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VIDYA, v. 27 n. 1, p. 67-78, jan./jun., 2007 - Santa Maria, 2009.

ISSN 0104-270X

JOGOS COMO RECURSO DIDTICO NO ENSINO APRENDIZAGEM DE FR AES


GAMES USED AS A DIDACTIC RESOURCE IN THE TEACHING AND LEARNING OF FRACTIONS
MARIA ELIANA BARRETO DRUZIAN*

RESUMO
No presente trabalho, tem-se como objetivo analisar, por meio do emprego de uma metodologia ldica, as contribuies de jogos didticos no ensino aprendizagem de fraes. No projeto, os sujeitos de pesquisa foram alunos de uma turma de 5a srie do ensino fundamental de uma escola estadual, localizada no municpio de So Sep, RS. A metodologia considerada adequada para esta investigao foi a pesquisa qualitativa, abordando-se o estudo de caso. Foram utilizadas vrias tcnicas para a busca de dados: obser vao par ticipante, dirio de campo, gravaes em udio, anlise, de documentos e questionrio. A par tir da anlise constatou-se que o aluno, ao jogar, deixa de ser apenas ouvinte passivo das explicaes do professor para ser um elemento ativo, construindo sua prpria aprendizagem. Aps duas semanas de trabalho, percebeu-se que os jogos auxiliaram os alunos na aprendizagem dos contedos relacionados com fraes. Palavras-chave: Jogos didticos; Fraes equivalentes; Operaes com fraes; Ensino e aprendizagem de fraes.

ABSTRACT
This study aims to analyze the contributions given by didactic games in the teaching and learning of fractions, through the use of a game-based approach. The subjects of this project were 5th grade students of a group in a state elementary school in the city of So Sep, RS. The methodology that was considered adequate for this investigation was the qualitative research, through the use of case study. Several techniques were used for surch of data: participating observation, field diary, audio recordings, documents analysis and questionnaire. After the analysis it was possible to verify that the student when is playing any didactic game stops being a passive member, a simple listener of the teachers explanations and becomes an active member, constructing his own learning. After two weeks work it was possible to verify that the games helped the students to learn the contents related to fractions. Key words: Didactic games; Equivalent fractions; Operations with fractions; Teaching and learning of fractions.

* Mestre em Ensino de Fsica e de Matemtica UNIFRA.

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INTRODUO Neste trabalho, relata-se uma experincia em sala de aula sobre a utilizao de jogos didticos, envolvendo o contedo de fraes no Ensino Fundamental. Realiza-se uma anlise sobre a impor tncia e as contribuies da aplicao dessa metodologia em uma turma de 5 srie, com o objetivo de estimular o interesse do aluno para o estudo do contedo matemtico trabalhado em sala de aula. De acordo com diferentes pesquisas na rea de Educao Matemtica, o jogo vem ao encontro dos interesses das crianas e muito aplicado nas escolas. Segundo Elkonin (1998), o jogo vem sendo empregado em grande escala como um importantssimo meio de educao, para o qual se reser va um lugar especial em diferentes nveis de ensino, considerando-se a afinidade com o educando. A impor tncia do jogo no processo de aprendizagem tem sido analisada por diversos educadores e psiclogos. Piaget (1971) chama ateno para a impor tncia das trocas interindividuais, que acontecem mais acentuadamente durante os jogos por meio da confrontao de pontos de vista, e considera essa ocorrncia indispensvel na elaborao do pensamento lgico. De acordo com Piaget (1990), o pensamento operacional formal pode ser descrito por quatro estgios do desenvolvimento cognitivo, que so: Sensrio-motor (de 0 a 2 anos): perodo caracterizado pelo fato de a criana no possuir discernimento entre ela e o meio, ou seja, a criana no possui identidade.

