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UNIDAD 2
MODELO DEL ANLISIS Semestre y Grupo: 4 modulo 2 Alumno: GERMAN HERNNDEZ CORTES Matricula: 11840213 Carrera: Ing. en sistemas computacionales Docente: Ing. Mara Guadalupe Rivera Garca
del problema. Todo comportamiento naturalmente acoplado con esta informacin tambin se incluye en los objeto entidad. Un ejemplo de un objeto entidad es un registro de usuario con sus datos y comportamiento asociados. El estereotipo interface o borde, para objetos que implementen la presentacin o vista correspondiente a las bordes del sistema hacia el mundo externo, para todo tipo de actores, no slo usuarios humanos. Un ejemplo de un objeto borde es la funcionalidad de interface de usuario para insertar o modificar informacin sobre el registro de usuario. El estereotipo control, para objetos que implementen el comportamiento o control especificando cuando y como el sistema cambia de estado, correspondiente a los casos de uso. Los objetos control modelan funcionalidad que no se liga naturalmente con ningn otro tipo de objeto, como el comportamiento que opera en varios objetos entidad a la vez, por ejemplo, hacer alguna computacin y luego de volver el resultado a un objeto borde. Un ejemplo tpico de objeto control es analizar el uso del sistema por parte de algn usuario registrado y presentar tal informacin posteriormente. Este comportamiento no le pertenece a ningn objeto entidad u objeto borde especfico. Ntese que no hay ninguna restriccin a los diferentes estereotipos que puedan utilizarse, no solamente las tres anteriores. La notacin de UML para un estereotipo se muestra en la Figura:
Diagrama de clase para los tres estereotipo. Considerando que habr interaccin entre los diferentes tipos de objetos, existir cierto traslape en la funcionalidad que los objetos ofrecen. Como se mencion anteriormente, este traslape deber minimizarse para asegurar una buena extensibilidad, donde tpicamente, cada tipo de objeto captura por lo menos dos de las tres dimensiones.
3.3 -CLASES
Las clases son declaraciones o abstracciones de objetos, lo que significa, que una clase es la definicin de un objeto. Cuando se programa un objeto y se definen sus caractersticas y funcionalidades, realmente se programa una clase. Una clase es un contenedor de uno o ms datos (variables o propiedades miembro) junto a las operaciones de manipulacin de dichos datos
(funciones/mtodos). Las clases pueden definirse como estructuras (struct), uniones (union) o clases (class) pudiendo existir diferencias entre cada una de las definiciones segn el lenguaje. Adems las clases son agrupaciones de objetos que describen su comportamiento Clases Las clases son lo ms simple de Java. Todo en Java forma parte de una clase, es una clase o describe cmo funciona una clase. El conocimiento de las clases es fundamental para poder entender los programas Java. Todas las acciones de los programas Java se colocan dentro del bloque de una clase o un objeto. Todos los mtodos se definen dentro del bloque de la clase, Java no soporta funciones o variables globales. Esto puede despistar a los programadores de C++, que pueden definir mtodos fuera del bloque de la clase, pero esta posibilidad es ms un intento de no separarse mucho y ser compatible con C, que un buen diseo orientado a objetos. As pues, el esqueleto de cualquier aplicacin Java se basa en la definicin de una clase. Todos los datos bsicos, como los enteros, se deben declarar en las clases antes de hacer uso de ellos. En C la unidad fundamental son los ficheros con cdigo fuente, en Java son las clases. De hecho son pocas las sentencias que se pueden colocar fuera del bloque de una clase. La palabra clave import (equivalente al #include) puede colocarse al principio de un fichero, fuera del bloque de la clase. Sin embargo, el compilador reemplazar esa sentencia con el contenido del fichero que se indique, que consistir, como es de suponer, en ms clases
