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A Mal, Paula, Vicente y Francisco porque sin ellos, nada valdra el esfuerzo.

Este libro es de propiedad de Juan Carlos Camus, su autor. Su contenido est prote gido por una Licencia Creative Commons del tipo Atribucin-No Comercial-Licenciar Igual 2.0 Chile. http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.0/cl/ Gracias a esta licencia es posible: copiar, distribuir, comunicar y ejecutar pblicamente la obra hacer obras derivadas Bajo las siguientes condiciones: Atribucin. Debes rec onocer y citar la obra de la forma especi cada por el autor o el licenciante. No C omercial. No puedes utilizar esta obra para nes comerciales. Licenciar Igual. Si alteras o transformas esta obra, o generas una obra derivada, slo puedes distribu ir la obra generada bajo una licencia idntica a sta. Al reutilizar o distribuir la obra, tienes que dejar bien claro los trminos de la licencia de esta obra. Algun a de estas condiciones puede no aplicarse si se obtiene el permiso del titular d e los derechos de autor Nada en esta licencia menoscaba o restringe los derechos morales del autor. Los derechos derivados del uso legtimo, del agotamiento u otr as limitaciones o excepciones reconocidas por la ley no se ven afectados por lo anterior. Texto legal completo de esta licencia en: http://creativecommons.org/l icenses/by-nc-sa/2.0/cl/legalcode En caso de utilizar el contenido de la manera indicada en la licencia, se solicita enviar por cortesa aviso va correo electrnico a contacto@tienes5segundos.cl. Copias digitales de este libro estn disponibles en www.tienes5segundos.cl Licencia de Uso

ndice Captulo 1 Caractersticas de los Contenidos Digitales Caractersticas de los contenid os digitales Caractersticas nicas del uso Contenidos digitales: caractersticas bsica s Interaccin Actualizacin Mltiples medios No lineal Personal Mltiples dispositivos d e acceso Contenidos que se relacionan Los usuarios distribuyen el contenido Los contenidos adquieren mltiples formatos La interaccin dirige las visitas Conocimien to de la Audiencia Caractersticas desde el Periodismo Digital Imgenes 1 a la 13 Ca ptulo 2 Un modelo para los Contenidos Digitales Un modelo para los Contenidos Dig itales De nicin del Modelo Margarita Caractersticas del modelo Etapa 1: De nir Etapa 2: Crear Etapa 3: Mediatizar Etapa 4: Interactivar Etapa 5: Envasar Etapa 6: Public ar Etapa 7: Gestionar Volver a empezar? Imgenes desde 14 hasta 21 13 14 16 17 17 18 18 18 19 19 21 23 24 25 27 28 Captulo 3 Tienes cinco segundos Tienes cinco segundos Tres veces 5 segundos Diseo de la experiencia Desarrollo de Personas Desarrollo de Wireframes Diseo de Intera ccin Tests de Usabilidad Diseo de la Informacin Diseo de Informacin: Portada Diseo de Informacin: Seccin Informativa Diseo de Informacin: Seccin Transaccional Imgenes desde 22 hasta 30 Captulo 4 Cmo escribir en espacios digitales Cmo escribir en espacios digitales Cmo se llama el sitio web? Portada: jerarquizar para comunicar Ttulos: el problema del contexto Se deben usar bajadas? Cunto escribir? Corto o Largo? Accesib ilidad: el sitio disponible para todos El papel de las fotografas Uso de aplicaci ones basadas en Flash Audio y Video: caractersticas Tipografa: la letra correcta L os usuarios como promotores Posicionamiento del sitio web Credibilidad de mi sit io web: Cmo aumentarla? Imgenes desde 31 hasta 40 Conclusin Anexo - Diccionario 59 60 61 63 64 65 66 68 69 71 72 73 33 34 36 39 39 42 45 48 51 53 56 58 75 76 76 78 79 83 84 87 89 90 92 92 95 97 100 102 104

ndice Accesibilidad AJAX Ancho de Banda Arquitectura de Informacin Avatar Applet Banner Blog Breadcrumbs Browser o Navegador Buscador o Motor de Bsqueda Ciberespacio Ci berntica Click Click Through Cookie CSS Diseo Lquido Dominio Emoticons Encontrabili dad Enlace Extranet Eyetracking Flash Hipertexto HTML Interaccin Interfaz o Inter face de usuario Internet Intranet Javascript JPG, JPEG Meta tag o Metadato 104 104 104 104 104 105 105 105 105 105 106 106 106 106 106 106 106 106 107 107 107 107 107 107 107 108 108 108 108 108 108 108 108 109 Minera web Motores de Bsqueda Multimedia Navegacin Nickname o Nick No lineal Nmero I P Of ine Online Per l demogr co Per l psicogr co Pdf Plug in Pixel Posicionamiento Web RSS croll SEM SEO Servidor Spam URL Usabilidad Web, Pgina Web, Sitio Web, Portal Web, servicio Web 2.0 Widget Wiki Wireframe WWW, W3 o World Wide Web Bibliografa Siti o web de apoyo 109 109 109 109 109 109 109 110 110 110 110 110 110 110 110 110 111 111 111 111 111 111 111 112 112 112 112 112 113 113 113 113 114 118

