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Pensamiento y lenguaje Genaro Ganados Arenas 96756

Universidad Autnoma de Ciudad Jurez Instituto de Ciencias Sociales y Administracin Departamento de Ciencias Sociales Pensamiento y lenguaje Alumno: Genaro Granados Arenas 96756

Pensamiento y lenguaje Genaro Ganados Arenas 96756

Clasificacin del juego


Resumen

Algunos juegos son simples ejercicios que ponen en accin un conjunto variado de conductas, pero sin modificar su estructura tal cual se presenta en el estado de adaptacin actual. Estos juegos ejercen sus estructuras en el vaco, sin otro fin que el placer mismo del funcionamiento. Varios juegos se caracterizan en particular con las conductas animales, basta que el conjunto de movimientos que habitualmente sirven para esta adaptacin sean frenados por el amor materno y que funcione en blanco y no como funcionaria en presencia de un ser peligroso. El animal que comprende que se dedica a una seudo -actividad y que continua jugando, se eleva hasta la ilusin voluntaria hasta el placer de la apariencia y se encuentra en el terreno de la produccin artstica. Pero si se comparan estos juegos del animal con los del lactante antes del lenguaje y con la forma como casi todos los esquemas sensorio-motores dan lugar a un ejercicio ldico al margen de su estado de adaptacin , no se puede si no encontrar intil la hiptesis de una ficcin representativa. En el nio el juego de ejercicio es el primero en aparecer, la actividad ldica desborda ampliamente los esquemas reflejos y prolonga casi todas las acciones. Una segunda categora de juegos infantiles es la de juegos simblicos. El smbolo implica la representacin de un objeto ausente, puesto que es la comparacin entre un elemento dado y un elemento imaginado, y una representacin ficticia puesto a que esta comparacin consiste en una asimilacin deformante. La mayor parte de los juegos simblicos, salvo las construcciones puramente imaginativas, ponen en accin movimientos y actos complejos. Son sensorio motores y simblicos. Sus funciones se apartan cada vez mas del simple ejercicio: la compensacin , la realizacin de deseos, la liquidacin de conflictos, etc., se agregan al simple placer de someterse a la realidad , el cual prolonga el placer de ser causa inherente al ejercicio sensorio-motor. Los juegos simblicos finalmente en el curso del desarrollo se sper pone a una tercera categora, los juegos de reglas. Ejercicio, smbolo y regla parecen ser los tres estadios sucesivos caractersticos de las grandes clases de juego, desde el punto de vista de sus estructuras mentales. Al querer construir una clasificacin gentica fundada sobre la evolucin de las estructuras, estos no caracterizan un estadio entre los otros si no que sealan una transformacin interna de la nocin del smbolo en el sentido de la representacin adaptada. Los juegos de construccin no definen un nivel entre los

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otros, si no que ocupan una posicin situada a medio camino entre el juego y el trabajo inteligente o entre el juego y la imitacin. Clasificacin y evolucin de los juegos de simple ejercicio Los ejercicios ldicos que constituyen la forma inicial del juego en el nio , no son caractersticos de los dos primeros aos o de la fase de las conductas pre verbales. Por el contrario, reaparecen durante toda la infancia, cada vez que un poder nuevo se adquiere durante su fase de construccin y adaptacin actual casi toda condu cta da lugar a su torno a una asimilacin funcional o ejercicio en el vaco, acompaada del simple placer de ser causa o de un sentimiento de potencia, el adulto acta a menudo de esta forma y solamente por el placer de ejercer los nuevos poderes. Todo uego de ejercicio termina por desaparecer al dar lugar una especie de saturacin cuando su objetivo ya no da ocasin a ningn aprendizaje, la frecuencia tanto absoluta como relativa de los juegos de ejercicio disminuye con el desarrollo a partir de la aparicin del lenguaje. Una primera clase es la de los juegos de ejercicio simple, que se limitan a producir una conducta ordinariamente adaptada a un fin utilitario tal cual. De esta primera clase se pasa insensiblemente a la segunda, osea las combinaciones sin objeto. El sujeto no se limita a ejercer actividades ya adquiridas tal cuales en el plano de la adaptacin inteligente, si no que construye nuevas combinaciones que son ldicas desde el comienzo. El contacto con material nuevo destinado bien sea a la propia diversin o a la construccin. La tercera clase que hay que distinguir es de la de las combinaciones con una finalidad, es decir las que desde el comienzo tienen una finalidad ldica. En los juegos de ejercicio del pensamiento se pueden encontrar estas tres categoras para ejercicio simple y las combinaciones sin objeto, como el preguntar porque es?, lo que constituye a un acto de inteligencia reflexiva, el nio puede divertirse preguntando por el solo placer de hacerlo, lo que constituir un ejercicio simple. Puede tambin inventar un cuento sin principio ni fin por el placer de combinar sin objeto palabras y conceptos o puede fabular por el solo placer de construir lo que constituir una combinacin ldica de pensamientos con una finalidad. Clasificacin y evolucin de los juegos simblicos Una diferencia entre los juegos de ejercicio intelectual y los simblicos es que la interrogacin o la imaginacin son ejercidas por juego, la imaginacin simblica constituye el instrumento o la forma del juego y no su contenido: este es el conjunto de seres o acontecimientos representados por el smbolo o sea que es el objeto de las actividades mismas del nio y en particular de su vida afectiva , que son evocadas y pensadas gracias al smbolo. El smbolo le aporta los medios de asimilar lo real a sus

