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AYUDANDO A LOS ADOLESCENTES CON ESTRS

Los adolescentes, al igual que los adultos, pueden experimentar estrs todos los das y se pueden beneficiar de aprender las destrezas para manejar el estrs. La mayora de los adolescentes experimentan ms estrs cuando perciben una situacin como peligrosa, difcil o dolorosa y ellos no tienen los recursos para enfrentarla o abordarla. Algunas de las fuentes de estrs para los adolescentes pueden incluir:

las demandas y frustraciones de la escuela, los pensamientos y sentimientos negativos sobre s mismos, los cambios en sus cuerpos, los problemas con sus amigos, el vivir en un ambiente/vecindario poco seguro, la separacin o divorcio de sus padres, una enfermedad crnica o problemas severos en la familia, la muerte de un ser querido, el mudarse o cambiar de escuela, el llevar a cabo demasiadas actividades o el tener expectativas demasiado altas, los problemas finacieros de la familia.

Algunos adolescentes se sobrecargan con el estrs. Cuando ello sucede, el estrs manejado de manera inadecuada puede llevar a la ansiedad, el retraimiento, la agresin, las enfermedades fsicas, o destrezas inadecuadas para confrontarlo tales como el uso de las drogas y/o del alcohol. Cuando se percibe una situacin como difcil o penosa, ocurren cambios en nuestras mentes y nuestros cuerpos que nos preparan para responder ante el peligro. El responder "peleando, huyendo o congelndose" incluye un aumento en los latidos del corazn y en el nmero de veces que se respira, aumenta la cantidad de sangre que fluye hacia los msculos de los brazos y de las piernas, se enfran y sudan las manos y los pies, se revuelve el estmago y/o se siente terror o pavor. El mismo mecanismo que crea la respuesta al estrs lo puede terminar. Tan pronto decidimos que una situacin ya no es peligrosa, pueden ocurrir cambios en nuestra mente y en nuestro cuerpo que nos ayudan a relajarnos y a calmarnos.

Esta "respuesta relajante" incluye la disminucin en los latidos del corazn y de la respiracin y una sensacin de bienestar. Los adolescentes que desarrollan la "respuesta relajante" y otras destrezas para manejar el estrs se sienten menos indefensos y tienen ms alternativas cuando responden al estrs. Los padres pueden ayudar a sus adolescentes de las siguientes maneras:

Determinando si el estrs est afectando la salud, el comportamiento, los pensamientos o los sentimientos de su adolescente. Escuchando cuidadosamente a los adolescentes y estando pendiente a que no se sobrecarguen. Aprendiendo y modelando las destrezas del manejo del estrs. Respaldando la participacin en los deportes y otras actividades prosociales.

Los adolescentes pueden disminuir su estrs con los siguientes comportamientos y tcnicas:

Haciendo ejercicios y comiendo con regularidad. Evitando el exceso de la cafena la cual puede aumentar los sentimientos de ansiedad y agitacin. Evitando el uso de las drogas ilegales, el alcohol y el tabaco. Aprendiendo ejercicios de relajacin (respiracin abdominal y tcnicas de relajacin de los msculos). Desarrollando el entrenamiento de destrezas afirmativas. Por ejemplo, expresando los sentimientos de manera corts, firme y no de manera muy agresiva ni muy pasiva: ("A m me da coraje cuando t me gritas". "Por favor, deja de gritar"). Ensayando y practicando las situaciones que le causan estrs. Un ejemplo es el tomar una clase de oratoria, si el hablar frente a la clase le pone ansioso. Aprendiendo destrezas prcticas para enfrentarse con la situacin. Por ejemplo, divida una tarea grande en porciones pequeas, que sean ms fciles de realizar. Disminuyendo el hablarse de manera negativa a si mismo: rete los pensamientos negativos sobre usted mismo con pensamientos neutrales o positivos. "Mi vida nunca ser mejor" se puede transformar en " Yo puedo sentirme ahora desesperanzado, pero mi vida probablemente mejor si yo trabajo para ello y consigo alguna ayuda".

Aprendiendo a sentirse bien haciendo un trabajo competente o "suficientemente bueno" a cambio de demandar perfeccin suya y de otros. Tomando un descanso de las situaciones que le causan estrs. Las actividades como escuchar msica, hablar con un amigo, dibujar, escribir o pasar un rato con un animal domesticado (pet) pueden reducir el estrs. Estableciendo un grupo de amigos que puedan ayudarle a hacer frente a las situaciones de manera positiva.

