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MANUAL DE SCRATCH
MANUAL SCRATCH
ndice
Comenzando a trabajar con Scratch.......................................................................................... Pestaa Programas.............................................................................................................. Pestaa Disfraces................................................................................................................. Pestaa Sonidos. ................................................................................................................ Familias de bloques.............................................................................................................. Agregar Objetos....................................................................................................................... Crear un Objeto desde el editor de pintura............................................................................ Importar Objeto .................................................................................................................. Objeto sorpresa................................................................................................................. Trabajando con disfraces................................................................................................ Pintar el disfraz.............................................................................................................. Importar una imagen de la galera de Scratch................................................................. Cmo trabajar con los disfraces? .................................................................................. Escenario............................................................................................................................... Pintar Fondo...................................................................................................................... Editar fondo....................................................................................................................... Trabajando con imgenes externas.......................................................................................... Importando y grabando sonidos.............................................................................................. Como reproduce sonido un Objeto o el Escenario?............................................................. Guardar el proyecto...................................................................................................................... Primer proyecto en scratch ...................................................................................................... 3 3 3 3 4 8 9 9 10 10 11 12 12 13 14 15 17 18 19 19 21
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Pestaa Programas
En esta rea podemos crear programas para los Objetos y Escenario.
Pestaa Disfraces
Los Objetos pueden cambiar de apariencia mediante los disfraces. En esta rea podemos asignarle disfraces a los Objetos.
Pestaa Sonidos.
As como los Objetos tienen distintos disfraces tambin podemos asignarles uno o ms sonidos.
Objeto o personaje
Escenario
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Familias de bloques
La forma de crear programas en Scratch es simple: se trabaja con bloques que encajan entre ellos (como piezas de un puzzle), formando estructuras de bloques (programas). Estos bloques se arrastran hasta el rea de programacin. De esta forma le damos rdenes a los Objetos para que efecten distintas acciones.
Las familias de bloques estn divididas en ocho categoras y cada una tiene un color que la distingue: Movimiento, Apariencia, Sonido, Control, etc..
Mueve al objeto una determinada cantidad de pasos. Giran al objeto una cierta cantidad de grados en direccin izquierda o derecha.
Desliza al objeto durante cierta cantidad de segundos a una determinada posicin del escenario.
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Efectos visuales.
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Reproduce un sonido.
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Control: se utilizan para disparar la ejecucin de los programas y cambiar la secuencia de los mismos. Bloques que indican con que accin incia el programa (al presrionar bandera o tecla u objeto). Detiene el programa por una cantidad determinada de segundos. Bloques de repeticin.
Este programa se inicia cuando se presiona la bandera verde que se encuentra encima del escenario y mueve al objeto 10 pasos.
Los bloques de repeticin (repetir, por siempre, etc), repiten el cdigo que tienen dentro una determinada cantidad de veces. En este ejemplo se repite 10 veces el bloque girar 15 grados a la derecha.
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Agregar Objetos.
Tenemos distintas formas de agregar Objetos a nuestro proyecto. Podemos dibujarlos nosotros mismos o utilizar los Objetos que se encuentran en la galera de Scratch.
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Barra de herramientas
Botones de control
Paleta de colores
Lienzo
En este editor de pintura podemos dibujar un Objeto. Cuenta con las herramientas propias necesarias para crear cualquier dibujo. Una vez creado el Objeto presionamos el botn Aceptar, la ventana se cierra y el Objeto aparece en el centro del Escenario.
Importar Objeto
Botn Escoger un nuevo programa del archivo prediseado de la galera de Scratch. Al presionarlo se abre la siguiente ventana: sirve para escoger un Objeto
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Encontramos cuatro carpetas con los Objetos divididos por categoras, Animales, Fantasa, Personas y Cosas. Seleccionamos una de las categoras y escogemos el Objeto que mas nos guste.
Objeto sorpresa
Botn objeto sorpresa sirve para traer un Objeto al azar de la galera de Scratch. Al presionarlo se inserta un Objeto sorpresa en el centro del Escenario.
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Pintar el disfraz
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El bloque cambia el disfraz del Objeto al disfraz que le indiquemos. Como se puede ver en la parte derecha de este bloque hay un cuadro con una lista desplegable que nos muestra todos los disfraces disponibles para el Objeto. Si no agregamos previamente disfraces al Objeto, solo nos mostrar uno. Para seleccionar el disfraz que queremos, simplemente hay que efectuar un clic sobre el nombre del mismo. El bloque cambia al siguiente disfraz de la lista de disfraces del Objeto, volviendo al principio cuando la lista se termina.
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Por ejemplo:
Este programa mueve al Objeto y cambia su apariencia. Se inicia cuando se presiona la bandera verde:
1- Mueve al Objeto 10 pasos 2- Cambia el disfraz del Objeto al disfraz1 3- Pausa el programa por 1 segundo (esperar) 4- Cambia el disfraz1 al disfraz2
Escenario
El Escenario es el sector donde se desarrolla la accin y por defecto est en blanco. Se puede cambiar. Podemos editarlo desde el editor de pintura, podemos utilizar una imagen como fondo, podemos crear distintos fondos. Para trabajar sobre el Escenario primero debemos seleccionarlo desde la zona de Objetos y Escenario.
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Una vez seleccionado vemos como cambian las pestaas y los bloques de cdigo. La familia de bloques de Movimiento no est habilitada y en las otras hay variaciones.
Pintar Fondo
Para crear un fondo nuevo utilizamos el botn Pintar.
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Al presionar este botn se abre el Editor de Pinturas. Una vez all realizamos el dibujo que deseemos y presionamos Aceptar.
