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Editor geral

Maurcio Azevedo

IMAGBRIDA: comunicao, imagem e hibridao


Denize Correa Araujo Marialva Carlos Barbosa (orgs.)

Preparao de originais
Eduardo Melo

Reviso
Bruno Germer

Foto da capa
hbridos, de hlobo (hamilton lobo)

Porto Alegre, dezembro de 2008 ISBN 978-85-62069-10-9 Alguns direitos reservados. Venda proibida.

Sumrio
Prefcio.....................................................................................6 Desconstruo do Discurso com Linguagem Hbrida: o raro prazer de ler com Carlton...............................................16 Adenil Alfeu Domingos Sobre tecnologias audiovisuais, materializaes e desmaterializaes. ......................................42 Bernadette Lyra Inscries renascentistas sob a pele barroca: uma leitura de Prosperos Books, de Greenaway.....................53 Denise A. Duarte Guimares

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Imagens hbridas em Ben X: A Fase Final................................75 Denize Correa Araujo Msica, imagem e escuta na cultura audiovisual contempornea......................................................91 Gisela G. S. Castro Uma imagem hbrida: comunicao e histria..........................110 Marialva Carlos Barbosa Hibridismo cultural no cinema de Walter Salles Junior.............140 Regina Gloria Nunes Andrade Trata-se de uma imgica? Hibridao, visibilidade e (ir)realidades da imagem..................159 Rose de Melo Rocha e Daniel B. Portugal

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O desenredo da palavra no cinema..........................................185 Susana M. Dobal Jordan Hibridismos entre o ciberespao e o cinema............................207 Vicente Gosciola Sobre os autores.......................................................................230 Sobre essa edio. ....................................................................235

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Prefcio

O que um hbrido? O que uma imagem hbrida? Raymond Bellour (1997) denomina de hibridismo a mescla de diferentes formas de representao - gravura, cinema, fotografia, vdeo e outras, o que levou o autor francs ao conceito de entre-imagens, entendido como um espao de passagem, imaterial e atemporal. Qual seria o estatuto dessa imagem no mundo contemporneo? Seria to densamente hbrida que poderamos falar em imagbrida? Qual a relao que se estabelece entre imagem e hibridao? Como a comunicao se apresenta como um hbrido do mundo como representao? So essas algumas das questes abordadas pelos textos que compem essa coletnea. Normalmente, uma coletnea, por ser um conjunto variado de textos e autores, possui uma coerncia muito mais evidente para aqueles que a organizam do que para os que tomam contato com ela a partir da palavra. Nesse caso, acontece o inverso. A imagbrida j se configura na forma como a narrativa chegar

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ao leitor. A imagem tomada como possibilidade descritiva pela palavra escrita configurando de antemo um hbrido. Em seguida, o leitor tomar conhecimento da obra e a ler na tela de um computador; ver as imagens fixadas que se referem a imagens em movimento. Imagbrida, portanto, no apenas o que os textos prefiguram em suas anlises, mas tambm a forma como essa narrativa completa o seu percurso ao mundo do leitor: as materialidades que indicam um mundo de misturas que , naturalmente, o lugar da comunicao. Mltiplas textualidades se entremeiam. Do texto palavra, do texto tela, da imagem em movimento sendo representada pela imagem parada. Do texto imagem e da imagem ao texto e s textualidades parece ser o destino dessa obra que se constitui, ela mesma, como um hbrido. Talvez seja eficiente pensar a comunicao mais em termos de misturas do que de separaes. Esse livro, para alm dessa mistura inicial, foca particularmente a imagem e a sua hibridao sobre mltiplos e variados aspectos: a imagem no mundo e do mundo; a imagem como representao e como imaginao; a imagem como estatuto do olhar e de todos os outros sentidos que atravessam o corpo; a imagem nomeada a partir das mltiplas objetivaes que definem o mundo pela significncia que se acopla representncia. O outro mrito dessa coletnea pensar as palavras como conceitos, isto , transcender o seu sentido, ir alm da sua representao mental e estabelecer para a imagem do mundo a possibilidade

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de ser imagbrida, seja como imagem completa, perda da presena, representao imaginria, parte de uma cultura audiovisual, entre diversas outras aproximaes. Hbrido pensado no como anomalia, aquilo que foge categoria pr-concebida de normalidade, hbrido no como mistura impura, mas como o estatuto principal das imagens de um mundo, cujas dimenses culturais nos colocam em mltiplos espaos e tempos de vivncia. Mais do que tentar dar um sentido a esta obra pela interpretao que dela fazemos, deixaremos que os autores falem. O primeiro texto do livro, Desconstruo do Discurso com Linguagem Hbrida: o raro prazer de ler com Carlton, de Adenil Alfeu Domingos, entende o discurso hbrido como imagem complexa. A partir de uma viso semitica, o autor, em seu artigo, esboa um mtodo de abordagem desse discurso, e remarca tambm a pluralidade das materialidades no qual o discurso como linguagem hbrida se manifesta, induzindo a participao intensiva do leitor. Esse discurso hbrido, para o autor, caracterstico de nossa contemporaneidade e pode mesmo ser enfeixado sob o rtulo de literatura da era do consumismo, feita, segundo ele, com hibridismo de linguagens, intertextualidades, busca do imaginrio pelo ficcional, metforas feitas por imagens. O segundo artigo, Sobre tecnologias audiovisuais, materializaes e desmaterializaes, de Bernadette Lyra, reflete sobre uma espcie de mito primordial dos tempos de antes que se abate at

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mesmo sobre os pesquisadores contemporneos que buscam insistentemente pelas materialidades dos meios de comunicao num universo tecnolgico que se constitui, sobretudo, de desmaterializaes. Diante da impossibilidade de materialidades exacerbadas pelas tecnologias contemporneas de comunicao, segundo a autora, recai sobre as sociabilidades e sensibilidades de agora uma idia de perda, uma espcie de saudade do corpo, imposta pela brecha que as tecnologias avanadas, continuadamente, esto a cavar entre o corpo e a mente, possibilitando que se entenda uma situao de excluso, quando a mente exclui o corpo, ou vice-versa. O texto de Denise Guimares toma como objeto de estudo o filme Prosperos Books, de Peter Greenaway (1991), para investigar, sob a profuso neobarroquizante que o caracteriza, um lugar de passagem onde o cdigo pictrico renascentista deixa-se palimpsesticamente entrever. A autora acentua que, ao apropriar-se das tecnologias eletrnicas e da computao grfica, Greenaway cria um cinema polifnico, de referncias, de citaes e de recriaes pardicas, com uma intertextualidade exacerbada. O artigo procura demonstrar como, levado pelo experimentalismo cnico, teatral, operstico e pictrico, o diretor insere diversos quadros na tela, diversas molduras que se interpenetram e se superpem, vindo a configurar o entre-lugar de seu cinema multimiditico, na transcriao hbrida e altamente esttica da pea de William Shakespeare. A representao de imagens hbridas o foco principal da pesquisadora Denize Correa Araujo,

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no texto Imagens Hbridas em Ben X: a fase final. A partir do filme de Nic Balthazar (2007, BlgicaHolanda), a autora procura analisar as imagens hbridas que perpassam a narrativa flmica, que se mistura representao do game ArchLord, interface que questiona no s a tecnologia envolvida, mas tambm o imaginrio contemporneo permeado pelas novas mdias e por suas reconfiguraes. O texto faz refletir sobre a atrao dos games na gerao contempornea, em especial no objeto emprico de sua anlise, no qual o protagonista perdedor em sua rotina diria, se torna heri no game. Concluindo sua anlise, a autora demonstra que Ben X: a fase final um filme hbrido em diversas instncias: em suas imagens, que corroboram na representao da vida dupla do protagonista, em sua concepo, advindo de uma pea de teatro e de um livro, em sua gnese temtica, baseado em caso real, em seu enfoque documental-fake, e em sua abordagem de um tema polmico apresentado em sua complexidade, evitando maniquesmos. A cultura audiovisual contempornea o foco do trabalho de Gisela G. S. Castro, Msica, imagem e escuta na cultura audiovisual contempornea. O objetivo aprofundar questes relativas relao entre audio e viso no interior dessa cultura. Partindo do pressuposto de que diferentes culturas propiciam o desenvolvimento de sensibilidades diversas, tendo em mente o cinema, a TV, os clipes e DVDs musicais, a proliferao de tocadores digitais portteis, domnios e websites que combinam imagem e som; bem como a hibridizao de formatos e gneros na atualidade naquilo que autora chama cena miditica, o artigo tem como foco a anlise da audio expandida na viso. Para a autora, a

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audio e a viso tm sido redesenhadas pelas novas possibilidades de manipulao tecnolgica da imagem sonora e visual no contexto em que vivemos e , exatamente, esse redesenho o objeto do captulo. Procura mostrar, em ltima instncia, como o ouvinte-espectador sintonizado em mltiplas percepes (no fone do ouvido que o isola no meio do barulho ensurdecedor das grandes cidades, na tela do celular que coloca uma outra imagem miniaturizada no seu sentido visual expandido de imagens amplas, por exemplo) compe na sua percepo uma linguagem que , numa palavra, hbrida. Partindo da conceituao que emerge do senso comum, isto , hbrido como algo que comporta duas ou mais faces num nico corpo, o captulo seguinte, de Marialva Carlos Barbosa, analisa a relao comunicao e histria do ponto de vista da instaurao dessa metfora. Visualizando a metfora como uma figura do discurso, isto , pressupondo o deslocamento e a extenso atribudos a um sentido da palavra, em suma, uma teoria da substituio, chamar a relao histria e comunicao de imagem hbrida (ou indo alm e assumindo o neologismo do livro imagbrida) destacar o ato narrativo contido tanto nas anlises e prticas histricas como nas anlises e prticas comunicacionais. O texto Uma imagem hbrida: comunicao e histria toma como presssuposto que tanto a histria como a comunicao produzem narrativas da existncia, uma tendo como base o que se denomina passado humano e a outra aquilo que se configura como problemas do tempo presente. Portanto, o que figura como problema de anlise o ser humano em sua dimenso narrativa.

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O cinema de Walter Salles Junior na perspectiva de um hibridismo cultural a temtica abordada por Regina Glria Nunes Andrade, atravs da qual a filmografia do autor enfatizada. Nesses filmes, produzidos a partir de 2001, o cineasta focaliza preferencialmente a condio subjetiva dos personagens e, segundo a autora, aponta para a capacidade hbrida de uma sociedade revelada na imagem e no texto. No artigo, Regina Andrade se concentra nos trs ltimos filmes de Walter Moreira Salles produzidos neste milnio: alm de Abril Despedaado (2001), Dirios de Motocicleta (2004) e gua escura (2005), todos inspirados em outra materialidade que tem na palavra o seu ponto inflexivo: os romances. Em suma, Hibridismo Cultural no Cinema de Walter Salles Junior articula a questo do hbrido a partir de dois lugares de sentido: o imaginrio e a produo de imagens subjetivas, numa densidade conceitual que extrapola o universo dos filmes que se prope a analisar. Os trs ltimos textos do livro, Trata-se de uma Imgica? hibridao, visibilidade e (ir)realidades da imagem, de Rose de Melo Rocha e Daniel B. Portugal, O desenredo da palavra no cinema, de Susana M. Dobal Jordan, e Hibridismos entre o ciberespao e o cinema, de Vicente Gosciola, continuam o percurso reflexivo no sentido de definir a imagbrida que d ttulo ao livro, ao mesmo tempo em que abordam as mltiplas possibilidades imagticas que se configuram na cena contempornea. O captulo de autoria de Rose de Melo Rocha e Daniel B. Portugal tem como central a questo da construo da representao de realidade ou irrealidade das imagens. Partindo de uma imagem

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que configura o real inexistente o hbrido entre uma zebra e um cavalo os autores procuram mostrar que mesmo essa materialidade mais evidente de um hbrido, ou de uma imagbrida, no se configura como tal, j que para ser hbrido preciso subverter as classificaes pr-estabelecidas e um animal, como o do exemplo que inaugura o texto, no foi submetido a nenhuma classificao. A partir da, os autores, num exerccio terico de grande densidade, procuram definir o que afinal um hbrido ou mais do que isso uma imagbrida: a questo das lutas por classificaes, das nomeaes e, sobretudo, dos fenmenos e sistemas culturais complexos que governam a lgica argumentativa da possibilidade dessa nominao. As imagibridaes so, para eles, um affair simblico profundamente imbricado a sistemas de crena visual e a polticas estruturadas e estruturantes de acordos de visibilidade. O captulo seguinte, de Susana Dobal, ocupa-se da relao cinema e palavra. Analisando no texto inmeras obras e situando-as historicamente, a autora procura mostrar as mltiplas possibilidades de usos da palavra no cinema, desde o momento em que foi empregada como mero ttulo ou crdito, passando pelo instante em que era fundamental para fazer avanar a histria, at o momento em que foi usada com fins experimentais, seja para suscitar rupturas com o enredo, seja para provocar o enriquecimento dos sentidos da imagem. Aps esse minucioso passeio pelas obras cinematogrficas, a autora conclui que o jogo cinematogrfico consiste de um mecanismo para eliminar esse pernicioso

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dualismo: nele, nem imagem nem palavra se contentam com o restrito campo da lgica. Se as palavras aparecem ao acaso e quando aparecem deixam de ser palavras para ser imagens, so sempre despalavras. E so ao mesmo tempo imagem liberta pela palavra do seu mero papel de cone preso a um referente nico. O texto que fecha o livro, Hibridismos entre o ciberespao e o cinema, de Vicente Gosciola, procura mostrar como o cinema tem acompanhado as novas mdias e o carter de hibridismo presente nas configuraes cientficas da sociedade contempornea. Para isso, cruza tcnicas, mdias e contedos de mltiplas origens construindo imagens e sons hbridos de alto impacto audiovisual e de garantida plausibilidade. Entretanto, segundo o autor, quando se trata de representar as aes do ciberespao, essas imagens parecem no contemplar a amplitude da cena. A partir dessa constatao, pergunta-se se as imagens hbridas representam ou no o ciberespao no cinema. Sua indagao : at que ponto o cinema consegue imaginar e representar o espao imaterial da tecnologia digital? Procurando construir mltiplas reflexes em torno das imagens contemporneas, os dez textos desta coletnea refletem sobre algo que se anuncia como imagbrida ou imagem hbrida. A juno do conceito de hibridao numa nica palavra, no neologismo imagbrida, j fornece uma espcie de resposta questo e enuncia-se como uma espcie de mapa de leitura para este livro. A imagem, num

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mundo de misturas, de confrontos, de novos modelos de representao, no apenas hbrida. Ao se materializar e se desvelar num nico tempo/lugar, que, ao mesmo tempo, no possui mais tempo e lugar, torna-se imagbrida.

Denize Correa Araujo e Marialva Carlos Barbosa Organizadoras

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Desconstruo do Discurso com Linguagem Hbrida: o raro prazer de ler com Carlton
Adenil Alfeu Domingos O discurso hbrido entendido aqui como imagem complexa. Ele sempre ser algo concreto, mesmo que suas imagens sejam abstratas em termos figurativos. Nesse tipo de discurso, o signo1 pode ser tanto imagem sonora, como em um vdeo, ou visual, como em uma foto, mas sempre imagem. A mudana do suporte pode modificar relaes de interfaces. A tatilidade existente no toque do leitor na folha do jornal, e at mesmo o cheiro das tintas, por exemplo, no esto presentes na leitura de uma informao dada em vdeo. Mas, isso tambm tem significado na leitura do discurso hbrido que envolve todos os poros do corpo do leitor, como veremos abaixo. O ato de produo de uma linguagem hbrida um trabalho arquitetnico. O produto, tri ou bidimensional, no deixa de ser um discurso, j que ele comunica algo. A garrafa de Coca-cola (fig.1), por
1 - foram necessrios muitos sculos, de Plato a Santo Agostinho, para ousar afirmar, sem rodeios, que uma nuvem (a qual, sob a espcie do ndice, significa a chuva) e uma palavra (a qual, sob a espcie do smbolo, significa a prpria definio) podiam ser reconduzidas categoria mais ampla de signo.(cf. Eco, U. Semitica e Filosofia da Linguagem. So Paulo: tica, 1991, p. 14)

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exemplo, um discurso tridimensional que at cego consegue interpretar. Ela identifica tanto o produto venda que qualquer mudana em sua forma provoca repercusses imediatas no seu consumo. Em seu corpo, em posio vertical, depreendemos de dez estrias regularmente simtricas. Eles nos levam a interpretar essa garrafa como um discurso planejado por um designer, j que esse planejamento aparece at na relao numrica, j que nosso sistema numrico logicamente baseado em decimais. A concavidade existente na sua parte inferior comunica ao seu leitor o lugar onde o mesmo deve colocar a mo para segur-la. um efeito de proxmica2. Assim tambm funciona a convexidade em vermefig. 01

lho e branco, em uma superfcie lisa na parte superior desse frasco, trazendo o logo do produto. Esse logo est estrategicamente colocado nesse espao, para interagir com o olhar do leitor: o logo salta ao encontro do olhar deste. Por vezes, esse logo tambm aparece em alto-relevo, aumentando esse efeito. Ele se tornou extremamente familiar aos seus consumidores e seu fundo vermelho tem relaes com os primrdios do produto que era transportado em grandes barricas vermelhas, o que nos leva a entender sua histria. Uma espcie de onda, em branco, perpassa os grafemas desse logo e demais informaes ali contidas, colocando o olhar em uma circularidade envolvente. Os grafemas desse logo so brancos e sinuosos e denotam intimidade e sensualidade. Sua sinuosidade chega a lembrar a ln2 - Embora proxmica estude espaos que as pessoas estabelecem espontaneamente entre si no convvio social, e das variaes dessas distncias de acordo com as condies ambientais e os diversos grupos ou situaes sociais e culturais em que elas se encontram, aqui ele est sendo empregado com um sentido semelhante. Entendemos que o design do produto em questo considerou em seu produto aspectos de interao entre o usurio e o objeto dado.

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gua passeando pelos lbios. um dos efeitos de sensualidade e erotismo desse discurso. Esse efeito se espalha para a forma em curvas de corpo feminino dessa garrafa, cone do corpo de Mae West, apelido que a garrafa ainda possui hoje3. Se atentarmos para a anlise do logo, os grafemas que o compem formam objetos que podem ser percebidos tanto de modo visual como auditivo, sendo um objeto com caractersticas poticas, artesanais. Desmontando o grafema Coca-Cola, veremos uma simetria harmoniosa de dois disslabos. Todas as slabas so formadas por consoante + vogal, dando ao todo um equilbrio visual e sonoro perfeito. Dentre os seis primeiros fonemas, cinco so guturais e, onomatopaicamente, lembram o ato de engolir um liquido: K K(a) K. A palavra termina por uma consoante lateral e uma vogal aberta laaaaa que parece alongar-se alm de si mesma, imitando o som que se faz quando ingerimos algo que nos refresca e nos causa imenso prazer. Portanto, o ato de ler essa garrafa mostra-nos que estamos diante de um objeto semitico sinestsico. Ele, no por acaso, tornou-se um smbolo da era do consumismo. Se quem produziu esse discurso pensou em tudo o que ora lemos nele, jamais iremos saber. Nosso olhar de leitor crtico apenas interpretou os indcios deixados nos textos, procurando dar-lhes, de modo cientfico, uma leitura que seja consensual. Suas marcas encantam o consumidor desse produto por mais de um sculo e
3 - FRANCO CARLOS, Me West, Coca-Cola e Suti. Retirado do site http://images.google.com.br/imgres em 23/12/ 2008

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isso no por acaso. Como no h discurso verbal que consiga esgotar o no verbal, a leitura ora feita apenas uma das leituras possveis do objeto dado. Entendemos que tanto o designer, que trabalha a forma de um objeto, quanto o poeta, que trabalha a palavra como objeto, tem, em dado momento de produo, certo feeling da perfeio do seu produto, antes de entreg-lo ao seu consumidor. Assim sendo, h muitos leitores de imagens no verbais: o gelogo que l rochas, o antroplogo que l ossos; o bilogo que l clulas e assim por diante. Todos so semioticistas avant la lettre. Picasso4, por exemplo, que pensava com formas e cores, chegou a dizer que se ele encontrasse na rua um selim e um guido de bicicleta, ele estaria diante da imagem da cabea de um touro. No entanto, se jogasse essa cabea de touro na rua, o homem comum veria nela apenas um selim e um guido de bicicleta. Eis a diferena entre o homem que consegue ver seu entorno alm das palavras e pensa com imagens, enquanto os demais so educados para acreditar apenas no mundo das palavras. Dirimir essa diferena deve ser um dos objetivos de uma gramtica da imagem a ser desenvolvida como uma espcie de pedagogia do imaginrio. O mtodo da desmontagem do discurso hbrido tomado aqui leva o leitor a fazer o caminho in4 - Um dia eu peguei o selim e o guido, coloquei um sobre o outro e fiz uma cabea de touro. Tudo bem. Mas o que eu deveria ter feito era jogado fora aquela cabea de touro. Jogar na rua, no rio, em qualquer lugar, mas jogar fora. Ento um trabalhador passaria por l, apanharia a pea e iria descobrir que com ela poderia fazer um selim e um guido. E ele faria... isso seria magnfico. Este o dom da metamorfose. BORRER, Alain. Joseph Beuys. So Paulo, Cosac & Naify, 2001 P.22

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verso ao da sua produo. Vemos esse discurso como a arquitetura de um prdio qualquer: ele no s visual, j que ele nos permite ler efeitos de sentido em suas cores, linhas, formas, traos, texturas, espaos vazios entre outros pormenores; no entanto, ele tambm, um discurso sinestsico, j que, na sua visualidade, indicialmente, encontramos sons, cheiros, sabores. um efeito da pragmtica de vida passada que se levanta no ato de nossas leituras e se projeta teleologicamente para outras leituras. Quando vemos, por exemplo, a publicidade da Kildare (fig.2), em que um sapato aparece cheio de flores, de imediato, nos vem no s a sensao ttil da sua maciez, mas tambm, a sensao de um aroma agradvel. possvel, portanto, encontrar, nos menores componentes do discurso hbrido, significados e motivos para que eles estejam presentes na sintagmtica discursiva (combinatria) dada ao leitor. A escolha paradigmtica (seleo) pode ainda lembrar um objeto que poderia estar no lugar do objeto ora presente no discurso, mas que, por algum motivo foi preterido em favor desse objeto.

Signos lingsticos e semiticos


fig. 02

Ainda no h uma gramtica de leitura do discurso hbrido de verbal e no-verbal. O que esboamos aqui apenas um mtodo de abordagem desse discurso. Para tanto, servimo-nos de recursos de informtica de manipulao da imagem, principalmente com o uso do programa Adobe Photoshop, que, ainda, muito complicado para a maioria dos usurios do computador. Esse assunto, porm, no

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ser tratado neste artigo. Importa-nos, de imediato, demonstrar aqui a necessidade de separar as teorias do signo didico e do tridico para entender o que pensamos desse tipo de discurso. A Lingstica assegura que o signo apenas didico: significante, que se associa psiquicamente a um significado. Desse modo, ela retira de cena o objeto. Esse o modo de estudo que predomina no ato de pensar a linguagem humana: o homem, pela linguagem, organiza seu mundo interior. Por isso, nos estudos de textos, nos bancos escolares, at o presente instante, ainda h o predomnio do verbal sobre o no-verbal. como se o homem primordial tivesse nascido sabendo fazer narrativas verbais. Na verdade, primeiro, sua inteligncia adaptou uma caixa de ressonncia que o seu corpo possui para respirar e, naturalmente, depois foi selecionando, pelo uso, certos sons, para formar os fonemas de usa linguagem, em uma combinatria dos mesmos, dentro de um sistema de valores. Esse homem, historicamente verbal, parece ter deixado de lado a mente prtica grega da deusa Metis e deu prioridade mente que opera com idias, conforme Plato. Estrategistas, designers, engenheiros, enxadristas, que pensam com formas e espaos, por exemplo, parecem no estar dentre os pensadores. Foi esse modo de pensar que fez o signo didico cortar o cordo umbilical do homem com o mundo dos objetos, ligando-o aos deuses. Vige, ainda, a idia de que o intelectual, relacionado aos deuses, capaz de fazer teorias (etimologicamente um olhar privilegiado prximo a Theos), ou seja, criar mundos por meio de palavras, como na Gnesis Bblica. Enquanto isso, o trabalho braal da mente prtica no tem o mesmo valor social.

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Por isso, preciso repensar a Semiologia do signo didico mental em relao Semitica do signo tridico relacional que envolve o homem e seu entorno. A Semiologia jamais existiu como Saussure a idealizou, ou seja, como a cincia de todos os signos. Saussure considerava o signo da linguagem como uma parte da Semiologia5, j que esta deveria tratar de todos os signos sendo, assim, mais ampla do que Lingstica. No entanto, semilogos, como Roland Barthes6, inverteram as idias do mestre, porque nela no acreditaram e continuaram submissos ao velho predomnio do verbal sobre o no-verbal. Ao colocar o homem diante do mundo, a Semiologia separou esse homem do seu nicho natural. Ela entendeu que o homem deve ex-plicar (ex= fora de; plicar= criar dobras) seu entorno. Para a Semitica o homem est im+plicado no sistema de comunicao como um objeto-sgnico entre obje5 - Pode-se, ento, conceber uma cincia que estude a vida dos signos no seio da vida social; ela constituiria uma parte da Psicologia social e, por conseguinte, da Psicologia geral; cham-la-emos de Semiologia (do grego semeon, signo). Ela nos ensinar em que consistem os signos, que leis os regem. Como tal cincia no existe ainda, no se pode dizer o que ser; ela tem direito, porm, existncia; seu lugar est determinado de antemo. A Lingstica no seno uma parte dessa cincia geral; as leis que a Semiologia descobrir sero aplicveis Lingstica e esta se achar dessa arte vinculada a um domnio bem definido no conjunto dos fatos humanos. Cabe ao psiclogo determinar o lugar exato da Semiologia. (SAUSSURE, 1995b, p.24) 6 - Para Roland Barthes entendeu que o significado das imagens dependeria necessariamente das palavras que as acompanham e que as imagens, em si mesmas, so insuficientes, j que o seu significado depende e varia com as palavras que a elas se associam. Por isso, ele concebeu a Lingstica como uma disciplina mais geral que a semiologia, pois constatou que qualquer sistema semiolgico se cruza com a linguagem, negando aos outros sistemas semiolgicos uma autonomia de significao. (Ver BARTHES, Elementos de Semiologia, Lisboa: Edies 70, 1989)

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tos-sgnicos. Paradoxalmente, porm, Barthes vai afirmar que as palavras so fascistas, mas ele no soube se libertar desse fascismo. Uma viso mais aristotlica do processo de linguagem, ou seja, mais naturalista, permitiria arrombar as paredes da armadura do verbal imposta ao pensamento de modo secular e abriria janelas para outras vises do nosso entorno, indo ao encontro de imagens naturais e mais virgens e at mesmo das imagens hbridas. O signo semitico, nas esteiras de Peirce, embora no tenha conseguido ainda derrubar as paredes do nominalismo medievalista para impor um processo de signagem mais amplo, entendeu a percepo/cognio e interpretao de mundo como um processo relacional entre o objeto, o signo e o interpretante. Para ele, o intrprete7 no faria parte dessa trade. Assim, h a viso antropocntrica da linguagem, prpria de quem continua vendo seu entorno pelo buraco da fechadura do verbal, e a percepo relacional do signo, objeto e interpretante. A primeira e mais simples operao do crebro
7 - Peirce entendia semitica como sinnimo de lgica. Na Grcia antiga, lgica no era cincia; ela no tinha como objetivo o conhecimento emprico ou terico, mas sim, ser um organon, ou seja, um instrumento que ajudaria a pensar com correo, sendo, portanto, necessrio correta estruturao do pensamento. Em carta, datada de 23/12/1908, endereada Lady Welby (1977:80), Peirce define signo como sendo algo que est determinado de tal modo por outra coisa (denominada seu objeto) e que determina de tal modo um efeito (ao qual denomino interpretante) sobre uma pessoa, que este ltimo est, portanto, mediatamente determinado pelo primeiro. Interessa-nos, porm, o que ele acrescenta a essa definio: acrescentei a expresso sobre uma pessoa como um suborno para Crbero, porque perdi a esperana de tornar compreensvel minha concepo, que mais ampla [....]. Ora, Peirce entendia o processo de semiose no restrito ao homem, mas ao universo.

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apreender semelhanas existentes nos objetos do nosso entorno, o que Peirce chamou de iconicidade; em um segundo instante o crebro relaciona cones, formando ndices; e, em um terceiro momento h uma operao mais complexa e cultural, ou seja, criar smbolos capazes de substituir cones entre si. Na lingstica, esse terceiro instante o primeiro, o que contradiz essa operacionalidade lgica de progresso de apreenso de mundo. preciso perceber que os sons da fala humana, antes de serem objetos simblicos, eram simples objetos sonoros, produzidos fora do sistema da linguagem. Naturalmente, os fonemas, ao serem selecionados naturalmente, foram construindo um sistema no seu prprio uso e por emergncia, ou seja, de modo botton-up. Eles servirem para evitar a entropia da comunicao verbal e permitiram a socializao do sistema de linguagem. As selees de signos, as convenes, bem como suas combinatrias, so produtos de uso e, portanto, so tcitas e no socialmente produzidas de modo intencional. A transcrio grfica dos sons da fala so objetos de design estilizados pelo tempo. As letras, de um modo geral, nasceram de desenhos diagramticos de objetos de nosso entorno e que, paulatinamente, perderam seu contato com o signo original. Trata-se de um

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processo de inferncia sinequista8 de produo das cadeias semiticas. Essas cadeias permitem-nos fazer o caminho inverso: a partir do signo novo, que traz em si as marcas do(s) seu(s) signo(s) gerador (es), podemos reconstruir a sua histria de vida. No discurso sincrtico, portanto, a palavra , em primeiro lugar, um objeto, sonoro ou grfico. Seu processo de percepo/cognio e interpretao segue o mesmo parmetro de um objeto do mundo factual ou real, ou dos signos que os representam em um discurso, como as manchas de tinta sobre um papel, como na fotografia, em que, por semiose9, uma imagem bidimensional representa um objeto tridimensional. Nosso crebro se incumbe de complet-lo, devido nossas experincias anteriores com

8 - Sinequismo a doutrina segundo a qual tudo que existe contnuo (CP 1.172); a idia de que a continuidade do ser uma condio para a comunicao (CP 7.572); todos os fenmenos so de um nico carter, consistem em uma mescla de liberdade e obrigao e tendem, teleologicamente, a aumentar a razoabilidade no universo (CP 7.570); a conscincia tem uma dimenso material e social,sendo que esta se origina fora do sujeito individual (CP 7.575); a doutrina [...] segundo a qual os princpios da Terceiridade no podem ser completamente evitados (CP 7.653) ou seja, as inferncias; para Peirce, portanto, no h apenas um continuum entre os signos em cadeia, mas sim entre todas as mentes e o cosmo em expanso e mental e real apenas variariam em graus. No somos homens, mas estamos homens, ou seja, a morte quebraria o sinequismo, ou seja, a continuidade. Todo novo traz em si algo do anterior e essa cadeia gera a evoluo do cosmo e no apenas dos signos da linguagem. 9 - Joo Queiroz tem entendido Semiose e Comunicao como um processo auto-corretivo, cuja dinmica exibe uma irredutvel relao entre Signo, Objeto, e o efeito que o Signo produz em um Intrprete, ou, simplesmente, Interpretante. Cf. Comunicao simblica em primatas no-humanos: uma anlise baseada na semitica de C. S. Peirce Rev. Bras. Psiquiatr.vol.25suppl.2So PauloDez.2003

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esses objetos. Podemos entender uma palavra no fluxo semitico do pensamento: em primeiro lugar, ela um cone (semelhana) de si mesma; depois que percebemos que ela um ndice (contigidade) de outro objeto, que ela representa; percebemos, assim, que o primeiro instante, por acoplamento, faz parte do segundo. O smbolo sempre faz o terceiro instante, tido como um produto de inferncia entre objeto e signo, chamado interpretante, ou signo novo. este ltimo estgio que facilita a comunicao entre os falantes de uma lngua qualquer, ao permitir a veiculao de uma base conceitual comum de uma idia dada. Essa base advm da aprendizagem social desse signo, sem deixar de trazer em si, no entanto, o cone e ndices do objeto ora representado como parte do simblico criado. A idia de rvore, por exemplo, tem uma base comum (raiz, caule, folhas, flores e frutos), mas no a mesma para um nordestino do agreste e um sujeito que s viveu no meio da mata na Amaznia. Esses instantes operacionais do signo so to instantneos que essa trade indecomponvel e a diferena s se d em termos de estudo e de predominncia em determinados instantes de comunicao de um desses ngulos: se atentarmos similaridade, temos os cones; se dermos ateno relao, temos os ndices; mas se dermos ateno ao convencional temos os smbolos. Isso em um mesmo e qualquer objeto-sgnico. O que tentamos demonstrar aqui que os signos trazem consigo as experincias colaterais, que cada sujeito viveu, de modo pragmtico, em relao ao objeto nele representado, aliadas aos conceitos convencionais, na produo da significao total do mesmo. Esse processo de interao do homem com os signos-objetos no se resume ao signo verbal, j que no h linguagem verbal sem

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relao com os objetos que experimentamos em nosso entorno; as abstraes nascem por inferncia da percepo do factual e do concreto, de modo piagetiano10. por semiose ligada a uma pragmtica de vida, portanto, que as linguagens acontecem como inferncias, abordando qualquer objeto, real ou imaginrio, dentro de um contexto composicional, formando discursos. O signo semitico tridico abrange em si, desse modo, todos os tipos de signos, inclusive os verbais, apreendidos, conhecidos e interpretados do mesmo modo que os no-verbais.

O discurso hbrido do Carlton Os discursos hbridos impressos so simulacros do real. Se impressos, so simples manchas de tintas sobre uma folha de papel. Seu leitor no se encontra, portanto, diante de objetos reais, mas de seus representamens, em geral, um produto filtrado por uma intencionalidade comunicativa. Esse simulacro tende a iludir o leitor, a ponto do mesmo, ao ler o discurso, produzir leituras como: vejo
10 - Na construo do conhecimento, Piaget considera assimilao e acomodao e que o meio no provoca simplesmente o registro de impresses ou a formao de cpias, mas desencadeia ajustamentos ativos; os esquemas cognitivos no admitem o comeo absoluto, pois derivam sempre, por diferenciaes sucessivas, de esquemas anteriores. Haveria ento um momento de aprendizagem da criana chamado sensrio-motor em que o contato com o meio direto e imediato, sem representao ou pensamento. Depois surge, na criana, a capacidade de substituir um objeto ou acontecimento por uma representao, graas funo simblica. Mas de modo operatrio-concreto que ela desenvolve noes abstratas (ver PIAGET J. e INHELDER, B.,1982.

