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Paz
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FEDERACIN BOSKO TALDEA DE EUSKADI Lehendakari Agirre Etorbidea, 75 48014 Bilbao Tel. 94 475 01 98 / Fax. 94 476 06 14 fed.boskotaldea@confedonbosco.org www.boskotaldea.org DEPSITO LEGAL: SS-312-2007 DISEO Y MAQUETACIN: ZOEMEDIA ::Comunicacin Integral::
Los jvenes no slo deben ser amados, sino que deben notar que se les ama
DON BOSCO
ndice
ndice
pg.
Presentacin La educacin no formal, un espacio para la Educacin en Valores La Educacin en y para el conflicto, breves apuntes tericos Recursos para saber ms 8. 14. 60. 100. 7
Juguemos en paz
Presentacin de la gua
Educar siempre implica intencionalidad. As que para ser personas honestas, adelantamos que la gua que tienes entre manos est escrita con la intencin de apoyar a los y las animadoras de la educacin no formal en su labor de fomentar valores como tolerancia, solidaridad, confianza, cooperacin, autoestima, creatividad, amistad y paz. Esta gua tambin quiere ser una manera de animar y agradecer la dedicacin voluntaria de todos y cada uno de los animadores y animadoras de las asociaciones juveniles que trabajan en el tiempo libre educativo desde las instituciones salesianas y que conforman la Federacin Bosko Taldea. La gua es una apuesta clara por el juego como herramienta para educar en valores. Jugar es la principal actividad de la infancia y permite y facilita un armonioso crecimiento del cuerpo, de la inteligencia, de la afectividad, de la creatividad y de la sociabilidad1. Los juegos constituyen una fuente de preparacin para la vida adulta y posibilitan ensayar situaciones divertidas, conflictivas o comprometedoras que quiz se vayan a experimentar despus. Adems, desde la prctica en los juegos de determinados valores y su vivencia personal, es ms fcil que esos valores se aprendan y se trasladen despus a las conductas. Por este motivo, hemos diseado una gua principalmente prctica donde se dedica la mayor parte del espacio a la descripcin de juegos para realizar con nios, nias, adolescentes y jvenes en el mbito de la educacin no formal. Sin embargo, tambin se incluyen apartados tericos sobre la educacin en valores y la resolucin no violenta de los conflictos. Aunque se trata de breves apuntes, pretendemos ofrecer al animador y animadora pistas para poner en marcha un programa de educacin en valores con el grupo de nios, nias, adolescentes y jvenes con el que trabaja. En estas pginas, hemos recopilado un total de 24 juegos clasificados segn los valores que se pretenden potenciar y
Presentacin de la gua
las edades recomendadas. Los dos grupos de edades establecidos son de 8 a 12 aos y de 13 a 16 aos. Sin embargo, se trata de un criterio orientador, y cada animador y animadora, desde el conocimiento de su grupo destinatario, podr adaptar el juego, sumando o restando dificultades. El animador o animadora encontrar un juego para cada grupo de edad de los siguientes valores: confianza, cooperacin, creatividad, solidaridad, tolerancia, amistad y autoestima. Es una limitacin de espacio lo que ha obligado a seleccionar estos valores y ha impedido la inclusin de otros. Asimismo, durante la eleccin de los juegos se ha tratado de presentar distintas tipologas de juego: de movimiento, de rol, de mesa o de reflexin y debate. El presente trabajo dedica una especial atencin a la Educacin para la Paz con un apartado propio y hasta diez actividades enfocadas en la resolucin no violenta de los conflictos. Adems de unas aclaraciones tericas sobre los conceptos de conflicto, violencia, paz y fases del conflicto. Las actividades se han clasificado segn las capacidades puestas en juego para la gestin no violenta de los conflictos. Se describen juegos y dinmicas que promueven el desarrollo de las capacidades de comunicacin no verbal, cooperacin, toma de decisiones, negociacin y mediacin, con el objetivo de dar a los y las participantes herramientas para la resolucin pacfica y creativa de los conflictos. Los juegos de Educacin en y para el conflicto requieren de un previo conocimiento y relacin entre los y las participantes, y en todos ellos, es imprescindible realizar una evaluacin posterior al juego. Por las caractersticas de los juegos, muchos de ellos son ms adecuados para el grupo de edad de 13 a 16 aos. Los juegos se han clasificado siguiendo una ficha de ocho apartados para que las personas que dinamicen la actividad puedan consultar y elegir el juego y/o valor que ms les interesa con facilidad. As, en la parte superior se identifica el nombre del juego y el valor principal que fomenta.
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En cada juego podemos encontrar: Definicin. Breve explicacin del juego. Participantes. Edad de los participantes: 8 a 12 aos y 13 a 16 aos. Segn el juego, se indica cmo debe subdividirse el grupo de participantes, si el grupo juega a la vez o si hay un nmero mximo o mnimo de participantes. Objetivos. Se especifican los valores y capacidades que desarrolla el juego. En general, adems del valor principal cada juego fomenta la experimentacin en ms de un valor. Material. Listado de los materiales necesarios, as como su preparacin. Desarrollo del juego. Explicacin del juego, indicaciones para el animador y animadora, y la finalidad del juego. Evaluacin. Se proponen una serie de cuestiones para poner palabras a cmo se han sentido los y las participantes durante el juego. Al trabajarse los valores desde el enfoque socioafectivo, es imprescindible finalizar el juego con una evaluacin, que permita analizar lo ocurrido durante la actividad, relacionarlo con situaciones personales y sociales de la vida real, para, finalmente, formular conclusiones y propuestas de accin transformadora. Es un momento de gran importancia que el animador o animadora deber conducir. Notas/Material de apoyo. Aparecen variantes de los juegos, modificaciones para otros grupos de edad e indicaciones para los y las animadoras. Aqu se incluyen tambin materiales que deben fotocopiarse y entregarse a los y las participantes. Fuente. Se indica el autor, libro o pgina web donde aparece recogido el juego planteado. Adems, el animador y animadora podr consultar estas fuentes para buscar otros juegos que trabajen ese valor.
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Presentacin de la gua
Por ltimo, la Federacin Bosko Taldea edita esta gua con la intencin de facilitar y apoyar a los animadores y animadoras en su trabajo de planificacin, diseo y puesta en prctica de actividades educativas para nios, nias, adolescentes y jvenes. A ellos y ellas est dedicada esta gua de Educacin en Valores y Cultura de Paz. Ahora es vuestro turno y el de los chavales y chavalas para dar vida a la gua. Es el momento de JUGAR, descubrir, vivenciar los valores y crear una sociedad ms justa, creativa, solidaria, cooperativa, tolerante, pacfica, comunicativa, negociadora
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La educacin no formal
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Educacin en valores
No hay que olvidar que uno de los rasgos principales de los valores es que son orientadores de la conducta. Apuntan el camino por el que, en lneas generales, transcurre la conducta de una persona. Los valores son criterios o juicios que estn presentes en la sociedad y que orientan las normas, actitudes, opiniones y conductas de las personas2. Los valores comparten una serie de caractersticas (1): Sistema: los valores se organizan en conjuntos de relaciones Jerarqua: no todos los valores presentan la misma validez para el grupo social Polaridad: todo valor tiene su valor opuesto o contravalor Referencia a un sujeto: el valor lo es siempre para alguien. Debe darse una preferencia humana Apetecibles: los valores resultan atractivos para las personas. Esto les diferencia claramente de las necesidades que son obligatorias En este sentido, educar en valores significa apoyar el proceso de eleccin personal de un sistema y una jerarqua de valores. Supone optar por unos valores y descartar otros. Como seal Novo3, los valores han de ser descubiertos e integrados por las personas que aprenden. En este proceso de construccin de los valores, el espacio de la educacin no formal4 se convierte en un encuadre ideal para el aprendizaje de valores y con algunas ventajas remarcables (1): La participacin en estas actividades educativas es voluntaria. Los y las participantes no activan los frenos y resistencias que puedan darse en actividades de carcter obligatorio.
