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UNIVERSIDADE DO ESTADO DE SANTA CATARINA UDESC CENTRO DE ARTES CEART DESIGN GRFICO

ELISA BAASCH DE SOUZA

DESIGN DE CRDITOS: A elaborao de mensagens audiovisuais

FLORIANPOLIS, SC 2010

ELISA BAASCH DE SOUZA

DESIGN DE CRDITOS: A elaborao de mensagens audiovisuais

Trabalho de Concluso de Curso apresentado ao curso de Design Grfico como requisito parcial para obteno do ttulo de Bacharel em Design Grfico

Orientadora: Anelise Zimmermann

FLORIANPOLIS, SC 2010

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ELISA BAASCH DE SOUZA

DESIGN DE CRDITOS: A elaborao de mensagens audiovisuais

Trabalho de Concluso de Curso apresentado ao curso de Design Grfico como requisito parcial para obteno do ttulo de Bacharel em Design Grfico Banca Examinadora Orientadora: _________________________________________________________ Membros: ____________________________ Doutorando Murilo Scz UDESC _______________________________ Mestre Jorge Elias Dolzan FESSC Mestre Anelise Zimmermann UDESC

Florianpolis - SC, 26/11/2010

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A todos aqueles que de fato compreenderam minha situao e, acima de tudo, no atrapalharam. Em especial para aqueles que ainda me ajudaram e conseguiram me fazer rir.

AGRADECIMENTOS

Agradeo a Deus, por ter me mantido viva nesses ltimos anos, apesar do meu modo de vida cruel em relao sade fsica e mental; minha me, Helaine, por ter sofrido para me dar vida, ser muito engraada e ter sido compreensvel com esse meu perodo de vida; ao meu pai, Sione, por todo o paitrocnio necessrio para chegar aonde cheguei e por ter se oferecido a corrigir minha pesquisa (o que no aceitei, seno ele ia querer mudar tudo); ao meu irmo nerd-geek, Cau, por todo o carinho, interesse, pacincia comigo, e por baixar jogos legais para eu poder (talvez) usufruir na vida ps-TCC; Ao meu querido namorado, Rodrigo Kormann, por ter sido a ddiva da UDESC, tornando-se meu melhor amigo e companheiro. Sem ele eu no teria me apaixonado pelo tema, e nem teria conseguido manter minha sanidade mental; e sua famlia, pelo interesse, carinho e compreenso; Ao Filipe A. Cargnin, por ser meu amigo, irmo, cantarolante, e ter me aturado durante todas as minhas crises emos. Alm do apoio na pesquisa, com seus materiais muito teis de Cinema; a Andrea Gnecco, por me entender e me apoiar, e claro, por ter um humor to refinado; a Silvia C. Medeiros, por ser to especial, amiga sincera e futura colega de trabalho; a Deise A. Gonalves, por ser queridamente celestial; a Debora Picolli, por ter encarado comigo os desafios de uma vida semi-independente e corrida, mantendo sempre a calma; e a todos meus amigos simpticos da UDESC, por terem feito da universidade um lugar mais feliz; Aos amigos que no podem estar no dia-a-dia comigo, mas que mantiveram contato, alegraram-me e deramme foras para continuar; orientadora, Anelise Zimmermann, por toda a ajuda e correes, pela amizade, e por inspiradoramente dar a seus alunos a confiana e esperana em seus futuros profissionais; aos professores Jorge E. Dolzan e Murilo Scz, por terem aceitado compor a banca, e terem feito apontamentos e sugestes importantssimos para o desenrolar da pesquisa; Ao professor Vtor Almeida, da Universidade do Porto (UP), que mandou importante auxlio via Oceano Atlntico; professora Gabriela B. Mager, por ter se interessado por meu tema e me presenteado com artigos; ao professor Douglas L. Antunes, por ter me emprestado um livro e se oferecido a emprestar outros; professora Genilda O. de Arajo, por ter disponibilizado vdeos de crditos a seus alunos; ao professor Joo Calligaris, por ter se empolgado com o tema e por ter ensinado novos e excntricos pontos de vistas a seus alunos; ao professor Cludio Brando, pelas aulas cult e por ter auxiliado no desenvolvimento do olhar crtico; e a todos os professores que de fato contriburam para minha formao, desde que eu era criana, em especial, a Grazi F. Probst, que foi crucial para o desenvolvimento de minha coordenao motora; Ao pessoal da Gas Multiagncia, pela experincia de estgio, e pelo apoio de meus vizinhos de Mac, pessoas inesquecveis; Ao pessoal do Animaking, em especial, Marina Machado; ao Demian (Diretor de Animao, Storyboarder e Designer de Personagens), por toda a ateno e contedo compartilhado; ao Walter Plitt Quintin (Diretor de Arte), por ter disponibilizado um pouco de seu tempo e pela conversa profissional sincera;

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A vida feita de iluses. Dentro dessas iluses, algumas ocorrem. So elas que constituem a realidade. Jaques Audiberti

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RESUMO

SOUZA, Elisa Baasch de. Design de Crditos: a elaborao de mensagens audiovisuais. 2010. 105f. Trabalho de Concluso de Curso Universidade do Estado de Santa Catarina. Graduao em Design Grfico, Florianpolis, 2010. Esta pesquisa estuda os elementos que constituem as sequncias de crditos de filmes, priorizando o processo de composio conceitual e visual, e suas consequentes intenes. A rea do design de crditos proveniente de uma hibridizao de design grfico, cinema e animao. Para demonstrar isso, so introduzidas as razes histricas das sequncias, atravs de suas evolues e influncias, at chegar aos dias atuais. Percebe-se que os crditos assumiram um carter superior ao meramente informativo e ornamental, sendo agora, um instrumento capaz de contribuir para a narrativa do prprio filme. Imergir o espectador na histria uma das principais funes da nova gerao de sequncias de crditos, ou seja, o objetivo atingir uma ressonncia emocional com o espectador; aplicando-se a crditos iniciais e finais, embora haja algumas diferenas entre eles. No decorrer desta pesquisa, sero apresentados possveis caminhos para se alcanar tal objetivo, como por exemplo, atravs da utilizao de metforas audiovisuais. Para complementar o estudo, sero expostos depoimentos de atuais profissionais do ramo, a fim de constatar como a teoria aplicada prtica; revelando assim, um pouco da realidade produtiva das sequncias de crditos e o potencial mercado de atuao. Palavras-chaves: Design de Crditos. Motion Design. Animao. Percepo Audiovisual.

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ABSTRACT

SOUZA, Elisa Baasch de. Title Design: the elaboration of audiovisual messages. 2010. 105f. Trabalho de Concluso de Curso Universidade do Estado de Santa Catarina. Graduao em Design Grfico, Florianpolis, 2010. This research studies the elements of film title design, prioritizing the conceptual and visual process and their subsequent intentions. The title design area is a hybrid of graphic design, cinema and animation. Considering that, the historical origins of the sequences through its evolution and influence until the present day are introduced. It is noticed that the film titles have gotten a superior character than the merely informative and ornamental function. Now they also can be considered an instrument capable of contributing to the narrative of the film itself. Immerse the viewer in the story is one of the main functions of the new generation of title sequences i.e. the goal is to achieve an emotional resonance with the viewer. This is applied to opening and ending titles although there are some differences between them. During this research it is presented some possible ways to achieve this goal such as through the use of audiovisual metaphors. Complementing the study, interviews with the current industry professionals are exposed in order to check how the theory is applied to practice, revealing a little of the productive reality of the title sequences and the potential market segment. Key-words: Title Design. Motion Design. Animation. Audiovisual Perception.

SUMRIO 1 Introduo 10

1.1. Objetivos 13 1.2. Justificativa 14 1.3. Metodologia da Pesquisa 15 1.3.1. Materiais e Mtodos  1.3.2. Estruturao da Pesquisa

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2 A Evoluo do Design de Crditos e suas Principais Influncias


2.1. Cinematografia 18 2.2. Videoarte 21 2.3. Saul Bass 23 2.4. Pablo Ferro 28 2.5. Esttica Televisiva Ps-Moderna: Videoclipe 32 2.6 Evoluo Histrica do Design de Crditos 34 2.6.1. O Princpio 34 2.6.2. Perodos Estilsticos  36 2.6.3. Estruturao do Ramo do Design de Crditos

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3 A Elaborao de Mensagens Audiovisuais: Elementos Compositivos e suas Funes 48


3.1. Terminologias 49 3.1.1. Principais Termos 50 3.1.2. Tabela de Classificao de Crditos 3.2. Composio das Mensagens Audiovisuais 3.2.1. Metforas Audiovisuais 60 4.1. Criao 80 4.2. Tcnica 82 4.3. Narrativa dos Crditos 85 4.4. Trabalho em Equipe, Prazos e Clientes 54 57

4 Orientaes e Experincias Dos Profissionais

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Concluso 91 Referncias 95

Introduo

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Oba, dia de filme! Pegue suas guloseimas favoritas e acomode-se na poltrona, porque a viagem vai comear. Play. Comea a desenrolar uma animao exibindo os nomes dos profissionais envolvidos no filme. Voc sente algo diferente, mal pisca, uma sensao de felicidade e expectativas positivas o domina. Todos os seus problemas evaporam. Voc no quer estar em outro lugar, seno ali. E pronto, o filme comea e voc j no est mais onde estava: foi teletransportado para um mundo fictcio. Voc vive fortes emoes, nem sente o tempo passar, at que de repente, a exibio de nomes de mais profissionais lhe indica que a jornada est acabando, e voc novamente faz a transio ao mundo real. Essas informaes escritas que aparecem antes e depois do filme constituem os crditos, os quais so formados por nomes de pessoas ou instituies que trabalharam para compor a obra. No caso dos crditos de filmes, esses nomes representam as produtoras, o elenco, e os demais profissionais envolvidos na realizao do filme. O design de crditos um ramo de atividade cuja essncia a mescla do design grfico, do cinema e da animao. O designer compe a exibio da mensagem textual de modo audiovisual, ou seja, trabalha em prol da comunicao entre o filme e o espectador. E como nas diversas reas do design, o projeto de uma sequncia de crditos envolve pesquisa, metodologia, processos tcnicos, entre outros. O tema escolhido para esta pesquisa tem foco no estudo dos elementos envolvidos no desenvolvimento e composio das sequncias de crditos. A limitao da rea de abrangncia da pesquisa, restrita aos crditos de filmes, visou uma produo com resultados mais embasados e complexos. Ainda assim, devese ressaltar que essa pesquisa tem um carter introdutrio, levando em considerao que uma rea com pouca produo bibliogrfica, principalmente no que se refere a abordagens tericas. Para compor o estudo, so apresentadas importantes influncias provenientes de diversos campos da arte, como a cinematografia, a videoarte e a produo de videoclipes; que revolucionaram as criaes audiovisuais e constituem razes do design de crditos. Em seguida, so introduzidas as influncias dos primeiros designers de crdito, com enfoque em Saul Bass e Pablo Ferro; assim como o surgimento e evoluo do ramo, desde as cartelas de informao, que consistiam na primeira forma de creditar, at as sequncias de crdito que temos atualmente. Alm disso, tambm apresentado o processo de estruturao no mbito profissional, com indicao das primeiras agncias a desenvolver tais sequncias e a jornada de Kyle Cooper, a principal referncia de designer de crditos da atualidade. A pesquisa priorizou os aspectos emocionais que as composies audiovisuais estimulam, pois o espectador , antes de tudo, um sujeito emotivo. Para isso, foram estudados processos tcnicos-conceituais,

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levando em considerao que tcnica significa conjunto de mtodos e processos de uma arte ou ofcio. Portanto, o aspecto tecnolgico/ferramental (softwares) no foi o priorizado, e sim a tcnica que gera o conceito, ou seja, o modo como se produz a composio; valorizando o efeito que a mesma causa no receptor. Para complementar a pesquisa, tambm foram estudados depoimentos de profissionais atuantes no ramo do design de crditos, abrangendo quais so as dificuldades, facilidades e satisfaes por eles encontradas. Constituindo assim, um meio de constatao e de explorao da profisso designer de crditos, ainda muito desconhecida, a fim de orientar e alertar a grande oportunidade de trabalho.

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1.1. OBJETIVOS

Objetivo Geral Estudar os elementos envolvidos no desenvolvimento e composio conceitual e visual de sequncias de crditos para filmes. Objetivos Especficos Apresentar a evoluo no setor de design de crditos com foco na composio audiovisual e na estruturao profissional do ramo; Estudar a relao entre a construo conceitual/visual da mensagem em design de crditos; Expor experincias provenientes de designers de crditos e outros profissionais criativos do ramo para apresentar o atual contexto profissional e o processo projetual do setor.

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1.2. Justificativa O grande ndice de desenvolvimento das produes de sequncias de crditos tem sido algo ntido, tanto em quantidade quanto em qualidade. Apesar disso, h pouco registro informacional destes avanos em termos de linguagem, a maioria dos materiais disponveis sobre esse setor aborda tecnologicamente o assunto, enfatizando as tcnicas de manipulao dos softwares, enquanto os aspectos tericos permanecem escassos. Percebendo a necessidade de rumo para que tal desenvolvimento no seja desordenado, infundado e puramente tcnico, a autora far abordagens sobre o processo de criao e desenvolvimento das mensagens audiovisuais que constituem os crditos de filmes. Como diria Guy Debord (1997, p.110): O mundo j possui o sonho de um tempo. Para viv-lo de fato, deve agora possuir conscincia dele., esse tempo de extrema exibio de mensagens audiovisuais, mas para que os receptores se conscientizem/decifrem as mensagens, o nmero de estudos na rea tem que aumentar e os novos conhecimentos tm que ser passados adiante. Assim o indivduo poder obter conscincia dessa nova realidade que o cerca fazendo uma leitura mais sofisticada, e os compositores destas mensagens podero produzir com maior coerncia e qualidade. A motivao da autora para a escrita da pesquisa tambm de cunho pessoal, portanto, um meio de unir a paixo pela rea de animao/criao com a necessidade acadmica no ramo do design grfico. O desejo de investir nessa rea tambm vem do atual crescimento de um polo de animao em Florianpolis, com o surgimento do Estdio Animaking e do curso Design de Animao, na Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC), mostrando a demanda mercadolgica que a regio apresenta, sendo um potencial campo de trabalho futuro. Portanto, proporcionar mais fontes de pesquisas para os futuros estudantes da rea para que, consequentemente, este setor da indstria do entretenimento se desenvolva bem estruturado e seja devidamente reconhecido, tambm energia propulsora para o escrito desta pesquisa.

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1.3. METODOLOGIA DA PESQUISA


Convm lembrar que algumas pesquisas so importantes no porque respondem definitivamente a um problema, mas porque proporcionam melhor viso desse problema ou, ento, hipteses que conduzem a sua verificao por outros meios. Antonio Carlos Gil


1.3.1. Materiais e Mtodos A presente pesquisa acadmica classifica-se como qualitativa de acordo com suas fontes de informao e como pesquisa exploratria, segundo os objetivos propostos (BOENTE; BRAGA, 2004). A rea da linguagem de Design de Crditos ainda est no princpio de seu desenvolvimento, sendo assim, de acordo com a proposta dessa pesquisa, o caminho escolhido visa uma explorao do ramo, pois, como diz Santos (2007, p. 28), explorar tipicamente fazer a primeira aproximao de um tema e visa a criar maior familiaridade em relao a um fato, fenmeno ou processo.
Pode-se dizer que estas pesquisas tm como objetivo principal o aprimoramento de idias ou a descoberta de intuies. [] Na maioria dos casos, essas pesquisas envolvem: (a) levantamento bibliogrfico; (b) entrevistas com pessoas que tiveram experincias prticas com o problema pesquisado; e (c) anlise de exemplos que estimulem a compreenso. (Selltiz et al. apud GIL, 2002, p.41).

Quanto classificao segundo s fontes e aos procedimentos de coleta de dados, a pesquisa se caracteriza como bibliogrfica, utilizando-se de livros, teses, artigos e entrevistas como principais materiais de pesquisa (SANTOS, 2007). Considera-se que bibliografia o conjunto de materiais escritos (grfica ou eletronicamente) a respeito de um assunto. Constitui-se numa preciosa fonte de informaes e ideias prontas. (SANTOS, 2007, p. 30). Tambm ser feita a utilizao de entrevistas j publicadas por outros autores, veiculadas pela internet, permanecendo no carter bibliogrfico. 1.3.2. Estruturao da Pesquisa Primeiramente, sero apresentadas as influncias histricas que contriburam para a evoluo do design de crditos, atravs da cinematografia, da videoarte, do videoclipe, do histrico de surgimento desta rea, e da base estrutural que possibilitou que o setor crescesse profissionalmente.

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Aps essa introduo histrica, ser feita a apresentao das possibilidades do processo de criao e desenvolvimento de uma sequncia de crdito, sendo abordadas questes tcnicas e conceituais que fazem com que a composio audiovisual vire mensagem. Os aspectos estudados envolvero teorias de percepo visual, simbologias, linguagem cinematogrfica, tipografia em movimento, tabela de classificao de crditos, entre outros materiais de apoio. Por fim, para complementar a pesquisa, ser mostrado como o atual contexto profissional do ramo, atravs de contedo extrado de entrevistas com profissionais do ramo. As opinies diversas estaro reunidas por tpicos, para que assim o leitor possa colocar em contraponto o mtodo trabalhado por cada profissional. Os tpicos apresentados sero: o trabalho em equipe; dificuldades relacionadas ao prazo e aos clientes; narrativa dos crditos; inspirao, processos criativos; e as tcnicas.

A Evoluo do Design de Crditos e suas Principais Influncias

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Sendo uma manifestao da imagem em movimento, as sequncias de crditos de filme seguem princpios comuns a diversos modos de expresso audiovisual, porm, apresentam peculiaridades nicas ao setor. Neste captulo sero abordadas as influncias provenientes da cinematografia, da videoarte e dos videoclipes; e as origens do design de crdito, de modo que demonstre a evoluo no ramo at o presente. 2.1. CINEMATOGRAFIA
A cinematografia forma parte das artes plsticas, e suas leis se aproximam, sobretudo s da pintura e da dana, sendo seus meios de expresso formas, superfcies, luz e sombra com todas suas conotaes anmicas, mas, sobretudo, o movimento destes fenmenos pticos, a evoluo temporal de uma forma a partir de outra. A cinematografia uma arte plstica com a caracterstica nova de que a raiz do artstico no deve buscar-se em um resultado concludente, seno no devir temporal de uma revelao a partir de outra. (PARODI, 2010).

A histria da cinematografia apresenta influncia constante para a histria do desenvolvimento das sequncias de crditos, pois ambas so intrnsecas uma a outra. Para a presente pesquisa sero apresentados os aspectos mais relevantes que influenciaram o processo de criao dos crditos graficamente e cinematograficamente mais elaborados. Para isso, o cinema abstrato, principalmente o alemo, e o cinema de animao sero introduzidos a seguir. Cinema Abstrato e Cinema de Animao Parodi (2010) afirma que o cinema abstrato alemo trouxe uma experincia perceptiva indita: a da imagem-percepo. Esta experincia no fica atrelada somente narrao como destino nico e iniludvel do cinema, nem tampouco tenta convencer o espectador acerca da realidade e justeza da imagem, o autor ainda define como principal propsito do cinema abstrato fazer da prpria percepo o objeto da imagem, da representao.
Deve considerar-se essencial para o valor esttico praticamente tudo o que at agora havia sido desconsiderado por ser secundrio, por exemplo: o transmitir conscientemente uma expresso determinada atravs da sucesso de seqncias escuras e claras, ou crescendo de uma ao atravs da acelerao paulatina das seqncias; de uma progressiva reduo, prolongamento, um escurecimento ou uma aclarao destas partes; da intempestiva introduo de um processo de carter agitado, selvagem, a partir de uma massa em repouso e movimento[...]. (PARODI, 2010).

As possibilidades pticas no so meramente elementos decorativos na arte cinematogrfica, as cores, texturas, sentidos do movimento, entre outros elementos perceptivos, possuem funes que despertam

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determinado estado de esprito nos espectadores. Alm do aspecto visual, tem-se o aspecto sonoro; quando ambos trabalham juntos pela mesma causa geram um fluxo de sentimentos desencadeados pela intensificao da percepo. Com isso, o efeito cinemtico grfico ganha impacto e facilita a compreenso do cinema absoluto1 (PARODI, 2010). Percebe-se assim, que possvel aplicar as leis acsticas expresso ptica, e o pioneiro nesse estudo foi Oskar Fischinger, que utilizou em suas obras a msica como elemento organizador do ritmo perceptual; como pode ser conferido em sua animao Allegretto (1936) [Anexo C2.33] (PARODI, 2010). O trabalho de Fischinger pode ser considerado frente de seu tempo e a partir disso surgiram diversos princpios de linguagens para as mdias audiovisuais. Um de seus trabalhos mais conhecidos foi uma sequncia para o filme de Walt Disney: Fantasia (1940)[Anexo C2.34]. Infelizmente o trabalho de Fischinger foi modificado pela Disney, a qual no ficou confortvel com a viso de vanguarda que o artista possua. Sendo assim, as formas abstratas compostas por Fischinger se tornaram mais figurativas (SOLOMON, 2010). Hans Richter tambm desenvolveu seus trabalhos nessa direo. Com influncias dadastas, seus primeiros filmes abstratos tentam, partindo de figuras estritamente geomtricas [...], compor um ritmo lquido contnuo, como pode ser observado em seu trabalho Rhythm 23 em anexo [C2.32] (PARODI, 2010). Muitos outros nomes importantes que contriburam para o cinema abstrato (do ramo mais geomtrico e influenciador para o cinema de animao) podem ser citados, como por exemplo: Fritz Heider & Marianne Simmel, Normann MacLaren, Walt Disney, Walter Rutmann, Viking Eggeling, Lszlo Moholy-Nagy, Lotte Reiniger e John Whitney. Em resumo, pode-se dizer que todos buscavam, com seus trabalhos abstratos, evidenciar o que o cinema narrativo oculta: a estreita relao entre imagem e pensamento, entre percepo e pensamento. (PARODI, 2010). Todavia, o cinema abstrato no se aplica puramente a animaes, podendo ser utilizadas muitas imagens live-action, como no filme Ballet mcanique [Anexo C2.31], do pintor cubista Fernand Lger e de Dudley Murphy, assim como no movimento surrealista em que vrios artistas mesclaram tcnicas de animao com capturas live-action para obter determinados efeitos (BARBOSA JUNIOR, 2002).

