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PROCESSO CRIATIVO IDENTIFICAO Provavelmente seja essa a fase de maior dificuldade; aqui que se d grande parte da soluo do problema,

, desde que ele seja bem identificado, ou seja, a pergunta qual o problema? tem que ser absolutamente bem respondida. Nessa etapa, a participao de outras pessoas um item a favorecer a sua execuo, influindo positivamente na resoluo. PREPARAO a etapa em que a gente procura selecionar todos os meios disponveis e conhecidos para soluo do problema detectado. Essa preparao pode ser direta ou indireta: a primeira ocorre quando buscamos somente informaes que contribuam para uma possvel soluo, enquanto a outra ocorre quando buscamos informaes sobre tudo o que possa colaborar para uma soluo, ainda que, primeira vista, no tenha nenhuma relao bvia com o problema. Nessa fase se faz uso tambm, ironizando os meios tradicionais, de fatores como o humor e a fantasia, que, mesmo no ajudando a resolver efetivamente o problema, aliviam o crebro e evitam o chamado pr-condicionamento. INCUBAO Aqui se d a preparao para germinao das ideias, uma vez que os caminhos sugeridos para soluo do problema, feitos durante a preparao, sero manipulados no inconsciente, numa busca de se alcanar satisfatoriamente o desejado. Aqui o crebro vai trabalhar atravs da associao de ideias (tudo inconscientemente!), portanto importante a gente sempre encontrar um tempo e um local para deixar o crebro trabalhar. Uma atividade manual, um esporte, um passeio, um hobby etc. ajudam muito nessa etapa, no desligamento consciente do problema! A mente, no plano do inconsciente, comea a trabalhar praticamente sozinha! AQUECIMENTO o que se pode chamar de warm-up, numa fase claramente distinta do processo criativo, com a sensao de uma soluo prxima. Aqui, as ideias atravessam a barreira consciente/inconsciente de forma, a princpio, desordenada, mas caminhando para a soluo do problema por meio de aproximaes sucessivas. Sabe-se aqui que a resposta para a questo est ao alcance da mo, mas ainda no se pode ser inteiramente vista ou compreendida. COMPREENSO/ILUMINAO a chave do processo criativo! Se na incubao, a gente resgata a resposta no inconsciente, aqui trabalhamos basicamente com o consciente, onde ocorre a famosa eureca! Embora possa surgir repentinamente, aparentemente sem muito esforo fsico ou mental, a compreenso/iluminao o resultado de um bom perodo de preparao, por vezes laboriosa, e finda a angstia que se sente antes de se achar, efetivamente, a soluo desejada. DELINEAO a etapa imediata compreenso que a gente tem quando encontra o(s) caminho(s) a seguir em busca do objetivo vital que se trabalhe a ideia! Aqui se utilizam planos gerais, esboos, rascunhos, memoriais, descries etc. de como o problema deve ser abordado e elaborado. ELABORAO Aqui, pe-se em execuo a ideia, como resultado de todo o processo anterior; a corporificao (de qualquer que seja a maneira) da(s) soluo(es) escolhida(s) como a(s) correta(s), colocando-se em prtica o planejado. VERIFICAO a fase em que se observa se o que foi elaborado como soluo realmente condiz com o esperado, como sendo uma comprovao (ou no) se valeu a pena todo o esforo e tempo dedicado. APLICAO Nessa ltima fase do processo criativo, a gente coloca em prtica, de forma efetiva, a nossa descoberta ou inveno... ou seja, a nossa criao, no apenas individualmente, mas sob o julgamento do coletivo! Criatividade uma forma de loucura. (Plato) A criatividade nasce de um impulso do ID visando a solucionar um conflito. O indivduo criativo sabe afrouxar o