2 Educacin en Valores. Una propuesta didctica EGK Euskadiko Gazteriaren Kontseilua 3 Novo, M. La educacin ambiental formal y no formal: dos sistemas complementarios.
ticas que se realizan fuera de la estructura del sistema educativo formal y que realizan figuras profesionales en asociaciones de tiempo libre, ludotecas, centros juveniles, educadores de calle, educadores familiares
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En la educacin no formal, suele existir un contacto ms estrecho entre los animadores y animadoras con las personas destinatarias que favorece que las propuestas partan de las necesidades y la realidad de los y las participantes, lo que redunda en una mejor adecuacin de los objetivos. Las actividades, generalmente ldicas, se disean desde una metodologa activa y participativa que favorece la implicacin de los destinatarios y destinatarias. Las propuestas de la educacin no formal se desarrollan desde un encuadre sistematizado e intencionado con el objetivo de poder evaluar los posibles cambios. Para quienes se animen a disear programas de Educacin en Valores aqu van unas indicaciones a modo de pistas metodolgicas: Enfoque partiendo de la realidad Cualquier proceso de educacin en valores ha de partir de la realidad social porque este es el escenario sobre el que se dibujan y re-dibujan los valores. Ha de crearse un espacio para la reflexin y la crtica de la realidad. Las personas participantes deben tener la oportunidad de elaborar su diagnstico de la realidad, para finalmente, entre los y las integrantes del grupo, construir el diagnstico colectivo de la realidad. A modo de apunte, sealar que el actual modelo socioeconmico no potencia los valores de libertad, igualdad, justicia, solidaridad, respeto y participacin en los que se basa la Declaracin Universal de los Derechos Humanos. Como seala Crdenas (1), el vigente modelo socioeconmico globaliza el comercio pero no los derechos humanos. Adems, no hay que olvidar que el gran altavoz de los medios de comunicacin y la industria del ocio difunde otros valores como la competitividad, el xito a cualquier precio, la inmediatez, la trivializacin de la violencia En este contexto, educar en valores supone nadar contra corriente.
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Educacin en valores
Enfoque participativo La Educacin en Valores ha de ser entendida como un proceso continuo que partiendo de lo individual persiga la trasformacin social. Se trata de pequeos gestos individuales pero en cadena que acaban siendo visibles en la sociedad. Las personas dejan de ser destinatarias para ser protagonistas. La Educacin en Valores busca la participacin de las personas. Debe facilitar espacios y momentos para que los valores sean descubiertos, vividos e interiorizados de manera individual; generar oportunidades para que los valores se manifiesten en las relaciones sociales cercanas y ofrecer estrategias y redes de participacin para que las personas puedan influir en la realidad. Metodologa socioafectiva, dinmica y basada en la experiencia La Educacin en Valores trabaja sobre actitudes, sentimientos, percepciones aspectos a los que no se llega desde lo intelectual, sino desde la vivencia. Aprendemos a travs de la experiencia y por eso, la Educacin en Valores ha de dar la oportunidad de experimentar, vivenciar en la propia piel la situacin que se quiere trabajar, con el objetivo de sentir y desarrollar una actitud emptica que les lleve a cuestionar y cambiar los valores y formas de comportamiento hasta llegar a un compromiso personal transformador. Capacidad de adaptacin del educador y educadora En todo momento el educador o educadora debe adaptarse a la realidad del grupo (edad, grado de relacin entre ellos, necesidades, contexto, estados de nimo, implicacin, intereses) Adems debe promover condiciones para que los y las participantes desarrollen (1): su capacidad crtica y de eleccin la posibilidad de mostrar su apoyo activo ante situaciones de injusticia la capacidad de buscar aquello que se tiene en comn con el otro y al mismo tiempo valorar positivamente aquello que nos diferencia 17
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la capacidad de relacionarse desde la empata y la igualdad la capacidad de aprender de los conflictos y de resolverlos desde el dilogo, buscando el todos ganamos la capacidad de construir espacios de participacin y cooperacin Sin duda, Educar en Valores de libertad, igualdad, justicia, solidaridad, respeto y participacin; entre otros, supone un gran reto, pero merece la pena dejar energas y tiempo porque, como reza el lema, Otro mundo es posible. La sociedad y las futuras generaciones nos piden este compromiso de nadar contra corriente.
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Educacin en Valores
Juegos
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juego valor
pg.
De 8 a 12 aos
El vampiro El saquito de legumbres La mquina infernal La banana Saludos El crculo Los tres saltos Confianza Cooperacin Creatividad Solidaridad Tolerancia Amistad Autoestima 22. 26. 30. 34. 46. 50. 54.
De 13 a 16 aos
Cuenta piernas La serpiente Con las manos en la masa El labrador Cintas de estereotipos Somos un equipo Eficiencia mxima Confianza Cooperacin Creatividad Solidaridad Tolerancia Amistad Autoestima 24. 28. 32. 38. 48. 52. 56.
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Confianza
El vampiro
Definicin
8-12 aos
Con los ojos tapados el vampiro o vampiresa tiene que convertir a otros y otras participantes en vampiros y vampiresas. Los roles de vampiro-vampiresa versus vctima se intercambian continuamente.
Objetivos
>10 per.
Favorecer la confianza en el grupo, creando un ambiente de distensin Identificar fuentes de tensin y su respuesta de lucha o huida Estimular la dinmica tensin-relajacin Experimentar formas de evitar y disminuir la tensin
Material
Un pauelo por cada participante
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Evaluacin
Preguntar a cada participante: 1. Cmo se han sentido? 2. Cmo manejaron el miedo, la tensin, la confianza, la persecucin a la vctima, la huida del peligro? 3. Al escuchar el grito de horror, se alejaron del vampiro o se acercaron para convertirse en vampiro?
El animador o animadora remarcar la tranquilidad que los y las participantes sintieron cuando son vampirizados y vampirizadas, dejando atrs el miedo y la angustia, para oprimir a nuevas vctimas. El animador o animadora tambin recordar que el juego desarrolla un mecanismo de lucha. El juego ensea que toda situacin opresiva se puede fragmentar, desgarrar.
Notas/Material de apoyo
El animador o animadora prestar una especial atencin a aquellas personas ms susceptibles de angustiarse, puesto que se juega en la oscuridad, se escuchan gritos de horror y se siente una mano en el cuello.
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Confianza
Cuenta piernas
Definicin
13-16 aos
El animador o animadora dir un nmero y el grupo deber tocar el suelo con tantos pies y/o dedos de la mano como el nmero dicho.
Objetivos
grupos de
Favorecer la confianza en el grupo, sentirse sostenido o sostenida por l Fomentar la cooperacin, comunicacin y negociacin Estimular la bsqueda de soluciones creativas
Material
No se requiere material especfico
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Educacin en valores
Evaluacin
Preguntar a cada persona: 1. Cmo se ha sentido? 2. Cmo se dio la colaboracin? 3. Qu roles se dieron? 4. Quines tomaron la decisin de cmo formar el nmero fijado? 5. Si fue sencillo llegar a encontrar el equilibrio? 6. Confiaron en el grupo cuando deban apoyarse en otros y otras, o estar suspendidos y suspendidas en el aire?
Notas/Material de apoyo
No se requiere material especfico.
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Cooperacin
El saquito de legumbres
Definicin
8-12 aos
Los y las participantes tienen que moverse al ritmo de la msica, sin dejar caer un saquito de legumbres colocado sobre su cabeza.
Objetivos
Jugamos
a la vez
Desarrollar la cooperacin y la colaboracin Reforzar la autoestima y la cohesin de grupo, al sentirse formando parte de un grupo y estando alerta a los movimientos de los dems Favorecer la coordinacin de movimientos
Material
Una pequea bolsa con legumbres u otro elemento que pueda colocarse en la cabeza sin caerse fcilmente Msica de rtmo no muy rpido
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Educacin en valores
Evaluacin
Preguntar a cada participante: 1. Cmo se ha sentido? 2. El grupo ha estado atento y observando si otras personas quedaban inmovilizadas? 3. Los movimientos han sido suaves y lentos por miedo a quedar inmovilizado? 4. Si he visto a una persona inmovilizada, he acudido a ayudarla o he esperado a que otro u otra se acercara? 5. Si he quedado inmovilizado durante el juego, confiaba en que vinieran a recoger mi saquito? 6. Ha sido larga la espera de ayuda?
Notas/Material de apoyo
Este juego puede utilizarse como actividad previa a otra actividad ms profunda, puesto que crea un ambiente de confianza, apoyo mutuo y colaboracin.
Fuente www.educarueca.org
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Cooperacin
La serpiente
Definicin
13-16 aos
Los y las participantes debern hacer avanzar a la vez una cuerda, que representar a una serpiente, por un recorrido predeterminado sin tocar ningn obstculo y sin salirse del recorrido.