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nesse discurso (fig. 3) uma mala, uma passagem de avio, uma bandeja com duas taas, uma garrafa, cartazes, um suter, um isqueiro e um mao de cigarros, embora ele esteja diante de papel e tinta. Nossa mente, que s trabalha com signos, aprendeu a lidar com simulaes a ponto de perder a noo de defasagem entre o real e o simulacro. Nosso estudo de caso, portanto, vai tratar de um desses discursos. Ele foi encontrado na contracapa da Revista caro, distribuda gratuitamente nos avies aos passageiros da Varig, em agosto de
fig. 03

1998. Esse pormenor enunciativo j determina no s o pblico-alvo, ou seja, uma classe mais elitizada de fumantes, como justifica o aparecimento nele de diferentes linguagens verbais como o ingls, o francs, o russo, o portugus. O tema gerador do mesmo por certo nasceu no slogan clssico do produto: um raro prazer. A partir da a empresa publicitria DPZ (Duailibi Petit Zaragoza Propaganda) torna-se cmplice da Souza Cruz, empresa que vende os cigarros Carlton. Esta delega voz quela que recebe a misso de criar o discurso persuasivo em que Carlton aparea como um objeto hiper-real11, ou seja, visto apenas em seus ngulos positivos. Pode at ser verdade que esses publicitrios, pessoalmente, condenem o uso desse produto, mas, como profissionais que so, tero de dizer o que a empresa contratante deseja. Eles passam a elencar os prazeres que podem envolver um passageiro
11 - Conceito de Baudrillard para uma espcie de abolio do real no por destruio violenta, mas pela afirmao, elevao potncia do modelo. Todas as publicidades elevam o produto a um modelo sem defeitos e, portanto, hiper-real. (ver Baudrillard, Jean. Simulacres et simulation. Paris, Galile, 1981).

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de avio: o prazer de viajar, de ler, de beber, de amar, de lazer como assistir uma pea de teatro e assim por diante. A partir da, a estratgia de produo do discurso encontrar objetos indiciais desses prazeres e introduzi-los no mesmo, tendo, como corolrio de todos os prazeres, o raro prazer de fumar Carlton. A cena narrativa criada possui, desse modo, apenas objetos indiciais escolhidos para formar o eixo sintagmtico do mesmo. No contexto dado, eles esto contaminados pela idia isotpica do prazer e instigam o leitor a viver uma aventura cheia de prazeres. possvel, ento, pelo agora dado no discurso, imaginar um antes e um depois do mesmo, construindo uma narrativa. Carlton, nesse contexto, seria uma espcie de adjuvante do heri-leitor, pois serve como passaporte para a realizao da aventura sugerida no discurso. Alis, nenhum discurso publicitrio vende propriamente um produto, mas sim, momentos de satisfao e realizao, um modo de vida; o produto anunciado serve como passaporte para a consecuo de aventuras vitoriosas. O possuidor desse objeto que se torna o protagonista principal das mesmas. Isso provado pela falta de margem ou de moldura da foto feita no discurso ora enfocado. Ela no s provoca um efeito de sangramento (os objetos extrapolam o espao fotografado) da maioria dos objetos do discurso, como introduz o leitor, ao segurar a revista na mo, no ambiente dado. Ilusoriamente, ele est dentro do contexto da aventura a ser realizada. Mas, tudo se d como efeito de sentido, como produto da imaginao, pois, na verdade, no h nada disso acontecendo. a simples presena estratgica dos objetos selecionados em uma sintagmtica e combinados no paradigma dado que produziram todos os efeitos narrativos dessa aventura imaginria.

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Sabemos que o ato de escrever uma narrativa verbal qualquer um trabalho que permite o refazer do mesmo. Certas palavras, por exemplo, podem ser substitudas antes de o discurso ser entregue ao seu leitor. Por certo, no discurso hbrido ora enfocado, dezenas de fotos foram tiradas com diferentes objetos relacionados, at se conseguir o discurso ideal. intrigante notar que apenas uma relao de objetos superpostos consegue produzir tantos efeitos de sentido (fig. 3 e 4). Na sua narratividade, vivemos a chegada de algum que vai se encontrar com outra pessoa, possivelmente um caso entre amantes que no podem ser identificados.
fig. 04

Passemos, agora, decomposio do texto, com mais contundncia. Ela nos leva a observar que o discurso feito de camadas. A camada de frente predominantemente feita com grafemas: o antidiscurso (fig. 3) do Ministrio da Sade; o slogan da empresa e a assinatura da agncia de publicidade. Esses trs discursos parecem ocupar o mesmo plano superior do discurso dos objetos fotografados. Eles foram superpostos a uma foto de uma srie de objetos, que compem a camada de fundo do mesmo. Nossa desmontagem comea, ento, pelas camadas superiores. O primeiro objeto a ser retirado do texto foi o antidiscurso que acreditamos ter sido o ltimo dos objetos a ser colocado no texto. Sua anlise demonstra que ele funciona como um objeto estranho aos demais, pela forma, pela cor e pela sua estrutura horizontal em meio presena dos outros objetos colocados de modo inclinado na foto

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dada. A sua topologia, estrategicamente, no segue o padro de colocao em texto dos demais objetos ali existentes, pois as linhas de fora do olhar desses objetos so inclinadas e direcionadas para a parte inferior direita da pgina impressa, onde se encontra o objeto realmente a ser lido com mais contundncia: o mao de cigarros. Essa estratgia desvia o olhar do leitor do antidiscurso. Alis, o nosso olhar tende a adentrar o discurso pela mancha mais iluminada que existe no centro da pgina e depois escorrer pelas linhas de fora dos objetos inclinados da esquerda para a direita e de cima para baixo. A presena de uma mancha mais escura na parte superior da imagem (a mala) funciona como um anteparo e impede que o olhar faa um percurso ascendente e saia da pgina pelo lado superior da mesma. O que se quer assegurar aqui que a colocao dos objetos em cena, bem como a iluminao artificial dos mesmos, determinaria um caminho a ser seguido pelo olhar do leitor, na varredura do texto. O segundo elemento a ser retirado, em termos de desconstruo, coincidiria com o penltimo a ser colocado no discurso, ou seja, a assinatura da empresa publicitria, sigla que aparece na superior esquerda da imagem (fig. 4). Essa assertiva deve ser tomada aqui como uma possibilidade e no como certeza absoluta, j que poderamos optar antes dela pelo slogan, em termos de ordem de decomposio do texto, j que ambas se encontram no mesmo plano de produo do discurso. O significado dessa assinatura uma espcie de autopublicidade da empresa DPZ que deixa entrever a idia: quem quiser ter uma publicidade to bem feita quanto esta, procure-nos.

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O slogan Carlton. Um raro prazer. Qualidade Souza Cruz (fig. 5 e 6 ) deve ter sido o antipe nltimo dos objetos ali colocados. Trata-se de um conjunto sucinto de idias afirmativas em oraes nominais. O ponto final determina que essas assertivas so categricas e indiscutveis. Carlton o actante12 que se destaca no mesmo, pois ele inicia a narrativa, sendo introduzido nela de modo consagrador, pois suas qualidades so positivas e exaltadas na orao seguinte. Ele tem origem nobre, pois produto da Souza Cruz. Essa idia de nobreza vai ser confirmada depois na ancoragem dos brases que aparecem como adereo em alguns objetos dados no discurso (fig.7). Chegamos, ento, a foto dada. Ela formada de objetos caoticamente dispostos e superpostos. Eles se imbricam, ora deixando ver parte do seu corpo ora escondendo-se. Esse pormenor sugere um jogo amoroso e intrnseco mensagem, pois suas personagens no desejam ser identificadas. Como o processo de leitura semitica do texto hbrido detetivesco, servimo-nos de uma lupa para perceber gelo (fig. 8) ainda no derretido dentro do copo de bebida, o que sugere temporalidade, ou seja, o encontro desses amantes est acontecendo agora, em concomitncia ao ato de leitura do mesmo. Essa imagem em zoom tambm nos mostra uma garrafa de bebida francesa framboise de alto teor
12 - Entendemos que todo objeto existente no discurso hbrido funciona como um personagem cumprindo uma performance. Isso j acontece na fbula clssica em linguagem verbal em que os objetos da natureza ou do mundo animal podem ser antropomorfizados. No discurso ora enfocado, essa antropomorfizao nitidamente notada na desconstruo da imagem, pois uma das mangas do suter segura o isqueiro e a outra o mao de cigarros.

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alcolico e duas taas. Continuemos a decompor a foto, seguindo o mesmo critrio anterior de fazer o caminho inverso da produo da mesma. Entendemos, assim, que o ltimo objeto colocado na foto foi o isqueiro, seguido do mao de cigarros (fig. 9 e 10). Esse isqueiro dourado e isso nos leva idia de requinte e riqueza, uma das mais iterativas no texto. Essa idia tambm est presente, por exemplo, no mao de cigarros. Sua mancha vermelha o cone de uma gravata borboleta, contornado pela cor dourada e em alto relevo. Alm disso, o braso que aparece sobre a parte superior esquerda do mao de cigarros, tambm traz em si esse ndice de nobreza: a mesma gravata vermelha do logo com uma coroa e filigranas douradas ao seu redor. A forma do isqueiro, com um corpo estriado, permite ao leitor ter uma leitura ttil do mesmo. A posio dos dois objetos no texto estratgica: eles esto ao alcance da mo direita do leitor. O mao de cigarros est aberto e disposio do leitor. O fato de nenhum deles ter sido fumado ainda sugere, no s a rapidez dos acontecimentos entre os amantes, mas tambm, que esse ato vai ser o corolrio de todos os outros prazeres. Como cada um desses objetos est sobre uma das mangas do suter, esse ato antropomorfiza (fig.10) esse suter: ele segura esses objetos em cada uma das mos, tal qual o faz um fumante. Outro detalhe o nicho aconchegante que o suter prepara para esses objetos, sendo que o mao de cigarros ocupa exatamente o lugar onde se encontra o corao no corpo humano. O suter (fig.11) amarelado e foi despojado, dando a sensao de mudana de temperatura, de calor no ambiente, como confirma o gelo nas taas, como j vimos aqui.

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Continuando a desmontagem, retiramos esse suter do texto (fig.12) e encontrarmos sob ele, em um mesmo plano, um culos, uma bandeja com dois copos e uma garrafa de bebida, tudo ultrapassado por uma luz que adentra o ambiente, vinda da direita do texto. Outra luz, porm, adentra o ambiente vindo de encontro ao suter, demonstrando a presena da artificialidade na iluminao do texto. Como o homem tende a reproduzir no nvel profundo de seus discursos certos traos ancestrais, como a busca do parceiro sexual, a fuga ao predador e a busca da caa, vemos aqui o lado erotizado do discurso dado (fig. 13 a 16): a garrafa cilndrica, tendo duas taas de cristal sob a sua parte inferior, (metfora do rgo sexual masculino), em meio s estrias arredondadas da bandeja de prata, alm da posio das pernas abertas dos culos, por onde penetra a sombra da garrafa (metfora do ato sexual). Se teorizar dar a ver, diramos que possvel perceber essa ancestralidade de modo mais ou menos ntido, em todos os discursos humanos. No discurso da publicidade, por exemplo, o objeto a ser adquirido no s um meio de conquista do parceiro sexual, como serve para vencer o concorrente, ou mesmo de buscar um meio de se alimentar de modo material ou espiritual para sobreviver. Poderamos nos alongar na anlise desses objetos, como o requinte que os culos de tartaruga do ao texto, ou mesmo a indefinio da pessoa que o usa, j que ele serve tanto a um ser masculino quanto ao feminino. Na verdade, estrategicamente, o discurso no faz a definio desse pormenor, j que Carlton serve tanto ao homem, quanto mulher e qualquer um deles pode ser o protagonista da aventura dada. preciso ressaltar que a presena de duas taas nesse contexto foi fundamental para sugerir a leitura

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de um encontro entre duas pessoas. Podemos imaginar tanto a chegada ou a partida de algum a um encontro amoroso, devido aos indcios que os objetos do texto nos permitem fazer. Retirados os objetos dessa camada, encontramos a prxima, composta por um cartaz anunciando uma pea teatral: O fantasma da pera (fig.17), com grafemas gticos, manuscritos em ingls. O requinte continua representado nessas letras e no braso que aparece sobre esse cartaz. Ele nos remete idia de pessoas cultas, de bom gosto e as publicidades dos cigarros Carlton sempre estiveram ligados arte. Retirado esse cartaz, deparamos com um conjunto de objetos empilhados na parte esquerda superior. Sua desmontagem demonstrou a existncia de uma passagem de avio, um passaporte, uma revista e um convite do Bal Bolshoi (fig. 18). A unidade desses objetos nos remete idia de uma s pessoa como viajante. A passagem da Britsh Airlaine (fi.19); o passaporte, por sua vez, de um latino, descoberta feita com a ajuda de uma lupa, na leitura da palavra passaporte, terminado com e (fig. 20 e 21). Chegamos, ento, a uma revista (fig. 22) entreaberta, cujo contedo no podemos desvendar com evidncia. Mais uma vez, com o uso da lupa (fig. 23), conseguimos ler spring/summer na orelha esquerda da mesma e cifras de valor na esquerda, alm de duas inscries de pases diferentes, possivelmente Alemanha e Itlia. primeira impresso de uma revista de modas, mas no se pode dar a essa interpretao certeza absoluta. A sua presena torna mais complexa a identificao de seu dono, levando nossa imaginao a supor os mais diferentes tipos de usurios da mesma. O quarto objeto colocado desse conjunto o convite do bal Bolshoi (fig. 24-25). mais um

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ndice de cultura, de requinte, de riqueza e de bom gosto. O penltimo objeto de anlise corresponderia, no ato de produo, ao segundo objeto colocado em cena: a mala Louis Vuitton (fig. 26 a 28), ndice de requinte e luxo de uma grande marca internacional, e que tambm acaba por no definir o sexo do seu usurio. Alguns detalhes chamaram nossa ateno como a falta do trinco na fechadura dessa mala, indicando que a mesma est aberta. O fato no apresenta seu contedo, dando margem a mais um vo da imaginao do leitor (fig. 27). Alm disso, a imagem da flor-de-lis do logo de Louis Vuiton (fig. 28-29), indica a nobreza francesa. A forma da flor iterativa com a estrela da Souza Cruz e com o desenho do pano de fundo da foto. Assim, chegamos ao primeiro objeto colocado em cena: o pano de fundo (fig. 30): um lenol de seda. Ele encobre um objeto que no pode ser desvendado: uma mesa? uma cama? Como a foto mostrou-nos apenas uma pequena parte do mesmo, esse fundo foi reconstrudo e seu design e cor confundem-se com a estampa do pano da mala da Louis Vuiton (fig.30-31). A decomposio, assim, mostrou o ponto de partida da produo do discurso dado. Muito ainda teramos a dizer dos discursos aqui enfocados, mas nossa pretenso no esgotar a anlise, mas sim, dar a ver um modo de anlise do discurso hbrido. Seus autores, ludicamente, jogam com o leitor, ao mostrar e esconder dados para instigar a imaginao do leitor. Acreditamos mesmo estar aqui diante de um novo tipo de literatura: a literatura da era do consumismo, feita com hibridismo de linguagens, intertextualidades, busca do imaginrio pelo ficcional, metforas feitas por imagens e assim por diante. Afinal, as novas tecnologias esto exigindo novas linguagens e o discurso

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hbrido parece ser aquele que mais tem caracterizado essa nova era. Ela est permitindo a produo, veiculao e manipulao de imagens com tanta facilidade que o verbal tende a perder espao na mdia que se comunica com diferentes pblicos, inclusive os analfabetos. A imagem, mais do que nunca, tomou as folhas do jornal que teve que se render a essa nova era. Os discursos passaram a ser plurilnges e multimiditicos, embora seja verdade que cada suporte exige uma linguagem prpria. Isso, porm, no vai evitar que elas se contaminem e se modifiquem com contundncia. A internet est fazendo uma diviso entre a era da comunicao feita de informao e a era do sonho feita da fantasia e da imaginao. esse o espao ocupado pelas histrias, discursos hbridos narrados em DVDs, chamados de storytelling. Essa a grande febre dos norte-americanos, principalmente. Eles usam vdeos para contar o cotidiano com hibridismo de linguagens, verbal e no-verbal.

Referncias BARTHES, Roland. Elementos de Semiologia, Lisboa: Edies 70, 1989 BAUDRILLARD, Jean. Simulacres et simulation. Paris, Galile, 1981. BORRER, Alain. Joseph Beuys. So Paulo, Cosac & Naify, 2001

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ECO, Umberto. Semitica e Filosofia da Linguagem. So Paulo: tica, 1991 PEIRCE Charles Sanders. Collected Papers. Ed. por Charles Hartshorne and Paul Weiss. Vols. 7-8 ed. por A.W.Burks. Cambridge: Harvard University Press, 1958-1966 PIAGET, Jean e INHELDER, Brbel. A psicologia da criana. So Paulo: DIFEL, 1982. QUEIROZ, Joo. Comunicao simblica em primatas no-humanos: uma anlise baseada na semitica de C. S. Peirce. Rev. Bras. Psiquiatr.vol.25suppl.2So PauloDez.2003 SAUSSURE, Ferdinand. Curso de lingstica geral. So Paulo: Cultrix.1995b

Sites FRANCO Carlos. Me West, Coca-Cola e Suti. www.revistapublicitta.com.br in thepublicitario. blogspot.com/2008_04_01_archi... pesquisa feita em 23/12/200

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Sobre tecnologias audiovisuais, materializaes e desmaterializaes


Bernadette Lyra
Pela parte que me toca, gostaria de ter vivido mais localmente durante os ltimos anos... o que quero dizer com vida local seria uma vida em que meu corpo pudesse estar presente no que minha mente estivesse a experenciar. (Hans Ulrich Gumbrecht)

Quem, no dia-a-dia, j no se habituou ao uso de imagens e sons to prximos, to reais em sua materializao quanto outros prodgios das tecnologias? Ainda resta algum que duvide que essa parafernlia sonora e imagtica tele-tecnologica, alm de reduzir os esforos e os gastos na nossa vida profissional, garante informaes valiosas e enriquece a nossa vida privada? Essas e outras questes parecem banais, diante das experincias comunicativas fornecidas pelos recursos comunicacionais que, hoje, permeiam a vida de todos. Mas, ser que, diante deles e para alm deles, no se vislumbra uma espcie de melancolia por algo que, talvez, tenha desaparecido e que no sabemos muito bem

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de que modo nomear? Em primeiro lugar, quero considerar que, nesta civilizao contempornea, o que existe uma estranha percepo de domnio de tempo e do espao, acentuada pela presena que, atravs dos sons e das imagens, nos fornecida pelos meios tecnolgicos da comunicao. Em uma bela manh de vero em So Paulo, faz calor e eu me ponho diante da cmera do computador, teclando uma mensagem para algum que, na pequena tela, me aparece tremendo de frio no inverno gelado dos Estados Unidos, a escutar uma cantora de jazz. Se eu estiver me correspondendo com algum no Japo ou na China, ento, alm do frio do outro hemisfrio, meu interlocutor que est com as luzes acesas, pois noite em Tkio ou Pequim, pode saber imediatamente que eu desfruto do sol que entra pela minha janela e ouo um sincopado samba. Assim, por esse efeito mgico concedido por uma diminuta aparelhagem de reproduo de imagens e de sons, eu e meus parceiros de comunicao passamos a existir em um espao comum garantido e certificado. Esse espao no apenas se encontra comprimido e reduzido, mas tambm nivelado, dentro das perspectivas diferenciadas de tempo. Uma segunda coisa que desejo abordar a parada corporal, que acontece nesse tipo de ao comunicativa, pois, nela, a mente se move com mais rapidez que o corpo.

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Quando Mc Luhan elaborou sua conhecida mxima que diz que os meios de comunicao so extenso do homem, por certo no previa que o mundo chegaria a um estgio em que as tecnologias de contato estariam dissociando a corpo e a mente, partindo o ser humano em dois. Assim, ao contrrio do que possa ser deduzido da frase famosa, cada vez mais, os meios de comunicao esto sendo uma extenso no do corpo e sim da mente. Teoricamente, essa separao entre corpos e mentes se constituiu em um dos vcios do pensamento dominante em nossa cultura ocidental, tendo desembocado naquilo que Hans Ulrich Gumbrecht, em seu livro Corpo e Forma, nomeia por campo hermenutico (Gumbrecht, 1998) Gumbrecht um crtico feroz desse campo, por ele sintetizado em quatro premissas: a) a tarefa de atribuir sentido aos objetos cabe ao sujeito, que , ele mesmo a origem do sentido; b) na tradio cartesiana que fundamenta a hermenutica, o esprito o que de fato imposta comunicao e auto-referncia humana; c) o esprito o legtimo condutor do sentido; d) o corpo serve apenas de instrumento que articula ou oculta o sentido.

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Contra essas premissas, Gumbrecht articula toda uma teoria da importncia das materialidades na comunicao, o que envolve teorizar sobre um campo no-hermenutico. A teoria das materialidades na comunicao representa um dos mais importantes esforos no intuito de superar a dicotomia evidenciada quando as formas da comunicao passaram a excluir o corpo tanto quanto possvel, desde a disseminao do livro impresso at os mais extremados avanos tecnolgicos que permitem dispositivos capazes de reproduzir o mundo natural em suas mincias, com, por exemplo, o Second Life. ainda Gumbrecht quem articula: Talvez o medo do cinema` nos primeiros tempos) no fosse seno a frustrao do espectador, ainda mais intensa por nunca possuir aqueles corpos que estavam to perto, por nem mesmo poder toc-los (Gumbrecht, op.cit, p.131). Se, para alguns pesquisadores contemporneos, j se torna inadmissvel e angustiante pensar um divrcio entre mentes e corpos, que dizer, ento, da sensao de que, cada vez mais, acontece um vcuo entre esses dois constituintes no modo imagtico com que se configura o universo da comunicao atual? Os meios de comunicao tecnolgicos de agora provocam, inevitavelmente, um fenmeno curioso em que os corpos ficam quase inertes, de um lado, ao mesmo tempo em que as mentes pas-

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sam por experincias ativas, do outro. O que comum a todas as situaes das quais me queixo to ruidosamente a crescente separao, por um lado, entre os corpos e as coisas percebidas e experimentadas pela mente, e, por outro lado, relativamente localizao dos corpos como base das percepes experincias da nossa mente. H uma separao espacial cada vez que maior dos corpos relativamente a outros corpos ou coisas, que produz a impresso de uma cada vez maior distncia existencial entre nosso prprio corpo e nossa prpria mente. Gumbrecht, p.51 2007. Essa perda da imediatez, essa impresso de distncia, generalizada com o aumento crescente das tecnologias comunicacionais, acomete, de modo particular, a qualquer um que se encontre diante dos refazimentos do mundo, criados pelos meios audiovisuais. verdade que ningum, em s conscincia, lamentaria a perda de presena trazida pela situao da comunicao e da cultura, na contemporaneidade. Pelo contrrio. So inmeras as vantagens que as tecnologias atuais trouxeram para a humanidade e para as existncias de cada criatura. Graas s tecnologias atuais, podemos perceber um nmero de fenmenos imenso acontecendo a nosso redor; ter maior conscincia do que se passa em volta de ns, e velozmente, nos posicionarmos no meio

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ambiente. Alm disso, no so poucos os privilgios passveis de serem usufrudos, os quais, de outra forma, ficariam muito caros ou difceis de conseguir. Estaramos sendo ingenuamente des racionais se negssemos que as tecnologias contemporneas da comunicao e da informao democratizaram a complexidade do mundo natural, colocando-o ao alcance de todos. O que, na verdade, quero argumentar que essa perda de presena, promovida pela quase desmaterializao corporal e pela reposio do mundo natural por sons e imagens tecnologizados, significa, tambm, um banzo secreto por algo que fica de fora na experincia provocada pela comunicao. Banzo um termo africano usado para designar o estado irreparvel de melancolia que atacava os negros, quando, na dispora, se lembravam do modo de vida na terra natal, de onde foram arrancados pela brutalidade dos comerciantes de escravos. Assim, banzo mais que saudade, mais que nostalgia. uma mistura mortal desses dois elementos. Mas, antes de tentar explicar em que consiste, para mim, esse banzo que considero inseparvel da civilizao decorrente das prticas tecnolgicas audiovisuais de agora, quero deixar bem claro que, de uma forma ou de outra, h longo tempo, ele j vem deixando rastros no pensamento terico que circula na rea.

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Vou dar um exemplo calcado nos estudos sociolgicos que, na dcada de 30, comearam a dar contorno aos prprios estudos da comunicao. Quem no se lembra da frustrao que transparece na obra de Max Horkeheimer e Theodor W. Adorno, da Escola de Frankfurt, quando esses dois pensadores lamentam o avano dos meios tecnolgicos como formas daninhas, capazes de danificar os sistemas das relaes humansticas? Herdeiros de uma formao burguesa e de um gosto disseminado pelo eruditismo intelectual, Horkeheimer e Adorno j deixavam transparecer em seus estudos um sentido nostlgico de que, com a chegada dos meios audiovisuais que democratizaram, irremediavelmente, as formas de cultura, algo comeava a escapar ao controle dos mestres do conhecimento e se escoava por entre aquilo que eles consideravam as estultices das massas. De algum modo, esses pioneiros dos estudos dos efeitos das tecnologias audiovisuais da comunicao na sociedade adivinhavam que nada mais poderia ser como antes. Talvez, at mais que o temor provocado pelo papel dessas tecnologias na ascenso de Hitler, eles se desesperassem ao pressentir que a progressiva perda da imediatez, delineada em especial desde a inveno do rdio, da fotografia e do cinema, representava uma perda do controle sobre a totalidade. Ou seja, os eruditos perderiam o domnio sobre o conjunto dos conhecimentos que, antes, davam status aos seres mais cultos, conferindo-lhes o poder de escolher e valorizar as prticas culturais que poderiam ser ou no

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transmitidas chamada massa inculta. Nesse contexto prepotente, alguns eruditos esqueciam, inclusive, que na comunicao mediada pelos meios massivos ocorre uma situao fragmentria e sem garantia de que os efeitos na recepo sejam aqueles desejados pela fonte ou pelo emissor. Mas, isso outra histria. O que interessa a este estudo a nostalgia, a necessidade de recuperar algo que persiste, sobretudo, na Teoria Esttica, de Adorno. Quem sabe, o motivo dessa nostalgia fosse ainda mais egosta? Talvez, o pavor de dividir, de modo to rpido, to descontrolado e to desmistificado, o conhecimento do mundo com todas as outras criaturas fosse uma ferida secreta para esses pensadores. Alm disso, conhecer d prazer. Quem sabe, ainda, se as alegrias de viver que possam ter experimentado diante do gozo proporcionado pelas tecnologias audiovisuais no incomodaram os intelectuais de esquerda, que sempre se sentem potencialmente culpados diante da misria e da dor social? Espero que esteja posto que as trs consideraes acima o medo de perder o domnio dos saberes, o horror de dividir os bens culturais democraticamente com todos e a culpa pela admisso de que os avanos tecnolgicos traziam inegveis alegrias e promoviam experincias gozosas de conhecimento, a serem experimentadas dizem respeito quele algo que alguns intelectuais de esquerda,

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nostalgicamente, achavam que estava se perdendo diante da exploso do uso das tecnologias da comunicao no sculo XX. Mas, nada disso se compara quele banzo de que antes falei, provado e provocado pelas tecnologias audiovisuais atuais, que est mais alm das preocupaes de alguns iluministas. No temerrio afirmar que os melhores acertos tericos sobre essa sensao de perda estejam em um grupo de pesquisadores que, a partir de uma reabilitao das questes das materialidades na comunicao, esteja preocupado com esse universo de desmateralizaes construdo pelos meios tecnolgicos audiovisuais e seus efeitos sobre as sensibilidades e sociabilidades de hoje. Acima de tudo, seria ridculo se algum tentasse argumentar a favor de um retorno a um tipo de vida mais materializado, sem as tecnologias contemporneas avanadas. Seria mais. Seria impensvel viver no mundo sem celulares, MSN, e-mails, TV digital, Internet etc. O mais provvel, ento, que as sociabilidades e sensibilidades de agora se acham construdas na idia de perda e se aproximam de uma espcie de saudade do corpo, imposta pela brecha que as tecnologias avanadas, continuadamente, esto a cavar entre o corpo e a mente, possibilitando que se entenda uma situao de excluso, quando a mente exclui o corpo, ou vice-versa. Como em toda e qualquer situao dicotmica de excluso, permanece a sensao de que

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alguma coisa est fora da nova ordem mundial como diz a msica de Caetano Veloso. Ou de que alguma coisa est incompleta. Fica o sentimento incomodativo de no estar no todo. No h cura para isso no mundo composto de imagens e de sons da contemporaneidade. Nesse universo construdo por materializaes e desmaterializaes, estamos condenados a conviver com esse banzo de algo para sempre perdido.

Referncias bibliogrficas ADORNO, W. Theodor. Teoria esttica. Lisboa: Edies 70, 2008. GUMBRECHT, Hans Ulrich. Corpo e forma; ensaios para uma crtica no hermenutica. Rio de Janeiro: EdUERJ,1998. _____.Production of presence; what meaning cannot convey. Stanford: StanfordUniversity Press, 2004. _____. Crocodilos no pal: o que se perdeu no desencanto? Em: perigoso debruar-se para dentro: ensaios sobre cinema e literatura. Porto, PT: Pena Perfeita, 2007. Pp. 49-64.

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GUMBRECHT, Hans Ulrich e PFEIFFER, Karl L (Orgs).. Materialities of communications. Stanford: Stanford University Press, 1994.

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Inscries renascentistas sob a pele barroca: uma leitura de Prosperos Books, de Greenaway
Denise A. Duarte Guimares Quando o cinema contemporneo incorpora fragmentos da literatura, do teatro, da fotografia, da pintura, da escultura, do rdio, da televiso, etc., verifica-se uma ampla apropriao de cdigos que cria , segundo Nelson Brisac Peixoto, (...) mltiplas interpenetraes possveis - processos de interferncia, mistura e incorporao (...). Aquilo que se troca, que se desloca, num sentido e no outro. O cinema contemporneo integra a tal ponto elementos de linguagem do vdeo que teria se convertido, globalmente, num efeito-vdeo. (Peixoto apud PARENTE, 1993, p. 244) Esse efeito-vdeo pode ser visto como tipicamente ps-moderno, na chamada era ciberntica que se caracteriza pelo hibridismo, ecletismo e sincretismo, sendo marcada por uma esttica do fragmentrio e da transio, como diz o autor: (...) Todos esses movimentos tm seu espao no vdeo, na

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imagem eletrnica. O vdeo assimila todas as outras imagens, permite a passagem entre os suportes, a transio entre pintura, fotografia e cinema. (ibid, p. 243) Eu diria que tambm o cinema tem emprestado sua substncia s novas tecnologias da imagem, ao mesmo tempo que delas se apropria. O cineasta britnico radicado na Holanda, Peter Greenaway foi um dos primeiros cineastas a tornar visvel uma radical manipulao das imagens em movimento, sob a perspectiva de uma experimentao exacerbada. Em muitos de seus filmes, utilizando-se das tecnologias eletrnicas, o diretor insere diversos quadros na tela, diversas molduras que se interpenetram e se superpem, servindo-se da estocagem malevel de elementos e da computao grfica para uma realizao esttica. Desenvolver reflexes sobre o hibridismo da obra cinematogrfica de Peter Greenaway significa tentar contemplar possibilidades de enxertos das mais variadas tcnicas j existentes para a expresso de intertextos viabilizados pelos novos suportes. Significa ainda, investigar como, ao apropriar-se dos recursos multimiditicos, Greenaway cria um cinema de referncias, de citaes, de recriaes pardicas, no contexto polifnico de seus filmes, regidos pelo experimentalismo cnico, teatral, operstico e pictrico. o que meu artigo prope-se a fazer, tomando como objeto de estudo seu filme de 1991, Prsperos Books, traduzido no Brasil como A ltima tempestade. Mesmo sabendo ser ainda tecno-

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logicamente invivel na poca, o diretor procurou fazer algo absolutamente diferente (como afirma em vrias entrevistas), acoplando ao seu filme recursos tidos como televisivos e/ou prprios do videoclipe, sem perder de vista as possibilidades estticas de uma reinveno do cinema. Contudo, em funo da vasta intertextualidade e da complexidade do filme, em sua contnua transposio de ferramentas das artes visuais para as tcnicas eletrnicas, este estudo pretende ser apenas um exerccio do olhar e no tenta contemplar, obviamente, toda a plenitude da obra do diretor ingls. Efetuo um recorte no vasto universo pictrico transcriado na tela, procurando perceber, sob a profuso barroquizante que compe a narrativa flmica, um lugar de passagem, onde o codigo pictrico renascentista deixa-se entrever. Nesse entre-imagens, quadros paradigmticos do Renascimento so recriados no filme, sob a pele barroca queo reveste. Trata-se de uma espcie de coincidentia oppositorum, de carater ps-moderno, que vai integrar dois estilos antitticos em sua essncia: Renascimento versus Barroco.

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Palimpsestos e o poder demirgico do verbo O filme composto da descrio/recriaode 24 livros de carter fantstico ou misterioso, atravs dos quais o protagonista consegue construir uma civilizao mgica, feita de espelhos e povoada de espritos, em uma pequena ilha. Ao dar vida a estes compndios, bestirios, tratados e inventrios, graas aos recursos multimiditicos, a poca barroca da pea de Shakespeare (incio do sc. XVII) recriada.
Fig. 1 Frame do filme Prosperos Books

Muito se tem refletido e escrito a respeito do neobarroco contemporneo e seus reflexos na obra de Greenaway. Sabe-se que a mistura inclusivista de estilos da ps-modernidade transforma o artista em intertextualizador, ou seja aquele que dialoga ininterruptamente com as diferentes mdias e com os estilos e obras artsticas pr-existentes, agregando sua vivncia particular - de um sujeito de identidade mutante, contraditria, fragmentria - s representaes culturais oferecidas pela mdia e pela cultura. A aparente impureza estilstica o efeitopretendido por estas citaes, apropriaes, recortes pardicos e procedimentos similares, regidos pela lgica das incluses.Verifica-se a adeso a uma esttica da indefinio e do excesso, ou a uma retrica neobarroca, que permite ao cineasta recorrer a um nmero excessivo de imagens, superposio e colagem, alm de exporar, como num palimpsesto, as representaes visuais e verbais mistas.

