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PROYECTO DE INFORMTICA

Utilizacin de la Compubasura

1. NATURALEZA DEL PROYECTO

1.1.

LUGAR DE REALIZACIN El proyecto Utilizacin de compubasura para la elaboracin de objetos decorativos se realiza en el Instituto Tecnolgico Superior Riobamba, ubicado en: Direccin: Av. Lizarzaburu y la Prensa, Parroquia: Lizarzaburu Cantn: Riobamba Provincia: Chimborazo.

. 1.2. REAS Y ASPECTOS A INVESTIGAR.

Los aspectos a investigar para la ejecucin de este proyecto son: Desarrollo computacional en la sociedad Estructura fsica de un computador Impacto de la compubasura en el medio ambiente. Elaboracin de objetos decorativos

1.3.

NECESIDADES, INTERESES O PROBLEMAS DETECTADOS. En el Instituto Tecnolgico Riobamba lamentablemente no existe la cultura del reciclaje, ni conocimiento acerca de la Compubasura. No existe ideas innovadoras por parte de las estudiantes de la Institucin. Acumulacin de la compubasura por lo que existe la necesidad de utilizarla. Carencia de un espacio adecuado para colocar este tipo de desechos.
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Afirmacin de conocimientos sobre los componentes de la computadora. Participar con este proyecto en diferentes eventos culturales.

1.4.

DEFINICIN DEL PROBLEMA DEL PROYECTO.

La contaminacin ambiental causada por la compubasura, producida por equipos y/o partes de computadoras obsoletas y, la falta de una cultura de reciclaje y reutilizacin que ayude a disminuir el dao ocasionado al medio ambiente y por ende a la salud de todos los seres vivos.

2.

JUSTIFICACIN DEL PROYECTO.

La compubasura es un problema que afecta a todos. La tecnologa avanza a pasos agigantados a tal punto que en todas las actividades se involucran computadoras, y aunque la vida til de estos equipos se estima en unos diez aos, al cabo de unos tres aos ya han quedado obsoletos debido a la aparicin de equipos ms sofisticados y versiones de software con mayores requerimientos. A nivel mundial pases como Argentina, Uruguay, China, Rusia elaboran y llevan a cabo proyectos encaminados a reducir la contaminacin ocasionada por la chatarra informtica. En nuestro pas a pesar de las disposiciones gubernamentales de que cada empresa dedicada a la venta de productos tcnicos y tecnolgicos tome acciones sobre la basura que estos generan, pocas son las empresas, instituciones pblicas o privadas que se preocupan por este problema. E la ciudad de Quito en el 2010 la empresa Computron realiz una campaa para reciclar desechos informticos en la que se recolectaron ms de 60 toneladas de residuos elctricos y electrnicos. En nuestra provincia, cantn y particularmente en nuestra institucin somos las jvenes las que tomamos la iniciativa en lo que tiene que ver al reciclaje de la

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compubasura utilizando los equipos y/o partes obsoletas del computador en la realizacin de objetos decorativos. Una computadora est formada por un 80% de plstico, vidrio y acero, materiales que pueden ser reciclados en el pas pero el 20% lo constituyen placas, memorias y bateras formados por metales como el selenio, arsnico y plomo que son elementos txicos para el ser humano. Situacin que ha sido considerada en la realizacin de este proyecto por lo que las partes del computador a usar son las carcasas del CPU, monitor, teclado, mouse, parlantes, ya que no son nocivos para la salud. Iniciativas como estas son importantes ya que si no incorporamos el consumo responsable que incluya el reciclado de los equipos electrnicos, vamos camino hacia un gran basurero tecnolgico con el enorme riesgo que implica para la salud. Es por eso que este proyecto impulsa el reciclaje, la reutilizacin y la reduccin de desechos electrnicos a travs de la utilizacin de sus partes tiles en la creacin de objetos decorativos. Adems este proyecto es de suma importancia para nosotras ya que estamos a punto de culminar una etapa ms de nuestra vida graduarnos y obtener la Auxiliatura en Informtica, por eso queremos dejar en alto el nombre de nuestra Institucin, realizando este proyecto que es nuevo, original e innovador, que se trata de utilizar los componentes de la computadora para elaborar objetos novedosos, decorativos y tiles.

2.1.

FACTIBILIDAD DEL PROYECTO. El proyecto es factible ya que tiene un costo mnimo de elaboracin, adems se cuenta con la colaboracin de la comunidad educativa del ITES Riobamba y con el apoyo incondiciona l de los padres de familia.
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3.

OBJETIVOS

3.1

OBJETIVO GENERAL

Utilizar la COMPUBASURA para la elaboracin de objetos decorativos en el Instituto Tecnolgico Riobamba

3.2

OBJETIVOS ESPECFICOS

3.2.1 Investigar los fundamentos cientficos. 3.2.2 Realizar una campaa dirigida a la comunidad educativa para la donacin de compubasura. 3.2.3 Recolectar piezas para la elaboracin de artculos decorativos. 3.2.4 Elaborar objetos decorativos con creatividad e invencin

4.

METAS

4.1. 4.2.

Investigar los fundamentos cientficos hasta el mes de diciembre. Desarrollar la campaa para la donacin de compubasura hasta el mes de enero.

4.3.

Recolectar 100 piezas para la elaboracin de objetos decorativos hasta el mes de enero.

4.4.

Realizar 100 objetos decorativos para su presentacin, hasta el mes de Abril.

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5.

FUNDAMENTACIN TERICA DEL PROYECTO

CAPTULO 1 DESARROLLO COMPUTACIONAL EN LA SOCIEDAD 1.1. EVOLUCIN DE LAS COMPUTADORAS.

Uno de los elementos ms importantes de nuestra vida moderna es sin duda la computadora. Esta ha venido a simplificar nuestra

existencia de muchas maneras. Las agencias gubernamentales, la empresa privada, las instituciones educativas y otras entidades utilizan las computadoras para llevar a cabo transacciones, automatizar procesos, ensear o sencillamente con fines de entretenimiento. Esta es tambin una herramienta que ha venido a acortar distancias por medio de la comunicacin. El uso de la

computadora ha mejorado y agilizado muchas de nuestras labores diarias que realizamos tanto en el hogar como en el trabajo. Este artefacto no es reciente, tiene una larga e interesante trayectoria. Es increble como de un sencillo dispositivo mecnico para contabilizar haya surgido tan poderosa e imprescindible herramienta que ha llegado a obtener tan grande importancia a nivel mundial. A travs del tiempo los ordenadores han cambiado de forma, tamao, capacidad, composicin y han adquirido nuevas funciones para resolver diferentes tipos de problemas o facilitar tareas especficas. A continuacin un breve anlisis de la historia de este sorprendente artefacto.

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1.1.1 DISPOSITIVOS COMPUTADORIZADOS UTILIZADOS A TRAVS DEL TIEMPO

baco (5,000 aos atrs) - Surgi en Asia Menor y se utiliza actualmente. Se utiliz originalmente por mercaderes para llevar a cabo transacciones y contar los das. Comenz a perder

importancia cuando se invent el lpiz y el papel.

Abaco (Grfico N 1)

Calculadora de Pascal (1642)- Blaise Pascal invent una mquina de sumar mecnica para ayudar a su padre a calcular impuestos.

Calculadora de Pascal (Grfico N 2)

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Mquina de multiplicar de Leibniz (1694)- Artefacto con funciones aritmticas basada en el modelo de Pascal.

Mquina de multiplicar de Leibniz (Grfico N 3)

Arithnometer(1820)- Charles Xavier Thomas de Colmar invent una calculadora que poda llevar a cabo las cuatro operaciones matemticas bsicas (sumar, restar, dividir y multiplicar).

Arithnometer (Grfico N 4)

Mquina de telar de Jacquard- Artefacto controlado por tarjeta en las cuales los huecos estaban estratgicamente perforados.

Mquina de telar de Jacquard (Grfico N 5)

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Mquina diferencial de Babbage (1822)- Diseada para trabajar con vapor, era una mquina amplia del tamao de una locomotora. Tena como funcin resolver ecuaciones

diferenciales. Durante el transcurso del tiempo Babbage comenz a trabajar en la primera computadora de uso general o mquina analtica.

