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APOSTILA* *

Passos para a elaborao de um projeto 3D utilizando o Sketchup e o Kerkythea

Heber Martins de Paula Ruvier Rodrigues Pereira

*Adaptao do site de e suporte do Google ao Sketchup. Sketchup


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SUMRIO

1. INTRODUO ................................................................................................................................................................................ 4 2. INTERFACE .................................................................................................................................................................................... 5 2.1. MENUS .................................................................................................................................................................................... 6 2.2. BARRAS DE FERRAMENTAS................................................................................................................................................. 8 3. FERRAMENTAS BSICAS PARA A FORMULAO DA PLANTA BAIXA ............................................................................. 10 3.1. FERRAMENTA RETNGULO ............................................................................................................................................... 10 3.2. FERRAMENTA LINHA ........................................................................................................................................................... 11 3.3. FERRAMENTA EQUIDISTNCIA .......................................................................................................................................... 12 3.4. FERRAMENTA BORRACHA ................................................................................................................................................. 13 3.5. FERRAMENTA ORBITAR ...................................................................................................................................................... 14 3.6. FERRAMENTA PANORMICA.............................................................................................................................................. 15 3.7. DESENHANDO A PLANTA BAIXA ........................................................................................................................................ 16 4. FERRAMENTAS PARA TRANSFORMAR A PLANTA BAIXA EM UM OBJETO 3D ................................................................ 17 4.1. FERRAMENTA EMPURRAR/PUXAR .................................................................................................................................... 17 4.2. TRANSFORMANDO EM UM OBJETO 3D ............................................................................................................................ 19 5. INSERINDO JANELAS, PORTAS E OUTROS OBJETOS ......................................................................................................... 20 5.1. FERRAMENTA MOVER ........................................................................................................................................................ 20 5.2. FERRAMENTA ESCALA ....................................................................................................................................................... 25 5.3. INSERINDO OS OBJETOS AO MODELO ............................................................................................................................. 27 6. CONSTRUINDO A COBERTURA ............................................................................................................................................... 28 6.1. FERRAMENTA SIGA-ME ...................................................................................................................................................... 28 6.2. MODELANDO O TELHADO................................................................................................................................................... 30 2

7. APLICANDO CORES E TEXTURAS ........................................................................................................................................... 31 7.1. FERRAMENTA PINTURA ...................................................................................................................................................... 31 8. UTILIZANDO CAMADAS PARA FACILITAR A CRIAO 3D ................................................................................................... 33 8.1. CAMADAS NO PROJETO ..................................................................................................................................................... 34 9. ANIMAO ................................................................................................................................................................................. 35 10. CRIANDO CORTES E SEES ................................................................................................................................................. 36 10.1. FERRAMENTA PLANO DE SEO .................................................................................................................................... 36 10.2. CRIANDO CORTES NO MODELO ...................................................................................................................................... 37 11. EXPORTANDO CORTES PARA O AUTOCAD SKETCHUP PRO .......................................................................................... 38 12. RENDERIZAO NO KERKYTHEA 2008 PARA SKETCHUP .................................................................................................. 39 12.1. INSTALAO....................................................................................................................................................................... 39 12.2. EXPORTANDO DO SKETCHUP PARA O KERKYTHEA .................................................................................................... 40 12.3. MODIFICAES PARA A RENDERIZAO ...................................................................................................................... 42 12.4. RENDERIZANDO O PROJETO ........................................................................................................................................... 45 13. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS ............................................................................................................................................ 48

1- INTRODUO SketchUp um programa de modelagem 3D, gratuito, que pode ser adquirido no site: (www.sketchup.com).Este programa supre a necessidade de um programa simples e de boa qualidade para as engenharias, pois permite representar seus projetos de forma que traga maior entendimento, seja para um cliente ou para outra pessoa. No SketchUp possvel fazer modelagem 2D e 3D, atravs de linhas e faces. possvel tambm mudar a aparncia de seus produtos inserindo neles texturas, as quais trazem uma viso mais realstica ao desenho. Com vrias ferramentas e de simples manuseio, tornam-se possvel a criao de infinitos tipos de objetos. Estes que podem ser agrupados como componentes. Assim, com o intuito de facilitar o entendimento a cerca do SketchUp, esta apostila, voltada para engenharia civil, traz as maneiras de fazer cada etapa da modelagem 3D de uma casa, explicando cada ferramenta utilizada em cada etapa. Por fim, esta apostila ensina a trazer uma viso ainda mais realstica ao modelo, atravs do programa Kertkythea, que um programa de renderizao gratuito, disponvel no site: (http://www.kerkythea.net).

2- INTERFACE A interface do usurio de SketchUp projetada para ser simples e fcil de usar . As barras so customizveis, adicionando com o menu Visualizar > Barras de Ferramentas e Janela.
Barra de Ferramentas Conjunto de ferramentas e controles Menus Arquivo, quivo, Editar, Visualizar, Visuali Cmera, Desenho, Ferramentas, Janela, Plug-ins, Plug Ajuda

Figura 1 Interface Inicial

Caixa de controle de valor (VCB) Exibe informaes dimensionais para criao e modificaes

Figura 2 Interface Personalizada

Barra de status Exibe informaes sobre a funo em ao

rea de Desenho Espao 3D, onde se cria o modelo, identificado pelos eixos de 5 coordenadas

2.1- MENUS
Arquivo - controles semelhantes maioria dos programas. Geolocalizao - adiciona a localizao do projeto atravs do Google Earth. Importar - insere outros arquivos salvo ao atual projeto. Exportar - possibilita exportar modelo tridimensional e bidimensionais em diferentes formatos de arquivo, facilitando migrao para outros softwares. Visualizar - as opes relacionadas com a visualizao permitem alterar tanto a forma de exibio quanto seu ponto de vista. Barras de ferramentas possibilita modificar a barra de ferramentas. Animao permite criar, atualizar ou excluir cenas do projeto.

Cmera - alteram o ponto de vista. Exibies padro - alto, inferior, frontal, posterior, esquerda, direita, iso. Aciona viso perspectiva e muda seu ngulo, permitindo mudar as lentes da visada. Adaptar nova foto - permite a criao de foto-montagem, inserindo seu modelo sobre uma fotografia. Permite o posicionamento da cmera no nvel do olho, passeio virtual, giro num ponto fixo.

Editar - menu de edio possibilita criar e editar grupos, componentes e linhas de construo, copiar e colar , travar .

Desenho - ferramentas de criao.

Janela - aciona as caixas de dilogos para modelagem, sombras, informaes, gerenciamento, pginas, camadas, materiais, componentes, ferramentas de criao.

Ferramentas - ferramentas de modificao.