1 Nomenclaturas como cinema absoluto, cinema puro e cinema total podem ser encontradas em artigos tericos dos realizadores vanguardistas da dcada de vinte. Mas todos eles buscam alcanar a essncia do cinema, todas as suas possibilidades plsticas e formais, como parte de um programa poltico geral que aponta a uma revoluo dos sentidos ou, pelo menos, a modificar nossa relao com a imagem. (PARODI, 2010).

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No entanto, para que houvesse um avano artstico da animao []era preciso dedicao. E vrios jovens artistas plsticos optaram pelo desenvolvimento de seus conceitos estticos no campo da animao, explorando formas visuais pouco ou nada trabalhadas pelo filme comercial. Deu-se, ento, o casamento da arte abstrata com o cinema de animao. (BARBOSA JUNIOR, 2002, p.85).

Percebe-se que desde ento, muitas produes audiovisuais vm trabalhando com maior cuidado a integrao das percepes (seja sonora, visual, narrativa, ou outra), de modo que no total reiterem uma mesma mensagem, que claro, pode ser interpretada de diversas maneiras dependendo de cada espectador. Reforando a importncia da composio como um todo:
Na animao atravs do filme, cada desenho perde a sua independncia como imagem separada e torna-se tributrio do caudal principal de uma imagem em contnuo movimento. S essa imagem mvel interessa. O fato de determinado desenho, representando o movimento contido numa frao, ter qualidades artsticas, quando isolado da srie a que pertence, to secundrio para a sua finalidade principal quanto o a beleza de uma fotografia extrada de um dos fotogramas de um filme. A fotografia apenas um lembrete til daquilo que se movimenta pictorialmente no filme uma cena momentaneamente suspensa. (Halas e Manvel apud BARBOSA JUNIOR, 2002, p.92).

Ou seja, o que percebido numa produo audiovisual deve sempre levar em conta a transformao que ocorre com o desenrolar do tempo, seno a percepo no ser completa. E no se deve esquecer a natureza da mdia em que est aplicada; como no caso desta pesquisa, sequncias de crditos para filmes, produes feitas para o cinema, uma mdia extremamente embasada no entretenimento. No incio da animao isso ainda no era to esclarecido para os criadores. A maioria dos primeiros animadores independentes tratavam suas obras como se fossem pinturas em movimento, consequentemente, seus trabalhos se tornaram desinteressantes, pois no nem eram pinturas, nem filme. Ento, o entretenimento deve ser a prioridade desta mdia, em seguida (talvez at no mesmo plano), viria a narrativa, o potencial para contar histria. Por fim, temos a possibilidade de explorao esttica. (BARBOSA JUNIOR, 2002, p.91). A explorao esttica na animao, ou em qualquer outra produo audiovisual, embora no seja considerada a alma da produo, justamente a ponte que far ligao com o espectador, possibilitando sua imerso no mundo do filme. Sendo assim, um elemento que assume grande responsabilidade, pois influi no julgamento inicial e visa prender a ateno do espectador ao longo da exibio, de modo que ele se sinta imerso e entretido na narrativa.

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2.2. VideoArte A videoarte uma forma de manifestao artstica que se utiliza da tecnologia do vdeo para fazer experimentaes estticas e expressivas. Constitui uma nova forma de linguagem em que h uma interrelao entre imagem e espectador, em que a primeira sai da tela para interagir com o resto do meio, integrando as imagens junto aos demais elementos que a formam. A videoarte surgiu na dcada de 60 num contexto onde os artistas estavam procurando uma arte contrria comercial. Ao longo da sua primeira dcada de existncia, o nico objetivo do vdeo foi a sua obsessiva teleclastia2. (DUBOIS, 2004, p. 120). Depois nos anos 80 esta arte visou provocar na audincia estados anmicos e evocar sensaes, atravs de edies de vdeo ousadas e criatividade com a manipulao da imagem em movimento, o que influenciou diversas outras tcnicas audiovisuais que temos at hoje, como por exemplo, o design de crditos. (VIDEARTE, 2010). O coreano Nam June Paik (1932-2006), nascido em Seoul, foi membro do movimento Fluxus, e em 1964 se mudou para Nova York sendo o primeiro artista a trabalhar com fitas de vdeo (MEDIEN KUNST NETZ, 2010). Paik conseguiu atingir globalmente a sociedade, causando impacto na arte do vdeo e da televiso, pois anteriormente, principalmente no caso da televiso, a viso comercial era a dominante. Com Paik, o vdeo se tornou uma mdia artstica que possibilitava que artistas individuais se expressassem atravs do suporte vdeo, ou seja, artistas que antes faziam performances, pinturas, entre outras intervenes, agora podiam levar sua arte a um nmero maior de espectadores atravs de novas tcnicas compositivas (HANHARDT, 2010).

Figura 1-Retrato de Nam June Paik 3

2 Destruir o aparelho de TV, atacar a instituio, denunciar o dispositivo, manipular os programas, desviar o fluxo eletrnico, triturar a prpria imagem. (DUBOIS, 2004, p. 120) 3 Fonte: http://hilobrow.com/wp-content/uploads/2009/07/nam-june-paik.jpg Acesso em: 19/07/2010 - 17:59

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Handart afirma que Paik contribuiu para a criao de uma cultura de mdia que expandiu as definies e linguagens do modo de fazer arte. (2010, traduo da autora). No comeo do sculo XXI, Nam June Paik mostrou que o cinema e o vdeo estavam se fundindo com a mdia eletrnica e digital, gerando novas formas de expresso. Sendo assim, o fim do vdeo e da televiso como meros meios de transmisso poltica e comercial, marca uma transformao da cultura visual mundial (HANHARDT, 2010, traduo da autora). Paik visava criar uma televiso universal, ou seja, utilizando uma linguagem que fosse entendida por todos (NAM JUNE PAIK, 2010).

Figura 2-Megatron, uma das exibies de Paik, utilizou 150 monitores de TV4

Existem

muitos

outros

videoartistas

que

muito

colaboraram

para

criao

de

audiovisuais, mas Nam June Paik considerado o pai da videoarte, e seus trabalhos influenciam artistas em geral, por sua ousadia em desafiar a regra da configurao original e abordar a esttica da falha (UOL, 2010). Ele afirma que, a videoarte imita a natureza, no em sua massificao ou em seu aspecto fsico, mas na sua estrutura temporal, na sua irreversibilidade (NAM JUNE PAIK, 2010).

4 Fonte: http://www.paikstudios.com/gallery/5.html Acesso em: 19/07/2010 - 17:42

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2.3. SAUL BASS Saul Bass (1920-1996), designer grfico e cineasta, [] considerado um dos mestres do design grfico e consolidou sua carreira atravs de trabalhos ligados, principalmente, ao campo do cinema. (AYRES, 2009, traduo da autora). Durante sua formao acadmica conheceu um designer grfico hngaro que o introduziu ao estilo Bauhaus de Moholy e ao construtivismo russo (DESIGN MUSEUM, 2010), o que influenciou muito no estilo de seus projetos. Atuou como free-lancer por um perodo e abriu um estdio em 1950, trabalhando principalmente com anncios publicitrios at que Otto Preminger o convidou para projetar o pster para o filme Carmen Jones (1954). O diretor ficou impressionado com o resultado e pediu que Bass criasse a sequncia de crditos tambm (DESIGN MUSEUM, 2010). Durante sua carreira, trabalhou com diversos cineastas hollywoodianos, tais como: Martin Scorsese, Stanley Kubrick, Otto Preminger, Alfred Hitchcock, entre outros. Alm de inmeros posteres e aberturas de filmes, Saul Bass tambm conhecido por ter criado marcas de grandes empresas como, por exemplo, AT&T, United Airlines e Bell. (AYRES, 2010, traduo da autora).

Figura 3-Saul Bass e alguns de seus trabalhos5

5 Fonte: http://www.aiga.org/common/modules/utils/SlideShowPopup.cfm?Index=1&sf=medalist-saulbass_1_saul_bass_ portrait_slideshow_20100408164323.cfm Acesso em: 02/05/2010 - 20:12

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Figura 4-Cartaz inspirado no estilo de Bass para Burn After Reading (2008)6

Com o filme The Man with the Golden Arm (1955) [Anexo C2.09], dirigido por Otto Preminger, e crditos projetados por Saul Bass, o diretor exigiu que fossem adicionadas notas informativas nas latas dos rolos de filme, Projecionistas puxem a cortina antes dos crditos. Ele queria que sua audincia visse os crditos como parte integrante do filme; at aquele momento, os crditos de abertura eram to entediantes que os projecionistas s puxavam a cortina para revelar a tela aps o trmino deles (37 SIGNALS, 2010).

Figura 5-Crditos de The Man With the Golden Arm7

O tema do filme a luta de seu heri um msico de jazz interpretado por Frank Sinatra para superar seu vcio em herona. O crdito de abertura foi feito atravs de uma animao com papis branco cortados e dispostos sobre fundo preto que representavam o brao de um viciado em herona. Sabendo a fora da imagem do brao, Bass a preferiu em relao ao rosto de Frank Sinatra para ser cone dos crditos e do pster promocional (37 SIGNALS, 2010).

6 Fonte: http://imagem-papel-e-furia.com.br/?p=3549 Acesso em: 02/05/2010 - 11:46 7 Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=eGnpJ_KdqZE Acesso em: 29/07/2010 - 17:00

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Muitas fontes afirmam que foi Saul Bass que reinventou as sequncias de crdito como uma forma de arte, tanto que quando faleceu, o jornal The New York Times publicou um obiturio que reafirmou essa questo e acrescentou que foi nos filmes que ele fez o maior impacto, fazendo da sequncia de abertura um brinde de um filme-antes-do-filme (THOMAS JUNIOR, 2010).
Martin Scorsese, famoso diretor americano que trabalhou com Bass em quatro de seus filmes, disse que Saul Bass transformou os crditos em arte, suas composies serviam de prlogo para o filme, dando o tom e preparando a platia para o que estava por vir. (BUCCINI, 2010, traduo da autora).

Martin Scorsese ainda acrescenta que os crditos de Bass no eram simples etiquetas de informao criativas, quando eles eram exibidos na tela, o filme comeava de verdade (37 SIGNALS, 2010).

Figura 6-Cartaz de The Man With the Golden Arm8

Em Vertigo (1958) [Anexo C2.04], sua primeira sequncia de crdito para Alfred Hithcock, Bass utilizou-se de um close-up da face de uma mulher e seu olho, antes da imagem girar numa espiral em vermelho sangue que encharca a tela (DESIGN MUSEUM, 2010). Isso porque o filme aborda a temtica da vertigem, sentida em relao a alturas, pelo detetive aposentado encarregado de vigiar uma potencial suicida.

8 Fonte 1: http://www.aiga.org/common/modules/utils/SlideShowPopup.cfm?sf=medalist-saulbass_1_saul_bass_portrait_ slideshow_20100408164323.cfm&Index=2 Acesso em: 02/05/2010 - 20:13

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Figura 7-Crditos de Vertigo9

Em seu prximo trabalho para Hitchcock, North by Northwest (1959) [Anexo C2.03], os crditos deslocam-se para cima e para baixo num grid de linhas verticais e diagonais (nas direes indicadas no prprio ttulo do filme) como os movimentos dos elevadores (DESIGN MUSEUM, 2010). O filme aborda temas de perseguio e espionagem.

Figura 8-Crditos de North by Northwest10

Na abertura de Psycho (1960) [Anexo C2.01], Bass utilizou linhas paralelas que varrem a tela de um modo manaco, espelhado e confuso, reiterando a narrativa do filme (DESIGN MUSEUM, 2010).

Figura 9-Crditos de Psycho11

Bass utilizava-se de vrias tcnicas, como por exemplo animao de recorte, montagem, live-action e tipografia. Ele fez um uso exemplar das propriedades da cor e do movimento. Frequentemente suas

9 Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=pz46qS38OgM Acesso em: 02/05/2010 - 19:41 10 Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=jIlqatMQSgI Acesso em: 02/05/2010 - 19:38 11 Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=Tek8QmKRODw Acesso em: 02/05/2010 - 19:33

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sequncias comeam com um slido monocromtico, e nele se desenrola a trama, de modo sutil e varivel (37 SIGNALS, 2010).
Antes de qualquer um na indstria cinematogrfica, Bass reconheceu a importncia dos primeiros momentos do filme: eles deveriam fazer mais do que alertar a audincia de que restam poucos minutos para fazer a viagem mquina de pipoca. Ele inventou a ideia de creditar os filmes tanto no comeo quanto no final com sequncias que adicionavam algo de um jeito altamente simblico e evocativo e criassem uma identificao de impresso grfica para os filmes que no apenas os intitulassem, mas tambm servissem para unificar e guiar campanhas inteiras de marketing e publicidade. (BROWN, 2010, traduo da autora).

Bass deu seu prprio depoimento dizendo que o crdito poderia definir o humor e o mago principal subliminar da histria do filme, para express-la de um algum jeito metafrico. Ele via o crdito como um modo de condicionar a audincia, para que quando o filme comeasse realmente, os espectadores j tivessem uma ressonncia emocional com ele (37 SIGNALS, 2010, traduo da autora). O escritor Ken Coupland considera Bass meio mgico: Eu acredito que uma excelente sequncia de crdito quase literalmente hipnotiza voc, especialmente o trabalho de Saul Bass onde h um movimento muito forte de agitao repetitiva e coisas abstratas que acabam colocando voc num estado de sonho (37 SIGNALS, 2010, traduo da autora).
Sem dvida, h exemplos que preveem o trabalho pioneiro de Bass; a saber, o famoso crdito final de Citizen Kane que reprisa excertos do filme, ressaltando as filmagens com os nomes dos atores. [] O presente mais consistente de Bass deve ter sido sua habilidade de reconhecer complexidade no trabalho de outros, casada com a habilidade de simplificar complexidade sem reduzir o impacto ou amplitude das ideias sendo examinadas. Nesse sentido, Bass foi um verdadeiro colaborador. Ele nunca imps temas ou obsesses atravs de seus crditos, mas sim utilizou suas criaes para acentuar os trabalhos maiores de que suas sequncias faziam parte, atravs das representaes dos aspectos mais importantes e relevantes do filme, na maioria das vezes antes mesmo do filme comear (TAYLOR, 2010, traduo da autora).

Como citado, Saul Bass mostrou que era possvel extrair elementos da obra maior (o filme em si) que pudessem ser codificados em mensagens com nvel de complexidade altura dos espectadores. Decifrando esses cdigos, os espectadores criavam determinadas expectativas que influenciavam na leitura do filme.

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2.4. PABLO FERRO Pablo Ferro (1935 -), nascido em Cuba, tem se distinguido na rea de filme por mais de trs dcadas como diretor, editor e produtor, especializando-se em design grfico, efeitos especiais, sequncias de crditos, trailers e campanhas impressas. Em seus comerciais e sequncias de crditos, ele cria um fluxo contnuo de imagens de variados meios e materiais grficos, cujo objetivo consiste em vender um produto, um filme ou uma ideia, atravs da visualizao de conceitos abstratos com uma mistura de tcnicas para provocar o pensamento. Um dos mritos de Pablo foi ter achado poesia na potencial cacofonia do excesso de informao (IMDB, 2010). Pablo foi de significativa influncia para o look dos anos 60 e impactou o mundo da publicidade. principalmente conhecido por suas inovaes em tcnicas de edio de vdeo, sendo considerado o primeiro mestre do corte-rpido (quick-cutting), e muito reconhecido por utilizar imagens mltiplas em um mesmo quadro (IMDB, 2010). Nos anos 80 estas tcnicas foram adotadas pela MTV, o que valeu a Pablo Ferro o ttulo de pai da MTV (BUCCINI, 2010).

Figura 10-Retrato de Pablo Ferro12

tambm reconhecido por introduzir narrativa e dimenses no lineares para o design de filmes, mudando nossas expectativas visuais e demonstrando o poder do design para melhorar a narrativa (WILLIS, 2010, traduo da autora).

Figura 11-Assinatura de Pablo Ferro13 12 Fonte: http://www.imdb.com/media/rm2595461632/nm0274998 Acesso em: 02/05/2010 - 20:25 13 Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=YoQll99wJEY Acesso em: 02/05/2010 - 20:51

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O design de Pablo cativa o espectador atravs da insistncia cintica. O artista e designer diz que imagens em movimento no so nada sem movimento; ressalta tambm que tudo criado por ele est sempre em movimento. A msica, para ele, fundamental para a edio, pois ela faz com que o movimento surja organicamente e com ritmo (WILLIS, 2010).

Figura 12-Exemplo de tcnica de edio com vrias imagens em uma tela, utilizada por Pablo14

Em 1963, Stanley Kubrik o convidou para criar a sequncia que repercurtiria atravs da indstria: os crditos para Dr. Strangelove [Anexo C2.08]. Essa foi sua primeira sequncia de crdito e o que mais o interessou no foi obter conhecimento internacional, mas sim a oportunidade de realizar mais um trabalho provocativo (WILLIS, 2010).15

Figura 13-Crdito de Dr. Strangelove16

14 Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=xHAjh-HdET4&feature=fvst Acesso em: 02/05/2010 - 20:53 15 Pablo conta que Kubrick o fez uma pergunta sobre o ser humano e ele respondeu que tudo o que fazemos sempre muito sexual, Kubrick se espantou e perguntou se at um avio B-52 em guerra era sexual, e Pablo disse que sim (WILLIS,2010). 16 Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=BpikKUy13UE Acesso em: 05/05/2010 - 20:34

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Pablo Ferro busca, atravs das imagens em movimento, guiar os olhos do espectador. Talvez uma das caractersticas mais importantes em seu trabalho seja o uso da metfora, o que deixa seus videos com uma narrativa pertinente narrativa do filme a qual pertence, sendo ao mesmo tempo muito visual e vibrante (WILLIS, 2010). Ele tambm trabalhou a questo da metfora em relao tipografia:
Vrios crticos disseram que Ferro foi um dos primeiros artistas a reconhecer a significncia da tipografia em seu ofcio eficaz nas sequncias de crdito. Ele usava escolhas no usuais de fontes em seus comerciais, e em suas sequncias de crdito, ele invariavelmente acha um significado para comunicar a histria, personagens, carter e temas atravs da tipografia. De fato, seus ttulos desenhados mo as letras altas e desajeitadamente esguias desenhadas suavemente com a mo tremida so instantaneamente reconhecidas. (WILLIS, 2010, traduo da autora).

Trabalhando dessa forma com a tipografia, Pablo acrescentou valor s obras em que colaborou, possibilitando que as mesmas se tornassem mais memorveis, como no exemplo de main titles17 na Figura 14. O modo como ele lidou com cada aspecto de suas composies fez com que se tornasse influncia inegvel para a cultura visual, produo cinematogrfica e tecnologia:
Filmes agora so cortados num ritmo frentico, e cmeras esto mais mveis do que nunca, criando uma sensao de intensa imerso visual que dificulta para os espectadores desviarem seus olhares. [...] Similarmente, a noo de Ferro em misturar formas - unindo ttulos desenhados mo com imagens da narrativa, ou usando msica como um meio de se pensar visualmente so todas agora partes de uma cultura convergente, como o software permite que imagens live-action, animao, msica, desenhos, fotografias, design grfico destinado impresso e mais, unam-se num mesmo formato, e ento funcionem em sinergia. (WILLIS, 2010, traduo da autora).

De fato, essas inovaes tcnicas tm sido aplicadas s mais diversas narrativas, seja na rea do cinema, da publicidade ou da arte em geral. Em todas elas, essas tcnicas vm colaborando para melhor expressar a narrativa desejada.

17 No prximo captulo sero apresentadas as principais terminologias do ramo. Adiantando, Main Title referente ao momento dos crditos em que aparece a marca do filme, ou seja, seu lettering.

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Figura 14-Exemplos de aberturas feitas por Pablo Ferro18

Alm de Saul Bass e Pablo Ferro, existiram outros importantes criadores de sequncias de crditos, seguidores das inovaes feitas pelos primeiros, como por exemplo: James S. Pollak, Robert Freeman e Maurice Binder (principalmente conhecido pelas sequncias de crditos para os primeiros filmes de 007 [Anexo C2.007]).

18 [Anexo C2.06] Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=xHAjh-HdET4&feature=fvst Acesso em:02/05/2010-20:53

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2.5. ESTTICA TELEVISIVA PS-MODERNA: VIDEOCLIPE


Causa pouca surpresa que a relao do artista com a histria [...] tenha mudado, que, na era da televiso de massa, tenha surgido um apego antes s superfcies do que s razes, colagem em vez do trabalho em profundidade, a imagens citadas superpostas e no s superfcies trabalhadas, a um sentido de tempo e de espao decado em lugar do artefato cultural solidamente realizado. E todos esses elementos so aspectos vitais da prtica artstica da condio ps-moderna. (HARVEY, apud TEIXEIRA, 2006, p.12).