Mquina diferencial de Babbage (Grfico N 6)

Primer uso de la programacin (1832)-Lady Ada Lovelace cre instrucciones rutinarias para controlar la computadora, sugiri que las tarjetas perforadas podan prepararse para repetir ciertas instrucciones.

Mquina tabuladora de Hollerith (1889)- Le dio paso al procesamiento de datos automatizado. Hollerith fund una compaa de mquinas tabuladoras que posteriormente paso a ser International Business Machines o IBM.

Mquina tabuladora de Hollerith (Grfico N 7)

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Mquina de resolver ecuaciones diferenciales de Vannevar Bush (1931).

Mquina de resolver ecuaciones diferenciales de Vannevar Bush (Grfico N 8)

Primera computadora elctrica de Atanasoff y Berry (1940).

Primera computadora elctrica de Atanasoff y Berry (Grfico N 9)

Invencin del ratn (mouse) y la interface grfica (1970)-Por la compaa Xerox PARC.

Invencin del ratn (mouse) y la interface grfica (Grfico N 10)

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Apple (1976)- Crearon las computadoras Apple I y II y las mquinas Macintosh en 1984. Se comenz a utilizar las

computadoras personales en las oficinas y hogares.

Apple (Grfico N 11)

Actualmente existen varios tipos, modelos y tamaos de computadoras

Netbook (Grfico N 12)

Netbook (Grfico N 13)

Netbook (Grfico N 14)

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Hoy en dia existen Netbook convertibles en tablas multitactiles. El modelo cuenta con una pantalla de 10,1 pulgadas multitctil y funciona con Windows 7.

Netbook (Grfico N 15)

Netbooks muy delgadas y livianas..... Esta nueva lnea a sido creada y fabricada por Sony, popularizadad en los medios por Apple con su Mac Air con procesador intel.

Xtreme 3D 2000 (Grfico N 16)

Entre las ltimas nos encontramos con los modelos Gamer Xtreme 3D 2000. Este modelo cuenta con una gran tecnologa, lentes 3D estereoscpicos , un monitor Samsung de 22 pulgadas.
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Con procesador AMD Phenom II X3 720 Black Edition TripleCore CPU, 4 GB de memoria en canal dual DDR2, Red de 1Gb, Audio 7.1, disco duro de 500 GB, grabadora de DVD, lector de tarjetas 12 en 1, Windows Vista Premim con Service Pack 1. costo $1299 dlares.

1.2

GENERACIONES DE LAS COMPUTADORAS (EVENTOS MS TRASCENDENTALES)

Primera Generacin (1945-1956)

La computadora fue utilizada para fines militares durante la Segunda Guerra Mundial.

IBM cre la primera calculadora electrnica en 1944. Se desarroll la computadora ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Computer), EDVAC (Electronic Discrete Variable Automatic Computer) en 1945 y la UNIVAC (Universal Automatic Computer)en 1951.

Lo ms significativo de esta generacin fue el uso de los tubos al vaco.

Segunda Generacin (1956-1963)


Se remplazaron los tubos al vaco por los transistores. Se reemplaz el lenguaje de mquina por el lenguaje

ensamblador.

Se crearon los lenguajes de alto nivel como COBOL (Common Business-Oriented Language) y FORTRAN (Formula Translator).

Se disearon computadoras ms pequeas, rpidas y eficientes.

Tercera Generacin (1964-1971)


Uso de chips de silicn. Sistemas operativos.


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Cuarta Generacin (1971-1982)

Se desarrollaron nuevos chips con mayor capacidad de almacenamiento.

Se comenzaron a utilizar las computadoras personales y las Macintosh.

Se desarroll el diseo de redes. Internet

Quinta Generacin (1982-presente)


Inteligencia Artificial Traductores de lenguajes Robots con capacidad de movimiento Juegos Reconocimientos de formas tridimensionales Debe quedar claro que la inteligencia artificial no implica

computadoras inteligentes; implica ms bien computadoras que ejecutan programas diseados para simular algunas de las reglas mentales mediante las cuales se puede obtener conocimiento a partir de hechos especficos que ocurren, o de entender frases del lenguaje hablado, o de aprender reglas para ganar juegos de mesa.

1.3. CLASIFICACIN DE LAS COMPUTADORAS Segn el tipo de informacin que se maneja

Computadoras analgicas: Procesan datos medidos en una escala continua, registrados con un determinado grado de precisin, dedicadas al control fsico de actividades, como el control de un proceso de ensamble automatizado, un sistema de control de temperatura, por ejemplo el voltaje puede ser medido con aproximacin de un centsimo de Voltio. Una bomba de gasolina
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puede tener un procesador analgico que convierte el flujo de combustible bombeado en dos medidas: El precio de la gasolina vendida con la aproximacin de un peso y la cantidad de combustible aproximada a la dcima o centsima parte de un litro.

Computadores digitales: Procesan datos discretos, trabajan directamente contando nmeros (dgitos) que representan cifras, letras, smbolos, etc. As como los relojes digitales cuentan los minutos y segundos en un hora, los procesadores digitales cuentan valores discretos, para alcanzar los resultados deseados. Las computadoras digitales son usadas en el proceso de datos, como puede ser el proceso de contabilidad. Pueden ser de propsitos generales o propsitos especiales.

Hbridas (analgico-digitales): Son una combinacin de las dos anteriores, por ejemplo, en la unidad de control interactivo de un hospital los dispositivos analgicos pueden medir el funcionamiento del corazn de un paciente, la temperatura y los signos vitales. Estas medidas pueden ser convertidas a nmeros y enviadas a un componente digital del sistema, este es usado para controlar los signos vitales del paciente y enviar una seal a la estacin de la enfermera cuando se detecten lecturas anormales.

De acuerdo a la capacidad y estructura fsica: Supercomputadoras Una supercomputadora es el tipo de computadora ms potente y ms rpida que existe. Estas mquinas estn diseadas para procesar enormes

cantidades de informacin en poco tiempo y son dedicadas a una tarea especfica.

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As mismo son las ms caras, sus precios alcanzan los 30 MILLONES de dlares y ms; para y cuentan con

un control de temperatura especial,

disipar

el calor que

algunos componentes alcanzan a tener. Unos ejemplos de tareas a las que son expuestas las

supercomputadoras son los siguientes: 1. Bsqueda y estudio de la energa y armas nucleares. 2. Bsqueda de yacimientos petrolferos con grandes bases de datos ssmicos. 3. El estudio y prediccin de tornados. 4. El estudio y prediccin del clima de cualquier parte del mundo. 5. La elaboracin de maquetas y proyectos de la creacin de aviones, simuladores de vuelo.

Debido a su precio, son muy pocas las supercomputadoras que se construyen en un ao.

Macrocomputadoras Las macrocomputadoras son tambin conocidas como Mainframes. Los mainframes son grandes, rpidos y caros sistemas que son capaces de controlar cientos de usuarios simultneamente, as como cientos de dispositivos de entrada y salida. Los mainframes tienen un costo de varios millones de dlares. De alguna forma los mainframes son ms poderosos que las supercomputadoras porque soportan mas programas

simultneamente. Pero las supercomputadoras pueden ejecutar un slo programa ms rpido que un mainframe.

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Minicomputadoras En 1960 surgi la minicomputadora, una versin ms pequea de la Macrocomputadora. Al ser orientada a tareas especficas, no necesitaba de todos los perifricos que necesita un Mainframe, y esto ayud a reducir el precio y costos de mantenimiento. En general, una minicomputadora, es un sistema multiproceso (varios procesos en paralelo) capaz de soportar de 10 hasta 200 usuarios simultneamente. Actualmente se usan para almacenar grandes bases

de datos, automatizacin industrial y aplicaciones multiusuario.

Microcomputadoras Las microcomputadoras o Computadoras Personales (PCs) tuvieron su origen con la creacin de los microprocesadores. Un microprocesador es "una computadora en un chip", o sea un circuito integrado independiente. Las PCs son computadoras para uso personal y relativamente son baratas y actualmente se encuentran en las oficinas, escuelas y hogares.