Plug-ins - aciona plug-ins, que so ferramentas opcionais instaladas a parte que funcionam junto com o SketchUp.

Ajuda - o menu de ajuda contm diversas referncias sobre o uso do SketchUp, ajuda on-line, vdeos, referncia rpida e tutoriais.

2.2- BARRAS DE FERRAMENTAS A linguagem grfica do SketchUp favorece o acionamento de ferramentas atravs de cones, muito semelhante a maioria dos software, permitindo realocao, modificao do tamanho (cones pequenos ou grandes), acionadas em Visualizar>Barras de ferramentas. Ferramentas de cmera: orbital, panormica, zoom, janela de zoom, anterior, prximo e modelo centralizado.

Ferramentas de construo: fita mtrica, dimenses (cotas), transferidor, texto, eixos, texto 3D.

Ferramentas de slidos: revestimento externo.

Ferramentas de desenho: retngulo, linha, crculo, arco, polgonos, molivre.

Ferramentas de estilos: raio-x, back edges, grade de linhas, linha oculta, sombreado, sombreado com texturas, monocromtico.

Google: adicionar localizao, ativar/desativar terreno, adicionar novo edifcio, texturas de foto, visualizar modelo no Google Earth, obter modelos, compartilhar modelo, compartilhar componente.

Ferramentas de camadas: gerenciador de camadas.

Ferramentas de medidas: Exibe informaes dimensionais para criao e modificaes.

Ferramentas de modificao: mover, empurrar/puxar, rotar, siga-me, escala e equidistncia.

Ferramentas principais: selecionar, criar componente, pintura e borracha.

Ferramenta de sees: plano de seo, exibir planos de seo e exibir cortes de seo.

Controle de sombras: configuraes de sombra, mostrar/ocultar sombras, data e hora.

Padro: novo, abrir, salvar, cortar, copiar, colar, apagar, desfazer apagar, refazer, imprimir, informaes do modelo.

Exibies: isomtrica, alto, frontal, direita, posterior e esquerda.

Ferramentas de visita: posicionar a cmera, percorrer e girar.

Kerkythea: exportar modelo, cena ou animao para o Kerkythea ou adicionar pontos de luz. 9

RAMENTAS BSICAS PARA A FORMULAO DA PLANTA BAIXA 3- FERRAMENTAS

3.1-

FERRAMENTA RETNGULO

Utilize a ferramenta Retngulo para desenhar entidades de face faces retangulares, as quais podem ser especificadas clicando em dois cantos opostos da forma desejada. Voc pode ativar a ferramenta Retngulo na barra/paleta de ferramentas ou no menu Desenho.

3.1.1- Como desenhar um retngulo? Os retngulos podem ser posicionados em faces existentes ou separadas da geometria existente (alinhadas a um plano plan de eixos). Para desenhar um retngulo: 1. Selecione a ferramenta Retngulo ( ). O cursor se transforma em um lpis com um retngulo.

2. Clique para definir o ponto do primeiro canto do retngulo. 3. Mova o cursor diagonalmente. Observao: Pressione a tecla ESC em qualquer ponto da operao para recomear. 4. Clique novamente para definir o ponto do segundo canto do retngulo.

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3.1.2- Como criar retngulos precisos? As dimenses de um retngulo aparecem dinamicamente na barra de ferramentas Medidas enquanto voc desenha. d Para especificar as dimenses de comprimento e largura exatas, digite digite-as as na barra de ferramentas Medidas e pressione a tecla Enter aps clicar no primeiro canto ou imediatamente aps o retngulo ter sido desenhado.

O SketchUp usar a configurao de unidades de medida do documento atual se voc somente digitar um valor numrico. Voc tambm pode especificar unidades do sistema imperial (tal como 1'6") ou mtrico (tal como 3,652m) em qualquer momento, independentemente da configurao de unida unidades do documento. Voc tambm pode digitar uma dimenso de cada vez na barra de ferramentas Medidas. Se voc digitar um valor e um ponto-e-vrgula vrgula (3m;), o novo valor ser aplicado primeira dimenso e a segunda dimenso ser mantida como antes. De modo semelhante, se voc digitar um ponto-e-vrgula vrgula e depois um valor (;3m), somente a segunda dimenso ser alterada. Dica: Se voc digitar um valor negativo ( (-24; -24), 24), o SketchUp aplicar esse valor em uma direo oposta direo que voc indicou enquanto desenhava, senhava, aceitando quaisquer novos valores nessa nova direo.

3.2-

FERRAMENTA LINHA

Utilize a ferramenta Linha para desenhar arestas ou entidades de linha. As entidades de linha podem ser unidas para formar uma face. A ferramenta Linha tambm pode ser usada para dividir faces ou para juntar faces que tiveram algum segmento apagado. Voc pode ativar a ferramenta Linha na barra/paleta de ferramentas ou no menu Desenho. Atalho de teclado: L

3.2.1- Como desenhar uma linha? ? As linhas podem ser posicionadas as em faces existentes ou separadas da geometria existente. Para desenhar uma linha: 1. Selecione a ferramenta Linha ( ). O cursor se transforma em um lpis. 11

2. Clique para definir o ponto inicial da sua linha. Observao: Pressione a tecla Esc em qualquer ponto da operao para recomear. 3. Mova o cursor para o ponto final da sua linha. Enquanto voc desenha uma linha, o comprimento exibido dinamicamente na barra de ferramentas Medidas. 4. Clique para desenhar a sua linha. Este ponto final tambm pode ser o ponto inicial de outra linha. O comprimento da linha pode ser especificado de forma precisa usando a barra de ferramentas Medidas antes de clicar no ponto secundrio ou imediatamente aps a linha ter sido desenhada desenhada. Aps posicionar o ponto inicial da linha, digite digi o comprimento dentro da barra de ferramentas Medidas e pressione a tecla Enter. O SketchUp usar a configurao de unidades de medida do documento atual se voc somente digitar um valor numrico. Voc tambm pode especificar unidades do sistema imperial (1'6") ou do sistema mtrico (3,652m) em qualquer momento, independentemente da configurao de unidades do modelo.