O termo videoclipe foi primeiramente utilizado na dcada de 1980. Sua etimologia significa recorte/ grampo, o que remete s tcnicas iniciais de vdeo em que se fazia muito recorte e colagem de imagem para compor a narrativa. Porm, atualmente esta noo de videoclipe no completa, pois no h regra para o modo de compor. Um clipe pode ter narrativa linear ou no, assim como a presena de cortes na edio. um meio audiovisual altamente experimental, mas tambm comercial. Apesar do carter comercial, o videoclipe utiliza elementos de diversos outros gneros, sendo que as principais influncias vm do cinema e da publicidade (CORRA, 2009). O videoclipe trouxe uma nova esttica para o mundo das imagens em movimento, sendo influncia inegvel para as sequncias de crdito. Videoclipes podem dispensar inteiramente o suporte narrativo pois o seu pblico j est preparado para aceitar imagens sem nenhum significado imediato, sem qualquer denotao direta, sem referncia alguma no sentido fotogrfico do termo, desde que o seu movimento seja harmnico com o da msica. Pode-se dizer que um dos problemas que cabe ao videoclipe resolver como fazer casar, da forma mais orgnica possvel, a msica com a imagem (MACHADO, 1995).
Entre ns, apenas Walter Salles Jr. entendeu corretamente o problema, ao afirmar, em matria publicada na Folha de S. Paulo, que o que est presente na maioria dos clipes uma forma nonarrativa, no-linear, que ganhou o ttulo, nos EUA, de non associative imagery e que em portugus poderia ser (mal) traduzida por imagens dissociadas. O que importa menos a inteno de se contar uma histria e mais o desejo de se passar uma overdose de sensaes, atravs de informaes no-relacionadas, acompanhando sons o ritmo das imagens. (MACHADO, 1995, p. 170).

Ou seja, o videoclipe traduz visualmente a msica, o que no implica que tenha que ser literalmente, mas sim utilizando-se das sensaes e emoes que tal msica desperta. Paralelamente, a funo ftica19 da linguagem trabalhada, para que assim seja prendida a ateno do espectador e o influencie (CORRA, 2009).

19 Funo lingustica centralizada no canal, tendo como alguns de seus objetivos o prolongamento ou no do contato com o receptor, ou o teste da eficincia do canal (HOLENSTEIN, 1978).

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Machado (1995, p. 170-171) diz que o videoclipe no faz seno endossar e difundir massivamente a linha de trabalho que a vdeo-arte traou para si mesma nesses ltimos vinte anos de histria. Com novas experimentaes tcnicas e estticas, os videoclipes tornaram-se trabalhos de arte, atingindo principalmente um pblico de massa. Uma dessas experimentaes, a tcnica de edio quick cut de Pablo Ferro, revolucionou o mundo do vdeo e passou a ser muito utilizada na edio dos videoclipes produzidos a partir da dcada de 80 (MIZUGUTI, apud TEIXEIRA, 2006).

Figura 15-Amostra de videoclipes: Foo Fighters (Best of You)20 [Anexo C2.29], Rihanna (Rude Boy)21 [Anexo C2.28], Pet Shop Boys (Love etc.)22 [Anexo C2.27], Mika (Relax, take it easy)23 [Anexo C2.30], Peter Gabriel (Sledgehammer)24 [Anexo C2.26] e Scissor Sisters (Dont Feel Like Dancing)25 [Anexo C2.25]

20 Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=VgRAMUxk-_c Acesso em: 19/07/2010 - 17:18 21 Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=e82VE8UtW8A Acesso em: 19/07/2010 - 17:07 22 Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=InBiaRBUjUs Acesso em: 19/07/2010 - 17:05 23 Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=RVmG_d3HKBA Acesso em: 19/07/2010 - 17:23 24 Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=hqyc37aOqT0 Acesso em: 19/07/2010 - 17:03 25 Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=4H5I6y1Qvz0 Acesso em: 19/07/2010 - 16:54

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2.6 Evoluo HISTRICa do DESIGN DE CRDITOS 2.6.1. O Princpio Como Buccini (2010) sucintamente explica, os crditos de um filme tm como principal funo informar que pessoas estiveram envolvidas na produo do filme. O autor ainda aponta trs elementos bsicos que compem os crditos: msica, imagens e tipografia. A integrao desses elementos vem se desenvolvendo para agregar outra funo aos crditos: a imerso do espectador no clima do filme, fazendo com que ele se desconecte da realidade, como Umberto Eco apud Jussan (2005, p. 28) explica: a norma bsica para lidar com uma obra de fico [] o fato de que o leitor precisa aceitar um acordo ficcional, que suspenda sua descrena. O que se percebe que surgiu uma tendncia em estimular emocionalmente o espectador atravs dos crditos para que seja feita a imerso no filme, como no caso de crditos iniciais, ou que prolongue a permanncia do leitor perante o vdeo, no caso de crditos finais. Tietzmann (2007) relata que, desde os primeiros filmes, j havia uma preocupao em dar crdito a quem produziu o filme, utilizavam elementos grficos que proporcionavam maior reconhecimento por parte da plateia atravs da aplicao da assinatura do produtor, isso tambm servia para desestimular potenciais cpias piratas. As primeiras aparies de texto em filme se deram no cinema mudo. Os crditos eram confeccionados com cartelas impressas ou feitas a mo, sempre estticas (BUCCINI, 2010). Alguns cineastas, na dcada de 50, tiveram a ideia de contratar artistas visuais para projetar a abertura de seus filmes para acabar com a monotonia dos crditos. Alguns desses profissionais realizaram um trabalho de tal impacto que no foram raros os casos em que as aberturas se tornaram mais importantes do que os prprios filmes (MACHADO, 1995, p.197). As cartelas tambm eram utilizadas para contextualizar o pblico com a histria e representar a fala dos atores (BUCCINI, 2010). Neste ltimo caso, as cartelas so de informao, ou seja, no possuem a funo de creditar.

Figura 16-Incio de Alice in Wonderland (1903)26 [Anexo C2.11] 26 Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=Ke25rh_8veM Acesso em: 29/07/2010 - 16:48

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Figura 17-Cartelas de informao de Star Wars (1977)27 [Anexo C2.12]

O grafismo na televiso possui relao direta com as primeiras sequncias de crdito produzidas para o cinema norte-americano (MACHADO, 1995). Foi com George Mils (1861-1938) que a experimentao do uso de animao com elementos textuais se iniciou. Ele comeou animando textos em filmes publicitrios, mas o uso da tipografia em movimento em crditos s ocorreu efetivamente na dcada de 50, em filmes de terror (BUCCINI, 2010).

Figura 18-Abertura de The Thing from Another World (1951)28 [Anexo C2.13] Crditos de filmes bem elaborados esto se tornando cada vez mais comuns. Neles, o uso da tipografia enquanto elemento imagtico e animado, ultrapassando o significado apenas lingustico, transmite uma maior quantidade de informaes ao receptor do que a tipografia esttica. Neste caso, o receptor cativado desde a primeira cena, podendo os crditos ainda ajud-lo na contextualizao, e at na compreenso do filme. (BUCCINI, 2010).

Com o passar dos tempos o modo de composio das sequncias de crdito foi se desenvolvendo de diversas maneiras, mas a funo de creditar quem produziu o filme permanece. Acrescentaram-se em muitos casos a citao dos artistas envolvidos; os produtores se aproveitaram do status dos mesmos para criar boas expectativas na plateia, surgindo para os artistas um novo meio de marketing pessoal.

27 Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=wRHFcQgNFQ8 Acesso em: 29/07/2010 - 16:53 28 Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=T5xcVxkTZzM Acesso em: 29/07/2010 - 16:52

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2.6.2. Perodos Estilsticos Las-Casas (2008) afirma que, apesar de toda sequncia de crditos ser nica em aparncia, cada uma pertence a um certo formato padro que pode ser organizado em perodos estilsticos:

Estilo Inicial (Early Style, 1927 1950)


O perodo do Estilo Inicial compreende os crditos mais estticos, pois os recursos tecnolgicos ainda no haviam sido devidamente explorados nesta rea. At meados dos anos 50, a maioria das apresentaes de crditos eram feitas atravs da sobreposio de tipografia em imagens ou planos fixos. (LAS-CASAS, 2008, p. 4121, traduo da autora). Geralmente a tcnica cinematogrfica utilizada era simplesmente a mudana da informao apresentada, que poderia ser atravs de cortes secos ou de fades29, variando entre quatro a cinco planos fixos. s vezes, nesse perodo, a tipografia era colocada sobre a fotografia ou, raramente, sobre imagem em movimento [live-action] de algo relacionado ao filme (LAS-CASAS, 2008, p. 4121, traduo da autora). Embora com recursos limitados, muitos artistas exploraram as possibilidades criativas do suporte esttico, como se pode observar nos exemplos da figura a seguir.

29 Tcnica de variao da opacidade, simulando aparecimento (fade in) ou desaparecimento (fade out).

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Figura 19-Exemplos de crditos do Estilo Inicial30

30 Fontes: http://www.oldmovies.net.au/2009-01/; http://www.annyas.com/screenshots/images/1945/scarlet-street-title-still.jpg; http://www.annyas.com/screenshots/images/1933/king-kong-title-still.jpg; http://www.annyas.com/screenshots/images/1934/murderat-the-vanities-title-still.jpg; http://www.annyas.com/screenshots/images/1936/my-man-godfrey-title-still.jpg; http://www.annyas.com/ screenshots/images/1925/phantomoftheopera1925dvd3.jpg; http://www.annyas.com/screenshots/images/1927/lodger-movie-title-screenshot.jpg; http://www.annyas.com/screenshots/images/1940/pinocchio-title-still.jpg; http://www.annyas.com/screenshots/images/1938/ adventures-of-robin-hood-title-still.jpg; http://www.annyas.com/screenshots/images/1948/red-shoes-title-still.jpg; http://www.annyas.com/ screenshots/images/1943/heaven-can-wait-title-still.jpg; http://www.annyas.com/screenshots/images/1923/safety-last-title-still.jpg Acessos em: 28/06/2010

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Estilo Intermedirio (Intermediate Style, 1945 1960)


O Estilo Intermedirio caracteriza-se pela incrementao do uso de imagens em movimento. A partir de 1940, estas j eram utilizadas, porm at 1950 elas eram em sua maioria de carter alegrico, relacionadas com a histria, mas no inseridas na narrativa do filme. Muito do Estilo Inicial ainda estava em uso durante os anos 50, s que de um jeito mais informativo e cheio de significados, ao mesmo tempo surgiam inovaes em Hollywood que refletiam na produo dos crditos (LAS-CASAS, 2008).

Figura 20-Exemplos de crditos do Estilo Intermedirio31

Estilo Dinmico (Dynamic Style 1960s 1980s)


O Estilo Dinmico predominou nos anos 60, quando o design de crdito com carter informativo, expressivo e cinematogrfico era uma constante nas apresentaes dos filmes. Esse estilo caracterizado pela mescla de tipografia e ao. O volume de informao textual nos crditos comeou a migrar para os crditos finais, alm disso, os nomes comearam a aparecer um aps o outro e no mais num nico quadro.
31 Fontes: http://www.annyas.com/screenshots/images/1958/fly-movie-title-screen.jpg; http://www.annyas.com/ screenshots/images/1957/funny-face-title-still.jpg; http://www.annyas.com/screenshots/images/1956/forbidden-planettitle-still.jpg; http://www.annyas.com/screenshots/images/1955/seven-year-itch-title-still.jpg; http://www.annyas.com/ screenshots/images/1954/black-widow-title-still.jpg; http://www.annyas.com/screenshots/images/1953/how-to-marry-amillionaire-title-still.jpg Acessos em: 28/06/2010

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Tambm comeou a ser utilizada a imagem em movimento no fundo, o que permitia maior fluidez na leitura e harmonizao de figura e fundo. Nesse perodo uma onda de inovao tomou conta do setor, com maior investimento no carter interpretativo atravs do design audiovisual e na tipografia (LAS-CASAS, 2008).

Figura 21-Exemplos de crditos do Estilo Dinmico32

Estilo Ps-Moderno (Postmodern Titles - 1960s em diante)


Os crditos de Estilo Ps-Moderno apresentam um formato que possui dualidade em gnero, ou seja, so informativos e interpretativos. Alm disso, esse estilo tende a dispor o maior volume de informao textual no final do filme, o que tem dado um carter mais informativo e menos persuasivo s apresentaes dos filmes. Quanto ao momento aps o encerramento do filme em si, a audincia passa a ficar mais entretida com os crditos finais, o que modifica o cenrio de tortura (para alguns) de espera para a multido sair da sala de cinema e poder ir embora, ou de prolongar o momento de entretenimento do espectador, fazendo com que a transio da fico para a realidade se d de forma mais suave. Assim os crditos volumosos
32 Fontes: http://www.annyas.com/screenshots/images/1960/spartacus-title-screen.jpg [Anexo C2.36]; http://www. annyas.com/screenshots/images/1960/peeping-tom-title-screen.jpg; http://www.annyas.com/screenshots/images/1964/ goldfinger-title-still.jpg; http://www.annyas.com/screenshots/images/1964/shot-in-the-dark-title-still.jpg; http://www. annyas.com/screenshots/images/1963/pink-panther-title-still-02.jpg [Anexo C2.39]; http://www.annyas.com/screenshots/ images/1962/to-kill-a-mockingbird-title-card.jpg [Anexo C2.19] Acessos em: 28/06/2010

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comearam a promover um maior interesse de leitura das informaes exibidas (LAS-CASAS, 2008).

Figura 22-Exemplos de crditos do Estilo Ps-Moderno33

Crditos Interpretativos: A Nova Onda (Interpretive Titles: the Neo Wave)


A partir dos anos 90, aps o advento da tecnologia da informao no mbito do design grfico e da expanso dos meios de comunicao, surgiu uma nova gerao de designers de crdito. Entre os mais importantes (importncia em nvel de criar tendncias), esto Kyle Cooper e Nina Saxon. Eles comearam a usar uma abordagem mais interpretativa em seus crditos principais. Fontes fraturadas, desconstrudas; tipografia nova e histrica; e transies animadas so frequentementes adotadas. (LAS-CASAS, 2008, p. 4123, traduo da autora).

Figura 23-Exemplos de crditos interpretativos (Nova Onda)34

Os crditos da Nova Onda podem ser considerados trabalhos audiovisuais prprios (geram sentido e comunicam alguma mensagem alm da textual, mesmo que s vezes de maneira incompleta), todavia, quase sempre possuem conexes com a narrativa do filme, podendo at serem peas fundamentais para o
33 Fontes: http://www.annyas.com/screenshots/images/1984/terminator-title-screenshot.jpg; http://www.annyas.com/ screenshots/images/1985/goonies-title-screenshot.jpg; http://www.annyas.com/screenshots/images/1985/back-to-thefuture-title-still.jpg; http://www.annyas.com/screenshots/images/1984/ghostbusters-title-screenshot.jpg Acessos em: 28/06/2010 34 Fontes: http://www.annyas.com/screenshots/images/1991/delicatessen-title-screenshot.jpg; http://www.annyas.com/ screenshots/images/2005/thank-you-for-smoking-title-still.jpg [Anexo C2.38]; http://www.annyas.com/screenshots/ images/2006/casino-royale-title-still.jpg [Anexo C2.40]; http://www.annyas.com/screenshots/images/1997/donnie-brascotitle-screen.jpg [Anexo C2.37] Acessos em: 28/06/2010

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entendimento do filme. No decorrer dessa pesquisa esse estilo de crdito ser o estudado mais afundo. 2.6.3. Estruturao do Ramo DO DESIGN DE CRDITOS O ramo do design de crditos ainda est se estruturando, mas pode-se dizer que parte da base j est construda. Porm, no foi de repente que o mercado encarou a profisso do designer de crditos como algo importante a ponto de virar um novo setor do Motion Design; foram necessrios esforos de alguns profissionais que criaram agncias especializadas no ramo e se estabeleceram. A seguir sero apresentadas algumas dessas agncias e profissionais que obtiveram destaque na rea:

R/Greenberg Associates R/GA


Mesmo com o trabalho de Saul Bass, Pablo Ferro, e outros designers de crdito, pouca importncia tinha sido dada aos crditos de filme. claro que existiram excees, como por exemplo no filme To Kill a Mockingbirds [Anexo C2.19], do diretor Robert Mulligan, feito por Stephen Frankfurt no fim da dcada de 70. Foi a partir desse perodo que o mercado de crditos comeou a ser dominado por uma empresa de efeitos especiais que mudaria a situao do setor de crditos, a R/Greenberg Associates R/GA, fundada pelos irmos Richard e Robert Greenberg em 1977 (BUCCINI, 2010).

Figura 24-Identidade Visual da R/GA35

A R/GA sediada em Nova York e atualmente possui em torno de 765 funcionrios, tendo cinco escritrios distribudos em Nova York, So Francisco, So Paulo, Londres e Cingapura. O ramo da agncia publicidade e marketing com base em tecnologia digital e design (WIKIPEDIA, 2010). Apesar da agncia ter mudado seu foco durante sua histria, de grande importncia para o alavancar do mercado de crditos. Foi a R/GA que criou os crditos de abertura de Superman (1978) [Anexo C2.20] e vrios outros filmes

35 Fonte: https://www.usshortcodes.com/csc/images/directory/314.gif Acesso em: 28/06/2010

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famosos que podem ser conferidos no anexo C2.1436. O diretor de criao, Kyle Cooper, consagrou-se, principalmente, pela produo da sequncia de crdito para o filme Se7en (1995) [Anexo C2.21], um marco no ramo do design de crdito, e em seguida para o filme The Island of Dr. Moreau (1996) [Anexo C2.22] (BUCCINI, 2010).

Imaginary Forces
Aps o sucesso, Kyle Cooper, em sociedade com Peter Frankfurt e Chip Houghton, saram da R/ GA e inauguraram uma agncia em 1997: Imaginary Forces37. Primeiramente a agncia se estabeleceu em Malibu, mas em 2008 migrou para Los Angeles. Atualmente possui em torno de 20 funcionrios que foram cuidadosamente escolhidos e instrudos, o que demandou um bom tempo de acordo com Cooper (WEINER, 2010). Essa agncia foi responsvel pela revitalizao do design de crditos como uma forma de atuao do design, devido ao investimento na funo pragmtica e presentativa do objeto em questo, assumindo uma identidade em seus crditos que a tornou referncia no setor, sendo imitada por agncias do mundo inteiro (BUCCINI, 2010). Pode-se dizer que:
A diferena mais marcante entre os primeiros trabalhos de Cooper na R/GA e na Imaginary Forces, a forma como ele lida com a tipografia. Um dos scios da empresa, Houghton, afirmou em entrevista a revista American Cinematographer: Uma das razes pela qual somos mais conhecidos a maneira como tratamos a tipografia visualmente como imagem. O prprio Kyle Cooper refora a importncia que tem a tipografia em seu trabalho ao considerar que a tipografia como um ator, que deixa de ser ele mesmo para representar um personagem. Ele defende que a experimentao na tipografia deve ter uma importncia maior do que simplesmente esttica. Ela deve servir para expressar a idia e o sentido do filme. (BUCCINI, 2010).

Portanto, o pioneirismo em tratar a tipografia como sendo um objeto atuante, com expressividade/ emoes, foi crucial para o estabelecimento da identidade da agncia perante o mundo. Atualmente, a Imaginary Forces se denomina como uma Companhia de Design + Casa de Produo + Agncia Criativa. Seus integrantes so um grupo de amigos unidos pela paixo de entreter audincias, gostam de desafios e de encontrar solues narrativas para seus servios (IMAGINARY FORCES, 2010). Seus trabalhos podem ser visualizados no anexo C2.1638.

36 Fonte: http://www.rga.com/about/featured/history-of-rga Acesso em 07/07/2010 - 11:03 37 O nome foi extrado do prlogo da obra Henrique V, de William Shakespeare (WEINER, 2010). 38 Fonte: http://www.imaginaryforces.com/ Acesso em: 07/07/2010 - 11:48

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Figura 25-Identidade Visual da Imaginary Forces39

Prologue Films
Em 2003, Cooper deixa a Imaginary Forces e funda a agncia criativa Prologue Films. O motivo para tal mudana foi que ele estava insatisfeito pois passava mais tempo administrando do que criando. Com a Prologue, Cooper repensou sua carreira e definiu um novo foco. Ele prometeu fazer poucos projetos por vez e no deixar o nmero de funcionrios ultrapassar oito, podendo disponibilizar e requirir alguns freelancers. Kyle Cooper inicialmente no estava certo se conseguiria se estabelcer no mercado do design de crditos de primeira, mas de uma coisa possua certeza: ele no faria nada que no achasse estar perfeito (GIBSON, 2010). No anexo C2.1740 pode-se conferir uma amostra do atual portfolio da agncia, e a seguir a sua filosofia:
Prologue funciona como um coletivo de designers, cineastas e artistas. um corpo com muitas partes, cada uma performando uma nica funo, e cada uma suportando o todo. Ns encorajamos, desafiamos e aperfeioamos uns aos outros num esforo para criar um trabalho que tanto comunicativo quanto inspirador. Prologue uma abordagem para o design que tem sido testada e provada atravs dos anos, mas ns continuamos abertos a novas ideias, metodologias e perspectivas. Ns somos orgulhosos de nossas conquistas, mas no acomodados. Ns valorizamos especialmente nossas relaes colaborativas com nossos clientes parceiros. Ns nos empenhamos para d-los suporte criativamente e ajud-los a contar suas histrias. Ns acreditamos que quando indivduos talentosos trabalham em conjunto com pacincia e paixo, um excelente trabalho o resultado. (PROLOGUE, 2010, traduo da autora).