Mediante el uso de stas y otras tcnicas, los adolescentes pueden comenzar a manejar el estrs. Si un adolescente habla acerca de, o muestra indicios de que est demasiado tenso, una consulta con un psiquiatra de nios y adolescentes o con un profesional de la salud mental capacitado puede ser de gran ayuda.
American Academy of Child and Adolescent Psychiatry (AACAP)

ADOLESCENTES DE 14, 15 Y 16 AOS


14 AOS
A los catorce aos un adolescente comienza a ser dueo de s: feliz y seguro de s mismo, exuberante y enrgico y de una firme fibra emocional, dispuesto siempre a satisfacer las exigencias del mundo exterior. Lo lgico sera suponer que estas excelentes y promisorias cualidades han de intensificarse y hacerse ms amplias en el curso del ao siguiente. Pero las cosas no suceden de este modo, porque el desarrollo, como ya se dijo, obedece a una lgica distinta. En esta edad se suelen establecer los comportamientos ms especficos de la adolescencia, donde el joven: Lucha con su sentido de identidad, Se siente extrao o abochornado consigo mismo o con su cuerpo, Se enfoca en s mismo, alternando entre altas expectativas y un pobre concepto propio, Lo influencian los amigos en su modo de vestir e intereses, Su humor es cambiante, Mejora su habilidad del uso del lenguaje y su forma de expresarse, Tiene menos demostraciones de afecto hacia los padres; ocasionalmente se pone grosero, Se queja de que los padres interfieren con su independencia, y

Tiene la tendencia a regresar al comportamiento infantil, particularmente cuando est bajo mucho estrs.

15 AOS
Frecuentemente, el adolescente de quince aos es 'indiferente' y habla con voz suave, en lugar del exuberante vozarrn del ao anterior. Sus energas de expansin son tan magras que a veces se lo cree perezoso o, por lo menos, cansado. Produce cierta impresin de apata. Esta impresin, sin embargo, puede ser muy bien errnea, pues la aparente apata se halla estrechamente relacionada con una reposada y reflexiva preocupacin por sus estados anmicos ntimos. Concede una atencin focalizada a estos sutiles estados, que contrastan con las emociones ms vigorosas de un ao antes. Algunos de los rasgos de madurez ms significativos se refieren, a esta edad, a un marcado refinamiento de los patrones anmicos. Esta creciente apreciacin de los matices y formas sutiles del sentimiento se ponen de manifiesto en una nueva sensibilidad e irritabilidad, junto con multitud de resistencias, aversiones y sospechas que pueblan su conducta. Lo sentimientos, ya sean positivos o negativos, no nos vienen plenamente formados desde nuestro origen. Se van configurando poco a poco a travs del crecimiento y la experiencia.

16 AOS
La gran espiral del desarrollo humano tiene sus sub-ciclos mayores y menores. El mayor, iniciado a los diez aos, alcanza su culminacin a los diecisis, para luego desenvolverse durante cinco aos ms hacia el nivel de la madurez total. El adolescente de diecisis aos no tiene ms que pararse en puntas de pie, prcticamente, para ver el horizonte de la edad adulta. El mismo es algo as como un preadulto. La propia sociedad le acuerda sus reconocimientos a esta creciente madurez a travs de diversas normas, costumbres y leyes. La actitud de los padres, profesores y preceptores sufre modificaciones sutiles cuando stos advierten la creciente madurez del joven. El intercambio se desarrolla prcticamente en un pie de igualdad. El adolescente de diecisis aos tiene una mente ms duea de s misma, porque se halla mejor ordenada y controlada. Los quince aos eran una etapa necesaria. En ella se prepar el camino para las integraciones ms vastas y mejor equilibradas de la conducta del joven de diecisis. Con esta ventaja, ahora despliega una mayor confianza en s mismo y una autonoma ms profunda. La entera fe en s mismo es el rasgo ms caracterstico de esta edad, y el sntoma de sus aptitudes latentes. Es ms tolerante con todo el mundo en general. Tiende a aceptar la vida tal como la encuentra. En caso de llegar una visita inesperada, puede sorprender a su familia por la cordialidad desplegada y la desenvoltura casi adulta con que la recibe.

Inteligencia emocional,Mirame!
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Por:Restless Mind Una habilidad bsica de la inteligencia emocional es identificar y comprender los pensamientos y los sentimientos de los dems. Y para conseguirlo Paul Ekman nos lo pone fcil. Ekman demostr que las expresiones faciales de las emociones son universales y tienen un origen biolgico. Es decir,cuando tu vecina siente ira pone prcticamente la misma cara de rabia que el jefe de una tribu de Burundi. Segn Ekman,la expresin facial y la voz son los componentes que identifican las emociones con mayor exactitud. Si miramos y escuchamos con atencin a las personas de nuestro entorno podemos intuir con exactitud sus sentimientos. Asi que,si alguna vez,alguien os dice que no entiende lo que estas sintiendo puedes pedirle que te mire. Os dejo algunas de las conclusiones de Ekman para las seis emociones bsicas:

Alegra:Contraccin del msculo cigomtico,(que va del pmulo al labio superior) y del orbicular que rodea al ojo. Las mejillas se elevan y surgen patas de gallo. Sorpresa:Es la emocin ms breve y puede fundirse con otras. Los prpados superiores suben pero los inferiores no estn tensos. La mandbula suele caer.