3.3-

FERRAMENTA EQUIDISTNCIA

Utilize a ferramenta Eqidistncia para criar cpias de linhas e faces que estejam a uma distncia uniforme u das entidades originais. Voc pode fazer que as arestas das faces sejam eqidistantes tanto dentro como fora da face original. A ao de aplicar ap o efeito de eqidistncia a uma face sempre ter como resultado a criao de uma nova face. Voc pode ativar a a ferramenta Eqidistncia na paleta de ferramentas (Mac OS X), na barra de ferramentas de Modificao (Microsoft Windows) ou no menu Ferramentas. Atalho de teclado: F

3.3.1- Como aplicar equidistncia idistncia a uma face face? 1. Selecione a ferramenta Equidistncia ( ). O cursor se transforma em dois cantos equidistantes. idistantes. 2. Clique na face qual deseja aplicar a eq equidistncia. 3. Mova o cursor do mous mouse para definir a dimenso da equidistncia. idistncia. A distncia da eqidistncia mostrada na barra de ferramentas Medidas. Voc pode aplicar a eqidistncia tanto dentro como fora das arestas, seja em uma face 12

retangular ou circular. Observao: Pressione a tecla Esc em qualquer ponto da operao para recomear. 4. Clique para finalizar a operao de eqidistncia, ou para aplicar r eqidistncia com preciso, basta digitar o valor do comprimento da equidistncia e pressione a tecla Enter.

3.3.2 - Como aplicar equidistncia idistncia em linhas linhas? Voc tambm pode selecionar e aplicar eqidistncia em linhas conectadas coplanares (e arcos). Para P aplicar eqidistncia em linhas: 1. Selecione a ferramenta Selecionar ( ). O cursor se transforma em uma seta. 2. Selecione as linhas s quais deseja aplicar a eqidistncia. Voc precisa selecionar duas ou mais linhas conectadas e todas as linhas necessitam ser coplanares. 3. Selecione a ferramenta Equidistncia ( ). O cursor se transforma em dois cantos eqidistantes. 4. Clique em um dos seus segmentos de linha selecionados. O cursor se alinhar automaticamente ao segmento de linha mais prximo. 5. Mova o cursor para definir nir a dimenso da eqidistncia ou digite o valor do comprimento da equidistncia e pressione a tecla Enter. 6. Clique para finalizar a operao de equidistncia.

3.4-

FERRAMENTA BORRACHA

Utilize a ferramenta Borracha para excluir entidades. Ess Essa a ferramenta Borracha tambm pode ser usada para ocultar e suavizar arestas. Voc pode ativar a ferramenta Borracha na barra de ferramentas principal (Microsoft Windows), na paleta de ferramentas (Mac OS X) ou no menu Ferramentas. Atalho de teclado: E 13

Para excluir entidades: 1. Selecione a ferramenta Borracha ( ). O cursor se transforma em uma borracha com um pequeno quadrado. 2. Clique em uma entidade para exclu-la. la. Outra opo excluir diversas entidades de uma s vez, mantendo pressionado o boto do mouse e arrastando o cursor por cima das diversas entidades que deseja excluir. Toda a geometria selecionada ser excluda depois que voc soltar o boto do mouse. Se voc selecionar uma geometria que no deseja excluir por engano, pressione a tecla Esc para cancelar cance a operao de excluso antes que ela exclua a sua seleo. Dica: Experimente excluir as entidades mais lentamente, se freqentemente voc no conseguir excluir entidades que pretendia excluir. Dica: Quase sempre mais rpido excluir um grande nmero d de entidades selecionando-as as com a ferramenta Selecionar e pressionando a tecla Delete do seu teclado. Voc tambm pode excluir os itens selecionados selecionando Excluir no menu Editar.

3.4.1- Como ocultar linhas Pressione e mantenha pressionada a tecla S Shift hift e use a ferramenta Borracha para ocultar linhas (em vez de excluir linhas).

3.5-

FERRAMENTA ORBITAR

Utilize a ferramenta Orbitar para rotar a cmera ao redor do modelo. A ferramenta Orbitar til quando voc deseja visualizar a geometria de fora. Voc pode ativar a ferramenta Orbitar na barra de ferramentas Cmera (Microsoft Windows), na paleta de ferramentas (Mac OS X) ou no menu Cmera. Atalho de teclado: O

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3.5.1- Como orbitar a exibio? A ferramenta Orbitar realiza uma rbita tridimensional (3D). Para orbitar usando a ferramenta Orbitar: 1. Selecione a ferramenta Orbitar ( ). O cursor se transforma em duas figuras ovais perpendiculares interconectadas. 2. Clique em qualquer ponto da rea de desenho. 3. Mova o seu cursor em qualquer direo para rotar ao redor do centro da rea de desenho. Observao: Faa um duplo-clique clique com o boto esquerdo do mouse em seu modelo para centralizar o modelo na rea de desenho.

3.6-

FERRAMENTA PANORMICA

Utilize a ferramenta Panormica para mover a cmera (seu campo d de e viso) verticalmente e horizontalmente. Voc pode ativar a ferramenta Panormica na barra de ferramentas Cmera (Microsoft Windows), na paleta de ferramentas (Mac OS X) ou no menu Cmera. Atalho de teclado: H

3.6.1- Como colocar a exibio em modo panor panormico? A ferramenta Panormica realiza uma operao panormica. Para fazer uma panormica: 1. Selecione a ferramenta Panormica ( ). O cursor se transforma em uma mo. 2. Clique e mantenha o boto esquerdo do mouse clicado em qualquer ponto da rea de desenho. 3. Mova o cursor em qualquer direo para fazer uma panormica.

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3.7- DESENHANDO A PLANTA BAIXA s ferramentas retngulo, linha, equidistncia e borracha possvel fazer a planta baixa. Atravs das

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Faa um retngulo com as medidas internas do cmodo a ser desenhado. Com a ferramenta equidistncia represente a largura das paredes. Com a ferramenta linha desenhe os locais das portas e janelas. Repita esse processo at que tenha representado todos os cmodos.

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4- FERRAMENTAS PARA TRANSFORMAR A PLANTA BAIXA EM UM OBJETO 3D

4.1-

FERRAMENTA EMPURRAR/PUXAR

Utilize a ferramenta Empurrar/Puxar para empurrar e puxar entidades de face a fim de acrescentar ou retirar volume de seus modelos. Voc pode empurrar/puxar para criar volume a partir de qu qualquer alquer tipo de face, inclusive faces circulares, retangulares e abstratas. Voc pode ativar a ferramenta Empurrar/Puxar na paleta de ferramentas (Mac OS X), na barra de ferramentas Modificao (Microsoft Windows) ou no menu Ferramentas. Atalho de teclado: P

4.1.1- Como criar um volume? A ferramenta Empurrar/Puxar usada para expandir ou retrair o volume da geometria de seus modelos. Para empurrar ou puxar faces: 1. Selecione a ferramenta Empurrar/Puxar ( ). O cursor se transforma em um retngulo 3D com uma seta virada para cima. 2. Clique na face que voc deseja expandir ou retrair. 3. Mova o cursor para criar (ou diminuir) volume. Observao: Pressione a tecla Esc em qualquer ponto da operao para recomear. 4. Clique quando o volume tiver alcanado o tamanho de desejado sejado ou especifique um valor exato para uma operao empurrar/puxar durante ou imediatamente aps uma operao empurrar/puxar. Os valores negativos realizaro a operao empurrar/puxar na direo oposta.

