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FICHERO DE JUEGOS

FICHA DE JUEGOS

Nombre del juego: Sacar y meter juguetes en una caja Edad: 1 ao Material: una caja y varios juguetes Descripcin: se le pondr al nio una caja al lado. En esa habr varios juguetes, y el nio tendr que sacarlos todos y una vez fuera tendr que volver a introducirlos dentro de la caja. Representacin Grfica:

Aspectos que se desarrollan con este juego: Manipular objetos, desarrollo motor y psicolgico, desarrollar psicomotricidad fina y desarrollar el dominio flexor al extensor.

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Variante: Adaptado a qu edad? Como variante podemos introducir una caja ms para meter los juguetes. Esta variante estar adaptada para nios de un ao.

FICHA DE JUEGOS

Nombre del juego: En busca del globo Edad: 1 ao Material: un globo Descripcin: el globo se colocar al final de la habitacin, y el nio, se situar al principio de la habitacin, y deber alcanzar el globo gateando o arrastrndose. Una vez que haya alcanzado el globo podr manipularlo jugando con l. Representacin Grfica:

Aspectos que se desarrollan con este juego: Desarrollar habilidades motrices bsicas, as como el desplazamiento gateando o reptando y manipular objetos Variante: Adaptado a qu edad? La variante se puede realizar es introducir otro globo en la habitacin. Esta variante est adaptada a un ao.

FICHA DE JUEGOS

Nombre del juego: piezas para encajar Edad: 2 aos Material: objeto en forma de cubo y sus piezas correspondientes para encajarlas. Descripcin: tendremos un objeto en forma de cubo con ranuras con las formas geomtricas de crculo, estrella, luna, tringulo y cuadrado. Dentro de este cubo estarn las piezas correspondientes, que encajarn con las ranuras del cubo. El nio deber encajar dichas piezas con sus correspondientes ranuras en el cubo. Representacin Grfica:

Aspectos que se desarrollan con este juego: Desarrollar su capacidad de aprender, entender y organizar las formas espaciales, coordinacin culo- manual, mejorar su percepcin espaciotemporal y ejercitar su memoria visual Variante: Adaptado a qu edad? Como variante podemos colocar una caja ms grande y con ms figuras geomtricas a colocar. Esta variante est adaptada para nios de dos aos. Otra variante sera colocar una caja en la que tendrn que colocar las letras del abecedario. Esta variante est adaptada para nios de tres aos.

FICHA DE JUEGOS

Nombre del juego: ordenar la clase Edad: 2 aos Material: pelotas, muecos, camiones y tres aros grandes Descripcin: en medio de la clase habr tres aros grandes. En un lado de la clase estarn colocados 10 muecos, en otro lado 10 camiones, y en otro lado 10 pelotas. Los nios estarn andando por todo el espacio y cuando la profesora dir el nombre y sealar el objeto. A partir de este momento los nios tendrn que coger el objeto que la profesora haya indicado y estos lo colocarn en uno de los aros que la profesora diga. Y est actividad se repetir con los tres objetos. Representacin Grfica:

Aspectos que se desarrollan con este juego:

Desarrollar su capacidad de aprender, entender y organizar las formas espaciales, coordinacin culo- manual, mejorar su percepcin espaciotemporal, ejercitar su memoria visual y desarrollar la coordinacin dinmica general.

Variante: Adaptado a qu edad? A dos aos

FICHA DE JUEGOS

Nombre del juego: Saltarines Edad: 3 aos Material: aros y tiza Descripcin: En esta sesin realizaremos un pequeo circuito. La primera parte del circuito estar formada por tres aros contiguos. Despus, habr una lnea recta dibujada en el suelo. A continuacin, volvern a aparecer tres aros, y de nuevo aparecer una lnea dibujada en zigzag. Y por ltimo aparecern otros tres aros. Los alumnos en los tres primeros aros debern de saltarlos con los pies juntos. A continuacin, debern de pasar por encima de la lnea recta sin poder salirse de ella. Despus pasarn por el segundo grupo de aros, y sta vez tendrn que saltar los aros a la pata coja con el pie izquierdo. Cuando terminen este grupo de aros debern la lnea en zigzag sin poder salirse de ella. Para finalizar el circuito, tendrn que pasar por el tercer grupo de aros saltando a la pata coja, pero, sta vez con la pierna derecha. Representacin Grfica:

Aspectos que se desarrollan con este juego: Desarrollar las habilidades motrices bsicas utilizando los saltos, los desplazamientos mediante la lnea recta y en zigzag. Tambin van a mejorar el equilibrio. Variante: Adaptado a qu edad? La variante que podemos hacer en este juego es que el alumno mientras realiza el circuito deber llevar una pelota en la mano. Esta variante est dedicada para nios de cuatro aos.