Prefacio Tienes cinco segundos es un libro que sintetiza los temas en los que he estado inv olucrado acadmica y profesionalmente en los ltimos quince aos: la creacin de conteni dos digitales; la manera de organizarlos para ser presentados mediante sitios we b; la usabilidad que facilita el acceso a ellos y, nalmente, la experiencia que v ive el usuario que los visita y utiliza. Eleg este nombre para re ejar de manera prc tica el tiempo que muchos usuarios le otorgan a lo nuevo que conocen a travs de I nternet. La evidencia emprica, sumada a las investigaciones que se han realizado en estos temas demuestra que si despus de cinco segundos no aparece algo en la pa ntalla que represente una respuesta o, al menos, la promesa de que algo interesa nte va a ocurrir, el usuario se va. Por lo tanto, este libro aborda los desafos q ue hay en estas tareas y las maneras de enfrentarlos, dependiendo las metas y ob jetivos de negocio que se deseen alcanzar. Est orientado a quienes crean contenid os, tienen a su cargo sitios web o deben desarrollar estrategias digitales, con el n de entregarles una visin amplia de las actividades que deben llevar a cabo pa ra cumplir esas tareas. Un poco de historia Comenc a trabajar en los temas de est e libro en la segunda mitad de los aos noventa, cuando mi ocupacin principal era i maginar cmo deban ser los medios digitales. Entonces diriga la versin digital del di ario La Tercera en Santiago de Chile y, con un equipo de creyentes en los medios d igitales formado por ingenieros, periodistas y diseadores, intentbamos sacar el mxi mo rendimiento a un sistema de informacin del que se saba poco: un sitio web de no ticias. Nuestro gran descubrimiento fue doble: tenamos usuarios a quienes les int eresaba participar de lo que hacamos y que el sitio no slo deba ofrecer noticias; d eba, al mismo tiempo, ofrecer acciones para que esos visitantes las pudieran llev ar a cabo. Haba que hacer posible que leyeran, imprimieran, revisaran documentos, escucharan archivos de audio, escribieran en foros, preguntaran por correo elec trnico, enviaran noticias, votaran en encuestas, tomaran parte en entrevistas onl ine y muchas otras actividades. El tiempo del medio slo como generador de noticia s para que el pblico leyera y se sintiera informado, ya se haba terminado. Nuestra s limitaciones eran tecnolgicas porque, por tiempo y recursos, muchas veces no

Los captulos Este libro est estructurado en cuatro captulos ms un anexo a travs de lo s cuales avanzo Acerca del Libro podamos cumplir esas promesas. Sin embargo, estbamos tranquilos porque tenamos la c laridad de que habamos entendido algo crucial: los sitios web eran un nuevo medio , con caractersticas y capacidades propias. Desde entonces, me dediqu con entusias mo a entender de qu se trataba este medio y establecer mis propias teoras, adems de investigar las que iban emergiendo, para llegar a un cuerpo de conocimientos qu e ayudara a sacar provecho de las nuevas herramientas que se iban poniendo a dis posicin de los creadores de contenidos digitales. Baste lo anterior, para explica r que lo que leern a continuacin es el producto de aos de re exin y prctica en el mundo de los contenidos digitales. En todo caso, los contenidos de este libro comenza ron a emerger de manera ms concreta en julio de 2006, a raz de la desconferencia que hicimos con el grupo de Arquitectos de Informacin (AIs) chilenos. All me anim a pr esentar el modelo Margarita, que es tratado en detalle en el Captulo 2, donde abord o el ciclo completo que implica la creacin de contenidos digitales. Es decir, des de la de nicin de la estrategia hasta la gestin de los resultados. Luego, con ms entu siasmo y desarrollo, present el modelo en un seminario organizado con motivo de u na reunin de AIs organizada por Javier Velasco en Santa Cruz (Sexta Regin, Chile). All mis colegas me hicieron sentir que el ciclo descrito tena un espacio propio y que haba que darse el tiempo para desarrollarlo. Entonces tom la tarea con ms entu siasmo y la transform en parte de las clases que dict como parte del Diplomado de Periodismo Digital y Gestin de Medios en Internet de la Escuela de Periodismo de la Universidad de Chile. Gracias a las presentaciones y conversaciones que tuvie ron lugar en las etapas descritas, pudo salir el contenido que revisarn a continu acin, que tiene la gracia de ofrecer tanto la teora como la prctica, ya que he teni do la fortuna de trabajar en lo que estudio y enseo. Por lo mismo, tengo grandes expectativas en este libro aunque me queda claro que es como un hijo: veo cmo nac e, ayudo a que crezca y a partir del momento en que estas pginas sean ledas, ser re sponsabilidad de otros los caminos que vaya tomando. No por eso dejo de esperar que le pasen grandes cosas.