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4.1.2- Como criar uma nova face inicial com Empurrar/Puxar? Empurre/puxe uma face (clique na face, mova o cursor e depois clique novamente), pressione e solte a tecla Ctrl ( (o cursor conter um sinal de adio) e empurre/puxe novamente. As linhas que representam as arestas da face situada mais acima permanecero como o ponto inicial de uma nova operao empurrar/puxar. Esse mecanismo til para criar rapidamente edifcios de vrios andares. A imagem a seguir mostra uma face que foi puxada para cima ( esquerda), depois o usurio pressionou e soltou a tecla Ctrl e puxou novamente (na parte central) e ento o usurio pressionou e soltou a tecla Ctrl e puxou novamente ( direita).

Essa operao especialmente til para criar rapidamente diagramas de planejamento de espaos (por exemplo, em um edifcio empresarial). Basta usar uma combinao de operaes empurrar/puxar e empurrar/puxar pressionando a tecla Ctrl para criar escritrios, salas de espera, salas de reunio e assim por diante (as paredes so criadas cada vez que a tecla Ctrl pressionada).

4.1.3- Como criar espaos vazios? A operao empurrar/puxar implodir a forma para dentro do volume e em direo face posterior do volume quando voc usar o recurso empurrar/puxar em uma forma que faa parte de um outro volume. O SketchUp retrair a forma e criar um espao vazio tridimensional (3D) se a forma for empurrada completamente para fora da parte posterior do volume como mostrado no exemplo a seguir. 18

Observao: Essa operao somente funcionar quando as faces frontais e posteriores forem par paralelas. alelas. como se voc tivesse duas paredes paralelas em uma casa e desejasse criar um espao vazio para colocar ali uma porta ou uma janela.

4.2- TRANSFORMANDO EM UM OBJETO 3D Com a ferramenta empurrar/puxar possvel transformar a planta baixa em um ob objeto 3D.

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1. Com a ferramenta empurrar/puxar levante as paredes da casa. 2. Para fazer todas as paredes em uma mesma altura basta clicar na parede a ser levantada e arrastar o cursor at a outra j erguida. 3. Com a ferramenta retngulo marque a altura das janelas, e com a ferramenta empurrar/puxar faa a parte superior da janela. Use a borracha para apagar o excesso de linhas. (Obs.: As janelas podero ser feitas utilizando a definio de como criar espaos vazios?) 4. As paredes com suas devidas aberturas j esto prontas.

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5- INSERINDO JANELAS, PORTAS E OUTROS OBJETOS Voc poder criar suas janelas, portas ou obter modelos j prontos atravs do armazm 3D.

Abra a barra de ferramentas do Google o seu modelo e faa o download.

, e selecione a opo obter modelos (

). Escolha

5.1-

FERRAMENTA MOVER

Utilize a ferramenta Mover para mover, alongar e copiar geometria. Essa ferramenta tambm pode ser usada para rotar componentes e grupos. Voc pode ativar a ferramenta Mover usando a barra de ferramenta ferramentas s de Modificao (Microsoft Windows), a paleta de ferramentas (Mac OS X) ou o menu Ferramentas. Atalho de teclado: M

5.1.1- Como mover uma nica entidade? Voc pode ativar a ferramenta Mover quando nada estiver selecionado para selecionar uma nica entidade entid que queira mover. O ponto do clique de seleo se torna o ponto base da operao de deslocamento. Para selecionar e mover uma nica entidade: 1. 2. 3. 4. Selecione a ferramenta Mover ( ). O cursor se transforma em uma seta de quatro pontas. Clique em uma entidade para comear a operao de deslocamento. Mova o cursor para mover a entidade. A entidade selecionada seguir o cursor conforme voc o mover. Clique no ponto de destino para finalizar a operao de deslocamento.

Observao: Se a entidade que voc estiver mo movendo vendo estiver conectada a outras entidades, essas entidades sero movidas ou modificadas de acordo com a ao realizada. Consulte a seo Como alongar uma geometria para obter informaes adicionais sobre esse recurso. 20

entidades? 5.1.2- Como mover diversas entidades Voc pode pr-selecionar selecionar vrias entidades que queira mover antes de realizar uma operao de deslocamento. Para prpr selecionar e mover entidades: 1. Selecione a ferramenta Selecionar ( ). O cursor se transforma em uma seta. 2. Selecione as entidades que deseja ja mover. 3. Selecione a ferramenta Mover ( ). O cursor se transforma em uma seta de quatro pontas. 4. Clique uma vez em uma entidade para comear a operao de deslocamento. O ponto da entidade onde voc clica chamado ponto de deslocamento. 5. Mova o mouse para a mover as entidades. As entidades selecionadas seguiro o cursor conforme voc mover o seu mouse. Alm disso, uma linha de inferncia aparecer entre os pontos inicial e final do deslocamento e a distncia percorrida pelo deslocamento ser exibida dinamicamente amente na barra de ferramentas Medidas. Voc tambm pode digitar uma distncia especfica conforme descrito abaixo. A imagem a seguir mostra um componente sendo movido: Dica: Siga as linhas de inferncia para alinhar facilmente os itens no espao 3D. Selecione Sele os cantos dos componentes como seu ponto de deslocamento e alinhe-o alinhe com os cantos de outros componentes quando estiver alinhando os componentes lado a lado (como ao alinhar os armrios de uma cozinha, por exemplo). 6. Clique no ponto de destino para fin finalizar alizar a operao de deslocamento. Observao: Pressione a tecla Esc em qualquer ponto da operao para recomear.

5.1.3- Como mover por inferncia? 5.1.3.1- Como fixar um deslocamento na direo de inferncia atual atual? Enquanto o deslocamento que estiver realizando for da mesma cor de um eixo, pressione e mantenha pressionada a tecla Shift para fixar a operao de deslocamento nesse eixo. 21

especfica? 5.1.3.2- Como fixar uma linha em uma direo de inferncia especfica Pressione e mantenha pressionada a tecla de set seta a para cima, a tecla de seta para a esquerda ou a tecla de seta para a direita (onde a seta para cima equivale ao azul, a seta para a esquerda equivale ao verde e a seta para a direita equivale ao vermelho) enquanto estiver movendo para fixar o deslocament deslocamento o no eixo identificado por uma cor especfica.