1.4.

MODO DE OPERACIN DE LOS EQUIPOS INFORMTICOS. Una computadora procesa o elabora los datos que se le suministran, puede por ejemplo realizar el promedio de unos datos introducidos previamente, realizar una grfica con esos datos o suministrar un listado ordenado de mayor a menor de dichos datos.

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Esquemticamente una computadora se compone de:

Un computador se compone (Grfico N 17)

Entrada Permite la introduccin de datos e instrucciones en la computadora. Este constituye la fuerza de arranque que suministra al sistema sus necesidades operativas.

Proceso Es lo que transforma una entrada al sistema en una salida, es aqu donde se realizan todas las operaciones que posteriormente permiten obtener resultados.

Salida Es el conjunto de dispositivos que permiten la obtencion de resultados mediante la ejecucin de programas o en otras palabras son los resultados que se obtienen al procesar las entradas.

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CAPTULO 2 ESTRUCTURA FSICA DE UN COMPUTADOR Un COMPUTADOR es una mquina que realiza clculos de manera automtica. Se divide fundamentalmente en dos partes: el hardware y el software. El HARDWARE es la parte fsica de un computador, es decir, la parte que realiza los clculos. El SOFTWARE es la parte lgica del computador, es decir, la parte que le dice al hardware que y como hacer. Usando una metfora se puede decir que: Un computador es como un ser humano: el hardware es el cuerpo y el software es la mente Si vemos el computador como una estructura de hardware, notaremos que esta constituido por dispositivos, que clasificaremos segn la funcin que desempeen. De acuerdo a esta clasificacin tendremos:
Dispositivos Dispositivos Dispositivos Dispositivos Dispositivos

de Entrada de Salida de Comunicacin de Almacenamiento de Cmputo

2.1 DISPOSITIVOS DE ENTRADA Son todos aquellos que permiten la entrada de datos a un computador. Entre estos encontramos: el teclado, el ratn, el escner, el micrfono, la cmara web, el capturador de huella y firma digitales o lpices pticos, etc.

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El teclado Es el perifrico de entrada por excelencia, que permite transmitir caracteres, palabras o nmeros al ordenador.

Teclado (Grfico N 18)

Tipos De Teclados Teclado PC XT PC XT significa ("Personal Computer eXtended Tecnology"). Es el primer teclado estndar que data de 1981, cuenta con 83 teclas, utiliza el conector PS/1 y tena la siguiente disposicin de las teclas:

Teclado (Grfico N 19)

Teclado PC AT PC AT significa ("Personal Computer Advanced Tecnology"). Data de 1983, cuenta con 84 teclas, utiliza el conector PS/1, se le agrega un panel con luces que indica los estados de 3 teclas en especial, tena la siguiente disposicin de las teclas:

Teclado (Grfico N 20)

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Teclado extendido Data de 1987, cuenta con 101 teclas, utiliza el conector PS/2, y cuenta con la disposicin de teclas del teclado actual:

Teclado (Grfico N 21)

Teclado extendido para Microsoft Windows de 104 teclas Lo introduce Microsoft para ser utilizado con el sistema operativo Windows 98, integrndole 2 teclas para acceder de manera directa al botn Inicio y otro para desplegar el men emergente.

Teclado (Grfico N 22)

El Trackball

Traducido significa bsicamente pista para esfera. Se encuentra integrado en ciertos modelos de teclados; tiene la funcin de sustituir el uso del ratn, adems de dar movimiento a las pantallas en los 360, es muy eficaz para el uso en videojuegos para aplicaciones de diseo.

Teclado (Grfico N 23)

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Teclado Flexible Enrrollable

En la actualidad, con el auge de los dispositivos porttiles, se han creado teclados que tienen partes que les permiten doblarse y reducir el espacio horizontal que ocupan, as como tambin algunos son capaces de enrollarse y colocarse en un estuche cilndrico, gracias a que su estructura est basada en el uso de plstico flexible, lo que tambin los hace resistentes a los lquidos.

Teclado (Grfico N 24)

Standard La forma de su conector es grande con cinco (5) pines machos. Tiene una pequea incisin lateral que permite al usuario identificar la posicin correcta para su instalacin.

Teclado (Grfico N 25)

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PS/2 La forma de su conector es pequea con cinco (5) pines machos. Tiene una pequea incisin lateral que permite al usuario identificar la posicin correcta para su instalacin.

Teclado (Grfico N 26)

USB Aquellos que se conectan en el puerto USB del PC.

Teclado (Grfico N 27)

El Ratn o Mouse Funciona detectando los movimientos de este dispositivo sobre una superficie plana y convierte estos movimientos en desplazamientos por la pantalla de un cursor.

Mouse (Grfico N 28)

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Tipos de mouse: Segn su conector: RS-232: La forma de su conector es grande en forma de trapecio en la parte frontal con nueve (9) pines hembras.

Mouse (Grfico N 29)

PS/2 La forma de su conector es pequea y circular con cinco (5) pines machos. Tiene una pequea marca lateral que permite al usuario identificar la posicin correcta para su instalacin.

Mouse (Grfico N 30)

USB: Aquellos que se conectan en el puerto USB del PC.

Mouse (Grfico N 31)

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Segn su mecanismo de funcin: Opto mecnicos: Utilizan una bolita para hacer girar dos engranajes que interrumpen la seal emitida por los lentes y hacen mover el puntero del mouse.

Mouse (Grfico N 32)

Lser: No utilizan bolitas, pero en su lugar tiene un lente que emite un haz de luz que rebota sobre una superficie plana y hace mover el puntero del mouse.

Mouse (Grfico N 33)

El Escner

Permite convertir informacin grfica en una imagen digitalizada. La imagen que se desea digitalizar se coloca en el escner, en ste la imagen es recorrida por un haz luminoso, y la luz reflejada es recogida por un dispositivo que convierte la seal luminosa en

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seal elctrica, posteriormente esta informacin se convierte en seales digitales que ingresarn en la computadora.

Escner (Grfico N 34)

Micrfono Sirve para hacer video conferencias, foros virtuales, grabar mensajes o sonidos que luego se pueden reproducir y modificar en el ordenador.

Escner (Grfico N 35)

2.2 DISPOSITIVOS DE SALIDA Son todos aquellos que permiten mostrar la informacin procesada por el computador. Entre estos encontramos: la pantalla, la impresora, los altavoces, etc.

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Pantalla Es un dispositivo de salida que permite mostrar el resultado de los procesos de manera inmediata. Pantalla CTR: se trata de la tpica pantalla de rayos catdicos estndar que todos hemos conocido. Tiene mejor definicin que las pantallas LCD a la hora de ver pelculas e imgenes en movimiento. Son ms baratas que las LCD.

Monitor pantalla CTR (Grfico N 36)

Pantalla LCD: son las ms planas, ligeras y las que ms energa ahorran del mercado.

Monitor pantalla LCD (Grfico N 37)

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Parlantes Este dispositivo es uno de los ms comunes, es el dispositivo utilizado para la reproduccin de sonido. El uso ms comn que se le da hoy en da es para la reproduccin de la bibliotecas musicales.

Parlantes (Grfico N 38)

Impresora Nos sirve para tener una copia impresa de datos o figuras, en definitiva de la informacin elaborada o almacenada en la computadora.

Tipos de impresoras

Impresoras matriciales Las impresoras matriciales contienen en el cabezal de impresin una serie de agujas que golpean la cinta entintada contra el papel, dando lugar as a la informacin impresa. La principal ventaja de las impresoras matriciales es su bajo costo y su rapidez.

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Impresoras de inyeccin de tinta Las impresoras de inyeccin contienen un cartucho de tinta para la impresin en blanco y negro y otros tres con los colores Cyan, Magenta y Amarillo para la impresin en color. En estas impresoras la tinta se sita en el cabezal y mediante una resistencia se calienta ste por lo que expulsa una burbuja de tinta contra el papel.