Objetivos
Jugamos
a la vez
Desarrollar la cooperacin y resaltar la idea de grupo Coordinar el movimiento entre todas las personas del grupo desde la escucha y la comunicacin Fomentar la solidaridad. El error de una persona del grupo puede ser compensado por otra. Proporcionar una experiencia de responsabilidad individual y colectiva
Material
Una cuerda (har de serpiente). Su longitud segn el nmero de jugadores (un metro por cada dos participantes) Una cuerdecita o cordones de zapatos de 40 cm para cada participante (se atarn a la cuerda general cada 50 cm alternativamente a un lado y al otro) Objetos para sealar un recorrido o utilizar los obstculos naturales del espacio donde se vaya a jugar Cinta aislante o tiza (opcional) para marcar un camino de anchura de 20 cm y con curvas. Si se quiere complicar ms el recorrido
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Educacin en valores
Evaluacin
Preguntar a cada participante 1. Cmo se sinti? 2. Le result sencillo coordinar el movimiento con sus compaeros y compaeras de juego? 3. El grupo supo trabajar en equipo? 4. Cmo se desarroll la comunicacin entre los y las participantes para dirigir correctamente la cuerda? 5. Tanto en el caso de que finalizaran el recorrido como en el caso contrario, cmo sinti el grupo la victoria o el fracaso compartido? El animador o animadora puede introducir un debate sobre la responsabilidad individual y colectiva. En este juego el error no es fatal. Los compaeros y compaeras de juego pueden compensar el error de alguna persona. Adems, se comparten el fracaso y la victoria.
Notas/Material de apoyo
Este juego es ideal para jugar al aire libre y utilizar los obstculos naturales. Despus de completar el primer recorrido, un participante puede situarse a la cabeza de la serpiente, tomando el inicio de la cuerda, e inventar un nuevo recorrido. Si se desea jugar con nios y nias de 8 a 12 aos, se pueden atar las cuerdecitas ms prximas entre s y la serpiente ser ms dcil. El recorrido tambin puede ser ms sencillo. 29
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Creatividad
La mquina infernal
Definicin
8-12 aos
Cada participante deber inventar un gesto y un sonido que repetir continuamente, de manera que cada jugador se convertir en un elemento de una mquina compleja que se mueve y suena armnicamente.
Objetivos
>10 per.
Desarrollar la imaginacin y el sentido del ritmo Expresarse de forma original coordinando movimientos y sonidos Estimular la concentracin y respetar la armona del grupo
Material
Msica y reproductor de msica
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Educacin en valores
Una vez consolidado el ritmo y los gestos de la mquina (cada jugador y jugadora debe hacer repetitivamente su gesto y sonido), el animador o animadora se convierte en el maquinista de la mquina y alternativa y progresivamente acelerar y frenar el ritmo de la mquina. El animador o animadora decidir cuando finaliza el juego y para ello, bajar poco a poco el ritmo hasta la parada completa de la mquina.
Evaluacin
No es necesaria. Se puede preguntar a los participantes cmo se han sentido, pero al tratarse de un juego de distensin y creativo todas las propuestas son vlidas.
Notas/Material de apoyo
El animador o animadora alentar a los y las participantes para que inventen ruidos y gestos inslitos. Se puede poner msica de fondo para estimular la imaginacin y los movimientos de los y las participantes. Se proponen dos variantes: La mquina musical: El animador propone que la mquina debe seguir un ritmo musical. Deben construir una mquina de rock, de jazz, de rap o de otro estilo musical. La mquina desfalleciente: Mientras funciona la mquina una pieza se estropea. El animador o animadora al inicio del juego elige a un nio o nia para que represente la avera. Cuando la mquina tenga un ritmo consolidado, el animador o animadora anunciar la existencia de una avera. El participante-avera cambiar completamente de ritmo y gestos, obligando al resto de jugadores y jugadoras a recomponer poco a poco la armona del conjunto, perdida con la avera.
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Cooperacin Creatividad
13-16 aos
Realizar entre dos personas un objeto de arcilla con los ojos tapados y sin hablar.
Objetivos
Estimular la imaginacin y la capacidad creativa
parejas
en
Desarrollar la cooperacin Ofrecer la experiencia de la creacin colectiva, la escucha no verbal del otro/a y la comunicacin a travs del sentido del tacto
Material
Pauelos o cintas para tapar los ojos a cada participante Arcilla preferentemente, aunque puede sustituirse por plastilina
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Educacin en valores
Evaluacin
Preguntar a cada participante 1. Cmo se sinti? 2. Cmo construyeron sin destruir lo que haca el compaero? 3. Cmo se puede establecer una complicidad entre los dos escultores? 4. Les result difcil modelar sin hablar? 5. Los dos o las dos participantes tenan la misma idea de cmo construir el objeto? 6. El objeto final es realmente una creacin de la pareja?
Notas/Material de apoyo
Segn el grupo, es difcil que la consigna de modelar sin comunicarse entre ellos se respete. El animador o animadora podr despus de un tiempo permitir a los participantes que hablen con su pareja, pero debern mantener en todo momento los ojos tapados. Si se desea jugar con participantes de menor edad, se les dejar hablar durante el proceso de modelado y se les recomendar que elijan objetos sencillos.
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Cooperacin Solidaridad
La banana
Definicin
8-12 aos
Cada grupo representa un agente implicado en el proceso de cultivo y comercializacin de una banana y debern decidir y negociar qu dinero ganarn por su trabajo
Objetivos
6grupos
Sensibilizar a los y las participantes de las reglas comerciales internacionales Ofrecer un espacio para el anlisis crtico de la realidad Reflexionar sobre la injusta distribucin de riquezas, las diferencias sociales Estimular la cooperacin Potenciar la toma de decisiones responsable
Material
Fotocopiar y/o ampliar los dos dibujos del material de apoyo
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Educacin en valores
El animador o animadora coloca en la pared el dibujo de la banana (A) y anuncia que la banana cuesta 0,50 .Cada grupo decidir que porcentaje de ese precio debe ser para ellos de acuerdo con los gastos y el trabajo invertido en el proceso, segn el rol de cada grupo. Por lo tanto, cada grupo debe contestar a la pregunta cuntos cntimos ganar con cada banana? Cuando cada grupo dice el dinero que pide, se va troceando la banana (o dividindola con un rotulador en partes). Quien dinamiza o una de las personas participantes escribe en cada parte de la banana el nombre del rol del grupo y la cantidad que ganar. El tamao de cada parte depender del dinero solicitado por el grupo. Si el total pasa de los 0,50 se debe hablar y negociar dentro de cada grupo y entre los grupos. Cuando se ha logrado que la suma de los diferentes grupos sea 0,50 se descubre el dibujo B, que representa la distribucin de ganancia econmica de los sectores implicados en el cultivo y comercializacin de una banana.
Cultivadores Almacenista Compaa exportadora Compaa importadora Vendedores al por mayor Vendedores al por menor
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Juguemos en paz
Solidaridad
Evaluacin
Preguntar a cada participante 1. Cmo se ha sentido? 2. Ha sido sencillo establecer el dinero de ganancia en su grupo? 3. Cmo se ha desarrollado la negociacin con los otros grupos para fijar el precio? 4. El reparto de beneficios de los grupos coincide con el reparto de la banana B? 5. Existe algn mecanismo para que los cultivadores obtengan un mayor beneficio por su trabajo?
Notas/Material de apoyo
Fotocopiar la silueta de una banana vaca con la etiqueta de 0,50 dibujo A y dibujar la banana troceada segn el precio y el nombre del rol de los agentes de la comercializacin Dibujo B.
Fuente www.educarueca.org
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Educacin en valores
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Juguemos en paz
Cooperacin Solidaridad
El labrador
Definicin
13-16 aos
Juego de simulacin sobre la precaria situacin de subsistencia de los y las labradoras de los pases del Sur. Las personas que participan tendrn que hacer una serie de plantaciones y resolver los problemas que surjan para poder sobrevivir.
Objetivos
10-30 per.
Reflexionar sobre los problemas de los y las labradoras de los pases del Sur Ayudar a tomar decisiones en grupo Analizar los conflictos que provocan las desigualdades en la adquisicin de riqueza Estimular la bsqueda de soluciones a los conflictos de forma solidaria
Material
Tablas elaboradas en el material de apoyo: o Hoja de Trabajo (para cada grupo) o Tabla de productos (para cada grupo) o Tabla de mala alimentacin (para el animador o animadora) Tarjetas de ayuda (5) Tarjetas de desastre (13) 2 Cartulinas de dos colores diferentes para pegar los mensajes de las tarjetas de ayuda y las tarjetas de desastre Un dado
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Juguemos en paz
Cooperacin Solidaridad
Evaluacin
Se preguntar a cada grupo: 1. Cmo se han sentido? 2. Por qu unas villas han resultado mejor que otras? 3. Qu estrategia habis seguido para elegir los productos a plantar? 4. Cmo habis afrontado los problemas que surgan? 5. Cmo se llevaron las relaciones-negociaciones con otras villas? 6. Has aprendido algo sobre la agricultura en los pases subdesarrollados? 7. Qu formas de solidaridad internacional puede haber?
Notas/Material de apoyo
Se recomienda jugar 6 aos de cosechas que sern suficientes para animar la discusin y las relaciones entre las villas, que sern misin de los embajadores de cada grupo. Duracin aproximada de 1 hora.