5.1.4- Como mover com preciso? Voc pode especificar um novo comprimento de deslocamento durante ou imediatamente aps uma operao de deslocamento. Para digitar um valor de deslocamento durante uma opera operao de deslocamento: 1. Selecione a ferramenta Selecionar ( ). O cursor se transforma em uma seta. 2. Selecione as entidades que deseja mover. 3. Selecione a ferramenta Mover ( ). O cursor se transforma em uma seta de quatro pontas. 4. Clique uma vez para selecionar o ponto inicial da operao de deslocamento. 5. Mova o seu cursor para comear a mover as entidades na direo correta. As entidades selecionadas seguiro o cursor conforme voc mover o seu mouse. Alm disso, uma linha de inferncia aparecer entre os pontos inicial in e final do deslocamento e a distncia percorrida pelo deslocamento ser exibida dinamicamente na barra de ferramentas Medidas. 6. Digite o valor de deslocamento positivo ou negativo (por exemplo, 35mm ou -20') 20') na barra de ferramentas Medidas e pressione a tecla Enter.

5.1.5- Como alongar uma geometria? Quando voc mover um elemento que esteja interconectado com outros, o SketchUp alongar essa geometria conforme necessrio. Voc pode mover pontos, arestas e faces dessa forma. Por exemplo, a entida entidade de de face mostrada a seguir pode ser movida para trs na direo vermelha negativa ou para cima na direo azul positiva:

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Voc tambm pode mover segmentos de linha nicos para alongar um objeto. No exemplo a seguir, uma linha selecionada foi movida para ra cima na direo azul para formar um telhado inclinado:

5.1.6- Como criar cpias? Para criar cpias de uma entidade usando a ferramenta Mover: 1. Selecione a ferramenta Selecionar ( ). O cursor se transforma em uma seta. 2. Selecione as entidades que deseja eja copiar. 3. Selecione a ferramenta Mover ( ). O cursor se transforma em uma seta de quatro pontas. 23

4. Pressione e solte a tecla Ctrl do seu teclado. O cursor se transforma em uma seta de quatro pontas com um smbolo de adio. Essa ao indica ao SketchUp que voc deseja duplicar as entidades selecionadas. 5. Clique nas entidades selecionadas que deseja copiar. 6. Mova o cursor para copiar as entidades. Uma cpia das entidades selecionadas seguir o cursor conforme voc mover o mouse. 7. Clique no ponto de destino para finalizar a operao de cpia. Agora as entidades copiadas esto selecionadas e a seleo das entidades originais foi anulada.

5.1.7- Como criar mltiplas cpias (sries lineares)? A ferramenta Mover tambm pode ser usada para criar uma srie de cpias de uma geometria. Para criar mltiplas cpias de uma ou vrias entidades: 1. Selecione a ferramenta Selecionar ( ). O cursor se transforma em uma seta. 2. Selecione as entidades que deseja copiar. 3. Selecione a ferramenta Mover ( ). O cursor se transforma em uma seta de quatro pontas. 4. Pressione e solte a tecla Ctrl (Microsoft Windows) ou Option (Mac OS X) do seu teclado. O cursor se transforma em uma seta com um smbolo de adio. Essa ao indica ao SketchUp que voc deseja duplicar as entidades selecionadas. 5. Clique nas entidades selecionadas que deseja copiar. 6. Mova o seu cursor para copiar as entidades. Uma cpia das entidades selecionadas seguir o cursor conforme voc mover o seu mouse. as s entidades copiadas esto selecionadas e a seleo 7. Clique no ponto de destino para finalizar a operao de cpia. Agora a das entidades originais foi anulada. 8. Digite um valor multiplicador para criar mltiplas cpias adicionais. Por exemplo, a digitao de 2x (ou *2) criar uma cpia adicional (ou 2 cpias no total, a que v voc oc copiou manualmente e a que voc copiou automaticamente usando este passo) em vez de criar somente uma.

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si? 5.1.8- Como criar cpias com uma distncia igual entre si Voc pode dividir a distncia entre a cpia e a entidade original por meio da digitao de um valor divisor. Por exemplo, a digitao de 5/ (ou /5) criar cinco cpias uniformemente distribudas entre o original e a primeira cpia. Voc pode continuar continu a digitar distncias e multiplicadores at realizar outra operao.

Este recurso particularmente cularmente til na criao de modelos de certos itens, tais como cercas, pontes e pisos, em cuja criao sejam utilizadas diversas ripas ou vigas dispostas com uma distncia igual entre si.

5.2-

FERRAMENTA ESCALA

Utilize a ferramenta Escala para redime redimensionar nsionar e alongar partes de uma geometria em relao a outras entidades de seu modelo. Voc pode ativar a ferramenta Escala usando a barra de ferramentas Modificao, a paleta de ferramentas ou o menu Ferramentas. Atalho de teclado: S

5.2.1- Como ajustar a escala da geometria? Para ajustar a escala da geometria: 1. Selecione a ferramenta Escala ( ). O cursor se transforma em uma caixa dentro de outra caixa. 2. Clique na entidade desejada. Puxadores de ajuste de escala aparecero ao redor da geometria selecionada. selecionada 25

3. Clique em um puxador de ajuste de escala. O puxador selecionado e o puxador de ajuste de escala oposto ficaro destacados em vermelho. Cada puxador de ajuste de escala oferece uma operao de ajuste de escala diferente. Consulte a seo Opes de ajuste de escala para obter mais informaes. 4. Mova o cursor para ajustar a escala da entidade. A barra de ferramentas Medidas exibe o tamanho relativo do item conforme voc ajusta a sua escala. Voc poder digitar as dimenses de ajuste de escala desejadas aps concluir a operao de ajuste de escala. Observao: Pressione a tecla Esc em qualquer ponto da operao para recomear. 5. Clique para concluir a operao de ajuste de escala.

5.2.2- Como espelhar uma geometria usando a ferramenta Escala? A ferramenta Escala tambm pode ser usada para espelhar uma geometria puxando um puxador em direo ao ponto em torno do qual voc est ajustando a escala e indo alm dele. Essa operao permite que voc puxe uma geometria de dentro para fora. Observe que os puxadores se alinham a certos valores negativos (tais como -1, -1,5 e -2) tal como ocorre na direo positiva. Voc tambm pode forar um espelhamento por meio da digitao de um valor ou dimenso negativa.

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5.3- INSERINDO OS OBJETOS AO MODELO Depois de feito o download nload do objeto, utilizando as ferramentas mover e escala, possvel posicion-los posicion nos seus devidos lugares.

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4. 1. 2. 3. 4. 5.

5.