Impresora (Grfico N 39)

Impresoras laser Las impresoras lser utilizan un tambor fotosensible que es activado por un lser, este tambor despus de ser activado por el lser queda impregnado por el carboncillo del tner que puede pasar al papel. Las impresoras lser producen documentos de gran calidad y con una velocidad superior a las de inyeccin, pero requieren de un buffer o memoria elevada, adems de ser caras.

Impresora (Grfico N 40)

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2.3. DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO Son todos aquellos que permiten almacenar los datos en el computador. Entre estos encontramos: el disquete, el disco duro (interno y externo), el CD, el DVD, la memoria USB.

Disquete Tambin conocidos como discos flexibles y nos permiten almacenar informacin para llevar de una computadora a otra. Su tamao es de y su capacidad es de 1.44 MB.

Disquette (Grfico N 41)

Disco Duro Disco Duro interno Unidad de almacenamiento donde se encuentran ubicados los programas y archivos del usuario. tienen gran capacidad de almacenamiento hoy en dia hasta 2TB y va en aumento.

Disco Duro (Grfico N 42)

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Disco duro externo Actualmente son muy utilizados ya que son de gran utilidad cuando se requiere almacenar grandes cantidades de informacin en un dispositivo porttil, actualmente pueden almacenar hasta 1 TB , hay de varios modelos, son livianos, fciles de utilizar, se conectan y listo.

Disco Duro externo (Grfico N 43)

2.4. DISPOSITIVOS DE COMUNICACIN Son todos aquellos que permiten la comunicacin entre

computadores. Entre estos encontramos: el mdem, la tarjeta de red y el enrutador (router). Modm Sirve para conectar la computadora a la lnea telefnica y posibilitar de esta manera el intercambio de informacin con otras computadoras, este elemento es indispensable para navegar por internet, es habitual que se aloje en el interior de la carcasa, pinchado sobre la placa madre.

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Modm (Grfico N 44)

Enrutador El enrutador direccionador, ruteador o encaminador es un

dispositivo de hardware para interconexin de red de ordenadores. Un enrutador es un dispositivo para la interconexin de redes informticas que permite asegurar el enrutamiento de paquetes entre redes o determinar la mejor ruta que debe tomar el paquete de datos.

Enrutador (Grfico N 45)

Antenas de Internet Internet por satlite o conexin a Internet va satlite es un mtodo de conexin a Internet utilizando como medio de enlace un satlite. Es un sistema recomendable de acceso en aquellos lugares donde no llega el cable o la telefona, como zonas rurales o alejadas. En una ciudad constituye un sistema alternativo a los

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usuales, para evitar cuellos de botella debido a la saturacin de las lneas convencionales y un ancho de banda limitado

Antena de internet (Grfico N 46)

2.5. DISPOSITIVOS DE CMPUTO Son todos aquellos que realizan las operaciones y controlan las dems partes del computador. Entre estos encontramos: la Unidad Central de Procesamiento, la memoria y el bus de datos.

Unidad Central de Procesamiento (CPU) Unidad central de proceso o UCP (mejor conocida por sus siglas en ingls, CPU), es un circuito microscpico que interpreta y ejecuta instrucciones. La CPU se ocupa del control y del proceso de datos en las computadoras. Generalmente, la CPU es un

microprocesador fabricado en un chip, un nico trozo de silicio que contiene millones de componentes electrnicos. El microprocesador de la CPU est formado por: Una unidad Aritmtico-Lgica.- Que realiza clculos y

comparaciones y toma decisiones lgicas (determinando si una afirmacin es cierta o falsa mediante las reglas del lgebra de

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Boole), por una serie de registros donde se almacena informacin temporalmente. Por una Unidad de Control que interpreta y ejecuta las instrucciones. Para aceptar rdenes del usuario, acceder a los datos y presentar los resultados, la CPU se comunica a travs de un conjunto de circuitos o conexiones llamado bus.

CPU (Grfico N 47)

La Memoria Principal Es la encargada de almacenar toda la informacin que el computador est usando. Las hay de tres tipos y son:

Memoria RAM Del ingls Ramdom Access Memory, es la memoria principal. Se caracteriza y diferencia de la memoria ROM porque una vez apagado el sistema operativo, toda la informacin almacenada en la memoria RAM es automticamente borrada.

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Memoria Ram (Grfico N 48)

Memoria ROM Del ingls Read Only Memory, Es permanente, ya que lo que permanece en la ROM no se pierde aunque el computador se apague. Su funcin principal es guardar informacin inicial que el computador necesita para colocarse en marcha una vez que se enciende. Solo sirve para leer. Se puede leer la informacin desde esta memoria y no recibir informacin.

Memoria Rom (Grfico N 49)

Memoria Cach Es aquella que se usa como puente entre el CPU y la memoria RAM para evitar demoras en el procesamiento de los datos. Cuanto menor el nmero ms rpida es la memoria.

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La memoria Cach es, por proximidad a la CPU, mucho ms rpida que la memoria RAM. Tambin es mucho ms pequea.

Memoria Cache (Grfico N 50)

El bus de Datos o cables de datos Es el conjunto de interconexiones entre las distintas partes del computador que permiten la comunicacin entre todos los dispositivos del mismo.

Bus de datos (Grfico N 51)

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Placa Madre: (motherboard, mainboard) Es la tarjeta base de todo ordenador sirve como medio de conexin entre el microprocesador o CPU, los circuitos electrnicos de soporte, la RAM, y dems tarjetas de expansin suelen realizar funciones de control de perifricos tales como monitores, impresoras, unidades de disco, etc.

Placa madre (Grfico N 52)

CAPTULO 3 IMPACTO DE LA COMPUBASURA EN EL MEDIO AMBIENTE.

3.1.

CONTAMINACIN AMBIENTAL

Hablar de contaminacin, casi siempre nos lleva a hablar sobre la basura que tiramos y no reciclamos, de la emisin de gases txicos por nuestros coches y fbricas, la tala inmoderada de los bosques, el envenenamiento de los ros, mares y lagos, pero dejamos de lado la basura electrnica, en muchas ocasiones por la falta de conocimiento. La basura informtica son todos aquellos productos elctricos o electrnicos que han sido desechados o descartados, tales como: computadoras, telfonos celulares, televisores y electrodomsticos. La chatarra electrnica se caracteriza por su rpido crecimiento debido a la rpida

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obsolescencia que estn adquiriendo los dispositivos electrnicos y por la mayor demanda de estos en todo el mundo. Su tratamiento inadecuado puede ocasionar graves impactos al medio ambiente y poner en riesgo la salud humana.

3.2.

PROBLEMAS AMBIENTALES

Colocar este tipo de residuos en la basura, o dejarlos en manos de cartoneros, es poner en riesgo la salud de las personas y del ambiente, debido a que contienen

componentes peligrosos como el plomo en tubos de rayos catdicos y soldadura, arsnico en tubos de rayos catdicos ms antiguos, trixido de antimonio retardante de fuego, etc. Mientras el celular, el monitor y el televisor estn en su carcasa no generan riesgos de contaminacin. Pero cuando se mezclan con el resto de la basura y se rompen, esos metales txicos se desprenden y pueden resultar mortales. A pesar del riesgo que implican para la salud, en nuestro pas no hay polticas de recoleccin diferenciada para reciclar los desechos electrnicos y pocas empresas hoy cumplen la responsabilidad de cumplir normas ambientales de la manufactura a la disposicin final de los aparatos

electrnicos. Sin duda el riesgo de padecer enfermedades cardiacas esta producido por la basura electromecnica.

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3.3. CICLO DE VIDA DEL MATERIAL INFORMTICO Desde que en la dcada de los 90 el precio de los ordenadores cay en picado, muchos disponen de algn ordenador en casa y en el trabajo. Adquirir un nuevo equipo informtico es tan barato que abandonamos o almacenamos un ordenador cuando todava no ha llegado al final de su vida til, para comprar otro nuevo, desconociendo el enorme coste ecolgico que involucran tanto la produccin como el vertido de ordenadores.