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deseos o a sus intereses, estos esquemas simblicos sealan la transicin entre el juego de ejercicio y el simblico propiamente dicho: del primero conservan el poder de ejercer una conducta fuera de su contexto de adaptacin actual por el simple placer funcional; pero en el segundo presentan ya la capacidad de evocar esta conducta en ausencia de su objetivo habitual, ya sea frente a nuevos objetos concebidos, como simples sustitutos o sin ayuda material, esquemas que ejerce no solo sin adaptacin actual si no simblicamente. El smbolo no se ha libertado pues como instrumento del pensamiento mismo. El sujeto atribuir a otro y a las cosas mismas el esquema que se le ha hecho familiar. La proyeccin de los esquemas simblicos sobre objetos nuevos no es sino la generalizacin de conductas. Una disociacin entre el significante y el significado que es precisamente constitutiva del simbolismo, la imitacin juega el papel de simbolizante, mientras que los simbolizado es la accin propia anterior (seria), y en el segundo modelo de s mismo. La segunda etapa de la formacin de los juegos simblicos es caracterizada por una forma que llamaremos asimilacin simple de un objeto a otro; la asimilacin de un objeto a otro est implicada ya en los tipos procedentes en el esquema simblico , en las proyecciones de esquemas simblicos y de los esquemas de imitacin. Pero en los tipos anteriores estas asimilaciones estn insertadas en las acciones de conjunto que ellas determinan. ; Las imitaciones se dan puesto a que el nio se identifica con otros personajes. Pero es tambin lgico que la imitacin no es pura si no que se subordina a la asimilacin ldica. El juego consiste en reaccionar por contra el miedo o realizar en juego lo que osara hacerse en la realidad. La compensacin se convierte en catarsis. Los juegos consistentes en liquidar una situacin desagradable revivindola ficticiamente muestran con una claridad particular la funcin del juego simblico, cual es la de asimilar lo real al yo, liberando a este de las necesidades de la acomodacin, permitir que al yo tomar desquite de la realidad ; es decir, compensarlo. Se podra llamar combinaciones simblicas anticipadoras a las tres formas procedentes de combinaciones simblicas que consisten bien en reconstituciones puras o bien en reconstituciones mezcladas con combinaciones imaginarias o bien en reconstituciones contra transposiciones compensadoras. De los cuatro a los siete aos, ms o menos los juegos simblicos que acabamos de describir comienzan a desaparecer para convertirse en una simple representacin imitativa de la realidad. El primero es el orden relativo de las construcciones ldicas por oposicin a la incoherencia de las combinaciones simblicas mezcladas con combinaciones imaginarias; un segundo progreso esencial de los juegos de los 4 a los 7 aos es la preocupacin creciente por la veracidad de la imitacin exacta de lo real. El smbolo ldico evoluciona en el sentido de una simple copia de lo real y solo el tema general de las escenas sigue siendo simblico mientras que los detalles de estas y de las

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construcciones tienen a la acomodacin precisa y aun a la adaptacin propiamente inteligente. Un tercer carcter de los juegos de los 4 a los 7 aos es el comienzo del simbolismo colectivo, con diferenciacin y adecuacin de los papeles. Pero, por el contrario despus de los 4 aos ocurre cada vez ms que los papeles se diferencian y se hacen complementarios. Hay paso del egocentrismo inicial a la reciprocidad gracias a una doble coordinacin en las relaciones interindividuales y las representaciones correlativas, todo progreso de socializacin desemboca no un reforzamiento del simbolismo sino en su transformacin mas o menso rpida en la direccin de la imitacin objetiva de lo real. Entre los 11 y los 12 aos se caracteriza por la disminucin del simbolismo en provecho de los juegos de reglas o de las construcciones simblicas cada vez menos deformantes y cada vez ms cercanas al trabajo continuo y adaptado. El smbolo ha llegado a ser imagen y esta no sirve ya a la asimilacin del yo, sino ms bien a la adaptacin a la realidad; el juego de reglas es la actividad ldica del ser socializado. En efecto as como el smbolo remplaza al ejercicio simple apenas surge el pensamiento, la regla remplaza al smbolo y enmarca al ejercicio, apenas ciertas relaciones sociales se constituyen; por lo tanto, el problema es el determinar cules son estas. Primero que todo el individuo solo no se da si mismo reglas, si no por analoga con las que ha recibido, pero, en las reglas adems de regularidad hay una idea de obligacin que supone la existencia de dos individuos por lo menos. En cuanto a las reglas propiamente dichas, es necesario distinguir dos tipos: las reglas trasmitidas y las reglas espontaneas, dicho de otra manera, aquellos juegos de reglas que se convierten en institucionales, en el sentido de realidades sociales, pues se imponen por presin de las generaciones anteriores, y los juegos de reglas que son de naturaleza contractual y momentnea. En segundo lugar, el ejercicio simple puede transformarse en simbolismo o agregarse al juego simblico cuando el esquema sensorio motor se transforma en esquema simblico o cuando las construcciones nacidas de las combinaciones ldicas en lugar de revertir simplemente en la accin adaptada y en el trabajo, engendran imitaciones simblicas. En tercer lugar, cuando el ejercicio se vuelve colectivo puede regular y convertirse as en juego de reglas. A medida que el nio se adapta a las realidades fsicas y sociales, se dedica cada vez menos a las deformaciones y las transposiciones simblicas, porque en lugar de asimilar el mundo a su yo progresivamente somete este a la realidad. Los juegos de reglas son juegos de combinacin sensorio motoras o intelectuales de competencia de los individuos y regulados por un cdigo trasmitido de generacin en generacin o por acuerdos improvisados, si los juegos de ejercicio son los primeros en aparecer son tambin los menos estables, surgen al margen cada nueva adquisicin y desaparecen despus de su saturacin.

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