Pensamento pr-operatrio (de 2 a 7 anos): o pensamento pr-operacional essencialmente representacional (simblico) e as sequncias de compor tamento podem ser elaboradas mentalmente e no apenas em situaes fsicas e reais. Mesmo assim, a percepo ainda domina o raciocnio. A criana incapaz de rever ter as operaes e no consegue acompanhar transformaes; a percepo tende a ser centrada e a criana egocntrica. Diante dessas caractersticas, o pensamento torna-se lento, concreto e restrito. Operaes concretas (de 7 a 10 anos): Piaget verificou que o estgio das operaes concretas um perodo de transio entre o pensamento pr-operacional e o pensamento formal. Durante o estgio operacional concreto, a criana atinge o uso das operaes completamente lgicas pela primeira vez. O pensamento deixa de ser dominado pelas percepes e a criana torna-se capaz de resolver problemas que existem ou existiram (so concretos) em sua experincia. Operaes formais (11-12 aos 16 anos): estgio de desenvolvimento das operaes concretas, que so incorporadas e ampliadas. Ainda que o pensamento operacional concreto seja um pensamento lgico, ele restrito ao mundo concreto. Somente depois do desenvolvimento das operaes formais, o raciocnio torna-se independente do concreto. O raciocnio formal pode lidar com o possvel tanto quanto com o real. Diante disso, o aluno da 5 srie, em geral, est na fase de transio entre o perodo operatrio concreto e o operatrio formal e, por tanto, as situaes apresentadas devem

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proporcionar o desenvolvimento do raciocnio lgico, compatveis com as estruturas mentais dessa faixa etria. Para Vygotsk y (1984), o educador deve inter ferir na zona de desenvolvimento potencial das crianas, provocando avanos que no ocorreriam espontaneamente. Como a criana no tem condies de aprender tudo sozinha, necessrio a inter veno de outras pessoas para que haja o desenvolvimento de potencialidades. O jogo um recurso que permite ao educador fazer a mediao entre as possibilidades dos alunos e as exigncias da sala de aula. De acordo com Macedo (2000), impor tante considerar que desenvolvimento e aprendizagem no esto nos jogos em si, mas no que desencadeado a par tir das intervenes e dos desafios propostos aos alunos, pois a troca de informaes entre os par ticipantes contribui efetivamente para a aquisio do conhecimento. As atividades realizadas com a utilizao de jogos nas aulas de matemtica como recurso metodolgico, representam situaes muito motivadoras e de desafio, mas necessrio que os objetivos dos jogos estejam claros. Segundo Grando (2004, p. 26):
na ao do jogo que o aluno, mesmo que venha a ser derrotado, pode conhecer-se, estabelecer o limite de sua competncia enquanto jogador e reavaliar o que precisa ser trabalhado, desenvolvendo suas potencialidades, para evitar uma prxima derrota.

em idade escolar, pois estimulam o sentido de responsabilidade e preparam estudantes para a vida adulta. Os Parmetros Curriculares Nacionais tambm recomendam a utilizao de jogos no Ensino Fundamental e salientam:
os jogos podem contribuir para um trabalho de formao de atitudes enfrentar desafios, lanar-se busca de solues, desenvolvimento da crtica, da intuio, da criao de estratgias e da possibilidade de alter-las quando o resultado no satisfatrio necessrias para aprendizagem da Matemtica (1984, p. 47).

Por seu carter ldico e formativo, os jogos podem ser recomendados para crianas

So vrias as contribuies que a utilizao do jogo apresenta enquanto recurso didtico. Devido a sua ampli tude, neste projeto, o foco ser direcionado apenas aos jogos matemticos diretamente relacionados ao contedo que envolve fraes. O problema de pesquisa que orientou este estudo foi sustentado pela problemtica da investigao que argumenta sobre a relevncia do uso de jogos no ensino de fraes. Este estudo teve o seguinte problema de pesquisa: a utilizao de jogos no estudo de fraes possibilita aos alunos a compreenso e a aprendizagem desse contedo? Para responder ao problema pesquisado, estabeleceu-se o objetivo a seguir: analisar as contribuies do uso de jogos matemticos no estudo de fraes para alunos de uma turma de 5 srie, do Ensino Fundamental. A metodologia considera uma pesquisa qualitativa cuja abordagem o estudo de caso.

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De acordo com Ldke e Andr (1986, p. 21),


a preocupao central ao desenvolver esse tipo de pesquisa a compreenso de uma instncia singular. Isso significa que o objeto estudado tratado como nico, uma representao singular da realidade que multidimensional e historicamente situada.