desde lo general a lo particular, buscando en cada uno de ellos resolver adecuad amente el problema de desarrollar contenidos para sitios web y espacios digitale s, en general. En el Captulo 1 Caractersticas de los Contenidos Digitales se abord an las caractersticas que tiene esta forma de crear informacin, mediante un repaso de los principales tericos y sus proposiciones para abordar este mundo. En el Ca ptulo 2 Un modelo para los Contenidos Digitales se da a conocer el Modelo Margarit a a travs del cual es posible tener una visin panormica sobre principales aspectos r elativos al desarrollo y gestin de contenidos. En el Captulo 3 Tienes cinco segund os se trata el tema de la experiencia que vive un usuario que visita sitios web y cmo abordar la problemtica que plantea el hecho de que la entrega de informacin d ebe tener un despliegue casi instantneo, para evitar que antes de tiempo (en estr icto rigor, cinco segundos) el usuario que nos visita, abandone el sitio. En el Captulo 4 Cmo escribir en espacios digitales se detallan las estrategias de la red accin para sitios web y se explica cules son y cmo se hacen las tareas correspondie ntes a esta funcin. En la parte nal, adems, se presenta un diccionario con las de nic iones de las palabras tcnicas ms usadas en el libro y en general en el desarrollo de sitios web y se presenta el espacio digital que acompaa a este libro (www.tien es5segundos.cl) que ser donde ir contando lo que ocurra en torno a la publicacin, a ctualizando su contenido y anotando las posibles correcciones que, sin lugar a d udas, encontraremos cuando los lectores comiencen a usarlo. Finalizo esta breve presentacin dando las gracias a Mara Luz Aros, Ricardo Arroyo, Jorge Barahona, Gab riel Brito, Cristbal Cobo, Javier Fernndez, Alejandro Morales, Paulo Saavedra y Ja vier Velasco que se tomaron el tiempo y la dedicacin para leer y comentar este tr abajo. Si hay menos errores es mrito de ellos y los que quedaron, pues son todos de mi exclusiva responsabilidad... les puedo asegurar que trat de eliminarlos. Ta mbin quiero agradecer a l@s innumerables amig@s adems de mi linda familia que me ani maron para sacar adelante este desafo. Ya puedo decirles con una sonrisa: listo, t ermin el libro! A todos un abrazo y espero que la experiencia propuesta por las pg inas que siguen sea interesante. Juan C. Camus Santiago, Octubre 2009.

A modo de conclusin Generalmente hacer que las cosas resulten sencillas y comprensibles cuesta traba jo. Es decir, no es fcil lograr escapar de la complejidad. se es justamente uno de los desafos que Juan Carlos Camus asume y consigue con xito, a travs de este libro . En este sentido, me atrevera a decir que el logro de este texto es doble. En pr imer lugar porque su anlisis justamente ofrece frmulas, estrategias y re exiones ori entadas a simpli car tanto como sea posible la interaccin entre usuarios y pginas we b. Pero, por otra parte, la manera en que est escrito, organizado y presentado es te trabajo permite una lectura uida, entretenida y abundante en datos tiles. Aunqu e la disciplina de la interaccin persona-mquina (Human Computer Interaction) est re spaldada por varias dcadas de investigacin (enriquecida por los aportes de la ergo noma, el diseo, la usabilidad, la accesibilidad, la arquitectura de la informacin, entre otras) hoy ha adquirido ms relevancia que nunca. Mientras mayor es la canti dad de dispositivos con los que interactuamos diariamente, ms relevante es contar con herramientas y metodologas que nos ayuden a conseguir un uso intuitivo y sat isfactorio del mundo digital. Este panorama resulta especialmente relevante en l a poca actual, momento en que Internet, en general, y la web, en particular, adems de expandirse a una velocidad abismal, aparece con mayor protagonismo en una in terminable cantidad de dispositivos mviles y/o de bolsillo. De igual manera, las mutaciones que hemos podido observar en la web de los ltimos aos han puesto en evi dencia que la integracin de contenidos, la ubicuidad de uso y la hibridacin de pla taformas puede facilitar la interaccin de ingentes cantidades de usuarios, siempr e y cuando se combinen: estndares, creatividad, exibilidad, inclusin y los principi os del diseo centrado en el usuario. Todo lo aqu expuesto son algunos de los ingre dientes que el autor, con destreza y sapiencia, toma en cuenta a la hora de elab orar las diferentes piezas que dan vida a Tienes 5 Segundos. El trabajo que Ud. t iene en sus manos (o en su pantalla) es el resultado de una amplsima revisin docum ental que combina con particular inteligencia las fuentes de carcter documental, textos acadmicos y resultados de investigaciones de laboratorio, cuya suma da com o resultado un libro que resulta de especial utilidad para acadmicos, estudiantes , diseadores, arquitectos de la informacin, comunicadores, programadores, webmaste r y todo aquel interesado en explorar cmo disear Prlogo