Rabia/ira:La emocin ms peligrosa para los dems porque puede generar violencia. Mirada fija,ojos feroces,cejas juntas y hacia abajo,y tendencia a apretar los dientes. Miedo: Sucede a la sorpresa. Prpados superiores elevados al mximo e inferiores tensos. Las cejas levantadas se acercan. Los labios se alargan hacia atrs. Repugnancia:Ligera contraccin del msculo que frunce la nariz y estrecha los ojos. El gesto de la nariz arrugada es simultneo al de la elevacin del labio superior. Tristeza: Muy duradera. Caen los prpados superiores y las cejas crean un ngulo hacia arriba. Adems,el entrecejo se arruga y los labios se estiran horizontalmente

Inteligencia emocional para los jvenes


Categoras: Por Tu Salud

Qu haces? -Nada. Cmo ests? -Bien. Qu piensas de la pelcula? -No s. Respuestas casi monosilbicas a veces revelan que nios y jvenes no saben cmo expresar alguna idea o sentimiento, no porque no piensen ni sientan, sino porque nadie les ha enseado a desarrollar dichas habilidades de comunicacin. Para evitar escenarios como ese, Sofa Smeke, pedagoga y maestra en terapia racional emotiva y conductual, propone encauzarlos para desarrollar la inteligencia emocional. Darles herramientas para que en el futuro enfrenten con mayor xito los desafos, retos o cualquier circunstancia que se les vaya presentando en la vida, no slo en la educacin formal, comenta la creadora del Programa para el Desarrollo de la Inteligencia Emocional y las Habilidades Sociales para Nios de Primaria, que ha plasmado en el libro Alcanzando la inteligencia emocional (Ediciones Ruz). El sistema creado por Smeke contempla la convergencia de la inteligencia intrapersonal, con la inteligencia interpersonal y una serie de valores.

Inteligencia intrapersonal

Lema: Concete a ti mismo. En esta rea se construyen habilidades para que nios y jvenes identifiquen las cualidades y fortalezas con las que cuentan para resolver problemas. Se trata de aprender a manejar la autoestima, controlar el enojo, manejar el estrs y reconocer las emociones que genera cierta situacin para llamarlas por su nombre, y as evitar que sean canalizadas de manera errnea. Tambin se desarrolla la habilidad de la responsabilidad. No es lograr que siempre cumplan con sus tareas, implica hacerse responsable de los actos, no cuando ya se hicieron las cosas, sino anticipar las consecuencias de mi acto y a partir de eso decidir cmo actuar, aclara Smeke. La tolerancia a la frustracin se suma al desarrollo de la ltima habilidad: el optimismo. Ser optimista es aprender a observar nuestras posibilidades reales, pensar: tengo esto y a partir de esto qu puedo hacer; no slo observar la parte negativa de nuestro actuar, sino nuestras propias cualidades y fortalezas, que son las que ayudan a seguir adelante, considera la pedagoga.

Inteligencia interpersonal
Lema: Decdete, interacta. Con la seguridad que se construye al manejar las anteriores habilidades se est listo para concentrarse en el desarrollo de la inteligencia que permite relacionarse con las dems personas. Aqu se aprende a escuchar a los otros, a verlos a los ojos cuando hablan, concentrarse en lo que plantean y a no juzgarlos. Escuchar nos hace mejores seres humanos y as podemos entender mejor al otro y desarrollar la empata, que se establece cuando entiendo a una persona y me pongo en su lugar, seala Smeke. A travs de la asertividad, otro elemento de esta inteligencia, se desarrolla la capacidad de decir lo que se siente y piensa, de manifestar y satisfacer las propias necesidades sin tener que pisar los derechos del otro. Desde pequeos pueden volver esta actitud parte de su personalidad, comenta la autora. Aprender a interpretar las emociones de los otros para saber cundo hablar con ellos y actuar de forma adecuada en el momento adecuado es otro punto. Finalmente, en la solucin de los problemas y el trabajo en equipo se ponen en prctica todas las habilidades anteriores. Yo puedo ser una persona con puros dieces, con un desarrollo acadmico importante, pero si no s trabajar en equipo, mi preparacin no me sirve de nada, ejemplifica Smeke. Valores sita tu meta y alcnzala

Con el conocimiento de s mismo y la capacidad de entender a los dems, se puede hacer de ciertos valores un estilo de vida para fijarse metas y trazar el camino para llegar a ellas. As se presenta la hora de la verdad; es decir, la puesta en prctica de las habilidades intra e interpersonales siempre con base en lo siguiente: respeto, cooperacin, solidaridad, tolerancia, honestidad y consideracin. La vivencia de los valores se debe alcanzar por conviccin propia, considera Smeke. Fuente: Sofa Smeke

Recursos para dar un Taller de Resolucin de Conflictos Tortuga - Jueves.3 de marzo de 2005 - 314002 visitas - 71 comentario(s)

Hola, este es el Taller de Resolucin de Conflictos creado por el Grupo Antimilitarista Tortuga (Elx y Alacant) perteneciente a Alternativa Antimilitarista-MOC. El Grupo ha desarrollado otros talleres de educacin en valores, como puedes ver en la pgina principal de nuestra pgina web http://www.tortuga.com Puedes contactar con nosotras para que nos desplacemos a impartir alguno de los talleres, o para cualquier otra cosa en la direccin electrnica tortuga@nodo50.org El Taller de Resolucin de Conflictos incluye algunas tcnicas y juegos que no son creacin nuestra, y que hemos reunido de otros lugares (con especial mencin para el libro de Paco Cascn y Carlos Beristin "La alternativa del Juego", del que tomamos algunos recursos). Pero el guin y el desarrollo del taller s es una elaboracin propia. Est pensado para grupos de ocho a veinte personas, a partir de edades en las que puedan comprender las cosas con espritu crtico y tener opiniones individuales. Rogamos que se use este taller o los contenidos del mismo que puedan resultar tiles, a discrecin, ya que lo importante es educar en (o para) la responsabilidad, la conciencia crtica y la autonoma. En caso de publicacin, s desearamos que constara la fuente. Buena suerte a los/las alegres pedagogos/as.