O desenvolvimento da investigao contemplou vrias tcnicas, utilizadas como fonte de informao: observao par ticipante, dirio de campo, gravaes em udio, anlise de documentos e, no final da aplicao do projeto, um questionrio. DESCRIO E OBJETIVOS DOS JOGOS APLICADOS Domin de fraes equivalentes O objetivo da aplicao deste jogo consiste no reconhecimento de fraes equivalentes: a criana tem opor tunidade de fixar e associar as fraes equivalentes e brincar com elas. Substituem-se as peas convencionais do domin por peas com fraes equivalentes e com representaes grficas, devendo cada uma delas ficar em peas diferentes, a fim de se encaixarem na hora de jogar. Duas a quatro crianas podem par ticipar desse jogo. Entre elas, sero distribudas igualmente as peas, de modo que ningum consiga ver a pea do outro. O primeiro jogador coloca uma pea na mesa. Um a um, os outros jogadores vo colocando suas peas, de acordo com as possibilidades que forem surgindo. O jogador que no tiver uma pea que se encaixe, passa a vez. Ganha quem primeiro descar tar todas as peas. Jogo de fraes Este jogo tem o objetivo de explorar o conceito de fraes equivalentes e sua utilizao

Esta pesquisa foi desenvolvida na Escola Estadual de Ensino Fundamental Leonardo Kur t z, fundada em 1961, localizada na Rua Nelson da Silva Brum, 221, no Bairro Kur t z, na cidade de So Sep, RS. Essa escola funciona em dois turnos: manh e tarde, com atendimento de 1 a 8 srie e, atualmente, tem 281 alunos matriculados. Conta com um quadro de 23 professores e 6 funcionrios. A pesquisadora, professora da escola em questo, fez uso de jogos didticos para analisar suas contribuies no estudo de fraes. No decorrer da aplicao deste projeto, os jogos foram realizados durante as aulas de Matemtica, em duas horas-aula por semana, e as outras aulas semanais eram expositivas, nas quais tambm obser vou-se o desenvolvimento e a motivao dos alunos nas resolues de clculos e problemas. A pesquisa foi realizada com alunos de 5 srie da referida escola, da turma 51, formada 28 alunos matriculados, dos quais 7 so repetentes, com idades entre 10 e 15 anos, sendo 16 meninos e 12 meninas. A turma foi orientada a formar grupos de quatro ou cinco alunos, escolhidos por eles, com a finalidade de opor tunizar uma vivncia espontnea por meio dos jogos, e de que cada um se sentisse acolhido pelo seu grupo.

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nas operaes de adio e subtrao de fraes com denominadores diferentes. Todas as peas do jogo so obtidas pelo fracionamento, em quadrados do mesmo tamanho, de um quadrado branco considerado como inteiro ou unidade. O professor deve pedir aos alunos que recor tem as peas do Jogo de Fraes e montem quadrados iguais, formados de peas de mesmo tamanho. Cada um desses quadrados tem o mesmo tamanho do quadrado branco (inteiro). A par tir do nmero de peas iguais de cada quadrado, o aluno pode nomear cada pea com uma frao por comparao com o inteiro (quadrado branco). Alm disso, o professor pode propor que se considere outra pea como inteiro de referncia, chamando a ateno para o fato de que a frao resultado de uma comparao entre a par te e o todo, qualquer que seja o todo. Para a construo do conceito de equivalncia, esse jogo um recurso impor tante, porque possibilita a comparao direta do tamanho das peas por superposio e oferece dicas para facilitar, por meio das cores. Todas as peas da mesma cor podem representar fraes equivalentes, e as peas de cores secundrias podem representar fraes equivalentes s representadas pelas peas das cores primrias que compem aquela cor secundria. Assim, as peas laranja, por exemplo, podem representar fraes equivalentes s representadas pelas peas amarelas e vermelhas, porque laranja a mistura de amarelo e vermelho. Da mesma forma, as peas roxas podem substituir as vermelhas e as azuis, porque roxo a mistura de azul e vermelho. E o mesmo em relao s verdes, que podem substituir as amarelas e as azuis.

impor tante enfatizar que a equivalncia das fraes se d devido equivalncia de tamanho das peas e que a cor apenas um recurso para visualizao. Para a construo dos algoritmos da adio e subtrao de fraes, numa etapa inicial, tais operaes so feitas pela manipulao do Jogo de Fraes e s depois registradas no caderno. Numa segunda etapa, a manipulao das peas deve ser acompanhada do registro, fase por fase, para mostrar o significado do algoritmo de clculo. Dessa forma, o aluno compreender por que deve reduzir ao mesmo denominador para somar e subtrair fraes. Exemplo: 1/2 + 1/3 =