Fuente La alternativa del juego II. Ed. Seminario de Educacin para la Paz de la APDH
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Juguemos en paz
Cooperacin Tolerancia
Saludos
Definicin
8-12 aos
Objetivos
Romper los prejuicios con respecto a personas de otras nacionalidades
>10 per.
Valorar las diferentes expresiones culturales desde una perspectiva enriquecedora y no de amenaza Favorecer el contacto personal, la distensin, el sentimiento de grupo
Material
Msica y reproductor de msica Tantos trozos de papel con un saludo escrito como participantes Sombrero o recipiente opaco
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Educacin en valores
Evaluacin
La evaluacin es necesaria para que el juego no refuerce estereotipos. Para el debate posterior pueden servir de gua las siguientes cuestiones: 1. Podis adivinar de qu pas provienen los saludos? 2. En qu medida son estereotipos? 3. Todos los alemanes se saludan con un fuerte apretn de manos? 4. Con qu saludos os sents ms cmodos y con cuales no? 5. Os habis sentido molestos cuando en otro pas una persona os ha saludado calurosamente abrazndoos y dndoos 3 besos, y vosotros habis reculado antes de que el otro hubiese acabado porque no conocais el cdigo social?
Notas/Material de apoyo
Saludar a una persona abrazndola y dndole 3 besos en las mejillas Saludar a una persona abrazndola y dndole 2 besos en las mejillas Saludar a una persona abrazndola y dndole 4 besos en las mejillas Saludar a una persona juntando las palmas de las manos delante de la barbilla e inclinndoos Saludar a una persona restregndoos mutuamente las narices Saludar a una persona calurosamente con un fuerte abrazo Saludar a una persona con un fuerte apretn de manos Saludar a una persona guardando una distancia de 50 cm y dndole ligeramente la mano El animador o animadora del juego puede escribir otras formas de saludo internacional. Duracin aproximada de la dinmica 15 minutos.
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Juguemos en paz
Cooperacin Tolerancia
Cintas de estereotipos
Definicin
13-16 aos
A cada participante se le asigna una profesin, raza, caracterstica, situacin personal o tribu urbana que l no conoce y debe elegir a otras personas para compartir piso.
Objetivos
Jugamos
a la vez
Motivar en los y las participantes su preocupacin y necesidad de empatizar con otros sectores sociales Ayudar a desmitificar realidades estereotipadas Reconocer la existencia de otras realidades sociales en riesgo de exclusin social Evidenciar el desconocimiento e indiferencia con la que tratamos a las personas diferentes
Material
Cartulinas, tijeras, rotuladores y grapadoras o celo
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Educacin en valores
El animador o animadora colocar las cintas sobre la frente de cada participante, sin que l o ella misma pueda ver su condicin personal, pero s podr leer los papeles asignados al resto del grupo. Nadie puede decir a otra persona el rol que le ha tocado en el juego. El animador o animadora explica que los participantes tienen que buscar compaeros/as de piso entre los y las participantes. Cada participante preguntar a aquellas personas que sean de su agrado quieres compartir piso conmigo? y la otra persona deber responderle razonando la respuesta (s porque o no porque) sin mencionar el rol que lleva escrito en la frente la persona que le hizo la pregunta. Los y las participantes se agruparn libremente en parejas o en grupos de todos los tamaos y hasta pueden quedarse solos, si no encuentran otro u otra participante que les acepten.
Evaluacin
La evaluacin comienza quitndose las cintas y descubriendo cada participante que rol le toc. Comentar entre todos y todas las agrupaciones que se han formado. Alguna persona qued sola? a quienes les cost encontrar compaeros/as de piso? Preguntar a cada participante: 1. Cmo se ha sentido? 2. Sospechabas por las reacciones de las otras personas tu rol? 3. Desde ese momento te has dirigido hacia otras personas? 4. Deseas comentar alguna respuesta y cmo te has sentido? 5. Las respuestas que has escuchado o que has dicho son fruto de estereotipos?
Notas/Material de apoyo
No se requiere material especfico.
Fuente Variacin a partir de una dinmica de Educacin en valores, una propuesta didctica. Ed. EGK
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Juguemos en paz
Cooperacin Amistad
El crculo
Definicin
8-12 aos
Los y las participantes tratarn de organizarse y coordinarse en el suelo hasta hacer un crculo con sus cuerpos, con los ojos tapados y sin hablar.
Objetivos
Jugamos
a la vez
Favorecer el contacto grupal Desarrollar la capacidad de cooperacin, necesaria para hacer y mantener amistades Estimular la coordinacin de movimientos
Material
Espacio cerrado y libre de obstculos Pauelos para tapar los ojos a los participantes Alfombra para colocar en el suelo Msica relajante (opcional)
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Educacin en valores
Cuando el o la animadora vea que se ha creado un crculo, invita a los participantes a quitarse el pauelo para que puedan observar lo que han sido capaces de hacer sin ver, ni hablar, tan slo con el esfuerzo de una buena coordinacin y apoyo.
Evaluacin
Preguntar a cada participante: 1. Cmo se ha sentido durante la actividad? 2. Ha sido sencilla la coordinacin con el resto de participantes? 3. Se ha sentido desorientado? 4. Ha experimentado seguridad, bienestar cuando se ha encontrado con el grupo y se ha unido a ellos y ellas? 5. Ha participado buscando a otros y otras o ha dejado que ellos o ellas le encuentren?
Notas/Material de apoyo
Variante: Dar a los participantes un tiempo mnimo para formar el crculo, finalizado el plazo abrir los ojos y ver la posicin del grupo.
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Juguemos en paz
Cooperacin Amistad
Somos un equipo
Definicin
13-16 aos
Los y las participantes elegirn a tres compaeros o compaeras de viaje entre los y las componentes del grupo. Con esta dinmica se trabajan las relaciones interpersonales y se elabora un sociograma del grupo.
Objetivos
Jugamos
a la vez
Poner de manifiesto las relaciones de amistad y acercamiento entre los miembros del grupo Superar las actitudes de rechazo, discriminacin o desprecio, aceptando el valor de la diferencia y adoptando actitudes solidarias e integradoras Poner de manifiesto los rasgos bsicos de la amistad: el respeto por las diferencias, la solidaridad y la integracin
Material
Una madeja de hilo Unas tijeras
Educacin en valores
barco debe estar completo, para lo cual todos los y las participantes tienen que ser elegidos al menos una vez por alguna persona. A continuacin, se entrega a una persona, al azar, la madeja de lana y se une con la lana a las tres personas que ha elegido. Despus corta la lana y se la pasa a otra persona. As hasta que todos y todas hayan elegido a sus tres compaeros de viaje. Al final de la actividad, la trama de lana que une a los miembros del grupo representar un sociograma visible que nos dar idea de la relacin entre los miembros del grupo.
Evaluacin
Preguntas para el debate: 1. Existe alguna persona que haya sido elegida por numerosos y numerosas participantes? 2. Qu caractersticas tiene? 3. Por qu creis que tantos y tantas participantes quieren compartir con l o ella el viaje? 4. Qu rasgos os animan a elegir a una persona y no a otra? 5. Creis que merece la pena dar una oportunidad a personas nuevas para que os acompaen en el viaje?
Notas/Material de apoyo
Se recomienda que esta actividad se realice con un grupo que se conoce. El animador o animadora cuidar especialmente que no queden personas aisladas, y animar a elegir a las personas menos carismticas o con relaciones ms dbiles con las y los miembros del grupo.
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Juguemos en paz
Cooperacin Autoestima
8-12 aos
Cada participante deber predecir hasta dando llegar saltando con los pies juntos. Se ponen de manifiesto las expectativas personales que cada uno tiene de s mismo.
Objetivos
Favorecer la afirmacin de uno mismo
individual
Poner de manifiesto las expectativas, el concepto de uno mismo y las metas que se plantea
Material
Cinta aislante o tiza
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Educacin en valores
Una vez que han participado aquellos que salieron de la sala, pueden volver a repetir el salto. En ocasiones, superan su salto anterior. Una segunda parte de la actividad puede ser introducir el concepto de la cooperacin. Despus de que las personas salten solas, se les propone que salten mientras dos personas les agarran por los brazos y les ayudan en el salto.
Evaluacin
Se analiza lo sucedido en cada salto, la relacin entre la previsin y el resultado real. La actividad permite preguntarse: 1. Qu concepto tenemos de nosotros y nosotras mismas? 2. Qu expectativas? 3. Nos ponemos metas inalcanzables? 4. En el caso de los saltos cooperativos, al sentir la ayuda de dos personas, has sentido ms seguridad al saltar? 5. Has llegado ms lejos? 6. Es un ejemplo de trabajo cooperativo? 7. Qu necesitamos para que el trabajo cooperativo sea eficaz?