Salut, Noviolencia i Antimilitarisme. Grupo Antimilitarista Tortuga.

TALLER DE RESOLUCIN DE CONFLICTOS (Los juegos y dinmicas se explican ms abajo) 1.-PRESENTACIN JUEGO: "El nombre que te pillo". Presentacin de nuestro colectivo y del taller. 2.-DEFINICIN DE CONFLICTO Encuesta entre los participantes. Hablar de que los conflictos son inevitables y necesarios. El objetivo no es eliminarlos o evitarlos sistemticamente, sino saber encauzarlos. Hay que aclarar que tampoco hay que buscarlos, ni crear ocasiones de que se den (eso sera masoquismo). Lo importante es saber que para que haya crecimiento y maduracin de las personas y grupos son necesarios los conflictos. Por ello hay que verlos de forma positiva, como ocasin de toma de conciencia y cambio a mejor. El objetivo es resolver los conflictos obteniendo mejoras para cada una de las partes. Pero esto no siempre es posible, ya que hay conflictos que no tienen solucin inmediata. En este caso el objetivo no es la resolucin, sino la regulacin, que permite vivirlos de forma lo ms constructiva posible. Dinmica: "Saltos". Dilogo. CONFLICTOS INTERPERSONALES 3.-CONFLICTOS PERSONALES E INTERPERSONALES Encuesta sobre conflictos personales y relacionados con el mbito inmediato (familia, escuela, trabajo...) que afectan a l@s presentes. Vendra bien ir haciendo una lista en la pizarra o panel. Dinmica de grupos: "Silencio". Dinmica de grupos: "Salir del crculo" Dilogo sobre las dos dinmicas anteriores.

4.-DINMICAS PARALIZANTES EN LA RESOLUCIN DE CONFLICTOS Analizar los obstculos que impiden que normalmente se haga una gestin madura de los conflictos: normas sociales, valores transmitidos en la educacin, dficits educacionales, dficits de autoestima, sentimientos etc. Dinmica de grupos: "Fumadores". Dilogo. 5.-PROPUESTAS CONCRETAS DE REGULACIN La comunicacin asertiva. La importancia de sentarse y comunicarse desde los sentimientos, eludiendo los juicios. El saber los sentimientos provocados en la otra persona por mi actuacin, me permite tomar conciencia de mis posibles equivocaciones, y acercarme a la otra persona desde un mayor descubrimiento de su realidad humana. Muchsimos conflictos se resuelven as de sencillamente. Lo nico que hace falta es una buena dosis de honradez y sinceridad, por lo menos en una de las partes. Dinmica de grupos: "Los planetas". Dilogo. Texto: "Ver-juzgar-actuar". Presentacin de una propuesta concreta para abordar conflictos importantes en el seno de un grupo. Nota: aunque esta dinmica tiene un origen catlico, en nuestro taller se emplea desprovista de cualquier connotacin religiosa. CONFLICTOS DE LA SOCIEDAD 6.-LOS CONFLICTOS A NIVEL SOCIAL Encuesta sobre los principales conflictos que se dan en la sociedad. Tambin interesa escribirlos en pizarra o panel. Estudiar las causas de cada uno de esos conflictos y cmo se estn intentando resolver por parte de los "poderes pblicos". Hablar sobre cmo se resuelven los conflictos sociales en la sociedad: la ley del ms fuerte, el dinero, el militarismo, la represin, el ejrcito (OTAN etc.), la polica, la crcel, los medios de comunicacin. De todas estas maneras los conflictos se intentan superar machacando a la parte ms dbil u ocultndoselos al resto de la sociedad, pero no se resuelven, y se generan nuevos conflictos cada vez peores (espiral de la violencia). As, segn pasa el tiempo, la sociedad es menos armnica y ms conflictiva. El nivel de conflicto es cada vez ms elevado y no hay posibilidades de regulacin, ya que una sola parte se arroga la capacidad de resolucin y la impone buscando unicamente la defensa de sus intereses. Dinmica de grupos: "Okupas". Dilogo 7.-UNA PROPUESTA: LA NOVIOLENCIA

A veces para solucionar los conflictos hay que provocar otros para poner a todas las partes en pie de igualdad. Poner ejemplos: Luther King, defensa ante golpes de estado, ante invasiones militares, solidaridad danesa con los judos en la Segunda Guerra Mundial etc. Se puede dejar de colaborar con las dinmicas negativas del sistema. Hay diversos grados. El objetivo es recuperar el protagonismo de las personas en la sociedad. No delegar poder de decisin. Autogestin y asamblearismo. Poner ejemplos de mbitos cercanos. Aclarar que estas propuestas estn planteadas en horizontes de tiempo muy amplios, pero que ya son concretables -y estn concretadas- a pequea escala (poner ejemplos). Para ello es preciso un proceso pedaggico. Formacin de las personas y los grupos. Dinmica de grupos: "Fotos conflictivas" Dilogo. 8.-EVALUACIN 8.-DESPEDIDA Juego de distensin: "Que viene el cartero". Despedida y entrega de materiales.