experiencias de interaccin satisfactorias, e caces y e cientes. Ya sea que se lea en papel y tinta o bien en pantalla y bits, este libro est organizado de una manera tal que podr ser ledo tanto de principio a n, en orden aleatorio o desde el nal haci a el inicio. Esta estructura ms similar al texto Rayuela de Julio Cortzar es justa mente una de las cualidades que har que el lector pueda volver a consultar este t rabajo las veces que sea necesario, ya que Tienes 5 Segundos funciona tanto para l a lectura estudiosa como para ofrecer pautas y soluciones a quienes se encuentra n en la tarea de disear interfaces, interacciones o experiencias de usuario. Para fraseando a Kevin Kelly, uno de los padres de la revista Wired, Tienes 5 Segundos es un trabajo que sale de imprenta poco tiempo despus de que se cumplen los prime ros 5,000 das de vida de Internet. No tenemos duda que mientras ms diseadores y des arrolladores web atiendan las metodologas y pistas descritas en este libro, mejor ser el provecho que puedan hacer de la tecnologa web y mvil quienes crearn los prxim os 5,000 das de Internet. Ahora Ud. tiene 5 segundos para ello. Cristbal Cobo, Investigador FLACSO-Mxico

Captulo 1 13.

Captulo 1 Caractersticas de los contenidos digitales La paciencia no es una caracterstica que los usuarios de computadores conectados a Internet hayan desarrollado; ms bien es la impaciencia lo que les caracteriza. De hecho, un lapso tan corto como cinco segundos1 se ha constituido en el lmite a ctual para de nir si los contenidos son los adecuados respecto de lo que se busca dentro de una pgina web. A ello se suma una predominante sensacin de que en otros lugares podra haber algo mejor para ver o hacer (experiencia que podramos llamar z apping web), consecuencia de la existencia de una alta competencia de contenidos alternativos y la presencia de buscadores e cientes que permiten descubrirlos. Di chas condiciones generan entre los productores de contenidos digitales, la neces idad de estar siempre buscando nuevos elementos de inters y nuevas formas alterna tivas de mostrar la informacin para capturar las miradas de los usuarios y conven cerlos de manera rpida, que en sus pginas estn las respuestas a lo que buscan. Debi do a esta forma de interaccin entre los usuarios y los espacios digitales que vis itan, se ha generado la necesidad de contar con una nueva gramtica2 que permita a provechar de mejor manera las capacidades espec cas que tienen dichas plataformas p ara optimizar el uso del tiempo de sus visitantes, entregar los contenidos y, nal mente, crear experiencias que faciliten la generacin de nuevos conocimientos en l os mbitos que se requieran. Esta diferencia de uso respecto de otros medios masiv os de comunicacin est dada por las 14. 1. PERFETTI, Christine. 5-Second Tests: Measuring Your Sites Content Pages User I nterfaces Engineering. Junio 9, 2005 <http://www. uie.com/articles/ ve_second_test /> 2. Entendida como el conjunto de reglas y principios que gobiernan el uso de un lenguaje determinado.

3. OUTING, Steve. Immersed in the News. Poynter Institute, Junio 6, 2002. [ref. de 31 de octubre de 2008] Disponible en Web: <http://legacy.poynter.org/centerpi ece/immerse/immersive.htm> 4. PAUL, Norah. Elements of Digital Storytelling. Ins titute for Media Studies. [ref. de 31 de octubre de 2008] Disponible en Web: < h ttp://www.inms.umn.edu/projects/view.asp?id=2 > 15. Caractersticas de los contenidos digitales caractersticas de los medios digitales, que han sido destacadas por diversos auto res tales como Outing (2002), Paul (2005) y Gillmor (2007). Ellos coinciden en d estacar que hay aspectos que son exclusivos de los medios de informacin basados e n Internet, tales como la interactividad, la actualizacin o la permanente incorpo racin de elementos multimedia. Por eso es que para crear contenidos orientados a esta plataforma, sea necesario realizar esfuerzos diferentes respecto de lo que se hace para otros medios. Por ejemplo, respecto de la interactividad, Steve Out ing (2002), uno de los pioneros del periodismo digital de Estados Unidos, plante aba que dejar que la audiencia haga algo y sea parte de la noticia, es algo que o tros medios generalmente no pueden hacer. La Internet y el Web son interactivos por naturaleza, y para que Internet tenga xito como medio masivo, debe aprovechar sus fortalezas sobre los otros medios3. Por su parte, Nora Paul (2005), director a del Institute for New Media Studies de la University of Minnesota en Estados U nidos, desarroll un modelo que explica la forma de realizar espacios digitales pa ra relatar historias. En ste plantea que este tipo de relatos comparte las caract ersticas de ser interactivo, multimedial y el resultado de la experiencia de quie n las utiliza (ver Imagen 1). Dicho modelo propone adems que las historias que em pleen este medio tendrn que preocuparse por los elementos que incluyen; la accin q ue permiten desarrollar; las relaciones que establecen con el usuario; el contex to que se entrega mediante la oferta de medios que se agregan al relato central y nalmente, su potencial comunicativo4. Por ltimo, Dan Gillmor (2007), director de l Knight Center for Digital Media Entrepreneurship en la Arizona State Universit y, plante en una charla ofrecida en Chile que los medios son una conversacin perman ente entre quienes los escriben y sus autores. Por lo mismo recomendaba a quienes estuvieran a cargo de stos, que experimentaran frecuentemente con las nuevas tec nologas, Imagen 1. Portada del sitio web The elements of digital storytelling de Norah Paul donde plantea las caractersticas que debe tener la narracin de historias en espac ios interactivos (Imagen de N. Paul <http://www.inms.umn.edu/ elements/>).