Notas/Material de apoyo
Si el grupo es numeroso, se pueden aadir variantes para otros participantes como son el salto con los ojos tapados o el salto hacia atrs.
Fuente www.educarueca.org
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Juguemos en paz
Cooperacin Autoestima
Eficiencia mxima
Definicin
13-16 aos
Se trata de pasar, de uno en uno, a un pequeo recipiente, el mayor nmero posible de clips contenidos en un recipiente ms grande, en un tiempo determinado (20 segundos)
Objetivos
individual
Valorar y plantear la seguridad en s mismo/a en relacin a las presiones sociales y del grupo Desarrollar la destreza manual
Material
Una caja de zapatos, una botella vaca y 75 clips Reloj o cronmetro para medir 20 segundos
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Educacin en valores
Antes de empezar, se pregunta a cada voluntario o voluntaria cuantos clips cree poder pasar a la botella. Despus de finalizar su ejercicio se le pide que establezca un segundo pronstico para la siguiente persona.
Evaluacin
Entre todo el grupo se analizan las expectativas que cada participante se marc, la reaccin ante la presin grupal (pasar 20 o 40 clips), el miedo a la prenda o el deseo de xito por el premio. Se pregunta a los voluntarios y voluntarias: 1. Cmo se sintieron durante el ejercicio? 2. Cul era su mayor preocupacin? 3. Cmo se sintieron al superar o no la meta marcada?
Despus se puede ampliar el debate hacia la competitividad en el comercio, las formas de trabajo en las fbricas, la presin del grupo, las normas sociales qu es ms importante lo que se siente o los criterios de los otros? cmo gestionar los sentimientos de fracaso o de xito?
Notas/Material de apoyo
No se requiere material especfico
Fuente La alternativa del juego Cascn Soriano, Paco y Martn Beristain, Carlos
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La educacin
en y para el conflicto
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Juguemos en paz
1Seminario de Educacin para la Paz APDH Educar para la paz. Una propuesta posi-
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flicto Escola de Cultura de Pau. Caireta Sampere, Marina y Barbeito, Ccile Barcelona, 2005
En cuanto al concepto de paz, una definicin simplista, negativa y manipuladora es considerarla como la ausencia de guerra y de desrdenes internos (paz negativa). Sin embargo, la PAZ positiva es el proceso de realizacin de la justicia en los diferentes niveles de la relacin humana. Es un concepto dinmico que nos lleva a hacer aflorar, afrontar y resolver los conflictos de forma noviolenta3 y el fin de la cual es conseguir la armona de la persona con s misma, con la naturaleza y con las dems personas4. En otras palabras, la paz es ms que un tiempo con ausencia de guerra, es un orden social de reducida violencia, elevada justicia, y un control y distribucin del poder y los recursos igualitarios. Es la ausencia de condiciones no deseadas (guerra, hambre, marginacin) y la presencia de condiciones deseadas (trabajo, vivienda, educacin). Como seal Lederach, no puede existir paz positiva si hay relaciones caracterizadas por el dominio, la desigualdad y la no reciprocidad, aunque no haya ningn conflicto abierto5. La paz supone un proceso en constante construccin para crear unas relaciones basadas en la cooperacin, el apoyo mutuo, la colaboracin y la creacin de condiciones de confianza mutua. La Educacin para la Paz se centra en educar en y para la resolucin noviolenta de los conflictos, desde tres aspectos: La consideracin positiva del conflicto El aprendizaje de herramientas para el anlisis del conflicto en toda su complejidad y
puede darse una actitud pasiva) porque la entendemos como la bsqueda de soluciones a los conflictos desde una rechazo activo a la violencia.
4 Seminario de Educacin para la Paz APDH Educar para la paz. Una propuesta posible.
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Juguemos en paz
La bsqueda de soluciones que permitan afrontar los conflictos sin violencia, sin destruir a las otras partes y con la fuerza necesaria para llegar a soluciones y acuerdos en los que todos y todas ganen y puedan satisfacer sus necesidades.
6 Cascn Soriano, Paco Educar en y para el conflicto. Ctedra UNESCO sobre Paz y Derechos Humanos, Barcelona
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Juguemos en paz
A. Provencin
Significa intervenir en el conflicto cuando est en sus primeros estadios, sin esperar a que llegue la fase de crisis. Se trata de poner en marcha un proceso que cree las bases y una serie de habilidades y estrategias en las personas que les permitan enfrentarse a los conflictos de una manera noviolenta. Las habilidades que hay que trabajar en esta fase son: Confianza en uno mismo y en el grupo Autoestima y aprecio a los y las dems Una buena comunicacin El dilogo es una de las principales herramientas para resolver los conflictos de forma noviolenta. A travs de juegos se trabajarn los canales verbales y no verbales, el respeto por los turnos de palabra, tcnicas para el reparto justo de la palabra, la escucha activa (hacer sentir a la otra persona que la escucho y que me importa lo que dice) Toma de decisiones por consenso Ofrecer espacios para aprender a tomar decisiones en las que todo el mundo haya tenido la oportunidad de expresarse y sienta que su opinin ha sido tomada en cuenta en la decisin final.
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Cooperacin Establecer relaciones cooperativas para descubrir que utilizando las percepciones y la fuerza de todos y todas se puede alcanzar un objetivo comn. Desarrollar con los juegos tcnicas que nos permitan descubrir e interiorizar que la diferencia es un valor y una fuente de enriquecimiento mutuo.
B. Anlisis y Negociacin
Etapa en la que hay que aprender a analizar, negociar y buscar soluciones creativas y satisfactorias para las dos partes. Las propias partes implicadas en el conflicto deben buscar la solucin. El primer paso a la hora de analizar e intervenir es la: Fase de separar los tres aspectos presentes en todo conflicto Las personas implicadas, el proceso o forma de abordarlo y el problema: Personas: Aprender a verlas como partes con las que tenemos un problema y con quienes podemos colaborar para resolverlo. En este apartado trabajaremos: - Percepciones. Conseguir que las partes aprendan a expresar su percepcin del problema y a escuchar e interesarse por conocer la percepcin de la otra parte. - Reconocer emociones y sentimientos. Buscar espacios para sacar las emociones y sentimientos que todo conflicto remueve. - Imagen. En todo conflicto la imagen y prestigio de las partes est cuestionada. Hay que buscar estrategias para que las partes sientan que con la solucin su imagen queda intacta. - Poder. En todo conflicto hay desequilibrios de poder, hay que ensear a tomar poder a quien est abajo (empoderamiento) y aprender a quitar poder a quien est arriba (desobediencia). 65
Juguemos en paz
Proceso o forma de abordarlo: Abrir espacios y condiciones que permitan a ambas partes expresarse para encontrar soluciones: - Controlar dinmicas destructivas de la comunicacin: acusaciones, insultos, generalizaciones En cambio, hay que hablar en primera persona, manifestar nuestros sentimientos, informar con precisin sobre qu es lo que nos ha afectado, cmo y por qu. - Analizar los procesos seguidos. Hacer un mapa de anlisis del conflicto: qu lo origin, quines han participado, cul es su poder y su influencia, de qu forma, qu soluciones ya se han ensayado - Consensuar reglas de cmo abordar los conflictos elaboradas por todos y todas. Problema: Aprender a diferenciar posturas de necesidades. Pasar de la negociacin basada en posturas a la negociacin basada en las necesidades. Las posturas son la solucin preferida para cada parte y as, cerramos el campo de soluciones a dos, y concretamente, a las ms antagnicas. En cambio, si el trabajo se centra en las necesidades, races del conflicto, se ampla el abanico de soluciones. Se trata de aprender a reconocer las necesidades, jerarquizarlas y expresarlas. As podemos encontrar necesidades comunes para las dos partes que pueden servir de base de acuerdo. Fase de bsqueda de soluciones Proponer estrategias y herramientas (lluvia de ideas) que formenten la creatividad y la imaginacin a la hora de buscar soluciones. Idear soluciones sin discutirlas, ni poner lmites. Recoger todas las propuestas. Fase del acuerdo Momento para discutir las propuestas teniendo en cuenta los recursos disponibles, la efectividad de su realizacin y la satisfaccin de ambas partes. Hay que llegar a acuerdos concretos con responsabilidades concretas y formas de verificarlos.