MS INFORMACIN: Ejemplos de conflictos y resoluciones Materiales sobre Educacin para la Paz

RECURSOS PARA DAR EL TALLER JUEGO DE PRESENTACIN: EL NOMBRE, QUE TE PILLO. Todo el grupo se coloca en crculo. Alguien se pone en el centro con un cartucho de papel, u objeto similar que no haga dao. Otra persona del crculo dice un nombre y sta, a su vez, tiene que decir otro, antes de que la que est en el centro le de con el cartucho. Cuando alguien "es dado", antes de nombrara a otra, se cambia con la del centro, y sta, al ocupar su posicin, contina el juego nombrando a alguien.

DINMICA DE AUTOCONFIANZA: SALTOS.

Al inicio del taller o charla, una a una se les pide a las participantes que realicen un salto de longitud, y que antes de saltar pongan una marca en la distancia que creen que van a alcanzar. Por lo comn, lo normal es que la mayora rebase ampliamente esa marca. La persona dinamizadora ir poniendo seales con los nombres en el lugar donde haya cado cada uno para despus comparar (con un post-it por ejemplo). Esto nos sirve para explicar que tenemos poca confianza en nosotr@s mism@s y que somos capaces en general, y en todos los mbitos de la vida, de llegar mucho ms lejos y de dar ms de s de lo que imaginamos. Otros temas que suelen aflorar es la cuestin del sentirse observado por los dems, y "asegurar" proponindose una meta por debajo de las posibilidades reales etc.

DINMICA DE RESOLUCIN DE CONFLICTOS: SILENCIO. Se trata de un juego de roles sobre un conflicto en un aula. Como todos los rol playing precisa que las personas que lo van a realizar sean aleccionadas para meterse bien en el papel. Se pide a dos personas voluntarias. Una har de profesor y la otra de alumno. El profesor sale del lugar donde se est impartiendo el taller y se le da la hoja con su rol para que la pueda leer sin oir las instrucciones que se da a los dems participantes. Se coloca un pupitre adelantado al resto de la clase, y se le da la hoja con su rol a quien hace de alumno. El escenario es una clase. El maestr@ llama al alumn@ a la pizarra para hacer un ejercicio o algo similar. El alumn@ no responde. A partir de ah el juego continuar desde las consignas propias de cada rol. Despus de unos 10 minutos se procede a la evaluacin. Tras sta se puede volver a repetir una o dos veces slo con una pareja y el resto del grupo como observador, para intentar posibles soluciones u otras formas de enfrentar el conflicto. EVALUACIN: Cmo nos hemos sentido? Sabes qu senta la otra persona? Cual es el/los conflicto/s? Qu actitudes se han dado? Torbellino de ideas sobre posibles actitudes a adoptar. Seleccin de ellas. Una conclusin importante de esta dinmica, que si aflora sera imporante remarcar, es que muchos conflictos no se resuelven por falta de informacin sobre las circunstancias de la otra parte, es decir, por la dificultad de ponerse "en el lugar del otro". ROLES: MAESTR@: Llamas un alumno a la pizarra para que resuelva una divisin. Tus alumn@s nunca te han dado "problemas". En caso de que no salga a la primera, tendrs que esforzarte en que salga, o bien en que te responda de alguna manera, ya que tu situacin es incmoda ante la clase. ALUMN@: La noche anterior ha habido una fuerte disputa familiar en tu casa. La situacin es muy tensa y slo tienes ganas de llorar, pero no has tenido otro remedio que

asistir a clase. Has odo tu nombre, pero sabes que si sales a la pizarra no podrs seguir aguantando las lgrimas. Slo dars explicaciones si alguien sabe ser cercano, inspirarte confianza y llegar a t.

DINMICA DE RESOLUCIN DE CONFLICTOS: SALIR DEL CRCULO. Se forma un crculo en el que tod@s l@s participantes, en pie, traban fuertemente sus brazos. Previamente se ha sacado del grupo una persona, o tantas como veces se quiera repetir la experiencia, a las que se aleja del grupo para que no escuchen las consignas. La consigna que se les da es que una a una sern introducidas dentro del crculo, teniendo dos minutos para textualmente "escapar sea como sea". A las personas que conforman el crculo se les explica que tienen que evitar las fugas "por todos los medios posibles", recurriendo a la violencia si es preciso (sin pasarse) pero que llegado el caso en que una de las personas presas pide verbalmente que se le deje abandonar el crculo, ste se abrir y se le dejar salir. Posteriormente se proceder a la evaluacin buscando determinar cual era el conflicto, cmo se han sentido las participantes, analizando los mtodos empleados por cada parte, la efectividad de los mismos, sus consecuencias, y buscando correspondencias en la sociedad y en nuestra realidad cotidiana.