ego, fazendo com que os impulsos cheguem aos umbrais da conscincia. (Freud) Inspirao divina. (Scrates) o processo de produo, pelo qual uma pessoa produz um maior nmero de idias, pontos de vista, hipteses, solues, opinies originais e eficazes do que as demais pessoas, num espao mais curto de tempo (Osborn) Alm da experincia, criatividade auto-realizao (Rogers) Processo natural que abastece a leis imprevisveis (Kant) Atividade mental organizada, visando obter solues originais para satisfao de necessidades e desejos (Maslow) Criar . v. 1. Tr. dir. Dar existncia a, tirar do nada. 2. Tr. dir. Dar origem a; formar, gerar. 3. Tr. dir. Imaginar, inventar, produzir, suscitar. 4. Tr. dir. Estabelecer, fundar, instituir. 5. Tr. dir. Comear a ter; adquirir. 6. Tr. dir. Alimentar, sustentar (uma criana). 7. Tr. dir. Educar. 8. Pron. Crescer, desenvolver-se. 9. Tr. dir. Exercer a pecuria, como atividade econmica. A criatividade uma habilidade humana bsica e cada um de ns pode ser criativo (ou mais criativo) se reconhecermos nossos talentos nicos e os desenvolvermos. Mas a vem a questo: como, ento, reconhecer, desenvolver e aumentar a minha criatividade? O primeiro passo entender e aceitar o fato de que voc , realmente, uma pessoa criativa e que voc capaz de ser ainda mais criativo! Segundo, para se tornar mais criativo, voc deve alimentar e aprender a escutar sua voz interior, sua intuio. Quando estiver, por exemplo, envolvido com uma atividade que requeira uma soluo criativa, esteja aberto a uma grande variedade de solues possveis, sem limitaes advindas de sua prpria personalidade, ou de suas crenas, ou de sua cultura social. No mais, lembre-se: a criatividade um estado interior, mas tambm um aspecto social da vida; ns no criamos apenas para ns mesmos (alis, isso rarssimo para o Desenhista Industrial, enquanto profisso), se assim fosse, guardaramos nosso trabalho dentro de nossa cabea! Assim, podemos elencar nove etapas do processo criativo: 1. Identificao; 2. Preparao; 3. Incubao; 4. Aquecimento; 5. Compreenso/Iluminao; 6. Delineao; 7. Elaborao; 8. Verificao; e 9. Aplicao. TCNICAS DE CRIATIVIDADE BRAINSTORM A Tempestade Cerebral uma das tcnicas mais usadas, talvez por ser bastante simples, podendo ser feita em grupo e individualmente. Em grupo, o bainstorming se d da seguinte forma: Rene-se uma boa quantidade de pessoas, escolhe-se um lder e lana-se um problema; O lder ficar responsvel por coordenar o debate e os participantes por detonarem as solues; Todas as ideias lanadas devem ser anotadas pelo lder (de preferncias num local de fcil visibilidade, como um quadro ou lousa); No pode haver censura!!! Ao final, as propostas so avaliadas, fazendo-se uma seleo das melhores; Feita a classificao, as ideias mais interessantes devem ser revistas e detalhadas; Individualmente, o brainstorming obedece praticamente a mesma seqncia, s que aqui deve sempre haver o cuidado para se evitar a auto-censura. Nada, nenhuma ideia, deve ser descartada imediatamente. REVERSE BRAINSTORM

o brainstorming ao contrrio! Por exemplo, uma sesso onde se procuram os defeitos de um determinado produto, ideia ou servio, de modo a, eventualmente, criar ou descobrir novas utilidades ou aperfeioar aquilo que j julgvamos bom o suficiente. Da mesma forma que no mtodo tradicional, temos um lder que anota as sugestes (nesse caso as crticas). Tambm no pode haver qualquer censura prvia! MTODO 635 O mtodo 635 requer, obrigatoriamente, a participao de seis pessoas. Aqui feito um formulrio, ou tabela, de 3 colunas por 6 linhas (preferencialmente em papel formato A3), distribudo aos participantes. 1.1 1.2 1.3 Lana-se o problema; 2.1 2.2 2.3 Cada um gera, atravs de croquis ou frases, trs solues na primeira linha; 3.1 3.2 3.3 Depois de um tempo, previamente determinado, o formulrio passado ao prximo 4.1 4.2 4.3 colega, que gera mais trs solues (na prxima linha), e assim sucessivamente; 5.1 5.2 5.3 A dinmica termina quando o formulrio retornar ao participante original; 6.1 6.2 6.3 Analisam-se, ento, as propostas, escolhendo-se as melhores, que sero detalhadas. CAIXA MORFOLGICA um tipo de Frankenstein, servindo para cobrir o universo de possveis solues atravs da combinao de componentes e sub-sistemas. Constitui-se de uma matriz, colocando-se na vertical todos os parmetros do problema e na horizontal as possveis solues, estas expostas atravs de outros mtodos, como o brainstorming e o 635. Dada as propostas de solues, feita uma combinao vertical das parciais (geralmente as mais apropriadas) e depois se discute, avalia e otimiza os resultados obtidos, escolhendo-se uma soluo final. Soluo 1 Soluo 2 Soluo 3 Soluo 4 Soluo 5 Parmetro 1 Parmetro 2 Parmetro 3 Parmetro 4 BUSCA DE ANALOGIAS uma tcnica que busca aumentar as variedades de solues para um problema, utilizando casos similares em outras reas ou submetendo os componentes a transformaes (manipulando-os). Em outras palavras: Imagine utilizar de diferentes maneiras; Imagine adaptar casos paralelos; Imagine modificar; Imagine aumentar; Imagine minimizar; Imagine reduzir; Imagine substituir; Imagine recompor; Imagine inverter; Imagine combinar; Imagine outros usos; Imagine outras aplicaes; Imagine um rearranjo; Imagine deixar como est!!! MORFOGRAMA Nessa tcnica, subdivide-se o objeto (ou o problema como um todo) em zonas caractersticas em termos de estrutura formal, depois se apresenta, para cada zona, diferentes solues ou conceitos formais. uma espcie de busca de solues para cada sub-problema, independente dos outros. BINICA O mtodo da binica aquele que busca solucionar problemas artificiais com inspirao em solues naturais. Em outras palavras, a busca de solues atravs da natureza. O helicptero, por exemplo, foi inspirado nos movimentos