Ciclo de vida de un ordenador (Grfico N 53)

Los residuos electrnicos de los equipos informticos generan una serie de problemas especficos: Los componentes txicos ms comunes son el plomo, el mercurio, y el cadmio. Tambin llevan selenio y arsnico. Al ser fundidos liberan toxinas al aire, tierra y agua.

3.4

ELEMENTOS TXICOS QUE CONTIENE LA CHATARRA ELECTRNICA Plomo: en soldaduras, Monitores CRT (Plomo en el cristal), en los tubos de rayos catdicos y Bateras. Estao: soldaduras
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Cobre: cables de cobre, en circuitos impresos Aluminio: En las carcasas y como disipadores de calor Hierro: acero, carcasas. Silicio: en cristales, transistores, tableros de circuitos impresos Nquel: en bateras recargables de nquel-cadmio Cadmio en tableros de circuitos y semiconductores, en bateras recargables de nquel-cadmio Litio: Bateras de litio Zinc: en galvanoplastia de piezas de acero Oro: recubriendo conectores. Mercurio: en interruptores y cubiertas, tubos fluorescentes Azufre: Bateras Carbono: Acero, plsticos, resistores. En casi todo el equipo electrnico. Arsnico en tubos de rayo catdico ms antiguos Antimonio: como tritxido retardante de fuego Selenio en los tableros de circuitos como rectificador de suministro de energa Cromo en el acero como anticorrosivo Cobalto en el acero para estructura y magnetividad

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3.4.1

EFECTOS DEL CROMO EN LA SALUD DE LOS SERES VIVOS La gente puede estar expuesta al cromo al respirarlo, comerlo o beberlo y a travs del contacto con la piel con cromo o compuestos del cromo. El nivel de Cromo en el aire y el agua es generalmente bajo. El Cromo puede causar efectos sobre la salud, por ejemplo erupciones cutneas. Otros problemas de salud que son causados por el Cromo son:

Erupciones cutneas Malestar de estmago y lceras Problemas respiratorios Debilitamiento del sistema inmune Dao en los riones e hgado Alteracin del material gentico Cncer de pulmn Muerte

3.4.2 EFECTOS DEL MERCURIO EN LA SALUD DE LOS SERES VIVOS El mercurio tiene un nmero de efectos sobre los humanos, que pueden ser todos simplificados en las siguientes:

Dao al sistema nervioso Dao a las funciones del cerebro Dao al ADN y cromosomas Reacciones alrgicas, irritacin de la piel, cansancio, y dolor de cabeza

Efectos negativos en la reproduccin, dao en el esperma, defectos de nacimientos y abortos

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El dao a las funciones del cerebro puede causar la degradacin de la habilidad para aprender, cambios en la personalidad, temblores, cambios en la visin, sordera, incoordinacin de msculos y prdida de la memoria. Dao en el cromosoma y es conocido que causa mongolismo. 3.4.3 EFECTOS DEL CADMIO EN LA SALUD DE LOS SERES VIVOS Algunos efectos sobre la salud que pueden ser causados por el Cadmio son:

Diarreas, dolor de estmago y vmitos severos Fractura de huesos Fallos en la reproduccin y posibilidad incluso de infertilidad

Dao al sistema nervioso central Dao al sistema inmune Desordenes psicolgico Posible dao en el ADN o desarrollo de cncer. Posibles daos en lo huesos

3.4.4 EFECTOS DEL PLOMO EN LA SALUD DE LOS SERES VIVOS El Plomo puede causar varios efectos no deseados, como son:

Perturbacin de la biosntesis de hemoglobina y anemia Incremento de la presin sangunea Dao a los riones Abortos y abortos sutiles Perturbacin del sistema nervioso Dao al cerebro

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Disminucin de la fertilidad del hombre a travs del dao en el esperma

Disminucin de las habilidades de aprendizaje de los nios Perturbacin en el comportamiento de los nios, como es agresin, comportamiento impulsivo e hipersensibilidad.

El Plomo puede entrar en el feto a travs de la placenta de la madre. Debido a esto puede causar serios daos al sistema nervioso y al cerebro de los nios por nacer. 3.4.5 EFECTOS DEL SELENIO EN LA SALUD DE LOS SERES VIVOS Los efectos sobre la salud de las diversas formas del selenio pueden variar de pelo quebradizo y uas deformadas, a sarpullidos, calor, hinchamiento de la piel y dolores agudos. Cuando el selenio acaba en los ojos las personas experimentan quemaduras, irritacin y lagrimeo. El envenenamiento por selenio puede volverse tan agudo en algunos casos que puede causar la muerte. La sobreexposicin a vapores de selenio puede producir acumulacin de lquido en los pulmones, mal aliento, bronquitis, neumona, asma bronqutica, nuseas, escalofros, fiebre, dolor de cabeza, dolor de garganta, falta de aliento, conjuntivitis, vmitos, del dolores El abdominales, selenio es diarrea irritante y y

agrandamiento

hgado.

sensibilizador de los ojos y del sistema respiratorio superior. La sobre-exposicin puede resultar en manchas rojas en las uas, dientes y pelo. El dixido de selenio reacciona con la humedad para formar cido selnico, que es corrosivo para la piel y ojos.

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3.5

POSIBLES SOLUCIONES

Si no incorporamos el consumo responsable que incluya el reciclado de los equipos electrnicos, vamos camino hacia un gran basurero tecnolgico con el enorme riesgo que implica para la salud. Reducir la generacin de desechos electrnicos a travs de la compra responsable y el buen mantenimiento. Donar o vender los equipos electrnicos que todava funcionen. Donar equipos rotos o viejos a organizaciones que los reparan y reutilizan con fines sociales. Reciclar los componentes que no puedan repararse. Hay empresas que acopian y reciclan estos aparatos sin costo para los dueos de los equipos en desuso. Utilizar las carcasas del computador y partes no toxicas del mismo para la elaboracin de objetos decorativos.

3.6. PORCENTAJE DE COMPUBASURA EN NUESTRO PAS La basura Electrnica en el 2010 Tipo PCs Monitores Impresoras Fotocopiadoras Teclados Mouse Impresora, matriz Faxes Impresora/chorro Notebooks MIles de Kgs 9600 4800 3000 1725 1400 3000 1000 675 460 90

Porcentaje de Compubasura en nuestro pas (Tabla N 1)

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CAPTULO 4 ELABORACIN DE OBJETOS DECORATIVOS 4.1 OBTENCIN DE PIEZAS Para la obtencin de piezas se realiza una campaa de concientizacin por medio de la cual se informa de la realizacin de este proyecto, se comunica el dao que causa la compubasura al medio ambiente y a los seres vivos, se promueve el uso responsable de la tecnologa, se invita a participar en la tarea de salvar a nuestro planeta con la donacin de equipos y/o piezas obsoletas del computador. Esta campaa se realiza para las estudiantes y padres de familia de la institucin. Para la difusin del mensaje se elaboraron afiches, videos, presentaciones, trpticos que permitieron que las estudiantes, personal docente y padres de familia contribuyan de manera positiva con el proyecto. ANEXO1

Fotos Campaa 2011-01 12 (Grfico N 54)

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Utilizacin de la Compubasura

Se realiza gestiones a algunas instituciones incluida la nuestra para la donacin de equipos obsoletos de computo no se obtienen resultados positivos por cuanto indican que el tramite burocrtico tarda mucho tiempo y primero se deben dar de bajo los equipos.

4.2. DESARMADO DE UN EQUIPO Desarmado del CPU 1. Desconectar el equipo 2. Con el destornillador cruz, removemos los tornillos que sujetan al gabinete del CPU, y todos los dems elementos. 3. Empezamos a retirar algunas de las piezas internas dejando el interior libre 4. Por ltimo tenemos el equipo desarmado

Desarmado del monitor 1. Apague y desconecte el toma de energa del monitor 2. Coloque una franela en la mesa para asentar la pantalla

3. Destornille los tornillos. 4. Levante la tapa del monitor con cuidado. 5. Descargue el alto voltaje almacenado

Desarmado del teclado 1. Destornille y retire la tapa, si no tienen tornillos retire la tapa a presin 2. Una vez sin "la tapa" le sacamos lo que serian los botones, y queda una especie de zona para "amortiguar" los golpes de los botones antes de llegar a la "matriz"
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3. la matriz, parece una especie de hoja de acetato con dibujos, que est conectada a una pequea tarjeta, recibe el golpe del teclado, lo transforma en corriente, que luego es un carcter en nuestro monitor.

Desarmado del mouse 1. Retirar los tornillos del mouse 2. Retire la placa, la bola y listo.

Desarmado de los parlantes 1. Retire los tornillos 2. Retire los cables y dems elementos 3. Y obtenga la carcasa

4.3. SEPARACIN DE PIEZAS TILES Luego de haber desarmado todo el equipo comenzamos a seleccionar las piezas que van a ser utilizadas para la elaboracin de los objetos, la mayora de piezas que seleccionamos fueron carcasas de: monitor,

parlantes, CPU, teclado, tarjeta madre, fuente de poder, cable de buses y tambin dispositivos de almacenamiento como Cds.

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4.4

CONSTRUCCIN DE PIEZAS ALACRN

alacrn (Grfico N 55)

MATERIALES 1 mouse 1 par de ojos 2 tecla de un teclado 8 perlas de distinto colores 7 mullos medianos 1 batera 8 diodo led 5MM rojos 2 pedazos de alambre de 12cm y uno de 8cm pegamento PROCEDIMIENTOS 1. Utilizamos la carcasa de un mouse 2. Cogemos el par de ojos y los pegamos en la parte superior del mouse. 3. Luego cogemos los pedazos de alambre de 12 cm, en la parte de adelante de los extremos del mouse le hacemos unos pequeos

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orificios uno en cada lado, introducimos el alambre por el orificio y doblamos los dos lados hacia delante. 4. Por los alambres introducimos 1 perla a cada lado, luego 3 mullos medianos tambin a cada lado, introducimos 1 perla ms a cada lado y luego cogemos las 2 teclas colocamos una en cada lado. 5. Para hacer la cola del alacrn cogemos el pedazo de alambre de 8 cm, le introducimos 4 perlas negras y luego que ya este decorada le pegamos en la parte inferior de atrs del mouse. 6. Cogemos los 8 diodos led rojos y ponemos 4 en cada lado de la parte inferior del mouse. 7. Hacemos la conexin con los diodos led ya colocados en el mouse con la batera. 8. Probamos la conexin, y listo.

DISQUETTEKITTY

Disquettekitty (Grfico N 56)

MATERIALES 1 CD 1 diskette Cable de un teclado


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1 tarjeta madre 1 par de ojos 1 lpiz tijera 1 formato de fomix caf 1 formato de fimix crema 1 pedazo de fieltro Escarcha color plateada y dorada Pegamento PROCEDIMIENTO 1. Cogemos el formato de fmix caf, con el lpiz dibujamos dos

crculos de tamao del CD y con el fmix de color crema dibujamos un crculo pequeo. 2. Un crculo de fmix pequeo le pegamos adelante del CD luego le pegamos el crculo grande tambin adelante y el otro crculo le pegamos atrs. 3. Pegamos el CD decorado a la parte superior del diskette. 4. En la tarjeta madre dibujamos dos tringulos y luego los recortamos con el serrucho y luego les pegamos en la parte superior del CD. 5. Con el fieltro formo una bolita y esa es la nariz y le pegamos en el centro del CD. 6. El cable lo pintamos de negro para que sea la cola y luego le pegamos atrs del diskette. 7. Luego le decoramos con escarcha y ya est.

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TECLILLAVERO

Teclillavero (Grfico N 57)

MATERIALES 4 teclas Alambre Clavo Candela Circulo para llavero PROCEDIMIENTO 1. A las teclas le hacemos unos orificios a la tecla que va hacer para la cabeza le hacemos los orificios en la parte inferior de la tecla, la tecla que va hacer el cuerpo le hacemos un orificios en la parte superior, uno a cada uno de los extremos, dos en la parte inferior; las teclas que van hacer los brazos le hacemos un orificio a un lado de su extremo y las teclas que van hacer los pies le hacemos un orificio en la parte superior en cada tecla con el clavo ya calentado.

2. Con el alambre vamos uniendo las piezas de tal manera que vaya quedando la forma de un mueco 3. finalmente colocamos el crculo para llavero y ya est.

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ARETES

Aretes (Grfico N 58)

MATERIALES 2 teclas Hazas Escarcha Pinza Clavo Candela PROCEDIMIENTO 1. Primero hacemos orificios en cada una de las teclas 2. Colocamos el haz y apretamos bien con la pinza 3. Decoramos las teclas con escarcha.

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PARLAJOYERO

parlanjoyero (Grfico N 59)

MATERIALES 1 Parlante Pedazos de alambre Fomix Encajes Cintas Clavo Candela Pinza PROCEDIMIENTO 1. Primero separamos el parlante en dos partes 2. Ponemos al clavo a calentar y cuando ya est caliente le hacemos unos pequeos orificios en el parlante unos en la primera tapa y luego otros en la otra tapa. 3. Con el alambre pasamos por los orificios que hicimos uniendo la una tapa con la otra y con la pinzas apretamos de manera que se pueda abrir la tapa. 4. Con el fomix decoramos la parte de adentro del parlante.
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5. Con la cinta y los encajes decoramos la parte de afuera del parlante de modo que quede bien 6. Y listo.

MOUSE PORTAESFEROS

Mouse portaesferos (Grfico N 60)

MATERIALES Mouse Escarcha Goma Clavo caliente

PROCEDIMIENTO 1. Desarmar el mouse 2. Sacar todos los elementos que se encuentran dentro 3. Pegar las dos partes del mouse 4. Hacer perforaciones necesarias en el mouse con un clavo caliente 5. Adornar con escarcha

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CASA PARA MASCOTAS

Casa para mascotas (Grfico N 61)

MATERIALES Carcasa del monitor Mouse Teclas Esponja Pintura Pegamento Cables del monitor Escarcha Brochas

PROCEDIMIENTO 1. Al tener listos los materiales; los cuales son un monitor

destornilladores, alicate, pintura, teclado mouse esponja pega, goma escarcha. 2. Desarmamos el monitor. 3. Sacamos todas las partes internas del monitor. 4. Limpiamos muy bien al monitor. 5. Volvemos a armar el monitor y lo pintamos.
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6. Dejamos secar. 7. Desarmamos el teclado para sacar las teclas. 8. Adornamos la casita con las teclas, pintura y goma escarcha. 9. Tambin desarmamos el mouse y lo pintamos. 10. Pegamos el mouse a la casita para que sirva de adorno 11. Acolchonamos la casita por dentro utilizando con esponja.

TECLIBRETA

Teclibreta (Grfico N 62)

MATERIALES Teclas Libreta pequea Cemento de contacto Pintura

PROCEDIMIENTO 1. Al tener listos los siguientes materiales: destornillador una libreta pegamento dos teclados pintura sacamos las teclas. 2. Pintamos las teclas y dejamos a secar. destornillamos los teclados y

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3. Pegamos las teclas en la libreta intercalando los colores de las mismas. 4. Dejamos a secar

BENDER

Bender (Grfico N 63)

MATERIALES pintura plateada cartn cartulina Pega Goma Tijera Carrito a control remoto Marcador Teclas

PROCEDIMIENTO

1. Con el cartn cartulina realizamos un cubo que nos servir para la cabeza del robot. Tambin realizamos un segundo cubo pero esta vez ms grande para el cuerpo del mismo.

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Utilizacin de la Compubasura

2. Construimos dos brazos

prismas cuadrangulares para que sean los

3. Construimos otros dos prismas cuadrangulares pero un poco ms grandes para que estas sean las piernas. 4. Unimos y pegamos todas las partes y de esta forma construimos el robot. 5. Cuando todas las piezas ya estn bien pegadas, lo adornamos pegando encima del robot las teclas. 6. Pintamos el robot 7. Cuando ya est seco dibujamos los ojos y la boca con marcador. 8. Colocamos al robot sobre una base que en este caso es prisma cuadrangular. 9. Desarmamos el carrito a control remoto y sacamos la carcasa. 10. Colocamos el robot encima del carrito que esta sin carcasa.