DINMICA DE GRUPOS (RESOLUCIN DE CONFLICTOS) LOS FUMADORES. Un nuevo rol playing, con las connotaciones ya explicadas para este tipo de dinmica. Sin explicar nada, el dinamizador reparte los roles, define la situacin de partida y da la orden de comenzar. Se trata de una reunin de la clase, el claustro, asociacin de vecinos... Hay un orden del da un poco apretado. La mitad que tiene los roles se sita en crculo en el centro. Aquellas personas que no tengan rol, decidirn por s mismas qu papel adoptarn durante la reunin: fumadores o no fumadores. Despus de 1-2 minutos de silencio para meterse cada cual en su rol comenzar la persona coordinadora con la reunin. A partir de aqu cada persona actuar desde su rol. Las personas que observan toman nota de las posturas mantenidas, actitudos, nivel de comunicacin... Despus de unos 15 minutos cambiamos los papeles y volvemos a repetir. Quienes estaban de observadoras hacen la reunin y viceversa.

Despus de una primera evaluacin podemos volver a repetir el juego una vez ms para poner en prctica las cosas observadas en la evaluacin y las soluciones propuestas. En la evaluacin se hablar de: cmo nos hemos sentido?, qu posturas se han dado?, cual es el conflicto?, cmo han afectado en l posturas o soluciones que se han ensayado en la reunin?. Tormenta de ideas sobre posibles soluciones ROLES: COORDINADOR/A Eres la persona encargada de COMENZAR Y MODERAR la reunin. A. Tienes verdadera adiccin al tabaco. Necesitas AL MENOS FUMAR UN CIGARRO CADA DIEZ MINUTOS (no lo dices de entrada, ya se darn cuenta), en caso contrario te pones muy nervios@, tanto a nivel corporal como al hablar. No quieres molestar, pero la adiccin y la ansiedad son superiores a t. B. Eres un/a activ@ ecologista y naturista vegan@. Tienes mucha informacin sobre los efectos del tabaco y de cmo l@s no fumador@s (fumador@s pasiv@s) pueden tener incluso efectos peores, al aspirar el humo del ambiente, que l@s propi@s fumador@s. NO QUIERES QUE SE FUME en una sala cerrada y en presencia de no fumador@s. Tienes mucha iniciativa, y siempre PLANTEAS ESTO AL COMIENZO DE LAS REUNIONES. C. No fumas, por NO TE IMPORTA que otr@s lo hagan. Te gusta aprovechar cualquier oportunidad para hacer bromas y "reirte" del personal. D. Llevas varios das con una bronquitis fuerte, y NO PUEDES SOPORTAR EL HUMO DEL TABACO, NI, claro est, LAS CORRIENTES DE AIRE. Has hecho un gran esfuerzo viniendo a la reunin, dada su importancia. E. ESTS FUMANDO. Eres bastante indiferente, no defiendes tu postura, pero mientras que nadie te enfrente directamente y particularmente, aunque asientas a todo lo que se diga, continuars fumando. F. Eres fumador/a, pero no te importa no fumar. Lo que NO ests dispuest@ a tolerar es que SE PIERDA MUCHO TIEMPO en estas cosas. El orden del da tiene puntos de mucha importancia y hay poco tiempo.

DINMICA DE RESOLUCIN DE CONFLICTOS: LOS PLANETAS. Se divide a la gente en tres grupos iguales. Cada grupo son los habitantes de un planeta. Se produce el encuentro entre los habitantes de los tres planetas. Se deja un tiempo prudencial hasta que se puede ver que el choque-conflicto no da ms de s y se les hace reunirse para tomar alguna decisin. A continuacin se deja otros diez minutos para ver cmo actan. Una variante es que el/la animador/a proponga al final la celebracin de una conferencia interplanetaria en la que se negocie un acuerdo beneficioso para todas las partes. Al final es imprescindible realizar una evaluacin partiendo de los sentimientos experimentados y comprobando las distintas actitudes y valores aflorados. Ms pautas: Los planetas es otro rol playing; puede venir bien una charla previa explicando a quienes la reciben en qu consiste este tipo de dinmica de grupos, la importancia de meterse en el papel, de tratar de pensar y actuar cmo lo hara el personaje adoptado etc. Hace falta un espacio despejado y grande. Mejor al aire libre en algn sitio que tenga csped o algo as. Si no, en un aula o sala, pero despejada de muebles y de cierta amplitud. Es una dinmica que implica mucho movimiento fsico. Es bueno que la persona dinamizadora coloque cartelitos de cartn con los nombres de los planetas en los tres espacios de partida. Se supone que son tres esquinas de la sala, o lugares ms o menos alejados si es al aire libre, aunque sin perder el contacto visual. Una vez se han separado los tres grupos y cada uno ha ido a su esquina, la persona dinamizadora les da la hoja con los roles (a cada grupo SOLO el suyo) y les da un tiempo antes de que comience la dinmica (unos cinco o diez minutos) para que lo lean y piensen cmo lo van a desarrollar. La persona dinamizadora est cerca de los tres grupos y se acerca a solucionar las dudas que le puedan plantear. A la voz de "ya" la dinmica comienza. La persona dinamizadora queda fuera de la dinmica y se limita a observar. Los roles estn diseados para que surjan claros conflictos de intereses entre los seres de los tres planetas. El objetivo de la dinmica es dejar que afloren todos esos conflictos y dar tiempo suficiente a que los propios jugadores creen mecanismos para resolverlos y los pongan en prctica. La persona dinamizadora dar por finalizada la dinmica en el momento en el que el conflicto se resuelva o vea una situacin de bloqueo que no tiene visos de resolverse. En este segundo caso, la persona dinamizadora opcionalmente puede introducir la variante de la conferencia interplanetaria. Esta consistira en una pecera con sillas, en la que hay tres portavoces (uno por planeta) que negocian exclusivamente mediante el dilogo una solucin consensuada. Se pueden dar cinco o diez minutos a cada planeta para que preparen su oferta de cara a la conferencia. En la evaluacin se analizan las cosas habituales del rol playing. Se empieza por los sentimientos personales, despus por compartir el grado de conocimiento que cada grupo tena con respecto a lo que ocurra, la falta de comprensin de la otra parte, luego se