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C. Mediacin
Herramienta para aquellos casos en los que las partes han agotado ya las posibilidades de resolver los conflictos por s mismos o en los que la situacin de violencia o incomunicacin impiden a las partes resolverlo. Aparece una tercera persona, la figura del mediador o mediadora. La persona que media se preocupa fundamentalmente del proceso y de la relacin, ya que el contenido del conflicto y del acuerdo es misin de las partes. El fin de este proceso ser lograr soluciones que satisfagan mnimamente las necesidades de ambas partes, de una forma justa, as como en la medida de lo posible, restablecer la relacin. Siguiendo la clasificacin de J.Paul Lederach, el proceso de la mediacin tiene las siguientes fases: Fase de Entrada Aceptacin de la mediacin como herramienta para abordar su conflicto y la persona o personas que ejercern la funcin de mediadores o mediadoras. Recopilar informacin. La persona mediadora buscar informacin sobre el conflicto y las partes involucradas. Elaborar una lista con los puntos a tratar por las partes y disear una primera estrategia sobre la forma de abordarlo, que las partes debern aceptar. Establecer y aceptar las reglas del proceso. El mediador o la mediadora definir de forma clara: cul es el papel del mediador o mediadora y de las partes, qu se puede hacer y qu no durante el proceso, y acordar dnde, cundo y cmo se desarrollar el proceso. Con estas matizaciones claras y aceptadas por todos y todas se pretende crear un clima agradable que d confianza y seguridad a las partes.
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Juguemos en paz
Fase de Cuntame Cada cual cuenta su historia, sus percepciones, emociones y sentimientos. El objetivo principal de esta fase es la escucha mutua, el intercambio de informacin, la exteriorizacin de los sentimientos, sacar los puntos de acuerdo y desacuerdoLa persona mediadora se preocupa por que las partes se comuniquen bien y se entiendan, as como de cuidar la relacin y el respeto entre ellas. Fase de Ubicacin Fase de anlisis comn que identifique en qu consiste el conflicto, cules son los problemas que hay en su raz, y nos lleve a definir una agenda comn de puntos a tratar y solucionar. Hay que dejar las posturas a un lado y centrarse en las necesidades o intereses. Fase de Reparacin Momento para desarrollar la creatividad, buscar y proponer soluciones a los problemas que satisfagan las necesidades de ambas partes. Las soluciones tienen que surgir de las partes implicadas. La persona mediadora ayudar a desarrollar la creatividad y recoger todas las propuestas. Fase del Acuerdo El objetivo ser llegar a acuerdos que satisfagan en gran medida a ambas partes y que sean realistas. El mediador o mediadora debe asegurar que el acuerdo sea realista y concreto en cuanto a responsabilidades, plazos, as como comprobar que ambas partes lo entienden de igual manera y se sienten satisfechas. Fase de Verificacin y Evaluacin de Acuerdos Fase para establecer un mecanismo y unos plazos para poder verificar que los acuerdos y compromisos adquiridos por las partes se estn llevando a cabo.
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A continuacin, se presentan una serie de juegos y dinmicas para vivenciar en la propia piel nuestras actitudes ante los conflictos, as como para desarrollar habilidades y estrategias que nos permitirn ir avanzando hacia una resolucin noviolenta de los conflictos.
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Juegos
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juego capacidad
pg.
De 8 a 12 aos
Buscador de huesos Cartas clasificadas Dar la vuelta a la sbana Comunicacin no verbal Mediacin Toma de decisiones 74. 88. 90.
De 13 a 16 aos
Barmetro de Valores Vacaciones conflictivas Ejercicio de la NASA Campo de minas Reflexin y posicionamiento Negociacin Toma de decisiones Sensibilizacin 72. 84. 92. 96.
De 8 a 16 aos
Bocadillo Telaraa Cuadros cooperativos Comunicacin no verbal Cooperacin Cooperacin 78. 80. 82.
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Juguemos en paz
Cooperacin Reflexin y
posicionamiento
Barmetro de Valores
Definicin
13-16 aos
Los y las participantes se posicionarn sobre una serie de frases relacionadas con el concepto de conflicto.
Objetivos
Fomentar la reflexin, el dilogo y la posicin personal sobre el concepto de conflicto Aprender a considerar positivo el concepto de conflicto, remarcando su carcter como agente de transformacin social, de aprendizaje y enriquecimiento
Jugamos
a la vez
Material
Cinta aislante o tiza Una pelota u otro objeto
A continuacin, el animador o animadora pasa una pelota u otro objeto a una persona situada en la posicin minoritaria para que argumente su posicin en voz alta. La pelota, que tiene la funcin de hacer de micro, se la pasan entre ellos y ellas para escuchar algunas opiniones de las dos posturas. Despus de escuchar unas cuantas opiniones, se pregunta si alguien quiere matizar su posicin y moverse. Los y las participantes vuelven al centro y se lee otra frase. Algunas frases recomendadas: - Los conflictos se tienen que evitar - No hay conflicto sin violencia - Todos los conflictos son malos - De todo conflicto se aprende - Tengo herramientas para afrontar los conflictos - Los conflictos siempre los provocan los mismos - En una cuadrilla tolerante nunca surgen los conflictos - El conflicto es una palanca de transformacin social - En toda relacin humana hay conflicto
Evaluacin
No se propone una evaluacin final. Hay que dejar que los participantes se expresen libremente, explicando su posicin respecto a cada frase.
Notas/Material de apoyo
No se requiere material especfico
Fuente Cuadernos de Educacin para la Paz. Introduccin de conceptos: paz, violencia, conflicto. Ed. Escola de Cultura de Pau. Universidad Autnoma de Barcelona
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Juguemos en paz
Comunicacin Cooperacin
no verbal
Buscador de huesos
Definicin
8-12 aos
Los y las jugadoras participarn en el gran concurso internacional de sabuesos buscadores de huesos de manera que por parejas una persona representar al dueo o duea y otra persona representar al perro.
Objetivos
parejas
en
Analizar cmo nos comunicamos Poner de manifiesto la agresividad que se da en ocasiones en nuestras relaciones interpersonales Reflexionar sobre la competitividad y la dificultad de llegar a acuerdos bajo la presin de la competencia
Material
Cartulinas para recortar la silueta de varios huesos y lana para que el perro se coloque el hueso a modo de collar cuando lo encuentre
El animador o animadora explica a las mascotas que no pueden moverse del lugar en el que estn si no son tratados por su propietario o propietaria de forma cariosa, de manera afectuosa y respetuosa. Las personas propietarias estarn de pie junto a su mascota, que estar arrodillada. El animador o animadora dar comienzo con una seal el Concurso. Previamente, el animador o animadora habr escondido en la sala de juego uno o ms trozos de cartulina con formas de hueso.
Evaluacin
Preguntar a cada persona propietaria: 1. Cmo se sinti? 2. Cmo se sintieron cuando daban rdenes a gritos y sus mascotas no obedecan? 3. Iban subiendo el tono de voz? 4. Sintieron ganas de empujar a las mascotas o de insultarles? 5. Creen que les presionaba el hecho de que estuvieran en un concurso y su deseo de ganar? 6. Pens en animar positivamente y tratar respetuosamente a su mascota?
Preguntar a cada mascota: 1. Cmo se sinti? 2. Le result difcil no obedecer a los gritos de su propietario? 3. Cmo se sinti cuando las muestras de afecto sustituyeron a los gritos? 4. Cules fueron las formas y expresiones afectuosas de su propietario o propietaria?
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Juguemos en paz
Comunicacin Cooperacin
no verbal
Hacer reflexionar al grupo sobre cmo se comunican con las personas ms cercanas (familia y amigos). Comentar a los y las participantes que en momentos de tensin es difcil reflexionar y llegar a encontrar otras posibles alternativas y soluciones.
Notas/Material de apoyo
El animador y animadora decidir cuando detener el juego. Puede hacerse cuando un sabueso haya encontrado un hueso o esconder ms de un hueso y dejar que varias parejas culminen el objetivo. Si los y las participantes no encuentran la solucin de tratar con respeto a sus mascotas, despus de un tiempo conveniente, se detiene el juego y ste ser un punto ms para la evaluacin.
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Juguemos en paz
Comunicacin Cooperacin
no verbal
Bocadillo
Definicin
8-16 aos
Las parejas participantes debern untar un sndwich de nocilla o crema de chocolate con los ojos tapados y nicamente siguiendo las indicaciones de su pareja.
Objetivos
parejas
en
Material
Pan de molde Nocilla o crema de chocolate (varios botes segn participantes) Cuchillos para untar (sin sierra) Tantos como parejas participantes Mesa Pauelos para tapar los ojos (tantos como parejas participantes)
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El o la participante que tiene los ojos tapados deber montar un sndwich de crema de chocolate siguiendo nicamente las indicaciones de su compaero o compaera y no puede hablar con su compaero o compaera, ni hacerle preguntas. Todos y todas conocen los pasos para hacer un bocadillo, pero es importante remarcar que quien tiene los ojos tapados slo puede hacer aquellos movimientos que le indican, no puede tomar decisiones propias. Las indicaciones han de ser muy precisas.