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Trata-se de um jogo interminvel de enigmas, um labirinto de signos em primeiridade: imagens em movimento, cores, formas, objetos, gestos e aes. Nada aleatrio, todos os detalhes so absolutamente funcionais, mesmo um objeto quase imperceptvel na tela ou aquele vocbulo quase ilegvel. Diante de imagens deste tipo, o julgamento perceptivo passa a ser um ndice do percepto que nos obriga abduo, descoberta, revelao das camadas superpostas. Poder-se-ia falar da imaginao em aberto, relembranas, combinaes inusitadas, num jogo de retomadas e de deslocaFig. 2 Frame do filme

mentos. Um texto sob o outro, um texto pelo outro, o emprstimo como citao, tudo to belo quanto falso - o que me leva aos conceito de palimpsesto, estudado por Michel Butor, Jan Starobinski, Grard Genette, Michel Schneider, entre tantos outros tericos contemporneos. Genette (1982) sistematiza uma classificao minuciosa sobre os palimpsestos. O autor observa cinco tipos de relaes transtextuais como uma relao de coprsence entre dois ou mais textos ou a presena de um texto dentro de outro texto: 1- intertextualidade: conceito depurado dos estudos de Jlia Kristeva; 2 paratextos: relao explicita com ttulos, sub-ttulos, prefcios, epgrafes, etc.; 3 - metatextualidade :comentrio sem citao da obra; 4 - hipertextualidade: relao do texto B com o texto A. O hipertexto , para o autor, todo texto derivado de outro por uma transformao, lembrando ainda que o mesmo no deixa de ser um arquitexto, um paratexto, uma aluso e um metatexto. Para Genette, todas as obras na literatura so hipertextuais ou trabalham com hipertextos, in-

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cluindo a leitura como um operador hipertextual. O terico refere-se ainda a uma quinta categoria: arquitextualidade ou relao implcita de paratextualidades. Em termos de esttica (neo)barroca, seria possvel identificar na expressso das imagens sob as palavras uma verdadeira coincidentia oppositorum, uma vez que, segundo MichelSchneider, Textos primeiros inexistem tanto quanto as puras cpias; oapagar nunca to acabado que no deixe vestgios, a inveno nunca to nova que no se apie sobre o j-escrito. (SCHNEIDER, 1990, p. 71) No entanto, um olhar atento sobre a obra Prosperos Books, como um todo, leva a perceber, sob a profuso barroquizante que compe a maioria absoluta das imagens do filme, um lugar de passagem, onde o codigo pictrico renascentista se deixa entrever, no jogo de re/des/velamento do imaginrio da Renascena. Trata-se de um procedimento tpico das propostas estticas ps-modernas, em sua predileo por formas eclticas , disjuntivas e pardicas. A ligao entre as duas pocas torna-se irrefutvel, diante da ambivalncia cultivada pelo cineasta, tanto na ruptura tcnica com os modos contemporneos de fazer cinema, quanto na composio deliberadamente intertextual, que vai redimensionar a semiose flmica, impondo-lhe um dilogo constante com as demais artes. Esse dilogo intextextual torna-se flagrante na recriao do universo pictrico acentuadamente barroco, com suas ambivalncias e seus processos de inverses. No entanto, inscries imagticas renascentistas vo sendo percebidas nesta coincidentia oppositorum multimiditica

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que o filme de Greenaway: um cinema mais interessado na tenso que sustentada pelo culto dos opostos, que se aproveita da cumplicidade do chiaroscuro para criar suas armadilhas intersemiticas. Mesmo entre as confluncias e as bifurcaes, h uma estabilidade que pode ser compreendida como um ponto de ordenao do acmulo de textos que se sobrepem palimpsesticamente. A um s tempo caos e ordem se confluem e, neles, as bifurcaes, assim como as semioses, aparecem. Desse modo, o fio narrativo d lugar a um mosaico aparentemente desconexo de textos inscritos sobre imagens, que pulsam polifonicamente uma sucesso de vozes (Bakhtin, 1993), de apropriaes e citaes, que permitem o deslizamento (glissement) de sentidos, de que fala Roland Barthes (1973). Logo no incio do filme, aparece um livro chamado Inventrio dos Mortos, quese refere aos seres humanos realmente mortos, mas tambm faz uma aluso simblica aos tidos como mortos e que precisam libertar-se dos ressentimentos, das mgoas e dos atos passados, para no se perderem num sono mortal. Diz o protagonista: Neste livro est contido o nome de todas as pessoas que j viveram neste mundo. O primeiro Ado e a ltima Suzana, esposa de Prspero. (Fala do filme) A viso emblemtica da esposa morta torna-se atraente ao leitor de Shakespeare, pois consegue captar, simultaneamente, tudo o que onrico e tudo o que h de real, no drama daquele homem que condena e que tambm perdoa, em nome da justia, refletindo assim o drama de todos os homens. Naquela atmosfera sonamblica, todos os personagens esto imersos numa espcie de

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letargia, de torpor, de sono que se aproxima da morte. Mas esta a condio humana, na fala de Prspero citando Shakespeare: Somos da matria que so feitos os sonhos e nossa pequena vida se completa com o sono. Lembrando que a morte, no sentido esotrico, simboliza o processo inicitico que abre o acesso ao reino do esprito, posso afirmar que todos naquela ilha, tendo sido vtimas de um naufrgio, morreram simbolicamente. Todos so tidos como mortos, esto perdidos em sombras e devem acordar. Por outro lado, o tema da morte como a nica certeza barroca diante da instabilidade das coisas do mundo, est representada na cena/quadro de Suzana morta principalmente nos detalhes simblicos das prolas e das flores. Alm das relaes entre o filme e a pea que lhe serve de base, as referncias Histria da Arte, as passagens mitolgicas e histricas configuram-se em poderosas imagens intertextuais, que encontram na arte multimdia uma espcie de moldura esttica do filme. Destaque-se a utilizao explcita dos recursos eletrnicos e digitais, na expresso da simultaneidade de planos, as superposies de imagens e de falas (ecos e imagens acsticas), as transparncias, os efeitos caleidoscpicos. Para Maffesoli (1996), como somos, hoje, consumidores de signos e objetos de desejo, valorizamos o excesso em detrimento da economia e a diferena em lugar da antes almejada uniformidade. Nesse sentido, os filmes de Greenaway atualizam as festas barrocas, numa composio rebuscada,

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repleta de ornamentos. Tanto o cenrio (com seus quadros, objetos,cores, espelhos), quanto os figurinos (adereos nas mos e nas cabeas) so alegorias que funcionam como parte ornamental das cenas. Percebo a o chamado procedimento de obstculo: grande quantidade de objetos em cena, condensaes e deslocamentos de imagens, numa armao pluridimensional e hbrida por excelncia. Raymond Bellour (1997) denomina de hibridismo a mescla de diferentes formas de representao - gravura, cinema, fotografia, vdeo e outras - identificadas, principalmente a partir de 1990. Tais representaes intersemiticas levam o autor francs ao conceito de entre-imagens, entendido como um espao de passagem, imaterial e atemporal; o que me permite investigar a profuso barroquizante de imagens hbridas apresentadas no filme de Greenaway.

Inscries renascentistas sob a pele barroca Sob uma alegrica tempestade de palavras e imagens em movimentos vertiginosos, percebo diversas incries renascentistas sob a superfcie barroca da narrativa flmica em estudo. J na cena inicial, quando Prspero, na simblica piscina/mar estende a mo, o diretor nos remete ao gesto criador, condutor e punitivo. O protagonista do filme repete o gesto cosmognico, imortalizado por Michelngelo no teto da Capela Sistina.

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A mo de Prspero, que em determinado momento toma a tela toda, tambm simboliza o poder criador, quando est escrevendo. A sobreposio da palavra escrita com a falada enfatiza o sentido oculto, mstico, o poder da palavra, uma vivncia supra-racional do divino. A escrita de Prspero a concretizao de seus pensamentos e desejos. Ele escreve o destino e , simultaneamente, nele inscrito.

Fig. 3 a 6 Frames do filme (em sentido horrio)

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A cor azul, tanto da gua quanto da tinta com que ele escreve, simboliza o destino sendo escrito pelas mos de Prspero. O tinteiro azul enorme, contem o lquido, fonte do poder e da vida que o Senhor da ilha manipula. associado iconicamente presena da gua no filme, com seu papel
Fig. 7 e 8 Frames do filme

cosmognico e de reorganizao do caos. A tempestade seria como o delrio de Prspero. A gota que cai ininterruptamente, desde o incio do filme, sobre o espelho dgua, forma um crculo, que seria um smbolo de Prspero fechado em si mesmo, em sua presumida perfeio. Uma gota imensa representa o fim do naufrgio.

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Ao folhear seus livros diante do espectador, o protagonista conta a sua histria de homem extremamente poderoso atravs do conhecimento. S Prspero fala, enquanto as vozes das outras personagens so narradas - ele o senhor, tem o saber como fonte do seu poder. Tem a fora da palavra falada e escrita. Tudo e todos permanecem sob seu domnio, at que Ariel (numa imagem trplice de suas trs idades; criana, adolescente e adulto) toma a pena e passa a comandar os acontecimentos. Na seqncia seguinte, Prspero retoma e quebra a pena, num gesto simblico de renncia ao poder da escrita. A seguir, fecha o livro e todos os
Fig. 9 a 13 Frames do filme

livros de que se compe o filme vo sendo ruidosamente fechados. Quando finalmente lana seus livros ao mar,

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o Duque de Milo livra-se do seu maior tesouro, mas liberta-se do fardo do conhecimento que lhe confere poderes sobrenaturais. Quando os livros so atirados gua, s dois so salvos. Um deles o livro com as peas de Shakespeare em que falta uma pea. Outro a pea que Prspero escreveu e que completaria o livro de Shakespeare. Outro aspecto a destacar so elementos escultricos e arquitetnicos renascentistas - todo o cenrio, com seus arcos, colunas e abbadas, remete s construes da Renascena. No entanto, o filme explora este ambiente na semi-obscuridade, recriando o chiaroscuro barroco. Quando a cmera se afasta ou se aproxima,
Fig. 14 Quadro de Botticelli, Calnia, 1453 Fig. 15 a 17 Frames do filme

enfatiza os ndices ligados aos cdigos visuais do Renascimento, j anunciados no sonho da filha Miranda.

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Devido a simetrias e assimetrias nas subdivises da tela, o olhar do espectador tem que percorrer, nos labirintos barroquizantes das seqncias flmicas, as diferentes passagens entre a viglia e o sonho, entre a razo e a loucura. Trata-se de uma coincidentia oppositorum levada ao infinito, nas dobras como identidade operatria do barroco como formas de passagem que anulam a concepo clssica de espao e de tempo. O primeiro e um dos nicos momentos ao ar livre, alm de bem iluminado, o primeiro encontro
Fig. 18 Igreja de Santa Maria della Pace, Roma Fig. 19 Quadro de Rafael

dos dois jovens, num cenrio repleto de simbolismos e muito similar ao pteo interno (claustro) da Igreja do sculo XV.

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Dentre outras analogias visuais recorrentes, a sequncia remete ao quadro de Rafael.Sanzio que tematiza o casamento da Virgem. A prpria tempestade do filme, iconizada pelos rudos e pelas folhas soltas voando, remete ao debate renascentista entre arte e natureza. Os Eolos, seres da mitologia clssica trazidos cena, provocam a tempestade com seu sopro. O cineasta efetua um recorte metonmico no quadro O nascimento de Vnus, de Botticelli, trazendo tela do cinema apenas a lateral esquerda do mesmo, com intencionalidade significativa bem diferente da original renascentista.

Fig. 20 Quadro de Botticelli Fig. 21 e 22 Frames do filme

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No quadro, os Eolos esto inseridos num contexto otimista, positivo e alegre, enquanto no filme so utilizados como ndices deflagradores da tragdia. Desse modo, ao reutilizar as imagens de Boticelli, num contexto semioticamente oposto, o diretor cria uma anttese intertextual, perceptvel apenas aos espectadores que re-conheam o quadro. Tal procedimento compositivo efetua, num plano metassemitico, o jogo entre dois idioletos estticos: o universo pictrico renascentista e o estilo barroco. No entanto, trata-se afinal de uma alegrica tempestade de livros, o que permite a variao mais amena sobre o tema dos eolos e seu sopro
Fig. 23, 25 e 26 Frames do filme Fig. 24 Recorte de quadro de Botticelli

mgico. Lembro ainda, em relao a Botticelli, uma cena tpica do imaginrio religioso da poca, que

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transcriada pelo cineasta com impressionante semelhana. Observe-se abaixo o recorte (detalhe) do quadro renascentista e compare-se com a imagem de Prspero em seu templo, olhando de cima e controlando os acontecimentos Alis, o poder do duque de Milo sobre todos que esto em sua ilha, sejam espiritos do bem ou do mal, sejam simples mortais, fica emblematizado no filme com a utilizao de um recurso videogrfico, em que Prspero sobrepe-se e parece debruar-se sobre a tela abaixo dele: ele o Senhor, que tudo v. Outras recriaes, apropriaes ou citaes
Fig. 27 Afresco de Botticelli, Capela Sistina: A tentao de Cristo, 1481-85 Fig. 28 Detalhe do afresco Fig. 29 e 30 Frames do filme

visuais, do imaginrio cristo e sua iconografia, so relevantes no filme, pois afinal, Prspero julgava-se o Senhor Absoluto da sua ilha e a represento

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visual do seu enorme poder enorme vincula-se torna-se bastante s representaes de Deus criadas desde a Idade Mdia e relevantes no Renascimento. Observe-se a estrutura do plpito ou balco, com um retngulo inscrito e a imagem de Cristo em postura similar, apenas da cintura para cima. Na seqncia do filme onde essa imagem aparece, quando a cmera se afasta, v-se Prspero no alto de seu templo, acima dos mortais comuns e tambm dos espritos que ele comanda.
Fig. 31 Quadro de Giotto, 1306

Outra associao curiosa, dentro da iconografia crist, pode ser feita entre a imagem da Prspero com Ariel no colo, no alto do templo e a imagem da Virgem Maria com o Menino Jesus, pintura de Rubens. Todo o excesso barroco, os anjos e as flores que emolduram o quadro barroco tm seu correspondente na cena do filme, mas o mais impressionante o modo como a criana segurada, nas duas imagens.Todo o excesso, os anjos e as flores que emolduram o quadro barroco tm seu correspondente na cena do filme, mas o mais impressionante o modo como a criana segurada, nas duas imagens. Poderamos dizer que, alm da associao iconogrfica com Deus, Prspero estranha e ambiguamente identificado Virgem Maria, num dilogo esttico ligado metamorfose, entendida como um fenmeno semitico de carter barroquizante.

Fig. 32 Frame do filme

Entendo o filme, portanto, como uma traduo intersemitica de um imaginrio barroco (dual, conflitivo e agnico) em confronto com o Renascimento (racional e equilibrado). O filme e a pea de

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Shakespeare dialogam inventivamente. Espero ter apontado alguns elementos instigadores para o estudo mais aprofundado da pluridimensionalidade ps-moderna em que o cinema multimiditico do artista e cineasta britnico gerado; uma vez que seus filmes no so janelas no mundo, mas sim deliberadamente artificiais, como as peas de Shakespeare o eram. Lembrando que fico fingimento, arte falsificao, personagem
Fig. 33 Frame do filme

mascaramento confesso (persona), acredito que o importante perceber nos filmes de Greenaway uma concepo estruturante e hbrida de carter esttico. Transferindo sua narrativa para um espao antilusionista, Peter Grenaway insiste na artificialidade do discurso cinematogrfico que, segundo ele, em sua essncia no um bom meio narrativo. Ao mesmo tempo que anuncia o fim do cinema, o multiartista paradoxalmente aponta para uma reinveno da Stima Arte. Como ele reafirma em suas entrevistas: O cinema morreu. Viva o cinema !

Referncias BAKHTIN, Mikhail. Problemas da obra de Dostoivski. Rio de Janeiro: Forense, 1981.
Fig. 34 Madona em uma guirlanda de flores. Peter Paulus Rubens, 1616

___________. Problemas literarios y estticos. Ciudad de La Habana: Editorial Arte Y Literatura,

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1986. BARTHES, Roland. Le Plaisir du Texte. Paris: Ed. Du Suil, 1973. BAUDRILLARD, Jean. Tela Total mito ironias do virtual e da imagem. Trad. e org. Juremir Machado da Silva. Porto Alegre: Sulina , 2005. BELLOUR, Raymond. Entre imagens. Campinas: Papirus, 1997. CALABRESE, Omar. A Idade Neo-barroca. So Paulo: Martins Fontes, 1987. CUMMING, Roberto. Para entender a Arte. So Paulo: tica, 1996. GENETTE, Grard. Palimpsestes. La littrature au second degr. Paris: Seuil, 1982 HATSFELD, Helmut. Estudos sobre o Barroco. So Paulo: Perspectiva/EDUSP, 1988. MAFFESOLI, Michel. No fundo das aparncias. Petrpolis: Vozes, 1996. PEIXOTO, Nelson Brissac.Passagens da Imagem: Pintura, Fotografia, Cinema, Arquitetura. In. PARENTE, Andr. Org. Imagem-mquina. A era das tecnologias do virtual. Rio de Janeiro: Ed. 34, 1996 .p. 237-252

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PLAZA, Julio. Traduo intersemitica. So Paulo: Perspectiva, 2001. SCHNEIDER, Michel. Ladres de palavras:ensaios sobre o plgio, a psicanlise e o pensamento . Campinas: Ed .UNICAMP, 1990. SHAKESPEARE, William. A Tempestade (ed. Bilinge). Trad. Geraldo Carneiro. Rio de Janeiro: Relume Dumar, 1991. XAVIER, Ismail. O discurso cinematogrfico: a opacidade e a transparncia.. Rio de Janeiro: Terra e Paz, 1984. WLFFLIN, Heinrich. A Arte Clssica. So Paulo: Martins Fontes, 1990. VRIOS. Dicionrio do Renascimento Italiano . Rio de Janeiro: Jorge Zahar,1988.

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http://blogdovideobrasil.blog.uol.com.br.Acesso 15 set 2007

Ficha tcnica do filme Prosperos Books Director: Peter Greenaway Writers: William Shakespeare (play) Peter Greenaway (writer) Release Date: August 1991 (UK).

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Imagens hbridas em Ben X: A Fase Final


Denize Correa Araujo Este estudo busca analisar imagens hbridas na representao do imaginrio contemporneo de games no filme Ben X-a fase final, de Nic Balthazar (2007, Blgica-Holanda). O problema que esta proposta evoca a construo da integrao da narrativa do game na narrativa do filme. Um dos objetivos a reflexo sobre a atrao dos games na gerao contempornea, em especial no caso do protagonista que, enquanto perdedor em sua rotina diria, se torna heri no game. O que mais interessa para esta parte da pesquisa, no entanto, a representao de imagens que produzem uma narrativa hbrida, na tentativa de traduzir o universo duplo do protagonista do filme e seu desempenho em duas esferas que se mesclam. Ben X-a fase final descrito, em sua sinopse original, como: filme sobre Ben, um jovem que sofre da Sndrome de Asperger, espcie branda de autismo que o torna diferente de seus colegas de escola, levando-o a ser constantemente agredido por estes. Obcecado pelo game de computador ArchLord,

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Ben encontra no jogo uma espcie de fuga para seus problemas at que o mundo virtual e o real comeam a se confundir em sua mente. Baseado em um fato real, foi o primeiro filme do diretor Nic Balthazar e o escolhido para representar a Blgica na disputa do Oscar de Filme Estrangeiro de 2008. O filme baseado em livro e pea de teatro, tornando-o j de incio um produto hbrido pela sua transcrio de duas mdias diversas, com narrativas especficas. Passando do documental-fake ao game, o filme se torna um produto intermiditico em seu enfoque de representar a vida cotidiana de Ben, entre a virtualidade de seu imaginrio, a vida considerada real de sua famlia e escola, e a vida que o protagonista consegue adaptar com estratgias fortalecidas pelo seu mundo no game e suas reaes de sobrevivncia num mundo que parece to diferente do seu, no qual consegue um escore alto ao enfrentar dificuldades tcnicas do game ArchLord. Ao tentar levar sua cotidianidade para o game ou vice-versa, o protagonista do filme se imagina em seu avatar, transformando seus colegas em avatares tambm. So essas imagens hbridas que interessam sobremaneira a esse estudo. Para tentar apreender a interao do personagem em ambas as esferas essenciais de sua vida, o diretor utiliza a tcnica de Machinima, ou seja, a captura de imagens diretamente do videogame,

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a partir da interpretao de atores-jogadores. Machinima, de acordo com sua descrio na Wikipedia, um termo criado a partir das palavras da lngua inglesa machine (mquina) e animation (animao), tanto uma coleo de tcnicas de produo associadas quanto um gnero flmico, ou filme criado por tais tcnicas de produo. Machinima (muh-sheen-eh-mah) is filmmaking within a real-time, 3D virtual environment, often using 3D video-game technologies (www.machinima.org).www.machinima.org Segundo Renata Gomes, o funcionamento da Machinima esse: cada ator opera seu personagem virtual e joga o game, no visando a competio, mas uma atuao ficcional. A cmera virtual, embutida no jogo e tambm operada por um jogador, enquadra e grava as imagens da encenao/jogo, que depois sero dubladas e editadas, como uma animao de computador. A grande diferena entre machinima corruptela de machine cinema ou cinema maqunico e computao 3D que as imagens do machinima so geradas e capturadas em tempo real, mantendo, assim, alguma qualidade inerente ao jogar, inclusive certas limitaes que marcam a linguagem do videogame. (Gomes, Cintica 2007) Entre as diversas explicaes sobre o funcionamento da tcnica de Machinima, h comentrios importantes para a compreenso do uso do processo pelo diretor Nic Balthazar. Mara Gregolin, em

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seu artigo O jogo eletrnico vai ao cinema: o Machinima, explica: sua forma de produo - filme criado a partir de tcnicas de jogos eletrnicos, animado a partir de um ambiente virtual 3D, numa convergncia de produo cinematogrfica, animao e desenvolvimento de jogo - constri uma arquitetura singular: reformatao de percursos narrativos, labirinto de histrias, teia de aes que reconfiguram as redes e trajetos de personagens, cenrios e eventos retirados de seu contexto primeiro (o jogo). Essa arquitetura peculiar advm da hibridizao das caractersticas do game com as especificidades do gnero flmico, que do ao Machinima carter interativo, pois permitem intervenes de vrios autores que podem entrar na narrativa e modific-la conforme sua criatividade. (www. cult.ufba.br/enecult2008/1460) O uso da Machinima no to recente. J havia sido explorado, embora minimamente, nos anos 60 e 70, mas foi na dcada de 80 que as tcnicas comearam a se tornar mais sofisticadas. Sherry Turkle, em seu livro Life on the Screen: identity in the age of Internet, esclarece que o Machinima no foi inventado pelo ou para o cinema, mas tem sido explorado h pelo menos 20 anos como ferramenta para o cinema, sobretudo na gerao de cenas de batalha e de multides. Sua popularidade tem crescido tanto que adquiriu formato prprio, contando com festivais especficos, onde a criatividade e a

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inveno de inovaes tecnolgicas competem em premiaes relevantes. Alm disso, a insero do Machinima no cinema tem provocado um questionamento sobre a narrativa flmica, problematizando a natureza robtica dos personagens e os cenrios peculiares dos games. Segundo Couchot, o Machinima reconfigurou a estrutura narrativa, inserindo o percurso prmoldado de um game no desenvolvimento do filme e, por consequncia, fazendo com que este acoplasse ambas, suas caractersticas e as especificidades do game (Couchot, 1997, pp. 139-140). Debatida por crticos e pesquisadores, a insero do Machinima tem contribuido para inovar e expandir a narrativa cinematogrfica. Segundo Jeffrey Shaw, o maior desafio para o cinema expandido digitalmente a concepo e o planejamento de novas tcnicas narrativas que permitam que as caractersticas interativas e emergentes desse meio sejam incorporadas satisfatoriamente (Shaw, 2003, p. 362). Apesar de no utilizar todas as facilidades do machinima, o diretor Nic Balthazar constri uma narrativa expandida para reproduzir em imagens o pensamento e o imaginrio do protagonista, transformando seus colegas em avatares e fazendo-os interagir no universo particular de Ben, em seu mundo em Archlord, um MMORPG (massive multi-player online role-playing game), onde ele um heri, alcanando o maior nvel de dificuldade do jogo e conhecendo Scarlight, uma princesa que se apaixona por ele. O diretor consegue intercalar depoimentos dos personagens em maneira documental e inserir

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uma seta de mouse para que o avatar de Ben escolha o que vestir para ir escola, por exemplo. A narrativa fica cada vez mais densa e complexa quando no mais se sabe se estamos no jogo, na imaginao de Ben, ou na vida real do mesmo. Nielsen, Smith e Tosca, em seu livro Understanding Vdeo Games, questionam o que um avatar, se uma pea de xadrez ou uma extenso do jogador. Comentam que a gerao dos MMORPGs acentua o problema, considerando que os games so aditivos, confundindo as esferas da vida real e da vida no game, vivendo entre os dois mundos. Citam estatsticas que demonstram claramente essas conexes. Na Coria do Sul, por exemplo, mais da metade dos crimes na primeira metade de 2003 foram relacionados com games online (167-168). No caso de Ben, h um outro motivo que enfatiza a hibridao das duas esferas: a Sndrome de Asperger (SA) do protagonista. Segundo Ami Klin, autismo e sndrome de Asperger so entidades diagnsticas em uma famlia de transtornos de neurodesenvolvimento nos quais ocorre uma ruptura nos processos fundamentais de socializao, comunicao e aprendizado. Esses transtornos so coletivamente conhecidos como transtornos invasivos de desenvolvimento... Seu incio precoce, perfil sintomtico e cronicidade envolvem mecanismos biolgicos fundamentais

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relacionados adaptao social (Klin, 2006, vol. 28) Considerando que a dificuldade em interagir socialmente uma das principais caractersticas da SA, justifica-se a procura e obsesso pelos games, que podem oferecer momentos mais prazerosos do que o convvio social. Outra caracterstica corrobora para a escolha da vida virtual nos games: a incapacidade de reconhecer conotaes e linguagem figurativa, como metfora, ironia, sarcasmo e afins. Nos jogos, freqentemente os procedimentos so mais denotativos e regulares, at mesmo repetitivos, seguindo frmulas que, uma vez aprendidas, serviro para o sucesso nos mesmos, o que no acontece nas interaes sociais, que tem cdigos de difcil apreenso para autistas, como linguagem corporal e gestual. Sendo assim, tanto o atrativo dos games quanto a facilidade de lidar com os mesmos levam o protagonista a cada vez mais se afastar de sua rotina cotidiana, que passa a ser dentro do game, levando-o a inserir sua vida real dentro da virtualidade. Lidar com conflitos na vida social outro problema, e outro ponto de atrao para o jogo. Como matar virtualmente, no jogo, no parece ser to problemtico e sim um sinal de sucesso, o protagonista procura matar as pessoas com quem no pode negociar posies. Na escola, uma das disciplinas questiona o papel de Cristo, sua participao no mundo e sua suposta ajuda. Ben, a partir dessa premissa, transforma uma cruz em punhal, ameaando seus colegas, que esto permanentemente importunando-o com perguntas e caoadas, sabendo de sua no-reao quando provocado. A fuga ao

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game j est to comum a ele quanto as palavras de sua me para ter calma e comportar-se socialmente, sorrindo, dizendo frases estereotipadas e fingindo estar bem. Cada vez que Ben no consegue representar seu papel social, a atrao pelo game se torna mais intensa. Se a atrao pelos games caracterstica da gerao atual, nos portadores da Sndrome de Asperger o sintoma se acentua, chegando a provocar realmente a hibridao das esferas, social e emocional. Ben no consegue ser entendido nem por seu pai nem por sua me, que gostariam de compreend-lo melhor. Na escola o problema se intensifica. Seus colegas sabem de suas deficincias, mas no procuram ajud-lo. Como no h uma clara distino para ele das intenes de seus colegas, aos poucos ele vai desenvolvendo uma parania, acreditando ser vtima de um sistema de perseguio. Em seu pensamento, seus colegas vo retirar dele sua namorada imaginria, Scarlight, que no filme passa tambm a figurar ora em uma esfera ora em outra. As narrativas, do filme e do game, se intercalam at que a do game parece ficar mais forte. Isso est interligado com a caracterizao dos personagens. Nielsen, Smith e Tosca comentam que no h muita pesquisa sobre personagens nos jogos, apesar de haver muitas relacionadas a personagens na literatura. O designer Toby Gard elaborou uma tipologia de personagens-jogadores, com trs termos de acordo com a identificao de cada um com seu personagem: o primeiro termo ator, o segundo o roleplaying personagem (aquele que representa o papel) e o terceiro o avatar personagem, quando o

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jogador se funde com o avatar. Tosca acrescentou uma quarta categoria: o personagem icnico, aquele que no possue personalidade forte e pode se adaptar s expresses estereotpicas (Nielsen, Smith e Tosca 180). No caso de Ben, seu avatar seu prprio eu, considerando que ele seria mais ator na vida cotidiana que em sua vida no game. Segundo os autores, a narrativa dos videogames to elaborada quanto a literria ou a cinematogrfica. Contudo, a preocupao central a linearidade. Ao mesmo tempo em que as possibilidades narrativas se multiplicaram e se tornaram mais complexas, o mecanismo para absorv-las tem gerado muitos debates. Embora alguns games continuem com o modelo clssico de fico linear, ou seja, apresentao, conflito, clmax e resoluo, outros trabalham com hipertextos, com possibilidades de escolha. Mesmo assim, tudo deve estar planejado na estrutura do game. O que pode mudar , por exemplo, a ordem das aes, mas todas as aes devem ser cumpridas para que o jogo prossiga (Nielsen, Smith e Tosca 181-182). Segundo a sinopse sobre o game da Codemasters, ArchLord um MMORPG de fantasia que contm uma novidade competitiva nica para os jogadores, que pertencem a todas as partes do mundo que tenham insero eletrnica: a oportunidade de se tornar o lder supremo do mundo nesse super jogo. Durante esse RPG pico de aventura, num ambiente medieval mgico, todo ms um jogador poder controlar o mundo e, com isso, ter a oportunidade de dominar e destruir, sendo coroado o

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grande ArchLord supremo (http://combogames.blogspot.com). A estrutura narrativa do game explica o desejo de Ben de colocar seus colegas em seu cenrio, ao invs de ter que enfrentar o ambiente hostil de sua escola. Em seu cenrio, Ben pode controlar seus atos e os dos outros jogadores, derrotando-os em sua esfera virtual. A hibridao criada pela dualidade entre seu desempenho dentro e fora de seu imaginrio produz imagens mutantes que tentam apreender suas oscilaes e transmitir ao espectador a complexidade de sua luta diria, quase sempre resolvida pelas possibilidades do game. Sherry Turkle acredita que a pessoa que est plugada em um MUD ou outro por ao menos 40 horas por semana, no est apenas jogando e sim construindo sua vida, que mais expandida no game do que em sua realidade fsica (Turkle, 1995, p. 261). Turkle acrescenta que os MUDs indefinem a fronteira entre o eu do usurio e o jogo, entre o eu e o papel do jogador, entre o eu e a simulao. O jogador diz, voc o que pretende ser... voc o que voc joga (Turkle, 1995, p. 262). Essas anlises sobre a performance dos jogadores e a atrao dos games so corroboradas pelo conceito de agency que, de acordo com Janet Murray, o que o jogador sente, vivenciando uma ao que resulta de sua escolha (Murray, 1997, p. 126). O game interativo uma atividade, como cita Turkle, totalmente diferente de ver televiso. Ao passo que esta passiva, o game no permite passividade. Segundo Vicente Gosciola, o game ainda tem mais um potencial que similar a um ou-

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tro potencial muito caro ao cinema desde antes de Griffith: o fim do teatro filmado, da cmera fixa diante de um palco. Os movimentos de cmera so a garantia de que o usurrio reconhecer o deslocamento do personagem do game; o plano-seqncia de uma cmera que se move ininterruptamente pela paisagem que confere a seduo pelo dinamismo de imerso do usurio juntamente com o protagonista do game (Gosciola, 2003 p.129). Steven Johnson, em seu livro Surpreendente: a televiso e o videogame nos tornam mais inteligentes, sugere mais uma razo para que Ben se refugie no game. Segundo o autor, a vida real cheia de recompensas...mas a maior parte da vida passa sem que recompensas potenciais disponveis para voc sejam claramente definidas... as recompensas do jogo so fractais; cada escala contm sua prpria rede de recompensa, esteja voc apenas aprendendo a usar o controle, ou simplesmente tentando solucionar um enigma... ou tentando completar a misso derradeira do jogo. (Johnson, 2005, p. 30) Se para alguns a vida no traz as recompensas esperadas, para Ben a situao se agrava. Enquanto a escola no oferece nenhuma recompensa, em seu game a situao inversa. Seu avatar

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seu eu. Segundo Arlindo Machado, o termo avatar veio da mitologia indu, designando o corpo temporrio de um deus enquanto visitava a terra. O avatar pode ser visto como mscara para mltiplas identidades ou como o alter ego do interator, configurando um tipo de identificao (Machado, 2007, pp. 219-221). Enquanto para certos interatores os games so uma forma de entretenimento aps um dia rotineiro, para Ben o game muito mais do que isso, uma forma de vida, considerando que na virtualidade e em seu imaginrio que ele se sente seguro. Mesmo enquanto faz suas atividades cotidianas como ir escola, alimentarse e descansar, est sempre vivendo em sua imaginao e por fim levando sua vida real sua virtual. As imagens hbridas corroboram com sua mente, onde Scarlight, sua curandeira virtual, se projeta a seu lado, no s em seu avatar, mas em sua estrutura fsica real.

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No final do filme, seja como revanche ou como afirmao pessoal, Ben decide se matar virtualmente e assumir sua identidade hbrida. As imagens de sua morte planejada so mostradas em tela grande, para seus colegas, professores e diretores, que s ento percebem as dificuldades sofridas pelo protagonista e, considerando inicialmente que sua morte fosse real, reavaliam seus conceitos. Ben X: a fase final um filme hbrido em diversas instncias: em suas imagens, que corroboram na representao da vida dupla do protagonista, em sua concepo, advindo de uma pea de teatro e de um livro, em sua gnese temtica, baseado em caso real, em seu enfoque documental-fake, e em sua abordagem de um tema polmico apresentado em sua complexidade, evitando maniquesmos. O universo de Ben limitado em sua vida real: sua casa, sua famlia, sua escola. em seu quarto, porm, em seu computador, que se desenrola sua vida emocional, plena de desafios e sucessos, encorajandoo em sua busca de identidade e auto-afirmao. A escolha do diretor consegue captar em imagens a dualidade de seu personagem-avatar, que a todo momento est se moldando e se monitorando, repetindo as palavras da me, relembrando a herona do game, e transferindo ao virtual as decises que o afligem em seu conturbado cotidiano. Se em sua mente as duas realidades de fundem, as imagens conseguem tambm dialogar em sua dupla funo: a de expressar a mente do protagonista e a de criar um universo ldico que contemple o game, em toda a sua atraente configurao, e a narrativa flmica que, a partir de suas especificidades, deixa-se inserir e ser inserida pela esfera tecnolgica das novas mdias.

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Filmografia Ben X A Fase Final (Ben X). 2007. Blgica. Direo e Roteiro: Nic Balthazar. Elenco: Greg Timmermans, Laura Verlinden, Marijke Pinoy, Pol Goossen. Gnero: Drama. Durao: 93 minutos.

Bibliografia Couchot, Edmond. Entre lo real y lo virtual: uma arte de la hibridacin. In: Giannetti, C. (org.). Arte em la era electrnica. Perspectivas de uma nueva esttica. Barcelona: ACC L Anglot/Goethe Institut, 1997. Gosciola, Vicente. Roteiro para as novas mdias do game TV interativa. So Paulo: Senac, 2003. Johnson, Steven. Surpreendente: a televiso e o videogame nos tornam mais inteligentes. Rio de Janeiro: Elsevier, 2005. Klin, Ami. Autismo e sndrome de Asperger: uma viso geral. Rev. Bras. Psiquiatr. [online]. 2006,

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v. 28, suppl. 1 ISSN 1516-4446. Machado, Arlindo. O sujeito na tela: modos de enunciao no cinema e no ciberespao. So Paulo: Paulus, 2007. Murray, Janet. Hamlet on the Holodeck: the future of narrative on cyberspace. Cambridge, MA: the MIT Press, 1997. Nielsen, Simon E, Smith, Jonas H, and Tosca, Susana P. Understanding Video Games: the essential introduction. NY and London: Routledge, 2008. Shaw, Jeffrey. O cinema digitalmente expandido: o cinema depois do filme. In Leo, Lcia (org.). O chip e o caleidoscpio: reflexes sobre as novas mdias. So Paulo: Senac, 2005. Turkle Sherry. Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet. New York: Simon & Schuster, 1995.

Webgrafia Gomes, Renata. Juventude em jogo. Cintica. www.revistacinetica.com.br/benx.htm

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Gregolin, Mara. O jogo eletrnico vai ao cinema: o Machinima www.cult.ufba.br/enecult2008/1460.pdf www.machinima.org www.combogames.blogspot.com .