enumeran los conflictos surgidos y todos los medios puestos en prctica para resolverlos, empezando por los espontneos y luego refirindose a los reflexionados y consensuados. Se analizan los porqus, se comparan estos mtodos y todo se relaciona con cmo son las cosas en la vida real. ROLES: SCULAX-SECULORUM Sis muy religiosos/as. Vuestra sociedad es jerrquica. Tenis un/na lder aquin debis proteger a toda costa (elegidlo ahora). Vuestro saludo es una profunda reverencia. Padecis una grave enfermedad que slo podis curar revolcndoos sobre el suelo del planeta Rurlix. (Incluido el/la lder). AFRODITANIA Vuestro mximo objetivo en la vida es ser felices y reproduciros. Tenis un comportamiento sexual muy liberal. Para reproduciros slo podis aparearos con seres de otros planetas. Sis bastante individualistas. Vuestro saludo consiste en frotaros las narices con el otro. RURLIX En vuestro planeta vivs de la agricultura. Slo recogis la cosecha un da al ao. Hoy es ese da No tenis jefes. Para decicir algo os tenis que poner tod@s de acuerdo. Sois pacifistas y noviolent@s. Vuestro saludo es un abrazo. Marcis la frontera de vuestro territorio para que seres de otros planetas puedan distinguirla (hacerlo ahora). Vuestro planeta es inexpugnable. Nadie de otro planeta puede entrar en l. Slo pueden entrar el da de la cosecha.

MTODO DE RESOLUCIN DE CONFLICTOS: VER, JUZGAR Y ACTUAR. Este mtodo extrado de la Accin Catlica (JOC, HOAC...) se emplea en ella para el crecimiento personal y grupal en la Revisin de Vida. Su empleo continuado en el tiempo proporciona a las personas y grupos que lo ponen en prctica una de las mejores formaciones que pueden darse. sta trabaja desde el anlisis de la realidad, los valores referenciales, y la puesta en accin de la prxis descubierta.

De este mtodo, concebido para la formacin y la revisin de la vida en grupo, extraemos una metodologa que nos parece vlida para analizar y tratar de regular/resolver aquellos conflictos que pudieran darse en el mbito de una pequea colectividad. Los pasos de la metodologa son los siguientes: VER 1.-Presentacin a fondo del supuesto hecho conflictivo por una o varias partes afectadas. 2.-Aspectos a destacar como los ms significativos del hecho (actitudes, experiencias, situaciones, claves...) 3.-Expresin de los sentimientos suscitados en cada una de las personas que componen cada parte, y si procede, en las personas observadoras (comunicacin asertiva). 4.-Comparacin con hechos similares del pasado o del presente. 5.-Consecuencias a todos los niveles que se estn derivando del hecho. 6.-Causas que presumiblemente lo han provocado (personales, ambientales, estructurales etc.) JUZGAR 1.-Qu pensamos a nivel personal cada un@ sobre el hecho, sus causas y consecuencias? Referirlo a nuestros valores y contravalores personales. 2.-Feed Back. Cmo ve cada persona del grupo a cada una de las personas o partes implicadas? 3.-Cmo valoran o actan con respecto a hechos de este tipo otros grupos, movimientos etc. de nuestro entorno o la gente en general? 4.-Contrastar los elementos significativos del conflicto antes enunciados con los valores ideolgicos de nuestro colectivo (nuestra tradicin, bases ideolgicas, nuestros valores ideolgicos no escritos...) 5.-Valores colectivos nuestros que se potencian o deterioran en este conflicto. 6.-Aportar referencias concretas de personas, personajes o grupos que han actuado o dejado por escrito pautas con respecto a hechos y valores similares. 7.-La realidad nos interpela: tenemos algn desafo que encajar? 8.-Cmo podemos ayudarnos mutuamente en esta crisis? ACTUAR 1.-A qu accin concreta se compromete cada persona a partir de todo lo anterior en relacin a los hechos expuestos? 2.-Qu actitud personal estoy dispuest@ a ir trabajando? 3.-Qu medios concretos va a emplear cada cual para desarrollar los compromisos contrados? 4.-Es posible establecer compromisos concretos de carcter grupal? Est el grupo dispuesto a hacerlo? Qu compromisos son esos y qu medios se acuerdan para ponerlos en prctica? 5.-Cual es el plazo para desarrollar los compromisos personales y grupales? Qu fecha se fija para evaluar el cumplimiento de los mismos?