Evaluacin
Si el grupo es numeroso conviene hacer la evaluacin por subgrupos (dos o tres parejas). Preguntar a los y las participantes: 1. Cmo se sintieron? 2. Recibieron las indicaciones despacio, educadamente, siguiendo la secuencia correcta? 3. Les result fcil dar las indicaciones a su compaero o compaera? 4. Surgieron dificultades? 5. Al hablar todos a la vez, les result complicado escuchar las indicaciones de su compaero o compaera? 6. En esta comunicacin slo podan explicarse a travs de la voz, sin gestos dificult la comunicacin?
Notas/Material de apoyo
En el caso de que este juego lo realicen nios y nias con edades comprendidas entre los 8 y los 12 aos, se puede permitir a la persona que tiene los ojos tapados que hable con su compaero o compaera.
79
Juguemos en paz
Cooperacin
Telaraa
Definicin
8-16 aos
Los y las participantes deben pasar a travs de una telaraa sin tocarla.
Objetivos
Jugamos
a la vez
Desarrollar la capacidad de tomar decisiones colectivamente y resolver conflictos Fomentar la necesidad de cooperar Desarrollar la confianza del grupo
Material
Cuerda Espacio amplio con dos rboles o columnas
80
Evaluacin
Se har reflexionar al grupo sobre: 1. Cmo se sintieron? 2. Pudieron salir todos? 3. Si alguno toc la cuerda se sinti responsable? 4. Cmo se tomaron las decisiones? 5. Qu tipo de estrategia siguieron? 6. Alguna persona pas sin pedir ayuda a los dems o explicar su estrategia?
Notas/Material de apoyo
El animador o animadora colocar la cuerda dejando huecos a partir de una determinada altura, para que los y las participantes tengan que buscar estrategias colectivas y ayudarse. Si alguna persona toca la cuerda, se puede optar por empezar de nuevo desde el principio. De esta forma, se obliga al grupo a buscar nuevas soluciones.
Fuente La alternativa del juego II. Ed. Seminario de Educacin para la Paz de la APDH
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Juguemos en paz
Cooperacin
Cuadros cooperativos
Definicin
11-16 aos
Objetivos
Fomentar la colaboracin Experimentar las ventajas del trabajo cooperativo, trabajar juntos para lograr un objetivo comn
5grupos
Material
Cartulinas del mismo color o folios 5 sobres tamao Din-A 4 Rotuladores o bolgrafos
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Se divide a los y las participantes en 5 grupos y a cada grupo se le da un sobre. El animador o animadora explica las instrucciones del juego. Cada grupo tiene un sobre que contiene piezas para formar cuadrados. El juego finaliza cuando entre todos hayan formado 5 cuadrados del mismo tamao. Durante el juego no se puede hablar, ni comunicarse por gestos ni de ninguna otra forma. No se puede tomar piezas de otro jugador o jugadora, pero s se puede ceder piezas a otro u otra.
Evaluacin
Preguntar a cada participante : 1. Cmo se sinti? 2. Cmo se sinti el grupo con el sobre nmero 3? 3. Alguien se dio cuenta que el sobre 3 slo contena una pieza? 4. Cmo se sintieron al no poder hablar, ni utilizar gestos? 5. Cmo llegaron a una solucin? 6. Qu sintieron cuando alguien no respetaba las reglas?
Notas/Material de apoyo
Aunque se pueden formar cuadrados, slo hay una combinacin que forma 5 cuadrados iguales.Si se quiere jugar con nios y nias ms pequeos cada cuadrado puede dibujarse en una cartulina de diferente color.
Fuente La alternativa del juego II. Ed. Seminario de Educacin para la Paz de la APDH
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Juguemos en paz
Cooperacin Negociacin
Vacaciones conflictivas
Definicin
13-16 aos
Juego de rol en el que cinco personas representarn a una familia que decide a donde ir de vacaciones.
Objetivos
Identificar las diferentes actitudes que podemos adoptar en caso de conflicto (competicin, acomodacin-sumisin, evasin y cooperacin) Valorar cul es nuestra actitud ms habitual ante un conflicto Analizar el inters de adoptar una actitud u otra ante un conflicto, segn el problema planteado y las personas implicadas
>5 per.
Material
Ropa descrita en el juego para los y las actrices (opcional)
84
El animador o animadora lee la siguiente contextualizacin a todo el grupo: Son las vacaciones de Semana Santa y los Borges se marchan todos juntos en coche: Miren (madre), Antn (padre), Ainhoa (ta), Ana (hija) e Iigo (hijo). Antn, que quera hacer un viaje sorpresa, ha pedido a todo el mundo que coja calzado deportivo y ropa de verano, pero tambin un par de jersis gordos, de acuerdo con las predicciones meteorolgicas. En el momento de subir al coche, Ainhoa lleva una pamela gigante, chancletas y gafas de sol; Ana e Iigo van vestidos de calle; Miren lleva un vestido y una chaqueta de abrigo y Antn unos pantalones cortos, botas de montaa y un jersey de cuello alto. Todo el mundo se saluda, se mira un poco sorprendido y divertido, y sube al coche. Adelante!, anima Antn, pero los comentarios para adivinar los planes secretos no se hacen esperar: Dnde vamos?, pregunta Ana. (Comienza el juego)
Evaluacin
Se pregunta a los y las cinco participantes cmo se han sentido durante el juego de rol. Los observadores cuentan lo que han anotado. A continuacin, se inicia un debate con las siguientes preguntas como guin orientativo: 1. Qu conflicto hay? 2. Cmo ha evolucionado? 3. Empeora la situacin y nadie sale contento o contenta? 4. Se llega a un acuerdo? 5. Qu lo propicia? 6. Qu lo dificulta?
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Juguemos en paz
Cooperacin Negociacin
En caso de que haya acuerdo: 1. La decisin tomada tiene en cuenta los intereses de todos y todas? 2. Hay alguien que gana y otros u otras pierden? 3. En ese caso quin? 4. Cul es la actitud que toma cada personaje?
Se puede relacionar el juego con la experiencia de cada uno o una: 1. Os es familiar la situacin? 2. Reconocis diferentes actitudes de los personajes en vuestro entorno ms cercano? 3. Qu actitud tomis vosotros o vosotras ante un conflicto? 4. La tomis de forma consciente o inconsciente?
Notas/Material de apoyo
Tiempo estimado: 50 minutos Entregar la explicacin nicamente de su rol a cada voluntario o voluntaria.
86
MIREN A ti te gusta el mar, te gusta la montaa y sobre todo te gusta ir de un sitio al otro y conocer el pas. Por eso, aunque preferiras hacer alguna ruta cultural, crees que lo ms importante es convivir unos das juntos con la familia y aprovechar de la compaa de cada uno de sus miembros. En resumen, te adaptars a ir all donde veas que los dems se sentirn ms cmodos.
ANTN Has preparado las vacaciones con mucho esmero e ilusin, y te pareca que el valle que habas elegido era idlico y poda satisfacer los deseos de todos y todas, pero por nada del mundo querras que alguien no estuviera a gusto; por eso, si notas que los y las dems no aprueban el sitio, lo hablaris y discutiris hasta encontrar uno donde todos y todas se sientan bien. De todos modos, t argumentars tan bien como puedas que el sitio que t propones es el mejor para todos y todas.
AINHOA Ests muy disgustada porque t queras ir a la playa, te gusta tomar el sol, baarte y salir de noche a algn lugar donde haya mucho ambiente. No llevas otra ropa que la necesaria para estar cmoda en un lugar de playa. No aceptars opciones de los y las dems que no sean a favor de ir a la playa.
ANA Te preocupa tu alergia al polen, pero tienes muchas ganas de estar unos das pasndotelo bien con tu familia y al aire libre. Te preocupa que alguien no se lo pase bien porque crees que todos y todas tenis que aprovechar, tanto de las vacaciones como de estar juntos y juntas. Piensas que lo primero que har falta es asegurarte de que en el valle el tipo de polen no te afecta y si te afecta (que parece que s), buscar un sitio alternativo donde todo el mundo pueda estar a gusto.
IIGO Te da igual como acabe la cosa, no piensas discutir con nadie por este motivo. A ti te gusta leer y tomar el sol y esto se puede hacer en cualquier sitio. No dirs nada a menos que te pregunten directamente.