do beija-flor; o radar foi concebido atravs do morcego; o zper, da boca do gafanhoto; o parafuso, do pernilongo; a asadelta, da arraia... etc... etc... etc... Alm de inspirao funcional, a natureza pode ajudar numa criao eminentemente esttica, atravs de elementos meramente formais, como nos exemplos de uma garrafa trmica em forma pinguim ou de uma luminria inspirada em uma mo!!! O MUNDO EXIGE CRIATIVIDADE Individualizao do cliente Produo, comrcio e compras Lder de lderes O novo conceito de tempo Os mercados emergentes A agregao de valor A popularizao da Internet A revoluo gentica O aumento da incerteza AS REVOLUES QUE PROMOVERAM AS MUDANAS QUE VIVEMOS O computador pessoal A evoluo das telecomunicaes A descentralizao do poder As revolues polticas e econmicas institudas pelos governos de Ronald Reagan e Margareth Thatcher As mudanas institudas na China, por Deng Xiaoping O fim da Unio Sovitica e da Guerra Fria A derrubada do muro de Berlim A ascenso (e queda) dos tigres asiticos A Internet A biotecnologia A unio europia A insero da Rssia na economia global O aumento substancial da expectativa de vida O desembarque em outros planetas O Brasil influenciando e preocupando o primeiro mundo ALGUMAS PREVISES DA WORLD FUTURE SOCIETY Em 2020, o conhecimento dobrar a cada 83 dias Em 2050, mantido o paradigma mdico atual, a expectativa de vida ser de 120 anos A partir de 2020, as profisses tero vida til de 12 a 14 anos e as especializaes 6 anos At 2020 acabaro os conceitos atuais de empresas e escolas No prximo sculo, a capacidade do chip dobrar a cada 18 meses A medicina produzir: em 2004 a cura do cncer; em 2008 o corao artificial, em 2010 a vacina contra o cncer, em 2015 o rim artificial e em 2020 o fgado artificial Em 2015, graas ao projeto Genoma, 1000 das 4000 doenas genticas sero curadas no ventre materno; Em 2015, 2% da populao produziro todos os alimentos e outros 2% produziro todos os bens e servios A EMPRESA MODERNA EXIGE PROFISSIONAIS CRIATIVOS 1. CARACTERSTICAS DAS ORGANIZAES MODERNAS Eficincia (qualidade + quantidade + competitividade) Adaptabilidade (antecipar problemas e manter a vanguarda) Flexibilidade (adaptar-se s mudanas conjunturais) 2. CARACTERSTICAS DOS PROFISSIONAIS COM EMPREGABILIDADE Capacidade de lidar com a mudana e com o desconhecido Habilidade na liderana de equipes e tomada de deciso Pensar globalmente e agir localmente Criatividade na soluo dos problemas da empresa e pessoais

Ser a criatividade estritamente confinada aos gnios, loucos ou manacos depressivos, inspirados por suas musas, ou estar disponvel a todos quantos desejam ser menos extraordinrios MAGIA As pessoas criativas conhecem algum truque MISTRIO A fonte da criatividade algo misterioso LOUCURA As pessoas criativas so excntricas AS QUATRO DIMENSES DA CRIATIVIDADE PRODUTO PESSOA PRESSO PROCESSO CRIATIVIDADE = F (C, I, A) c=Conhecimento I= Imaginao

A= Avaliao

PESSOA:
A dimenso PESSOA incorpora as seguintes variveis: personalidade, intelecto, psique, hbitos, atitudes, auto-conceito, sistema de valores, mecanismos de defesa e comportamento. Alto grau de inteligncia no est em definitivo correlacionado com grande capacidade criativa (Pesquisas realizadas por Lewis Terman e Leta Hollingworth). Atitudes e hbitos esto muito associados com a capacidade criativa: A pessoa criativa possui autoconfiana, habilidade de se concentrar, aceitar conflito e tenso, assegura Eric Fromm.

PROCESSO:
A dimenso PROCESSO est relacionada com motivao, percepo, aprendizado, pensamento e comunicao. Est tambm em como o processo criativo acontece. Quais so as etapas, como elas se sucedem, quais so suas caractersticas, enfim como as pessoas conduzem o seu pensamento no momento de criar.