Trocamos 1/2 por 3/6

Trocamos 1/3 por 2/6 Assim o aluno observa que: 1/2 + 1/3 = 3/6 + 2/6 = 5/6 No jogo, cabe ao professor designar tarefas aos grupos como, por exemplo, separar as peas iguais (que tm a mesma forma e a mesma cor). Usando essas

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peas, pode pedir aos alunos que cubram a metade do quadrado branco e escrevam o que obser varam. Sobreposio de fraes Com este jogo visa-se compreenso, por meio da superposio de fraes, de como se processam as operaes de multiplicao e diviso de fraes. Cada grupo de alunos recebe dois envelopes contendo, cada um, problemas de matemtica que so resolvidos por meio da multiplicao ou diviso de fraes. Os problemas sero apresentados, seguidos da sugesto para a soluo, da seguinte forma: Quanto 1/3 de 1/5? Sugesto: Utilizando as peas do Jogo das Fraes construa as peas com papel celofane, ou papel vegetal pintado, da mesma cor das peas originais. Logo aps, sobreponha as peas. Observe a figura e d o resultado. O conceito de multiplicao ser explorado, trocando o sinal de x pela expresso de. Por exemplo, quando se prope ao aluno calcular, 1/3 x 1/5, pergunta-se quanto 1/3 de 1/5 do todo:

Quando sobrepuser as duas figuras, o resultado visual obtido ser o seguinte:

Observa-se que 1/3 de 1/5 representa a par te em cinza intermediria, na qual as cores cinza-claro e cinza-escuro se sobrepem. Logo, a par te cinza intermediria da figura corresponde a 1/15 do todo. Para obter a diviso, tambm explora-se a sobreposio de peas do jogo de fraes. Por exemplo, quando se prope ao aluno calcular 1/3 : 1/9, pergunta-se a ele quantas vezes 1/9 cabe em 1/3:

1/3

1/5

Assim, obser vou-se que cabe 3 vezes 1/9 da figura em 1/3 do todo. Um outro recurso, explorado nos jogos para ensinar o processo de diviso de fraes o inverso multiplicativo, ou seja, quando se multiplica uma frao pelo seu inverso, o resultado sempre 1 e isso facilita a diviso. Quando se multiplica o dividendo e o divisor

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por um mesmo nmero, o quociente no se altera. Por exemplo, 10 : 2 = 5, assim como 10.(3) : 2.(3) = 5. A ideia principal dessa tcnica consiste em transformar o divisor em 1, pois toda diviso de um nmero por 1 resulta ele mesmo. Veja o exemplo:

trair uma frao ao nmero indicado na casa onde parou. Podem par ticipar dois ou mais alunos. Vence o jogo quem conseguir chegar em primeiro lugar no fim da trilha. EXPERINCIA EM AO Para o desenvolvimento deste projeto, os 28 alunos da turma foram divididos em sete grupos de quatro alunos, que receberam a seguinte denominao: Grupo A, com os componentes: A1, A2, A3, A4; Grupo B, com os componentes: B1, B2, B3, B4, e assim sucessivamente at o Grupo G, com os componentes: G1, G2, G3, G4. Da carga horria de cinco horas-aulas semanais de Matemtica, em duas foram aplicadas os jogos, durante seis semanas, per fazendo um total de doze horas-aula. Antes de iniciar a aplicao dos jogos, a professora introduziu o concei to de frao e props aos alunos vrias atividades. Aps os alunos assimilarem o concei to e o reconhecimento das fraes, iniciou-se a aplicao dos jogos para desenvolver o estudo das fraes. O primeiro jogo aplicado foi Domin de Fraes Equivalentes. Inicialmente, a professora props aos alunos, reunidos em grupos, a leitura das regras do jogo em voz alta, com a finalidade de desfazer algumas dvidas quanto ao modo de jogar. No decorrer dessa discusso, realizaram-se algumas simulaes de situaes do jogo. Depois de formados os grupos, foram distribuidas as 28 peas do Domin de Fraes Equivalentes de forma que cada integrante do grupo recebesse 7.