39 Fonte: http://www.imaginaryforces.com/ Acesso em: 28/06/2010 40 Fonte: http://prologue.com/ Acesso em: 28/06/2010 - 16:00

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Figura 26-Identidade Visual de Prologue41

Pde-se perceber que Kyle Cooper o nome mais influente da era recente dos crditos. Gibson (2010) utiliza o termo Dark Genius para caracteriz-lo. Cooper j criou sequncias de crditos para mais de 150 filmes, como por exemplo para toda a srie de Spider-Man, Twister, Flubber, Hulk, Mission: Impossible, entre outros. O diretor de Dawn of the Dead (crditos projetados por Cooper no anexo C2.23), Zach Snyder, disse que muitos cineastas de Hollywood recusaram trabalhar com Cooper pois ele era o cara que faz a sequncia de crditos melhor que o filme (GIBSON, 2010, traduo da autora).
Diretores no chamam Cooper por um estilo assinado; eles o contratam para escavar abaixo do celuloide estabelecendo uma conexo com o simbolismo do filme. A atitude primeiro se tornou aparente em 1995, com a abrasiva e altamente estilizada introduo para Se7en, de David Fincher. (GIBSON, 2010, traduo da autora).

Grant Curtis, co-produtor de Spider-Man 1 e 2, afirma que o que faz de Kyle Cooper ser to nico sua sensibilidade inata de entender que as sequncias de crditos no so separadas do filme, elas so parte dele (GIBSON, 2004). Alm dessas agncias citadas, por onde Kyle Cooper descreveu sua trajetria, existem muitas outras que, inspiradas e motivadas pelas conquistas desse setor, tambm produziram e continuam produzindo muitas sequncias de crditos (no s de filmes). A seguir, algumas delas:

yU+co.
A agncia yU+co. foi fundada por Garson Yu, diretor de criao, e atualmente possui escritrios em Hollywood, Hong Kong e Shanghai. O carter internacional de seus funcionrios colabora para o
41 Fonte: http://prologue.com/ Acesso em: 28/06/2010

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cruzamento cultural de ideias e experincias, o que reflete na profundidade e originalidade dos projetos desenvolvidos. Inicialmente a agncia era especializada somente em design de crditos, depois passou a trabalhar com design e produo para filmes, televiso, comerciais, games e novas mdias. Suas abordagens em design visam inspirar solues de marketing que envolvam os consumidores com as marcas e com as narrativas, de modo que entretenham o espectador atravs de mltiplas plataformas digitais (YU+CO, 2010). Uma amostra de seus projetos pode ser conferida no anexo C2.40.142.

Figura 27-Identidade visual de yU+co.43

Big Film Design (BFD!)


A Big Film Design (BFD!) localiza-se em Nova York. Foi construda com a reputao estabelecida por Balsmeyer & Everett, Inc. Em adio ao trabalho em design de crditos e efeitos visuais para filmes, a BFD! produz atualmente para emissoras convencionais, cabo e todas as formas de mdia digital. BFD! embasada em design e contedo. Eles acreditam que tanto grafismos e efeitos devem ser projetados de modo que reflitam o corao e essncia do projeto (BFD!, 2010). A respeito do design de crditos (amostras podem ser vistas no anexo C2.1844), a BFD! posiciona-se da seguinte maneira:
Uma sequncia de crditos mais do que apenas uma lista de crditos. Ela pode ser um mini-filme que faz uma preparao para o filme da qual faz parte. Ela pode estabelecer o humor, perodo, estilo ou estado de mente. Uma sequncia de crditos pode eficientemente dar conta da histria preliminar. Ela pode acalmar a audincia ou deix-la agitada. Sequncias de crditos so uma forma prpria de arte. BFD! tem criado sequncias de crditos memorveis para alguns dos mais intrigantes cineastas de nosso tempo. (BFD!, 2010, traduo da autora).

42 Fonte: http://www.yuco.com/reel/ Acesso em: 24/10/2010 - 11:35 43 Fonte: http://www.yuco.com/ Acesso em: 24/10/2010 - 11:59 44 Fonte: http://www.bigfilmdesign.com/ Acesso em: 28/06/2010 - 16:01

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Figura 28-Identidade Visual de BFD!45

Yellowshed
Yellowshed uma agncia criada por dois artistas, Soyeon Kim e Todd Hemker, cujas especialidades so variadas tcnicas de animao, ilustrao e design. Os dois tm estado envolvidos com uma ampla variedade de projetos desde 2001, trabalhando profissionalmente no mundo da publicidade e produo de filme como designers, diretores e animadores. (YELLOWSHED, 2010, traduo da autora). O anexo C2.1546 disponibiliza um mostrurio de seus trabalhos.

Figura 29-Identidade Visual de Yellowshed47

VooDooDog
VooDooDog uma agncia que trabalha com sequncias de crditos, design de personagens, animao 2D e 3D, motion design, alm de desenvolver projetos prprios para filme, televiso e web. Seus clientes abrangem geograficamente todos os cantos do mundo, mas principalmente Hollywood, Londres e Oriente Mdio. Foi nomeada ao EMMY por The Life and Death of Peter Sellers - HBO Films [Anexo

45 Fonte: http://www.bigfilmdesign.com/ Acesso em: 28/06/2010 46 Fonte: http://www.yellowshed.com/ Acesso em: 07/07/2010 - 11:20 47 Fonte: http://www.yellowshed.com/ Acesso em: 28/06/2010

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C2.24] (LINKEDIN, 2010).

Figura 30-Identidade Visual de VooDooDog48

Lobo
No Brasil, no h agncia especializada somente em design de crditos, mesmo porque o cinema brasileiro no mantm um ritmo de produo to alto, por enquanto. Entretanto h a agncia Lobo, especializada em motion design, que j produziu algumas sequncias de crditos, como por exemplo para o filme Caixa Dois [Anexo C2.35].

Figura 31-Identidade Visual de Lobo49

48 Fonte: http://www.your-story.org/wp-content/uploads//2401/LogoR.jpg Acesso em: 28/06/2010 49 Fonte: http://www.lobo.cx/ Acesso em: 11/03/2010 - 15:08

A Elaborao de Mensagens Audiovisuais:


Elementos Compositivos e suas Funes

H trs tipos de leitores: aquele que se deleita sem julgar, um terceiro que julga sem deleitar-se, e o outro, o intermedirio, que julga se deleitando ou se deleita julgando. Este realmente recria uma obra de arte. Os membros desta casta no so numerosos. Goethe

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Este captulo visa introduzir possibilidades de utilizao de elementos compositivos, para auxlio e orientao em elaboraes estruturais que faro com que a composio visual vire mensagem. Para isso, primeiramente sero introduzidos termos classificativos que constituiro base para adentrar o campo da elaborao compositiva dos crditos. Neste campo, ser discorrida uma abordagem terica e introdutria, sobre como o espectador percebe a mensagem audiovisual. Posteriormente, sero apresentadas as principais metforas audiovisuais presentes em sequncias de crditos. 3.1. TERMINOLOGIAS As terminologias da rea apresentam vrios sinnimos, alguns nem apresentam uma traduo exata para o portugus, mas para dissipar dvidas, e melhor introduzir o assunto ao leitor, ser feita uma breve apresentao dos termos mais presentes no assunto. A grande rea em que o design de crditos est inserido conhecida como motion design/ motiongraphics/design in motion. Como o prprio nome indica, essa uma rea do design responsvel pelo design em movimento. uma rea que est muito ligada ao design grfico e ao cinema, ou televiso. Seus produtos podem ser: vinhetas, auxlio em comerciais, sites, etc. No caso desta pesquisa, os objetos de estudo so as sequncias de crditos de filmes. Tambm so utilizadas as terminologias design audiovisual/audiovisual design/videodesign para abranger toda manifestao de design em qualquer meio audiovisual. As terminologias design cinematogrfico/cinedesign so mais especficas para a rea do cinema. H ainda outras denominaes que so sinnimos; tantos termos demonstram como a rea ainda est num desenvolvimento inicial, com pouca unio entre os profissionais para que juntos possam discutir sobre a rea e delimitar terminologias. Cabe ressaltar que todas as terminologias apresentam muitas semelhanas em seus mtodos compositivos. Na rea especfica desta pesquisa h outros termos, porm para o presente trabalho est sendo utilizando o termo em portugus design de crditos. A principal traduo para o ingls title design, mas pode-se encontrar termos como title sequence, animated credits, etc. Outras especificaes da rea fazem meno localizao da apresentao dos crditos, se esto presentes no incio ou no final da obra. Para tanto, em portugus se utilizam os termos crdito de abertura/inicial e crdito de encerramento/final, na lngua inglesa tem-se opening credit/titles e ending/end/final credit/titles. H ainda especificaes de categorizao, como main title design, e uso de jarges que sero apresentadas mais detalhadamente no

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decorrer da pesquisa. Quanto s aplicaes, o design de crditos se encontra presente em diversas mdias, como por exemplo: filmes, seriados, novelas, games, documentrios, etc. Os princpios fundamentais so os mesmos, porm h certas variaes no que se refere a tempo, frequncia e intencionalidade de exibio. Neste trabalho o enfoque ser na rea dos filmes, responsvel pelo surgimento do design de crditos. 3.1.1. Principais Termos Os crditos iniciais/de abertura localizam-se no comeo da obra, no necessariamente antes de seu desenrolar, pois pode haver um prlogo do filme e, em seguida, a entrada da sequncia de crditos; ou at ser mostrado primeiro parte dos crditos, depois um pouco do filme e depois continuao dos crditos. Esses tipos de casos podem ser observados nos filmes Se7en [Anexo C2.21] (1995) e Les Enfants de Timpelbach (2008) [Anexo C3.36]. Alguns autores, como Freitas (2008), exitam em classificar estes ltimos casos como sendo os mesmos de sequncias de crditos iniciais, pois tratam-se de crditos j entrelaados na narrativa do filme. Para essa pesquisa ser utilizado o termo crditos iniciais, pois o outro termo apresenta a palavra abertura, o que pode restringir ao crdito que abre o filme, ou seja, somente aparece antes da narrativa do filme. Portanto, ser considerado que crditos iniciais so aqueles que esto no incio do filme, mesmo que ultrapassem alguns minutos do desenrolar do mesmo, ainda estaro no incio da obra. Os crditos iniciais, com o passar dos anos, tenderam reduo, ou seja, grande volume de informao textual migrou para o fim do filme, para que os espectadores no ficassem exauridos (LAS-CASAS, 2008). Pode-se dizer que crditos iniciais recepcionam os espectadores, fazem a preparao do que est por vir, de modo que os espectadores que ainda no estejam concentrados passem a ficar; seja no cinema, ou em qualquer outro local em que uma pessoa esteja assistindo o filme. No somente possuem essa caracterstica de prender a ateno, como tambm podem ser ferramentas a trabalhar em favor da narrativa do filme, apresentando elementos de ambientao para a atmosfera da histria, contando algo que possa ser chave para o entendimento do que vem a seguir, determinando o humor do filme, entre outras caractersticas que visam fazer a imerso do espectador no mundo fictcio (TIETZMANN, 2006). Os crditos finais geralmente se localizam depois da narrativa do filme, porm alguns diretores podem optar por aproveitar esse espao e inserir ainda cenas, como por exemplo, cenas de como ficou a situao de determinados personagens aps tal evento, ou cenas de erros de gravao, entre outras

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possibilidades (FREITAS, 2008). O filme Despicable Me (2010) faz diversas interrupes nos crditos finais; so apresentados crditos informativos intercalados com cenas extras onde mostram os personagens considerados engraados fazendo aes que explorem a relao 3D com os espectadores, de modo que prenda a ateno por mais tempo. Nesse caso a funo ftica explcita, pois age como espere mais um pouco, temos mais surpresas para voc. Crditos finais que optam por no mostrar cenas do filme, podem ser elaborados em forma de animao. Atravs desta, pode-se abordar elementos que revivam emoes do filme, utilizando efeitos especiais caractersticos da obra, como o caso dos filmes The Last Airbender (2010) e Harry Potter and the Half Blood Prince (2009) [Anexo C3.37]. O primeiro utiliza personagens envoltos de ar, gua, terra e fogo, elementos-chave da histria, sendo dominados atravs de coreografias que foram introduzidas no filme. O segundo reitera elementos do mundo da magia vivenciados no filme. Tambm podem ser abordadas questes ps-narrativa do filme nos crditos finais, indiciando ou explicitando o que aconteceu depois [Anexos C3.82 e C3.83]. Existem porm, diversas outras possibilidades que visam fazer a transio do mundo fictcio para o mundo real, de modo que aumente o interesse na leitura das informaes e que faa o espectador finalizar a obra com a sensao de satisfao, ou at de quero mais/que pena que acabou. Pode-se dizer que os crditos finais fazem a despedida do filme. Como pde ser percebido, tanto crditos iniciais quanto finais, possuem uma clara funo de imerso no mundo do filme, seja para inici-la ou prolong-la, e para isso buscam elementos que atinjam emocionalmente o espectador. Logo, crditos de filmes almejam gerar ressonncia emocional entre o filme e o espectador. Essas funes bsicas dos crditos podem ser melhor visualizadas no esquema a seguir:

realidade [crditos (fico) crditos] realidade


Introduo (Recepo) Fechamento (Despedida)

Como pode ser percebido, os crditos fazem a transio entre a realidade e a fico. Inevitavelmente sempre intermediaro esses universos, mas a eficcia, claro, depender do nvel de elaborao dos mesmos.

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Plummer (2007, p. vii) ressalta que crditos so elementos que todos projetos de filmes tm em comum, no importa o tamanho ou a quantidade de palavras, os crditos visam fazer a identificao da obra e sua mensagem. Ela ainda afirma: Crditos efetivos so memorveis, legveis, e transmitem informao especfica numa finita quantia de tempo. Por outro lado, crditos inefetivos so difceis de ler [] e deixam o espectador confuso, distrado, ou pior, perdem toda sua ateno. (PLUMMER, 2007, p. vii, traduo da autora). Sendo assim, nessa pesquisa sero abordados aspectos que apresentaro caminhos para a elaborao de crditos efetivos. Para tanto, agora sero introduzidos princpios bsicos classificativos de design de crditos, com base nas categorias apresentadas por Plummer (2007): Main Title: o ttulo da obra, geralmente apresentado em um lettering diferenciado, reiterando aspectos do filme e assumindo posio de destaque. Na maioria das vezes aparece no comeo do filme, embora alguns diretores apresentem o main title aps o encerramento da narrativa. Crditos: Nomes creditados. H ainda outros tipos de classificao ligados a uma estrutura hierrquica dos envolvidos na produo, que visam garantir que as pessoas creditadas possuidoras de maior patamar de importncia sejam priorizadas na exibio dos nomes. As classificaes apresentadas a seguir so as de ocorrncia mais comum: Double Title Card: Ocorre quando exibido o nome de duas pessoas ao mesmo tempo na tela. atravs do contrato destes profissionais que definido seu nvel de importncia na exibio. Se os nomes so apresentados exatamente ao mesmo tempo, ambos so igualmente importantes. Caso algum nome aparea alguns segundos antes, provavelmente essa pessoa um pouco mais importante. Esse tipo de aparecimento pode ocorrer tambm com mais de dois nomes ao mesmo tempo (PLUMMER, 2007).

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Figura 32-Cloudy With a Chance of Meatballs (2009)50

Shared Credit: Ocorre quando mais de uma pessoa realiza determinado trabalho, como por exemplo, redigir o roteiro. Pela quantidade de contribuio na tarefa determinada definido o nvel de importncia da pessoa, logo, sua ordem de aparecimento na tela reitera isso, em termos de localizao, topo ser o mais importante. Caso a contribuio tenha sido equivalente, a listagem feita por ordem alfabtica (PLUMMER, 2007).

Figura 33-The Incredibles (2004)51

Existem outros tipos de classificao de ordem burocrtica, mas para o rumo dessa pesquisa estas foram as consideradas mais relevantes.

50 [Anexo C3.65] Fonte: http://www.artofthetitle.com/2009/10/26/cloudy-with-a-chance-of-meatballs/ Acesso em 24/02/2010 - 13:40 51 [Anexo C3.64] Fonte: http://www.artofthetitle.com/tag/the-incredibles/ Acesso em 24/02/2010 - 17:13

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3.1.2. Tabela de Classificao de Crditos Tietzmann (2007) prope uma taxonomia que cruza os parmetros grfico x cinematogrfico em uma sequncia de crditos. Ele considera como sendo aspecto grfico as ilustraes, colagens, animaes e grafismos em geral; e aspecto cinematogrfico o uso de imagens live-action e linguagem proveniente do cinema. O autor ressalta a questo da hibridizao entre essas duas reas, presente na linguagem dos crditos, e acrescenta que geralmente algum aspecto se sobressai. Para estudar esse fenmeno, ele criou a tabela: Grfico Forte Tipo 1: Grfico Fraco Tipo 2:

Cinematogrfico Forte

Crditos que privilegiam a animao e a mescla, unindo o melhor dos dois mundos. Prenda-me se for capaz (2002, Steven Spielberg); Homem com o Brao de Ouro (1956, Saul Bass); Monstros S.A. (Pixar, 2001); Adeus, Lnin (Wolfgang Becker, 2002)

Crditos onde a parte grfica discretamente acompanha a imagem, mas esta imagem mantm o interesse do espectador por suas qualidades estticas, emocionais ou informativas. Reviravolta (Oliver Stone, 1999); Cassino (Martin Scorsese, 1995), Sunset Boulevard (Billy Wilder, 1955); As Horas (Stephen Daldry, 2002)

Cinematogrfico Fraco

Tipo 3:

Privilegiam tipografia e demais recursos grficos a imagens captadas por cmera: As Virgens Suicidas (Sofia Coppola, 2000), Mulheres Beira de um Ataque de Nervos (1988, Pedro Almodvar)

Tipo 4:

Crditos que dependem da msica para serem interessantes. Exemplos: filmes de Woody Allen, Pulp Fiction (Quentin Tarantino, 1994) ou Kill Bill vol.1 (2003, tambm de Tarantino) Ou se tornam montonos e protocolares

Tabela 1-Predominncia do grfico ou do cinematogrfico (TIETZMANN, 2007, p.09)

O autor estabelece critrios de forte e fraco, porm ressalta que essas terminologias no fazem juzos de valores quanto qualidade do crdito.
Forte poderia ser definido como aquele que incorpora aluses visuais a mais motivos associados a partir do tema da obra e fraco aquele que incorpora referncias a motivos livres, a uma quantidade menor de motivos associados ou ainda adota uma representao arbitria [sic] em relao ao tema da obra. (TOMACHEWSKI apud TIETZMANN, 2007, p. 10)

Os crditos do tipo 4 so considerados os mais burocrticos, a ressonncia emocional, nesse caso, praticamente incumbida musica. J no tipo 3, os crditos so mais tipogrficos, podendo ser baseados em cartes e animados [Figura 34]. No tipo 2, os crditos so embasados nas cenas iniciais do filme, ou seja, as informaes textuais so sobrepostas nas imagens live-action, podendo ser to discretas a ponto

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Figura 34-Zen Stories, exemplo de crditos tipo 352 52 WOOLMAN, 2005, p.77;

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de serem ignoradas [Anexo C3.39]. E os crditos do tipo 1 [Anexo C3.40] so caracterizados por unir sofisticadamente ao mximo os aspectos grficos e cinematogrficos, geralmente utilizando-se de animaes com personificao, movimentos de cmera, entre outras possibilidades (TIETZMANN, 2007). A nfase dessa pesquisa ser nos crditos em que o parmetro grfico considerado forte, ou seja, tipo 1 e tipo 3. A incorporao de motivos est sempre vinculada ao contexto cultural em que o filme (e seus crditos) so realizados (TIETZMANN, 2007, p.12), portanto, o designer responsvel deve fazer uma leitura do nicho social a qual o filme se dirige, percebendo as melhores maneiras de se comunicar com tal nicho. Apesar da infinita possibilidade de explorao esttica e tcnica a qual o designer se depara, o projeto dos crditos pode sempre ser restringido por questes oramentrias, prazos, conveno de diretriz visual, entre outros. Plummer (2007, p.07, traduo da autora) afirma que o segredo para criar crditos efetivos entender o propsito de seus crditos e fazer decises de design que suportem seus objetivos, com essa pesquisa ser esclarecido possveis caminhos de como fazer essas decises.