DINMICA DE RESOLUCIN DE CONFLICTOS: OKUPAS. Es un juego de simulacin (rol playing) con el objetivo de analizar lo que sucede cuando un pueblo trabajador es invadido por otro grupo agresivo. PARTICIPANTES: Participan 30 personas, a partir de 13 aos. 20 de ellas conforman el pueblo americano, 10 forman la cultura europea y 4 obserban lo que sucede sin conocer las reglas. Son pues 3 grupos de participantes. Adems hacen falta 2 personas animadoras. MATERIAL: 20 folios, 3 tijeras, 3 reglas, 3 lpices y un cartel de 30 cm. de lado en el que hay dibujados un crculo de 5 cm. de dimetro, un tringulo equiltero de 3 cm. de lado y un rectngulo de 2 por 4 cm. Tambin hacen falta 3 salas en las que cada subgrupo aprende sus normas de juego, prepara el trabajo y toma conciencia de su papel. DINMICA: 1.-Se reparte el material a las personas del pueblo americano de la siguiente manera: 7 personas no tienen nada. 7 personas tienen solamente un folio. 1 persona tiene un folio y un lpiz. 1 persona tiene un folio y unas tijeras. 1 persona tiene dos folios y una regla. 1 persona tiene dos folios y unas tijeras. 1 persona tiene tres folios, unas tijeras, una regla y un lpiz. 1 persona tiene cuatro folios, regla y lpiz. Los jugador@s pueden prestarse material, negociar, cambiar, vender o comprar. Pasados unos minutos de actividad se les dice que el crculo vale 10 , el tringulo equiltero 5 y el rectngulo 1. 2.-Cada uno de los tres grupos se enteran de las normas que deben cumplir cuando se han ido a salas diferentes. 3.-El pueblo americano trabaja unos minutos para conseguir riqueza. 4.-El monitor da la seal de invasin al pueblo europeo. 5.-Terminada la invasin se contabilizan las siete personas que han conseguido ms riqueza. Se les entrega el poder. Se reunen. Establecen unas normas que dictan y se llevan a la prctica.

6.-Las personas animadoras juzgarn hasta dnde dejan llegar en vista del desarrollo de los objetivos. 7.-Se termina evaluando todo lo sucedido (muy importante aqu la aportacin de las personas observadoras), lo aprendido, lo divertido y lo sufrido. Aplicaciones a la vida real, consecuencias prcticas que se derivan de todo ello, y tormenta de ideas de posibles vas de solucin. 8.-Es importante acabar con algn juego de distensin que lime las asperezas que se hayan producido a lo largo de la dinmica. ROLES: NORMAS DEL PUEBLO AMERICANO Se os va a dar material para que creis riqueza. Podis sentaros como queris. Crear riqueza significa hacer figuras geomtricas con el papel de los folios que se os van a dar, con ayuda de tijeras, regla y lpiz. Las figuras han de estar perfectamente recortadas con las medidas del cartel. Podis, si queris, prestaros material, negociar, cambiar, vender y comprar. Las siete personas que tengan ms riqueza acumulada cuando la persona animadora d la seal, sern las personas que manden sobre el grupo a su voluntad a partir de ese momento. NORMAS DEL PUEBLO EUROPEO Vuestro pueblo est muy desarrollado, por eso no necesitis trabajar. Que trabajen los dems. Vuestra funcin en la sociedad es promover el progreso, y por ello vis a coger toda la riqueza de la "cultura americana", se la vis a robar. Las siete personas que ms riqueza tengan van a tener el poder para dar las normas que quieran a partir de ese momento. As que ya sabis, vamos a entrar con fuerza y vamos a robar toda la riqueza que podamos para poder construir luego una sociedad mucho mejor. Podis actuar con violencia si lo necesitis.

DINMICA DE RESOLUCIN DE CONFLICTOS: FOTOS CONFLICTIVAS. Consiste en buscar soluciones a una situacin de conflicto planteada. No se trata de llegar a una solucin concreta aceptada por el grupo, aunque esta pueda darse. Se dialoga sobre fotos, carteles, cuadros, diapositivas etc. que muestran situaciones de conflicto. Se divide el grupo en subgrupos de 3 a 5 participantes. En un lugar bien visible se sita la foto de la situacin conflictiva. Cada grupo debatir durante un tiempo y luego representar haciendo teatrillo, ante el resto, las posibles soluciones que daran las personas retratadas en la imagen al conflicto en cuestin. Luego expondrn al grupo de forma razonada su decisin. Cada grupo puede centrarse en uno de los actores que participan en el conflicto.

La evaluacin puede hacerse contrastando las diferentes situaciones representadas por cada grupo con la realidad, discutiendo por qu se ha elegido esa y no otra y dialogando sobre las ms convenientes.

JUEGO DE DISTENSIN: !QUE VIENE EL CARTERO! Tod@s sentad@s en sillas, en crculo, una persona, de pie, en el centro, es la que paga, es el cartero. El cartero dirigindose a la gente del crculo dice: "una, dos y tres", y entonces todas las personas sentadas a voz en grito, o segn los tonos que haya demandado el cartero gritan a la vez: !!que viene el cartero!! Ante lo cual el cartero dice: "Traigo una carta para todas aquellas personas que..." y se pueden decir cosas que afecten a vari@s de l@s presentes (que lleven gafas, que les guste el color amarillo...) En ese momento todas las personas que cumplan el requisito expresado por el cartero, debern cambiar de sitio, momento que aprovechar ste para sentarse. La persona que quede en pi ser el nuevo cartero.

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