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Msica, imagem e escuta na cultura audiovisual contempornea


Gisela G. S. Castro Este captulo explana a relao entre audio e viso no bojo da cultura audiovisual contempornea. Conforme assinala Susan Sontag13, a sensibilidade humana no um dado biolgico, apenas. A arte estimula e analisa esta sensibilidade, que tambm moldada atravs da cultura. Dessa forma, diferentes culturas propiciam o desenvolvimento de sensibilidades diversas. Tendo em mente o cinema, a TV, os clipes e DVDs musicais na cena miditica; a proliferao de tocadores digitais portteis; domnios e websites que combinam imagem e som; bem como a hibridizao de formatos e gneros na atualidade, abordaremos a questo da audio expandida na viso. Entendendo a percepo como base do sistema cognitivo, a anlise de nossos modos de escuta e viso pode contribuir para uma melhor compreenso de nossos esquemas de perceptivos e, consequentemente, de nossa forma de pensar e atuar no mundo. Conforme iremos discutir mais adiante neste texto, nossa audio e viso tm sido redesenhadas pelas novas possibilidades de manipulao
13 - In: STEARN 1969: 256.

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tecnolgica da imagem sonora e visual no contexto em que vivemos. Em nvel perceptivo, o fenmeno da audio o resultado de uma srie de eventos que culminam na interpretao cortical dos sons. Ns ouvimos com nossos ouvidos e tambm com nossa mente, seja consciente ou no. O processo auditivo se realiza em diversos estgios de grande complexidade, tais como captao, recepo, transmisso e decodificao do som. O processo de captao e recepo to sofisticado que, por exemplo, o mero colocar uma mo em concha prxima orelha implica em uma modificao considervel do espectro sonoro percebido. Examinando o fenmeno da audio, podemos dizer que o som que ouvimos um denso feixe de freqncias que logo aps ser produzido comea a sofrer alteraes ao interagir com a ambincia sonora local e com o nosso intrincado processo de recepo externo e interno. Sabe-se que a qualidade acstica de um ambiente est relacionada com diversos aspectos tais como as dimenses do espao, sua localizao, destinao, o material utilizado na construo, os tipos de revestimentos, etc. Na msica de concerto o espao das salas e teatros costuma ser especialmente trabalhado de modo a garantir a alta qualidade desta ambincia acstica para cada diferente estilo musical ali executado (msica sinfnica, de cmara ou experimental). No se discute que hoje escutamos msica muito mais freqentemente atravs de gravaes do que de sua execuo ao vivo, sendo ainda relevante que na maior parte dos eventos e situaes de

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msica ao vivo utilizado o recurso da amplificao. A nosso ver, a transmisso e a amplificao do som pela eletricidade, aliadas crescente profuso de sons sintetizados e processados digitalmente contribuem para modificar nossos modos de escuta. A escuta o mais inexorvel dos sentidos humanos. Ela continua em viglia mesmo enquanto dormimos. Ressaltando de forma potica o carter imersivo e implacvel da relao som-audio, McLuhan (1964) assinala que nossos ouvidos no tm plpebras. Durante sculos, nossa percepo do mundo foi em grande parte limitada pelos aportes naturais de nossos sentidos. O desenvolvimento de prteses sensoriais nos permite, cada vez mais, expandir o alcance destes sentidos, reconfigurando nossa percepo do mundo e redimensionando tambm nossos prprios limites. No caso da viso, a inveno do telescpio e do microscpio, por exemplo; na audio os crescentes nveis de sofisticao da captao, gravao, processamento e amplificao do som nos do acesso a escalas ultra-humanas da natureza. A urbanizao, a mecanizao, a industrializao, a eletrificao e a eletrnica so alguns dos processos que vm gerando imensas transformaes em nossa ambincia sonora. Em seu bojo, temos o desenvolvimento de toda uma parafernlia para atos de emisso e recepo do som que expandem e modificam radicalmente o alcance e a configurao da nossa escuta. O enquadramento visual do espectro sonoro possibilitado pela digitalizao facilita enormemente os processos de edio e proces-

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samento do som. A prpria expanso do vocabulrio musical com a redefinio do som musical pela msica experimental tambm aponta para o ouvinte novas formas de escuta. Examinando a Teoria da Informao, veremos que esta denomina rudo tudo aquilo que interfere na transmisso de uma mensagem, dificultando sua recepo adequada. Esta abrangente definio de rudo no se restringe conotao auditiva do termo. Seria assim classificado tudo o que no faz parte da informao que se deseja transmitir e que idealmente no deveria ocorrer, como um borro de tinta feito acidentalmente numa pgina que se deseja ler, a m qualidade da recepo do sinal de TV, o arquivo digital corrompido. Esta concepo clssica examina a comunicao como um sistema linear emissormensagem receptor, cujo funcionamento independe do meio e para o qual o contedo da mensagem indiferente. Est subentendida neste modelo uma transparncia ideal da mensagem, ou seja, a hiptese de que o emissor possa planej-la para chegar intacta at o receptor. Ainda no haviam entrado em cena estudos acerca do papel ativo do receptor como leitor final da mensagem, rompendo a linearidade do modelo tradicional de comunicao. A concepo linear e determinista de comunicao foi contestada de forma significativa por Stuart Hall em Codificao e Decodificao. Neste texto, cuja verso final foi publicada em 1980, o terico assinala que os cdigos de significao no so fixos e pr-existentes, mas sim fortemente in-

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fluenciados por diferentes instncias da estrutura comunicacional. Relaes de simetria ou assimetria entre codificador e decodificador determinariam maior ou menor clareza na interpretao de determinada mensagem. Em um momento determinado a estrutura emprega um cdigo e produz uma mensagem; em outro momento determinado, a mensagem desemboca na estrutura das prticas sociais pela via de sua decodificao. (...) Os graus de simetria ou seja os graus de compreenso e m-compreenso na troca comunicativa dependem dos graus de simetria/ assimetria (relaes de equivalncia) estabelecidos entre as posies (...) codificador/produtor e decodificador/receptor. (...) O que so chamados de distores ou mal-entendidos surgem precisamente da falta de equivalncia entre os dois lados na troca comunicativa. 14 Sua anlise centrada no discurso televisivo introduz a noo poltica da construo e reconstruo do sentido, do modo como ele contestado e estabelecido. Hall enfatiza que h diferentes tipos de codificao, que iro tentar determinar a decodificao, embora uma mesma mensagem possa comportar diferentes significados e leituras. Citando ainda o autor: existe uma vontade de poder na prtica
14 - Grifos no original.

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de significao, de codificao, sendo a ideologia uma forma de fixar o significado.15 O clssico ideal de transparncia ou limpeza da mensagem tambm repensado, por exemplo, por toda uma esttica do sujo, que investe no rudo, no esboo, no defeito, para justamente ressaltar o contedo da mensagem em meio pasteurizao e excesso de informao. Esta linha tico-esttica de concepo e produo cultural teria como propsito remeter-nos a outras leituras possveis, desafiando a ideologia dominante que fixa o significado no virtuosismo formal e sua pretensa transparncia. A arte pode ser compreendida como a operadora de um refinamento de nossa sensibilidade, ensejando outros recortes perceptivos, desobstruindo-nos de condicionamentos aos quais estamos habituados e liberando novas possveis configuraes de sentido. Sabemos que o cinema inaugura o regime semitico das imagens em movimento. Walter Benjamin destacou a reconfigurao perceptiva advinda das ento novas formas culturais em seu emblemtico texto A obra de arte na era da sua reprodutibilidade tcnica. Ainda no final dos anos 1920, o futuro do incipiente cinema sonoro alvo de uma contundente declarao de Sergei Eisenstein intitulada Zayavleniye16. Reconhecendo que a ento Unio Sovitica
15 - Reflexes sobre o modelo de codificao/decodificao: uma entrevista com Stuart Hall, in HALL 2003. 16 - Publicado em agosto de 1928 no n 32 da revista Sovietski Ekran, de Moscou, e no n 32 da revista Zhizn Iskusstva, de Leningrado. O texto assinado por S. M. Eisenstein, V. I. Pudovkin e G. V. Alexandrov.

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ainda estava longe de alcanar tal avano tcnico, o texto reconhece que todo o mundo est falando sobre a coisa muda que aprendeu a falar.17 Defensor radical da montagem como principal instrumento de causar efeito no cinema, o diretor considera serem os filmes falados a mercadoria mais vendvel, advertindo sobre o mau uso do som justaposto s imagens visuais: usar o som deste modo destruir a cultura da montagem. Eisenstein considera fundamental que o cineasta seja capaz de criar o que ele denomina como contraponto orquestral das imagens visuais, tratando o som de modo polifnico, como um novo elemento da montagem, e, sobretudo, como fator divorciado da imagem visual de modo a alcanar a perfeio cultural 18 no cinema sonoro. O mtodo prescrito pelo pioneiro cineasta russo parece ter tido pouco impacto no desenvolvimento da indstria cinematogrfica atual, na qual se constata forte hegemonia de Hollywood. Apesar do uso expressivo do som como elemento da linguagem prpria de certos cineastas mais cultuados19, prevalecem os clichs na trilha sonora das superprodues que apostam em altas bilheterias.
17 - EISENSTEIN 2002: 225. 18 - Idem p. 226-227. 19 - Antonioni em O eclipse; Goddard em Para sempre Mozart; Kubrick em Dr. Fantstico; por exemplo, alm do nosso Glauber Rocha.

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O consumo vem se tornando uma das atividades mais estimuladas no modus vivendi atual. A participao do consumo em nossa constituio identitria analisada de forma cida por Zygmunt Bauman (2008). O autor ressalta a transformao do consumidor atual em mercadoria, sujeitado a constantes remodelamentos de modo a no se transformar, ele mesmo, em produto obsoleto. Nesta anlise figuram com destaque certos indicadores identitrios utilizados no mundo virtual. Num contexto em que a prrpia cibersubjetividade constituda como produto, perfis de consumo cultural ensejam graus de pertencimento, ostracismo ou mesmo excluso nas comunidades digitais. A estreita associao entre consumo e entretenimento fundamente a cultura miditica. O que se pode observar na atuao dos grandes conglomerados transnacionais da indstria do entretenimento so os lanamentos em bloco envolvendo diversos meios de comunicao. Sites oficiais e campanhas nas principais redes sociais digitais como Facebook e Orkut fazem parte das estratgias promocionais, paralelamente intensa exposio do produto nos veculos de massa. O consumo cultural continuamente redesenhado por meio de uma aglutinao de imagem e som. O atrelamento do visual no auditivo torna-se assim uma demanda consistente do pblico. A indstria fonogrfica, que nos seus primrdios era ainda desprovida da agregao da imagem e lutando para firmar sua legitimidade junto aos potenciais consumidores, concentrou-se na msica erudita acompanhando o elitismo do seu pblico-alvo. Investir no enorme potencial da msica dita

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popular revelou-se fundamental no processo de implementao desta indstria. O rdio, a televiso e tambm o cinema tm sido acionados desde ento como complexas ferramentas de divulgao de novos lanamentos junto s grandes audincias. A consolidao da indstria fonogrfica ao longo da segunda metade do sculo XX estimulou o consumo de msica em propores inimaginveis at ento: a msica como fenmeno de massa. No mercado da msica, percebe-se nitidamente e cada vez mais forte a presena da imagem como complemento do som, no milimetricamente detalhado visual de bandas, astros e estrelas; no apuro do material grfico que acompanha cada lanamento (capas, flyers, posters, websites, etc); nos clipes especialmente produzidos como parte das campanhas miditicas; na espetaculosa pirotecnia visual dos megaconcertos ao vivo; no esmero esttico da produo de DVDs desses eventos; na proliferao de celulares e tocadores portteis equipados com telas e fones de ouvido. Muito se tem escrito sobre o predomnio da viso na cultura atual. Parece oportuno ressaltar a centralidade dos meios audiovisuais na contemporaneidade. Verifica-se, no que tange ao aspecto aural, o ouvir expandido pelo assistir aos clipes, concertos, DVDs; por visitar ao site do artista, compartilhar informaes e arquivos atravs de blogs, podcasts e redes sociais, etc. Trata-se, portanto, e cada vez mais, de ver/ouvir msica. A MTV foi criada como vitrine da indstria fonogrfica. Toda uma gerao de bandas e cantores-

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danarinos como Michael Jackson e Madonna floresceram neste ambiente em que imagem e msica se tornaram interdependentes. Hoje vemos a migrao do videoclipe para diversas plataformas, como celulares e stios virtuais. A complexificao do ecossistema comunicacional, conforme aponta MartinBarbero (1997), impele e demanda diversos tipos de reconfiguraes nos modelos de negcios da indstria cultural. Enquanto as quatro principais gravadoras20 se aliam e se ocupam em criminalizar e banir sites de compartilhamento gratuito, a Apple inova ao lanar tocadores digitais munidos de tela, obtendo fabulosos lucros com a venda de msica, clipes, shows e diveros tipos de programas de TV em sua loja virtual iTunes. Na trilha da popularizao da microinformtica, procedimentos de remixagem e editorao digital de imagem e som ensejam novos formatos como os remix, spoofs e mash ups. Estas reapropriaes so caractersticas do que se tem denominado Web 2.0, onde o contedo produzido pelo usurio. Clipes de msica e trechos de shows e DVDs musicais representam grande parte dos posts em sites como o YouTube, onde produes caseiras misturam-se a cpias extra-oficiais de material lanado comercialmente. Confrontada com a forte presena do que Juremir Machado (2003) denomina tecnologias do imaginrio na cultura atual, a classe artstica diverge sobre a apropriao do ciberespao como alter20 - A saber: EMI, Sony-BMG, Universal e Warner.

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nativa de distribuio e consumo cultural. Enquanto o buzz tem sido consistentemente promovido como parte das estratgias de constituio e fidelizao de pblico, procuram-se salvaguardas contra o uso no autorizado de produtos culturais. Os ensinamentos de McLuhan nos levaram a compreender os efeitos psicossociais dos meios de comunicao. Os estudos de Derrick de Kerckhove atualizam a obra do autor canadense, enfocando o campo das psicotecnologias. Segundo Kerckhove (1997) importante investigar as complexas interaes entre a psique humana e os sistemas eletrnicos de processamento de informao, os quais nos condicionariam tanto em nvel pessoal quanto social. A sistemtica exposio imagens e sons editados por meio de softwares como Photoshop e Pro Tools pode contribuir para alterar de forma decisiva a nossa percepo. A despeito das transformaes operadas por esses programas, os resultados so veiculados como naturais. Aliados redundncia da justaposio do sonoro ao visual contextos musicais aucarados em cenas romnticas; contrastes tmbricos e dinmicos e frequncias exacerbadas em cenas de tenso e violncia; descrio sonora das imagens a flagrante dissociao entre os elementos processados no contexto miditico e nossa percepo da vida real desnorteia o espectador, distorcendo os parmetros de expectativa do entorno. O videoclipe musical parece levar ao extremo este processo de edio miditica ao interagir um fluxo imagtico hiperacelerado, saturado de informaes visuais, com uma trilha sonora em andamento

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idntico ao da performance ao vivo. O terico Michel Chion (1994) prope diversas categorizaes da escuta: a escuta casual utilizada para determinar a origem e classificar a fonte sonora emissora; a escuta semntica que decodifica o significado inscrito no som escutado; e a escuta reduzida atenta ao fenmeno sonoro em si mesmo. Pierre Shaeffer, criador da musique concrte, foi quem primeiro utilizou esta ltima categoria como contraponto da escuta convencional produzida pela tradio musical com a qual sua msica rompe. Diversos tipos de treinamento concorrem para aguar a sensibilidade auditiva. No Brasil, o compositor e educador L. C. Csek prope em suas Oficinas de Linguagem Musical uma srie de atividades destinadas a estimular, investigar e expandir o processo de audio. Csek21 compreende a audio como um fenmeno complexo que pode ocorrer de diversos modos. Assim, teramos a escuta meramente casual, a escuta funcional com a qual enfocamos conscientemente o objeto sonoro e as diversas escutas diferenciadas. Nesta ltima categoria estariam compreendidas a escuta focal, a perifrica, a escuta de horizontes, a escuta imaginria e a escuta-memria, dentre outras. Csek observa que a ambincia sonora envolve nossa audio multidirecionalmente, com um fator de tempo prprio o qual se interpenetra com a memria sonora e decupa-se em mltiplos planos ou horizontes de escuta.

21 - Segundo entrevista realizada pela autora por ocasio do desenvolvimento deste texto.

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Por sua aplicao mais direta nesta discusso, tomaremos de Chion o conceito de udio-viso, ensejado pelos circuitos audiovisuais como o cinema, a TV, inmeros domnios do ciberespao, etc. Atravs deste conceito podemos pensar a interao entre os dois sentidos na percepo e interpretao dos signos audiovisuais. Ao analisar a relao som-imagem no cinema, Chion enfatiza a capacidade especfica do som em afetar nossa percepo. O autor nos lembra que embora nossa audio opere atravs de da captao intermitente de fragmentos de alguns poucos segundos de som, estes so recolhidos, processados e sintetizados to rapidamente e sendo esta operao repetida em intervalos de tempo to curtos que ns percebemos como um s todo. O ouvido capaz de analisar, processar e sintetizar o som muito mais rapidamente do que o olho trabalha a imagem, mas mesmo assim, por operar ininterruptamente em um campo multidirecional, nossa audio de um evento sonoro qualquer ocorre sempre fraes de segundo depois dele, no sendo nunca totalmente simultnea a este evento. Um retardo semelhante acontece com a nossa viso de imagens, originando assim um fascinante contraponto de tempos de percepo. ... H sempre algo a respeito do som que nos assola e surpreende, no importa o que seja especialmente quando deixamos de prestar ateno consciente a ele. Portanto o som interfere com nossa percepo, ele a afeta. Certamente,

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nossa percepo consciente pode valorosamente trabalhar para submeter tudo ao seu controle, mas (...) o som mais do que a imagem tem a habilidade para saturar e provocar curtocircuito na nossa percepo. (CHION 1994)22 Segundo sua anlise, a banda sonora modifica a nossa percepo da imagem cinematogrfica. O som adiciona elementos para a percepo da imagem no cinema, sendo esta imagem interpretada atravs dele. O som capaz de transformar a percepo da imagem de diferentes maneiras. A interpretao feita pela acoplagem entre viso e audio resulta bastante diferente da interpretao da imagem destituda de som. O som imputa dinmicas poderosas no fluxo imagtico. Uma simples alterao ou mesmo a substituio de uma sequncia de sons ou msica pode alterar radicalmente a compreenso da imagem visual. Chion observa ainda que os surdos treinados na linguagem gestual-visual desenvolvem uma rapidez olhar/percepo visual comparvel do ouvido, sugerindo que a aprendizagem pode interferir

22 - Traduo livre.

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neste ritmo dito natural23. No campo da educao de surdos, percebe-se que a necessidade de aquisio da linguagem gestual-visual como sistema lingstico prprio ocasiona ressonncias de ordem social e emocional que vo alm da perda auditiva. H hoje um esforo para que a perspectiva mdicoorganicista subjacente ao uso da expresso deficiente auditivo, no oblitere a legitimao do surdo como membro de comunidade lingstica e cultural diferenciada, cujas potencialidades e especificidades necessitamos aprender a respeitar e valorizar24. A complexidade da questo da surdez foge ao escopo da presente discusso. Ressalte-se que, visto sob uma perspectiva sciocultural, o surdo difere do ouvinte no apenas porque no apresenta os mesmos nveis de capacidade auditiva, mas porque desenvolve potencialidades psicoculturais prprias. O sempre provocativo compositor John Cage (1961:14) lembra que a surdez no se restringe a fatores orgnicos. Voc surdo (por natureza, escolha, desejo) ou consegue ouvir (rgos externos,

23 - Para aprofundamento nesta questo, vide o atraente trabalho de Oliver Sacks em Vendo Vozes (1990), obra na qual o autor descreve em detalhes caractersticas neurofisiolgicas da percepo acstica dos deficientes auditivos, destacando uma estreita ligao neurolgica entre ver e ouvir. 24 - Para uma contundente argumentao sobre as representaes hegemnicas que prevalecem em nossa sociedade, ensejando a segregao do surdo, vide Carlos Skliar (1998).

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tmpanos, labirintos em ordem)?25 Esta citao foi escolhida para ressaltar que o termo surdez tambm freqentemente utilizado em sentido figurado, para designar indiferena ou falta de sensibilidade afetiva. Neste sentido, o surdo aparece como o mau ouvinte que no d ouvidos aos conselhos dos mais velhos; aos apelos dos aflitos, etc. Por oposio teramos o bom ouvinte que presta a devida ateno e leva em considerao o que escuta. O cidado urbano contemporneo parece de certa forma optar por uma surdez parcial defensiva ao utilizar fones de ouvido que o isolam da cacofonia das ruas. O encapsular-se numa ambincia acstica personalizada e nmade confere uma trilha sonora para a aleatoriedade imagtica do cotidiano. Quanto poluio visual, semelhante escapatria parece ser hoje comumente encontrada ubiquidade das diminutas telas de celulares e tocadores digitais conectados a redes sem fio. Poder-se-ia dizer que, para alm da imerso no espao acstico da aldeia global concebida por McLuhan (1964), estaramos expostos fonodlia da megalpole. Ouvimos hoje em dia, sem qualquer processo de adequao, do troar do trfego pesado das grandes cidades ao repicar de um chorinho acstico no bar ao lado. Passamos das rajadas faladas do hip-hop ao ostinato rtmico-tmbrico da cena
25 - No original: Are you deaf (by nature, choice, desire) or can you hear (externals, tympani, labyrinths in whack)? Traduo livre.

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eletrnica; do barroco ao inslito do eletroacstico experimental. Entrementes, nosso percurso auditivo na cena urbana interfaceia com um incessante regurgitar de imagens visuais. Constitui-se deste modo uma ampla gama de variedades na cultura atual, tecidas pela interao do ouvinte-espectador sintonizado nos vrios planos de percepo, o fluxo visual-musical compondo a sua linguagem angular, aleatria, hbrida.

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Uma imagem hbrida: comunicao e histria


Marialva Carlos Barbosa Proponho nesse ensaio pensar a relao comunicao e histria a partir de uma metfora: a imagem hbrida. Visualizando a metfora, como uma figura do discurso, isto , pressupondo o deslocamento e a extenso atribudos a um sentido da palavra, em suma, uma teoria da substituio (Ricoeur, 1983, p. 5), chamar a relao histria e comunicao de imagem hbrida (ou indo alm e assumindo o neologismo do livro imagibrida) destacar o ato narrativo contido tanto nas anlises e prticas histricas como nas anlises e prticas comunicacionais. Exacerbando essa afirmao, tomamos como presssuposto que tanto a histria como a comunicao produzem narrativas da existncia, uma tendo como base o que se denomina passado humano e a outra aquilo que se configura como problemas do tempo presente. Portanto, o que figura como problema de anlise o ser humano na sua dimenso narrativa. A narrativa no existe fora de um ato humano de produo de sentido. A simbolizao do mundo um a priori to evidente que aquilo que denominamos real dessa forma percebido porque h toda

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um enquadramento daquilo que ficaria fora desse invlucro. A realidade pressumida um ato de simbolizao do mundo produzido pela experincia humana. Portanto, narrativa a maneira como produzimos nossa existncia em atos cotidianos e corriqueiros, ou seja, na histria. Tomando de emprstimo as categorias conceituais de Ricoeur, produzir o ato narrativo a partir de um mundo configurar um texto que se transforma tambm pela ao humana. A produo de sentido se converte em configurao de um novo texto que volta ao mundo produzindo novas compreenses, explicaes e transformaes. Esse crculo interminvel mas no vicioso, j que significa a possibilidade aberta de novas escrituras produzidas por quem realiza o ato narrativo construdo dentro de um modo de comunicao: um texto que se apresenta aos nossos olhos (o mundo), lido e compreendido por atos sempre comunicacionais (nossa relao com o texto que mundo) e se transforma igualmente em outros atos comunicacionais (nossa ao no mundo que resulta sempre em transformao). A histria se ocupa dessas mesma articulaes narrativas, mas estas devem ser localizadas num outro tempo e, assim, realizadas pelos homens de outrora. Um mundo sempre pressumido que chega at o presente sob a forma de rastros e restos, de vestgios significantes e que podem ser decifrados, ou seja, restos de aes comunicacionais, o que ser objeto da interpretao do pesquisador que se interessa pelas narrativas produzidas num tempo anterior aquele que denominamos aqui-agora.

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Portanto, o que a histria faz nada mais do que fornecer uma nova interpretao aos atos comunicacionais realizados por homens que chamamos antepassados. Mas para chegar at este passado preciso que haja algumas aberturas fundamentais em direo aos tempos idos. preciso que o passado se apresente, como j enfatizamos, sempre sobre a forma de traos a serem conectados numa interpretao, e nos diga no presente que houve um passado. Os atos comunicacionais deixam marcas permanentes. So essas marcas fixadas em conectores histricos que permitem a interpretao do passado. Os documentos, considerados por um longo perodo da histria como o lugar evidente do passado e possibilidade plausvel de sua recuperao, so mais do que atos comunicacionais. Produzidos por um outrem, situado num passado prximo ou distante, fixam prioritariamente pela escrita a materialiadade da ao comunicional passada que se revela fundamental para a compreenso desse outro tempo para alm da possibilidade do prprio documento. So, portanto, atos comunicacionais memorveis. Outros conectores histricos, dizendo-nos permanentemente que houve um passado, como a cultura material, nada mais so do que aes narrativas. A materialidade arquitetnica, por exemplo, nos d a sensao de entrar num outro tempo, imaginando rostos e aes desses homens e mulheres que pelas suas obras construiram o lao evidente mais duradouro entre o passado e o presente: estabeleceram um claro ato comunicacional do passado em direo ao presente.

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Alm da cultura material, a sequncia de geraes outro conector histrico que lembra incessantemente o passado. As geraes sucessivas e a possibilidade de coexistncia de diversas geraes numa mesma fatia de presente (Ricoeur, 2001, p. 375) institui uma memria transgeracional tornandoo passado uma espcie de hbrido da realidade presente. Passado e presente mesclam-se no tempo que denominamos contemporaneidade. A sequncia de geraes colocam em referncia ou em oposio aquilo que chamamos e instituimos como predecessores, contemporneos e sucessores. A noo de sequncia de geraes instaura uma espcie de lugar annimo. Derivar a trade presente, passado e futuro para esse mundo do anonimato significa instaurar reinos: os contemporneos, os predecessores e os sucessores. No anonimato desse triplo reino, h o sentimento de mediao mais evidente entre tempo privado e pblico. Contemporneos que somos, habitamos o mesmo mundo simblico. Temos a sensao de que envelhecemos juntos, ganhamos juntos as mesmas marcas que indicam a passagem do tempo, temos a ntida certeza de que duramos juntos. O mundo compartilhado est inscrito tanto no tempo quanto no espao. Mas compartilhamos esse tempo/espao com sujeitos annimos que ganham semelhana e nome ao viver o mesmo mundo. Contemporneos somos das mesmas alegrias e misrias do mundo. Mas nesse reino temporal e espacial existem ainda outros personagens que nos do a sensao

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do fluir da vida. A vida que passa, reflui, e a vida que se estende em direo a um futuro s existe como possibilidade. Na inexorabilidade do tempo, precisamos instaurar o reino dos predecessores e dos sucessores, para termos a certeza da continuidade mesmo diante da sua impossibilidade. Falar dos predecessores colocar tambm em referncia atos memorveis, nos quais se torna quase impossvel separar a memria individual do que a memria desse passado tornado histrico. So meus predecessores aqueles que no possuem nenhuma vivncia contempornea s minhas. Um mundo que existia antes de meu nascimento, sob o qual no posso exercer nenhuma influncia e que s existe como imagem/imaginao, muitas vezes transformada em verdade histrica pelos restos e rastros que o passado faz deixar no presente. A noo de gerao fundamental para a prtica historiogrfica, se constituindo num dos instrumentos de pensamento indispensveis para a construo da narrativa histrica. O calendrio, a idia de sequncia de geraes e a do triplo reino dos contemporneos, dos predecessores e dos sucessores, o uso de arquivos, documentos e rastros, tudo isso, so instrumentos de pensamento que se constituem em espcies de conectores entre o tempo vivido e o tempo universal (RICOEUR, 1997, p. 179-180). Esses conectores so, portanto, que mediaes propostas pela prtica historiogrfica. Idealizamos uma relao annima entre sujeitos que viveram a mesma poca e a esses atores que estiveram em confronto de maneira concomitante chamamos em funo do momento de vivn-

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cia, se no presente, no passado ou no futuro de contemporneos, predecessores ou sucessores. Cada um desses grupos de sujeitos annimos, por experimentarem a mesma relao temporal, vive uma relao que s existe nessa dimenso temporal. Designamos, portanto, esses atores como viventes de um tempo que na projeo realizada ocupam efetivamente o lugar dos mortos. Quando nos referimos aos predecessores em narrativas que os colocam novamente em relao, os retiramos da morte para a vida. Da mesma forma, quando nos referimos aos que viro depois de ns, transformamos a expectativa em algo que efetivamente j existe, como vida, na narrao. a substituio de uma gerao pela outra que produz a idia de continuidade histrica, mesclando tradio e inovao. A gerao nos induz a pensar na inexorabilidade do tempo, no fenmeno do nascimento, do envelhecimento e da morte. A gerao tambm se enuncia pelo tempo calendrio, ainda que essa dimenso quantitativa no tenha sido suficiente para a construo do conceito. Para Dilthey pertencem a mesma gerao, contemporneos que ficam expostos as mesmas influncias, marcados pelos mesmos acontecimentos e pelas mesmas mudanas. Os contemporneos no so, portanto, todos os que vivenciam o mesmo tempo, mas todos os que se sentem pertencentes ao mesmo momento histrico. H um sentimento de pertena do grupo quela poca. Os contemporneos estiveram sujeitos as mesmas influncias e exerceram tambm influncias comuns. Ser contemporneo ou ser pertencente a uma mesma gerao, ter em comum uma bagagem e tambm estar

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aberto de maneira comum a novas possibilidades (RICOEUR, 1997, p. 189). H uma disposio comum, no sentido que emprega Bourdieu, para agir, sentir e pensar de uma certa maneira. Mas evidentemente, cada sujeito social ocupa um lugar, o que nos permite dizer que nem todos exercem as mesmas influncias e nem todos esto submetidos as mesmas influncias. Podemos, tambm, na sequncia da vida cohabitar mltiplas geraes. Essa vivncia em conjunto no tempo significa receber de outros, pelas imagens-lembranas, o passado, passado esse que se transfere pelo ato comunicacional ao presente. Essas mltiplas intercesses permitem a transio da memria individual e coletiva histria. Ou seja, os acontecimentos histricos, aqueles que so transformados em algo a ser relatado pela fora da intriga que eles prprios contm, so construdos tambm pelos rastros memorveis que do passado transitam at o presente e, podem, ser alvo do olhar que figura a histria. Assim, o mais importante conector que mostra no presente a materialidade de um passado com a pretenso de ser o verdadeiro passado a memria. Pela memria possvel produzir em imaginao a idia de um tempo e lugar. A memria uma imagem hbrida por excelncia.

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Memria: uma imagem hbrida Conceito situado numa convergncia entre o subjetivo e o histrico, a memria como fundamento reflexivo, aberta ao humana, foi apropriada de mltiplas formas, desde o final do sculo XIX, por inmeros tericos. Constri-se uma espcie de arena memorvel, onde se situam de um lado aqueles que consideram a memria como um prprio do indivduo, relacionada s percepes mais subreptcias do ser humano. nesse lugar que se situa, por exemplo, toda a complexa conceituao de Brgson sobre a imagem-lembrana, que na sua anlise coloca em relevo o papel do corpo e do crebro, em particular, na produo dessas imagens e, por conseqncia, afirma a imaterialidade da memria. De outro, h a emergncia da memria como atributo social. Esse o movimento feito por Maurice Halbwachs, imerso nos movimentos de explicao do mundo que emergem no final do sculo XIX em torno das novas cincias denominadas humanas, no sentido de atribuir memria valor social. Para ele, a memria individual sempre social e coletiva j que produzida por um sujeito inscrito num grupo, numa classe, num lugar demarcado socialmente. Considerando a memria como algo da sociedade e no do indivduo, visualiza no que chama os quadros sociais da memria a possibilidade um enquadramento da dialtica lembrana e esquecimento. Tempo, espao e linguagem seriam, para ele, os quadros privilegiados de uma memria coletiva. Mas a que fenmenos Halbwachs se referia quando falava de memria coletiva?