Existen dos tipos de mensajes: sincrnicos y asincrnicos. Los mensajes sincrnicos se corresponden con llamadas a mtodos del objeto que recibe el mensaje. El objeto que enva el mensaje queda bloqueado hasta que termina la llamada. Este tipo de mensajes se representan con flechas con la cabeza llena. Los mensajes asincrnicos terminan inmediatamente, y crean un nuevo hilo de ejecucin dentro de la secuencia. Se representan con flechas con la cabeza abierta. Tambin se representa la respuesta a un mensaje con una flecha discontinua. PUEDEN SER USADOS EN DOS FORMAS De instancia: describe un escenario especfico (un escenario es una instancia de la ejecucin de un caso de uso). Genrico: describe la interaccin para un caso de uso; Utiliza ramificaciones ("Branches"), condiciones y bucles. ESTRUCTURA Los mensajes se dibujan cronolgicamente desde la parte superior del diagrama a la parte inferior; la distribucin horizontal de los objetos es arbitraria. Durante el anlisis inicial, el modelador tpicamente coloca el nombre 'business' de un mensaje en la lnea del mensaje. Ms tarde, durante el diseo, el nombre 'business' es reemplazado con el nombre del mtodo que est siendo llamado por un objeto en el otro. El mtodo llamado, o invocado, pertenece a la definicin de la clase instanciada por el objeto en la recepcin final del mensaje
cabo muchas actividades que utilizan los datos existentes o que generan nuevos detalles. Recurdese, como se mencion en la historia al inicio de este captulo, que Lodos los sistemas experimentan cambios continuos y manejar de manera completa todos los detalles es un desafi. Con franqueza, es imposible que los analistas recuerden todo. Los que tratan de hacerlo cometen de manera invariable equivocaciones u olvidan elementos importantes. Los mejores analistas no intentan recordarlo todo, en lugar de hacerlo registran toda la informacin. Algunos lo hacen sobre hojas de papel y otros quiz sobre tarjetas indexadas. Muchos emplean para tal fin un procesador de palabras y una computadora personal por supuesto. Los analistas mejor organizados y ms eficaces utilizan diccionarios de datos automatizados diseados de manera especfica para el anlisis y diseo de sistemas. COMUNICACIN DE SIGNIFICADOS Los diccionarios de datos proporcionan asistencia para asegurar significados comunes para los elementos y actividades del sistema. Si se examina una muestra de diagramas de flujo de datos para el procesamiento de pedidos, es probable que se tengan pocas dificultades para comprender qu datos representan a la factura y al cheque. Los dos son trminos comunes en el mundo de los negocios y muchas personas conocen su significado. Los diccionarios de datos registran detalles adicionales relacionados con el flujo de datos en el sistema de tal forma que todas las personas participantes puedan localizar con rapidez la descripcin de flujos de datos, almacenes de datos o procesos.
Genera automticamente las tablas y miles de lneas de stored procedure y triggers para los principales tipos de base de datos. ERwin hace fcil el diseo de una base de datos. Los diseadores de bases de datos slo apuntan y pulsan un botn para crear un grfico del modelo E-R (Entidadrelacin) de todos sus requerimientos de datos y capturar las reglas de negocio en un modelo lgico, mostrando todas las entidades, atributos, relaciones, y llaves importantes. POWERDESIGNER PowerDesigner es una suite de aplicaciones de Powersoft para la construccin, diseo y modelado de datos a travs de diversas aplicaciones. Es la herramienta para el anlisis, diseo inteligente y construccin slida de una base de datos y un desarrollo orientado a modelos de datos a nivel fsico y conceptual, que dan a los desarrolladores Cliente/Servidor la ms firme base para aplicaciones de alto rendimiento BIBLIOGRAFA DE TODA LA UNIDAD: http://www.slideshare.net/chiki.carito/modelado-del-anlisis http://mundokramer.wordpress.com/2011/05/20/modelo-de-analisis-software/ http://books.google.com.mx/books?id=MOviEp0ApQcC&pg=PA254&lpg=PA254&d q=arquitectura+de+clases&source=bl&ots=OWzMnfQrcu&sig=v9SmNjXc0EsCwy4 v9ycFhnGDWUA&hl=es&sa=X&ei=W8JpUdaZFMWg2QXfxYHYBA&ved=0CEoQ6 AEwBg