Encontre a maior frao O objetivo deste jogo desenvolver o senso operatrio com fraes e a comparao entre elas. composto por dezoito car tes, com nmeros de um a nove, e oito car tes, com as quatro operaes: +, -, x , : . Participam duas duplas de alunos. Colocam-se os car tes virados para baixo em uma mesa e cada dupla retira quatro car tes com nmeros e um, com uma operao, formando duas fraes, de modo que, com a operao sor teada, obtenha-se o maior resultado possvel. Vence a dupla que tiver a maior frao. Corrida das fraes Este jogo tem, como objetivo, a compreenso do conceito de adio e de subtrao, treinamento e fixao das operaes de adio e subtrao, alm de estimular o desenvolvimento da ateno, a observao, a concentrao, o raciocnio aritmtico e o desenvolvimento do clculo mental. O material utilizado uma pista de corrida com marcadores e dados. Na pista, em algumas casas, o aluno deve somar ou sub-

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Nesse jogo, obser vou-se como os alunos interagiam uns com os outros. Por exemplo, o aluno F2 fez suas jogadas e tambm se colocou no lugar dos outros colegas do seu grupo para ex plicar e fazer algumas antecipaes. As dvidas da turma que ainda surgiam, concentravam-se na interpretao e reconhecimento das fraes. Com o propsito de analisar a aplicao do jogo, algumas perguntas foram elaboradas pela professora e feitas aos grupos no final da aula. Como foi utilizado, nesta investigao, o recurso de gravaes de udio, segue aqui a trascrio das questes e as respostas de alguns alunos: 1) O que vocs precisam saber para ganhar neste jogo? A3: Precisamos conhecer as fraes. B2: Saber as fraes e [a] sor te de ter as peas para descar tar. C2: Entender o que a professora explica nas aulas. G4: Saber os desenhos e os nomes das fraes. F1: Precisa de sor te e saber a matria. 2) Acham que este jogo trouxe algum conhecimento que vocs ainda no sabiam? A1: Sim, eu no sabia que [h] vrias maneiras de representar a mesma frao. F2: No. G4: Sim, tem muitos jeitos de escrever uma frao. F3: Eu j sabia tudo. 3) O que vocs aprenderam com o jogo? D1: Aprendemos mais sobre as fraes.

E3: Aprendi algumas coisas com a ajuda dos colegas. E2: Aprendi que posso escrever a mesma frao de muitas maneiras. Num momento seguinte, foi aplicado o Jogo de Fraes, que teve como objetivo explorar as operaes de adio e subtrao de fraes, usando o recurso das cores. A professora apresentou o jogo aos alunos e os grupos receberam as tarefas para serem desenvolvidas. Para reforar o concei to de equivalncia de fraes, a professora pediu aos alunos que comparassem o tamanho das peas por meio da sobreposio. Assim, pouco a pouco, os alunos identificaram que as peas de uma mesma cor representavam fraes equivalentes e que com peas das cores secundrias possvel representar fraes equivalentes as das peas das cores primrias que compem a cor secundria. Os alunos foram orientados a usarem as peas do jogo para representar as operaes com fraes contidas nas fichas que receberam, resolvendo problemas de adio e subtrao. Para desenvolver os clculos das fraes com denominadores diferentes, deve ser observado que as peas tm cores diferentes, por tanto, para achar as fraes equivalentes o aluno teria a dica da juno das cores. Por exemplo, se ele somar fraes representadas pelas cores vermelho e azul, vai encontrar as fraes equivalentes de cor roxa, pois vermelho + azul = roxo. Houve muita agitao e discusso entre os grupos, pois todos queriam falar o que estavam entendendo e ajudar os colegas que