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Em seu uso mais corrente, memria coletiva leva a pensar numa memria dividida entre aqueles que teriam vivido um acontecimento passado, evocando a idia de coletividade e distribuio desse passado comum. Uma famlia, por exemplo, tem uma memria que se refere aos acontecimentos que interrelacionam os seus personagens numa nica histria. Mas memria coletiva define igualmente o que chamamos memria histrica, isto , a presena dos grandes mitos coletivos, dos atores da histria. Os testemunhos, as histrias de vida, as autobiografias, a documentalizao que a mdia produz so conectores dessa histria como se institui por essa memria comum e construda como identitria. atravs da re-narrao desses testemunhos, dessas textualidades que evocam no mesmo passado vivido que se produz a iluso de que o passado pode se tornar presente. A memria coletiva ao ser elevada categoria de memria nacional, partilhando o conhecimento de fatos e heris de uma histria comum, transforma-se na memria histrica. Assim, memria coletiva, na acepo de Halbawchs evocao, lembrana de um acontecimento vivido, narrao, testemunho ou narrativa histrica, ao mesmo tempo em que tambm escolha do passado, interpretao (muitas vezes instrumentalizadas polticamente), monumentos e restos da histria e pontos inflexivos desse passado. A questo da memria mostra ainda que o esquecimento um dever da memria e, portanto, a

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categoria memria s existe no esquecimento. Ao lembrar algo, tira-se esse algo do esquecimento para a memria. S h memria, porque h esquecimento. Enquanto a memria sempre apresentada com a ambio fiabilidade, o esquecimento, em contrapartida, apresenta-se como uma espcie de defeito. Portanto, o que est em foco no jogo memorvel o grau de profundidade do esquecimento e o seu estatuto epistemolgico (Ricoeur, 2000). H que se considerar ainda as mltiplas possibilidades de esquecimento, o que faz com que alguns autores proponham uma tipologia do esquecimento (pragmtica), estabelecendo nveis diferenciados, mesmo em relao ao chamado esquecimento profundo: esquecimento por apagamento de restos; por persistncia de restos e em decorrncia da memria. A uma memria impedida corresponderia o esquecimento produzido no Inconsciente; a uma memria manipulada corresponderia o esquecimento produto da narrativa; e aos usos e abusos da memria corresponderia o esquecimento comandado, numa dimenso institucional (Ricoeur, 2000). H um esquecimento por persistncia de restos, algo que apresenta uma marca exterior, algum tipo de inscrio que reenvia ao passado. A sobrevivncia dessas imagens indicaria a existncia de um esquecimento profundo, o que Ricoeur chama esquecimento de reserva. Articulando portanto diversos conectores que so capazes de, em imaginao, transportar os tempos idos para o tempo que consideramos como presente, a histria produz atos narrativos a par-

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tir de um olhar sempre localizado no presente. E essa talvez seja a imagem hbrida mais evidente da histria: refere-se ao passado imaginvel, construindo-o como o nico possvel. Duas dimenses inserem-se na sua narrativa: a expectativa de verdade, na recuperao pressumivelmente real de um passado, e a possibilidade de configurar uma intigra pelo seu ato discursivo. A histria sempre se refere ao fracasso ou ao sucesso de homens que vivem e trabalham juntos em sociedades ou naes, se constituindo num fragmento ou segmento do mundo da comunicao. So os atos comunicacionais dos homens do passado o que se pretende recuperar como verdade absoluta ou como algo capaz de ser acreditado como verdico. , nesse sentido, que dizemos que a histria sempre um ato comunicacional. Em todas as histrias que contamos h sempre uma expectativa comunicacional: queremos que sejam nicas, singulares, coisas que ningum nunca foi capaz de escrever (RICOEUR, 1996, p. 216-217). Ou seja, mesmo nos textos envolvidos com a pretenso da cincia se conta histrias e estas devem ser governadas pela lgica narrativa. O que confere unidade orgnica ao que contamos, como modos de comunicao, seja o que pode dar a impresso de trazer o passado para o presente, seja o que se refere ao presente, o ato de seguir a narrativa. S haver entendimento se a histria puder ser seguida por aquele que a l, a decifra e a interpreta. Com isso no queremos retirar da histria o seu estatuto de cincia, construdo como um lugar

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emblemtico de sua fala e fundamental para o desenvolvimento da disciplina histrica. Tambm no negamos toda a discusso que governou o sculo XX e que procurou construir novos parmetros e novas bases para a disciplina, privilegiando a estrutura e a conjuntura nos tempos de longa durao. Tal como Ricoeur, o que estamos enfatizando que o saber histrico procede da compreenso narrativa sem nada perder de sua ambio cientfica (1994, p. 134). a partir de restos e vestgios que chegam do passado ao presente tambm que podemos recontar as histrias que envolvem prioritariamente as aes comunicacionais do passado. Muitas vezes nessas aes, o objetivo ltimo prefigurar os sistemas de comunicao existentes em dado momento e lugar. Nesse instante, a histria que afinal comunicao, se torna histria da comunicao. Paul Veyne num texto que j se tornou clssico, Como se escreve a histria (1971), diz textualmente que a histria uma cincia por demais sublunar para ser explicada por leis. Ao se fazer histria deve-se diminuir a pretenso explicativa e, ao mesmo tempo, elevar a sua capacidade narrativa. Mas o que leva um acontecimento a ser considerado como histrico? O que faz com que um objeto, uma particularidade, um fato passado seja alvo de reflexo histrica? No a singularidade do acontecimento. Para Veyne, o fato de figurar numa intriga. Qualquer acontecimento, nesse sentido, pode ser histrico, cabendo ao interpretante no presente elev-lo a essa categoria a partir da sua compreenso/explicao particular. Um acontecimento histrico aquilo que j foi narrado e pode ser

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re-narrado. Mas o que afinal a intriga? A intriga o conjunto de combinaes atravs do qual os acontecimentos so transformados em histria ou uma histria tirada de acontecimentos (Ricoeur, 1994, p. 26). A intriga , pois, o mediador entre o acontecimento e a histria. A partir dessas consideraes iniciais preciso considerar ainda as distines textuais como convenes. a partir de convenes culturais que classificamos os textos com pretenso verdade e os textos ficcionais. Todo texto estruturado de modo narrativo e, como tal, sujeito ao regime de interpretao que se aproxima das narrativas cotidianas com as quais estruturamos a nossa vida. Mesmo quando a histria, por exemplo, se afasta do modo narrativo presente nas crnicas antigas, na histria eclesistica ou poltica que conta batalhas, tratados, partilhas, ou seja, mudanas de destino que afetam o exerccio do poder por determinados indivduos, ela continua narrativa. Ainda que seja a histria da longa durao, ao tornar-se social, econmica, cultural, permanece ligada ao tempo e procura enfocar mltiplas mudanas que ligam sempre uma questo final situao inicial. A histria sempre a histria dos homens que so portadores, agentes, vtimas das foras, das instituies, das funes, dos lugares onde esto inseridos. E neste sentido que ela no pode romper com a narrao, j que seu objeto a ao humana que implica agentes, finalidades,circunstncias e resultados.

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H que se considerar ainda que o passado, mesmo se considerado como real, sempre inverificvel. Na medida em que ele no mais existe, s indiretamente visado pelo discurso da histria. Assim, tal como a fico, tambm a reconstruo histrica obra da imaginao. Por outro lado, qualquer construtor de textos configura intrigas que os documentos autorizam ou probem, combinando coerncia narrativa e conformidade aos documentos. tambm essa combinao que faz dos textos permanentes interpretaes. Quando as narrativas so analisadas h que se considerar que qualquer construo textual ou no articula a sedimentao de padres existentes anteriormente com a inovao. a ligao com a tradio, com os esquemas narrativos j de conhecimento do leitor, que permite o reconhecimento do desvio, ou seja, a inovao. O desvio s possvel existir se tiver como pano de fundo a cultura tradicional que cria no leitor expectativas que o artista ir estimular ou frustrar. O que existe, pois, sempre um jogo de regras. Mas o que une ento todas as narrativas? Podemos dizer que o fato de cada um de ns vivermos a existncia numa perspectiva temporal. So as intrigas que inventamos ao viver que iro nos ajudar a configurar nossa experincia temporal. A funo da intriga , pois, esta capacidade dos textos, ficcionais ou no, de configurar a experincia temporal. Esses textos so sempre fabulaes, no sentido de que sempre imitam as aes. A

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inteligibilidade narrativa produzida por esta imitao, utilizando-se ou no, em funo da caracterstica textual, dos recursos ficcionais. Alm disso qualquer texto produzido em trs ordens ou dimenses. Primeiro existe o mundo, um mundo que texto, narrativa, j que vivido na dimenso cotidiana das mltiplas articulaes temporais. Desse mundo-texto produzimos uma leitura. E a partir desse entendimento construmos um outro texto. Ou seja: configuramos o mundo que aparece sob a forma de interpretao. E ai esse texto que fala do mundo (e no mais o mundo) abre-se pluralidade de olhares, leituras, textos, narrativas existentes. Abre-se pluralidade de interpretaes. Refigura-se o texto sob forma de um outro texto e este novo texto que volta ao mundo. Mas, ao tomar contato com o texto, aquele que devolve o texto ao mundo j mudou. Afinal todo texto produz sentido e induz ao. A leitura produz invariavelmente uma mudana intrnseca em quem a realiza. O texto se projeta alm dele mesmo, atravs da simulao da experincia vivida. A narrativa enfoca, assim, a experincia que pode ser a do prprio leitor, j que os textos desenham um mundo, que, mesmo sendo fictcio, continua sendo um mundo. o que o Ricoeur chama mundo do texto, sempre ofertado apropriao crtica dos leitores. No ato de leitura se entrecruzam, pois, o mundo do texto e o mundo do leitor. Se o mundo do texto sempre imaginrio, o mundo do leitor real, mas ao mesmo tempo capaz de remodelar a esfera do imaginrio. Completando-se pelo itinerrio da leitura, o texto

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um objeto literrio constitudo pela atividade de ler. H que se considerar ainda que a ao narrativa instaura o mundo das coisas contadas e o reino do como se. Conta-se o mundo como se fosse real, como se o que relatado de fato tivesse acontecido daquela forma, como se tivesse existido. O mundo das coisas contadas sempre o como se da fico e a experincia depende da voz narrativa que contm invariavelmente a voz do narrador. Mas essa voz no contm apenas a voz direta do autor, mas de todos aqueles que so designados pelo seu ato de narrar. Na voz narrativa esto contidos mltiplos atos memorveis. Cada voz narrativa, continua o autor, tem seu prprio tempo e seu prprio passado, de onde emergem os acontecimentos recontados. Mas o mundo projetado pela obra capaz de cruzar com um outro mundo, o mundo do leitor. Assim, a re-figurao vai de um mundo a outro, de um mundo fictcio a um mundo real. O como se dessa experincia da leitura coloca em destaque a questo da voz narrativa, que no apenas a voz narrativa do autor, mas uma voz que em essncia cultural (da tradio, do mundo onde ele se insere, das representaes, das vises de mundo sub-reptcias ao texto). Esta uma das razes pela qual as histrias contadas parecem pertencer memria de algum que fala no e pelo texto.

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Falar em narrativa se referir obrigatoriamente questo da temporalidade. Se considerarmos temporalidade como inscrio das atividades humanas na durao, no h um sentido nico do tempo. Entretanto, historicamente o tempo foi considerado prioritariamente sob duas perspectivas: a primeira baseada na cosmologia e a segunda na experincia humana, isto , a significao de viver o tempo. Essas duas concepes no so excludentes. Ricouer d como exemplo o sentido da palavra agora: De um lado, agora designa uma interrupo na continuidade do tempo cosmolgico e pode ser representado por um ponto sem extenso. De outro lado, agora significa presente vivido, rico de um passado recente e de um futuro iminente (1994, p. 32). No existe nenhuma ligao lgica entre essas duas interpretaes do agora. Esta aporia que nenhuma fenomenologia do tempo, segundo sua tese, capaz de resolver, pode ser resolvida na narrativa, atravs da incluso de uma resposta criativa capaz de lhe dar carter produtivo. Cada forma narrativa tem a capacidade de responder e, ao mesmo tempo, corresponder a uma de nossas experincias de tempo. Ao considerar o tempo medido, da fsica, o tempo pretrito da histria, instaurou-se representaes plurais. A histria ao tentar recuperar o passado e trazer o passado para o presente cria uma espcie de terceiro tempo, situado entre um tempo cosmolgico e o fenomenolgico. O calendrio funciona como matriz desse terceiro tempo. O agora no mais o instante pontual, nem presente

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vivido. Transforma-se em algo datado, capaz de dar ao presente novo lugar no sistema de datas estabelecidas. Instaura-se a data inicial, ponto zero, considerada evento fundador que cruza o instante cosmolgico e o presente vivido. A pretenso verdade histrica fica assim submetida aos contratos impostos pelos calendrios e pela noo de prova documental. Esse mesmo movimento na fico perde sentido. As narrativas de fico abrem-se a toda espcie de variaes imaginativas, incluindo combinaes infinitas de aspectos cosmolgicos e fenomenolgicos. A fico est livre para explorar as inmeras propriedades qualitativas do tempo, ainda que no plano da imaginao. A fico transforma-se, pois, numa espcie de laboratrio para as experincias onde a imaginao ensaia solues plausveis para o enigma da temporalidade. Recuperar o passado significa caminhar do agora numa direo pretrita a partir de traos, restos, vestgios que o passado deixa no presente. Significa considerar que os rastros so signos de representao. Seguir um rastro percorrer um caminho j trilhado pelos homens do passado. Os rastros pressupem que os homens do passado passaram por ali: so traos que ficaram de suas atividades, de suas obras (ferramentas, casas, templos, sepulturas, escritos, imagens) e que deixaram marca. Assim, ter passado por ali e ter posto uma marca se equivalem. Se algum passou por ali, convm seguir esse rastro. Mas o rastro pode ser perdido, pode no levar a nenhum lugar, pode igualmente apagar-se. Seguindo o rastro podemos saber que algum pas-

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sou por algum lugar. O rastro indica o aqui, no espao, e o agora no presente. O rastro orienta a caa, a busca, a investigao, a pesquisa. O significado do passado permanece preservado em seus vestgios, trazidos ao tempo presente e interpretados no presente numa cadeia de significao (RICOEUR, 1996, p. 200-201). Entre o rastro deixado e a tradio transmitida e recebida, assinala o autor, h uma profunda afinidade. O rastro designa, em funo da sua materialidade inscrita no presente, a exterioridade do passado, que, dessa forma, se inscreve no tempo do universo. A tradio coloca em relevo outro tipo de exterioridade: o fato de fazer um passado, que no fizemos, nos afetar. Mas ambos, o rastro percorrido e a transmisso transmitida so mediaes entre o passado e os homens do presente (Idem, p. 390).

Imagens hbridas: comunicao e conectores histricos J que a proposta desse texto tambm refletir sobre os chamados conectores histricos, aproveito para fazer uma breve inflexo sobre a forma como os meios de comunicao so fundamentais na constituio de marcos-referncia para o futuro e que se tornaro conectores histricos. No so apenas o fato de serem documentos usados pela histria com nova significao, ou seja, marcos memoriais de um passado recente ou longnquo, mas tambm o fato de produzirem no

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presente a significao dos acontecimentos visibilizados, que, assim, passam ao futuro com uma particular significncia histrica. Em relao a um acontecimento recente, a represso que marcou o ano de 1968 e o inscreveu na histria poltica do pas, a edio dos jornais sobre a morte do estudante Edson Luis no Restaurante Calabouo, as imagens das tropas militares atingindo os manifestantes, a passeata dos 100 mil so espcies de imagens memria do ano de 1968, pouco antes da edio do AI5, em dezembro daquele ano. Portanto, os meios de comunicao se transformam em momento axial para a preservao das mediaes do presente para o passado pelo seu carter de documento/ monumento de memria, no sentido empregado por Le Goff (1984). H, pois, uma memria constituda pelos meios de comunicao que coloca em cena a significncia do passado. O uso exacerbado dos tempos idos nas emisses da televiso, o recurso s comemoraes e a rememorao de datas/acontecimentos do passado fazem dos meios de comunicao lugares privilegiados da construo da idia de passado e da prpria significao dque temos dele hoje. A televiso e os jornais, sobretudo, so espcies de janelas que abrem a porta misteriosa dos acontecimentos do passado trazidos para o presente.

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Quero me ocupar especificamente dessas imagens e das encenaes produzidas , sobretudo nas emisses da TV com claro sentido de reconstruo do passado. E dentro desse grupo, analiso especificamente as chamadas minissries histricas. Apenas a ttulo de exemplo, neste texto refiro-me a uma nica temtica da minissrie JK: aquela que coloca em presena a conjuntura de 1968. No captulo 17 da minissrie, as imagens da abertura mostram rastros do que seria a conjuntura de 1968. A represso aos estudantes, a ao da polcia, as manifestaes contrrias ao regime militar, mas tambm os jornais de poca dando conta da datao histrica e visualizados como documentos de um passado que chegam ao presente sob a forma de vestgios. Na minisrie, que se constitui com um sentido histrico particular, j que quer trazer o passado para o presente, mistura-se o ficcional com acontecimentos envelopadas como verdadeiros. Para isso h que exacerbar o uso de um sentido de passado nessas encenaes miditicas. H uma multiplicidade de tempos que se entrecruzam sem cessar. Que valor o passado assume nessas emisses? Como so articuladas as temporalidades miditicas? Como o esquecimento est presente na dialtica memria e esquecimento dessas narrativas? Que tipo de efeito comunicacional criado a partir desses rastros? Quais so as articulaes e figuraes do tempo na narrativa dos meios de comunicao cujo destaque uma dada apropriao do passado? Os meios de comunicao usam os rastros e vestgios que chegam do passado ao presente

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para fornecer um contraponto necessidade permanente de insero na atualidade do mundo. O que estamos enfatizando que o uso do passado nas retrospectivas, nas comemoraes, nos textos informativos que relembram eventos semelhantes ocorridos no passado e nos textos com carter ficcional, entre outras tantas formas de apropriao, est afeto a mltiplas tipologias textuais e no uma dimenso visvel apenas no mundo contemporneo. Evidentemente que em funo do regime de historicidade de determinada poca essas encenaes do passado adquirem caractersticas particulares. Num mundo marcado pela acelerao e pela construo de futuro que comprime o presente (o que parece ser claramente a dimenso temporal dos tempos de hoje) o passado adquire significao singular. H ainda a construo dessa dimenso temporal na interrelao dos trs estases do tempo passado, presente e futuro prpria da arquitetura temporal da civilizao contempornea. E nesse processo de formao de laos entre passado, presente e futuro, os meios de comunicao, por fazerem parte do cotidiano da maioria, so fundamentais para a sua sedimentao. Ao tornarem visveis a forma como determinada poca vivencia a sua prpria temporalidade, atravs da narrativa, transformam-se em construtores de uma dada dimenso histrica, uma vez que a formulao do sentido de tempo, que materializa a histria, advm da sua possibilidade narrativa. Ao tratar o conhecimento histrico como doxa e no como episthme configura-se a primeira

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apropriao dos tempos idos pelos meios de comunicao. preciso, tal como faz o senso comum, distinguir o novo do velho, de forma a tornar inteligvel para a grande maioria o que no est mais aqui. E o que no est mais aqui no nosso aqui e agora efetivamente o passado. Como expresso da historicidade prpria de nossa poca, entretanto, esse passado sempre deve ser apresentado como o passado, marcado por uma temporalidade finita, demarcada pela atualidade e como algo que se caracteriza pela invariabilidade. S h um passado verdadeiro e este que deve ser representado. H, pois, um nico passado: tudo aquilo que se distingue do presente como algo absoluto. Entretanto, a narrativa sempre governada pela idia de verossimilhana e no de verdade. Quando se reconstri o passado, figura-se uma idia que existe como gnese e no o passado em sua inteligibilidade. Assim, os meios de comunicao apresentam nas suas narrativas uma contradio intrnseca: buscam a verdade do passado, quando o que podem oferecer apenas a verossimilhana. Para a recuperao do passado, ainda que como possibilidade, h que visualizar os restos e os vestgios que deixou no presente. Caminha-se do presente em direo ao passado, a partir desses rastros que ficaram mostrando a presena/ausncia do passsado. O rastro, os arquivos, os documentos, os materiais que permanecem, os traos memorveis da presena do passado, indicando inclusive a sequncia de geraes, tudo isso histria. A histria um conhecimento que se efetua por rastros, ou seja, pela significncia do passado que mesmo encerrado

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permanece preservado em seus vestgios (RICOEUR, 1997, 201). A atividade dos homens transitria, mas os rastros que eles deixam duradouro. O rastro indica a importncia do passado e sobretudo o seu signficado, se constituindo num efeito-signo. O rastro indica, por fim, a passagem daquilo que se busca no espao, marcado pelo tempo calendrio. por isso que conservado e no mais apenas deixado torna-se documento datado. Portanto, seguindo essas mediaes em busca do verdadeiro passado que os meios de comunicao, por exemplo, constrem a lgica dos seus textos que querem representar os tempos idos. E isso ocorre mesmo nos textos ficcionais. Mas aqui h uma outra questo: por figurarem claramente uma imagem/imaginao do passado induzem a pensar que se est, de fato, recuperando o passado na sua inteligibilidade. Por outro lado, h um desejo de passado no pblico que precisa ser atendido. E ao construir uma viso do passado, em que h toda uma idealizao simblica desse tempo de outrora, como uma espcie de lugar que no est em lugar algum (uma imagem global do passado como desejo dominante), os meios de comunicao e, no caso que estamos particularizando aqui, a televiso, est pela fora da imagem e da imaginao construindo uma utopia comunicacional. A utopia uma criao distintiva de um autor, gnero declarado que apresenta o nenhures, o nenhum lugar, espcie de lugar vazio a partir do qual olhamos para ns mesmos. Assim, por exemplo,

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ao reconstruir a trajetria de JK, os ambientes possveis de variados momentos, contracenados com cenas tiradas do real, a minissrie inclui um sentido histrico particular para as mltiplas temporalidades que aparecem em cena. O encenado no o passado, mas uma dada apropriao do passado. Mas os signos documentais desse passado so destacados na emisso. Indicando a existncia de um verdadeiro passado, interiores diversos que s existem na imaginao figuraram lado a lado com imagens documentais. O mundo dos anos 1960 o nenhures, o lugar nenhum, algo que s existe agora como imagem, imaginao. Mas esse mundo ganha inteligibilidade ao ser reconhecido como verdadeiro pela imaginao produtora de sentido do pblico. Na utopia tem na imaginao o ponto inflexivo de sua realizao. Introduzindo variaes imaginativas sobre o passado daquela sociedade, sobre o poder e a famlia, por exemplo, produzem uma espcie de narrativa neutra que s se realiza pela fico. Por outro lado, a emisso evidencia uma espcie de nostalgia do passado, recuperando um paraso perdido, que se realiza pela imaginao26. Mas ainda que seja o nenhures, a utopia figura o que presumido como

26 - A prpria forma como as cenas da televiso so gravadas nos cenrios fechados, por exemplo, em que h sempre uma abertura fundamental entre as quatro paredes, que se transformam sempre em trs paredes, permitindo a entrada do olho da cmera no lugar do que seria a outra parede, mostra que estamos adentrando o reino do nenhures. Uma sala, mveis espalhados, pessoas que se movem num cenrio que se fecha em trs paredes. A quarta sempre o lugar por onde entra a cmara que representa o olho de todos que a partir da exibio da emisso podero fazer parte daquele nenhures como possibilidade comunicacional.

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possvel A televiso produz uma narrativa na qual o passado apresentado como parte do presente, intensificando esse presente, que possui nele mesmo o passado, instaurando a antecipao do futuro. O presente contm no apenas o agora, mas todos os tempos anteriores. E o agora se transforma em agora mesmo, isto , um intervalo sem durao, no qual o que importa a sua insero compulsria no futuro. Essa apropriao da temporalidade tambm produz o efeito de criao na contemporaneidade de uma utopia comunicacional governada pela idia de um presente absoluto (que inclui o futuro). Se o presente governado pelo olhar (imagem), ao figurar tambm o passado como imagem, a televiso d a ele sentido de presente, criando com isso a utopia comunicacional.

O passado como verossimilhana Ao ser reconstrudo no presente, a partir dos rastros que o passado deixou como marca, colocase em cena mais uma vez a questo memorvel. Haver sempre algo esquecido e algo lembrado do passado re-atualizado. Mais do que a questo do objeto memorvel h que se pensar, pois, na dimenso do esquecimento que essas emisses evocam. A lembrana sempre uma espcie de imagem que se produz sobre o passado, completada

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pela imaginao que remonta formas que escapam nessas imagens. Lembrar sempre atualizar, vivenciar uma imagem. O que leva ao passado o que se imagina como imagem desse passado no presente (Ricoeur, 2000). Aqui se coloca um tema central quando se articula a questo da re-atualizao do passado, produzida por um meio que governado pela lgica imagtica: a televiso. A televiso constri como imagem a viso desse passado, suprindo, portanto, parte da funo imaginativa do pblico. O presente como imaginao do passado j construdo na cena miditica. Portanto, mais do que um passado presentificado o que essas emisses destacam uma certa imaginao do passado, no qual traos memorveis e, sobretudo, traos do esquecimento so re-encenados. A filmagem da cena real do cortejo da morte do Presidente Juscelino Kubitschek durante o cortejo que seguiu do prdio da Manchete, na Glria, ao Aeroporto Santos Dumont, no centro do Rio, e que reaparece na minissrie, reproduz o mesmo cenrio e a mesma ambincia de um outro cortejo que ainda estava na memria do pblico: o cortejo do Presidente Vargas, 22 anos antes. A tomada area mostrando a multido na Avenida Beira-Mar trazia o passado para o presente. Importava lembrar uma espcie de imagem sntese da popularidade do presidente e de sua filiao ao mito Vargas. Mas, ao reatualizar a imagem do segundo cortejo, a TV a reconstri como uma imagem verdadeira do passado, atualizando o sentido poltico da histria recente do pas. A marcao do preto

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e branco como uma espcie de imagem memria indica, por outro lado, certo estancar do tempo, que, pela imaginao, continua a se desenrolar no instante seguinte, quando a cor toma de novo a cena. Nas narrativas televisuais com sentido histrico emerge um tipo particular de esquecimento. So acontecimentos que ganham uma espcie de sentido supra-histrico, por ter afetado o pblico em outra poca e, em razo disso, de ter colocado uma espcie de marca afetiva. A sobrevivncia dessas imagens indicaria a existncia de um esquecimento profundo, o que Ricoeur chama esquecimento de reserva. H a construo de um dado perodo histrico pautado por esta lgica do esquecimento de reserva. E com isso a histria do pas se apresenta novamente ao pblico no presente como algo trazido do esquecimento para lembrana, silenciando, em contrapartida, diversos aspectos. Nessa suposio do esquecimento como uma dimenso dialtica da memria, h que se considerar tambm os usos e abusos essas emisses fazem do passado. Muitas memrias apresentam-se como impedidas; outras tantas
Cortejo de Vargas, 24 de agosto de 1954.

como obrigadas; e outras mais de maneira manipulada. Alis, a funo media-

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dora da narrativa, que pressupe sempre uma seleo, indica a possibilidade permanente da ecloso da dimenso manipuladora da memria. H que se considerar, portanto, que nessas reconstrues / re-configuraes, os meios de comunicao (no caso dessa anlise, a televiso) reafirmam uma dada idia de unidade nacional atravs de uma liturgia da linguagem, prolongando as celebraes pblicas e os heris fundamentais nessa histria recontada.

Referncias Bibliogrficas LE GOFF, Jacques. Memria e Histria. In: Enciclopdia Einaudi. Lisboa: Casa da Moeda, 1984. RICOEUR, Paul. O passado tinha um futuro. In: MORIN, Edgar. A religao dos saberes. Rio de Janeiro: Bertrand Brasil, 2001. RICOEUR, Paul. A metfora viva. Lisboa: Rs, 193 RICOEUR, Paul. Ideologia e utopia. Lisboa: Edies 70, 1991. RICOEUR, Paul. La mmoire, lhistoire et loubli. Paris : Seuil, 2000.

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RICOEUR, Paul. Tempo e narrativa. Vol. 1, 2 e 3. Campinas: Papirus, 1994, 1996 e 1997. VEYNE, Paul. Como se escreve a histria. Braslia: UNB, 1998. A primeira edio foi publicada em 1971 pela Editions du Seuil sob o ttulo Comment on crit lhistoire.

Imagens DVD JK. Disco 5. Rio de Janeiro. Globo Marcas, 2006. Fotografia do Arquivo CPDOC/FGV Correio da Manh edio de 19 de maro de 1968.

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Hibridismo cultural no cinema de Walter Salles Junior


Regina Gloria Nunes Andrade Este trabalho apresenta a articulao de conceitos de subjetividade com aspectos da comunicao visual e em especial uma reflexo do cinema brasileiro. Walter Salles Junior nascido em 1956, na cidade do Rio de Janeiro e jovem ainda dono de um brilhante trabalho do cinema brasileiro com prmios para quase todos os filmes realizados. Os temas centrais das suas obras de fico so exlio, errncia, a busca de identidade, e neste ultimo milnio hibridismo cultural. Nosso objetivo discutir as diferenas, diversidades, semelhana, do conjunto da obra do cineasta e suas articulaes com a cultura brasileira. O estudo terico contemporneo sobre filmes evolui muito nos ltimos anos e est atravessado por questes relacionadas ao imaginrio ao cotidiano e leituras especiais sobre a imagem. Discute-se a mudana nas fronteiras da vida privada decorrentes da introduo de tcnicas de observao como cmeras e escutas tornando a imagem um produto descartvel, mas tambm quase palpvel. Porem a cultura tem marcas especficas que podem ser capturadas facilmente. No exemplo do cineasta Walter Salles o tema da cultura est sempre presente.

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Diria que alguns temas da cinematografia deste diretor j foram levantados e identificados em pesquisas anteriores ou em trabalhos ainda vigentes: so eles globalizao, espao-tempo e desamparo. Dentre estes trabalhos analisei a vivncia de errncia to caractersticas nas personagens do cinema de Walter Salles Junior quanto do cinema de Glauber Rocha cuja influncia marcante em sua obra. A filmografia de Walter Salles comea, em longa metragem, com A Grande arte (1991), Terra Estrangeira (1991) , Central do Brasil (1996) , O primeiro dia (1999). Esta errncia experimentada a partir de uma percepo cultural miscigenada da sociedade sem a preocupao de uma sociedade hbrida. No filme Terra Estrangeira (1991), por exemplo, filmado no Brasil (So Paulo) e em Portugal (Lisboa e arredores), a personagem Paco (Fernando Alves Pinto), depende dos desejos de sua me, (Laura Cardoso) em So Paulo e quando esta morre ele abandona a cidade. em frases agnicas, revelam verdadeiras personagens glauberianas, gritando: o fim do mundo (...), a memria foi-se embora.

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Sobre os filmes do terceiro milenio J nos filmes deste terceiro milnio Abril despedaado (2001), Dirio de motocicleta, (2004) e por ultimo gua Escura (2005) a influencia glauberiana pouca. O cineasta concentra-se na condio subjetiva dos personagens e aponta para a capacidade hbrida de uma sociedade revelada na imagem e no texto Nos concentraremos nos tres ltimos filmes que j foram produzidos neste milnio: so eles, Abril despedaado (2001) Dirio de motocicleta, (2004) e gua escura (2005) todos inspirados em romances. O primeiro filme Abril despedaado (2001) um filme baseado na novela de Ismail Kandar em que o romance ocorre nas montanhas da desaparecida Yoguslvia , mas filmado no nordeste brasileiro. Retrata um costume ancestral marcado pela vingana familiar sobre o inimigo onde cada gota de sangue derramado deve corresponder igualmente ao da outra famlia como aluso a famosa Lei de Talio (olho por olho , dente por dente). Dirio de motocicleta (2004), j se encontra na verso DVD acrescentado de um pequeno documentrio sobre o mdico Alberto Granado (Rodrigo de LaSerna) e uma seqncias de fotos.Crtica e pblico aplaudiram a recriao dos anos que Ernesto Che Guevara ( Gael Garcia Bernal), passou

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cruzando a Amrica Latina. H a busca de um pensamento sul americano. J gua escura (2005) foge das temticas dos dois anteriores para provocar outras reaes como o medo ou o terror atravs das imagens sombrias do filme. Filmado em estdio dos Estados Unidos o filme passa por prova de publico e segue as regras americanas de filmagem e tratamento das imagens. A primeira questo terica que se faz presente diz respeito ao conceito de imaginrio e o mesmo ser trabalhado contrapondo-se sempre com o principio de realidade. As conceituaes sobre o imaginrio e seus produtos so sempre diferentes, variam de um terico para outro ou de uma poca para outra ou mesmo de uma cultura para outra. Seus diversos conceitos tambm atravessam o tempo a partir de diversos pensamentos que se apiam em teorias. Porm o que observamos que quando se produz a miscigenao cultural chamada por Michel Maffesoli de a arte de se misturar estamos diante de um produto imaginrio e hbrido. Como o autor observa na obra Do Nomadismo: Basta a metfora antropolgica, que mostra que a cultura, em seu momento fundador, plural, que efervescente e no saberia, por si prpria, acomodar-se a uma situao de petrificao, de estabilidade, sob o risco de estiolar-se ou murchar. Um corpo social, qualquer que seja, guarda a memria de sua errncia ( Maffesoli, 2001, p. 53).

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Uma de nossas justificativas vem da certeza da possibilidade de trabalhar com o filme e encontrar no texto das imagens algumas caractersticas do corpo social de um povo ou de uma nao. Continuando nossa hiptese sobre o imaginrio compreendido pelo autor como a capacidade dos homens de representar e de apresentar simbolicamente sentimentos, ritos, sonhos , desejos , mitos , etc...ou seja um produto cultural que nasce das imagens ( ibidem, p. 54) seguimos a trilha da cultura. Para justificar esta pregnncia subjetiva da imagem proponho como exemplo a condio da angstia das personagens que se refletem nas dificuldades da realizao de seus prprios desejos trazendo como conseqncia a questo de suas condies psicolgicas e subjetivas. Estas expresses provocam um estudo interpretativo de argumentos psico-sociais. Mas nem tanto porque as concentraes hbridas das questes sociais nos deixam um tanto paralisados para a resoluo de problemas culturais inalcanveis .

Caractersticas dominantes do imaginrio O conceito imaginrio s vai ser considerado como cientfico a partir de meados do sculo XIX. At ento a tradio racionalista que ocupava grande parte dos espaos da cincia, sobretudo das cincias sociais exilava este conceito para o territrio das artes, para a displicncia cientfica ou mes-

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mo para parte de comportamentos de loucura. Em determinado momento parece que os estudos se voltaram todos para o reconhecimento do imaginrio como categoria importante. Este momento ocorreu de uma s vez, no ano de 1985, uma data mgica, a partir de trs fatos importantes. Quando na ustria Sigmund Freud revela os sonhos como principal manifestao do inconsciente e via rgia para chegar at essa instncia comprometida com a realidade psquica; no cinema a partir das demonstraes dos irmos Lumire quando fazem a primeira apresentao em Paris e quando na Alemanha fsico Wilhelm Conrard Routgen faz a revelao da transparncia do corpo atravs do Raio-X demonstrando que poderia ver o interior da mo de sua esposa Bertha deixando a mostra a imagem dos seus ossos, a cincia se viu diante do imaginrio e da tecnologia. Mas, as imagens tambm obedecem a certas condies que permitem sua reproduo e sua articulao com o simblico que oferece a significao imaginria. Neste sentido o campo do imaginrio explorado respalda-se sobre um territrio definido: o do significante flmico (conceito explorado por Christian Metz). Se o verdadeiro cinema aquele que estimula o imaginrio em busca de sentido na ordem do simblico, quanto mais subjetiva a imagem for, mais o filme est prximo de sua verdade. Esta travessia uma passagem que se efetua a partir da mudana de ponto de vista do sujeito e que lhe obriga a re significar sua condio de sujeito. Trata-se do chamado reviramento onde provvel que o sujeito invente ou crie alguma coisa. A criao do artista est diretamente ligada a esta fonte

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interna de inspirao. No artigo Fantasias histricas e sua relao com a bissexualidade, (1908), Freud prope uma conexo entre as fantasias e os sintomas e apresenta uma fuso entre a atividade auto-ertica do sujeito, dando como exemplo a masturbao, os devaneios e as fantasias conscientes, desde ento deliberadamente esquecidas, tornando-se inconscientes, atravs darepresso ( Freud , 1908, p.150). Neste sentido segundo Freud, a fantasia um script, uma cena construda atravs de fragmentos de cenas vividas e de palavras ouvidas. Nas dcadas de 20 e de 30, as imagens subjetivas no cinema suscitaram o interesse e o entusiasmo dos crticos e tericos. No cinema mudo, esse recurso procurava substituir a carncia da palavra. Estados interiores do heri eram capturados caricaturalmente para produzir efeitos de realidade. O termo subjetivo designava indiferentemente as vises do heri e as deformaes expressivas do autor do filme. Com o passar do tempo, a imagem subjetiva passou a ser considerada como constitutiva do filme, cuja realidade capturada pelo espectador atravs de suas identificaes com o heri e com o cineasta. Mesmo assim, guardou-se uma certa discusso sobre a imagem subjetiva e como ela pode ser reproduzida na tela. Christian Metz, no livro Essais sur la signification au cinema, (1983), aborda as principais idias sobre a imagem subjetiva elaboradas por Jean-Mitry, um importante terico do cinema, e que ainda

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guardam sua atualidade. Inicialmente, ele argumenta que a imagem mental do heri, o que ele sonha, o terror, a esperana, o desejo, so imagens que no se vem. Neste sentido, o filme no est apto a traduzir convenientemente esta viso puramente interior. Sendo assim, a imagem subjetiva no cinema implica na condio fundamental na representao da imagem, na subjetividade da personagem. Argumenta, porm, que h um tipo de imagem qual o cinema vulnervel e que se obtm pela subjetivao do objetivo. Um dos tipos classificados o da imagem semi-subjetiva, onde o significado do que o heri vive uma representao polarizada pelo olhar de um dos participantes e induz o espectador mesma compreenso. No filme Abril Despedaado (2001) de Walter Salles Junior h diversas cenas onde h a imagem subjetiva e tem essa caracterstica de semi-subjetiva ou associada. Como este filme aborda questes subjetivas como a formao de tabus de imagens residuais de vivncias muito primitivas em vrios momentos, h uma induo ao espectador de cenas que nos levam, atravs do comportamento do ator, a percepo da manifestao psicolgica dos personagens. Somos induzidos a acompanhar a linguagem interior atravs das imagens, muito mais do que a expresso conceitual elaborada pelas palavras. No momento em que, como espectador, podemos acompanhar a interioridade da personagem o momento em que o heri ou as cenas foi captada pela subjetividade do cineasta. Em Dirio de motocicleta (2004) discute-se at que ponto est revelada na personagem a personalidade do Ernesto Che

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Guevara , uma vez que trata-se de uma adaptao literria de um dirio. Assim que o slogan que influenciou o Cinema Novo Brasileiro uma idia na cabea e uma cmera na mo e mesmo a Nouvele Vague francesa por ser a expresso mxima do que significou o cinema de autor e uma confirmao da presena da subjetividade. As tomadas de imagens a partir deste princpio so evidncias claras de uma comunicao inconsciente entre o cineasta e o espectador. Voltando as idias de Jean-Mitry a verdadeira imagem subjetiva denominada por ele de imagem analtica. Ela provm da ausncia do heri e da presena de suas lembranas que so apresentadas sob a forma de flash-back. Este ponto de vista interessante porque expressa a objetivao atravs da representao da imagem sobre os atos de memria do heri principal ou de personagens secundrios. Talvez seja por isso que hoje esta discusso no provoca mais a inquietao dos pesquisadores de cinema. Um acordo tcito considera como subjetiva, a imagem induzida pelo cineasta e no do ator propriamente dito. A impresso de realidade caracterstica do filme e tambm do sonho provoca uma iluso temporria. Quando insuportvel, dispositivos de defesa do sujeito ou anulam a sua percepo, sob a ordem do recalcado, ou fazem com que ele se retire da cena. Esta condio se reporta s imagens traumticas da realidade ou da fantasia do espectador. Imagens grotescas do corpo espedaado ou de realidade cruel reportam o sujeito s cenas aludidas da castrao ou de punio, cujas identificaes

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provocadas pelo filme podem se voltar por similaridade a acontecimentos de ordem traumtica. Neste caso, a imagem pode funcionar como um corpo estranho que pode ter o efeito de reforar o recalque estabelecido ou provocar um efeito de elaborao da vivncia do sujeito. Recentemente, tem ocorrido uma discusso sobre a validade da imagem subjetiva no cinema, cuja nfase tem sido dada ao filme experimental. H uma busca na criao de novos cdigos e novos signos que procuram romper com o equilbrio simblico j existente. O objetivo principal dessas pesquisas tem sido a criao de novas formas para a percepo das imagens. Como uma das funes da arte a de oferecer novas formas para a percepo, se o filme experimental encontrar sua sustentao no desejo do espectador provvel que nova vanguarda esteja em marcha nas pesquisas de cinema e que seguramente esto todas voltadas para os conceitos de imaginrio.