Insira os componentes baixados em seus devidos lugares. Voc pode utilizar o atalho Ctrl+C e Ctrl+V para copiar e colar c componentes. Com a ferramenta mover encaixe o componente na devido lugar. Se necessrio use a ferramenta escala para ajustar o tamanho do objeto. Componente ajustado com as devidas dimenses. 27

6- CONSTRUINDO A COBERTURA

6.1-

FERRAMENTA SIGA-ME

Utilize a ferramenta Siga-me me para duplicar o perfil de uma face ao longo de um caminho. Essa ferramenta especialmente til ao tentar acrescentar detalhes a um modelo, como no caso de uma moldura de parede, porque voc pode desenhar o perfil da moldura na extremidade e de um caminho do modelo e, usando a ferramenta Siga Siga-me, me, prolongar esse detalhe ao longo do respectivo caminho. Voc pode extrudar uma face ao longo de um caminho tanto manualmente como automaticamente, por meio da utilizao da ferramenta Siga-me. me. Voc p pode ativar a ferramenta Siga-me me no menu Ferramentas ou na barra de ferramentas Modificao (Microsoft Windows) ou na paleta de ferramentas (Mac OS X). Observao: O caminho e a face devem estar no mesmo contexto.

6.1.1- Como extrudar manualmente uma face ao longo de um caminho? O mtodo manual usado para extrudar uma face ao longo de um caminho permite que voc controle a direo em que a face se prolongar durante a extruso. Para extrudar manualmente uma face ao longo de um caminho usando a ferramenta SigaS me: 1. Identifique a aresta da geometria que deseja modificar. Essa aresta ser o seu caminho. 2. Desenhe a face que deseja que se prolongue ao longo do caminho. Certifique-se se de que esse perfil seja aproximadamente perpendicular ao caminho. 3. Selecione a fe ferramenta Siga-me ( ). O cursor se transforma em um cilindro inclinado com uma seta. 4. Clique na face que voc criou. 5. Arraste o cursor ao longo do caminho. O SketchUp realar em vermelho o caminho que voc estiver seguindo conforme voc for 28

arrastando seu c cursor ursor pelo modelo. Voc deve tocar o segmento do caminho imediatamente adjacente ao perfil para que a ferramenta Siga Siga-me me comece na localizao correta. Se voc selecionar uma aresta como a sua aresta inicial, isto , sem tocar o perfil, a ferramenta Siga-me Siga iniciar a extruso a partir daquela aresta e no a partir do perfil daquela aresta. Observao: Pressione a tecla ESC em qualquer ponto da operao para recomear. 6. Clique para concluir a operao Siga Siga-me me quando tiver alcanado o fim do caminho. 6.1.2- Como criar uma forma torneada? Voc pode usar a ferramenta Siga Siga-me me para criar formas totalmente torneadas usando caminhos circulares. Para criar uma forma torneada: 1. Desenhe um crculo, cuja aresta representar o caminho. 2. Desenhe uma face perpendicular ao crculo. A face no precisa estar no caminho do crculo nem mesmo toc-lo. 3. Selecione a ferramenta Siga-me ( ). O cursor se transforma em uma caixa inclinada com uma seta. 4. Siga a aresta do crculo com a face usando um dos mtodos acima indicados.

6.2- MODELANDO O TELHADO 29

1.

2.

3.

4.

5.

6. ) para fazer a laje. Se tiver

1. Faa um retngulo do tamanho da casa, se necessrio use a ferramenta empurrar/puxar (

beiral use a ferramenta equidistncia ( ) para marc-lo lo e faa a extruso da face. Faa um tringulo vertical pegando no centro da face at na borda. 2. Com a ferramenta siga-me me faa a extruso em todo o contorno da face superior formando o telhado tipo espigo. 3. Encaixe o telhado nas paredes da casa. 4. Para um telhado simples, faa um retngulo do tamanho da casa (caso tenha laje faa a extruso com a espessura da laje) e passe uma linha dividindo-o o ao meio. 30

mova-a a para cima na direo azul para formar um telhado inclinado. 5. Selecione a linha central e com a ferramenta mover, mova 6. Encaixe-o na casa para ter um telhado de 2 guas.

7- APLICANDO CORES E TEXTURAS

7.1-

FERRAMENTA PINTURA

Utilize a ferramenta Pintura para atribuir materiais e cores a entidades do seu modelo. Voc pode us-la us para pintar entidades individuais, para preencher uma srie de f faces aces conectadas ou para substituir um material por outro ao longo do seu modelo. Voc pode ativar a ferramenta Pintura na barra de ferramentas principal (Microsoft Windows) ou no menu Ferramentas. Atalho de teclado: B

7.1.1- Como aplicar materiais e cor? Para poder ver os materiais medida que so aplicados em seu modelo, voc deve usar o estilo Sombreado ou Sombreado com texturas. Para aplicar materiais (Microsoft Windows): 1. Selecione a ferramenta Pintura. O cursor se transforma em um balde de tinta e o Seletor de materiais ativado. O Seletor de materiais contm bibliotecas de materiais que voc pode usar para pintar em faces de seu modelo. 2. Selecione uma biblioteca de materiais usando a lista suspensa do Seletor de materiais. O SketchUp contm vrias bibliotecas bliotecas de materiais padro, incluindo paisagens, telhados e materiais transparentes. 3. Selecione um material da biblioteca de materiais. 4. Clique nas faces que deseja pintar. O material atribudo face.

31

7.1.2- Substituir Pressione e mantenha nha pressionada a tecla Shift antes de clicar em uma face com a ferramenta Pintura para aplicar um material em cada face, com o mesmo material do contexto atual, com o novo material. Outra maneira de representar o telhado fazendo o download dele como com componente, ponente, ou criando o seu prprio atravs das ferramentas disponveis.

32

8- UTILIZANDO CAMADAS PARA FACILITAR A CRIAO 3D Por padro, um modelo do SketchUp possui uma camada, a Camada 0 (zero), que a camada base. Voc no pode excluir ou renomear a Camada 0 e deve sempre desenhar as entidades individuais na Camada 0 e deix-las ali. A diferena principal que voc ir notar que as entidades associadas a diferentes camadas no SketchUp mesmo assim interseccionam umas com as outras. Por este motivo sempre melhor desenhar todas as entidades individuais na Camada 0 e deix-las ali. Depois, se voc quiser usar camadas para organizar o modelo, pode transformar entidades individuais em grupos ou componentes e associar camadas diferentes a esses grupos ou componentes. Para adicionar outras camadas: 1. 2. 3. 4. 5. Abra o menu "Janela". Clique em "Camadas". Na caixa de dilogo "Camadas", clique no boto "+". Opcionalmente, voc pode renomear uma camada (diferente de Camada 0). Opcionalmente, voc pode excluir uma camada (que no seja a Camada 0). Se a camada que voc estiver excluindo no estiver vazia, uma mensagem pergunta se voc deseja mover o contedo para outra camada, ou excluir o contedo. 6. Opcionalmente, voc pode tornar outra camada ativa, clicando em seu boto de opo. Ao desenhar entidades individuais, elas sempre so desenhadas na camada ativa, portanto normalmente a Camada 0 dever estar selecionada, a no ser que voc precise ocult-la. Neste caso, dever selecionar uma outra camada. Para adicionar uma seleo a uma camada: 1. 2. 3. 4. Abra o menu Visualizar. Clica em Barra de ferramentas Habilite a opo Camadas. Selecione os objetos para inseri-los em uma camada.