PRESSO:
A dimenso PRESSO est relacionada com o contexto, local, situao e o clima em que o ato criativo acontece. Basicamente o estudo desta dimenso vai nos indicar quais os fatores que podem inibir ou promover o comportamento criativo. PRODUTO: A dimenso PRODUTO a idia personificada ou materializada atravs de alguma coisa como: texto, imagem, artefato, teoria, obra artstica, arquitetnica, engenho, sistema, metodologia, processo, etc. Esta dimenso foca naquilo que o resultado do ato criativo. normal tratar este aspecto como Inovao e no Criatividade. AMBIENTES DESFAVORVEIS AO DESENVOLVIMENTO DA CRIATIVIDADE Tendncia ao imobilismo Os fins justificam os meios Comportamento atico Postura paternalista Muito discurso e pouca ao Cuide apenas do seu servio Competio predatria Disciplina rgida Falta de objetividade Falta de liberdade

Guerra guerra Sentimento de opresso Expectativa de apoio Ausncia de objetivos Falta de bom senso Falta de perspectivas Cultura do saber esperar Nunca faa hoje o que o outro pode fazer por voc amanh Presso excessiva Disputas acirradas O chefe sabe o que faz

O AMBIENTE IDEAL AO DESENVOLVIMENTO DA CRIATIVIDADE Desafio e Motivao Liberdade para correr riscos Dinamismo e Confiana Tempo para gerar idias Induo criatividade Respeito individuao e s idias Clima de solidariedade funcional Conflito, Debates Humor ALGUNS CONCEITOS DE CRIATIVIDADE Capacidade de pensamento que ajuda a resolver problemas Funo inventiva da imaginao criadora ( Pieron ) um processo cujo resultado uma obra pessoal, aceita como til e satisfatria por um grupo social, a qualquer tempo ( Stein ) o processo de mudana, desenvolvimento e evoluo na organizao da vida subjetiva ( Ghiselin ) Capacidade de dar orgem a coisas novas ou nicas ( espao reservado para a sua prpria definio ) PARA QUE APLICAR CRIATIVIDADE NO TRABALHO E NO COTIDIANO ? Identificar oportunidades e antecipar solues Analisar os problemas de diferentes ngulos Conquistar e manter mais clientes Ter mais capacidade e agilidade Melhorar as relaes humanas Ampliar o leque de idias Ganhar mais dinheiro Economizar tempo Viver melhor !!! PRINCPIOS DA CRIATIVIDADE Estabelea um senso de propsito e urgncia Crie um ambiente seguro Convide as pessoas a fazer algo diferente

Inovao
Inovao transformar ideias em valor, algo diferente de uma inveno, que s inovao se tiver valor CARNIER

Tipos de Inovao
Inovao de Produto Introduo de um bem ou servio novo ou significativamente melhorado com relao aos existentes. Inclui alteraes nas suas especificaes tcnicas, componentes, materiais, software incorporado, interface com o utilizador ou outras caractersticas funcionais.

Inovao de Processo: implementao de um mtodo de produo ou distribuio novo ou significativamente melhorado. Inovao Organizacional: implementao de um novo mtodo organizacional, que pode ser uma nova prtica de negcios da empresa, uma nova organizao do local de trabalho ou nas relaes externas. Inovao de Marketing: introduo de novos mtodos de marketing, como mudanas no design do produto e na embalagem, na promoo do produto e sua colocao no mercado, e de mtodos de estabelecimento de preos de bens e servios. Ex. Mercado Virtual QR Code Inovao de Modelos de Negcios: Impe uma mudana profunda em como a empresa cria valor. Exemplo: A Apple compartilhou seu cdigo de programao para que qualquer empresa de software ou programador individual pudesse desenvolver aplicativos para o IPhone. Inovao Incremental: Desenvolvimentos que melhorem conceitos j existentes, o que resulta em ganho de eficincia nos processos de produo e na reduo de custos. Ou seja: novo produto incorpora alguns novos elementos em relao ao anterior, sem que, no entanto, sejam alteradas suas funes bsicas. Inovao Fechada: controle sobre todo o processo de inovao, desde a concepo da ideia, passando pelo desenvolvimento at a comercializao. Inovao Aberta: uma organizao no comercializa s suas prprias ideias, mas tambm as de outras empresas. A busca por novas ideias e novos negcios funciona em bases contnuas. Sabem extrair valor com base em pesquisas e descobertas dos outros: Intel, Oracle, Cisco, Microsoft. Exemplo: Sua Idia Vale um milho _ O concurso, anunciado pela empresa em janeiro de 2011, visava escolher empresas promissoras do mercado brasileiro para receber um aporte de capital de 300 mil reais em troca de 30% de participao do grupo Buscap no capital da empresa. A ideia era expandir sua rea de atuao no mercado, encontrar novos produtos e oportunidades de negcio, alm de fomentar o empreendedorismo. Em vez de uma, foram escolhidas quatro ideias que viraram mpresas, todas virtuais: Hotmart, MeuCarrinho, Urbanizo e Anuncie.la.