Editar fondo
Para editar el fondo del Escenario nos dirigimos a la pestaa Fondos y presionamos el botn Editar sobre el fondo que queremos cambiar. Es importante recordar que con este botn podemos realizar cambios sobre un fondo seleccionado, no crea un nuevo fondo.
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Queda una copia de la imagen en el Porta Papeles y desde all la podemos arrastrar al Escenario de Scratch, a la pestaa Fondos o a la miniatura del Escenario o del Objeto, en la zona de Objetos y Escenario.
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Con el primero podemos grabar un sonido y con el segundo podemos traer uno de los sonidos pre grabados que posee Scratch. Para grabar un sonido presionamos el botn Grabar y vemos la siguiente ventana:
Para comenzar la grabacin presionamos el botn rojo, y para detenerla el botn negro. Tambin podemos escuchar lo grabado con el botn verde. Si queremos conservar la grabacin presionamos Aceptar, de lo contrario Cancelar. Si guardamos la grabacin vemos la siguiente imagen:
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tocar sonido.
Como vern este bloque tiene a la derecha un cuadro con una lista de opciones: si tenemos ms de un sonido podremos seleccionarlo de all.
Retomamos el ejemplo que vimos anteriormente en el que el gato caminaba y cambiaba de disfraz. Colocamos el bloque tocar sonido y seleccionamos el sonido miau.
Guardar el proyecto
Una vez hayamos creado un proyecto, para guardarlo utilizaremos el botn Guardar de la barra de botones. Procedimiento: Presionamos el botn guardar . Se abrir la siguiente ventana:
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Elegimos un nuevo nombre para el proyecto. En la parte inferior de la ventana veremos una etiqueta Nuevo nombre de archivo, a la derecha de la misma hay un cuadro de texto donde ingresaremos el nombre del proyecto.
Luego tendremos que seleccionar la carpeta donde quedar guardado el proyecto. Debemos ir a la barra que nos indica las carpetas y efectuar un clic sobre la flecha negra que apunta hacia abajo.
Hacemos doble clic sobre la carpeta y luego presionamos el botn Aceptar: el proyecto quedar guardado.
Una vez que est guardado, el nombre del proyecto aparecer en el extremo superior derecho de la pantalla
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PRIMER PROYECTO CON SCRATCH Como dijimos ms arriba, cuando iniciamos un nuevo proyecto aparece siempre por defecto un escenario en blanco con nuestro ya conocido gato Scratch en medio del mismo. Vamos a crear una secuencia diferente, representando nuestro primer proyecto con Scratch. La secuencia sera la siguiente: Crear el escenario y los objetos Modificar el fondo blanco del escenario por otro de los que se incluyen en la instalacin estndar del programa Eliminar el objeto del gato y aadir un nuevo objeto desde la biblioteca de elementos incorporados Programar el elemento para que al iniciar la ejecucin se posicione en la parte inferior izquierda de la pantalla y se desplace hasta el lateral derecho, caminando y diciendo algo al final... Arracaremos Scratch o pulsaremos el botn Nuevo si ya estaba abierto y hemos realizado alguna modificacin en el entorno. Si Scratch nos pregunta si queremos guardar el proyecto actual, contestaremos No.
Elegiremos la herramienta borrar y pulsamos sobre el objeto que vamos a eliminar, en este caso, el gato:
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Ya tenemos nuestro escenario en blanco. Ahora, elegiremos la opcin de Pintar objeto nuevo
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Una vez en el editor de pinturas, le modificaremos el tamao para hacerlo un poco ms pequeo. Despus, pulsaremos Aceptar.
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Ya tenemos nuestro objeto en el escenario. Ahora, le vamos a aadir un segundo disfraz, para poder dar la sensacin de que est volando. Seleccionamos la pestaa Disfraces, para poder importar un disfraz nuevo, en este caso, bat1-b. Lo reduciremos tambin, si procede:
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Ya tenemos un objeto (llamado Objeto1) con dos disfraces, y situado en el centro de la pantalla:
Vamos a cargar tambin un nuevo escenario para darle un poco ms de entidad a nuestro objeto. Para ello, seleccionamos Escenario:
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Seleccionamos Nature:
Y elegimos el fondo que nos guste ms. En nuestro caso, vamos a escoger Stars:
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Ahora, vamos a programar el desplazamiento de nuestro murcilago, montando el puzzle con las siguientes piezas. Recordemos que basta con arrastrar y soltar cada pieza, eligindola de las secciones que corresponda. Hacemos clic en la pestaa Programas, teniendo a nuestro Objeto 1 seleccionado:
Y ahora empezamos a arrastrar, en el orden indicado, hasta que obtengamos el programa que se puede ver en la imagen: 1) Control
2) Movimiento
Ntese el valor 20
4) Movimiento
Ntese el valor 5
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5) Control
Si ahora pulsamos sobre la bandera verde de la zona superior derecha de la pantalla, podremos ver a nuestro murcilago realizar algo similar a un vuelo...
Podemos guardar nuestro proyecto con el botn Guardar del Men. Ya tenemos nuestro primer script con Scratch construido. Ahora, podemos jugar con l y modificar valores para ver cmo queda el vuelo, por ejemplo, con un tiempo de espera inferior o superior, colocando a Objeto1 en otro lugar de la pantalla, etc. Obviamente, podemos aadir otros elementos y programarlos para que realicen por la pantalla el movimiento que nos parezca oportuno, que se escuchen determinados sonidos, etc.
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. Podemos complicar nuestro proyecto y aadirle otros elementos, de manera que con cada aleteo se escuche un pop y el personaje diga o piense algo al finalizar su viaje...:
En este caso hemos utilizado elementos de Control, Movimiento, Apariencia y Sonido. Pero podemos aadir contadores, variables, y un largo etctera. Por ejemplo, podemos crear una variable que se incremente y que provoque la ejecucin de un evento determinado...: