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ALGORITMOS

Y PROGRAMACIN

Jos Pujol Prez IES Vicente Aleixandre

ndice
Solucin de Problemas Fases para realizar un Programa

Lenguajes de Programacin

Qu es un Problema
Es una situacin en la que se trata de alcanzar una meta y para lograrla se deben hallar unos medios y unas estrategias Elementos:
Estado inicial Meta (submetas): descomponer problema Recursos Dominio

Estrategias
Ensayo y error Iluminacin Heurstica Algoritmos Razonamiento Analgico Lluvia de ideas Pensamiento lateral
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Mtodo Resolver Problema

Fases Realizar un Programa

Analizar Problema
Formular el problema Precisar los resultados esperados: metas y submetas Bsqueda de informacin Identificar datos disponibles: estado inicial y restricciones Descomponer el problema en subproblemas
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Creatividad
Es la capacidad de inventar algo nuevo, de relacionar algo conocido de forma innovadora o de apartarse de los esquemas de pensamiento y conducta habituales Personas creativas:buen humor; confianza en s mismos; flexibilidad y adaptabilidad; alta capacidad de asociacin; sensibilidad; curiosidad intelectual; percepcin y observacin agudas; iniciativa para tomar riesgos; imaginacin; expresividad; capacidad crtica; entusiasmo; y, tenacidad
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Espiral de pensamiento Creativo

Disear un Algoritmo
Establecer procesos:
Que procesos necesito Como se interrelacionan

Resolver los subproblemas aislados Crear Algoritmos pseudocdigo Diagrama de flujo

Que es un Algoritmo
Que es? Secuencia operaciones lgicas Estructuras
Secuencial Iterativa Condicional

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Simbologa Diagrama de Flujo

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Algoritmo Pseudocdigo-Diagrama Flujo


Paso 1: Inicio Paso 2: Asignar el nmero 3 a la constante base Paso 3: Asignar el nmero 4 a la constante altura Paso 4: Guardar en la variable "rea" el resultado de base*altura/div Paso 5: Imprimir el valor de la variable "rea Paso 6: Final Inicio

Base Altura Area= Base* Altura/2 Muestra Area Fin


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Diagrama de Flujo
Qu es? Es una representacin grfica de un algoritmo Ventajas
Forzar la identificacin de todos los pasos de una solucin de forma clara y lgica Establecer una visin amplia y objetiva de la solucin Verificar si se han tenido en cuenta todas las posibilidades Comprobar si hay procedimientos duplicados Representar grficamente una solucin (es ms simple hacerlo con grficas que mediante palabras) Facilitar a otras personas la comprensin de la secuencia lgica de la solucin planteada
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Traducir Algoritmo
Ejemplo con Scratch

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Depurar Programa
Dificultad para elaborar procedimientos perfectos en los primeros intentos La dificultad aumenta a medida que los problemas se vuelven ms complejos Los resultados se deben probar y validar (revisin) Fallo Sintexis Proceso de deconstruccin

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Lenguajes de Programacin
Tipos Conceptos Bsicos Estructuras bsicas

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Tipos de Lenguajes de Programacin


Segn nivel
Lenguajes de bajo nivel

Lenguaje mquina: 0-1s Lenguaje ensamblador: Nmeros-letras


Lenguajes alto nivel

Cdigo / Bloques

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Conceptos Bsicos
Tipos de datos
Nmeros: 0; 25; Letras: Cual es tu nombre Cadenas: nmeros, letras

Variables:

velocidad velocidad= velocidad + 1

Contadores:

Operadores / Operadores Lgicos


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Estructuras Bsicas Secuencial

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Estructuras Bsicas Iterativa

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Estructuras Bsicas
Condicional seleccin Condicional seleccin simple doble

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Estructuras Bsicas
Condicional seleccin Condicional seleccin simple doble anidado

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Bibliografa
Presentacin Basada en el Material: Algoritmos y Programacin de Juan Carlos Lpez Garca. Eduteka

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