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Nombre del juego: Nos sentamos? Edad: 3 aos Material: No se necesitarn Descripcin: Est sesin consiste en que todos

los alumnos tendrn que caminar libremente por toda la pista del pabelln, de repente la profesora dar unas palmadas y en ese mismo instante todos los alumnos debern de sentarse en el suelo y as sucesivamente, es decir cada vez que la profesora de una palmada los nios debern de sentarse inmediatamente en el suelo. Posteriormente, cambiaremos andar por gatear, es decir, los alumnos debern gatear por toda la pista y cuando la profesora de una palmada debern sentarse en el suelo. Estas actividades se realizarn varias veces cada una.
Representacin Grfica:

Aspectos que se desarrollan con este juego: Reaccionar ante estmulos, desarrollar las habilidades motrices bsicas mediante los desplazamientos como andar y gatear. Variante: Adaptado a qu edad? La variante puede ser alternar el estmulo con otros diferentes para desarrollar las percepciones visuales y auditivas. Esta variante est dedicada a nios de cuatro aos

FICHA DE JUEGOS

Nombre del juego: Somos animales Edad: 4 aos Material: No se necesita Descripcin: Esta sesin consistir en que la profesora dir una serie de animales y los alumnos debern imitar su forma de desplazarse. La profesora primero, dir: SOMOS UNOS CANGUROS!, y los alumnos debern de desplazarse saltando con los pies juntos por toda la pista. Despus, la profesora dir: SOMOS PJAROS!, y tendrn que desplazarse corriendo con los brazos extendidos movindolos de arriba abajo por toda la pista y cantarn como los pjaros. A continuacin, la profesora dir: SOMOS UNAS SERPIENTES!, y los alumnos debern desplazarse arrastrndose curvando todo su cuerpo hacia los lados por toda la pista y harn el sonido de la serpiente. Y para finalizar la profesora, seguidamente, dir: SOMOS UNOS GATOS!, y los alumnos debern desplazarse a cuatro patas por toda la pista a la vez que maullarn. Representacin Grfica:

Aspectos que se desarrollan con este juego: Reconocer los diferentes animales. Desarrollar las habilidades motrices bsicas desarrollando los desplazamientos de andar, gatear, correr y reptar. Variante: Adaptado a qu edad? La variante de este juego puede ser incluir imitar medios de transporte. Esta variante est dedicada a nios de cuatro aos.

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Nombre del juego: La pelota voladora Edad: 4 aos Material: Pelotas Descripcin: Esta sesin consistir en lanzamientos con una pelota. Los alumnos se colocarn por parejas, uno enfrente del otro, y debern de realizar una serie de distintos lanzamientos. Primero, debern lanzar la pelota a su compaero con las manos. El siguiente lanzamiento ser igual que el anterior, pero, con los pies. A continuacin, debern de pasarse la pelota botndola. El cuarto ejercicio, consistir en que uno de ellos estar situado de espaldas a su compaero y deber lanzar la pelota hacia atrs y el otro ir corriendo a por la pelota. El ltimo, consistir en que los dos alumnos se sentarn uno enfrente del otro y debern de pasarse la pelota. Representacin Grfica:

Aspectos que se desarrollan con este juego: Desarrollar habilidades motrices bsicas de lanzamiento. Variante: Adaptado a qu edad? La variante puede ser que en vez de realizar las actividades por parejas lo harn por tros. Esta variante est adaptada para nios de cuatro aos