Imagens e hibridismo O termo hibridismo vem do grego hybris que significa excesso, destempero. Na tradio helenista no texto de Fedro , Plato descreve a hybris como sendo transgresso cuja expresso adquiriu ao longo da histria o sentido de mistura, impureza, at mesmo de ofensa. O termo revitalizado pelas cincias sociais a partir dos Estudos Culturais e as pesquisas de

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Stuart Hall e Hommi Bhabha com o livro O local da Cultura (1998), dentre outros, e suas observaes por esta impureza cultural que decorre dos eventos de globalizao. A partir da h uma dificuldade conceitual do termo hibridismo tornando-se necessrias definies fenomenolgicas nas pesquisas que tratam deste tema: aceitar em sua globalidade a realidade mesclada que temos diante dos olhos um primeiro passo (Gruzinski, 2001, p. 26) aponta o autor. Pode parecer que este objetivo seja vasto, mas o que temos observado que a partir da concentrao nas imagens subjetivas possvel tecer uma outra compreenso do filme em estudo. Acrescentamos que o imaginrio a ser discutido apontar para o que Bronislaw Backso chamou de imaginrio social, isto quer dizer que ele se compe de relaes que mobilizam a memria afetivo-social de uma cultura, tornando-se uma produo coletiva, em que a famlia e os grupos que o formam depositam sua integrao no cotidiano. Para Walter Benjamin o cinema considerado arte, assim no interessa a realidade crua, mas sua representao em imagens. Vale ressaltar que uma primeira corrente do cinema buscou a partir da imparcialidade mecnica da cmera copiar a realidade sem alter-la. Este era o caso, por exemplo, dos primeiros filmes de Lumire no princpio da histria do cinema. Ele situava sua cmera parada, imvel e impessoal frente a uma realidade, para ver a chegada de um trem ou a sada dos operrios de uma fbrica.

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Nosso objetivo promover uma discusso sobre a reproduo da imagem frente a realidade e esta provm de dois argumentos: o primeiro se baseia no que Walter Benjamin prope em seu artigo A obra de arte na poca de sua reprodutibilidade tcnica, (1936). O segundo argumento se refere aos pontos de vista mais recentes expressos no livro Instante Eterno (2003) de Michel Maffesoli onde a pesquisa um conjunto de trouvailles (encontro) para recordar que no se cr, no se pensa e no se organiza ex nihilo, mas somente a partir do que (Maffesoli, 2003, p.141). Para Walter Benjamin a reproduo da realidade implica em diversas perdas do objeto considerado em seu conjunto nico. Ele chama a ateno para o fato de que a reproduo no alcana o hic et nunc e nem a aura do original. Neste sentido qualquer reproduo implica numa transformao fundamental sobre o reproduzido. Este fato concede ao original um estatuto de autoridade. No caso da reproduo tcnica, Benjamin diz que ela mais independente do original e cita como exemplo a fotografia. Duas condies lhe favorecem: primeiro que ela pode ressaltar aspectos do original que escapam ao olho e segundo que a tcnica pode transportar a reproduo para situaes nas quais o prprio original jamais poderia se encontrar (Benjamim, 1982, p. 212). Estas condies privilegiam o cinema porque apesar da imagem no capturar a aura do original, o filme tem o poder de difundir-se como uma das artes de maior alcance da mass-mdia. Para Maffesoli a pesquisa provm do rompimento de iluso da objetividade da pesquisa. Ao isolar

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uma parte de um conjunto ambiental a cmera j modifica a realidade. O movimento que lhe permitido ou lhe aproxima demasiado da realidade e a transfigura ou afasta da realidade e provoca imagens distorcidas. O exemplo mais flagrante no cinema, em relao a este rompimento da iluso objetiva a capacidade hbrida da captao da cultura. Independente do seu valor histrico, da autenticidade das filmagens a apreenso da realidade est ausente. Como diz o autor: portanto, menos buscador que : encontrador eis o que se pode apreciar naquilo que Nietzsche chamava de encanto mais potente da vida. Encanto de aspecto prometedor e pleno de belas possibilidades. (Maffesoli, 2003, p.141). H uma seleo parcial feita pela cmera de qualquer diretor do que possvel ser captado onde outros fatores intervm. Walter Salles Junior no est imune a esta pseudo contaminao do olhar, mas, como observa Muniz Sodr: Na arte cinematogrfica, o real histrico embora ausente, se torna mais pleno, mais denso, exigindo o deslocamento psquico do espectador para seus prprios limites histricos e existenciais (Sodr, 2006, p. 53). Outro fator determinante para esta impossibilidade de objetividade da cmera na apreenso da realidade que, ao reproduzir os objetos, o cinema simula. Essa condio favorece um mundo fictcio, um verdadeiro simulacro de realidade. Neste sentido que Baudrillard argumenta que h uma impossi-

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bilidade em se encontrar o absoluto. Isto porque a cena da iluso e a cena da realidade se confundem e provocam a impossibilidade em isolar-se as condies de ambas. Para Baudrillard a reproduo da realidade assim como em toda parte o hiperealismo da simulao se traduz pela alucinante semelhana do prprio real (Baudrillard, 1981, p. 41). Em sua opinio esses excessos anulam o charme e a energia das representaes.

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Filmografia Walter Salles Junior trabalhada

ABRIL DESPEDAADO (2001) Ficha Tcnica Ttulo Original: Abril Despedaado.Gnero: Drama.Tempo de Durao: 105 minutos. Ano de Lanamento (Brasil): 2001. Estdio: Video Filmes / Haut et Court / Bac Films / Dan Valley Film AG. Distribuio: Miramax Films / Columbia TriStar do Brasil.Direo: Walter Salles.Roteiro: Walter Salles, Srgio Machado e Karim Anouz, baseado em livro de Ismail Kindar. Produo: Arthur Cohn. Msica: Antnio Pinto.Fotografia: Walter Carvalho Desenho de Produo: Marcelo Torres Direo de Arte: Cssio Amarante Figurino: Cao Albuquerque Edio: Isabelle Rathery. Elenco Jos Dumont (Pai). Rodrigo Santoro (Tonho). Rita Assemany (Me). Luiz Carlos Vasconcelos (Salustiano). Ravi Ramos Lacerda (Pacu). Flvia Marco Antnio (Clara) .Everaldo Pontes (Velho cego). Gero Camilo. Othon Bastos.

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DIRIO DE MOTOCICLETA ( 2004) Ttulo Original: The Motorcycle Diaries Gnero: Drama Tempo de Durao: 128 minutos. Ano de Lanamento (EUA): 2004 Site Oficial: www.motorcyclediaries.net Estdio: Southfork Pictures / FilmFour / Tu Vais Voir Productions / Senator Film Produktion GmbH Distribuio: Buena Vista International Direo: Walter Salles Elenco Gael Garca Bernal (Che Guevara - jovem) Susana Lanteri (Tia Rosana) Ma Maestro (Chichina Ferreyra)Mercedes Morn (Celia de la Serna) Jean Pierre Nohen (Ernesto Guevara Lynch).

AGUA ESCURA ( 2005) Titulo Original : Dark Waters Genero : suspense. Tempo de durao:120 minutos.Ano de lanamento (2005). Distribuio: Buena Vista International Direo: Walter Salles. Roteirista : Rafael Yglesias. Produo Doug Davison, Roy Lee, Bill Mechanic Elenco: Jenifer Connelly, Jonh C. Reilly, Tim Roth, Dfougray Scott, Pete Postlethwaite, Ariel Gade.Marialva Carlos Barbosa.

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Trata-se de uma imgica? Hibridao, visibilidade e (ir)realidades da imagem


Rose de Melo Rocha e Daniel B. Portugal Este animal peculiar que aparece na figura 1 no uma imagbrida. Ou pode parecer um contra-senso comear um artigo que se prope a investigar as significaes de um termo j o empregando talvez fosse mais razovel dizer simplesmente que ele no uma imagem-hbrida (imagbrida) da mesma maneira que seria um hbrido de zebra e cavalo. No texto jornalstico que faz referncia imagem acima apresentada27 diz-se que o animal hbrido porque descende de progenitores de espcies diferentes ou seja, usa-se o termo hbrido em sentido mais estrito, apelando-se a um metadiscurso de autoridade de cunho, digamos, cientfico. Entretanto, se utilizarmos a expresso como ela aparece na linguagem comum, no precisaramos de uma rvore genealgica para chegar a tal concluso. Em um sentido mais lato, hbrido tudo aquilo que formado por misturas inusitadas ou anmalas ou que delas provm. Parque alemo abriga hbrido zebra-cavalo. In: G1: portal de notcias da Globo. So Paulo, 28 jun. 2007. Disponvel em: http://g1.globo.com/Noticias/Ciencia/0,,MUL60302-5603,00.html. Acesso em: 28 nov. 2008.
27 -

Figura 1

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hbrido, portanto, tudo aquilo que subverte a ordenao costumeira, normal ou natural das coisas. Um animal que metade zebra e metade cavalo, por exemplo, desafia as classificaes prestabelecidas. Dizemos, ento, que hbrido. Entretanto, se cavalos passassem a cruzar com as zebras-fmea e as guas com zebras-macho, inundando o mundo de cavazebras e zebravalos, muito provavelmente deixaramos de considerar hbridos tais animais pensemos no burro e na mula que, mesmo que sejam cientificamente classificados como tal, no parecem hbridos. E poderamos dizer ainda mais: se, no futuro, por qualquer motivo improvvel, cavalos e zebras desaparecessem sobrariam apenas cavazebras e zebravalos , algum que encontrasse um cavalo (ou uma zebra) provavelmente o veria como uma mistura estranha de cavazebra e zebravalo hbrido, portanto. Podemos dizer, ento, que a hibridez uma questo de classificao. hbrido o que no parece razovel classificar como um todo isto , no se enquadra em nenhuma categoria pr-estabelecida , mas como um aglomerado de partes, uma bricolagem intrigante seja de similitudes, seja das mais radicais disparidades. Seguindo este raciocnio, encontramos que as classificaes, em sua plena arbitrariedade e suposta objetividade as taxionomias como exemplares paradigmticos desde olhar paradoxal so, por sua vez, fenmenos e sistemas culturais bastante complexos. E aqui localizamos um dos pilares reflexivos que fundamentam nossa aproximao com o tema e o acontecer social das imagibridaes. Trata-se, segundo propomos, de um affair simblico profundamente imbricado a sistemas de crena visual e a polticas de visibilidade estruturadas por e estruturantes de acordos de

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visibilidade. Se nos detivermos nas investigaes desenvolvidas por Jean-Marc Vernier (1988), em suas originais anlises da televiso (lugar miditico que opera no cruzamento entre, por exemplo, o real, o ficcional e o tecnolgico), torna-se possvel uma definio mais prxima da dimenso relacional estabelecida com as visualidades e suas diferentes hibridaes. A proposio do autor refere-se especificamente elaborao tcita de contratos de visibilidade, uma sorte de conveno que se estabelece entre o medium TV e o pblico sobre a natureza do que dado a ver (VERNIER, 1988, p. 10 [traduo dos autores]). Vernier defende ser adequado classificar a imagem televisual a partir de trs ordens28, cada qual implicando em certa forma de crena, de adeso, um julgamento daquilo que se mostra, visando um telespectador ideal e prevendo um modo especfico de relao deste com as imagens (VERNIER, 1988, p.10). Se, por outro lado, nos propusermos a pensar mais especificamente sobre as significaes e possibilidades de aplicao do conceito de imagibridao, depararemo-nos, primeiramente, com o mar de maneiras possveis de classificar a imagem a hibridez, portanto, pode ocorrer atravs das misturas

28 - Imagem-profundidade, com um contrato de credibilidade, na presuno de uma objetividade pura; imagem-superfcie, com a qual o contrato o do espetculo, baseado na primazia da mise-en-scne; e imagem-fragmento, com seu contrato energtico, pulsante, ligado pura sensao.

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mais diversas de categorias e, em seguida, com a verdadeira selva de sentidos29 que envolve esta palavra to polmica: imagem tudo e pode ser nada. No por acaso, portanto, que o pensador americano W. J. T. Mitchell (1987) dedica um captulo inteiro de seu livro Iconology para refletir sobre a desconcertante pergunta: o que uma imagem? Neste captulo, Mitchell monta um diagrama bastante esclarecedor, esquematizando diferentes significados do termo em diversos discursos (fig.2).
Figura 2 W.J. T. MITCHELL. Iconology, p.10.

Imagbrida ... O conceito de imagbrida pode ser concebido utilizandose muitos dos sentidos expostos acima, a comear pelo mais geral, de que (...) no simplesmente um tipo particular de signo, mas um princpio fundamental do que Michel Foucault
29 - Tal metfora aparece no artigo Na selva das imagens de Norval Baitello e Marilena Contrera (2007).

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chamaria a ordem das coisas. A imagem [nesta acepo] a noo geral, ramificada em diversas similitudes especficas (convenientia, aemulatio, analogia, simpathia), que agrega o mundo com figuras de conhecimento (MITCHELL, 1987, p. 11). Neste sentido, a imagem hbrida porque mistura sujeito e objeto. atravs dela, na verdade, que estes dois podem existir como representao, no sentido schopenhaueriano. O mundo como representao, para Schopenhauer, surge na medida em que, a partir de estmulos (efeito), intumos talvez pudssemos dizer imaginamos objetos no tempo e no espao (causas). Assim, toda noo de um objeto propriamente dito, isto , de uma representao perceptvel no espao, s existe por e para o entendimento: longe de preced-lo, deriva dele (SCHOPENHAUER, 2001, p.20). Atravs desta citao de Schopenhauer, poderemos pensar tambm na hibridez constitutiva das imagens perceptivas. A partir deste momento em que, como diria Vilm Flusser (2002), o homem passa a existir (exo-istir) existir como sujeito , aquilo que ele v (ou escuta, sente etc.) representao no apenas por intuio, mas igualmente por imaginao. Essa idia fica mais clara quando contrapomos duas definies que Flusser apresenta para o termo. Imaginao tanto capacidade de fazer e decifrar imagens (FLUSSER, 2002, p.07) quanto a singular capacidade de distanciamento do mundo dos objetos e de recuo para a subjetividade prpria, (...) capacidade de se tornar sujeito de um mundo objetivo (FLUSSER, 2007, p.163). A imagem perceptiva nossa percepo do mundo objetivo

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, portanto, hbrida: produto de qualquer coisa que estimule os sentidos, dos modos de funcionamento destes e da intuio/imaginao. No caso da imagem perceptiva visual, a hibridez aparece ainda sob outro aspecto interessante: criamos tais imagens a partir de estmulos provenientes de duas retinas. Seria, inclusive, com base nas sutis diferenas entre os estmulos provenientes de cada uma das retinas que teramos noo de profundidade. claro, entretanto, que, em circunstncias normais, se taparmos um dos olhos, no perderemos completamente a noo de profundidade: poderemos imagin-la com base em experincias anteriores. importante ter em mente que a profundidade, assim como qualquer outra caracterstica da imagem, no pode ser explicada simplesmente a partir de mecanismos, sejam eles fsicos, qumicos, biolgicos ou psicolgicos. Continuando a percorrer as ramificaes do diagrama, veremos que tambm as imagens grficas (figurativas) e as imagens mentais so, sob certo aspecto, intrinsecamente hbridas. Tratar conjuntamente das imagens grficas e das imagens mentais pode parecer um tanto estranho, ainda mais depois de j termos borrado a fronteira entre imagens perceptivas e mentais (de acordo com a nomenclatura proposta no diagrama), ao dizer que a primeira no dada, mas, em grande parte, imaginada. Ainda assim, esta segunda subverso da estrutura do diagrama sua inteno inicial no era, de todo modo, a de categorizar, mas a de organizar algumas das infindveis utilizaes do termo pode ser,

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como prope Mitchell, uma maneira interessante de desmistificar a noo de imagem mental.
O problema que filsofos e pessoas comuns sempre tiveram com a noo de imagem mental que elas parecem ter uma base universal na experincia compartilhada, real (todos ns sonhamos, visualizamos e somos capazes, em diversos graus, de re-presentar sensaes concretas para ns mesmos), mas no podemos apont-las e dizer olhe l isso uma imagem mental. Exatamente o mesmo problema ocorre, entretanto, se tentarmos apontar para uma imagem real e explicar o que ela para algum que j no saiba o que uma imagem. Eu aponto para a pintura de Zeuxis e digo olhe l, isso uma imagem. E a resposta , voc diz essa superfcie colorida? ou voc diz essas uvas? [traduo dos autores]

The problem philosophers and ordinary people have always had with the notion of mental images is that they seen to have a universal basis in real, shared experience (we all dream, visualize, and are capable, in varying degrees, of re-presenting concrete sensations to ourselves), but we cannot point to them and say There that is a mental image. Exactly the same sort o problem occurs, however, if I try to point to a real image and explain what it is to someone who doesnt already know what an image is. I point at Zeuxiss painting and say There, that is an image. And the Reply is, Do you mean that colored surface? Or Do you mean those grapes? (MITCHELL, 1987, p.17). Ele conclui, ento, que uma imagem no pode ser vista como tal sem um paradoxal truque de conscincia, uma habilidade de ver algo estando l e no estando l ao mesmo tempo (MITCHELL, 1987, p.17). Assim, neste caso, podemos dizer que a hibridez da imagem conseqncia da dupla conscincia da qual ela necessita para existir. Esta noo de uma dupla conscincia das imagens parece essencial e no se esgota na constatao anterior. , inclusive, uma questo que continuar a permear a obra de W. J. T. Mitchell. Em um

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de seus trabalhos mais recentes (2005), ele prope que consideremos as imagens como seres vivos. Tenta assim, dar conta deste paradoxo da dupla conscincia com uma abordagem bastante original. Ns precisamos, diz ele, apreender os dois lados do paradoxo da imagem: que viva mas tambm morta; poderosa mas tambm fraca; significante (meaningful) mas tambm insignificante (meaningless) (MITCHELL, 2005, p.10). Edgar Morin, em seus precursores estudos sobre a condio humana (2000) e o encanto das imagens (1997), explora a brecha antropolgica associada ao nascimento do chamado homem imaginrio: (...) tudo nos indica que a conscincia da morte que emerge no sapiens constituda pela interao de uma conscincia objetiva que reconhece a mortalidade e de uma conscincia subjetiva que afirma, se no a imortalidade, pelo menos uma transmortalidade. (...) Ora, o que profundo e fundamental no s a coexistncia destas duas conscincias, mas sim a sua unio confusa numa dupla conscincia (...). Assim, entre a viso objetiva e a viso subjetiva existe, pois, uma brecha. (MORIN, 1997, p. 95-6). Para Morin, a experincia da duplicidade nos constitui: somos natureza e cultura, sapiens e

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demens, finitos e eternizveis. A imagem, na leitura moriniana, dever inexoravelmente ser percebida desde algumas destas duplas fundaes. Em primeiro lugar, ela existe na hibridao de sentimentos que mesclam um estar a um no-estar: a imagem ausncia de uma presena e presena de uma ausncia. Paralelamente, imagens so duplos dos prprios homens, numa gnese de materializao que , em si, vinculada a experincias de negociao com planos de imaterialidade e invisibilidade. As imagens dos sonhos, as imagens das sombras, as imagens das visagens e as imagens das visualidades operariam, desta forma, em uma linha fronteiria de irrealidade e realizao. E seria exatamente esta zona de hibridao entre o visvel e o invisvel o bero e a efetiva matriz da vida simblica das imagens, estas que, muitas vezes, so decalcadas em objetos, corpos, suportes e midialidades. Retornando a Mitchell, temos que imagens podem ser consideradas hbridas tambm em outros sentidos do termo que aparecem no esquema de classificao proposto pelo autor. Uma idia, por exemplo, poderia ser uma mistura de outras idias. Uma imagem em um vidro/espelho poderia tambm ser hbrida, como, por exemplo, em uma famosa cena do filme Paris, Texas, de Wim Wenders, na qual uma parte do vidro reflete o que est de um lado e outra deixa entrever o que est do outro (fig.3). Uma sombra pode facilmente ser hbrida, resultado da projeo de dois objetos. A noo de imagem verbal pode igualmente ser considerada hbrida na medida em que mistura dois elementos muitas vezes embora questionavelmente considerados como opostos: texto e imagem.

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Todavia, uma das noes possveis de imagbrida parece aplicar-se com mais efetividade quando vinculada ao que Mitchell denomina imagens grficas. Para trabalharmos com tal acepo, ser necessrio por tudo que dissemos acima , exatamente problematizar as possveis classificaes das imagens grficas. Recorrentemente as localizamos classificadas pela tcnica de produo (escultura, pintura, gravura, fotografia, vdeo, animao etc.), pelo gnero (cartaz, capa de DVD, quadro, propaganda etc.), por aquilo que elas representam seja de maneira genrica (abstrato, natureza
Figura 3 Paris, Texas. (Frame)

morta, paisagem, retrato etc.) ou especfica (quadrados, imagem de leo, imagem de ma, imagem de minotauro etc.) , ou, ainda, pelo vnculo com seu produtor (Rafael, Picasso, Maurcio de Souza, Tim Burton etc.) ou por associao a determinadas escolas artsticas (barroco, surrealismo, cubismo,

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etc.). Uma vez mais, a noo de imagbrida se aplicaria a misturas que ocorressem entre elementos dspares dentro de qualquer uma das classificaes. Entretanto, conforme esperado, ela faz mais sentido quando a classificao dura, naturalizada ou tida como imutvel. Dificilmente se consideraria hbrida uma imagem que pode ser classificada tanto como cubista quanto como surrealista. Assim, consideraremos, a seguir, dois tipos de imagbridao que nos parecem, nos dias atuais, especialmente propcias reflexo crtica: aquela que provm da mistura de tcnicas e tecnologias da produo de imagem e aquela que mistura representaes possveis a mesma composio pode ser vista, por diversas razes, como coisas diferentes.

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Imagibridao tcnica-tecnolgica Nesta primeira categoria, estaria, em uma primeira definio, qualquer imagem grfica produzida por tcnica mista. Entretanto, parece requerer especial interesse, no momento atual, aquela imagbrida que mistura tcnicas normalmente entendidas como de captao
30

com tcnicas digitais de

produo de imagem. Um bom exemplo o filme Senhor dos Anis (figura 4), no qual certos personagens o personagem Gollum, que aparece no
Figura 4 O senhor dos Anis: as duas torres. Frame.

canto inferior esquerdo da figura 4 um exemplo so construdos em computador e, alm disto, mesclam caractersticas humanides com traos mticofantsticos. Quanto aos cenrios, muitas vezes no podemos dizer se foram diretamente filmados, se foram digitalmente construdos ou se so hbridos.
30 - Seguindo Flusser (2002) mais razovel dizer que a imagem produzida automaticamente por um aparelho programado para faz-lo.

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Se quisermos ficar no universo das imagens estticas, poderamos pensar nas fotos cuidadosamente manipuladas em computador que so utilizadas em algumas propagandas ou publicadas, por exemplo, em revistas como a Playboy. A j famosa pea publicitria da Dove, Evolution31, faz uma crtica a tal manipulao. Ela se inicia com uma mulher em um estdio. O plano fecha em seu rosto. As luzes se acendem e entram maquiadores e cabeleireiros que comeam a produzi-la. Vrias fotos so tiradas at que uma selecionada. Em seguida, a foto amplamente manipulada em um programa de edio de imagens. Esta imagem, que totalmente diferente da imagem inicial do rosto da modelo, aparece transposta para um outdoor. Por fim, aparece o slogan sobre fundo preto: no de se espantar que a nossa percepo de beleza seja distorcida (no wonder our perception of beauty is distorted). A acusao feita pela propaganda demonstra com preciso o tipo de desconforto que as imagbridas em questo podem produzir. O que ela parece querer dizer : esta primeira imagem mostra a mulher como ela realmente . Sua aparncia verdadeira posteriormente camuflada com o make up, atravs da iluminao, pela escolha de uma (a mais bela) dentre uma grande quantidade de fotos semelhantes e, finalmente para ns, este o ponto mais importante , o prprio modo de representao pictrica supostamente fiel realidade (a fotografia) subvertido atravs da manipulao em computador. Por isso, a beleza da imagem final seria distorcida, isto , no corresponderia a uma

31 - O vdeo da propaganda pode ser visto no youtube: http://www.youtube.com/watch?v=iYhCn0jf46U

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dada realidade. Os problemas com tal argumentao so diversos. O primeiro ponto que a imagem da mulher que aparece no incio, mal iluminada, com a pele oleosa etc. serve a um propsito tanto quanto a imagem final: sem dvida, a modelo no foi capturada como ela estava em um momento aleatrio e simplesmente filmada. Ela poderia, inclusive, estar maquiada neste imaginrio momento aleatrio e o diretor teria, ento, que desmaqui-la. Ser que, nesse caso, a primeira imagem seria de fato mais falsa do que a outra? J se comea a perceber que o problema no to simples quanto poderia parecer. Ao entrarmos na questo da suposta realidade de um tipo de representao imagtica (no caso, a fotogrfica) e de sua suposta subverso atravs de manipulao, entretanto, as coisas ficam um tanto mais complexas. Ainda assim, necessrio abordar tal questo, pois, como mencionamos acima, ela nos parece central no momento atual. At h algum tempo, ao olharmos a imagem que aparece no incio deste artigo, tomaramos por certo (ou quase) que o animal que imaginamos ao olh-la existia tridimensionalmente e como um ser vivo. Agora, no temos mais tanta certeza. Antes de continuar a empreitada, entretanto, fazem-se teis algumas consideraes sobre a representao fotogrfica: se a fotografia e as imagens tcnicas dela derivadas aparecem, para ns, como representaes reais, espcie de espelho do mundo, tal fato no pode ser explicado, como

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j mostraram, dentre outros, Flusser (2002) e Machado (2001), por caractersticas internas ou formais do material representativo. A representao fotogrfica no semelhante quilo que representa independentemente de um regime (scio-simblico) de visualidade especfico. E, ainda que fosse, teramos que explicar a representao, pois, como nota Nelson Goodman, semelhana em qualquer grau no condio suficiente para a representao (1976, p.04 [traduo dos autores]) uma fotografia de um carro, por exemplo, pode ser muito mais parecida com outra fotografia do mesmo carro do que com o carro e, entretanto, ela normalmente no representa a outra fotografia, mas o carro. Outras noes, como a necessria naturalidade da captao automtica, so, como mostram os autores mencionados, igualmente falaciosas. A representao fotogrfica uma representao como outra qualquer (o que no quer dizer que ela no tenha especificidades) e, portanto, seu status de representao real tem de ser explicada desde suas implicaes scio-simblicas. Kress e Van Leeuwen (2006) e Kress e Hodge (1988) trabalham neste sentido. principalmente com base em suas propostas que levaremos adiante nossa argumentao. A noo central aqui ser a de modalidade: o termo modalidade (modality) vem da lingstica e se refere ao valor de verdade ou credibilidade de afirmaes a respeito do mundo (KRESS; VAN LEEUWEN, 2006, p.155 [traduo dos autores]). (...) we have to trust some of the information we receive, and

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(...) ns temos de confiar em algumas das informaes que recebemos, e faz-lo, em boa parte, com base nos marcadores de modalidade na prpria mensagem, com base nas pistas textuais para o que pode ser considerado crvel e para o que deveria ser tratado com circunspeco. Essas marcas de modalidade foram estabelecidas pelos grupos dentro dos quais interagimos como guias relativamente confiveis para a verdade ou factualidade das mensagens, e elas se desenvolveram a partir dos valores centrais, crenas e necessidades sociais desse grupo. [Traduo dos autores].

do so, to quite some extent, on the basis of modality markers in the message itself, on the basis of textual cues for what can be regarded as credible and what should be treated with circumspection. These modality markers have been established by the groups within which we interact as relatively reliable guides to the truth or factuality of messages, and they have developed out of the central values, beliefs and social needs of that group (KRESS; VAN LEEUWEN, 2006, p.154). A fotografia isto , a fotografia dentro de certos padres de cor, exposio, detalhes, foco etc. que consideramos normais aparece, ento, como uma representao visual de alta modalidade em nossa sociedade. Na verdade, como notam Kress e Van Leeuwen (2006), o fotorrealismo se torna uma base a partir da qual medimos a modalidade de muitas outras representaes. Em filmes antigos de Hollywood, exemplificam os autores, no incomum cenas de carro nas quais um personagem dirigindo aparece no primeiro plano e o fundo, inserido posteriormente, pode ser visto com foco e em detalhes. Essas cenas nos parecem falsas no porque se distanciam da realidade (afinal, ainda que no vejamos objetos distantes perfeitamente, dificilmente podemos dizer que eles ficam fora de foco como nas representaes fotogrficas), mas porque se distanciam da representao considerada naturalstica.

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As figuras 5, 6 e 7, bem como a figura 1, da qual viemos tratando, ao contrrio das cenas de carro mencionadas, se aproximam da representao fotorrealista e possuem, para ns, alta modalidade. Dada a inverossimilhana dos seres que imaginamos ao observar tais imagens, entretanto, o da figura 1 sendo mais plausvel que as demais no sabemos se devemos acreditar neles. Uma parte da confuso gerada por tais imagens parece provir de nossa incapacidade de inferir sua tcnica de produo ao observlas, o que, no caso da fotografia, era possvel,
Figuras 5, 6 e 7 http://www.hemmy.net/2006/08/29/photoshop-animalhybrids-galore

at pouco tempo atrs, com certo grau de certeza. E, sabendo que a fotografia era produzida atravs de regras especficas de codificao programadas em um aparelho (FLUSSER, 2002), podamos, a partir dela, imaginar com razovel

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preciso a existncia de uma cena. Essa possibilidade de imaginar, atravs de regras pr-estabelecidas, uma cena existente a partir da fotografia provavelmente colaborou bastante para a naturalizao do modo de representao fotogrfico32. Por isso, as novas tecnologias que permitem a produo de imagens no-fotogrficas contendo todas as pistas de modalidade da fotografia, apesar de gerarem certa confuso quanto confiabilidade da representao, talvez colaborem para desmistificar a suposta realidade da fotografia. Sobre esta confuso da qual falamos, vale notar ainda que a capacidade de produzi-la no privilgio da representao fotorrealista e nem das representaes visuais. Pensemos, por exemplo, em uma afirmao como cientistas, atravs de manipulao de genes de cavalos e chipanzs, conseguiram criar ser hbrido. O animal, cuja parte inferior do corpo se assemelha dos smios enquanto a forma da cabea claramente eqina, completar um ano de vida no prximo ms. Devemos acreditar nela? Apesar das pistas de modalidade que aparecem na mensagem, no possvel valor-la
32 - preciso notar que o modo de representao fotogrfico no surgiu espontaneamente com o advento da cmera. Desde o Renascimento, a perspectiva central se estabelece como modo representativo de alta modalidade. A utilizao da cmera obscura e de outros instrumentos vai mecanizando a representao, tornando possvel que o observador, a partir do quadro, imagine um referente atravs de regras pr-estabelecidas e cada vez mais naturalizadas. Com o advento da fotografia, a mecanizao da representao se completa dado que ela passa a ser feita automaticamente a partir de regras de codificao programadas no aparelho (FLUSSER, 2002).

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e atribuir-lhe um significado preciso fora de um contexto. Se quisermos permanecer no campo da representao visual, ser muito til pensar em imagens que apresentam alta modalidade33 sem recorrer ao fotorrealismo. As ilustraes cientficas fornecero um bom exemplo. O artista plstico Walmor Corra produziu uma srie de desenhos intitulada Unheimlich (conceito freudiano relativo a algo que , ao mesmo tempo, familiar e estranho) na qual, seguindo o estilo das ilustraes de atlas de anatomia, ele representa seres folclricos Curupira, Capelobo, Ondina (figs. 8 e 9).

Figuras 8 e 9 CORRA, W. Srie Unheimlich, 2005.

33 - Aqui talvez seja necessrio notar que a alta modalidade se refere a um princpio de realidade diferente. Ainda que no se parea com o que vemos ao olhar para o mundo, estes desenhos cientficos supostamente representam o mundo com ele . Para um tratamento mais detalhado desta questo, veja Kress e Van Leeuwen (2006, p.163-166).

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Aqui, como nas figuras 5, 6 e 7, so representados com alta modalidade seres que normalmente consideramos inexistentes. H uma oposio entre a alta modalidade da mensagem e o status normalmente atribudo ao objeto representado. Nestes casos, a fragilidade de nossas construes simblicas parece vir tona e temos de nos agarrar em algo fora da mensagem para restabelecermos alguma cota de certeza. A exposio das obras de Corra em galerias de arte enfatiza o paradoxo entre objeto representado e estilo de representao imagtica: o trabalho aparece, ento, como uma crtica baixa modalidade. Mas, se tais desenhos aparecessem em livros de biologia, sobretudo se os acompanhassem textos explicativos escritos com palavreado tcnico, o resultado, sem dvida, seria muito diverso e sua potncia irnica mais efetivamente imgica.