estando abiertos a las ideas que lleguen; utilizaran las herramientas disponible s; colaboraran con los que participan y tomaran riesgos de manera habitual, ya q ue el que fracasa estar mejor preparado la siguiente vez que intente algo5. Mientra s que en 2004, a travs de su libro We the Media6 (ver Imagen 2) destac que en los pas ados 150 aos hemos tenido dos diferentes medios de comunicacin: uno a muchos (libr os, diarios, radios y televisin) y uno a uno (cartas, telgrafo y telfono). La Inter net por primera vez nos permite comunicaciones de muchos a muchos y de pocos a p ocos. Esto tiene amplias implicaciones para la audiencia tradicional y para los productores de noticias, porque las diferencias entre ambos no son fciles de dist inguir. Que esto pudiera ocurrir en los medios no es sorpresa, dada la naturalez a relativamente abierta de las herramientas que pueden ser utilizadas de maneras que sus diseadores no pudieron anticipar. En los medios siempre ha sido as: cada nuevo medio ha sorprendido a sus inventores de una manera u otra. Imagen 2. Portada del libro We the Media de Dan Gillmor en el que plantea que la In ternet por primera vez nos permite comunicaciones de muchos a muchos y de pocos a pocos (Imagen de D. Gillmor <link: http://dangillmor.com/>). Caractersticas nicas del uso Tomando las de niciones hechas por estos y otros autores, podemos a rmar que los esp acios de contenido que se desarrollan en ambientes digitales tienen caracterstica s que les son espec cas y que tienen directa relacin con la forma de acceso, consumo e interaccin que se puede hacer con y a travs de estos medios. La importancia de revisar dichas caractersticas y capacidades tiene relacin con el hecho de que su c omprensin permitir entender el medio y gracias a eso, realizar lo siguiente: Desar rollar estrategias de creacin de contenidos que sacan provecho real y efectivo de la plataforma sobre las cuales estn instalados; Integrar al usuario ofreciendo i nformacin que sea pertinente a lo que est haciendo en un momento 16. 5. CAMUS, Juan Carlos. Gillmor y el cambio de switch. Usando.info. Octubre 30, 2 007. [ref. de 31 de octubre de 2008] Disponible en Web: < http://www.usando.info /blog/2007/10/gillmor-y-el-cambio-de-switch.html > 6. GILLMOR, Dan. We the Media . Oreilly.com. Julio, 2004. [ref. de 31 de octubre de 2008] Chapter 2, P. 26 Dis ponible en Web: < http://oreilly.com/catalog/wemedia/book/ch02.pdf >

determinado; Entregar una experiencia que le haga sentido al espacio digital que dichos contenidos ocupan. Por lo anterior, a lo largo de este documento se podr ver la aparicin de determinadas reglas empricas acompaadas de sus respectivos razonam ientos tericos, las cuales se entregan para ser aplicadas en contextos espec cos. La razn de esto es que la creacin de espacios de informacin e interaccin deben tener e n cuenta tres aspectos centrales: Las caractersticas de los dispositivos que se u tilizan para su visualizacin. El tipo de usuario que tienen en frente. El context o en que son empleados. Contenidos digitales: caractersticas bsicas Dentro de las mltiples caractersticas que tienen los contenidos digitales que se han identi cado, las ms importantes son las siguientes: Interaccin Es una de sus cualidades princip ales y dice relacin con la capacidad de los espacios digitales para ser utilizado s y modi cados de acuerdo a las acciones que vaya realizando el propio usuario. En este sentido, lo que se espera es que en este tipo de contenidos haya una ofert a de cosas para hacer, ms que slo ofrecer lectura o visualizacin de archivos. La inte ractividad permite diferenciar a este tipo de sistemas con los dems medios de com unicacin no basados e Internet, puesto que le entrega la capacidad de determinar el ritmo de revisin a quien consume los datos. Es este usuario quien, en de nitiva, toma la decisin de dnde comienza o termina su visita e incluso, el orden en que a ccede a la informacin. Asimismo y dependiendo de la capacidad interactiva de que est dotada el sistema, el acceso de dos usuarios al mismo espacio de informacin po dra ofrecerles resultados diversos y, por lo mismo, contenidos diferentes basado en las elecciones que vayan realizando a lo largo de su uso. 17. Caractersticas de los contenidos digitales