FICHA DE JUEGOS

Nombre del juego: Pauelo Edad: 5 aos Material: pauelo Descripcin: Se dividir la clase en dos grupos iguales. A cada alumno de cada grupo se le asignar un nmero. Los dos grupos tendrn nmeros iguales. Los dos grupos se situarn uno enfrente del otro, quedando un gran espacio entre ellos. La profesora se situar en medio de los dos grupos sujetando el pauelo con una mano. En un momento la profesora dir un nmero, al azar, de los que le haya asignado a los grupos. Los alumnos de cada grupo con el nmero correspondiente debern de salir corriendo hacia la profesora para coger el pauelo. Una vez que uno de los dos alumnos haya cogido el pauelo, deber ir corriendo hacia su grupo sin que el otro compaero lo pille antes de llegar. Representacin Grfica:

Aspectos que se desarrollan con este juego: Reaccionar ante estmulos, coordinacin culo-manual, mejorar su percepcin espacio- temporal, mejorar la capacidad de interaccin entre el campo visual y la motricidad gruesa. Variante: Adaptado a qu edad? La variante de este juego puede ser que cada alumno tenga dos nmeros. Esta variante est adaptada para nios de 6 aos.

FICHA DE JUEGOS

Nombre del juego: Pollito ingls Edad: 5 aos Material: ninguno Descripcin: Nos encontraremos en un aula en la que habr mucho espacio. Un nio, al azar, se pondr en un extremo mirando a la pared y el resto en el otro extremo de la habitacin. Cuando el que est de espaldas al resto diga: un, dos, tres, pollito ingls, sin mover las manos ni los pies, mirar hacia atrs y a todos los jugadores. Estos tendrn que haber avanzado y cuando les est observando el que se la queda no debern moverse nada, porque si les ve los puede mandar de nuevo al sitio de inicio. El fin ser llegar a la pared en la que se encuentra el que se la queda. El primero que llegue tendr que tocar la pared y decir pollito y salir corriendo hasta el punto de inicio. El alumno que se la queda deber pillar a alguien, si pilla a otro compaero, ste se la quedar, pero, si no pilla a nadie se la volver a quedar el mismo. Representacin Grfica:

Aspectos que se desarrollan con este juego:

Mejorar su percepcin espacio- temporal, mejorar la habilidad cognitiva como


la atencin, mejorar la habilidad psicomotriz como el movimiento y equilibrio, y mejorar la habilidad social como la atencin con los dems.

Variante: Adaptado a qu edad? La variante de este juego puede ser que el que se la queda solo puede pillar a aquel nio que llegue primero a tocar las pared. Esta variante est adaptada para nios de cinco aos.

FICHA DE JUEGOS

Nombre del juego: Sanfermines Edad: 6 aos Material: ninguno Descripcin: Un nio har de toro y persigue a los dems participantes que sern los corredores. Se establecern sitios o zonas donde salvarse. Las zonas donde salvarse sern aquellos lugares donde nuestros pies no tocan el suelo donde estamos corriendo. Estos lugares pueden ser un escaln, una colchoneta, etc.). Los corredores no pueden permanecer en los lugares donde se salvan ms de 10 segundos. Las zonas donde se pueden salvar debern establecerse antes de empezar a jugar. Representacin Grfica:

Aspectos que se desarrollan con este juego: Mejorar habilidades motrices genricas como la finta. Mejora de habilidades motrices bsicas como los desplazamientos. Variante: Adaptado a qu edad? La variante de este juego puede ser que haya dos toros. Esta variante est adaptada para nios de seis aos.

FICHA DE JUEGOS

Nombre del juego: Pilla pilla con baln Edad: 6 aos Material: baln Descripcin: Uno de los participantes se la queda y deber tocar con un baln al resto de compaeros, cada vez que toque a alguien, ste se la quedar.

Representacin Grfica:

Aspectos que se desarrollan con este juego: Mejorar su percepcin espacio- temporal, mejorar la habilidad cognitiva como la atencin, mejorar la habilidad psicomotriz como el movimiento y equilibrio, y mejorar la habilidad social como la atencin con los dems. Variante: Adaptado a qu edad? La variante de este juego puede ser que el que va siendo pillado se la queda tambin, es decir, juegan en cadena hasta que quede solo uno. Esta variante est adaptada para nios de seis aos.

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