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Imagibridao composicional Ao pensar sobre esta segunda categoria, algo que vem imediatamente mente so as bastante conhecidas imagens ambguas: o coelho-pato, o clice-rosto, a menina-velha etc. Imagens que podem representar duas coisas diferentes dependendo de como e de que ngulo as olhamos. Um exemplo menos esquemtico o quadro de Dali Mercado de escravos com busto de Voltaire desaparecendo (fig. 10), no qual podemos ver, na parte central, tanto duas freiras e um homem quanto um rosto. Tais imagens, sabemos, tm entusiasmado psiclogos h tempos. Recentemente, pesquisadores do Massachusetts Institute of Technology (MIT) criariam uma tcnica para produzir o que eles
Figura 10 DAL, S. Mercado de escravos com busto de Voltaire desaparecendo, 1940.

denominaram imagens hbridas (hybrid images): imagens que parecem uma coisa quando vistas de perto e outra quando vistas de longe. Um exemplo

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a imagem hbrida de Einstein e Marylin Monroe (fig. 11). A fascinao ou desconforto gerado por este tipo de imagbrida parecem estar relacionados questo da representao imagtica. No caso de uma imagem ambgua, normalmente a interpretamos de um modo assim que a vemos. V-la como outra coisa exige certo esforo, menor ou maior, dependendo do caso, mas, quando conseguimos, todos os elementos da imagem se adaptam perfeitamente e ela passa a ser esta outra coisa. Passa-nos pela cabea, ento, que esta outra face da imagem estava l o tempo todo, mas no a vamos. Sem que nada objetivo tenha mudado, portanto, passamos a ver a mesma coisa de modo inteiramente diferente. Jean Baudrillard, com sua verve provocadora, defendeu, em algumas de suas mais polmicas
Figura 11

obras, a existncia de um gnio maligno dos e nos objetos. Em caminho similar, podemos sugerir ao olharmos imagens como a contida na fig. 11, a existncia de uma inverso intrigante na difundida teoria segundo a qual viveramos hoje em uma civilizao das imagens. Afinal, o mal estar da visualidade que exalam estas figuras revela algo que, incomodamente, custamos a reconhecer. H um algo ali que nos olha sem que disto suspeitssemos. H um algo ali que se disfara e se revela, sem que nunca saibamos ao certo o jogo que, em determinado momento, esto a jogar. So elas, as imagens, com sua alma irnica, que esto a nos olhar. So elas, e no o inverso, que desejam o nosso olhar, em uma cada vez mais forte adio. Ns somos seu vcio e elas o nosso destino fatal.

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Na dinmica da seduo, forte componente da lgica de funcionamento dos contemporneos regimes miditicos, emerge certo fetichismo da viso o que vemos nos parece mais real do que o que ouvimos, por exemplo. Em tal contexto, a iluso tica especialmente perturbadora. Ouvir um som que supostamente no existe (e mais ainda sentir um gosto ou cheirar) no nem de perto to perturbador quanto ver algo que supostamente no existe. Referindo-se a tal simulao desencantada, Baudrillard (1992) ir associ-lo aos efeitos de um trompe loeil, grau mximo do artifcio: So signos brancos, signos vazios, que dizem a anti-solenidade, a anti-representao social, religiosa ou artstica. (...) No so meros figurantes deslocados da cena principal; so espectros que povoam o vazio da cena. Por conseguinte, sua seduo no essa, esttica, da pintura e da semelhana, mas aquela, aguda e metafsica, da eliminao do real. Objetos assombrados, objetos metafsicos, na sua reverso irreal opem-se a todo o espao representativo da Renascena. (...) Aparncias puras tm a ironia do excesso de realidade (...) so o signo de uma leve vertigem, que de uma vida anterior, de uma aparncia anterior realidade (BAUDRILLARD, 1992, p.69-71)

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Se chegamos ao ponto de no mais diferenciar imagens imaginadas de imagens visuais, imagens criadas de imagens naturais, essncia de aparncia, representao de expresso, se as prprias imagens nos imaginam e nos convertem em objetos de sua satisfao, talvez a especulao feita no incio deste artigo sobre os cavazebras e zebravalos tenha um curioso sabor de profecia realizada. Mas tambm, recorrendo etimologia mesma da palavra (image, magie), a hibridao, e, com ela, a imagibridao, revelam o que de mais humano existe no campo das visualidades. As imagens, com sua potncia de encanto e de engano desejam aquilo que, em ns, confirma a inelutvel articulao entre realidades e virtualidades. As imagens nos desejam para poderem permanecer. E, nelas, encontramos nossas brechas antropolgicas, esses lugares imaginrios e imageados nos quais, enfim, podemos nos transmortalizar.

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O desenredo da palavra no cinema


Susana M. Dobal Jordan A relao entre o cinema e a palavra assume diversas configuraes que vo desde a existncia de um enredo ou de um roteiro at casos em que a palavra problematiza o prprio enredo e o fazer cinematogrfico. Se, em um primeiro momento da histria do cinema, a palavra foi usada no ttulo e crditos do filme, ou teve funo puramente diegtica ao situar ou fazer avanar a histria, no cinema posterior a palavra tem sido utilizada com fins experimentais, seja para suscitar rupturas com o enredo, seja para provocar o enriquecimento dos sentidos da imagem. A relao entre a palavra e a imagem polmica quanto ao potencial de cada um. Do ponto de vista do poeta Manoel de Barros, a imagem representa a liberao do territrio estreito da palavra, como ele sugere em um dos seus versos: Hoje eu atingi o reino das imagens, o reino da despalavra (BARROS,2005: 23). Do ponto de vista da escritora e cineasta Marguerite Duras, o cinema exige cautela, pois a imagem limita o potencial de proliferao infinita da palavra (AUMONT, 2004: 69) . Pode acontecer, no entanto, que nem o poeta nem a escritora tenha razo pois no est na natureza da palavra ou da imagem a forosa limitao de sentidos: no emprego que se faz de um ou outro que se

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pode potencializar a capacidade de cada um. Eventualmente ocorre, portanto, que na combinao de imagem e palavra d-se uma engenhosa proliferao de sentidos. Esse encontro tem tido reverberaes na arte, na fotografia e no cinema contemporneos. A combinao entre imagem e texto um tema que ganhou espao tanto na produo artstica quanto nos debates acadmicos. Na arte, se deixarmos de lado as iluminuras e obras medievais, j no impressionismo, na segunda metade do sculo XIX, a palavra aparece com certa freqncia fazendo parte do cenrio urbano retratado em muitas das pinturas da poca. A presena da palavra como mero elemento do contexto urbano tambm se repete no cinema, porm, assim como na arte, a palavra no se esgota nessa utilizao. As vanguardas anunciaram, no incio do sculo XX, a incluso da palavra na pintura e na colagem como uma forma de questionar a hegemonia da tcnica pictria sobre o sentido da imagem. Picasso e Georges Braque utilizaram amplamente, em suas pinturas e colagens, recortes de jornais cuja funo se explicava ora pela mera forma do recorte e pela presena do jornal como elemento quotidiano e refratrio linguagem das pinceladas, ora pela possibilidade de inserir palavras especficas com conotaes tambm podiam ser sugeridas pelo corpo da letra do jornal impresso. Os dadastas seguiriam um caminho prximo com o intuito iconoclasta de enfatizar a presena da arte na reciclagem da cultura de massa e os futuristas, por outro lado, assim como os artistas da Bauhaus, explorariam a palavra como elemento grfico e como ritmo tanto semntico quanto visual presente em pinturas, colagens e desenhos.

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A nfase na palavra como elemento grfico pode ser verificada tambm no cinema, com a importncia crescente dada ao letreiro inicial e com os sofisticados efeitos que antes eram utilizados no cinema mais experimental e que, atualmente, com a ajuda da tecnologia digital, so aplicados com bastante inventividade em alguns filmes, mesmo no cinema comercial. De maneira indireta e menos evidente, pode-se considerar tambm a influncia da poesia visual, que h dcadas prepara o pblico para ver no texto no apenas o sentido, mas tambm a forma como elemento significativo. Os letreiros de cinema so limitados pela sua funo informativa, mas em alguns casos a maneira como so apresentados, explorando o formato das letras, o ritmo com que entram no plano ou ainda as cores, a interao com o cenrio, do informao bsica inicial o carter de verdadeiro preldio para que se entre na atmosfera do filme. A palavra, porm, ainda poder atingir muito mais no cinema. Exemplo disso seria o filme Livro de Cabeceira (Peter Greenaway, 1996), que faz da escrita ideogrfica o elo condutor entre a vida da personagem principal e os diversos planos temporais desenvolvidos no filme. Nele, a escrita aparece como forma e a palavra, como a herana do pai com todas as conotaes de racionalidade aliadas a isso. Na breve retrospectiva da presena da palavra na arte moderna, o momento seguinte seria a presena da palavra na arte conceitual da dcada de 60 e 70. Em resposta ao formalismo modernista, os artistas conceituais utilizaram a palavra com o intuito de despojar a arte do seu contedo formal e enfatizar o carter artifical do prprio fazer artstico (WOOD, 2002). Tal atitude aplicou-se a diversos

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temas desenvolvidos na arte conceitual tais como o ataque ao carter institucional da arte, a nfase na idia mais do que na harmonia esttica, a possibilidade de se associar a arte poltica, a denncia do imperialismo na difuso dos movimentos artsticos, o questionamento dos meios tradicionais de se fazer arte com a assimilao inicialmente dos readymade de Duchamp at a difuso da performance e das instalaes na arte contempornea. A presena da palavra vem afirmar, nesse contexto, a negao da arte como puro prazer esttico. Ela aparece, ento, de maneira mais neutra possvel, sem rebuscamentos formais, e sua funo seria principalmente a de provocar no espectador o questionamento dos processos de representao implcitos na produo artstica. A utilizao da palavra no cinema, nesse perodo, no teve tantas implicaes como na arte, mas tampouco esteve dissociada de questionamentos equivalentes, ou pelo menos prximos. A Nouvelle Vague, que se desenvolveu nas dcadas de 50 e 60 no cinema francs, ops-se ao cinema tradicional e procurou com escassos recursos realizar um cinema avesso fluidez da narrativa. Alguns dos cineastas da Nouvelle Vague escreviam no influente Cahiers du Cinma e procuraram traduzir para a prtica as reflexes expostas nas pginas da revista. O resultado foi um cinema em que se evitou muitas vezes a identificao com os personagens: as marcas autorais dos cineastas eram deliberadamente buscadas e esperava-se do espectador a sua participao ativa no deciframento dos processos narrativos. A palavra aparece na tela, ento, para interromper a narrativa sem necessariamente romper com ela, mas obrigatoriamente levando o espectador a refletir sobre o filme e no apenas deleitar-se

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com ele. Jean-Luc Godard foi o cineasta desse perodo que mais radicalmente explorou a utilizao da palavra em cena, recurso ao qual recorreria ao longo de toda a sua carreira a tal ponto que seria difcil examinar a sua obra sem pensar nas diversas modalidades de presena da palavra nos filmes que realizou (DUBOIS, 2004). No Brasil, o Cinema Novo trouxe para as telas as precrias condies sociais no pas, apoiandose principalmente na dualidade entre o meio rural e o urbano e na afirmao da autenticidade da tcnica precria tomada como reflexo da realidade nacional. Fazia-se, assim, oposio ao cinema comercial tanto com temas nacionais at ento tratados com mais idealismo no cinema, como com tcnicas que no faziam concesses esttica hollywoodiana: cortes abruptos, cmara na mo, luz contrastada foram alguns dos recursos recorrentes. A palavra estaria mais presente, no entanto, no Cinema Marginal que surgiu como reao ao Cinema Novo: igualmente avesso ao cinema comercial, o cinema marginal tem em comum com o Cinema Novo o carter contestatrio presente na leitura da realidade brasileira e no prprio fazer cinematogrfico, mas dentro dessa condio, tem em comum com a Nouvelle Vague a originalidade na busca de solues alternativas para a narrativa cinematogrfica e a presena da cidade e seu mar de signos e letreiros como locao privilegiada para as filmagens. Nesse cenrio de experimentaes muitas vezes mais radicais do que no Cinema Novo, cineastas como Jlio Bressane e Rogrio Sganzerla fariam da palavra um elemento e tambm um distrbio narrativo.

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O filme O Bandido da Luz Vermelha (Rogrio Sganzerla, 1968) traz uma das utilizaes mais inventivas da palavra no cinema brasileiro. A diversidade de utilizaes do texto acompanha tambm a multiplicidade de vozes que conduzem a narrativa: o prprio bandido narrando a sua histria, um casal de narradores que so tambm comentaristas que no se poupam de assumir um tom irnico, e ainda diversas notcias dadas pela imprensa. Essas notcias acompanham o percurso do personagem principal, o bandido, e chegam ao espectador pela voz dos narradores, pela escrita no letreiro eletrnico no alto de um prdio ou nas primeiras pginas de jornais mostrados em diversos planos ao longo do filme. A voz do bandido da luz vermelha tambm sentida na escrita realizada por ele mesmo: nas costas da mulher adormecida com quem tinha passado a noite, ele escreve merci; nos muros e parede prximos ao local de onde praticou seus crimes, ele deixa mensagens pichadas para a polcia como aqui dorme o home que atirava em legtima defeza, e h ainda cartas que escreve a mo. A multiplicidade de textos responde opo de Sganzerla de fugir de uma narrativa linear. Ao invs de uma histria bem seqenciada, assistimos a fragmentos que devemos ir reunindo para remontar o filme. O jogo entre a realidade e a fico ser uma forma de romper com o realismo cinematogrfico ou com o engodo da fico. No incio do filme, os narradores comentam: qualquer semelhana com fatos reais ou imaginrios mera coincidncia. Trata-se, na verdade, de uma mistura de ambos e de muito mais, de um carnaval de referncias nada aleatrias. O prprio letreiro eletrnico onde lemos fragmentos de notcias tem diversas funes: ele traz notcias sintticas como um letreiro real, mas tambm

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d o crdito do filme sempre de maneira irnica um filme de cinema de Rogrio Sganzerla, ou ainda, tal qual as vozes dos narradores em off, como a funo de um coro numa tragdia grega, comenta a natureza do prprio bandido quando lemos, de passagem, um gnio ou uma besta, ou comenta ainda a proposta desse fazer cinema ao anunciar os personagens no pertencem ao mundo mas ao terceiro mundo. O papel mltiplo do letreiro eletrnico vem compor um filme onde toda referncia se bifurca na pardia da referncia e restam poucos pontos fixos onde possamos nos apoiar: o faroeste sobre o terceiro mundo, a imprensa sensacionalista, o poltico corrupto, a amante infiel, as cenas do filme que vemos se misturam com as cenas do filme que o bandido assiste em diversas salas de cinema nos seus devaneios pela cidade sempre populosa, sempre em movimento. Tudo oscila entre os fatos reais e imaginrios porque implicitamente tudo seria uma mesma coisa. A fico, o filme, o anunciado faroeste, so realizados para falar da realidade do terceiro mundo. Sganzerla sentiu-se vontade em usar to deliberadamente a palavra escrita porque seu filme estava muito longe de propor a fuso do espectador com a histria narrada, a identificao com os personagens mostrados, ou o que na fico chama-se de suspension of disbelief : algo assim como suspenso da descrena, ou o fato de o leitor ou espectador aceitar entrar no jogo sem levar em considerao os artifcios para cri-lo. Ao invs disso, o cineasta parece pregar a suspenso da crena, a crena nas instituies polticas e sociais, na imprensa, na polcia, no futuro do pas, em um cinema que apenas repetiria velhas frmulas para um espectador dormente. Seu uso da palavra era to delib-

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erado que, cuidadosamente, em uma cena em especial, optou por uma utilizao particular da escrita que no se repete em nenhum outro momento. A estrutura do filme se desenvolve a partir de planos e situaes que se repetem como se fossem refres lanando mensagens intercaladas por outras: o letreiro eletrnico permeia o filme todo; o mesmo ocorre com as manchetes de jornais; a imagem de So Jorge em cima do cavalo aparece algumas vezes, mas como nenhum heri possvel, ele est associado tanto ao bandido como ao poltico corrupto. Apenas em uma cena, palavras escritas em branco so sobrepostas imagem anunciando o comeo do fim, do qual o prprio bandido tem conscincia: minha ltima bomba, diz o texto. O formato das letras nico, marca o prlogo do eplogo, mas a bomba tem ecos: narradores comentam em algum momento que a bomba e a fome separam o terceiro mundo do resto da terra; a imprensa repercute a morte do poltico, cujo carro foi explodido com uma bomba, como sendo o comeo do terrorismo no Brasil; o prprio bandido terminaria por enrolar-se com fios e detonar-se com uma bomba. A bomba que recebeu tipografia diferenciada sugere uma chave eficiente para o filme de Sganzerla e at para a sua eterna inquietude como cineasta. O poder transgressor e fragmentador da bomba encontra equivalncia na narrativa tumultuada e esfacelada dos seus filmes e principalmente na escolha por situaes-limite para serem o argumento de seus roteiros. Interessa aqui, no entanto, como a palavra funciona nesse cenrio. Assim como a palavra ouvida ao longo do filme, a palavra escrita funciona tanto diegeticamente, fazendo avanar a narrativa, como no diegeticamente, obrigando

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ao distanciamento em relao histria narrada. O formato diferenciado da letra que anuncia a ltima bomba marca o uso consciente da palavra como corte, ela mesma, como bomba na fluidez narrativa. O curioso ser que, recolhidos e colados em seqncia, os estilhaos faro sentido. Da poca de Sgazerla at aqui o uso da escrita no cinema foi assimilado de forma mais espontnea pelo cinema comercial. Em tese de doutorado sobre a tipografia no cinema, Luiz Fernando L. Las-Casas parte de uma seleo de filmes premiados com o Oscar para tratar de um assunto que ele aponta como pouco desenvolvido nas pesquisas acadmicas, que seria o que chamou de cinedesign, a aplicao do tempo no desenho grfico (LAS-CASAS, 2006). Seus achados surpreendem pela inventividade presente em filmes onde, em princpio, dado o tipo de premiao, a inventividade pareceria limitada pela necessidade de sucesso comercial. Os exemplos mostram um dilogo em Annie Hall, de Woody Allen, em que vemos em divertidas legendas o que o casal est contraditoriamente pensando enquanto conversa, ou a sobreposio dos esquemas paranicos do personagem principal de Uma Mente Brilhante. A facilidade da tecnologia digital libertou o cinema para uma utilizao bem ampla dos recursos grficos e do texto, mas trata-se de uma necessidade surgida em um contexto maior onde a simbiose entre a palavra e a imagem ecoa em diversas manifestaes. A publicidade, que alm de anncios de produtos inclui cartazes de filmes, vem nos ensinando h mais de um sculo a ler a imagem aliada palavra. Mesmo com a limitao ditada pelos objetivos

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da publicidade, a palavra est longe de exercer a mera funo de descrever o produto e de se contentar com grafias neutras. Nos anncios, a palavra interage com a imagem e assim como esta, pode agir mais no sentido de criar uma atmosfera com a qual o consumidor se identifique do que de fornecer uma informao sobre a mercadoria. O logotipo dos produtos afirmam uma vez mais a simbiose entre palavra e imagem fazendo da marca um estilo a ser reconhecido pelo consumidor. J na dcada de 60, Roland Barthes, em seu ensaio Sociedade, imaginao, publicidade, chamava a ateno para a demonizao da publicidade e a necessidade de se consider-la como mais um elemento cultural, mesmo com a utilizao de esteretipos. A sada para o consumo da publicidade proposta por Barthes parece ter sido plenamente assimilada nas dcadas seguintes, principalmente nas mais recentes. Diz o autor: Visto que no podemos nem devemos fechar os olhos diante da publicidade, pois participamos e s vezes nos beneficiamos da imaginao que ela mobiliza, ponhamos suas obras entre aspas, vivamos a publicidade como uma citao, no como uma fatalidade (BARTHES, 2005:121). Para Barthes, a ironia profunda seria a nica atitude possvel para se falar a lngua das comunicaes de massa (idem). Passado o momento em que a palavra foi assimilada na arte com a funo de destacar o carter conceitual da produo artstica, nas ltimas dcadas ela tem comparecido com muito mais liberdade na pintura e na fotografia. Ficando apenas no territrio dos anncios, sem levar em conta, portanto, a verdadeira invaso da palavra na arte contempornea, o pintor Ed Ruscha explora letreiros e logo-

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tipos minuciosamente reproduzidos. Seus quadros revelam a palavra como elemento predominante da paisagem urbana e nos mostram como um mero arranjo de letras pode ser to expressivo e ainda como palavras soltas habitam nosso cotidiano de forma a produzir um certo aconchego urbano (placas de rua, letreiros de postos de gasolina, frases soltas de anncios como safe and effective medication e o cinema comparecendo com o logotipo do studio 20th Century Fox ou os inmeros finais de filme e as inmeras formas de se escrever The End so alguns dos assuntos reproduzidos em diferentes quadros dele). O cinema soube aproveitar plenamente a presena da palavra como elemento do cenrio urbano: j no filme de Rogrio Sganzerla comentado antes, vemos uma profuso de letreiros de lojas, restaurantes, hotis, prdios pblicos alm dos cartazes anunciando filmes e shows. Sganzerla no foi o primeiro, mas junto com outros cineastas como Godard, utilizou a palavra como elemento do cenrio de maneira mais insistente e pouco natural, forando que se olhasse para ela, mesmo que no cinema e mesmo que de passagem, obrigando a uma percepo equivalente ao que Ed Ruscha prope nas suas pinturas. Mas era possvel avanar mais ainda; Barthes tinha falado de ironia. Se a publicidade assimilada como parte da paisagem urbana, ela tambm poder ser desviada do seu primeiro sentido. Barbara Kruger prope em fotos de grande dimenses mensagens cujo layout lembra o de um anncio mas cuja mensagem vai na direo contrria da pregao publicitria: I shop therefore I am (Eu compro logo sou), Pro-life for the unborn/Pro-death for the born (Pr-vida para os no nascidos, pr-morte para os nascidos) (imagem sobreposta foto do Presidente Bush), Your

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comfort is my silence (O seu conforto o meu silncio). Usando a linguagem sinttica da publicidade, Barbara Kruger chama ateno para as idias feitas que nos bombardeiam cotidianamente na mdia e prope uma inverso das mesmas. De maneira mais difusa, porm significativa para a nossa questo, podemos ver estratgias parecidas usadas na fotografia documental. O fotgrafo Walter Carvalho, por exemplo, abre o seu livro de fotos com a seguinte imagem: um avio da Tam passa por cima de um outdoor, dele vemos apenas a palavra desejos, bonecos (ou seriam trabalhadores ?) esto pendurados em outro outdoor perpendicular ao primeiro, sendo que as silhuetas deles parecem as de quatro criaturas enforcadas. Barthes ressoa comentando que a publicidade mais eficiente a que trabalha com as fantasias mais primordiais associadas ao corpo (BARTHES, 2005: 118-119). Na foto do livro, a publicidade reafirma isso por meio da combinao imposta pelo olhar do fotgrafo: vemos, ento, o desejo de evaso sugerido pelo avio, e o desejo associado pulso de morte, tema presente, de maneira indireta, ao longo do livro do fotgrafo. Foi o enquadramento dado por Walter Carvalho que obrigou que o desejo anunciado no outdoor no fosse dissimulado pelo desejo por uma mercadoria; foi o olhar imposto sobre a cena banal que fez de um fragmento urbano uma contundente viso do demasiadamente humano. O cineasta Federico Fellini conta em entrevista uma curiosa experincia do que ele chama de sincronicidade. Ele estava no carro com um ator ingls, Freddie Jones, que deveria fazer o personagem de um jornalista chamado Orlando em um filme do diretor que estava em andamento. Apesar de

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j ter feito inmeras fotos do ator e de j ter gravado duas seqncias com ele, o cineasta no estava convencido de que Jones era mesmo o ator que queria. Os dois estavam no carro a caminho do aeroporto e o ator dormia quando Fellini, intrigado com o assunto, avistou um enorme cartaz de um anncio de sorvete onde estava escrito em letras garrafais: ORLANDO. As dvidas de Fellini desaparecem imediatamente, o que ele conta com o humor que lhe era peculiar. Prosseguindo a entrevista, Fellini comenta que, enquanto aguardava seu interlocutor e se questionava sobre a utilidade de prosseguir com as entrevistas, ele viu um ttulo no jornal escrito em seis colunas: ERRO FATAL (FELLINI, 1986: 9-10). O cineasta diz que, como uma mensagem de orculo, a expresso era ambga pois tanto podia significar que era um erro fazer a entrevista como era um erro question-la. De uma forma ou de outra, interessa-nos aqui o processo pelo qual d-se um encontro fortuito com uma palavra e ela, assim como na foto de Walter Carvalho, desenreda-se do seu significado original. Os exemplos desse tipo de desvio do significado original da palavra no cinema pipocam aqui e ali no cinema contemporneo realizado com alguma elaborao. Em Ponto Final ( Match Point, 2005 ), de Woody Allen, um personagem l o livro Crime e Castigo de Dostoievsky e o enredo do filme , no por acaso, sobre um crime e a ausncia de castigo, seja um castigo penal seja o castigo moral que angustia o personagem do romance. O ttulo do livro visto rapidamente no filme refora o cinismo do personagem principal que prossegue sua vida sem punio depois de eliminar a inconveniente amante. O tema se repete em um filme anterior do cineasta, Crimes e Pecados (Crimes and Misdemeanors,

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1989), onde um mdico bem sucedido tambm elimina a sua amante para poder prosseguir a sua vida, sem sofrer muito pelo crime que cometeu. A referncia ao livro de Dostoievsky no se limita a apontar para as leituras de um personagem, mas acentua, por oposio, a moral distorcida do criminoso imune a dramas de concincia. A presena do livro em cena fugaz, mas, tratando-se de um tema recorrente em mais de um filme de Woody Allen, essa rpida apario passa de um mero acaso, um mero elemento do cenrio, para ser um importante reforo na interpretao do filme. Em Tudo sobre a minha me (Todo sobre mi madre, de Pedro Almodovar, 1999), o tema da escrita aparece brevemente no comeo do filme. O jovem Esteban tinha ambio de tornar-se escritor e mantinha um dirio onde mais de uma vez vemos o personagem fazer anotaes. O filme tem algumas referncias a outras obras, a comear com o prprio ttulo, que corresponde ao filme que a me (Manuela) e o filho (Esteban) assistem na TV no incio, All about Eve (A Malvada, 1950), e ainda pea que os dois vo assistir, Um bonde chamado desejo, que traz ecos do passado da me e ter repercusses no seu futuro durante o filme. H ainda a referncia a um livro de Truman Capote, Msica para Camalees, e o trecho do prefcio destacado no dilogo entre me e filho justamente sobre a escrita e a auto-flagelao implcita nessa atividade. A citao no arbitrria, os planos que mostram o rapaz escrevendo so deliberados, inclusive com a tela ocupando o lugar do papel. Em busca do autgrafo da atriz principal da pea Um bonde chamado desejo, Esteban termina morrendo atropelado. A partir daqui a escrita interrompida e o filme est pronto para comear.

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Na cena do filme a que me e filho assistiam na TV, Bette Davis reclamava dos caadores de autgrafos; em cena posterior, depois do acidente com o filho, a atriz de quem ele buscava o autgrafo quando morreu comenta com Manuela que aprendeu a fumar com Bette Davis. As referncias a outras obras colocam o espectador em alerta para ver o filme em mais de um plano. A palavra comparece como mais um elemento nesse esquema: Um Bonde Chamado Desejo o nome da pea que me e filho vo assistir, o nome lido em um cartaz, o nome visto tambm em um anncio de jornal, e finalmente, a insistncia em tantas aparies pode ser tambm vista como uma sugestiva metfora para a rede de relaes que se forma ao longo do filme de Almodovar. Tambm no por acaso, o letreiro na abertura do filme comea com letras fluidas que se desmancham sobrepostas imagem de lquidos hospitalares e que anunciam o nome do estdio produtor do filme: El DeseoS.A.. A brusca interrupo do tema da escrita depois de ter sido to deliberadamente afirmado nas seqncias iniciais tem equivalncia na ausncia do pai, cuja identidade seria revelada pela me ao filho naquela noite, o que foi impossibilitado pela morte do rapaz. O tema da escrita desaparece no restante do filme, mas fica implcita a sua associao aos personagens masculinos. As anotaes, porm, so substitudas pelo prprio filme: se Esteban tinha a necessidade vital de registrar tudo que vivia, daqui pra frente a cmera que registra o desenrolar da vida de algumas mulheres e dois travestis. Em geral, o cinema de Almodovar sugere muitas vezes uma fluidez de planos de realidade que caracterstica da boa escrita.

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Ainda na dcada de 60, em resenha sobre uma coletnea de textos intitulada Civilizao da Imagem, Roland Barthes chamava a ateno para a predominncia da imagem e a necessidade de se aprofundar a pesquisa dela associada palavra. Ele ressaltava, no entanto, que se deveria evitar as associaes fceis da palavra como manifestao da razo e da imagem como veculo dos afetos, uma interpretao que termina por condenar a imagem e que no se justifica pois as palavras desnorteiam, intimidam, fazem sofrer, fazem sonhar, desencadeiam processos afetivos e traumticos infinitos (BARTHES, 2005: 68). Trs anos depois, Barthes faz a resenha de outra coletnea com o mesmo ttulo, sendo que de autores italianos. O retorno do assunto indica, para Barthes, o pnico, da poca, sobre o tema que deveria, ento, ser enfrentado com uma ontologia da imagem e com a investigao da sua estrutura semntica, uma proposta onde estava implcito o olhar do semilogo. Porm, a verdadeira novidade estava, para Barthes, num objeto original, que no a imagem nem a linguagem, mas essa imagem acompanhada da linguagem, que se poderia chamar de comunicao logoicnica (idem: p. 79). A expresso logoicnica problemtica, como se pode ver pelo fato de que, se o assunto ganhou fora em diversas manifestaes artsticas e culturais, ele tambm repercutiu no meio acadmico. Em antologia de artigos referentes a um congresso sobre Texto e Imagem, na Frana, Bernard Vouilloux apresenta as questes bsicas que envolvem os estudos nessa rea. Dificuldades iniciais aparecem j na definio do que seja texto, pois a tradio oral no deveria ser esquecida, e do que seja imagem, pois a restrio ao figurativo eliminaria as imagens abstratas (VOIULLOUX, 2005)

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basta considerarmos que todo o segmento da poesia visual, to expressivo no Brasil, poderia ser objeto de estudo nessa rea, mas ele depende justamente de uma percepo da imagem como arranjo abstrato. O autor chama a ateno para a mirade de assuntos que aparecem no congresso, e justifica a diversidade de abordagens pela impreciso sobre essas definies prvias. A International Association for Word and Image Studies (I.A.W.I.S.), uma associao criada em 1987 e baseada na Noruega e na Holanda, tem como objetivo promover o debate sobre texto e imagem. Para isso, mantm um site atualizado, promove encontros que acontecem a cada trs anos e renem pesquisadores de diversos pases. Em artigo publicado em boletim dessa associao, Leo H. Hoek comenta que no existe uma semitica geral que explique a imagem e o texto; o consenso tem sido de que os dois termos no so autnomos, mas prticas discursivas que atuam em determinado contexto por meio de cdigos que utilizam diferentes sistemas de signos (HOEK, 1994). A questo de Barthes sobre a ontologia e o funcionamento da imagem parece aqui bem respondida: longe de uma viso estruturalista, abandonou-se a busca de uma essncia que explicasse a interao entre a palavra e a imagem; por outro lado, a diversidade de situaes onde essa combinao ocorre obriga considerao de outras variveis no processo de significao. Basta pensarmos na impossibilidade ou, pelo menos, na impropriedade de se analisar O Bandido da Luz Vermelha fora do seu contexto, por mais instigante que sejam as diversas combinaes entre texto e imagem no filme. A repercusso do assunto no meio acadmico a resposta ressonncia muito maior na reali-

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dade cotidiana. O mesmo Voiulloux que aponta para a impreciso terica implcita na grande diversidade de temas no congresso sobre o assunto tambm tem a preocupao de destacar a necessidade de se considerar formas no artsticas como anncios, letreiros, ilustraes que configuram uma cultura visual. Tal observao se justifica pela evidente predominncia de temas relacionados literatura e histria da arte nas publicaes e congressos sobre imagem e texto. O cinema, a fotografia e a arte contempornea so temas raros, embora no faltem exemplos que poderiam ser analisados. A dissertao de Luiz Fernando Las Casas, citada anteriormente, exceo no meio acadmico, e o prprio autor comenta no texto a dificuldade de encontrar bibliografia sobre o tema. Apresentamos aqui apenas sugestes iniciais de como a palavra est de tal forma inserida no cinema, que ela j passou de um estgio inicial de mera informao diegtica. Podemos pensar no percurso da palavra na tela como algo equivalente evoluo do som no cinema. Em um primeiro momento, o som teve como nica funo ilustrar a imagem, trazer o contexto da histria tona alm de, obviamente, viabilizar o dilogo. Quando o cinema chegou s mos de cineastas mais cuidadosos, o som apresentou-se como um novo universo de possibilidades. Robert Bresson, cineasta que tambm escreveu sobre a prtica de se fazer cinema, procurou dissociar o som da imagem para aumentar o potencial expressivo de ambos. Para ele, o olho em geral superficial, enquanto a orelha profunda e inventiva (BRESSON, 1975: 82). Parece que estamos diante daquele mesmo impasse inicial sugerido por Manoel de Barros e Marguerite Duras. Impossvel definir se seria a palavra/o som ou a imagem

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quem deteria o maior potencial de sugesto e portanto, o mais rico canal para um manancial de sentidos. Manoel de Barros buscava, com a sua despalavra, a libertao dos conceitos pr-estabelecidos para que tudo voltasse a falar atravs de associaes inusitadas que no poupavam a identidade flexvel do poeta. Para ele, o territrio da despalavra implica a liberdade de associaes: Daqui vem que que os poetas podem arborizar os pssaros. () Daqui vem que os poetas devem aumentar o mundo com as suas metforas. Que os poetas podem ser pr-coisas, pr-vermes, podem ser pr-musgos. Daqui vem que os poetas podem compreender o mundo sem conceitos. Que os poetas podem refazer o mundo por imagens, por eflvios, por afeto. (Barros, 2005:p.23).

No verso final, Manoel de Barros demonstra que, apesar da gloriosa liberdade de associaes que seus poemas anunciam, nem mesmo ele est imune slida tradio que Barthes denunciava e que associa a palavra razo e a imagem ao afeto. No entanto, o fato de Marguerite Duras ver na imagem um elemento limitador das possibilidades da palavra, ou o fato de Robert Bresson ver no som

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um potencial expressivo maior do que a imagem so sinais de que essa polarizao pode no ser to slida. Ecoando um mecanismo que se repete em outras manifestaes artsticas, o cinema soube tirar proveito da combinao da palavra e da imagem para maximizar o potencial de ambos. Difcil sustentar que esses seriam casos de comunicao logoicnica, como diria Barthes, pois o termo no escapa da sugesto de dois plos que o prprio autor queria evitar: por um lado, a razo, o logos, a palavra, por outro, o cone e implicitamente o que no razo, no logos, no palavra. O jogo cinematogrfico em questo aqui consiste de um mecanismo para eliminar esse pernicioso dualismo: nele, nem imagem, nem palavra se contentam com o restrito campo da lgica. Palavras aparecem ao acaso, se aparecem, so imagens, se so imagens, so despalavra. E so ao mesmo tempo imagem liberta pela palavra do seu mero papel de cone preso a um referente nico. A isso poderamos chamar de exerccio potico-visual que, porm, para ser devidamente compreendido deve ser visto no apenas pela perspectiva da poesia ou da literatura, mas pela perspectiva do cinema, da publicidade, da arte e suas estratgias para colocar a palavra e a imagem em movimento. Ou seja, estratgias para fazer com que palavras e imagens possam desenredar-se de si mesmas.