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estavam com dificuldade. Como resultado, a maioria dos alunos conseguiu representar as operaes, mas alguns no conseguiram somar nem subtrair usando esse recurso. No final da aula, novamente foram feitas algumas perguntas aos alunos: 1) Voc achou que as cores facilitaram a resoluo das operaes? A2: Ajudou bastante, ficou mais claro pra mim porque [ necessrio] achar fraes equivalentes pra somar e diminuir as fraes. B3: Achei legal as cores porque eu sabia qual cor [aparece], quando misturo duas primrias. F4: Achei muito confuso no incio, s fui entender alguma coisa no final da aula. G3: Achei diver tido fazer as contas assim. 2) Como voc acha que o jogo pode contribuir para a aula de Matemtica? E4: Podemos usar este jogo para ajudar a resolver os exerccios da aula normal. G1: Agora eu entendi porque s posso somar as fraes quando os denominadores so iguais. A4: Achei confuso, acho mais fcil somar e diminuir achando o mmc pra fazer as continhas. A colaborao entre os colegas para representar as operaes por meio das formas foi constante durante a aplicao desse jogo. Na aula seguinte, utilizou-se o jogo Sobreposio de fraes. Cada grupo recebeu um envelope com dois problemas relacionados, respectivamente, multiplicao e diviso entre fraes. Logo aps, os alunos foram orientados a recor tar folhas de papel celofane do mesmo tamanho e da mesma forma das peas do

jogo de fraes anterior. Agora, conforme a orientao da professora, eles deveriam fazer a sobreposio de peas para a resoluo dos problemas que constavam nos envolopes. A professora mostrou exemplos de operaes de multiplicao e diviso utilizando a sobreposio das peas recor tadas em celofane, conforme as cores das peas originais do jogo de fraes, mostrando o resultado turma. Poucos alunos tiveram dificuldades em sobrepor as peas e pediram auxlio para a professora; outros grupos mostraram-se bastante seguros. O debate realizado no final da aula permitiu esclarecer algumas dvidas e dificuldades sentidas pelos alunos durante a execuo do jogo. Foram, ento, definidos mais claramente determinados termos e alguns conceitos. O jogo sequencialmente aplicado foi o Encontre a maior frao, cujo objetivo consiste em desenvolver o senso operatrio e a comparao entre as fraes. Inicialmente, a professora entregou ao grupo os jogos e explicou as regras, mas, ainda assim, cer tos grupos tiveram dificuldade para compreender a proposta. Alguns alunos utilizaram poucas operaes nas combinaes que faziam com os nmeros. O grande desafio era saber quem poderia obter o maior resultado com suas car tas. Deve-se ressaltar que esse jogo no uma atividade unicamente de puro clculo, mas tambm conduziu os alunos a estabelecerem relaes entre os nmeros e as operaes. Durante a atividade, notou-se que, em alguns grupos, por vezes, havia disperso de esforos. Eles deveriam escolher uma situao e

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resolv-la, anotar o resultado obtido e, trocando os nmeros de posio, resolver novamente, analisando os possveis resultados. No final da aula, realizou-se um debate para esclarecer as dvidas que surgiram. Notou-se que alguns grupos sentiam a necessidade de estimar os resultados. O ltimo jogo aplicado foi Corrida das fraes que teve, como objetivo principal, a fixao das operaes de adio e subtrao de fraes. As regras e o material que compem o jogo foram apresentados aos alunos: uma pista de corrida, com marcadores e dados. Na pista, em algumas casas, o aluno deveria somar ou subtrair uma frao ao nmero indicado na casa em que parou. Podiam par ticipar dois ou mais alunos. No incio, eles ficaram muito eufricos e, no decorrer da aula, notou-se que o jogo gerou muito entusiasmo. Os grupos jogaram vrias vezes e, assim, o tempo destinado ao jogo revelouse suficiente para que todos participassem. As regras foram facilmente assimiladas pelos estudantes, que mostraram tambm muita facilidade e segurana em resolver os clculos do jogo. Os alunos gostaram muito dessa atividade; segundo F4: Alm de ter que saber resolver as continhas, precisa ter sor te com o lanamento do dado. No final da aplicao desta pesquisa, os par ticipantes responderam a um questionrio com as seguintes perguntas: 1) Voc considera que os jogos ajudaram, ajudaram um pouco ou no ajudaram na aprendizagem das fraes? 2) A aplicao de jogos no estudo de fraes colaborou para voc aprender esse contedo?

