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BINGO DE TABUADA

Margarete Rodrigues Corra Silva E.E. Salvador Moreno Munhoz Teodoro Sampaio SP

Dezembro 2005

Srie 7 D Durao Final de Aula

Projeto TEIA DO SABER 2005 Programa de Formao Continuada de Professores Diretoria Regional de Ensino de Mirante do Paranapanema Secretaria de Estado da Educao, SP Metodologias de Ensino da Matemtica no Ciclo II (5. A 8.) do Ensino Fundamental Coordenador Prof. Dr. Jos Ricardo de Rezende Zeni Departamento de Matemtica, Estatstica e Computao. UNESP Campus de Presidente Prudente - SP

Margarete Rodrigues Corra Silva

INTRODUO O Recurso aos jogos Alm de ser um objeto sociocultural em que a matemtica est presente, o jogo uma atividade natural no desenvolvimento dos processos psicolgicos bsicos; supe-se um fazer sem obrigaes externa e imposta, embora demande exigncias, normas e controle. A participao em jogos de grupo tambm representa uma conquista cognitiva, emocional, moral e social para o aluno e um estmulo para o desenvolvimento do seu raciocnio lgico (PCN de Matemtica). Objetivos Desenvolver o raciocnio na multiplicao; estimular o clculo mental; Sociabilizar os alunos; melhorar as relaes aluno-aluno e aluno-professor. Atividades Construo do Jogo Um quadro grande feita em cartolina com as seguintes medidas 28 cm x 28 cm dividida em quadrados de 4 cm x 4 cm perfazendo 49 (7 por 7) quadrados contendo os resultados sorteados, veja o modelo abaixo em tamanho menor. Este quadro utilizado pelo professor para anotar os resultados sorteados. Cada pea sorteada colocada nesta cartela. 1 8 18 28 42 55 72 2 9 20 30 44 56 80 3 10 21 32 45 60 81 4 12 22 35 48 63 90 5 14 24 36 49 64 99 6 15 25 40 50 66 100 7 16 27 41 54 70 0

49 peas (quadradinhos) feitas em cartolina com as medidas de 3cm por 3cm com multiplicaes, conforme o modelo abaixo em tamanho menor. Estas so as peas sorteadas pelo professor. 1x1 5x1 4x8 7x10 5x10 9x9 3x3 9x8 7x1 3x1 7x5 6x2 6x5 9x11 9x10 4x11 2x2 4x5 10x10 3x9 7x7 8x3 5x5 7x2 5x3 8x7 3x2 6x7 3x7 6x9 4x7 2x33 4x2 9x5 7x9

Projeto Teia do Saber 2005 Metodologias do Ensino de Matemtica

Margarete Rodrigues Corra Silva

2 2x1 6x10 2x11 3x0

5x11 4x4

3x6 8x6

5x8 2x5

9x4 8x8

8x10 1x41

38 cartelas menores feitas em cartolina com as medidas de 15 cm de largura por 8 cm de altura, cada uma dividida em 10 retngulos de 3cm de largura e 4cm de altura. Desses 10 retngulos, 8 so resultados e 2 anulados, como segue o modelo em tamanho menor. Estas cartelas so distribudas entre os alunos, uma cartela para cada aluno. 14 3 48 60 40 45 56 72 25 35 42 27 40 21 9 27 72 49 64 80 72 60 16 9 0 7 5 50 63 35 36 45 48 5 55 15 15 30 63 80 56 15 49 25 18 21 54 56 35 36 70 81 48 50 60 28 20 1 42 64 90 50 54 36 32 35 40 45 24 64 90 70 81 24 22 72 50 54 21 28 41 80 7 22 81 20 21 30 18 16 9 28 25 48 3 66 60 32 81 49 70 64 90 3 24 15 32 20 15 15 32 45 54 21 28 3 21 18 21 35 50 60 9 27 64 80 36 24 40 70 90 64 72 15 30 81 42 7 27 5 21 28 70 100 48 49 30 80 0 1 42 7 10 18 24 32 30 44 10 56 48 49 12 27 28 5 54 63 45 54 56 12 3 42 7 10 16 22 90 54 49 56 20 30 40 32 25 60 70 40 50 60 14 100 72 81 60 54 14 3 5 40 35 7 5 7 63 60 63 16 9 28 25 45 49 64 25 36 7 70 18 15 54 14 3

80 45 42 54 30 25

64 72 100 56 72 63 80

80 100 99 9 27 24 40 9 24 20 24 40 45 36 15 30 27

56 32 35 1 49 20 36 60 8

100 64 20 21 28 32

63 16 9 48 56 20

100 70 81 63 72 70 90 49 70 80

27 3 5 50 42 7

49 12 18

81 7 63

100 64 99 56 64 72

Projeto Teia do Saber 2005 Metodologias do Ensino de Matemtica

Margarete Rodrigues Corra Silva

Material Cartolina para confeco do jogo e gros (de milho ou feijo) para a marcao dos resultados pelos alunos. Procedimentos Joga-se como um Bingo comum. O professor vai tirando de um saquinho as contas (peas com as multiplicaes) e falando em voz alta, por exemplo, 5 vezes 8. Os alunos realizam o clculo mental e vo marcando os resultados que houver em sua cartela. O professor marca no quadro grande os resultados sorteados para posterior conferncia. Vence o jogo quem preencher a cartela primeiro. Avaliao: Os alunos gostaram muito. Para vencer precisam preencher a cartela, para marcar o resultado sorteado preciso saber a tabuada, efetuar um clculo mental. . Houve uma melhora no aspecto disciplinar porque querem ouvir o sorteio e pedem silncio aos outros. Melhorou muito a relao aluno professor porque no momento do jogo os alunos me consideram como amiga e no como a professora. Entre os alunos houve troca de informaes porque quando no sabem o resultado pedem ajuda aos colegas. Finalmente, um aspecto relevante nos jogos o desafio genuno que eles provocam no aluno, que gera interesse e prazer. Por isso importante que os jogos faam parte da cultura escolar, cabendo ao professor analisar e avaliar a potencialidade educativa dos diferentes jogos e o aspecto curricular que se deseja desenvolver.

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