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AUMONT, Jacques. Les Thories de Cinastes. Paris: Nathan, 2004. BARROS, Manoel de. Ensaios Fotogrficos. Rio de Janeiro: Record, 2005. BARTHES, Roland. Inditos volume 3- Imagem e Moda. So Paulo: Martins Fontes, 2005. BRESSON, Robert. Notes sur le cinmatographe. Paris: Gallimard, 1975. CARVALHO, Walter. Walter Carvalho: fotgrafo. Rio de Janeiro, Instituto Moreira Salles, s.d. . DUBOIS, Philippe. Cinema, video, Godard. So Paulo, Cosac Naify, 2004. FELLINI, Federico. Entrevistas sobre o cinema. Rio de Janeiro: Civilizao Brasileira, 1986. HOEK, Leo H. Image and Word: an Exciting Relationship in Interactions - The Bulletin of I.A.W.I.S.No. 12, April 1994. www.iawis.org/ib12.php - acessado em 26.9.2006 LAS-CASAS, Luiz Fernando Luzzi. Cinedesign : Typography and Graphic Design in Motion Pictures the Ampas Awards 1927 to 2004 Best Pictures (PhD dissertation). New York: New York University, 2006. LOPES. Denilson. Cinema dos Anos 90. Chapec, Argos, 2005.

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MORLEY, Simon. Writing on the Wall: Word and Image in Modern Art. London: Thames and Hudson, 2003. VOUILLOUX, Bernard. Texte et image ou verbal et visuel? in Texte/Image:nouveaux problmes. Louvel, Liliane e Scepi, Henri (eds.). Rennes. Presses Universitaires de Rennes, 2005. p. 17-31 WOOD, Paul. Arte Conceitual. So Paulo: Cosac & Naify, 2002.Regina Gloria Nunes Andrade

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Hibridismos entre o ciberespao e o cinema


Vicente Gosciola A cincia intensificou o uso do hibridismo a partir da dcada de 1990 (IHDE, 2003, p.131), para pesquisar a tecnocincia -conceito criado pelo filsofo belga Gilbert Hottois no final da dcada de 1970 para estudar da conjuntura social e tecnolgica da cincia. Em 1991 Bruno Latour j enfatizava a necessidade dessa prtica cientfica (LATOUR, 1994, p.31). Essa conduo hbrida da cincia definida por Latour o ponto terico e metodolgico de apoio nas investigaes de Jay David Bolter e Richard Grusin para compreender as novas mdias (Bolter; Grusin, 2000, p.222-224). O cinema tem acompanhado de perto toda a evoluo das novas mdias e at mesmo faz parte dela quando assumiu a gerao de efeitos especiais por computao grfica e o abandono da pelcula, passando para o sistema digital sem filme. O cinema j foi capaz de criar filmes com uma descrio muito precisa sobre lugares ou pocas que os seus realizadores jamais estiveram ou puderam conhecer. Lugares, modos de vida e personagens, desde o passado mais remoto at o futuro mais inimaginvel, suas histrias e seus detalhes so muito convincentes em inmeros longas-metragens ficcionais. E, para tanto, lanou mo de um

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cruzamento de tcnicas, mdias e contedos de origens diversas construindo imagens e sons hbridos de alto impacto audiovisual e de garantida plausibilidade. Todavia, este universo de pelculas maravilhosas ainda deixa a desejar quando o cinema tenta representar as aes no ciberespao. Este o tema aqui tratado: como as imagens hbridas do conta ou no de representar o ciberespao no cinema. Busca identificar at onde o cinema consegue imaginar e representar o espao imaterial da tecnologia digital. Para o conceito de representao podemos tomar as discusses em torno do realismo desenvolvidas por Marc Henri Piault (2002, pp. 60-61), para quem a ao a ser filmada est dividida entre a inteno do que se filma e a probabilidade do acontecimento. Imaginemos tal dilema ao se querer demonstrar o ciberespao para entendermos a sua complexidade. James Clifford (2002, p. 39), nos esclarece tal complexidade na medida em que podemos ampliar nossa viso para os processos criativos (e, num sentido amplo, poticos) pelos quais objetos culturais so inventados e tratados como significativos, pela desmistificao da antropologia interpretativa. Podemos dizer que no h tal exemplo nos filmes que buscam construir a imagtica do ciberespao como veremos nos exemplos citados mais adiante. Como aconselha Carlo Ginzburg (2001, pp. 85-103), cabe certo cuidado ao analisar o polmico conceito de representao, que chama de um aborrecido jogo de espelhos que teria e que pode levar a produo cinematogrfica a uma trgica armadilha. E tambm atento a este conflito, Silvio Da-Rin (2004, pp. 218-219) alerta que a reflexividade, ou a incluso dos processos da realizao cinematogrfica, apesar do seu potencial

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antiilusionista, no deve ser considerada como uma panacia porque as estratgias auto-reflexivas podem facilmente ser empregadas como puro formalismo. Sendo assim, para uma representao mais abrangente do que seria a concretude do ciberespao no pode se apoiar apenas em um ou outro plo, ou no ilusionismo ou no realismo. Para complementar esses cuidados lembramos a idia de Bill Nichols sobre a representao reconhecvel (NICHOLS, 2005, p.28), podemos entender que aquele acontecimento registrado por uma cmera poderia ser algo visto com nossos prprios olhos, isto , reconhecemos a representao desde que tambm estejamos disponveis para reconhec-la, tanto em termos fsicos com mentais, mas ambos voltados para aquilo que temos de repertrio. Selecionamos o cinema como o campo de estudo que, para alm do que advoga Clifford Geertz, em O saber social (1997, p.142-181) -ao defender o cinema como um sistema cultural, uma rede de significados-, observado pela abordagem de Hans Ulrich Gumbrecht que analisa os meios de comunicao no pela sua estrutura imanente de sentidos, mas pela possibilidade de tematizar o significante, sem necessariamente associ-lo ao significado (GUMBRECHT, 1998, p.137-151). por este caminho que so estudadas as cenas dos filmes que tratam de organizar e solidificar o ciberespao. H, ainda, o cuidado em tornar permanente a idia por todo o estudo de que, assim como o campo da representao da realidade pelo cinema est mais para uma atividade ilusionista, a

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etnografia sobre do ciberespao no cinema praticada no presente trabalho se converte em um mero jogo ilusrio, como assevera Clifford Geertz em El antroplogo como autor (GEERTZ, 1989, p.11-34). Trata-se, ento, de uma defesa da representao cinematogrfica do ciberespao como um documento histrico, como afirmava Robert Bresson os filmes de cinema so documentos histricos para guardar nos arquivos: como representavam tal comdia, em 19...?, em Notas sobre o cinematgrafo (BRESSON, 2003, p.18), mas um documento impossibilitado de portar toda a realidade perceptvel. Todavia, enquanto os conceitos sobre as relaes homem-mquina evoluem muito e para alm do que Ilya Prigogine (1996, p.169-192) e outros teorizaram recentemente sobre o sistema de autoorganizao das mquinas, as idias sobre como seria viver no ciberespao, ou dentro da mquina pouco caminharam. At mesmo o cinema pouco discutiu tal tema. O conceito cyberspace foi cunhado por William Gibson (2003, p.40-67) no livro Neuromancer, de 1984. Para Gibson, o ciberespao o espao imaterial constitudo por agrupamentos de redes computacionais e, mais significativo, uma alucinao consensual onde todos se conectam livremente. As cenas onde se d tal alucinao coletiva descrito pelos filmes selecionados o nosso objeto de estudo. A inteno de identificar as sugestes dos cineastas para o que seria o convvio no ciberespao, que podemos muito bem chamar de ciberconvvio para este artigo, pode, em alguns casos, encontrar uma continuidade do projeto ilusrio cinematogrfico e, em outros casos, a alucinao controlada e at induzida.

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O ponto de partida dessa investigao veio do extraordinrio e inclassificvel documentrio (?) de Agns Varda, Les Glaneuses et la Glaneuse (produzido em 2000, foi exibido em setembro de 2006 no Brasil com o ttulo Os catadores e eu)34, em que Varda levada a realizar por uma inspirao quando se deparou com algumas imagens que a motivaram a registrar outras, que por sua vez a levaram a outros registros e assim por diante. Sua postura potico-filosfica diante de seu objeto e predisposio ao acaso a levaram a constituir um documentrio sem paralelo na histria do gnero. Temos aqui o documentrio reflexivo renovado pela cmera digital, conforme Bruno Cornellier (2001), que registra o imediato e realimentado pela sua presena e da diretora Varda, dadas as facilidades de trabalho e portabilidade da videocmera. Assim, ela pde registrar as idias de modo mais transparente, teve uma relao mais orgnica com cada uma das etapas da criao, aceitou as limitaes de qualidade de imagem e usou dessa restrio como um trampolim para ampliar a criatividade final do trabalho. Imaginemo-nos, assim, diante de um momento de um filme onde apresentado o ciberespao, em sua plena representao pela materialidade daquilo que se v nas imagens. O que foi registrado? Como foi montado e qual a compreenso sobre essa realidade imaginada por um cineasta? Pensemos algo como se fosse o primeiro documentarista a pisar nesse espao. Da mesma forma como Pierre-L. Jordan introduz seu livro Cinema: premier contact-premier regard, esse trabalho
34 - Les Glaneuses et la Glaneuse. direo: Agns Varda, 2000. roteiro: Agns Varda, fotografia: Didier Doussin, Stphane Krausz, Didier Rouget, Pascal Sautelet, Agns Varda, edio: Laurent Pineau, Agns Varda, Frana, produo: Cin Tamaris, 82 min.

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atenta para o primeiro olhar cinematogrfico ao outro, que acontece depois do primeiro contato (JORDAN, 1992, p.18-19), aqui considerado como o primeiro contato entre o documentarista e a realidade do ciberespao. Nosso estudo remete ao que vem sendo chamado de ciberantropologia (SILVA, 2004), a antropologia do ciberespao, mas nem por isso se limita a analisar a comunidade ou os relacionamentos entre seus indivduos.

A vivncia no ciberespao O hibridismo pelo o cinema, e em primeira instncia pelo ponto de vista do cineasta, consegue desenvolver o conceito do vivenciar o ciberespao. So poucos filmes que tentam representar a situao do ciberespao, ou conforme Michael Heim (1998, p.211-212), o convvio em imerso por um sistema de comunicao de dados com a percepo humana pela tecnologia de realidade virtual. Entre eles destacam-se os seguintes longas-metragens: Der Golem, wie er in die Welt kam (1920), de Carl Boese e Paul Wegener; Tron (1982) de Steven Lisberger; Avalon (2001) de Mamoru Oshii; O Passageiro do futuro (1992) de Brett Leonard; O Passageiro do Futuro 2 (1996) dirigida por Farhad Mann; Ghost in the Shell (1995), tambm de Mamoru Oshii; The Matrix (1999) de Andy Wachowski e Larry Wachowski; Matrix Reloaded (2003) tambm dos irmos Andy Wachowski e Larry Wachowski; Animatrix (2003) de vrios autores sob a produo de Andy Wachowski e Larry Wachowski; Matrix Revolutions (2003)

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de Andy Wachowski e Larry Wachowski; 13 Andar (1999) de Josef Rusnak; eXistenZ (1999) de David Cronenberg. Todos estes filmes sero alvo de investigao e, mais especificamente, sero neles observados os momentos em que a narrativa se d no ciberespao ou nas suas proximidades, como segue. Um grande propagador das idias em torno da cibercultura o cinema, desde Der Golem, wie er in die Welt kam (1920) 35, de Carl Boese e Paul Wegener. O Golem interpretado pelo prprio co-diretor Wegener e maravilhosamente fotografado pelo j renomado diretor de fotografia do expressionismo alemo Karl Freund. Baseado em antiga lenda judaica, o filme considerado como um dos primeiros a apresentar replicantes no cinema. O Golem trazia as respostas definitivas s limitaes e esperanas de um povo abatido e perseguido, na periferia de Praga durante a Idade Mdia. A trama pode ser analisada como uma sociedade com problemas de espao e convvio que busca solues em um representante do ciberespao. As respostas eram at mesmo no plano afetivo, para o espanto de todos na poca em que o filme foi lanado. O Golem uma escultura de homem em argila que ganha vida ao receber o texto, uma palavra, como uma programao algortimica, Aemaet, no centro do peito. Ele s no fala e no pensa por si, mas, paradoxalmente, tem sentimentos. O seu criador, o gro-mestre Low, um poderoso e benevolente mago judeu, lana mo de um antigo livro da Cabala e apela para o
35 - Der Golem, wie er in die Welt kam. direo: Carl Boese e Paul Wegener, roteiro: Carl Boese, Paul Wegener, fotografia: Karl Freund, Guido Seeber, edio: Carl Boese e Paul Wegener, Alemanha, produo: Projektions-AG Union (PAGU), 1920, 85 min.

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artifcio aps uma reunio com o imperador, de quem procura receber proteo e auxlio material para seu povo, quando faz uma verdadeira projeo cinematogrfica sobre a saga de sua gente. O filme no traz nenhuma representao do ciberespao, sequer o especula verbalmente. Mas traz um representante perfeito daquilo que portaria e seria a conscincia do ciberespao. Pelo que se depreende da narrativa, um filme que d voz mquina, sendo est o evidente benefcio da humanidade. O Golem compre sua misso de proteger a sociedade de seu criador, mas, curiosamente, essa personificao do ciberespao, que no tem voz ou pensamento, tem sentimentos e at arroubos de paixo. J a realizao do filme 2001: a space odyssey36 tem particularidades interessantes a serem lembradas. considerado por muitos estudiosos como um marco histrico da cinematografia e da fico cientfica. um filme pouco explicativo para as caractersticas tradicionais do gnero porque dentre os seus 140 minutos de durao, apenas 40 minutos so ocupados por dilogo. Na segunda verso, chamada de edio do diretor, h a incluso da abertura de alguns minutos que tem a palavra Overture sobre um fundo neutro, e o mesmo tratamento para o entreato EntrActe, sob a trilha de Gyrgy Ligeti, denunciando a ao de Kubrick em dirigir a edio com mo firme para caracterizar bem uma produo altamente elaborada. Kubrick co-produziu o filme com Victor Lyndon, com quem j havia
36 - 2001: A Space Odyssey. direo: Stanley Kubrick, roteiro: Stanley Kubrick & Arthur C. Clark, consultoria Cientfica e Tcnica Frederick I. Ordway III, Harry Lange, fotografia Geoffrey Unsworth, designer e diretor de efeitos especiais: Stanley Kubrick, editor: Ray Lovejoy, produo Metro-Goldwyn-Mayer, Polaris, Stanley Kubrick Productions, Reino Unido / EUA, 1968, 141 min.

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produzido Dr. Strangelove or: How I Learned to Stop Worrying and Love the Bomb (1964). O olhar inicial sobre os crditos tem sua justificativa. A lista de crditos no se compara s listas das grandes produes atuais. H quarenta anos uma mesma pessoa teria vrias funes ao mesmo tempo. J num primeiro olhar pode-se verificar o acmulo de funes para Stanley Kubrick. Alm direo e produo geral do filme ele tambm o diretor e designer da fotografia dos efeitos especiais. Sua concepo de montar, ou trucar, na maquete das naves as cenas reduzidas de pessoas em plena atividade sem dvida inovadora e garante a fora de convencimento necessria no incio de filme que prope um futuro em estado tecnolgico avanado. H que se fazer um esforo de produo de efeitos para assegurar que o espectador assista ao filme sem levantar questes -que prejudicariam a continuidade e a unicidade da obra- sobre a viabilidade cientfica de qualquer artefato futurista que o filme to suavemente apresenta. Chama a ateno o nmero de consultores cientficos e tcnicos e de supervisores para os efeitos especiais. Trata-se, mesmo na cena de maior suspense, na qual o protagonista atravessa um tipo de tnel de informaes digitais, o chamado slit-scan corridor of light (Agel, 1970, pp.140-144), quase ao final do filme, de mais uma representao de limitada liberdade dentro do que poderia ser o ciberespao. O personagem no interage com imagem to abstrata que a relao entre ambos s se concretiza na mente do espectador.

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Para o filme Tron (1982) 37 de Steven Lisberger, o ciberespao representado em na quase totalidade da sua durao, mas h uma singularidade no encontrada em nenhum outro filme: quando a ao se d no ciberespao os movimentos de cmera so robotizados, ou motorizados. como que em vssemos um game ou os movimentos de cmera das cmeras de vigilncia, em termos de panormicas horizontais ou verticais (tilt na nomenclatura dos EUA). H mais um detalhe importante sobre o movimento de cmera: a letra V, de virtual, a marca visual presente na maioria dos grandes planos gerais do filme e so reforadas pelos movimentos de cmera. Todas as pans so oblquas em relao perpendicularidade da objetiva em relao ao fundo dos cenrios. Tambm curioso lembrar que, apesar de no terem a menor relao temtica, o tratamento oblquo das pans no filme Tron exatamente como se processa no filme Cabiria (1914) de Giovanni Pastrone, onde todas as panormicas horizontais da verso original de 195 minutos. No filme Tron, a casa de jogos Flynns um ambiente com freqncia familiar, mesmo noite onde um de seus habitues pronuncia a frase no mnimo inusitada: nosso esprito permanece nos programas do computador. A frase torna aparente a contradio de que, apesar de proclamar um mundo menos apegado ao material, toda a representao desse ciberespao est absolutamente preso s condies fsicas de gravidade, tempo e espao, fato que tambm servir de objeto de discusso ao final desse texto.
37 - Tron. direo: Steven Lisberger, roteiro: Steven Lisberger, Bonnie MacBird, fotografia: Bruce Logan, edio: Jeff Gourson, EUA / Taiwan, produo: Lisberger/Kushner, Walt Disney Productions, 1982, 82 min.

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No longa Avalon (2001) 38 de Mamoru Oshii, num mundo futuro, num povoado imaginrio da Europa Central ( uma produo japonesa e foi filmado na Polnia) jovens tornam-se crescentemente viciados em um ilegal (e potencialmente mortal) jogo de simulao de batalha chamado Avalon, pelo qual pode-se ganhar grandes somas de dinheiro. Quando Ash, uma jogadora famosa, ouve rumor de que existe um nvel mais avanado do jogo, abandona seus prprios meios e une-se um grupo de exploradores cladestinos. Mamoru Oshii, realizador de filmes e de animaes, projeta toda a sua histria no ciberespao onde ocorrem as batalhas. As armas esto disponveis e os mortos so apenas imagens projetadas no ciberespao. Ash vive s. E suas nicas atividades so cozinhar refeies para o co de estimao e jogar Avalon. uma jogadora/guerreira que busca o classe 1. As pessoas com quem convive na rua de seu mundo real, at mesmo no metr, esto congeladas, so todas projetadas dentro do ciberespao. H neste filme uma letra predominante: a letra A. Os elementos adicionais de games (como um easter egg, por exemplo) tm relao direta com uma menina que representa o lado espectral, do sensvel no filme. No final ficamos sabendo que estamos em um ciberespao dentro de outro ciberespao que poder conter outro e assim sucessivamente. Os ciberespaos so representaes perfeitas do mundo real a no ser pelos seus habitantes que ora so apenas modelos inanimados e ora so pessoas reais.
38 - Avalon. direo: Mamoru Oshii, roteiro: Kazunori It, fotografia: Grzegorz Kedzierski, edio: Hiroshi Okuda, Japo / Polnia, produo: Bandai Visual Company, Deiz Production, Dentsu Productions Ltd., Media Factory, Nippon Herald Films, 2001, 106 min.

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O filme O Passageiro do futuro (1992) 39 de Brett Leonard, traz um pesquisador de uma empresa realiza uma experincia com o jardineiro de seu bairro, que limitado intelectualmente. Utilizando avanado sistema de realidade virtual, desenvolve sua capacidade de cognio e seu repertrio. As imagens do ciberespao so em animao tridimensional, mas de elaborao mediana. O diferencial est na concepo das condies das leis da fsica que regem de modo diferente do convenciona, isto , entre os filmes estudados um dos que mais tm liberdade em termos de deslocamento e presena do personagem em tal mundo, ele pode voar, se comunicar diretamente do ciberespao com o mundo real. Na continuao O Passageiro do Futuro 2 (1996) 40 dirigida por Farhad Mann, o ex-jardineiro agora vive na rede, onde seu corpo apenas conscincia e energia. A representao desse ciberespao ainda uma produo pouco inovadora em animao tridimensional. Mas as condies de convvio so mais avanadas do que outros filmes e usa a mesma lgica de seu episdio original, que uma maior independncia das leis da fsica.
39 - The Lawnmower Man (1992). direo: Brett Leonard, roteiro: Stephen King, Brett Leonard, Gimel Everett, fotografia: Russell Carpenter, edio: Alan Baumgarten, Lisa Bromwell, Reino Unido / EUA / Japo, produo: Allied Vision Ltd. / Fuji Eight Company Ltd. / Lane Pringle Productions, 1992, 107 min. 40 - Lawnmower Man 2: Beyond Cyberspace. direo: Farhad Mann, roteiro: Farhad Mann, Michael Miner, fotografia: Ward Russell, edio: Joel Goodman, EUA, produo: Allied Vision Ltd. / Fuji Eight Company Ltd. / Lane Pringle / New Line Cinema, 1996, 92 min.

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Em Ghost in the Shell (1995)41, tambm de Mamoru Oshii, o realizador de Avalon, j comentado anteriormente, agente ciberntica luta contra a ameaa de espalhar vrus mortal nos computadores do Japo. Em 2029 as pessoas estaro plenamente conectadas web e no precisaro mais sair de casa. Os ciborgues sero mais poderosos que os humanos. O pouco que se v do ciberespao que no h limitaes de ordem das leis da fsica. Mas a protagonista, como o Golem, a representante do ciberespao, mas diferente do mito de barro, ela fala e pensa por si que, porm, tem uma forte crise existencial. Sua identificao com o mundo concreto mnima, seu passatempo o mergulho no mar onde pode experimentar sensaes, como de ausncia de gravidade, mais prximas do ciberespao onde diz que sente medo, ansiedade, solido, escurido, esperana. A animao, de 1995, retoma o questionamento da vida por ciborgues do filme Blade Runner (1981) de Ridley Scott e serve de inspirao declarada ao The Matrix (1999) de Andy Wachowski e Larry Wachowski que analisaremos a seguir. A cine srie The Matrix (1999) 42 de Andy Wachowski e Larry Wachowski, tem no primeiro ttulo o personagem Neo, um hacker que sente muito interessado em conhecer o Matrix. Ele se encontra com Trinity que o leva a Morpheus que lhe explica o que a Matrix. um ciberespao idntico ao mundo
41 - Kkaku kidtai [Ghost in the Shell]. direo: Mamoru Oshii, roteiro: Kazunori It, Masamune Shirow, fotografia: Hisao Shirai, edio: Shuichi Kakesu, Japo / Reino Unido, produo: Bandai Visual Company, Kodansha, Manga Video, Production I.G., 1995, 82 min. 42 - The Matrix. direo: Andy Wachowski e Larry Wachowski, roteiro: Andy Wachowski e Larry Wachowski, fotografia: Bill Pope, edio: Zach Staenberg, EUA, produo: Groucho II Film Partnership, Silver Pictures, Village Roadshow Pictures, Warner Bros. Pictures, 1999, 136 min.

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real que serve para manter as pessoas vivenciando uma falsa vida de modo a mant-las vivas dentro de seus casulos, onde produzem energia para as mquinas. O ciberespao nesse filme exatamente como o mundo real, mas pode ser burlado ou reprogramado por humanos que escaparam de seus casulos, como o caso de Neo. Na continuao Matrix Reloaded (2003) 43 tambm dos irmos Andy Wachowski e Larry Wachowski, o ciberespao e sua relao com os humanos a mesma. Mas h um mundo real subterrneo no planeta onde Neo descobre que pode tambm aplicar seus poderes de reprogramao. Em Animatrix (2003) 44 de vrios autores sob a produo de Andy Wachowski e Larry Wachowski, as nove animaes apresentam as mesmas condies de ciberespao que representa fielmente o mundo real, mas que em alguns momentos podem ser burladas ou controladas como o caso do curta Alm da Realidade.

43 - The Matrix Reloaded. direo: Andy Wachowski e Larry Wachowski, roteiro: Andy Wachowski e Larry Wachowski, fotografia: Bill Pope, edio: Zach Staenberg, EUA, produo: Warner Bros. Pictures, Village Roadshow Pictures, Silver Pictures, NPV Entertainment, Heineken Branded Entertainment, 2003, 138 min. 44 - The Animatrix. direo: Peter Chung, Andy Jones, Yoshiaki Kawajiri, Takeshi Koike, Mahiro Maeda, Kji Morimoto, Shinichir Watanabe , roteiro: Andy Wachowski, Larry Wachowski, Yoshiaki Kawajiri, Kji Morimoto, Shinichir Watanabe, Peter Chung, edio: Christopher S. Capp, EUA, produo: DNA, Mad House, Silver Pictures, Square USA, Studio 4C, Village Roadshow Pictures, 2003, 102 min.

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Em Matrix Revolutions (2003) 45 de Andy Wachowski e Larry Wachowski, episdio final da trilogia, Neo vai invadir, como um hacker, o corao da Cidade das Mquinas para salvar a humanidade. O Cenrio o prprio ciberespao onde se revela que Neo mais do que um ciborgue, mas um programa que se dilui na programao da Matrix, destruindo-a. O filme 13 Andar (1999) 46 de Josef Rusnak, baseado no clssico da literatura cyberpunk Simulacron 3, de Daniel Galouye, o filme traz a histria de programadores que desenvolvem um ciberespao que representa perfeitamente a Los Angeles da dcada de 30. Aqui, mais uma vez o ciberespao regido por todas as leis da fsica. Lanado no mesmo ano de lanamento do The Matrix, 13 Andar avana mais, superando Matrix por usar menos efeitos e mais consistncia narrativa, mas sua histria para esse artigo diz menos j que o ciberespao o menos criativo e para o documentarista seria trivial demais para um primeiro contato.

45 - The Matrix Revolutions. direo: Andy Wachowski e Larry Wachowski, roteiro: Andy Wachowski e Larry Wachowski, fotografia: Bill Pope, edio: Zach Staenberg, EUA, produo: Warner Bros. Pictures, Village Roadshow Pictures, NPV Entertainment, Silver Pictures, 2003, 129 min. 46 - The Thirteenth Floor. direo: Josef Rusnak, roteiro: Daniel F. Galouye, Josef Rusnak, Ravel Centeno-Rodriguez, fotografia: Wedigo von Schultzendorff, edio: Henry Richardson, Alemanha / EUA, produo: Centropolis Film Productions, 1999, 100 min.

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Em eXistenZ (1999) 47 de David Cronenberg, Geller de Allegra, uma especialista em design de game desenvolveu um novo jogo em realidade virtual, eXistenZ, e se v obrigada a entrar no prprio jogo para realizar uma avaliao. A aventura se passa quase que integralmente no ciberespao, onde todas as condies fsicas do mundo real so reproduzidas.

A no hibridizao do ciberespao no cinema Como vimos, em muitos casos, entre os filmes analisados, o ciberespao uma representao fiel do mundo real. As imagens so, mesmo que tecnicamente hibridizadas, narrativamente no do conta das possibilidades do seria um mundo independente das condies naturais que experimentamos na realidade, como a presso atmosfrica, a resitncia do ar, etc. As condies de vida so amplamente vinculadas s leis da fsica. O ciberespao tem uma dependncia ainda muito forte do game que, como um todo, se esfora em ser o mais realista possvel para aumentar o envolvimento do jogador e seu poder de imerso.

47 -

eXistenZ. direo: David Cronenberg, roteiro: David Cronenberg, fotografia: Peter Suschitzky, edio: Ronald Sanders, Canad

/ Reino Unido, produo: Alliance Atlantis Communications, Canadian Television Fund, Harold Greenberg Fund, The, Movie Network, The (TMN), Natural Nylon Entertainment, Serendipity Point Films, Tlfilm Canada, Union Gnrale Cinmatographique (UGC), 1999, 97 min.

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Tambm caracterizado em muitos filmes como a construo utpica de um mundo ideal. Utopia, termo cunhado pelo filsofo ingls Thomas More, uma sociedade que se considera perfeita em tudo e que, por isso mesmo, a que no tem lugar (topos). Em seu livro de 1516 De optimo reipublicae statu deque nova insula Utopia, trata de quando chega ao Brasil o protagonista Raphael Hythlodaye, que caminhou at chegar ilha lugar nenhum, a Utopia, habitada por uma sociedade comunista (Mora, 1996, pp.694-695). Mas como um lugar utpico, um estado social ideal e inexeqvel, Plato j havia escrito A Repblica (Politeia). preciso lembrar que em todos os projetos utpicos de vida, desde as idias apresentadas nas narrativas literrias, em nenhuma das sociedades sonhadas h a mais remota possibilidade de um melhoramento ou progresso, isto , fica-se na condio de imutabilidade social que pode levar a um represamento de criatividade revolucionria. O resultado poderia ser o destinar a sociedade a um definhamento entrpico de alucinao, exatamente aquela anunciada por Gibson em Neoromancer, o que a levaria a um rompimento e instaurao de um novo incio de civilizao. Mas, como vimos, o cinema est longe de apresentar um ciberespao de alucinao consentida, ao contrrio, o que o cinema fez at o momento foi desmentir a alucinao imaginada por Gibson. Nos filmes aqui citados, h a meno, ora mais indireta -como no caso de Tron- e ora mais direta -como no caso de The Matrix- de um movimento em romper com o estado de alucinao consensual, como se estivssemos presenciando a negao da promessa de alucinao consentida. Certos elementos ou grupos sociais desenvolvem novos comportamentos.

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A chamada alucinao, conforme Gibson, que a inicialmente os mantinha em estado meramente contemplativo, contestada por uma verdadeira guerra realidade, de modo a atender suas prerrogativas de busca por uma sociedade que lhes sirva, que podem ser frutos de seu sentimento de excludo, ou de uma determinada dose de esquizofrenia baseada na sensao de superioridade e narcisismo, ou, ao contrrio, que podem ser motivadas pela busca por uma nova utopia. Dessa maneira observase que o mundo ciberespacial representado nos filmes apontados neste texto, j est alm da utopia e da alucinao consensual meramente pacfica porque em todos os filmes o ciberespao o campo de batalha pela busca de algo que lhes devolva uma situao de equilbrio inicial ou que lhe traga novas condies de vida em funo de alguma mudana na vida pregressa. E, em uma ltima anlise, h uma aparente insuficincia da representao do ciberespao no cinema porque o imaginrio dos cineastas ainda est muito preso s condies fsicas de gravidade, tempo e espao. Apenas em algumas situaes h uma possibilidade, muito remota, de superao das leis da fsica da realidade fsica para o ciberespao. Ficaria, assim, ao espectador a impresso de estar diante de algo j plenamente conhecido e conseqentemente desmerecedor de registro e interpretao, independentemente deste espectador estar a procura de exotismos ou no. Portanto a realizao de um imaginrio cinematogrfico do ciberespao, como se do as condies de convvio e quais so as suas possibilidades de novas exploraes audiovisuais no traria grandes novidades ao conhecimento humano ou por no ser possvel formalizar pelo cinema a distino monoltica entre fico e documentrios, como afirma

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Bill Nichols (2005, pp.20-21). Talvez uma maior imbricao entre cinema e ciberespao possa levar os cineastas a ampliar e permear as fronteiras realistas e no realistas de seus filmes, ampliando mais a sua relao com a fico e o acaso, como tanto nos inspira Agns Varda.

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Sobre os autores
Adenil Alfeu Domingos - adenil@faac.unesp.br Doutor em Teorias da Literatura e Literatura Comparadas pela UNESP, Campus de Assis. Professor do Curso de Ps-Graduao de Comunicao Miditica da FAAC Campus de Bauru. Coordenador do Grupo GETESP Grupo de Estudos de Textos Semiticos Peirceanos da Unesp/Bauru. Pesquisa Atual: Storytelling o discurso da Sociedade do Sonho da era da Internet e ps era da informao.

Bernadette Lyra - blyra@uol.com.br Doutora em Cinema pela Escola de Comunicaes e Artes da Universidade de So Paulo (ECA/ USP). Ps-Doutorado na Universit Ren Descartes/SORBONNE . Professora Titular e Coordenadora do Mestrado em Comunicao da Universidade Anhembi Morumbi So Paulo. Temas de interesse em pesquisa: Cinema e Audiovisual; Comunicao e cultura miditicas.

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Denise A. Duarte Guimares - denise.guimaraes@utp.br Doutora em Estudos Literrios pela Universidade Federal do Paran. Vice-Coordenadora do Mestrado em Comunicao e Linguagens e da Ps lato sensu em Cinema da Universidade Tuiuti do Paran. Temas de interesse: cinema e interfaces, intermidialidades, estticas da comunicao, cultura popular

Denize Correa Araujo - denizearaujo@hotmail.com PhD em Literatura Comparada, Cinema e Artes pela University of California, Riverside, EUA. Coordenadora do Mestrado em Comunicao e Linguagens e da Ps lato sensu em Cinema da Universidade Tuiuti do Paran. Secretria Geral da Comps. Temas de interesse: cinema, imagens hbridas, novas mdias.

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Gisela G.S. Castro - gcastro@espm.br Doutora em Comunicao e Cultura (ECO/UFRJ). Coordenadora do Programa de Mestrado em Comunicao e Prticas de Consumo - Escola Superior de Propaganda e Marketing (ESPM) - So Paulo. Temas de interesse: comunicao, consumo, cibercultura, escuta, subjetividade.

Marialva Carlos Barbosa - mcb1@terra.com.br Doutora em Histria pela Universidade Federal Fluminense-UFF. Professora titular da Universidade Federal Fluminense. Professora do Departamento de Estudos Culturais e Mdia e do Programa de Ps-Graduao em Comunicao PPFCom-UFF. Temas de interesse: histria da comunicao, histria, televiso.

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Regina Glria Nunes Andrade - reginagna@terra.com.br Doutora em Comunicao Social pela ECO UFRJ. Psicanalista. Professora Titular da Universidade do Estado do Rio de Janeiro UERJ - do Programa de Ps Graduao em Psicologia Social. Temas de interesse: cinema/cultura/psicologia/comunicao.

Rose de Melo Rocha - rlmrocha@uol.com.br Doutora em Cincias da Comunicao pela ECA/USP, com Ps-doutorado em Cincias Sociais/ Antropologia na PUCSP. Coordenadora adjunta do Programa de Mestrado em Comunicao e Prticas de Consumo da ESPM.

Daniel B. Portugal - Mestrando do Programa de Comunicao e Prticas de Consumo da ESPM. Membro do projeto de pesquisa Consumo, cena miditica e polticas de visibilidade contemporneas, desenvolvido por Rose de Melo Rocha na mesma instituio.

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Susana Dobal - sdobal@gmail.com Fotgrafa e professora na Universidade de Braslia. Master no programa conjunto do International Center of Photography (ICP) e da NYU, e PhD no Graduate Center/CUNY, onde defendeu tese sobre o cineasta Peter Greenaway. Atualmente est realizando ps-doutorado na Frana (Universit Paris 8)

Vicente Gosciola - vgosciol@uol.com.br Doutor em Comunicao e Semitica pela PUC-SP. Professor Titular do Mestrado em Comunicao da Universidade Anhembi Morumbi So Paulo. Temas de interesse em pesquisa: Tecnologia e Estilo Flmico do Cinema Brasileiro; Tecnologia das Novas Mdias e Processos Socioculturais; Narrativa e Roteiro nas Mdias Interativas.

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