MOUSECARRITO

mousecarrito (Grfico N 64)

MATERIALES Mouse Pintura verde Llantas de un carrito de juguete


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Clavos Cables del mouse

PROCEDIMIENTO 1. Tomamos el mouse 2. Lo desarmamos y sacamos todo lo que est dentro y dejamos la carcasa. 3. Luego con un clavo caliente hacemos unos huecos para las llantas, dos adelante y dos atrs. 4. Con dos alambres del tamao del mouse lo pasamos por los huecos. 5. Tomamos cuatro llantas de un carro de juguete pero que sea pequeo y las colocamos dos en cada lado. 6. Luego pintamos el mouse y las llantas de cualquier color que desee 7. Decoramos el carrito con alambres y dems cosas 8. Y lo podemos utilizar de juguete, de adorno, etc.

MACETA MONITOR

Maceta monitor (Grfico N 65)

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MATERIALES: Tijera 1 monitor Destornilladores Alicates Cinta de embalaje Plstico transparente 1 planta (geranio) PROCEDIMIENTO: 1. El monitor lo desarmamos con ayuda de los destornilladores 2. Una vez ya desarmado cogemos la parte de atrs del monitor que es el que nos sirve para realizar la maceta. 3. Sacamos la base del monitor que se encuentra en esta parte para dar una mejor apariencia al objeto. 4. El plstico lo cortamos de la superficie de la maceta y procedemos a limpiar la misma para colocar el plstico de ese modo al colocar el agua a la planta no se derramara el agua por los espacios abiertos que tiene. 5. Compramos una planta (geranio) y conseguimos tierra para colocar en la maceta. 6. Colocamos la tierra en la maceta y luego colocamos la planta y regamos un poco de agua. 7. Finalmente limpiamos la parte exterior de la maceta y est listo.

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DISQUETE PORTAESFEROS

Disquette portaesferos (Grfico N 66)

MATERIALES: 5 disquetes 1 aguja Alambre delgado Cinta decorativa Papel brillante Goma Alicates Vela Fsforos

PROCEDIMIENTOS: 1. A los disquetes les realizamos perforaciones , con una aguja caliente 2. Procedemos a cortar el alambre en partes pequeas 3. Unimos los disquetes con la ayuda de los trozos de alambre , y apretamos con el alicate para que quede listo el porta esferos 4. Realizamos lazos con la cinta decorativa y pegamos en el centro de cada lado del porta esferos

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Utilizacin de la Compubasura

5. Cortamos en tiras el papel brillante para ponerle en la base del porta esferos 6. Tenemos listo el porta esferos

MONIBASURERO

monibasurero (Grfico N 67)

MATERIALES pintura lila tier brochas silicona teclas fomix escarcha alicate.

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PROCEDIMIENTO 1. Luego, de todos los teclados que tenamos, los desarmamos y retiramos todas las teclas de los mismos. 2. Limpiamos la carcasa del monitor. 3. Realizamos la mezcla de la pintura para empezar a darle vida a nuestro basurero. 4. Esperamos que se seque, despus colocamos las teclas de acuerdo a nuestra creatividad. 5. Al final descubrimos que ste posee otra forma de utilizarlo muy interesante, gira y puede ser ms accesible para botar la basura, y adherirlo a la pared. 6. As obtuvimos nuestra primera creacin, y empezamos con buenas ideas para continuar la elaboracin de los dems objetos.

TECLARTERA

teclartera (Grfico N 68)

MATERIALES Fmix Teclas Alicate Silicona


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hilo de aparar aguja grande. PROCEDIMIENTO

1. La idea de realizar una cartera con las teclas fue aceptada por todo el grupo. 2. No era tarea fcil descubrir la manera de colocar las teclas, pero al final las colocamos sobre fmix. 3. Para eso tuvimos que sacar las patitas a las teclas. 4. A continuacin construimos la cartera con el fmix, las teclas fueron adheridas con la silicona y listo result una linda carterita.

COLECCIN NATURE

Coleccin Nature (Grfico N 69)

MATERIALES: Teclas del computador Perlas Ligas

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Utilizacin de la Compubasura

PROCEDIMIENTO Para realizar estas manillas se desarm un teclado para obtener las teclas del mismo, se escogi unas teclas para formar el nombre de una chica. Con esas teclas se procedi a calentar la punta de la aguja para realizar perforaciones en las teclas tanto en la parte superior como en la inferior, una vez listas las perforaciones se pasa la liga en las teclas y se coloca unas perlitas para que le d un toque ms a la manilla. PAR DE ARETES

Par de aretes (Grfico N 70)

MATERIALES: Dos pares de teclas del computador Cuatro azas Cuatro ganchos Una aguja

PROCEDIMIENTO Se calent la punta de una aguja, con esto se realiz una perforacin en la parte superior de cada tecla, luego se paso uno a uno los ganchos por

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Utilizacin de la Compubasura

los huecos hechos en cada tecla, finalmente se coloc encima de los ganchos las azas, obteniendo as los dos pares de aretes.

LMPARA

Lmpara (Grfico N71)

MATERIALES: Parlantes del computador Un tubo delgado Pintura PROCEDIMIENTO Se desarma uno de los parlantes del computador obteniendo dos partes del mismo, una de las partes nos servir como base y la otra para la parte superior de la lmpara, a la parte asignada para la base se le realiza un agujero del tamao del tubo para colocar el tubo una vez colocado el tubo con un poco de pegamento se coloca la parte superior del parlante obteniendo as la lmpara. Si desea se lo pinta para que quede mejor.

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BOTIQUN

botiqun (Grfico N 72)

MATERIALES: CPU del computador Pintura Un par de bisagras Chapa PROCEDIMIENTO Se desarma el CPU del computador con mucho cuidado, se separan las carcasas internas del CPU que servirn como cajones del botiqun, una vez desarmado se ocupa la carcasa del CPU con las carcasas, soldamos los cajones en el CPU por la parte de adentro para la puerta ocupamos unas bisagras para unir con la tapa del CPU, tapamos los agujeros que nos queda con las mismas partes que se puedan ocupar as mismo soldando, tambin colocamos una chapa. Se lo pint a soplete de color blanco, finalmente se pinta una cruz en la parte de delante de color rojo para dar la apariencia de un botiqun.

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TECLOCK

Teclock (Grfico N 73)

MATERIALES: Teclas de las funciones del computador Marco para el reloj Pegamento PROCEDIMIENTO: Se obtiene del teclado las funciones del computador o sea F1- hasta F12, se colocan las teclas en sobre una base.

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Utilizacin de la Compubasura

6.

MTODOS Y TCNICAS A UTILIZAR

Mtodos Analtico y Sinttico: Se utilizar para analizar las reas

investigativas y realizar el resumen de los aspectos ms importantes a ser tomados en cuenta en este trabajo. Inductivo Deductivo: Se aplicar en la deteccin y formulacin del problema en la estructura y seleccin de las propuestas o alternativas de solucin.

Tcnicas Observacin: Se emplear para detectar los problemas as como para proponer las alternativas de solucin. Encuesta: Se realiz encuestas a nuestra Institucin y a diferentes Instituciones pblicas. Entrevista: Se realiz entrevistas a maestros, padres de familia y estudiantes de nuestra Institucin

7.

RECURSOS

7.1. Talento Humano

Treinta y tres estudiantes del Tercer Ao de Bachillerato A1. Profesora tutora del rea de Informtica. Profesora tutora de la asignatura de proyectos. Padres de Familia

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7.2. Materiales

Material de oficina (Copias, Anillados, Manuales ) Materia prima (Carcasas de los monitores, impresoras, CPU, teclados, escner, tarjetas) Pintura Soldadura Pegamento. Material para la construccin (Soldadura, Pegamento, Silicona Material para la decoracin (Pintura Spray, Fomix, Escarcha, Cintas decorativas, Brochas, Taype, Plantas ornamentales, Plantas artificiales, tierra, cristalera, piedras preciosas, azas, ganchos, hilo nylon, argollas, llaveros)

Herramientas para la construccin de los objetos (Tijeras, serrucho, kit de herramientas, destornilladores planos y estrella, playo, alicate, martillo)

Empaque de piezas (cartones, Cinta de embalaje)

7.3. Tcnicos

Internet Computadora

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8.