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3.2. Composio das Mensagens Audiovisuais O domnio ferramental ajuda, mas um aspecto secundrio/auxiliar, so as decises compositivas que faro a diferena no alcance do objetivo. Como Dondis (1997, p.29) afirma: O processo de composio o passo mais crucial na soluo dos problemas visuais. So as escolhas compositivas que transmitiro significados, para tanto, as relaes visuais so fatores decisivos para o que percebido pelo espectador. Embora no haja nenhuma teoria da percepo visual definida, muitos estudiosos, de vrias correntes, vm contribuindo para o avano nessa rea. Aumont (1993) diz que o ato de perceber inato ao ser humano, e frequentemente confundido com o ato de interpretar. O termo percepo apresenta diversas acepes mas, inevitavelmente, so muito relacionadas. Goldstein (2010, p.xxvii, traduo da autora) afirma que o campo da percepo preocupa-se em explicar a operao dos sentidos, experincias e comportamentos resultados da estimulao dos sentidos. Um estmulo pode ser um evento fsico, ou uma srie de eventos, que produzem respostas sensoriais, perceptuais, ou comportamentais. (GEORGESON, 2010, p.1125, traduo da autora). Comumente, percepo se relaciona com cognio, julgamento imediato ou intuitivo, sendo que os meios atravs dos quais ela ocorre so geralmente os sentidos e a emoo (COELHO, 2008b). Plaza (1987) afirma que esses primeiros sentimentos/impresses constituem a percepo global. Como os crditos de filme so geralmente visualizados uma vez pelo espectador, sero percebidos neste modo global. Ao perceber, o ser humano interpreta, mas a interpretao depende da cultura adquirida por cada um. Por isso, deve-se sempre levar em conta o indivduo espectador, pois um ser nico, que adquire sua prpria bagagem repertorial que refletir em sua subjetividade (AUMONT, 1993). Embora o fator da subjetividade seja o responsvel pela diversividade de leituras do mundo, existem diversos significados que so compartilhados por um grande nmero de pessoas, geralmente compartilhadoras de culturas semelhantes (de certo modo hibridizadas), como o caso de pessoas que assistem filmes hollywoodianos, videoclipes de famosos, entre outros produtos que obtm alto ndice de popularidade. Esse consumo coletivo por tais produtos culturais refora convenes de significados que podem facilitar na elaborao da mensagem audiovisual que a sequncia de crditos pode transmitir. Lvy (1993) ressalta que as experincias vividas, sobre qualquer coisa, so ligadas por recordaes imagticas que, por sua vez, tambm se interligam com outras imagens e assim sucessivamente. Ele afirma que, com esse emaranhado de imagens impossvel impor ordens, criar regras, mas num futuro talvez se

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poder domin-lo, mas apenas de modo muito superficial, atravs de signos. Por isso que, tudo o que se v influenciado pelo estado emocional, motivador interno de cada um (MOST, 2010). Braddick (2010) apresenta a possibilidade de que o movimento pode constituir uma submodalidade visual, devido aos estudos neurofisiolgicos terem descoberto que h uma rede especializada no crebro humano relacionada percepo de movimentos visuais. Como diz Arnheim (1996, p.365), O movimento a atrao visual mais intensa da ateno. Ware (2008, p.ix) utiliza o termo viso ativa, pelo qual a percepo deve ser encarada como um processo dinmico; o autor ressalta: devemos pensar em design grfico como ferramentas cognitivas, reforando e expandindo nossos crebros. Levando em conta toda essa complexidade cognitiva, para esta pesquisa ser adotada a linha de pensamento da teoria hermenutica da comunicao, pois esta considera que o efeito de uma mensagem esclarecido por seu contexto. (LVY, 1993, p.73). E esse contexto atenta s diferenas culturais, emocionais e subjetivas de cada um. Portanto, o objeto principal de uma teoria hermenutica da comunicao no ser,[...] nem a mensagem, nem o emissor, nem o receptor, mas sim o hipertexto que [] o sistema sempre mvel das relaes de sentidos que os precedentes mantm.(idem). Outra teoria importante para esta pesquisa a teoria do xtase de Eisenstein: a obra exttica gera o xtase (a sada fora de si) do espectador e o coloca emocionalmente em um estgio segundo, portanto intelectualmente propcio para que receba a obra. (AUMONT, 1993, p.95). As sequncias de crditos possuem essa caracterstica exttica, e especialmente no caso dos crditos iniciais, constituem a primeira etapa em que o espectador de fato entra no estgio segundo, enquanto que no caso dos crditos finais esse estgio prolongado e/ou encerrado. Como que os designers de crditos conseguem comunicar e causar xtase? Considerando-se estas sequncias como sendo manifestaes da imagem em movimento, seguidoras de princpios da animao, do cinema, do design, das artes plsticas, enfim, um meio de manifestao hbrido, prossegue-se com o seguinte relato:
Como a pintura, a animao precisava superar a barreira tcnica da representao do real para vir a usufruir da liberdade da formulao plstica ilimitada. Com a superao desse limite impe-se ao artista o desafio de concretizar, no mbito expressivo, o desejo por uma esttica condizente com o potencial da animao e com o que dela espera a nova sociedade do conhecimento. (BARBOSA JUNIOR, 2002, p.13).

Embora essa ideia no seja diretamente aplicada ao universo dos crditos, a partir dela pode-se ressaltar que o papel do criador (de qualquer rea com ligao comercial) foi, e sempre ser, o de superar

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limites e satisfazer a nova sociedade do conhecimento. Essa nova sociedade estar sempre em constante mudana. Algumas mudanas so sutis, passageiras, outras so lentas e prolongam-se por dcadas. Para os criadores muito importante estar atento a estas mudanas e suas possibilidades. Debord (1997) afirma que o espetculo o que caracteriza a sociedade atual. O espetculo no um conjunto de imagens, mas uma relao social entre pessoas, mediada por imagens. (DEBORD, 1997, p.14). Tal afirmao ressalta a importncia que as imagens exercem na vida das pessoas, como no caso de campanhas de posicionamento de marcas, principalmente de moda, cinema, eletrnicos, entre outros ramos que englobam conceitos que influenciam padres de estilo de vida e comportamento, transcendendo o prprio produto. Isso reflete na linguagem utilizada nas sequncias de crditos, que provm da identificao destes padres, convertendo-os e os adaptando para essa mdia.
Para descrever espetculo, sua formao, suas funes e as foras que tendem a dissolv-lo, preciso fazer uma distino artificial de elementos inseparveis. Ao analisar o espetculo, fala-se de certa forma a prpria linguagem do espetacular, ou seja, passa-se para o terreno metodolgico dessa sociedade que se expressa pelo espetculo. Mas o espetculo nada mais que o sentido da prtica total de uma formao econmico-social que nos contm. (DEBORD, 1997, p.16).

Sendo assim, todos esto de certa forma imersos na linguagem do espetacular, recebendo-a, criando-a ou utilizando-a, muitas vezes de modo natural, sem se dar conta. E essa linguagem multimdia, ou seja, converge imagens, sons, textos, etc. Segundo Lvy (1993), a nova composio dessa linguagem multimdia est cada vez mais dinmica e interligada com outros contedos.
Inventar novas estruturas discursivas, descobrir as retricas ainda desconhecidas do esquema dinmico, do texto de geometria varivel e da imagem animada, conceber ideografias nas quais as cores, o som e o movimento iro se associar para significar, estas so as tarefas que esperam os autores e editores do prximo sculo. (LVY, 1993, p.108).

Considerando o exposto, pode-se perceber que os produtos do Motion Design, exemplos notveis da linguagem multimdia, tero cada vez mais investimentos em estudos sobre suas elaboraes estruturais, assim como o objetivo desta pesquisa.

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3.2.1. Metforas Audiovisuais Metforas consistem na transferncia de uma imagem/palavra/ideia para um mbito semntico que no o do objeto que ela designa, e que se fundamenta numa relao de semelhana subentendida entre o sentido prprio e o figurado. As metforas audiovisuais utilizam-se do mesmo princpio, aplicado ao universo audiovisual. Em sequncias de crditos, as metforas audiovisuais se manifestam de diversas maneiras: tipografia, cores, animao, narrativa, udio, ritmo, entre outras (TIETZMANN, 2006). Pode-se dizer que esto presentes em quase todos os crditos, algumas das manifestaes mais ocorrentes sero apresentadas em tpicos por vir. Para que haja a compreenso da metfora, o ponto de onde ela parte precisa ser conhecido e compartilhado pelo autor e pelo leitor. (TIETZMANN, 2006), ou seja, os elementos utilizados na analogia devem estar no repertrio do espectador, caso contrrio a metfora no ser percebida. Em crditos iniciais cuja apresentao seja uma sntese da histria a ser assistida (como por exemplo, nos anexos C3.40.d53 e C3.40.g54), a assimilao das metforas tende a ser incompleta, fazendo com que os principais valores atribudos sejam estticos, emotivos e dedutivos. Apenas se o espectador assistir novamente sequncia aps ter assistido ao filme esses detalhes podero ser de fato compreendidos (TIETZMANN, 2006). Jussan (2005, p. 34) aborda o conceito de significao dos prprios crditos: por exemplo: o texto direo de fotografia [...] aparece numa cmera fotogrfica, msica [...] aparece impresso no rtulo de um disco de vinil quebrado, figurino [...] feito de palavras bordadas em tecido [...]. Esse termo, conceito de significao, faz parte do que Tietzmann (2006) considera ser metfora audiovisual. No caso de Jussan (2005), ela levanta um novo tipo de metfora, relacionada com os profissionais creditados. Essa tcnica metafrica pode ser observada nas figuras a seguir:

53 Catch me if you can (2002). 54 Kiss Kiss Bang Bang (2005).

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Figura 35-Mr. Magoriums Wonder Emporium (2007)55 [Anexo C3.48]

Os crditos iniciais dos filmes da Pantera Cor-de-rosa [Anexos C3.52, C3.53 e C3.54], e os finais de The Incredibles (2004) [Anexo C3.64] e Cloudy With a Chance of Meatballs (2009) [Anexo C3.65], tambm exploram bastante este tipo de metfora, utilizando desde as analogias mais bvias at algumas sutis. Alm dessa possibilidade de fazer relaes com as atividades dos profissionais, pode-se tambm relacionar os nomes dos artistas com os papis/personagens por eles desempenhados na obra, como nos casos abaixo:

55 Fonte: http://www.artofthetitle.com/2008/01/30/mr-magoriums-wonder-emporium/ Acesso em: 24/02/2010 - 07:24

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Figura 36-Peter Sellers atuou como um psicanalista em Whats New Pussycat? (1965)56 [Anexo C3.47]

Figura 37-Jason Bateman atuou como o tpico executivo em Mr. Magoriums Wonder Emporium (2007)57 [Anexo C3.48]

Outras possibilidades de metforas podem incluir a utilizao de um elemento-chave da temtica do filme como sendo diretriz visual para a sequncia de crditos, um exemplo explcito disso ocorre nos crditos iniciais de EuroTrip (2004) [Anexo C3.49], em que a esttica remete aos documentos de viagens e manuais de instrues/infogrficos de orientao aos passageiros. J no filme Up in the Air (2009) [Anexo C3.50], a metfora ocorre predominantemente em relao ao ponto de vista acima dos ares. Em Lost Highway (1997) [Anexo C3.51], os crditos tambm apresentam ponto de vista, s que de um motorista dirigindo em alta velocidade, e os elementos textuais aparecem no meio da pista acompanhando a intencionalidade do movimento de cmera. Em The Great Buck Howard (2008) [Anexo C3.55], os crditos iniciais metaforizam, atravs da esttica de formulrios/alternativas, as indecises de escolhas de vida do protagonista, com auxlio da fala do mesmo. H outros casos em que a metaforizao pode ocorrer a nvel de representao psicolgica de

56 Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=_p5waqgD5Rg Acesso em: 18/08/2010 - 22:20 57 Fonte: http://www.artofthetitle.com/2008/01/30/mr-magoriums-wonder-emporium/ Acesso em: 24/02/2010 - 07:24

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algum personagem, como no caso dos anexos C3.5658, C3.7759 e C2.2160, em que a personalidade em questo do tipo perturbada/problemtica; ou como no anexo C3.5761, cuja personalidade representada exacerba ingenuidade e despreocupao. A personificao mais um tipo de metfora que tem sido explorada nas sequncias de crditos, embora ainda no ocorra com muita frequncia. Ela consiste na atribuio de caractersticas humanas a coisas inanimadas, o que tambm inclui tipografia. Geralmente aparece em crditos que utilizam linguagem proveniente de desenhos animados. Para Tietzmann (2006, p.07), a personificao no uma figura de linguagem muito frequente em crditos, estando praticamente restrita a seqncias [sic] que estejam relacionadas a obras endereadas ao pblico infantil. Porm necessrio cuidado ao induzir restries, pois numa rea que est em constante crescimento e buscando inovaes, limitao no algo aconselhvel. No filme Scouts Honor (1999) [figura 45 p. 67], destinado ao pblico adulto, a tcnica da personificao foi empregada na tipografia. E em relao ao pblico infantil, deve-se ressaltar que a criana exige do adulto uma representao clara e compreensvel, mas no infantil. Muito menos aquilo que o adulto concebe por tal (BENJAMIN, 1984, p. 50). Portanto, a personificao, assim como outras tcnicas empregadas em sequncias de crditos infantis, deve ser aplicada com sabedoria, sem menosprezar o amadurecimento da criana. Exemplos de crditos de filmes, com foco no pblico infantil, que utilizaram sabiamente (e na medida certa) a personificao: Monsters, Inc. (2001) [Anexo C3.69] e Cloudy With a Chance of Meatballs (2009) [Anexo C3.65]. O primeiro personificou uma letra, que tentou se proteger do monstro atravs de mordidas. E o segundo deu caractersticas humanas e danantes para uma televiso (com pernas) e para um hambrguer. Pelo o que se pde perceber, as metforas audiovisuais colaboram para a compreenso e imerso do espectador, contribuindo para sua ressonncia emocional. A seguir sero introduzidas algumas dessas metforas, divididas pelos seguintes tpicos: cores, formas e texturas, tipografia, e udio. Cabe ressaltar que, embora sejam apresentados separadamente, a interao entre elas que definir a inteno da mensagem audiovisual.

58 Orphan (2009). 59 The Number 23 (2007). 60 Se7en (1995). 61 Juno (2007).

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CORES As cores possuem forte impacto na percepo humana, elas possuem significados simblicos intrnsecos e cada indivduo reage emocionalmente a elas de modo nico (LOBRUTTO, 2002). Desse modo, cada pessoa atribui significados para as cores baseando-se em suas vivncias e estudos. claro que, algumas cores possuem significados provenientes de convenes sociais, mas tais significados no implicam em regras de uso geral. A pirmide de experincia com as cores em geral, demonstra uma tentativa de estruturao de nveis perceptivos que os seres humanos desenvolvem em relao s experincias cromticas:

Tabela 2-The Color Experience Pyramid62

Como se pode observar, na base da pirmide encontra-se as reaes biolgicas aos estmulos cromticos, como no caso em que o indivduo nota algo pegando fogo e biologicamente entra em alerta; acima tem-se o inconsciente coletivo, que so as experincias cromticas que no precisaram ser institudas, compartilhadas pelas pessoas; depois vem o patamar do simbolismo consciente, que engloba as associaes convencionadas, como por exemplo, o vermelho para o traje do Papai Noel; logo acima vm as influncias culturais e os maneirismos, como a utilizao do azul para significar sangue e vestimentas da nobreza; depois tm-se as influncias de tendncias, modas e estilos, como o preto luxuoso; e por fim, as relaes
62 (PRESTON, 2005).

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pessoais que cada um atribui para determinadas cores. Cor pode comunicar poca e lugar, define personagens, e estabelece emoo, humor, atmosfera, e uma sensibilidade psicolgica. (LOBRUTTO, 2002, p.77). Alm disso, quando as cores se relacionam, em um mesmo frame ou se modificam com o desenrolar do tempo, elas assumem contrastes que alteram o significado das cores isoladas (LOBRUTTO, 2002). Portanto, a explorao das possibilidades cromticas numa sequncia de crditos, assume impacto significante. Plummer (2007) aborda a temtica das cores aplicadas nas sequncias de crditos, porm ela atribui mais valores simblicos convencionados, que claro no constituem regra, mas seus usos so frequentes, e s vezes tornam-se clichs. Vermelho: possui conotaes poderosas, tais como pare, alerta, perigo e risco biolgico. [] Vermelho ideal para main titles que invoquem um sentimento de perigo, horror (sangue), ao, e amor ou romance. (PLUMMER, 2007, p.70, traduo da autora).

Figura 38-300 (2006)63 [Anexo C3.44]

Verde: utilizado para os main titles de documentrios ou projetos com temas [...] ambientais. Tambm est associada com aliens (homenzinhos verdes), o espao, e os projetos de fico cientfica em ambos os main titles e crditos. (PLUMMER, 2007, p.71, traduo da autora).

Figura 39-Mars Attacks (1996)64 [Anexo C3.46]

63 Fonte: http://www.artofthetitle.com/2008/03/17/300/ Acesso em: 24/02/2010 - 17:22 64 Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=6_jhzJEiqcY&feature=search Acesso em: 21/08/2010 - 15:45

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Amarelo: significa ateno, tambm associado com aventura e emoo. Voc achar amarelo [...] em main titles e crditos de filmes e shows populares de ao e aventura. (PLUMMER, 2007, p.72, traduo da autora).

Figura 40-Fakers (2004)65 [Anexo C3.40.e]

Azul: a universal cor calma, leve, e recolhida. [...] Onde vermelho significa alerta ou perigo e amarelo significa ateno, o azul causa a sensao mais do tipo Ol, como vai voc hoje? [...] Azul usado para main titles e crditos de drama, comdia, projetos orientados para famlia. [...] Azul tambm associado com poderes mgicos ou sobrenaturais. (PLUMMER, 2007, p.72-73, traduo da autora).

Figura 41-Hairspray (2007)66 [Anexo C3.45]

As cores podem ser trabalhadas em tonalidades, criando combinaes que compem um estilo. Este pode ser um elemento identitrio individual, grupal ou relativo a perodos histricos ou pocas. (COELHO, 2008a, p.35). Sendo assim, cor, enquadramento, textura, e outros elementos da produo cultural, podem ser utilizados de um modo caracterstico para fazerem referncia a um estilo. Assim, as caractersticas formais obtm personalidade, muitas vezes se relacionando com gosto e moda. Enfim, o estilo sempre ser uma qualidade que provoca atrao visual (COELHO, 2008a). Nas figuras abaixo, pode-se perceber que, nos crditos iniciais de Zathura (2005), as cores desbotadas reiteram o estilo retr e espacial da sequncia. J nos crditos finais de Across The Universe (2007), as cores
65 Fonte: http://www.artofthetitle.com/2009/06/29/fakers/ Acesso em: 24/02/2010 - 14:15 66 Fonte: http://vimeo.com/6948217 Acesso em: 06/04/2010 - 20:16

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so bem saturadas e se combinam ao estilo psicodlico. E nos crditos iniciais de Superbad (2007), as cores so saturadas, aparecendo poucas cores por frame e com muita variao ao longo da sequncia, o que reitera o carter pop retr juvenil.

Figura 42-Zathura (2005)67 [Anexo C3.41]

Figura 43-Across The Universe (2007)68 [Anexo C3.42]

Figura 44-Superbad (2007)69 [Anexo C3.43]

Como Arnheim (1996, p.351) afirma, a identidade da cor no reside na cor em si, mas estabelecida por relao. Essa relao depende do contexto em que a cor est inserida, levando em considerao sua aplicao, relao com as outras cores, situao emocional apresentada e em que o espectador se encontra, entre outros fatores fundamentais para criar uma identidade da cor. Aplicando ao design de crditos, essa viso parece ser mais pertinente do que a viso apresentada inicialmente da pirmide das cores, que apresenta um carter predominantemente cognitivista.
67 Fonte: http://www.prologue.com/ Acesso em: 22/04/2010 - 01:04 68 Fonte: http://www.prologue.com/ Acesso em: 21/04/2010 - 22:39 69 Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=b5cMERD5S40/ Acesso em: 13/09/2010 - 09:54

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FORMAS E TEXTURAS As formas e texturas, juntamente com os outros aspectos da composio, contribuem para a concepo do estilo. A partir das escolhas de formas abstratas as de formas figurativas, mesclando com as escolhas de texturas, e projetando suas alteraes ao longo do tempo, a sequncia de crditos pode comunicar com mais eficincia. Textura decisiva para criao de autenticidade; evocando poca, vestimentas, uso e passagem do tempo; e para refletir os resultados das condies ambientais numa superfcie. (LOBRUTTO, 2002, p.89, traduo da autora). Isso pode ser observado nos crditos de Married Life (2007) [Anexo C3.84], no qual as texturas e as formas remetem ao estilo vintage, explorando principalmente as tcnicas de ilustrao vintage e as padronagens. Nos crditos finais de Robin Hood (2010) [Anexo C3.85], o toque das pinceladas do italiano Gianluigi Toccafondo, criou uma atmosfera potica, onde os espectadores podem reviver a histria atravs de um modo expressionista. A textura de pinceladas bem arrastadas induz a sensao de movimento, como se a cmera estivesse correndo e borrando as cenas. As formas tambm se apresentam de modo menos figurativo. A sequncia em si, capta muito da essncia do filme: fugas e perseguies. J nos crditos finais de Madagascar: Escape 2 Africa (2008) [Anexo C3.86], as formas e texturas remetem ao carter artesanal (o que facilitado por sua produo em stop motion). As padronagens apresentadas so provenientes da cultura africana. Em Hairspray (2007) [Anexo C3.45], os crditos finais apresentam formas predominantemente abstratas e levemente texturizadas, simulando aspecto artesanal. Elas so extremamente coloridas, e juntamente com a msica, remetem aos anos 60 e ao humor alegre presenciado no filme. Nos crditos iniciais de Mirrormask (2005) [Anexo C3.60], formas e texturas retratam o mundo ilustrado, criado pela protagonista, ganhando tridimensionalidade, de modo que as ideias saiam do papel. Nos crditos finais de Secondhand Lions (2003) [Anexo C3.87], o ambiente tambm retrata o mundo das ilustraes. Nesse caso, o ambiente (realista) do desenhista ganha vida, as tintas se desprendem do papel e pintam os nomes creditados. Nos crditos finais de Lemony Snickets A Series of Unfortunate Events (2004) [Anexo C3.83], as formas possuem um trao forte e primitivo. Algumas formas so provenientes das texturas. Nessa animao, a plasticidade refora o carter soturno.