CRIATIVIDADE + INOVAO = OPORTUNIDADE Conceito de novos produtos


Para crescer, a empresa deve aprender a pesquisar inovaes e ter agilidade para lan-las de forma pioneira no mercado; Algumas empresas nomeiam como novos produtos novas verses com novas embalagens ou mudanas no processo de produo; Toda inovao um novo produto? Quando um produto novo? Quando contm alguma diferena identificvel e comercialmente relevante, seja para a empresa, seja para o consumidor final ou para o mercado.

Conceito de novos produtos


Tipos de novos produtos 1. Produtos novos-para-o-mundo: produtos que so inovaes para todo o mundo, como microondas, DVD, Computador pessoal. Essas inovaes costumam alterar a forma pela qual as pessoas vivem e trabalham; 2. Novas categorias de produtos: produtos novos que, embora j existissem para a empresa, no eram comercializados; 3. Adicionais a linhas de produtos: novos modelos que a empresa acresce sua linha. Por exemplo, o sabo Omo Progress e a Malzbier, da Antarctica; 4. Melhorias em produtos: produtos que j existem, mas sofreram mudanas em seus elementos, como o DVD Philips que grava, a TV de tela de cristal lquido, entre outros exemplos: 5. Reposicionamento: produtos reposicionados para novos usos ou novos mercados, como o uso de lminas Gillette Sensor pelas mulheres. O papel dos novos produtos

Apesar dos vrios motivos que levam uma empresa a lanar um novo produto, geralmente esto associados participao dos concorrentes; Muitas vezes, se a empresa no lanar novos produtos, vai perder terreno e colocar sua sobrevivncia em jogo. O papel dos novos produtos Os trs papis estratgicos do novo produto de acordo com Rosa (1999) Desenvolvimento

Manuteno

Aumento da Lucratividade

Desenvolvimento: conseguir a entrada em um novo mercado, como mercados mais atraentes, com novas redes de distribuio, formando massa para investimentos globais; Exemplos desse papel estratgico so as empresas de internet, como UOL, IG e Terra, que entraram em um mercado novo e marcaram presena na mente do consumidor; Manuteno: auxiliar a empresa a manter uma posio no mercado compensando declnios de mercados ou de vendas, obsolescncia da imagem de produtos atuais ou flutuaes cclicas de vendas. Como exemplo pode-se citar a Danone que fez uma srie de reformulaes em sua linha de produtos e incluiu o selo de qualidade Lu em todas as linha alm de renovar a imagem das marcas tradicionais, como Triunfo e Aymor. Aumento da lucratividade: otimizar capacidades e talentos especiais da empresa, ratear custos fixos, explorar melhor sua tecnologia, aproveitar sobras e recursos disponveis; Um bom exemplo a linha de produtos com a marca Dove: aproveitou-se o conceituado posicionamento do sabonete vem com a quarta parte de creme hidratante e criou-se o shampoo, creme condicionador e hidratante. Estrutura da empresa para desenvolver novos produtos Centralizada: a atividade de desenvolvimento de novos produtos fica centralizada como responsabilidade exclusiva de um departamento. A equipe responsvel pode estar subordinada prpria diretoria, ao marketing ou a reas de tecnologia. Esse departamento pode ser um(a): Grupo corporativo de novos produtos, que se reporta diretoria; Gerncia de novos produtos, que se reporta ao marketing; Departamento de pesquisa e desenvolvimento, que se reporta rea de tecnologia. Uma das caractersticas dessas equipes deve ser a dedicao exclusiva e integral ao desenvolvimento de novos produtos. Descentralizadas: o desenvolvimento de novos produtos descentralizado em vrias reas, que se ocupam parcialmente com essa funo. Algumas empresas formam comit de novos produtos, composto pelos departamentos afins (produo, market ing, vendas, engenharia etc.), que conduzem os projetos por meio de reunies formais peridicas; Mistas: so as estruturas que combinam uma equipe responsvel (estrutura centralizada) com o envolvimento de diversos departamentos, os quais se responsabilizam por partes do processo (estrutura descentralizada). H uma gerncia de novos produtos que administra o processo e coordena a participao das outras reas especializadas. Estrutura da empresa para desenvolver novos produtos A deciso sobre a melhor estrutura varia em funo do porte da empresa e da integrao entre os departamentos; Independentemente do modelo escolhido, a direo da empresa deve acompanhar de perto os projetos de desenvolvimento de novos produtos.

O processo de desenvolvimento de novos produtos ETAPAS PERCORRIDAS

1. Gerao de idias 2. Triagem de idias 4. Desenvolvimento da estratgia de marketing 6. Desenvolvimento do produto 8. Comercializao Lanamento do novo produto

3. Desenvolvimento e teste de conceito 5. Anlise do negcio 7. Teste de mercado

Gerao de idias 1) As idias de novos produtos podem vir de vrias fontes: clientes, cientistas, funcionrios, intermedirios e alta gerncia; 2) A empresa deve prover um ambiente que estimule o surgimento de novas idias; 3) Para Rosa (1999) a promoo de um ambiente que estimula a criatividade baseia-se em quatro pontos: Estmulo: a empresa deve estimular todos os empregados a sugerir idias de produtos e melhorias; Comunicao: a empresa deve criar canais de comunicao eficientes com vrios pblicos: clientes, fornecedores, distribuidores, funcionrios, universidades e governo; Reconhecimento: a empresa deve criar mecanismos de reconhecimento para com os autores de contribuies, sejam funcionrios ou outros pblicos; Apoio: a empresa deve dar apoio gerencial, tcnico, financeiro e material s pessoas para que produzam idias.