Imagen 3. Portada del sitio web de la O cina Espaola del World Wide Consortium, don de se ofrece la Gua Breve de Accesibilidad Web (Imagen de W3C. <link: http://www. w 3c.es/divulgacion/guiasbreves/ Accesibilidad>). Actualizacin Es la capacidad de que los contenidos se renueven permanentemente y en forma simple y econmica para el usuario, quien no tiene necesidad de adquirir un nuevo ejemplar de un medio para ver lo ltimo, sino que basta con acceder al lu gar donde est ubicado en la red, para revisar la versin actual. Adems se puede indi car que los contenidos de este tipo no tienen la lgica de la hora de cierre o del do cumento de nitivo de los textos en papel. Puede ser corregido en todo momento, por lo que su contenido puede tener mutacin permanente. De all que muchas aplicaciones web hayan adquirido el apellido beta para indicar la connotacin de que estn en perm anente estado de de desarrollo. M Mltiples medios o Multimedios Por el hecho de re sidir en computadores, este tipo de contenidos tiene la facilidad de permitir la inclusin de medios mltiples de manera simultnea, fac destacando particularmente lo s audiovisuales. Es por eso que lo normal de es encontrar en este tipo de espaci os informacin textual acompaada por documentos de audio, imgenes, video y gr cos inter activos que acompaan do y complementan la experiencia que recibe el usuario, perm itiendo que ste los c utilice de la manera que le acomode hacerlo, de acuerdo a s us necesidades. uti En todo caso, es importante que las ofertas de contenidos au diovisuales cumplan con las normas de Accesibilidad Web7 (ver Imagen 3), siguien do los cu estndares que se han generado para tal efecto. No lineal Esta caracterst ica se re ere a que la utilizacin de los contenidos puede que no ocurra en el 7. Gua Breve de Accesibilidad Web. Hipertexto [en lnea]. World Wide Web Consortium , O cina Espaola [fecha de consulta: 22 de junio del 2009]. Disponible en < http:// www.w3c.es/divulgacion/guiasbreves/Accesibilidad > 18.

orden que ha sido plani cado por el creador de los mismos. Es decir, si bien hay u n comienzo nal plani cado, ste no necesariamente puede ser seguido por el usuario, q uien utilizando las mismas caractersticas de la plataforma en la que se ofrece el contenido, puede conseguir una visualizacin en un orden completamente diferente. Adicionalmente, puesto que el contenido est en una red, es posible que est enlaza do con otros espacios digitales y con ello, cualquier enlace puede traer a un vi sitante hacia al contenido y acceder a cualquier parte del mismo. Por lo anterio r, es un requisito indispensable que los contenidos digitales cuenten con una sli da arquitectura de la informacin8 . Personal Mltiples dispositivos de acceso Otra caracterstica de este medio est dada por el he cho de que la forma de consumo no est limitada a un tipo de soporte nico, sino que ste es variable y determina la forma en que es presentado y por tanto, utilizado . A diferencia de otros medios de comunicacin en que el soporte es prcticamente in variable, en este caso cada dispositivo utilizado ofrece una experiencia diferen te y por tanto, esto genera un cambio respecto del contenido que es capaz de mos trar y lo que es posible de hacer con ste. Entre los soportes ms utilizados y que generan los cambios ms relevantes se encuentran 8. Disciplina que se dedica a la organizacin de los contenidos para ofrecer una b uena experiencia a los usuarios que los emplean. 19. Caractersticas de los contenidos digitales Esta caracterstica es consecuencia de las anteriores y se re ere a que el usuario u tiliza los elementos que se incluyen en el espacio digital y adems, le agrega val or a travs de contenidos generados por l mismo. En este sentido, es el usuario qui en, mediante su interaccin con las aplicaciones provistas en los sitios web (por ejemplo, las redes sociales), tiene la capacidad de transformar y mejorar el con tenido que se le ofrece. De esa manera, el contenido modi cado que ya es diferente del inicial que haba al iniciar su visita, adquiere el valor de ser personal o pro pio para cada uno de los usuarios participantes.