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Portanto, as formas e as texturas so elementos da composio capazes de definir se o espectador vai ser atrado ou distrado; e suas possibilidades criativas so infinitas. TIPOGRAFIA
A maioria das pessoas acha que tipografia sobre fontes. A maioria dos designers acha que tipografia sobre fontes. Tipografia mais do que isso, expresso de linguagem atravs do tipo. Enquadramento, composio, escolha de fontes. Informao linguagem. Tipografia sobre linguagem. Mark Boulton

A gerao que vem surgindo est criando uma nova forma de percepo visual, devido ao convvio com mdias audiovisuais com cada vez mais recursos. Isso reflete os esforos em pensar o modo de aplicao da tipografia, visando rapidez e eficincia na transmisso da mensagem, haja visto que na cultura visual atual, demasiadamente saturada, chamar a ateno um desafio (BUCCINI, 2001). Apesar de muitos crditos utilizarem tipografia esttica, a explorao da tipografia em movimento tem crescido significativamente. Com o movimento, a tipografia encontra um meio de expresso com mais possibilidades e liberdade do que a tipografia esttica.
Tipografia como um ator para mim. Ela assume caractersticas prprias. Quando eu era mais novo, eu costumava pegar uma palavra do dicionrio e ento tentava projet-la de modo que eu pudesse fazer a palavra aparentar o que ela significava... (Kyle Cooper apud RAMOS, 2008, p. 29, traduo da autora).

Buccini (2001) complementa dizendo que impossvel ignorar que os tipos de letras possuem visualmente uma personalidade; algumas tipografias so mais srias que outras e, dependendo de como for usada, a mesma tipografia pode ter significados bem diferentes. Com esse potencial atuante, a tipografia, tanto esttica quanto em movimento, se integra com o resto do design, chama mais ateno e comunica mais efetivamente. Isso tem trazido um carter mais conotativo do que simplesmente denotativo para as tipografias em sequncias de crditos, pois a funo meramente textual esmaecida em relao ao potencial simblico e emocional que estas passam a desempenhar (RAMOS, 2008). Na sequncia de crditos de Cirque du Freak: The Vampires Assistant (2009) [Anexo C3.68], a poesia concreta foi inspiradora, pois a tipografia era vista como objeto em si, podendo comportar-se de diversos modos (LORI, 2010). O designer de crditos de The Thing (2009) [Anexo C3.88] relata sua experincia

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com a tipografia neste filme:


Para mim, o texto a representao da coisa [The Thing] em si . Eu queria que o texto encapsulasse a essncia do que a coisa e o que ela faz, de um modo subconsciente. Sabemos que a criatura feita a partir de todas as formas de vida que ela tenha entrado em contato, assim o texto tinha que ter essa mesma caracterstica [...]. Ele estranhamente formado, feito a partir de diferentes estilos e tamanhos de fontes, [] ele muda e se deforma. [] Eu queria que parecesse orgnico, vivo e imprevisvel em movimento. (MORGAN, 2010, traduo da autora).

Mais exemplos de tipografia com carter atuante/participao ativa pode ser conferida nos crditos de Bee Movie (2007) [Anexo C3.67], Monsters, Inc. (2001) [Anexo C3.69] e Zathura (2005) [Anexo C3.41]. Nesses exemplos, a tipografia participa da ao da narrativa, ou seja, interagem com os movimentos executados na cena. Nos crditos de Scouts Honor (1999), a tipografia personificada, de modo que as letras jogam basquete (tema do filme). J em Smallroom Dancing (s.d.) as letras esto inseridas nos desenhos dos passos de dana, e assim se movimentam de acordo com a coreografia presenciada no filme.

Figura 45-Scouts Honor (1999)70

Figura 46- Smallroom Dancing (s.d.)71

70 (WOOLMAN, 2005, p.78). 71 (WOOLMAN, 2005, p.79).

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Em outros crditos, a tipografia pode, alm de atuar, ser parte e/ou estrutura do cenrio. o que acontece nos anexos C3.7072, C3.5273, C3.5374, C3.5475, C3.4876 e C2.0277. H casos em que a tipografia age sutilmente, de modo a remeter o tema do filme, geralmente devido ao material com que confeccionada; como nos exemplos dos anexos C3.7178, C3.7279, C3.7380 e C3.7481. Isso tambm pode se dar atravs do modo como a tipografia disposta, como no caso de Edward Scissorhands (1990) [Anexo C3.78], onde as palavras aparecem inclinadas, fazendo uma analogia com a tesoura; ou em Irreversible (2002) [Anexo C3.79], metaforizando o ttulo e tema do filme, causando intencionalmente desconforto e suspense.
Outros exemplos de metforas expressas com tipografia esto em filmes como Homem-Aranha [...], onde o movimento das palavras indica a agilidade do protagonista, bem como a fonte conta com traos semelhantes s de quelceras do inseto. [Spiderman 1, 2 e 3 no anexo C3.80] (TIETZMANN, 2006, p.07).

Plummer (2007), apresenta uma viso mais tcnica e classificativa quanto a utilizao de tipografia em crditos de filme. A autora divide as fontes em seis categorias primrias e ressalta suas principais caractersticas: Smbolos (dingbats): Funo ornamental; adereos. Decorativas: Funo ornamental; frequentemente utilizadas nos main titles ou ao longo da sequncia de crditos. [Exemplo: Anexo C3.5882] Escritas: Representam escritas mo; frequentemente utilizadas nos main titles ou ao longo da sequncia de crditos. [Exemplos: anexos C3.5983, C3.5784 e C3.6085] Antigas: Representam tipografias de outras pocas do passado; frequentemente utilizadas nos main titles ou ao longo da sequncia de crditos.
72 Hostage (2005). 73 The Return of the Pink Panther (1965). 74 Pink Panther (2006). 75 The Pink Panther 2 (2009). 76 Mr. Magoriums Wonder Emporium (2007). 77 Its a Mad Mad Mad Mad World (1963). 78 Coraline (2009). 79 The Kite Runner (2007). 80 Ninja Assassin (2009). 81 Ninja Assassin (2009). 82 Enchanted (2007). 83 Sherlock Holmes (2009). 84 Juno (2007). 85 MirrorMask (2005).

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Figura 47-Estudos de tipografia antiga para os crditos de Robin Hood (2010)86

Serifadas: Podem remeter a fontes utilizadas para meios impressos, ou acrescentar personalidade ao crdito. [Exemplo: Anexo C3.6187] Sem Serifas: Geralmente associadas com aspecto moderno, tecnolgico, etc. [Exemplo: Anexo C3.6288]

86 Fonte: http://prologue.com/ Acesso em: 07/07/2010 - 10:38 87 Mentiras Piedosas (2009). 88 Iron Man (2008).

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Geralmente, um filme de ao [Anexo C3.6389] ou desastre usa uma fonte grande, em negrito para sugerir ao ou perigo, por outro lado, um vdeo tradicional de casamento usa fontes escritas ou italizadas para o main title. (PLUMMER, 2007, p. 09, traduo da autora). Esse tipo de previso para escolhas tipogrficas pode ser observado em outros gneros de filme, mas, novamente ressaltando, no so regras.

Figura 48-Monsters HD - Exemplo de estudos tipogrficos baseados em filmes de terror dos anos 5090

A autora Plummer (2007) ainda sugere que haja uma limitao da quantidade de famlias de fontes a serem usadas no projeto: trs no mximo. Variando o peso das fontes (por exemplo, negrito e itlico) j se pode enfatizar aspectos desejados nos crditos. Sendo assim, essa limitao visa criar uma unidade visual coesiva, evitando o catico que, quando no intencional, aparentar falta de profissionalismo. Para adicionar estilo ao texto, sugerido que se faa testes com o tamanho da fonte, espaamento entre linhas, alinhamento, kerning, tracking, entre outros. Atravs do story-board da sequncia de crditos definido o layout geral, onde se delimitar em que posio os elementos aparecero e quais sero os respectivos papis desempenhados. Deve-se levar em conta as margens de segurana do frame, para que a
89 RocknRolla (2008). 90 (WOOLMAN, 2005, p.47).

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leitura em diversos monitores no seja prejudicada. A utilizao de fades nas informaes textuais, segundo Plummer (2007), considerada um ato de educao com o espectador:
Fading os textos in e out similar s luzes do teatro em que o ttulo aparece e desaparece gradualmente. Essa tcnica tambm uma cortesia para a audincia pois o fade in um modo educado para o texto aparecer como se estivesse dizendo Ol, voc gostaria de me ler? O fade out uma sada educada como se estivesse dizendo Adeus, obrigado por me ler. O fade out tambm pode significar leia rpido porque o texto est saindo. De qualquer maneira, mais educado do que o texto simplesmente desaparecer. (PLUMMER, 2007, p. 89, traduo e grifo da autora).

Entretanto, isso no uma regra, h muitas outras possibilidades de ser educado com o leitor, por exemplo, quando os textos esto estticos e h movimento de cmera na cena, o que indica que a leitura deve ser concluda antes que a cmera se mova de novo [exemplos: anexos C3.6691 e C3.40.g92]. uma questo de clculo do tempo de leitura e de reflexo sobre qual seria a melhor possibilidade aplicada aos crditos a serem produzidos. Por fim, a explorao do uso da tipografia nos crditos mais uma ferramenta que contribui para acrescentar expressividade obra, de modo a servir histria que o filme quer contar (COOPER, 2010c, traduo da autora). Dependendo da inteno dos crditos, alguns princpios como ritmo, simetria, assimetria, espao e enquadramento, podem ajudar na transmisso da mensagem (PLUMMER, 2007). Para Woolman (2005, p.06), sincronizao e explorao de tipografia em movimento no mais uma novidade, ele afirma que esta rea j amadureceu em uma disciplina e, no processo, tornou-se uma parte inextrincvel do branding. Por outro lado, fato que esta disciplina ainda no alcanou domnio global, apesar de muitos profissionais j terem percebido o potencial da combinao de tipografia, design grfico e cinema, como o caso do designer de crditos Cooper (2010a).

91 17 again (2009). 92 Kiss Kiss Bang Bang (2005).

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UDIO De todos os elementos, a msica considerada o mais emocional, de acordo com Aumont (1993). Ela uma fora dinmica, cuja essncia a transmisso de emoes (LEVITIN et al., 2010). Quando o udio e o visual se unem por um mesmo propsito, como nas sequncias de crditos, o potencial de linguagem se amplia. Entretanto, essa unio simbitica, ainda pouco explorada pelos designers grfico. Entender como o visual age sincronicamente com o sonoro, costuma ser atravs de analogias com a msica, ou seja, com sua gramtica (timbres, volumes, diminuendos, etc.). Porm, ao lidar com equivalentes visuais, so fatores pticos (cor, direo, intermitncia, etc.) que acrescentaro fora expressiva na mensagem (MORITZ, 2010, traduo da autora). Em Motion Design, som e imagem so explorados para que ambos se engrandeam. Como, ento, duas formas de arte diferentes ficaram juntas com tanta preciso em execuo? (WEBSTER, 2010, traduo da autora). A histrica relao entre udio e imagem se desenvolveu muito antes de sua aplicao nos meios audiovisuais (WEBSTER, 2010):
O som evoca memrias, emoes, e adiciona profundidade e dinmicas que o visual no necessariamente tem a capacidade de evocar, ou pelo menos no com a mesma facilidade e eficincia. dentro da natureza abstrata do som que ns podemos traar seu efeito e verificar seu link fundamental com o desenvolvimento das artes visuais no comeo do sculo XX. A msica foi a fora motora por trs da maioria dos artistas europeus na linha da frente do cenrio visual e em sua maioria pictrico no comeo dos anos 1900. No somente ela foi uma forma inspiracional para o incio da arte abstrata, ela igualmente imps seu peso imaterial e temporal no Cubismo, Futurismo, De Stijl, Bauhaus e posteriormente no movimento Fluxus. (WEBSTER, 2010, traduo da autora).

Kandinsky foi um dos artistas que estudou a influncia da msica nas artes plsticas. Ao desenvolver sua teoria da cor, na qual o lado espiritual fundamental no processo criativo, ele usa a teoria de associao, a qual associa o musical com o visual. Composio, melodia, sinfonia [trabalham] para dar forma e cor. Azuis escuros se tornam os sons de baixos e amarelos se tornam o suave soprado de flautas, criando uma orquestra na tela que por fim soar uma emoo visceral impressionante. (WEBSTER, 2010, traduo da autora).
Os futuristas Bruno Corra e Arnaldo Ginna, juntamente com o arte-finalista parisiense, Lopold Survage estavam entre os primeiros a assumir o meio cinematogrfico como um meio de experincia com estas bases de som, cor e forma. Msica Visual tornou-se ento uma obsesso para uma gerao de cineastas amadores que estavam por vir (WEBSTER, 2010, traduo da autora).

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Oskar Fischinger (introduzido no captulo 2), obteve modesto reconhecimento por seu trabalho, mas foi a base da indstria da imagem em movimento. Ele inspirou novas geraes de artistas, sendo que a primeira foi composta principalmente por Norman Mclaren, Len Lye [Anexo c3.3893], Harry Smith, Jordan Belson e os irmos John e James Whitney (WEBSTER, 2010). Pode-se destacar tambm, outros importantes estudiosos da msica visual: Walter Ruttmann, Viking Eggeling, Jordan Belson e Larry Cuba.
Sincronia, entretanto, tambm marca o fim de uma era e o comeo de outra em termos de tcnica e tecnologia. Se a cmera trouxe a tela ao movimento alinhando som e msica na primeira metade do sculo XX, foi o computador que roubou a ribalta como uma nova ferramenta para trazer o visual e o snico juntos (WEBSTER, 2010, traduo da autora).

Sendo assim, atualmente a trilha sonora nos crditos atua como auxiliar de hipnose, fazendo com que o espectador faa a imerso no filme (RAMOS, 2008). Msica e filme so ambos baseados em comunicao de significados atravs do tempo, os efeitos emocionais da msica podem reforar o imagtico ou ser um contraponto, dependendo da inteno (KENDALL, 2010, p.606). Por exemplo, pode-se ironizar imagens de tortura com msica de parque de diverso. Significados denotativos em associao de humor arbitrrio (clave maior = bom, menor = ruim, rpido = ativo, devagar = passivo, por exemplo) so complementados atravs das associaes temporais/ de humor que so conotativas e icnicas. (KENDALL, 2010, p.608). Isso no regra geral, o criador pode ousar, obtendo novas possibilidades dramticas.
Em virtude das leis neuropsicolgicas da sinestesia, as oposies fnicas podem chegar e evocar relaes com sensaes musicais, cromticas, olfativas, tteis etc. A oposio dos fonemas agudos e graves, por exemplo, capaz de sugerir a imagem do claro e escuro, do agudo e do arredondado, do fino e do grosso, do leve e do pesado etc. (PLAZA, 1987, p.60).

Por isso, as expresses acsticas encontram certas correlaes convencionadas entre emoes e expresses, como pode ser observado na tabela a seguir. Mas, a questo cultural influi muito nisso, de modo que, para os ocidentais o que positivo pode ser considerado negativo pelos povos orientais, etc. (LEVITIN et al., 2010).

93 Colour Box (1935).

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[sic]

Tabela 3-A expresso acstica dos estados emocionais94

94 (RAMOS, 2008, p.88)

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Coreografar os crditos com o udio significa que a temporizao dos textos e suas animaes so baseadas na sugestividade do udio. H quatro diferentes tipos de udio que podem ser usados para temporizao dos crditos, incluindo: msica, caractersticas vocais, efeitos sonoros, e animao literal de som. Se o udio um elemento dominante no projeto, voc deve considerar coreografar os crditos com o udio. (PLUMMER, 2007, p. 116, traduo da autora).

Exemplos de sequncias de crditos em que a msica exerce papel fundamental para a transmisso do tom emocional do filme, podem ser conferidos nos anexos: C3.8195, C3.4696, C3.5997, C3.6398 e C3.6299. Nota-se ento, que numa produo audiovisual, a ideia de ritmo no deve ser restringida a anlises separativas, provenientes do ritmo em imagem esttica e do ritmo em msica. A linguagem audiovisual implica numa mescla que resulta um ritmo prprio. Pela etimologia da palavra, ritmo se refere a um fluxo, e este visa harmonizar algo. Esta definio a base de todos os tipos de ritmo. Por fim, importante ressaltar o carter introdutrio deste captulo, havendo diversas outras linhas de estudo que podem contribuir para a rea. Alm disso, no h regra para a confeco de um bom crdito, as possibilidades criativas so infinitas. Como Arnheim (1996, p.424) cita: A dinmica de uma composio ter sucesso somente quando o movimento de cada detalhe se adaptar logicamente ao movimento do todo, isso no se aplica somente ao movimento, mas a cada detalhe da plasticidade e da sonoridade da composio. Porm, as chances de sucesso estaro relacionadas com a efetividade na comunicao, ou seja, em saber atingir positivamente o pblico-alvo.

95 2001: A Space Odyssey (1968), Intolerable Cruelty (2003), Brat Bratu (2008), Charlie and the Chocolate Factory (2005), MirrorMask (2005), Sweeney Todd: The Demon Barber of Fleet Street (2007), V For Vendetta (2006), Watchmen (2009). 96 Mars Attacks! (1996) 97 Sherlock Holmes (2009). 98 RocknRolla (2008). 99 Iron Man (2008).

Orientaes e Experincias dos Profissionais

Choose a job you love, and you will never have to work a day in your life. Confucius

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Neste captulo ser apresentado um pouco da realidade no ramo do design de crditos, atravs de depoimentos de diversos profissionais, buscando assim demonstrar alguns dos caminhos que estas mentes criadoras encontraram para solucionar suas obras. O contedo ser separado pelos seguintes tpicos: Criao, Tcnica, Narrativa dos Crditos e Trabalho em Equipe, Prazos e Clientes. 4.1. CRIAO O processo criativo algo varivel, cada indivduo cria de um jeito prprio, porm, os meios atravs dos quais a criao ocorre costumam ser semelhantes. Ao receber uma proposta de criao, o criador recorre a determinado repertrio, seja atravs de materiais fornecidos, de conhecimentos prvios ou de pesquisas a serem realizadas. Esse repertrio constituir o fundamento para o desenrolar da criao, portanto quanto mais completo ele for, maior a chance de se estar preparado para desafios criativos (DIETZ, 2006). No caso dos crditos de filme, para projet-los recomendvel que se tenha acesso a alguns materiais do filme. Para criar, Cooper (2010b) precisa assistir ao filme, ler o roteiro, e ter acesso aos materiais criativos que a produo usa. Se o designer no tem a possibilidade de assistir ao filme todo antes da entrega do projeto, perder importantes nuances da obra, como complementa Nina Saxon (SKY ONE, 2010). H casos em que o designer tem a possibilidade de acesso ao roteiro e ao prprio filme, mas no a utiliza. Este tipo de designer se torna um fraco concorrente (COOPER, 2010b). Para alguns criadores, a criatividade relacionada diretamente com o humor em que se encontra o criador, portanto, se o humor for positivo, a tendncia que o processo criativo flua do melhor modo (CHIMENTI, 2006). Para Carrol (2006, p. 54, traduo da autora), criatividade a habilidade de possuir olhos de criana olhos de admirao, olhos de possibilidade durante a vida inteira, deste modo a pessoa tende a perceber detalhes, normalmente no notados por outros, que podem solucionar problemas. As fontes de inspirao podem ser nicas para cada indivduo ou parcialmente impostas pelos clientes. Para Cooper (2010c), analisar detalhes que so raramente observados, como por exemplo, imagens em macro, constitui uma fonte de ideias que tem surtido resultados originais em seus trabalhos. Yount (2010c), prioriza as palavras do cliente; se for um bom cliente saber comunicar claramente o que importante e o que deve ser expresso na sequncia de crditos, e ser aberto s interpretaes do designer. A inspirao depende de cada projeto, h casos em que ela pode ser relacionada a estilos de perodos histricos, como nos seguintes casos: em Cloudy with a Chance of Meatballs (2009) [Anexo

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C3.65] a inspirao foi indicada pelos diretores e designers da Sony, que souberam indicar referncias que espelhassem o humor e estilo desejado. Por exemplo, para o estilo da ilustrao Miroslav Sasek foi uma forte influncia, para o estilo da animao das personagens foram os Muppets, e para o estilo dos efeitos especiais foi o filme Xanadu (1980) (HEMKER, 2010).