5. No gerenciador de camadas ( ) clique na camada em que queira adicionar a seleo. 6. Os objetos selecionados sero adicionados na camada selecionada. Aps ter associado camadas a grupos em um modelo, voc pode usar as camadas para controlar a visibilidade desses grupos. Desta maneira, voc pode facilmente ativar ou desativar a visibilidade de diversas partes do modelo. Por exemplo, pode 33

colocar todas as entidades de parede e teto em grupos distintos, associar camadas a esses grupos e depois ocultar essas camadas, para exibir somente a planta baixa no modelo. Para controlar a visibilidade das camadas: 1. No SketchUp, abra o menu "Janela". 2. Clique em "Camadas". 3. Clique na caixa de seleo da coluna "Visvel": quando estiver marcada, a camada estar visvel; quando estiver em branco, a camada estar oculta. Observao: A camada ativa indicada pelo boto de opo que estiver selecionado. Voc no pode ocultar a camada ativa, mas pode selecionar outra camada e depois ocultar a camada original.

8.1- CAMADAS NO PROJETO

1.

2.

3.

4.

5. 34

1. 2. 3. 4. 5.

Planta baixa- camada onde a planta baixa foi salva. Apenas ela est com visibilidade. Paredes- camada onde as paredes foram salvas. Apenas ela est visvel. Portas e janelas- camada onde as portas e janelas foram salvas. Apenas ela est visvel. Telhas- camada onde o telhado foi salvo. Apenas ela est visvel. Todas as camadas do projeto esto visveis.

9- ANIMAO Animaes so uma srie de cenas exibidas em sequncia para permitir uma visita virtual em um modelo. Essas cenas criadas podero, tambm, ser exportadas para o Kerkythea, e facilitar o trabalho de escolha da mesma no Kerkythea. Para criar uma cena: 1. 2. 3. 4. 5. 6. Abra o menu Visualizar. Clica em Animao e Adicionar cena. Aparecer no canto superior direito uma aba com o nome Cena 1. Escolha a posio do objeto em que queira salvar a cena. Clique com o boto direito do mouse sobre a aba Cena 1, e clique em Atualizar. Ao clicar com o boto direito do mouse sobre a aba Cena 1, tem-se tambm as seguintes opes:

7. Aps crias um sequncia de cenas, essas podero ser reproduzidas como uma animao, basta clicar em Reproduzir Animao com o item anterior. 35

10- CRIANDO CORTES E SEES

10.1-

FERRAMENTA PLANO DE SEO

Utilize a ferramenta Plano de seo para criar cortes de seo, permitindo que voc visualize geometria dentro do seu modelo. Voc pode ativar a ferramenta Plano de seo na barra de ferramentas de guia (Microsoft Windows), ou no menu Ferramentas.

10.1.1- Como criar efeitos de corte de seo? Para adicionar uma entidade de plano de seo: 1. Selecione a ferramenta Plano de seo ( ). O cursor se transforma em um ponteiro ro com um plano de seo.

Observao: Pressione a tecla Esc em qualquer ponto da operao para recomear. 2. Clique em uma face para criar uma entidade de plano de seo e o correspondente efeito de corte de seo. Observao: Um plano de seo no funcionar em um conjunto de seleo (voc no pode pr-selecionar pr somente os itens que deseja seccionar). Em vez disso, o plano de seo criar uma linha de seo em todas as entidades do contexto atual e, portanto, a linha se expandir para cobrir todas as entidad entidades do contexto.

10.1.2- Como manipular planos de seo? Voc pode usar a ferramenta Mover e a ferramenta Rotar para reposicionar os planos de seo da mesma forma que reposiciona outras entidades. A seguir, voc pode ver outros mtodos para manipular pl planos anos de seo. 36

10.1.3- Como mudar a direo de um corte? A direo de um plano de seo pode ser invertida fazendo um clique contextual no plano de seo e selecionando Inverter no menu contextual.

10.1.4- Como mudar os planos de seo ativos? Os planos de seo criados recentemente permanecem ativos at que outra entidade, tal como outro plano de seo, seja selecionada. H duas maneiras de ativar um plano de seo: faa um duplo-clique no plano de seo com a ferramenta Selecionar ou faa um clique contextual no plano de seo e selecione "Corte ativo" no menu contextual.

10.2- CRIANDO CORTES NO MODELO

1. 1. 2. 3. 4.

2.

3.

4.

Inserindo o plano de seo. Casa com plano seo ajustado. Casa com o corte. Vista frontal do corte e em projeo paralela. 37

11- EXPORTANDO CORTES PARA O AUTOCAD SKETCHUP PRO Este tipo de exportao est disponvel apenas para o SketcUp-PRO.

1.

2.

3.

1. Com a ferramenta plano de seo faa o corte que queira exportar para o Auto CAD. 2. No menu Cmera clique em Exibies padro e depois em Alto(Em alto pois est se referindo a planta baixa, caso seja outra vista, a exibio padro ter que ser correspondente a vista a ser exportada). 3. Ainda no menu Cmera, clique em Projeo paralela. Para exportar: 1. 2. 3. 4. No SketchUp PRO, abra o menu "Arquivo". V em "Exportar e clique em Grfico 2D... Na janela que se abrir, em Tipo de:, escolha AutoCAD DWG File (*.dwg). Clique em exportar para salvar a vista como modelo do AutoCAD.

38

Modelo depois de exportado para o AutoCAD.

12- RENDERIZAO NO KERKYTHEA 2008 PARA SKETCHUP

12.1- INSTALAO Inicialmente preciso baixar o arquivo de instalao do Kerkythea 2008 atravs do link: http://www.kerkythea.net/joomla/index.php?option=com_remository&Itemid=42&func=select&id=2 Aps a instalao do programa, necessrio fazer o download de outro arquivo, SU2KT 3.17 SketchUp Exporter, este contm os dois arquivos necessrios para instalar o plugin que exporta os arquivos do Sketchup para o Kerkythea. Esse arquivo est disponvel no link: 39

http://www.kerkythea.net/joomla/index.php?option=com_remository&Itemid=42&func=select&id=7 Depois de feito o download necessrio extrair os arquivos da pasta em formato (ZIP). Agora copie e cole estes arquivos extrados na pasta: Para Windows XP:

C:\Arquivos de Programas\Google\Google Sketchup 8\Plugins Para Windows 7 - 32 ou 64 bits

C:\ Arquivos de Programas (x86) \ Google \ Google Sketchup \ Plugins Com isso, ao ligar ou iniciar o programa SketchUp, este reconhecer como plugin o Kerkythea.