CONCLUSIONES La basura informtica no tienen un tratamiento adecuado, ya que es tratada como basura comn debido al desconocimiento del dao que provocan los materiales txicos presentes en los equipos. El uso de la compubasura para la elaboracin de objetos decorativos es una alternativa de solucin a la contaminacin ambiental producida por la gran cantidad de desechos tecnolgicos. La elaboracin de proyectos permite despertar la creatividad e ingenio de las estudiantes y motiva la participacin activa de autoridades, profesores, padres de familia y estudiantes.

9. RECOMENDACIONES Las personas debemos tomar conciencia acerca del dao que causan los desechos informticos y asumir con responsabilidad la tarea de cuidar el medio ambiente Utilicen los desechos informticos para la elaboracin de objetos decorativos como alternativa para conservar y cuidar el medio ambiente.

Continuar realizando proyectos que motiven la participacin estudiantil y despierten su inters y creatividad.

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Utilizacin de la Compubasura

10. BIBLIOGRAFIA

http://translate.google.es/translate?hl=es&langpair=en%7Ces&u=http://w ww.dosomething.org/actnow/actionguide/start-awareness-campaignabout-your-cause-your-school-or-neighborhood

http://translate.google.es/translate?hl=es&langpair=en%7Ces&u=http://w ww.articlesbase.com/online-business-articles/tips-on-making-anawareness-campaign-poster-866423.html http://translate.google.es/translate?hl=es&sl=en&tl=es&u=http%3A%2F %2Fwww.articlesnatch.com%2FArticle%2FHow-To-Make-SpecialAwareness-Campaign-Flyers%2F1526013

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Utilizacin de la Compubasura

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Utilizacin de la Compubasura

11.1 Anexo 1

Trptico (Grfico N 74)

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Utilizacin de la Compubasura

Trptico (Grfico N 75)

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Utilizacin de la Compubasura

Trptico (Grfico N 76)

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Utilizacin de la Compubasura

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Utilizacin de la Compubasura

Trptico (Grfico N 78)

Trptico (Grfico N 79)

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Utilizacin de la Compubasura

Afiche (Grfico N 80)

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CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES CAMPAA DE CONCIENCIACIN ANTE LOS DESECHOS INFORMTICOS Ao Lectivo 2010 2011 FECHA Mircoles HORA 07h20 ACTIVIDADES Asisten: Octavos A-B-C-D-E-F Responsables: Estudiantes del Tercer Ao de Bachillerato A1 LUGAR Auditorio del Plantel

12 de Enero 08h10 del 2011

08h20 09h10

Asisten: Octavos G-H-I-J-K-L-M Responsables: Estudiantes del Tercer Ao de Bachillerato A1

Auditorio del Plantel

09h20 10h10

Asisten: Novenos A-B-C-D-E-F Responsables: Estudiantes del Tercer Ao de Bachillerato A1

Auditorio del Plantel

10h30 11h20

Asisten: Novenos G-H-I-J-K Responsables: Estudiantes del Tercer Ao de Bachillerato A1

Auditorio del Plantel

11h30 12h15

Asisten: Dcimos A-B-C-D-E Responsables: Estudiantes del Tercer Ao de Bachillerato A1

Auditorio del Plantel

12h25 13h00

Asisten: Dcimos F-G-H-I Responsables: Estudiantes del Tercer Ao de Bachillerato A1

Auditorio del Plantel

Cronograma Ciclo Bsico (Tabla N 2)

79

PROYECTO DE INFORMTICA

Utilizacin de la Compubasura

FECHA Viernes 14 de Enero del 2011

HORA 07h20 08h10

ACTIVIDADES Asisten: Primeros de Bachillerato A1-A2-B1-B2-B3 Responsables: Estudiantes del Tercer Ao de Bachillerato A1

LUGAR Auditorio del Plantel

08h20 09h10

Asisten: Primeros de Bachillerato B4-B5-B6-C1-C2 Responsables: Estudiantes del Tercer Ao de Bachillerato A1

Auditorio del Plantel

09h20 10h10

Asisten: Segundos de Bachillerato A1-A2-B1-B2-B3 Responsables: Estudiantes del Tercer Ao de Bachillerato A1

Auditorio del Plantel

10h30 11h20

Asisten: Segundos de Bachillerato B4-B5-B6-C1-C2 Responsables: Estudiantes del Tercer Ao de Bachillerato A1

Auditorio del Plantel

11h30 12h15

Asisten: Terceros de Bachillerato A2-B1-B2-B3 Responsables: Estudiantes del Tercer Ao de Bachillerato A1

Auditorio del Plantel

12h25 13h00

Asisten: Terceros de Bachillerato B4-B5-B6-C1-C2 Responsables: Estudiantes del Tercer Ao de Bachillerato A1

Auditorio del Plantel

Cronograma Ciclo Diversificado (Tabla N 3)

80

PROYECTO DE INFORMTICA

Utilizacin de la Compubasura

Gigantografa Informativa (Grfico N 81)

81

PROYECTO DE INFORMTICA

Utilizacin de la Compubasura

Campaa 2011-01 12 (Grfico N 82)

Inauguracin de la campaa de concienciacin (Grfico N 83)

82

PROYECTO DE INFORMTICA

Utilizacin de la Compubasura

Fotos Campaa 2011-01 12 Dcimos (Grfico N 84)

Fotos Campaa 2011-01 12 (Grfico N 85)

83

PROYECTO DE INFORMTICA

Utilizacin de la Compubasura

Fotos Campaa 2011-01 12 (Grfico N 86)

Fotos Campaa 2011-01 12 (Grfico N 87)

84

PROYECTO DE INFORMTICA

Utilizacin de la Compubasura

Fotos Campaa 2011-01 12 (Grfico N 88)

Fotos Campaa 2011-01 12 (Grfico N 89)

85

PROYECTO DE INFORMTICA

Utilizacin de la Compubasura

Objetos presentados en la Campaa 2011-01 12 (Grfico N 90)

Donacin de un teclado por la Srta. Karla Llanga durante la campaa

86

PROYECTO DE INFORMTICA

Utilizacin de la Compubasura

Anexo 2
Tema: Objetivo. ENCUESTA COMPUBASURA Darle un mejor uso a la chatarra Informtica y de esa manera no contaminar al medio ambiente. CUESTIONARIO 1. Tiene conocimiento del reciclaje de computadoras SI NO ( ( ) )

Opinin: ...

2.

Qu hace con las computadoras que ya no sirven? a) b) c) d) e) Guarda Bota Recicla Vende Otros ( ( ( ( ( ) ) ) ) )

.. ..

3.

Cuntas computadoras tiene en casa? a) b) c) d) 1 2 3 Otros ( ( ( ( ) ) ) )

....

4.

Hace cunto tiempo actualiz los componentes de su computador? a) b) c) d) 1 ao 3 aos 5 aos Otros ( ( ( ( ) ) ) )

..

5.

Hay la posibilidad de que donen las partes de su computador inservible? SI NO ( ( ) )

Opinin: GRACIAS POR SU COLABORACIN

87

PROYECTO DE INFORMTICA

Utilizacin de la Compubasura

Anexo 3

Tema:

ENTREVISTA COMPUBASURA

Objetivo.

Darle un mejor uso a la chatarra Informtica y de esa manera no contaminar al medio ambiente.

CUESTIONARIO

1.

Sabe que es CONPUBASURA?

2.

En que perodos realizan las actualizaciones de las computadoras?

3.

Qu hacen con las computadoras inservibles?

6.

Hay la posibilidad de que nos donen sus equipos inservibles?

7.

Tiene conocimiento del reciclaje de computadoras?

GRACIAS POR SU COLABORACIN

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