Figura 49-Exemplo de ilustrao de Miroslav Sasek100

J em Kiss Kiss Bang Bang (2005) [Anexo C3.40.g], aps a leitura do roteiro, que era baseado nos romances policiais dos anos 60, o designer Danny Yount (2010c) decidiu que seria melhor levar o espectador para aquele perodo, que foi uma poca em que as sequncias de crditos de Saul Bass estavam em alta, portanto o trabalho de Bass foi uma forte inspirao escolhida. Nos crditos finais de Walle (2008)[Anexo C3.82], a inspirao guia foram os livros de Histria da Arte, a principal dificuldade foi decidir qual estilo utilizar e de que forma o integrar na narrativa de modo que no deixasse a animao muito extensa (CAPOBIANCO, 2010). J em casos de filmes baseados em livros, muito da inspirao ser proveniente da obra escrita. Como exemplo disso, tem-se a sequncia de crditos de Cirque du Freak: The Vampires Assistant (2009) [Anexo C3.68], na qual os motivos estavam descritos no livro, os quais desencadearam outras ideias no departamento de arte, como seguir a linha esttica da xilogravura e da pintura expressionista alem. Outra modalidade de inspirao bastante utilizada a ttica de observao dos trabalhos dos
100 Fonte: http://heyoscarwilde.com/wp-content/uploads/2009/07/wragg_ThisIsLosAngeles.jpg/ Acesso em18/10/2010 - 11:56

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concorrentes. Marquzy (2010), designer de crditos parisiense, afirma que esse um bom caminho para se aprender. Porm, deve-se ter cuidado para no cair nos clichs: Filme consiste em contar histrias. [...] A sequncia de crditos deve ser impulsionada pela histria. Se a histria no requer clichs visuais, ento eles no devem existir. (LORI, 2010, traduo da autora). Como Morgan (2010) ressalta, no porque em certo filme determinado estilo funciona que virar regra de sucesso, necessrio que a escolha seja racional. 4.2. TCNICA A tcnica refere-se ao meio atravs do qual as ideias e os conceitos so executados, portanto, extremamente ligada ao processo criativo. Sendo assim, o designer de crditos Yu (2010), estuda as possibilidades de manipulao do ritmo dos elementos para apresentar a informao aos espectadores, e assim perceber o tipo de efeito que pode ser causado no pblico. Retomando o exemplo da sequncia de crditos de Cirque du Freak: The Vampires Assistant (2009) [Anexo C3.68], as tcnicas de cortes e transies visuais foram baseadas em como a msica guia o visual, de modo a manter um fluxo na animao (LORI, 2010). Cabe ressaltar, novamente, que todo projeto um caso prprio, e como Caliri (2009, traduo da autora) disse: s vezes simplicidade o que voc precisa. Entretanto, com todos os avanos tecnolgicos, alguns designers ficam tentados a utilizar o mximo da tecnologia e acabam cometendo o erro do excesso. A tecnologia ajuda na sofisticao da qualidade e execuo, mas a escolha de quais meios utilizar para compor a obra dependero da histria do filme em questo (LORI, 2010). Portanto, tecnologia deve atuar como ferramenta que permitir executar o conceito, e no o contrrio: fazer com que o conceito surja a partir dela. Como Yount (2010a, traduo da autora) disse: o que importa mesmo so as ideias. Algumas agncias chegam a desenvolver solues tecnolgicas que viram tendncias, mas para Yu, a tecnologia no to importante quanto o ser humano. Filme todo sobre humanidade, e humanidade lida com emoes (YU, 2009, traduo da autora). As tcnicas de representao grfica podem auxiliar nessa transmisso de emoes. Algumas das tcnicas mais frequentes em sequncias de crditos so animaes 2D, 3D ou stop motion. Para Capobianco (2010), o motivo de muitas sequncias de crditos de filmes 3D serem em 2D, pode ser devido natureza do elemento textual, que comumente desenvolvido num espao bidimensional. Outra hiptese por ele levantada, faz meno diferena visual entre 3D e 2D, e chance de manter os espectadores sentados

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por mais tempo se lhes for apresentado algo distinto do que eles acabaram de assistir; ou ento, devido s questes oramentrias. A tcnica do stop motion, ainda que incipiente na rea dos crditos, mostra-se como uma possvel escolha de ferramenta que gera resultados nicos. Como Caliri (2009) reflete, em stop motion parece acontecer uma certa mgica, que pode ser por causa do aspecto artesanal ou talvez da veracidade da luz, fazendo com que muitas pessoas fiquem deslumbradas com o que essa tcnica capaz de fazer. Nos crditos finais de Madagascar: Escape 2 Africa (2008) [Anexo C3.86], essa tcnica foi utilizada, e nas imagens abaixo pode-se observar o processo de produo.

Figura 50-Making of dos crditos de Madagascar: Escape 2 Africa101

Alm do stop motion, outros recursos artesanais tm sido explorados em sequncias de crditos. Como nos crditos finais de Sherlock Holmes (2009) [Anexo C3.59], cujas tcnicas consistiram na utilizao de ilustraes feitas mo, captura de reaes do nanquim com o papel, e alguns filtros de Photoshop (YOUNT, 2010d). O aspecto artesanal, ou menos computadorizado, oferece possibilidades estticas que se destacam dos meios puramente digitais. Alm disso, Cooper (2010c) ressalta que os imprevistos de se trabalhar com

101 Fonte: http://meganbrain.blogspot.com/2008/11/madagascar-2-end-credits.html Acesso em: 11/10/2010 - 10:39

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um meio palpvel, podem gerar solues. Como por exemplo, em um de seus projetos, o vidro aquecido de um porta-retrato acabou rachando exatamente sobre os olhos da pessoa na foto, o que possibilitou um acrscimo de expressividade para a sequncia. Com os novos recursos tecnolgicos, ficou mais acessvel a explorao de tcnicas de composio (principalmente no que se refere a mesclas de mdias), que tem como um dos grandes benefcios a economia financeira de produo.
Em Spider-Man 2, ns no sabamos o que acabaramos fazendo. [] Eu desperdicei dinheiro tentando fazer algo em live-action enquanto eu deveria apenas ter composto isso [], isso facilita, muito mais econmico, porque voc pode colocar um prdio onde no tem. (COOPER, 2010c, traduo da autora).

Como Cooper, outros criadores passam por situaes semelhantes; necessrio refletir se h outras alternativas que rendam resultados semelhantes e maiores benefcios (prazo e custo, por exemplo). Na elaborao de uma sequncia de crditos, tambm se deve considerar os limites e restries tcnicas relacionadas aos funcionrios ou aos fatores burocrticos. Para Mumaw (2006), um fator positivo quando um funcionrio, alm de ser ilustrador tambm animador. Casos em que uma pessoa desempenha mais de uma funo muito comum com os designers de crditos, entretanto, recomendado que se gerencie a equipe de modo a no sobrecarregar ningum. J no caso de restries burocrticas, o tempo que cada nome creditado aparece na tela, definido em contrato e/ou por tabela, pode limitar as aes na sequncia. Alm disso, o designer dever sempre ter em mente as limitaes de sua animao, no que se refere a no prejudicar a leiturabilidade dos nomes (HEMKER, 2010). Tendo em vista esses detalhes tcnicos, e aps ter entendido o objetivo da sequncia de crditos, os criadores utilizam tcnicas de concepes visuais para auxiliar o processo projetual de suas sequncias de crditos. Algumas destas tcnicas so: desenho conceitual (concept drawing), storyboard e animatic. Elas visam definir o tom emocional da obra, interpretado a partir das intenes do diretor, definindo ambientes, propores e detalhes em geral (LOBRUTTO, 2002). Caliri (2009), ao projetar algo audiovisual, sempre comea produzindo o storyboard; alguns designers preferem comear com pesquisas de imagens e conceitos, para assim estudar estilos. Porm, cada criador tem seu prprio mtodo.
O storyboard pode ser desenhado por [...] um artista que especializado no ofcio ou por algum que consegue interpretar visualmente a histria e entende a gramtica do cinema. [...] Pode ser composto por desenhos expressivos ou apenas bonecos palitos. [...] Indicar como o design

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aparecer no quadro e o que tem que ser criado pela equipe de design. (LOBRUTTO, 2002, p.62, traduo da autora).

Aps ter o storyboard definido, comea-se a produo do animatic, que serve para estipular o tempo das cenas e regular a sincronizao com a msica. No exemplo dos crditos finais de Cloudy With a Chance of Meatballs (2009) [Anexo C3.65], o animatic [Anexo C4.89] que a equipe desenvolveu serviu para conceber as transies, performances dos personagens e o tempo de cada ao. Embora neste caso tenha ocorrido um imprevisto: a msica do animatic no pde ser usada, devido a questes de direitos autorais; ento uma nova trilha sonora foi composta especialmente para a sequncia. 4.3. NARRATIVA DOS CRDITOS Na opinio de Fong (2009, traduo da autora), uma das coisas mais divertidas em se trabalhar numa sequncia de crditos [...] que voc tem que imergir no universo do filme, [...] fazer o espectador se familiarizar com o filme, comunicando a linha da histria de um modo inovador. Nas sequncias de crditos, a narrativa desempenha papel fundamental para que isso ocorra. Como Dietz afirma:
Ideias so a moeda real em nossos negcios. Sem uma boa ideia, toda a proficincia artstica no mundo s fachada. Voc pode contar uma boa histria com uma animao precria e ela ainda tocar seu corao, mas a melhor animao do mundo no salvar uma histria ruim. (DIETZ, 2006, p. 180, traduo da autora).

Portanto, neste tpico sero abordadas questes que influem na narrativa dos crditos. A narrativa pode ser considerada como um encadeamento de acontecimentos, utilizando-se de palavras ou imagens. A sequncia de crditos possue uma durao curta em relao ao tempo do prprio filme, e isso reflete na elaborao da narrativa da mesma, principalmente em crditos que contem alguma histria com comeo, meio e fim. Para Lori (2010), no se deve pensar em criar muita complexidade narrativa se no for necessrio:
A ideia de uma sequncia de crditos definir o tom e o humor para a audincia descobrir a histria medida que o filme se revela. A sequncia inicial precisa ser metafrica em contedo e impressionista em tom. A menos que haja um prlogo muito especfico que o cineasta sinta ser fortemente necessrio de ser explicado, eu normalmente tentarei no ser muito literal e manterei isso simples. (LORI, 2010, traduo da autora).

importante no complexificar o que no necessrio, pois s causar a reduo da qualidade. Na opinio de Caliri (2009), o diretor do filme deve pensar duas vezes antes de decidir quanta complexidade

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investir numa sequncia de crditos iniciais, para que assim no haja uma quebra em relao ao primeiro momento do filme, ou seja, tem que existir uma boa conexo. Uma narrativa mais complexa mais associada aos motivos da trama do filme, personalidade das personagens e aos acontecimentos chaves da obra (HEMKER, 2010). J uma narrativa menos complexa mais associada a motivos livres, que no so indicadores explcitos do tema mais importante do filme, e sim a alguns aspectos sutis do tema geral [exemplo: Anexo C4.90102]. A narrativa pode ainda ser influenciada pela localizao dos crditos, ou seja, se so iniciais ou finais. Para Lori (2010), nos crditos iniciais a inteno cativar a audincia, enquanto nos crditos finais fazer com que fiquem por mais tempo, ou no saiam em massa. Numa sequncia de crditos finais, diferentemente do caso de crditos iniciais, no necessrio determinar o tom do filme para os espectadores; nesse caso os nomes creditados so o foco principal. Sendo assim, o carter de entretenimento assume papel de destaque, por isso o ritmo e as transies exercem um papel muito importante. Ento, em comparao com os crditos iniciais, os finais so menos narrativos (YU, 2010). Essa uma viso predominante, mas cabe ressaltar, novamente, que h alguns crditos finais que possuem narrativas complexas e que contribuem para o desfecho da histria. Para Yu (2010), h mais liberdade em projetar crditos finais, devido a esta caracterstica de entreter; porm, deve-se cuidar para no exagerar nos efeitos, para no dar um interpretao errnea aos espectadores em relao ao filme que acabaram de assistir. Ele ainda afirma que projetar crditos iniciais mais desafiador, pois necessrio uma soluo com maior responsabilidade, para determinar o tom do que est por vir; mas que ambos os casos possuem seu prprio atrativo e tentam realizar coisas diferentes. (YU, 2010, traduo da autora). Uma sequncia de crditos pode fazer uma sntese de uma histria complexa atravs de metforas, ou condensar um ponto de vista em uma mensagem (YU, 2010, traduo da autora). Cooper (2010d), considera a metaforizao um dos aspectos mais importantes de uma sequncia de crditos. Mas, deve-se atentar que, geralmente numa sequncia de crditos iniciais, a inteno no revelar muito o enredo do filme (LORI, 2010). No caso dos crditos finais, Yu (2010) considera que a sequncia deve se conectar com a ltima cena do filme, como uma extenso da obra; e deve prender a ateno do espectador, mesmo que o risco seja grande deste nem sequer assistir. J nos crditos finais de Walle (2008)[Anexo C3.82], diferentemente da maioria, o objetivo
102 Panic Room (2002).

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principal era terminar a histria. Isso se tornou um ato balanceado de contar uma histria de sobrevivncia, usando Histria da Arte para fazer isso, e ter certeza que as coisas no distrassem muito os prprios nomes. (CAPOBIANCO, 2010, traduo da autora). No importa a linha narrativa que se opta por traar, o mais importante ter em mente que a sequncia tem que trabalhar em perfeita harmonia com o filme. Como simplifica, o designer de crditos e guitarrista, Danny Yount:
Eu sou um guitarrista, ento gosto de olhar [para os crditos] como um momento solo Eu recebo meu tempo curto no centro das atenes, mas tenho que us-lo para melhorar a msica. Se eu tocar desleixadamente, piorar a msica. Se eu tocar muito rpido e real-la, isso pode ficar interessante, mas inapropriado. (YOUNT, 2010d, traduo da autora).

Por isso, a elaborao de uma sequncia de crditos deve ser muito bem pensada, para que no estrague todo o trabalho e inteno da obra principal. Quando a sequncia inicial consegue criar expectativas positivas, voc esquece de tudo, [...] no quer estar em outro lugar, a no ser ali naquele momento, e isso o empolga (COOPER, 2010c, traduo da autora). No momento em que voc pra para assistir algo com o comeo mais cativante, muito melhor (MARQUZY, 2010, traduo da autora). 4.4. TRABALHO EM EQUIPE, PRAZOS E CLIENTES No projeto de uma sequncia de crditos, o relacionamento e o acordo entre as pessoas podem ser responsveis pelo sucesso ou fracasso da produo. Por isso, o trabalho em equipe, a relao com o cliente e com o prazo, so fatores de fundamental importncia. Para alguns designers, a maior parte da criatividade nasce a partir de um processo colaborativo, ou seja, a partir da troca de ideias entre os membros da equipe (TOP, 2006). Na opinio de Dietz (2006), o melhor aspecto de trabalhar numa animao a sua natureza colaborativa, enquanto que com ilustrao a possibilidade de executar a tarefa sozinho. Morgan (2010) tambm ressalta que tanto o trabalho em equipe quanto o individual tm seus prprios benefcios.
A grande armadilha, todavia, que voc pode muitas vezes acabar criando num vcuo, sentado sozinho em seu estdio, com pouca orientao ou feedback. importante sair de l, falar com outros artistas e olhar seus trabalhos, assim voc no se torna um eremita criativo. (DIETZ, 2006, p. 178, traduo da autora).

Para a produo dos crditos e efeitos visuais de uma cena do filme Sherlock Holmes (2009), a equipe de catorze membros foi dividida em trs grupos. O designer de crditos Danny Yount trabalhava

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comunicando-se com todos da equipe, para ser parte do processo, e assim ensinava os mais novos a no cometer os mesmos erros que ele, consequentemente tambm aprendia coisas novas com os mesmos (YOUNT, 2010d). Outro membro importante na produo de uma sequncia de crditos, caso a trilha sonora seja original, o msico. aconselhvel que o compositor trabalhe em constante feedback com os designers; estes mandando seus story-boards e aquele mandando testes de sons, para ambos terem ideia de como est ficando e por onde seguir (SKY ONE, 2010). Todavia, o papel de aprovao desempenhado pelo cliente, e este representado principalmente pela figura do diretor do filme. Ele no s aprova o projeto, como tambm fornece as direes para o processo de design. Ento, necessrio que a sequncia de crditos siga a viso dele, pois apesar dos crditos serem o trabalho do designer de crditos, o filme sempre do cineasta (LORI, 2010, traduo da autora). H diretores que ficam preocupados em autorizar a criao de uma sequncia de crditos para seus filmes, com receio de que ela possa colocar o filme em um patamar inferior. Por outro lado, h diretores muito sbios que sabem como auxiliar para que o crdito defina o tom do filme de maneira muito bem realizada (COOPER, 2010b, traduo da autora). Para Cooper (2010a), diretores so como clientes em geral, alguns do mais liberdade outros menos; mas ele sempre faz o que pedem. Yount (2010d) afirma que, o designer tem que experimentar novas solues, esforar-se ao mximo, pois para isso que ele contratado. Se ele ignorar o briefing ou projetar algo demasiadamente abstrato, a ponto de no se comunicar com o pblico-alvo, ento seu projeto no valer nada para o cliente. Para Yount, ignorar o cliente o maior risco. Infelizmente, ainda frequente a procura pelos designers de crditos nos ltimos meses, ou at dias, antes do lanamento do filme. Como Marquzy (2010, traduo da autora) exemplifica, muitas vezes os clientes ligam querendo um super crdito para finalizar o filme em duas semanas, mas s vezes eles esto pensando nisso at durante a elaborao do script. O fato que, geralmente, os cineastas esto com seus prprios prazos apertados, consequentemente os crditos ficam por ltimo. Capobianco (2010, traduo da autora) disse: isso nos prejudica um pouco em [termos de] recursos artsticos e falta de tempo, mas voc aprende a ser flexvel e engenhoso. A maioria das produes comerciais possuem prazos apertados, mas Lori (2010) ressalta que um bom projeto precisa de um bom cliente, caso isso seja possvel, o projeto ter maiores chances de sucesso. Como foi o caso de seu projeto de crditos para Cirque du Freak: The Vampires Assistant (2009) [Anexo

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C3.68], a equipe obteve dois meses para desenvolver o design e dois meses para produzir. J no caso da produo dos crditos de Sherlock Holmes (2009) [Anexo C3.59], a equipe teve um ms, a partir da data de aprovao dos esboos, para produzir tudo (YOUNT, 2010d). Num outro caso, Nina Saxon e sua equipe, chegaram a produzir crditos em dez dias antes do lanamento do filme, o que obrigava os designers acharem solues rpidas, como por exemplo, clichs (SKY ONE, 2010). Para Yount (2010b), os maiores desafios no ramo do design de crditos so referentes aos prazos e s tentativas de inovao da linguagem das sequncias, pois os espectadores esto acostumados ao padro antigo. As sequncias ditas inovadoras ainda esto em fase de teste e estudo da reao do pblico, portanto, nem sempre a reao ser positiva, mas como Yount (2010c, traduo da autora) diz, o fracasso um grande professor. Alguns designers de crditos, como Kyle Cooper, tiveram um nmero de clientes que os procuraram para determinado gnero de filme, devido ao bom desempenho em projetos anteriores. Atualmente esse tipo de procura especfica diminuiu. Cooper (2010a, traduo da autora) afirmou que: cada filme tem suas particularidades e o estilo precisa ser adaptado. Mas algumas agncias de publicidade me procuram querendo algo no estilo de Se7en, como se fosse algum produto de srie. E s vezes sou procurado por filmes de gnero dark. Ento, apesar da situao estar evoluindo, ainda h clientes que s procuram o designer por causa do estilo de algum de seus trabalhos, mesmo que a inteno da sequncia de crditos do filme a ser projetada seja completamente diferente. Esse captulo fez orientaes introdutrias acerca dos principais obstculos encontrados na prtica pelos profissionais. Existem diversos outros obstculos singulares cada projeto. Portanto, para os interessados em seguir carreira no ramo, recomenda-se o acompanhamento de entrevistas com os profissionais do setor, para que assim haja melhor preparao para possveis impasses da profisso. Por fim, Plummer desenvolveu um checklist para considerar antes de comear a executar um projeto de sequncia de crditos:
Que tipo de projeto esse? H um tema ou sensao geral? Que estilo de crditos voc precisa projetar? Onde esse projeto ser visto? Telona? Tela porttil? Televiso? Todas as telas? Identifique o foco ou movimento do fundo. A tela limpa ou poluda? Voc precisar adicionar elementos de apoio como slidos, linhas ou formas, para ficar atrs do texto?

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Qual o layout/composio de fundo? Qual o esquema geral de cores do fundo? Quanto tempo os nomes precisam permanecer na tela? (PLUMMER, 2007, traduo da autora).

Esse apenas um modelo de checklist, cada profissional pode acrescentar questes ou retir-las, do modo que melhor o convir. Assim, evitar o esquecimento de detalhes importantes.