Fuente Cuadernos de educacin para la paz Introduccin de conceptos: paz, violencia, conflicto. Ed Escola de Cultura de Pau. Universidad Autnoma de Barcelona
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Juguemos en paz
Cooperacin Mediacin
Cartas clasificadas
Definicin
8-12 aos
Objetivos
Fomentar la colaboracin y la idea de trabajar cooperativamente Desarrollar la capacidad negociadora Observar y debatir sobre los mecanismos de competicin-cooperacin
4 grupos
Material
4 barajas de cartas completas
88
Evaluacin
Preguntar a los y las participantes: 1. La negociacin ha sido fcil o difcil? y por qu? 2. Algn grupo ha decidido dar ms cartas de las que estaba recibiendo? 3. Qu opinin les merece el papel de las personas negociadoras? 4. Cmo nos hemos sentido durante el tiempo de espera a la persona negociadora? 5. Qu tipo de comunicacin se ha dado durante la negociacin? 6. Algn grupo ha entendido el mensaje de otra forma? 7. Se podran haber hecho todos los montones en un solo grupo? 8. Alguien pens en esta opcin? 9. Era un juego de competicin o de cooperacin? 10. Podis dar ejemplos de situaciones en las que las personas no pueden intervenir para resolver sus propios conflictos? 11. Nuestra predisposicin es a competir o a cooperar?
Notas/Material de apoyo
Tiempo mximo: 30 minutos No se requiere material especfico
Fuente www.educarueca.org
89
Juguemos en paz
Toma de
decisiones
8-12 aos
El grupo se colocar sobre la sbana y deber dar la vuelta a la sbana sin salirse de ella.
Objetivos
Desarrollar la imaginacin de cara a elaborar estrategias grupales y hacer del otro u otra un cooperador o cooperadora en lugar de un competidor o competidora Estimular la bsqueda de soluciones creativas a los conflictos Potenciar la capacidad para tomar decisiones en grupo Analizar los diferentes aspectos del proceso de regulacin de los conflictos y especialmente, la toma de decisiones Fomentar la colaboracin y la comunicacin
Jugamos
a la vez
Material
Una sbana o una manta
90
Evaluacin
Se pregunta a cada participante: 1. Cmo se sinti? 2. Y al grupo qu dificultades ha habido? 3. Cules han sido las posturas adoptadas por cada persona? 4. Cules han sido las soluciones aportadas? 5. Se han probado todas las soluciones aportadas? 6. Hay personas que destapan los conflictos y personas que se callan? 7. Cul de las dos posturas se favorece ms en la sociedad, en la familia, en el barrio, en tu grupo de amigos y amigas? 8. Te consideras de las personas que destapan el conflicto o de las que se callan? 9. Qu influye para que unas veces actes de una manera y otras veces de otra? 10. Crees en principio que todos los conflictos pueden tener solucin?
Notas/Material de apoyo
Una vez realizada la evaluacin, es posible repetir la actividad. En esta ocasin, se pide al grupo que tomen algunas decisiones de comn acuerdo antes de iniciar la actividad y se vuelve a controlar el tiempo. Se evala si se consigui antes el objetivo, si result ms sencillo y si los y las participantes adoptaron la misma postura.
Fuente www.educarueca.org
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Juguemos en paz
Toma de
decisiones
Ejercicio de la NASA
Definicin
13-16 aos
Ordenar de mayor a menor importancia una lista de cosas necesarias para sobrevivir en la luna.
Objetivos
Jugamos
a la vez
Potenciar la capacidad de tomar decisiones individualmente y en grupo Contrastar la calidad de la toma de decisiones en grupo frente a las individuales Estimular la capacidad de negociacin y argumentacin
Material
Una fotocopia del material de apoyo por participante
encuentro. El 1 sera el artculo ms importante, y as hasta el 15 que sera el menos importante. A cada participante se le da la lista con los 15 objetos no daados y se dejan unos 5 o 10 minutos para ordenar la lista de manera individual y sin hablar con nadie segn su criterio de importancia. Despus se forman grupos de 6 u 8 personas y un observador. El animador o animadora da de nuevo la lista de objetos y el grupo deber ordenarla. Tendr 20 minutos de tiempo. Finalmente, el animador o animadora presenta el orden correcto de los artculos segn su utilidad en la luna.
Evaluacin
Este ejercicio puede evaluarse numricamente. Las puntuaciones se sacaran de calcular la diferencia de posicin entre las respuestas individuales o grupales y las correctas de la NASA. Los listados con menos puntos estaran ms cerca del orden correcto. Preguntar a los y las participantes: 1. El listado grupal mejor los individuales? 2. Qu te ha aportado la discusin en grupo? 3. Ha sido fcil tomar la decisin grupal? 4. Cmo se ha dado?
Notas/Material de apoyo
Pgina siguiente.
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Juguemos en paz
Toma de
decisiones
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95
Juguemos en paz
Sensibilizacin Cooperacin
Campo de minas
Definicin
12-16 aos
Los y las participantes tienen que atravesar el campo minado sin pisar una mina antipersona, ni caer herido o herida
Objetivos
Concienciar de la crueldad de las minas terrestres
2 grupos
Material
Dependiendo de la superficie de juego utilizaremos unos materiales u otros para pintar o marcar en el suelo una cuadrcula: Un ovillo de cuerda o lana Palitos de ramas para colocar en el suelo y atar vertical y horizontalmente la lana Tiza o cinta aislante Cartulinas para construir conos (uno por cada rectngulo del campo minado) Globos inflados que harn de minas y se escondern debajo de los conos de cartulina Folios y bolgrafos
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Los detonadores colocan un cono de cartulina en cada cuadrcula del campo minado y bajo el cono sin que se vea un globo inflado de aire, que ser la mina escondida. No se puede colocar una mina al lado de otra y su nmero depender del espacio de juego y el nmero de participantes. Los Vecinos deben cruzar el campo de minas, dando el paso al mismo tiempo (pasar de un cuadrado a otro y pisar el cono). No se puede caminar en diagonal. Ms de una persona puede ocupar el mismo cuadrado. Despus de cada paso los Detonadores comprueban si alguien ha pisado un globo o mina. Los que han pisado una mina estn muertos y quedan fuera de juego. Si alguien est al lado de una mina que ha explotado, es decir, que otro ha pisado, ha perdido una pierna y debe seguir a la pata coja. La segunda vez que pierda una pierna tendr que seguir arrastrndose. A partir de entonces perder los brazos. Cuando atraviesan el campo minado, se cambian los roles de detonadores y vecinos. Si el grupo es numeroso, pueden formarse diferentes equipos, pero cada vez jugar un equipo. El equipo que logre alcanzar el otro lado del campo minado con el mayor nmero de jugadores y con el menor nmero de heridos ser el ganador.
Evaluacin
Preguntar a cada participante: 1. Cmo se ha sentido? 2. El animador o animadora abrir un debate sobre la utilizacin de las minas terrestres 3. Si ests defendiendo un terreno sera correcto que plantases minas? 4. Cules son los efectos a corto y largo plazo de plantar minas terrestres? 5. Quin termina sacando beneficios al final de todo y quien acaba perdiendo la vida y el dinero? 6. En qu podra utilizarse el dinero mejor que en esto? 97
Juguemos en paz
Sensibilizacin Cooperacin
Notas/Material de apoyo
Se puntualiza que incluimos en la gua este juego basado en un asunto tan trgico y serio como herramienta puramente educativa para incitar al debate. Por ello, se recomienda que siempre se finalice el juego con un espacio para la reflexin y la evaluacin propuesta, de cara a conseguir el objetivo de sensibilizar y criticar la utilizacin de las minas terrestres.
Fuente www.fuhem.es/cip/educa
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Recursos para
Saber ms
Bibliografa consultada:
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Juguemos en paz
www.fuhem.es Institucin con una larga trayectoria de trabajo por la construccin de una sociedad ms justa, a travs de la educacin, el impulso de la paz y el respeto al medio ambiente www.gaztetxo.com Web de los centros juveniles de las instituciones salesianas que incluye, en su apartado de recursos, juegos, dinmicas y talleres para realizar en el tiempo libre con nios, nias y jvenes. www.injuve.mtas.es Web donde se puede encontrar el Manual sobre Educacin en los Derechos Humanos con Jvenes, COMPASS, elaborado por el Consejo de Europa y publicado en castellano por el INJUVE (Instituto de la Juventud). Dinmicas prcticas sobre Derechos Humanos para educadores y educadoras en su trabajo con los y las jvenes. www.joves.org Web de la ONG Joves per la igualtat i la solidaritat de Hospitalet de Llobregat que incluye juegos de educacin en valores y en interculturalidad con una amplia seleccin de juegos del mundo. www.edualter.org Red de recursos educativos de Educacin para la Paz, el Desarrollo y la Interculturalidad. www.profes.net En el apartado de banco de recursos y bajo el ttulo de Educacin en Valores propone juegos y dinmicas para los niveles educativos de Infantil, Primaria y Secundaria. En el apartado de la asignatura de Religin tambin se incluyen dinmicas de educacin en valores. www.kometak.com Kometak es la pgina web de un centro de recursos en juegos cooperativos promovido por la ONGD Intered.
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