Imagen 4. La presentacin de un sitio web (arriba) a travs de un dispositivo mvil (a bajo) requiere de ciertas transformaciones como las ofrecidas por el sitio de no ticias britnico BBC.co.uk (Imagen de BBC. <link: http://www.bbc.co.uk/mobile/ web / >). los siguientes: a. Computador Personal: es el mtodo ms usado y tiene la ventaja de contar con casi todos los elementos relevantes para el consumo de informacin int eractiva; es decir, cuenta con sistemas visuales (pantalla de tamao adecuado), si stema de sonido, de ingreso de datos (teclado y mouse) y de almacenamiento de in formacin. A eso se agrega que crecientemente ha aparecido software de visualizacin (browsers) con versiones para ser usadas en diferentes sistemas operativos; con ellos es posible conseguir que la experiencia de revisar un sitio que cumpla co n los estndares web sea similar, independiente del tipo de ambiente que tenga el computador utilizado. b. Dispositivos mviles: es un mtodo que est siendo utilizado con mayor frecuencia y a diferencia del anterior, no tiene un despliegue de info rmacin tan amplio como el que ofrece un computador. No obstante, gracias a las ve rsiones cada vez ms so sticadas de smartphones (telfonos mviles con acceso a Internet , entre otras capacidades), Personal Digital Assistants (PDAs) y pequeos computad ores con conexin inalmbrica (netbooks), pueden acceder a funcionalidades casi tan completas como las de los sistemas de cmputo de escritorio. La diferencia ms relev ante es la movilidad y el hecho de contar con sistemas visuales ms reducidos, de acuerdo con el tamao de cada aparato. En este sentido, aparecen numerosas ofertas para transformar sitios web para pantalla de computador en espacios digitales p reparados para el acceso mvil (ver Imagen 4). A esto se agrega la capacidad de di chos aparatos de ser mviles y por ello estar localizados y permitir el consumo de informacin desde casi cualquier lugar. c. Televisin: es un mtodo de menor uso para estos efectos y cuenta con menos capacidades que las nombradas antes, enfatizan do ms en lo visual que en lo interactivo ya que esto ltimo se da casi usualmente m ediante un control remoto que tiene funcionalidades inferiores a las que provee un teclado. d. Consolas de juego: es usado principalmente por jvenes, ms acostumbr ados a las capacidades que ofrecen los joysticks y teclas para jugar que para re visar informacin. Si bien permiten la navegacin, su uso ms frecuente es para hacer seleccin de opciones, por lo que se emplean ms en cuanto a 20.

Contenidos que se relacionan Otra caracterstica particular de este medio y de la cual se hace constante uso, es su capacidad de conectar contenidos entre s, media nte enlaces (tambin conocidos como hipervnculos) que permiten que los usuarios pue dan acceder de manera simple a elementos que estn relacionados con los recursos q ue est viendo o utilizando. La capacidad de generar vnculos es conocida como el hi pertexto11 , y fue adaptada desde 9. Ms acerca de este software se puede encontrar en http://www.adobe.com/ ash 10. Ms acerca de este software se puede encontrar en http://www.microsoft.com/silverli ght 11. Colaboradores de Wikipedia. Hipertexto [en lnea]. Wikipedia, La enciclope dia libre, 2008 [fecha de consulta: 31 de octubre del 2008]. Disponible en <http ://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Hipertexto&oldid=21383912>. 21. Caractersticas de los contenidos digitales interaccin que a cualquier otra accin. No obstante, contiene sistemas de cmputo y v isualizacin ms avanzados que los computadores personales, lo que genera interesant es oportunidades. Como se puede apreciar, en cada una de las plataformas nombrad as se hace nfasis en la interaccin, ya que un elemento central de los contenidos d igitales, es el hecho de que se ofrece informacin con el objetivo de que los usua rios acten sobre ella, como parte central de su oferta. Por lo mismo, la capacida d interactiva siempre ser clave para determinar el xito que cada una de ellas pued a tener entre los pblicos a los que se dirija. Asimismo, es muy relevante la capa cidad que tenga la interfaz de presentacin de los contenidos para adaptarse a los dispositivos desde los cuales son consumidos, ya que de esto depender el uso que puedan hacer las personas que los accedan. En este sentido, gran parte de las m ejoras tcnicas de los ltimos aos ha tenido que ver con la capacidad de las platafor mas de ofrecer experiencia de uso similar, en forma independiente al dispositivo que se emplea para consultarlos. A modo de ejemplo, el uso de Adobe Flash9 de A dobe o Silverlight10 de Microsoft como generadores de interfaces, presenta como ventaja el hecho de contar con un motor de visualizacin que permite que los conte nidos se vean similares en casi toda la gama de dispositivos utilizados.