12.2- EXPORTANDO DO SKETCHUP PARA O KERKYTHEA

12.2.1- Preparando o modelo Para um melhor reconhecimento do Kerkythea, aconselhvel deixar o modelo apenas com faces frontais aparentes. Para reconhec-las no modelo, clique no menu Visualizar, Estilo de face e Monocromtico. As faces da cor roxa so faces inversas, e as de cor branca so faces frontais.

1.

2. 40

1. Modelo com faces inversas. 2. Modelos com apenas faces frontais. Para transformar uma face inversa em uma frontal, basta clicar com o boto direito sobre a face inversa, e depois em Inverter faces. Aps corrigir o modelo, volte-o para o modo texturizado clicando no menu Visualizar, Estilo de face e Sombreado com textura. Se necessrio ajuste os materiais. Observao: necessrio colocar materiais diferentes em superfcies que tero aspectos diferentes e materiais iguais em superfcies que tero aspectos iguais no Kerkythea, pois no Kerkythea, ao modificar um material, esta modificao se aplica a todos os objetos com o mesmo material. Certifique de que nada do objeto est selecionado (clicando fora dos objetos).

12.2.2- Exportando e salvando o arquivo Para exportar do SketchUp para o Kerkythea, em menu, v em Plug-ins,Kerkythea Exporter e Export Model. Na janela que se abrir deixe-a como na figura abaixo, e clique em OK.

extremamente recomendado ter estes cuidados abaixo para um bom funcionamento do arquivo: 1. Salvar sempre em uma pasta de um diretrio raiz C:\, caso contrrio seu arquivo poder no ser criado. 41

caracter 2. Salvar com caracteres da lngua inglesa, ou seja, no colocar acentos, cedilhas e outros caracteres correspondentes a outras lnguas. Ao finalizar o processo de salvamento, aparecer a janela janela: Esta d a opo de abrir diretamente para o Kerkythea, logo recomendado que clique em No, pois evita erros de execuo. Atravs da rea de trabalho abra o programa Kerkythea. Ao salvar o arquivo, automaticamente ele cria dois arquivos, um com a extenso TX_, que contm as texturas correspondentes ao arquivo exportado, e outro .xml. Para abrir no Kerkythea abriremos esta pasta .xml. A pasta .xml no abre automaticamente tomaticamente ao ser clicada, no entanto preciso abrir o Kerkythea e dentro dele abrir o arquivo.

12.3- MODIFICAES PARA A RENDERIZAO Aps abrir o arquivo ele aparecer na tela em modo aramado (wireframe), para mudar o modo de exibio aperte a tecla V, que passar a exibir em modo de visualizao slido.

1. 1. Modo aramado 2. Modo slido

2.

42

12.3.1- Localizando os materiais Para localizar algum material a ferramenta select ter que estar ativada Clique no material da cena, e este ficar com um aramado amarelo.
rvore de elementos

Na rvore de elementos, o material selecionado ficar marcado com uma estrela.

43

12.3.2- Edio bsica dos materiais Aps selecionar o objeto, e identific-lo na rvore de elementos, para editar o material, basta clicar sobre o nome do material selecionado com o boto direito do mouse e depois em Edit Material....

1 2 3

Aparecer a janela acima. Para aplicar brilho, reflexo, e modificar a cor, basta ir janela acima e clicar com o boto direito em: 1. Diffuse: para alterar a cor do material. 2. Specular: modifica o polimento do material, aumentando ou diminuindo o brilho. 3. Reflection: altera a quantidade de reflexo do material. 44

Para alterar a intensidade dos itens acima, basta clicar com o boto direito sobre a palavra referente, ai aparecer esta janela: . O primeiro quadrado para adicionar cor, o segundo para adicionar uma imagem, o terceiro para adicionar efeito e o ultimo para apagar. Para alterar algum material por vidro, metal, por exemplo, basta clicar com o boto direito em cima do material que deseja muda na rvore de elementos, e depois em Apply Material e Basic Pack e clique no tipo de material que deseja utilizar.

12.3.3- Inserindo fundo Voc poder modificar a tonalidade do fundo conforme o horrio em que queira representar o projeto. Para isso v em Settings,Sun and sky..., faa as modificaes de lugar e horrio e aperte Next, em Sky Type escolha Physical Sky e aperte Finish. Desta forma vo estar inserindo um cu simples, no entanto h outro cus mais complexos existentes para download no link: http://www.kerkythea.net/joomla/index.php?option=com_remository&Itemid=42&func=select&id=11, aps o download, no Kerkythea, v em File, Install Library e selecione o arquivo que voc baixou. Para utilizar estes cus, clique em Insert, globals e selecione a imagem de fundo.

12.4- RENDERIZANDO O PROJETO Para renderizar clique em Start Render.

45

Na janela que se abrir aparecera as opes: 1.Camera - onde escolhemos a cmera que ser renderizada, voc pode deixar em current view (viso atual) ou escolher uma cena que voc trouxe do sketchup. 2.Resolution - Define o tamanho em pixel da imagem que ser renderizada. O tamanho varia conforme o tamanho do monitor, logo no recomendado alterar este valor. 3.Settings - o motor de renderizao, ele define a qualidade da imagem a ser gerada pela renderizao. Quando melhor a qualidade da imagem, maior o tempo de renderizao. Uma qualidade media a do motor 06PhotonMap-Medium+AA 0,3. 4.Threads - Quantidade de processadores do seu computador, recomendado escolher o mximo que aparecer. 5.Network - Opo para renderizao em rede , escolha a opo No Network. 6.Render in Bakground - Opo de no dar prioridade na ao de renderizar. Desmarque esta opo. Aps fazer as alteraes clique em Ok. A renderizao iniciar, e voc poder acompanhar o processo de renderizao no canto inferior direito da tela. Assim que a renderizao estiver terminada voc poder salvar a imagem gerada clicando em Save Image.

1 2 3 4 5

Logo percebe-se uma melhora na aparncia da imagem aps a renderizao, pois esta transparece mais realidade.

46

1. 1. Imagem sem renderizao. 2. Imagem aps a renderizao.

2.

47

13- REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

Suporte Google Sketchup. Disponvel em: <http:// www.sketchup.com>. Acesso em: 12 jan. 2013.

48