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Universidade Federal de Alagoas Aluna: Jussara Ferreira de Melo Professora: Tereza Cristina Cavalcanti de Albuquerque Projeto Pibip-Ao: Pequenos

Pesquisadores percorrendo as trilhas da produo do conhecimento em Cincias Naturais nas escolas pblicas de Arapiraca.

MILENE, Carla Knechtel; MEIRE, Rose Costa Brancalho. ESTRATGIAS LDICAS NO ENSINO DE CINCIAS. 1. Resumo- 1. 2. Introduo- 3 a 5. 3. Desenvolvimento- 6 a 21. 4. Metodologia- 22 a 24. 5. Resultado e Discusso- 25 a 41. 6. Concluso- 42.

1. Resumo Aborda que a transformao da sociedade e do homem remete a uma nova forma de entender e agir sobre o mundo. H a necessidade de renovar o ensino de cincias, muitos falam sobre essa necessidade, mas continuam a utilizar os mesmos mtodos mecanizados. Preocupadas com essa realidade as autoras trazem o ldico como alternativa para despertar o interesse dos alunos em relao a cincias. Foram aplicadas atividades ldicas no 5 ano de uma escola e com base nas informaes obtidas pode-se afirmar que o ldico uma atividade significativa para a aprendizagem tanto de conhecimentos cientficos quanto sociais. 2. Introduo A atividade ldica remete o sujeito a refletir sobre a sociedade, questionar regras e desta forma contribuir para o aprendizado. Devido a isto o ldico considerado pelas autoras um recurso importante para desenvolvera habilidade da resoluo de problemas. O dficit de aprendizagem apontado no texto atravs de uma pesquisa tem como principal causador a falta de recursos e metodologias que

despertem o interesse. Desta forma o artigo visa proposio de atividades ldicas que despertem o interesse pelo contedo e disciplina. 3. Desenvolvimento O ensino no deve ser algo mecanizado ou reprodutor, o professor precisa ver seus alunos como construtores de seu prprio saber e agir sobre eles como investigador para que os alunos a partir de seus conhecimentos prvios possam construir e reconstruir seus conceitos. proposto que com aulas dinmicas o professor possa despertar a curiosidade em seus alunos, esta que gera a busca pelo conhecimento. As autoras trazem a necessidade de observar a proposio das atividades ldicas a partir da faixa etria dos alunos, pois em cada faixa etria a criana tem competncia para desempenhar determinadas atividades e resolver problemas por si mesma. abordada a concepo de desenvolvimento cognitivo de Piaget, onde o desenvolvimento um processo dependente da ao do sujeito sobre o objeto. Seguindo esta linha de pensamento proposto que o professor propicie ao aluno metodologias que o faa encontrar suas prprias respostas. O que torna a atividade ldica educativa diferente de outra atividade ldica o fato de que na primeira h um objetivo definido em que aquela atividade faa com que o individuo desenvolva determinada competncia. Todavia, para a realizao dessa atividade necessria uma organizao prvia onde devero ser definidos quais os objetivos a serem alcanados, para depois analisar quais os resultados obtidos e quais procedimentos devero ser adotados diante dos resultados. Para que haja a realizao de atividades ldicas so necessrios conhecimentos sobre a classificao dos jogos adequados a cada faixa etria. As autoras seguem as trs determinaes de atividades ldicas de Piaget: 1 o jogo sensrio-motor indicado para crianas de 0 a 2 anos visto que este desenvolve a capacidade simples exerccios motores onde a finalidade o prazer do funcionamento; 2 o jogo simblico manifestado de 2 a 6 anos onde os esquemas do sensrio-motor so incorporados dando origem a brincadeiras de imitar, onde as crianas buscam satisfazer o eu atravs da transformao do real em funo dos seus desejos. Neste estgio a criana ainda no tem conhecimento sobre regras; 3

o jogo de regras que se desenvolve principalmente dos 7 aos 12 anos, mas que se estende ao longo da vida. Tem como caracterstica principal a presena de regras, dois exemplos deste tipo de jogo so a corrida e o futebol. Durante essa faixa de 7 a 12 anos as atividades geralmente acontecem de forma coletiva. H tambm o surgimento da competio, cabe ao professor direcionar esta competitividade em vista do auto-aperfeioamento. 4. Metodologia Trata sobre as fazes abordadas no projeto: a elaborao da unidade didtica (relacionada a contedos de astronomia e sistema solar, por exemplo), avaliao da unidade didtica por professores, aplicao das atividades ldicas em sala de aula, anlise dos conhecimentos adquiridos pelos alunos a partir de questionrios aplicados antes e depois das atividades. Durante a aplicao das atividades os alunos foram observados em relao interatividade, entusiasmo e motivao para aprender. 5. Resultado e Discusso Foram realizados quatro jogos: quebra-cabeas sobre instrumentos

astrmicos, domin sobre o sistema solar, bingo sobre energia e jogo de trilha sobre gua. Os quatro jogos foram desenvolvidos com base nas trs propostas de jogos de Piaget citadas anteriormente. Contudo o fato de a faixa etria trabalhada ter sido entre 10 e 12 anos o jogo de regras predominou. Em todos os jogos realizados foram aplicados questionrios antes e depois dos jogos para poder analisar os conhecimentos prvios dos alunos e o resultado execuo dos jogos. Em todos os jogos o nmero de respostas corretas aumentou aps a realizao das atividades (com exceo do ultimo jogo onde o aumento no foi significativo devido maior freqncia com que este tema visto). No primeiro jogo (quebra-cabeas sobre instrumentos astrmicos) as autoras observaram que houve dificuldade quanto ao estabelecimento de regras, mas que a atividade apresentou desafios que estimularam a ateno e concentrao do aluno. O segundo (domin sobre o sistema solar) despertou a curiosidade dos alunos sobre a possibilidade ou no da existncia de vida em outros planetas e a capacidade de

identificar quais as caractersticas que permitem que haja vida em um planeta. O terceiro (bingo sobre energia) estimulou a leitura e o raciocnio dos alunos. O quarto (jogo de trilha sobre gua) gerou entusiasmo e todos os alunos ficaram atentos, ao final muitos comentaram sobre o que fazem para contribuir com a preservao da gua. Dez professores analisaram a didtica e comentaram que o ldico um mtodo que proporciona uma aprendizagem significativa e prazerosa, e que os jogos realizados podem ser facilmente adaptados para outras disciplinas. Com base nos comentrios as autoras afirmam que as atividades ldicas estimulam o

desenvolvimento dos alunos em vrios aspectos como pensamento lgico, concentrao, socializao, etc. 6. Concluso As autoras concluem a partir do trabalho realizado que as atividades ldicas contribuem sim para tornar o aprendizado mais prazeroso e interessante. E que os jogos aproximam os alunos ao conceito cientfico e que este um recurso muito eficiente. Os jogos proporcionam ainda o desenvolvimento de respeito s regras do jogo, aos colegas e a cooperar. Porm, ressaltado que as atividades ldicas no devem ser o nico recurso utilizado para facilitar o ensino de cincias.