Triagem de idias 1) A seleo consiste em escolher sistematicamente os produtos que sero lucrativos; 2) As idias rejeitadas devem ser mantidas em um arquivo para reviso peridica; 3) A IBM achou que o mercado de computadores pessoais era minsculo e depois se arrependeu, ao ver o crescimentos da Microsoft. Desenvolvimento e teste de conceito 1) Uma idia atraente deve ser transformada em conceito de produto; 2) O conceito uma verso detalhada da idia apresentada em termos significativos para o consumidor; 3) Uma mesma idia pode dar origem a vrios conceitos em funo dos critrios: quem deve usar o produto? Quais benefcios so oferecidos? Em que ocasio ser consumido? 4) O teste de conceito usado para obter a opinio dos consumidores sem o custo de produo em grande escala. Desenvolvimento da estratgia de marketing 1) Esta etapa inclui o desenvolvimento de um plano estratgico de marketing preliminar com o objetivo de lanar o produto no mercado; 2) O plano pode ser dividido em quatro etapas: Mercado-alvo: o tamanho do mercado, sua estrutura e seu comportamento; Produto: posicionamento do produto, nome, marca, diferenciais, caractersticas, promoo e comunicao planejada; Preo: custos de produo, margem de lucro, preo final, preo da concorrncia, canais de distribuio, logstica, armazenamento e transporte, estratgia de distribuio e oramento para o primeiro ano; Vendas: metas de vendas, participao desejada de mercado e estimativa de lucro para os primeiros anos. Anlise do negcio Aps desenvolver o plano estratgico preliminar, a equipe responsvel pelo novo produto deve avaliar a atratividade da proposta; As vendas devem ser suficientes para gerar um lucro satisfatrio; O negcio do novo produto tanto mais vivel quanto maiores forem as facilidades que a empresa tiver para divulg-lo e ofert-lo clientes potencial.

Desenvolvimento do produto Se o conceito do produto for aprovado na anlise do negcio, ele vai para uma equipe de engenharia ou pesquisa e desenvolvimento, que comear a desenvolver o prottipo do novo produto; Para o desenvolvimento do prottipo, deve haver uma estreita colaborao entre o pessoal da engenharia e do marketing, porque muitos detalhes no ficam claros no conceito e so definidos nessa etapa. Teste de mercado Aps a aprovao de desempenho funcional e psicolgico do produto, ele passa a receber um nome de marca, uma embalagem, um programa preliminar de marketing e pode ser testado pelo mercado; Raramente aconselhvel lanar o produto diretamente para o mercado global; Sempre que possvel, deve-se lan-lo para um mercado delimitado, a ttulo de teste. Comercializao Lanamento do novo produto Aprovado em testes de mercado, o produto , ento, lanado para todo o mercado; Nessa etapa a empresa se empenha para comercializ-lo e inicia um esforo de produo, distribuio e promoo em larga escala; A comercializao pode ser feita de forma gradativa, sobretudo, quando os custos de lanamento so altos, a empresa pode preferir introduzi-lo gradativamente, cidade por cidade ou regio por regio, at que todo o mercado seja atendido. TOLERNCIA AO RISCO: A CORAGEM DE ABANDONAR SUA ZONA DE CONFORTO 2a - Risco da Ansiedade 2b - Risco da Predestinao 2c - Risco do Bolso 2d - Risco do Riso Abertura: flexibilidade e respeito pelo novo Tolerncia ao Risco nimo: O combustvel para trabalhar e a fagulha da paixo Curiosidade: a fora inquisitiva

CARACTERSTICAS DO COMPORTAMENTO CRIATIVO FLUNCIA Habilidade de gerar um volume de idias, pensamentos, conceitos ou respostas a questes ou problemas. Ser fluente. ORIGINALIDADE Inovao. Habilidade de gerar pensamentos ou conceitos diferentes, novos, nicos, respostas incomuns, quando comparadas com as normas. FLEXIBILIDADE Habilidade de manusear ou produzir diferentes tipos de informaes ou pensamentos. Uma pessoa flexvel tende a ter a mente mais aberta e aventureira, capaz de lidar com as engrenagens da mudana e enxergar o todo. ELABORAO Habilidade de embelezar ou construir sobre um pensamento ou conceito. Acrescentar detalhes a uma idia. Pode ser feito relacionando conceitos ou idias ou acrescentando-lhes enfeites. SENSITIVIDADE

Habilidade intuitiva e analtica para localizar, enxergar o corao dos problemas. Combinao harmoniosa entre intuio e anlise para ir direto ao centro da questo. Acertar na mosca.