3) Voc achou que a aula ficou mais interessante com os jogos? 4) Voc sentiu dificuldade em resolver as operaes matemticas envolvidas nos jogos? 5) Voc deseja continuar com os jogos? Evidenciou-se que a maioria respondeu positivamente, afirmando que a utilizao dos jogos ajudou na aprendizagem das fraes. De acordo com os alunos, isso ocorre pelo fato de os jogos opor tunizarem uma maneira diferente de resolver exerccios. Entretanto, para alguns, os jogos ajudaram um pouco, pois realiza-se uma grande quantidade de exerccios nas aulas expositivas, que seriam a melhor maneira de aprender. Outros estudantes, devido ao fato de terem muita dificuldade em matemtica e por no se adaptarem ao trabalho em grupo, acharam que os jogos no ajudaram na aprendizagem das fraes. Dezenove alunos responderam que sentiram dificuldade em resolver as operaes matemticas envolvidas por meio de jogos e justificaram suas respostas em funo da dificuldade em dominar a tabuada o que, de fato, dificultou o reconhecimento das fraes equivalentes e as operaes. Apenas dois alunos responderam que no desejam continuar com os jogos nas aulas de Matemtica por terem dificuldade de trabalhar em grupo. No entanto, a maioria deseja continuar com os jogos, considerando que as aulas ficaram mais diver tidas e se sentiram empolgados em resolver as atividades propostas. Diante das respostas, ficou evidente que esse trabalho contribuiu para a melhoria do desempenho da turma. Das respostas ob-

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tidas no questionrio, possvel inferir que os jogos motivaram os alunos para o estudo de fraes. Foi uma maneira diver tida de aprender Matemtica. Com a finalidade de avaliar o desempenho dos alunos e compar-lo com o trimestre anterior, no qual no se usou jogos nas aulas de Matemtica, foram analisados os trabalhos, testes e provas: notou-se que 68% dos alunos da turma apresentou um melhor rendimento; 14% mantiveram a mesma mdia; e os outros 18% no obtiveram sucesso no rendimento do 2 trimestre. Diante desses dados, pode-se concluir que a maioria dos alunos apresentou um melhor rendimento nas aulas e mostrouse mais confiante e entusiasmados para desenvolver as atividades propostas. Esses resultados, talvez, possam ser explicados pelo fato de que a resoluo das atividades propostas exigiu dos estudantes a troca de ideias e experincias com o grupo. Os exerccios mostravam claramente a necessidade de se aprender a calcular para o jogo e para diver tir-se. Segundo Macedo (2000), impor tante considerar que desenvolvimento e aprendizagem no esto nos jogos em si, mas no que desencadeado a par tir das inter venes e dos desafios propostos aos alunos, pois a troca de informaes entre os par ticipantes contribui efetivamente para a aquisio do conhecimento. CONSIDER AES FINAIS A aplicao dos jogos didticos na turma 51 influenciou os alunos de maneira positiva

no processo de ensino-aprendizagem dos conceitos e operaes de fraes. De um modo geral, mesmo com ritmos diferentes, os estudantes sentiram-se motivados. O fato de os alunos jogarem em grupo foi compensador, pois percebeu-se que as trocas realizadas estimularam a imaginao e a criatividade. Todos os jogos aplicados cumpriram o seu papel, porque, em todas as obser vaes realizadas no decorrer das aulas, notou-se que os alunos buscavam resolver as operaes com motivao, prazer e naturalidade. Percebeu-se, ainda, como aspecto positivo, o fato de os alunos se ajudarem mesmo sendo adversrios. Os comentrios feitos entre a professora e os alunos, ao final de cada aula, permitiram criar um espao de opor tunidades para eles refletirem sobre as diversas situaes que ocorriam durante os jogos, esclarecer significados e compreender melhor alguns conceitos. O entusiasmo dos alunos e a aceitao dos jogos justificam a necessidade de, cada vez mais, os docentes recorrem a atividades ldicas, por meio dos quais os estudantes aprendam Matemtica de forma crtica e diferenciada do mtodo tradicional. As situaes que ocorreram durante os jogos permitem exemplificar o desenvolvimento e a concretizao de habilidades matemticas. O jogo didtico uma forma de opor tunizar aos alunos uma maneira descontrada de promover a aprendizagem. Porm, essa metodologia no tarefa fcil, pois exige muita dedicao e persistncia por par te do professor. Com relao aos alunos, nota-se uma cer ta agitao inicial, que diminui com

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o decorrer das aulas, mas propicia maior interesse pela Matemtica. Assim, respondendo a pergunta da pesquisa, afirma-se que o uso de jogos selecionados e aplicados aos alunos da turma 51 contribuiu efetivamente para o ensino e para a aprendizagem de fraes. REFERNCIAS
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