Concluso

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Calma, no se levante da poltrona, o filme ainda no acabou. hora de reviver os melhores momentos, as sensaes marcantes, e quem sabe at perceber alguma dica do que vir depois! Esta jornada teve como propsito o estudo de elementos envolvidos na criao de sequncias de crditos, com a finalidade de divulgar o assunto para os criadores e consumidores de obras audiovisuais, contribuindo para o aumento da qualidade do processo compositivo e para a consequente melhora no processo de leitura audiovisual. Pde-se concluir que sequncias de crditos no tm funo meramente ornamental, diferentemente do que afirma Freitas (2008, p.17): [sequncias de crditos so] um ornamento criado fora do filme e, posteriormente, acrescentado a ele. [...] sua independncia em relao compreenso da narrativa da pelcula uma caracterstica marcante. [...] No interfere com a histria em si. Pelo o que se pde perceber com esta pesquisa, a opinio do autor no condiz com a realidade. As sequncias de crditos podem apresentar uma narrativa que contribua ou seja fundamental para a narrativa do filme, portanto, fazem parte da obra no todo; ou seja, a percepo do filme influenciada pelas mesmas. Um designer de crditos dever trabalhar para captar a essncia do filme, podendo assim transmiti-la de modo criativo em suas sequncias, de modo a imergir o espectador na histria. Para isso, levar em conta que o carter de uma sequncia inicial se diferencia um pouco de uma final, pois a primeira recepciona o pblico e a ltima faz a despedida. O refinamento esttico tambm importante, mas como nas diversas reas do design, no desempenha a funo de ser um mero adorno. Apesar do design de crditos ter sido tratado por muito tempo como uma forma de arte (como feito por diversos autores utilizados no captulo 2), trata-se de Design mesclado com Arte; de acordo com a opinio da autora. Porque, embora no haja um consenso geral de delimitaes para saber at onde certas criaes so Arte ou Design, explcito que o desenvolvimento de crditos englobam as caractersticas projetuais de Design: envolvem pesquisas e muito estudo; aplicao de metodologias; utilizao de discurso, atravs do emprego de linguagens visando a transcrio da essncia do filme; lidam com o carter comercial; entre outros. Mas tambm explcito que possuem ao mesmo tempo vnculos artsticos. Pois, alm de serem parte de uma obra que j arte em si, utilizam linguagens semelhantes s diversar vertentes artsticas, como apresentadas ao longo desta pesquisa. E se o lado artstico fosse negado, o efeito da imerso do espectador na histria no seria atingido. Design e Arte em sequncias de crditos so, portanto, inseparveis. Com relao evoluo no setor, foi percebido que as experimentaes artsticas e tecnolgicas

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com a mdia de filme e vdeo contriburam para o desenvolvimento de novas tcnicas e linguagens que se instauraram no repertrio do pblico, possibilitando assim, o uso das mesmas para o processo de composio das sequncias de crditos. Notou-se ainda que, tal evoluo foi um processo gradativo, pois no bastava ter as tecnologias disponveis, mas tambm era necessrio haver um acompanhamento do processo de aceitao por parte do pblico em relao s inovaes da linguagem audiovisual. Atravs do estudo dos elementos compositivos e suas funes nas sequncias de crditos, constatouse que h algumas regras hierrquicas contratuais, mas as possibilidades de explorao criativa ainda so inmeras. Com a tabela de classificao dos crditos, pde-se entender as principais diferenas entre os mesmos, e concluir que cada um tem seu prprio estilo, mas todos trabalham a favor da imerso do espectador. Tambm foi introduzido o tema da tipografia em movimento, que possibilita acrescentar mais expressividade sequncia, dependendo do efeito desejado. Todavia, o mais importante conseguir obter a ressonncia emocional entre o filme e o espectador, e como foi apresentado, isso pode ocorrer com a sensata utilizao de metforas audiovisuais. Com os depoimentos provenientes dos profissionais da rea, foram observadas algumas dificuldades e facilidades que os designers encontram ao longo do processo projetual de uma sequncia de crditos. O que complementou o contedo apresentado no decorrer da pesquisa, alm de contribuir para a notoriedade de uma nova rea de atuao, gerando orientaes embasadas em experincias prticas, direcionadas aos possveis interessados em seguir carreira no ramo. Para possveis pesquisas futuras, sugere-se que estudos sejam investidos em abordagens aprofundadas sobre como os elementos audiovisuais (plano de expresso) so utilizados de modo a compor uma mensagem, implcita de significados (plano de contedo); e em estudos relativos percepo humana, ao estado emocional e psicolgico, entre outros fatores que implicam o processo de cognio. Por fim, esse filme pode ter terminado, porm espera-se que os espectadores saiam mudados, inquietos, passem a ver as sequncias de crditos com um olhar diferente. Mas que no passem a ser espectadores apenas julgadores, ou que apenas se deleitem, e sim deleitem-se julgando, e julguem deleitando-se, para que esse filme tenha continuaes.

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Filmes Citados
17 again. Dirigido por Burr Steers. EUA: Offspring Entertainment e New Line Cinema/PlayArte, 2009. (102 min); 2001: a space odyssey. Dirigido por Stanley Kubrick. EUA: Metro-Goldwyn-Mayer (MGM) e Stanley Kubrick Productions, 1968. (141 min); 300. Dirigido por Zack Snyder. EUA: Warner Bros Pictures/Virtual Studios/Legendary Pictures/ Hollywood Gang Productions/Atmosphere Entertainment MM e Warner Bros, 2007. (117 min); AAGEY se right. Dirigido por Indrajit Nattooji. ndia: UTV Motion Pictures, Spring Films, UTV Bindass e UTV Spotboy Motion Pictures, 2009; ACROSS the universe. Dirigido por Julie Taymor. EUA: Revolution Studios/Gross Entertainment/Team Todd e Sony Pictures Entertainment/Columbia Pictures, 2007. (131 min); ALICE in Wonderland. Dirigido por Cecil M. Hepworth e Percy Stow. Reino Unido: Hepworth e American Mutoscope & Biograph, 1903. (8 min); ANATOMY of a murder. Dirigido por Otto Preminger. EUA: Columbia Pictures Corporation/Carlyle Productions e Columbia Pictures, 1959. (161 min); BALLET mcanique. Dirigido por Fernand Lger e Dudley Murphy. Frana, 1924. (19 min); BE witched. Dirigido por Nora Ephron. EUA: Columbia Pictures Corporation/Red Wagon Productions/ Bewitched e Columbia Pictures/Sony Pictures Entertainment/Buena Vista International, 2005. (90 min); BEE movie. Dirigido por Steve Hickner e Simon J. Smith. EUA: DreamWorks SKG/Pacific Data Images/ Columbus 81 Productions e Paramount Pictures/UIP, 2007. (90 min); BRIDGE to Terabithia. Dirigido por Gabor Csupo. EUA: Walt Disney Pictures/Walden Media/Lauren Levine Productions Inc./Hal Lieberman Company e Buena Vista Pictures/Walt Disney Pictures/Imagem Filmes, 2007. (95 min); CAIXA dois. Dirigido por Bruno Barreto. EUA: Globo Filmes/Miravista e Buena Vista International, 2007. (83 min); CASINO Royale. Dirigido por Martin Campbell. EUA: MGM/United Artists/Danjaq/Stillking Films/ Eon Productions Ltd./Columbia Pictures e Sony Pictures Entertainment/Buena Vista International/ MGM, 2006. (144 min); CATCH me if you can. Dirigido por Steven Spielberg. EUA: DreamWorks SKG/Amblin Entertainment/ Bungalow 78 Productions/Kemp Company/Magellan Filmed Entertainment/Parkes/MacDonald/ Splendid Pictures Inc. e DreamWorks Distribution LLC/UIP, 2002. (140 min); CHARLIE and the chocolate factory. Dirigido por Tim Burton. EUA: Warner Bros. Pictures, Village Roadshow Pictures, The Zanuck Company, Plan B Entertainment, Theobald Film Productions, Tim Burton Productions, 2005. (115 min); CIRQUE du freak: the vampires assistant. Dirigido por Paul Weitz. EUA: Universal Pictures e Universal Studios, 2009. (109 min);

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CLOUDY with a chance of meatballs. Dirigido por Chris Miller e Phil Lord. EUA: Sony Pictures Animation e Columbia Pictures, 2009. (90 min); CORALINE. Dirigido por Henry Selick. EUA: Laika Entertainment/Pandemonium e Focus Features/ Universal Pictures, 2009. (101 min); CURIOUS George. Dirigido por Matthew OCallahan. EUA: Universal Pictures/Imagine Entertainment e Universal Pictures/UIP, 2006. (86 min); DONNIE Brasco. Dirigido por Mike Newell. EUA: Columbia TriStar Pictures/Mandalay Entertainment/ Baltimore Pictures e Sony Pictures Entertainment/Columbia TriStar Pictures, 1997. (130 min); DOWN of the dead. Dirigido por Zack Snyder. EUA: Strike Entertainment e Universal Studios, 2004. (101 min); DR. Strangelove or how I learned to stop worrying and love the bomb. Dirigido por Stanley Kubrick. Inglaterra: Hawk Films e Columbia Pictures, 1964. (93 min); EDWARD Scissorhands. Dirigido por Tim Burton. EUA: 20th Century Fox Film Corporation, 1990. (105 min); ENCHANTED. Dirigido por Kevin Lima. EUA: Walt Disney Pictures/Steiner Studios/Andalasia Productions/James Baxter Animation e Buena Vista Pictures, 2007. (107 min); EUROTRIP. Dirigido por Jeff Schaffer. Repblica Tcheca, EUA: Stillking Films/Blue Sea Productions Inc./The Montecito Picture Company e DreamWorks Distribution LLC/UIP, 2004. (90 min); FAKERS. Dirigido por Richard Janes. Reino Unido: CALLIDVS, Faking it Productions Ltd., Kleparski & Bee Productions Ltd. e Guerilla Films, 2004. (85 min); FANTASIA. Dirigido por James Algar, Samuel Armstrong, Ford Beebe, Hamilton Luske, Jim Handley, Norman Ferguson, T. Hee, Wilfred Jackson, Bill Roberts e Paul Sattersfield. EUA: Walt Disney Pictures e RKO Radio Pictures Inc./Buena Vista Pictures, 1940. (120 min); HAIRSPRAY. Dirigido por Adam Shankman. EUA: New Line Cinema/Gabriel Simon Production Services Zidan/Meron/Ingenious Film Partners/Storyline Entertainment e PlayArte, 2007. (117 min); HALLAM Foe. Dirigido por David Mackenzie. Inglaterra: Ingenious Film Partners/Sigma Films/Scottish Scream/Lunar Films/Film4 e Buena Vista International, 2007. (95 min); HAPPY Feet. Dirigido por George Miller. EUA: Village Roadshow Pictures/Kingdom Feature Productions/ Animal Logic/Kennedy Miller Productions e Warner Bros., 2006. (98 min); HARRY Potter and the Half-blood Prince. Dirigido por David Yates. EUA, Inglaterra: Warner Bros. Pictures/Heyday Films e Warner Bros. Pictures, 2009. (153 min); HOSTAGE. Dirigido por Florent Emilio Siri. Dinamarca, EUA: Miramax Films/Hostage GmbH/ Cheyenne Enterprises/Stratus Film Co./Equity Pictures Medienfonds GmbH & Co. KG II e Miramax Films/Warner Bros./Alpha Filmes, 2005. (102 min); HOUSE of wax. Dirigido por Jaume Collet-Serra. EUA: Warner Bros./Dark Castle Entertainment/Village Roadshow Pictures/ImageMovers e Silver Pictures, 2005. (113 min);

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INTOLERABLE cruelty. Dirigido por Joel Coen. EUA: Alphaville Films/Imagine Entertainment/The KL Line e Universal Pictures/UIP, 2003. (100 min); IRONMAN. Dirigido por Jon Favreau. EUA: Dark Blades Film/Marvel Entertainment/Road Rebel e Paramount Pictures/UIP, 2008. (126 min); IRREVERSIBLE. Dirigido por Gaspar No. Frana: Studio Canal/120 Films/Grandpierre/Eskwad/ Rossignon/Les Cinmas de la Zone/Nord-Ouest Productions e Lions Gate Films Inc., 2002. (99 min); ITS a mad mad mad mad world. Dirigido por Stanley Kramer. EUA: Casey Productions e United Artists, 1963. (154 min); JUNO. Dirigido por Jason Reitman. Canad, Hungria, EUA: Fox Searchlight Pictures/Mandate Pictures e Mr. Mudd, 2007. (96 min); KISS kiss bang bang. Dirigido por Shane Black. EUA: Warner Bros. Pictures e Silver Pictures, 2005. (103 min); LEMONY Snickets a serie of unfortunate events. Dirigido por Brad Silberling. EUA: Paramount Pictures/ DreamWorks SKG/Scott Rudin Productions/Nickelodeon Movies e UIP, 2004. (113 min); LES Enfants de Timpelbach. Dirigido por Nicolas Bary. Reino Unido: Chapter 2, Luxanimation, Scope Pictures, Onyx Films, M6 Films e Path, 2008. (95 min); LORD of war. Dirigido por Andrew Niccol. EUA: Ascendant Pictures/Entertainment Manifacturing Company/Saturn Films/Rising Star/VIP 3 Medienfonds/Reeleyes Films/Endgame Entertainment e Lions Gate Films Inc./Alpha Filmes, 2005. (122 min); LOST highway. Dirigido por David Lynch. Frana, EUA: October Films, CiBy 2000, Asymmetrical Productions, Lost Highway Productions LLC, 1997. (134 min); MADAGASCAR: Escape 2 Africa. Dirigido por Eric Darnell, Tom McGrath. EUA: DreamWorks Animation/Pacific Data Images e Paramount Pictures/DreamWorks Distribution/UIP, 2008. (89 min); MARRIED life. Dirigido por Ira Sachs. EUA: Sidney Kimmel Entertainment, Anonymous Content, Firm Films e Sony Pictures Classics, 2007. (91 min); MARS Attacks!. Dirigido por Tim Burton. EUA: Warner Bros., 1996. (106 min); MIRRORMASK. Dirigido por Dave McKean. Reino Unido, EUA: Jim Henson Productions, Destination Films, Jim The Henson Company, Samuel Goldwyn Films e Sony Pictures Home Entertainment, 2005. (101 min); MONSTER Inc. Dirigido por Peter Docter e David Silverman. EUA: Walt Disney Productions/Pixar Animation Studios e Buena Vista International, 2001. (106 min); MOONRAKER. Dirigido por Lewis Gilbert. EUA: United Artists/Danjaq Productions/Eon e United Artists/MGM, 1979. (127 min); MR. Magoriums Wonder Emporium. Dirigido por Zach Helm. EUA: Mandate Pictures/FilmColony/ Walden Media/Gang of Two Productions e 20th Century Fox Film Corporation/Imagem Filmes, 2007. (94 min);

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NINJA assassin. Dirigido por James McTeigue. EUA: Warner Bros. Pictures/Dark Castle Entertainment/ Legendary Pictures/Anarchos Productions/Silver Pictures/Studio Babelsberg/Translux e Medienboard Berlin-Brandenburg, 2009. (99 min); NORTH by northwest. Dirigido por Alfred Hitchcock. EUA: MGM, 1959. (131min); ORPHAN. Dirigido por Jaume Collet-Serra. Canad, EUA, Alemanha, Frana: Warner Bros. Pictures/ Dark Castle Entertainment/Appian Way/Studio Babelsberg Motion Pictures/Studio Canal/DCP Orphan Productions e Don Carmody Productions, 2009. (123 min); PSYCHO. Dirigido por Alfred Hitchcock. EUA: Shamley Productions e Paramount Pictures, 1960. (107 min); RATATOUILLE. Dirigido por Brad Bird. EUA: Walt Disney Pictures/Pixar Animation Studios e The Walt Disney Company/Buena Vista International, 2007. (110 min); ROBIN Hood. Dirigido por Ira Sachs. Reino Unido, EUA: Universal Pictures/Imagine Entertainment/ Relativity Media/Scott Free Productions e United International Pictures - UIP, 2010. (148 min); ROCKNROLLA. Dirigido por Guy Ritchie. Inglaterra: Dark Castle Entertainment/Toff Guy Films e Warner Bros, 2008. (114 min); SE7EN. Dirigido por David Fincher. EUA: New Line Cinema, 1995. (128 min); SECONDHAND Lions. Dirigido por Tim McCanlies. EUA: New Line Cinema/Digital Domain/Avery Pix/David Kirschner Productions e PlayArte, 2003. (111 min); SHERLOCK Holmes. Dirigido por Guy Ritchie. Austrlia, EUA, Inglaterra: Wigram Pictures/Lin Pictures/ Silver Pictures/Translux/Village Roadshow Pictures e Warner Bros. Pictures, 2009. (128 min); SPARTACUS. Dirigido por Stanley Kubrick. EUA: Universal Pictures/Bryna Productions e Universal International, 1960. (183 min); SPIDERMAN 2. Dirigido por Sam Raimi. EUA: Columbia Pictures Corporation/Sony Pictures Entertainment/Marvel Enterprises e Laura Ziskin Productions, 2004. (127 min); SPIDERMAN 3. Dirigido por Sam Raimi. EUA: Columbia Pictures/Marvel Enterprises/Laura Ziskin Productions e Sony Pictures Entertainment/Buena Vista International, 2004. (140 min); SPIDERMAN. Dirigido por Sam Raimi. EUA: Columbia Pictures Corporation/Sony Pictures Entertainment e Marvel Entertainment, 2002. (128 min); SUPERBAD. Dirigido por Greg Mottola. EUA: Columbia Pictures/Apatow Productions e Sony Pictures Entertainment/Columbia Pictures, 2007. (114 min); SUPERMAN O filme. Dirigido por Richard Donner. EUA: International Film Production/Dovemead Films e Warner Bros, 1978. (144 min); SWEENEY Todd: the demon barber of Fleet Street. Dirigido por Tim Burton. EUA, Inglaterra: DreamWorks SKG/Warner Bros. Pictures/The Zanuck Company/Film IT/Parkes/MacDonald Productions e Paramount Pictures, 2007. (116 min); THANK you for smoking. Dirigido por Jason Reitman. EUA: Room 9 Entertainment/ContentFilm/ TYFS Productions LLC e Fox Searchlight Pictures, 2006. (92 min);

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THE Great Buck Howard. Dirigido por Sean McGinly. EUA: Bristol Bay Productions/Playtone/Great Buck Productions e Magnolia Pictures/Imagem Filmes, 2008. (90 min); THE Incredibles. Dirigido por Brad Bird. EUA: Walt Disney Pictures/Pixar Animation Studios e Buena Vista Pictures, 2004. (115 min); THE invasion. Dirigido por Oliver Hirschbiegel. EUA: Warner Bros. Pictures/Oliver Pictures Inc./Silver Pictures/Vertigo Entertainment/Village Roadshow Pictures e Warner Bros. Pictures, 2007. (93 min); THE island of Dr. Moreau. Dirigido por John Frankenheimer. EUA: New Line Cinema, 1996. (100 min); THE Kite Runner. Dirigido por Marc Forster. EUA: DreamWorks SKG/Neal Street Productions/ Wonderland Films/Participant Productions/Sidney Kimmel Entertainment/MacDonald/Parkes Productions e Paramount Pictures/UIP, 2007. (122 min); THE Life and Death of Peter Sellers. Dirigido por Stephen Hopkins. EUA, Inglaterra: IHBO/BBC Films/ Company Pictures/Labrador Films/DeMann Filmed Entertainment/HD Vision Studios e HBO/Warner Bros, 2004. (127 min); THE man with the golden arm. Dirigido por Otto Preminger. EUA: Carlyle Productions e United Artists, 1955. (119 min); THE number 23. Dirigido por Joel Schumacher. EUA: New Line Cinema/Fingerling Films/Firm Films/ Contrafilm e PlayArte, 2007. (98 min); THE panic room. Dirigido por David Fincher. EUA: Columbia Pictures Corporation/Hofflund/Polone e Columbia TriStar Films/Sony Pictures Entertainment, 2002. (101 min); THE Pink Panther 2. Dirigido por Harald Zwart. EUA: MGM/Columbia Pictures/Robert Simonds Productions e Sony Pictures Releasing, 2009. (92 min); THE Pink Panther. Dirigido por Blake Edwards. EUA: Mirisch Company e United Artists, 1963. (113 min); THE Pink Panther. Dirigido por Shawn Levy. EUA: MGM/The Montecito Picture Company/Robert Simonds Productions/International Production Company e Columbia Pictures/20th Century Fox/Sony Pictures Releasing, 2006. (93 min); THE return of the Pink Panther. Dirigido por Blake Edwards. EUA: Incorporated Television Company (ITC), Jewel Productions, Pimlico Films e United Artists, 1965. (113 min); THE spy who loved me. Dirigido por Lewis Gilbert. EUA: Danjaq Productions/Eon e United Artists, 1977. (125 min); THE thing from another world. Dirigido por Christian Nyby. EUA: Winchester Pictures Corporation e RKO Radio Pictures, 1951. (87 min); THUNDERBALL. Dirigido por Terence Young. EUA: Danjaq Productions/Eon e United Artists, 1965. (131 min); TO kill a mockinbird. Dirigido por Robert Mulligan. EUA: Universal International Pictures (UI) e Universal Pictures, 1962. (129 min);

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UP in the air. Dirigido por Jason Reitman. EUA: Paramount Pictures/Cold Spring Pictures/The Montecito Picture Company/Right of Way Films/DW Studios e Paramount Pictures/UIP, 2009. (109 min); V for Vendetta. Dirigido por James McTeigue. Alemanha, EUA: Warner Bros./Silver Pictures/Anarchos Productions Inc. e Virtual Studios, 2006. (132 min); VERTIGO. Dirigido por Alfred Hitchcock. EUA: Paramount Pictures/Akfred J. Hitchcock Productions e Paramount Pictures/Universal Pictures, 1958. (128 min); WALL-E. Dirigido por Andrew Stanton. EUA: Walt Disney Pictures/Pixar Animation Studios e Walt Disney Studios Motion Pictures, 2008. (97 min); WATCHMEN. Dirigido por Zack Snyder. Canad, EUA, Inglaterra: Warner Bros. Pictures/Paramount Pictures/DC Comics/Lawrence Gordon Productions/Legenday Pictures e UIP, 2009. (163 min); WHATs new, pussycat?. Dirigido por Adam Shankman. Frana, EUA: Famous Artists Productions/ Famartists Productions S.A. e United Artists (EUA), 1965. (108 min); YOU only live twice. Dirigido por Lewis Gilbert. EUA: Danjaq Productions/Eon e United Artists, 1967. (114 min); ZATHURA. Dirigido por Jon Favreau. EUA: Columbia Pictures Corporation/Teitler Films/Radar Films e Buena Vista International/Columbia Pictures/Sony Pictures Entertainment, 2005. (113 min);