LIBERDADE Liberar-se dos preconceitos, internos e externos. No estar amarrado a hbitos, tradies, expectativas ou emoes. Liberar-se do medo das consequncias ou represlias que possam por em risco os pensamentos criativos. OS LADOS DO CREBRO: Hemisfrio Direito Criativo Essncia Cores Meditao Aberto Aventura Intuio Receptivo Amplo

Hemisfrio Esquerdo Mecnico Substncia Preto e branco Linguagem Fechado Cauteloso Verbal Ctico Detalhista

ALGUMAS DAS FUNES DO CREBRO ABSORVER Entender, conhecer, aprender DIVERGIR Imaginar

RETER Registrar, memorizar CONVERGIR Julgar, usar a lgica

FATORES QUE INFLUENCIAM A DETERIORAO DO CREBRO Doenas Angstia, depresso M nutrio Medicamentos Baixo nvel de educao Vida sedentria lcool, drogas Falta de curiosidade em aprender Preguia OBSTCULOS CRIATIVIDADE Com o passar do tempo, adquirimos ou desenvolvemos alguns obstculos criatividade. Exemplos: Induo Ignorncia Passividade Modelos mentais Bloqueios mentais Hbitos arraigados Conformao social M administrao do tempo POR QUE PERDEMOS NOSSO POTENCIAL CRIATIVO? Apego ao estabelecido

Conformidade com a 1 soluo Medo de errar Dar ouvidos opinio alheia Temor ao desconhecido F cega na estatstica Isso no tem lgica Isso muito difcil Deve ser proibido Eu no sou criativo

ESCADA DE INFERNCIA Eu REALIZO AES baseado nas minhas crenas Eu ADOTO CRENAS sobre o mundo Eu TIRO CONCLUSES Eu ASSUMO COISAS baseado nos significados que adiciono Eu ADICIONO SIGNIFICADOS (Cultural e pessoal) Eu SELECIONO DADOS daquilo que observo DADOS E EXPERINCIAS OBSERVVEIS (como um vdeo) VALORES Normas e princpios scioculturais aceitos e ou mantidos por indivduos, classe ou sociedade. Exemplos: honestidade, fidelidade, virgindade, pontualidade, lealdade, disciplina, esforo, responsabilidade, tica. CRENA Convico ntima; opinio adotada com f; aceitao dogmtica de uma informao ou fato. Exemplos: fanatismo poltico ou religioso, superstio, idolatria. PARADIGMA Modelo, padro, referencial, parmetro. Qualquer fator, seja uma condio, uma teoria, um estilo, um conceito - que adotado como referencial para determinar a opinio ou o comportamento de um indivduo ou de um sistema, influenciando sua percepo dos fatos. PRECONCEITO Conceito formado antecipadamente, sem maior ponderao ou conhecimento dos fatos: idia preconcebida. Exemplos: racismo; machismo; achar que todo roqueiro viciado; que todo judeu mercenrio; que o Brasil no um pas srio; que toda mulher bonita burra; que o Pequeno Prncipe leitura de miss; que todo bailarino homossexual; que toda aeromoa fcil e etc. PERCEPO Em Psicologia, a Percepo refere-se conscincia das sensaes, acrescida dos significados que lhe so atribudos como consequncia de experincias pessoais anteriores. Na prtica, e de modo simplista, a percepo pode ser definida como a capacidade de ver o implcito, de interpretar o subjetivo; de obter dados a partir de impresses e sentimentos. Enfim, a sensibilidade para captar informaes a partir do intangvel e do abstrato. ONDE TUDO COMEA ... O desenvolvimento do pensamento criativo comea com: Aprender a desaprender que consiste em Rever, questionar, aceitar, atualizar, descobrir novos: valores,crenas, paradigmas, preconceitos e percepes

OS P BLOQUEADORES DA CRIATIVIDADE Pai Professor Padre Patro Proibio Perfeio Preconceito Preguia ..... ( seu P favorito ) O PROCESSO CRIATIVO: PREPARAR, FOGO, APONTAR ! PREPARAR Levantar dados e definir bem o problema. FOGO Gerar muitas idias. APONTAR Selecionar, dentre as melhores idias, as que apresentam maiores possibilidades de solucionar o problema. PREPARAR PESQUISAR Descreva diversas situaes que preocupam voc. ABSORVER Reuna dados sobre o que parece ser o seu real problema. EXPLORAR Estude a fundo os dados mais intrigantes e estabelea conexes. INCUBAR Amadurea sua real definio de problema. Lembre-se: Um problema est 50% resolvido, se bem definido. (John Dewey) FOGO DESCOBRIR ( gerar idias ) Procure por muitas e muitas idias inovadoras, incomuns. Lembre-se: No existem grandes idias. Uma grande idia qualquer idia que produza grandes resultados. Uma idia s vale por sua aplicao. A melhor maneira de se ter uma idia ter muitas idias. Linus Pauling Idias so 1% inspirao e 99% transpirao. Thomas Edson APONTAR AVALIAR Foque o problema Verifique as chances de sucesso Pense no que pode dar errado Examine as possibilidades Decida-se Lembre-se:

Se a necessidade a me da criao, o divertimento, com certeza, o pai. Alex Osborn POSTURAS RECOMENDADAS PARA UM DESEMPENHO ALTAMENTE CRIATIVO EXPLORADOR: ao sair em busca de novas informaes, aja como um explorador. ARTISTA: seja um artista quando for transformar dados em idias. JUIZ: ao examinar idias, aja como um juiz! GUERREIRO: ao colocar em prtica sua idia seja um guerreiro. PARA SER UM EXPLORADOR Seja curioso - adote a viso prescritiva. Crie um mapa para se orientar - tenha em mente o que procura. Saia do seu quintal - explore outras reas, ramos e setores. Bastante no basta - tenha idias aos montes. No tenha medo de se perder voc encontrar coisas que nem imaginava. Quebre a rotina - use obstculos para sair dos trilhos. Mude a sintonia - atente para diferentes tipos de informao. No subestime o obvio - o que est bem diante do seu nariz? Lembre-se de onde este - volte a usar idias que j teve. Tome posse do territrio conquistado - anote sua idia quando ela surgir. PARA SER UM ARTISTA Adapte - em que outros conceitos voc pode por sua idia? Imagine - existem perguntas do tipo e se... com as quais voc pode questionar sua idia? Inverta - olhe sua idia pelo avesso. Inverta, olhe de cima para baixo, de baixo para cima, etc. Conecte - o que pode ser associado sua idia? Como ela se encaixa com outras idias? Compare - crie uma metfora para sua idia. Que semelhanas ela tem com outra coisa? Elimine - quais normas podem ser quebradas? Quais os tabus? O que necessrio? Parodie - brinque com sua idia. Incube - das idias que andam ruminando, quais as que gostaria de deixar em banho-maria? PARA SER UM JUIZ Seja objetivo - para que serve essaidia? Verifique os prs - o que ela tem deinteressante e vlido? Examine os contras - quais so suasdesvantagens? Probabilidades - quais as chances de xito? Revertrios - o que pode acontecer se falhar? Maturidade - o momento adequado para lan-la. Prazo - de que tempo disponho para decidir? Vieses - de que pressupostos eu estou partindo? Veredicto - qual a minha sentena? PARA SER UM GUERREIRO Seja ousado - arrisque-se. Trace um plano - qual a sua estratgiapara atingir o objetivo? Arme-se - prepare-se para odesconhecido. V em frente - que pretextos podemdesmotiv-lo? Verifique as assistncias - relacionequem poder ajud-lo. Saiba tudo o que est vendendo - qual oproduto do seu produto. Reforce seu escudo - verifique as resistncias e como venc-las. Force a passagem - encare e transponha obstculos. Use bem suas energias - evite desgastar-se em batalhas inteis.

Levante-se quando for derrubado - at que ponto voc persistente? Curta a vitria e aprenda com a derrota - que coisas realizou e o que aprendeu?

COMO MATAR SUA IDIA Espere receber todo o crdito. Nunca procure uma segunda resposta certa. Faa corpo mole, no se comprometa. Submeta-se a um comit. Aguarde uma anlise completa e a pesquisa de mercado. Convoque longas reunies para analisar o mrito. Aumente as estimativas de custo, s para estar seguro. Estabelea prazos falsos, fora da realidade. No considere o ponto de vista dos outros envolvidos. Certifique-se que essa idia a nica que voc tem. COMO VENDER SUA IDIA 1 - Descreva sua idia 2 - Analise as foras de campo - Foras de apoio - Foras de resistncia 3 - Desenvolva uma estratgia de venda - Como encorajar as foras de apoio - Como neutralizar ou diminuir as foras deresistncia 4 - Venda sua idia para dentro, para cima, para baixo e para fora - O que todos esto fazendo? - O que todos no esto fazendo? - O que fazer para vender sua idia para voc mesmo (ou sua equipe), dois nveis acima, dois nveis abaixo e para fora da empresa (parceiros, clientes)? VENCEDORES E PERDEDORES Um VENCEDOR sempre parte da resposta. Um PERDEDOR e sempre parte do problema. Um VENCEDOR sempre tem um programa. Um PERDEDOR sempre tem uma desculpa. Um VENCEDOR diz: Deixe-me ajud-lo. Um PERDEDOR diz: No minha obrigao. Um VENCEDOR enxerga uma resposta para cada problema. Um PERDEDOR enxerga um problema para cada resposta. Um VENCEDOR diz: Pode ser difcil, mas possvel. Um PERDEDOR diz: Pode ser possvel, mas to difcil.