Imagen 5. En el libro Weaving the Web el autor de la Web, Sir Tim Berners-Lee da a conocer sus caractersticas, entre las que destaca el uso del hipertexto (Imagen de T.B. Lee <link: http://www.w3.org/People/ Berners-Lee/Weaving/Overview.html > ). tecnologas anteriores para facilitar el acceso a la informacin a travs de la web. E sta permite que mediante un elemento destacado en una pgina, se pueda hacer una r elacin directa con otro mediante el clic del mouse o dispositivo apuntador que se disponga. Lo interesante de este estndar es que opera sobre la Internet y no req uiere de un equipamiento especial para conseguir esta forma de operacin, como tam poco existen lmites geogr cos para hacerlo; incluso, se trata de un comportamiento t an esperado que los contenidos slo se entienden completos cuando se ofrecen dicho s vnculos. La tecnologa que habilita esta forma de operacin se conoce como World Wi de Web (o web a secas) y fue creada por Sir Tim Berners-Lee a comienzos de los ao s 90s con el objetivo de distribuir informacin entre cient cos desde el CERN12 en Su iza. Debido al xito de ese trabajo, ha encabezado los esfuerzos por dotar a la we b de estndares que sean seguidos por todos los creadores de contenidos y desarrol ladores de software que la utilizan. Fruto de su iniciativa es el World Wide Web Consortium que ja, mantiene y desarrolla dichos estndares para asegurar su capaci dad de permanencia e innovacin frente a los nuevos desarrollos tecnolgicos de la c omputacin personal, tanto ja como mvil (ver Imagen 5). El uso del hipertexto genera ventajas y problemas y, por lo mismo, esta forma de trabajo debe ser atendida a decuadamente como se ver ms adelante (ver en Captulo 4 Ttulos. El problema del conte xto). Respecto de las ventajas se destaca ampliamente el hecho de que los docume ntos que se elaboran incorporando enlaces a su contenido, ofrecen una mejor expe riencia al usuario, por el hecho de completar su informacin con documentos formal es y generados por otros autores de igual o mayor relevancia que el que se est re visando. Entre las desventajas se cuenta el hecho de que los enlaces no necesari amente ofrecen contexto para quien los sigue, por lo que muchas veces la calidad de la experiencia que tenga el usuario depender de la informacin de referencia qu e haya recibido quien puls el enlace, acerca de 12. CERN: Centro Europeo de Investigacin Nuclear (la sigla corresponde a su nombr e en francs). 22.

Los usuarios distribuyen el contenido Otra caracterstica casi exclusiva del medio digital se re ere a su capacidad de permitir que los contenidos que estn ubicados en un lugar, puedan ser fcilmente reproducidos en otro. En este sentido, no tiene n la restriccin del mundo fsico en que la circulacin del medio se determina mediant e la produccin de copias o ejemplares del medio y su posterior distribucin o bien, por la cercana o conexin de aparatos del usuario en forma sincrnica al momento en que son distribuidos a travs de una seal que es generada por el productor de los m ismos. En el medio digital no existe dicha produccin fsica de ejemplares ni tampoc o se requiere de 13. Encontrabilidad: capacidad de los contenidos para ser identi cados a travs de s istemas de bsqueda en Internet, con el n de ser exhibidos cuando los usuarios busq uen algunas de las palabras que contienen. 14. Posicionamiento: conjunto de acci ones que permiten que un contenido sea indexado y luego aparezca dentro de los p rimeros resultados de bsqueda para una palabra determinada. 23. Caractersticas de los contenidos digitales lo que va a encontrar. Otro elemento que se debe considerar es que, por el hecho de que los contenidos estn disponibles en un espacio digital de acceso pblico des de Internet, tendrn la posibilidad de ser incorporados en los ndices mantenidos po r los motores de bsqueda. Luego, desde all podrn ser buscados desde los sistemas ha bilitados para tal efecto desde la web. Por lo mismo, esto generar dos consecuenc ias que in uirn sobre los contenidos: La necesidad de que las pginas o espacios que los contengan sean desarrolladas teniendo en cuenta factores de encontrabilidad1 3 y de posicionamiento14. La importancia de que los ttulos de tales contenidos pu edan sobrevivir adecuadamente a la falta de contexto en la que se exhiben princi palmente en las pginas de resultados de los motores de bsqueda. Finalmente, habr qu e considerar que los contenidos creados para este tipo de espacios debern formar parte de una estrategia que apoye su inclusin en dichos motores de bsqueda, como t ambin que permita desarrollar la capacidad de ser enlazados desde diferentes espa cios.

Imagen 6. En esta crnica del diario Clarn (Argentina) se ofrece texto ms diversos e lementos audiovisuales e interactivos, para que el usuario determine qu leer (Ima gen de diario Clarin <link: http://www.clarin.com/ diario/2008/11/05/um/m-017962 84. html>). estar conectado en forma simultnea con la emisin de un programa ya que siempre se podr contar con los contenidos de manera asncrona. Asimismo, para el acceso basta un dispositivo (computador, telfono, etc.) y la conexin a la red Internet. Dentro de sta y siguiendo los protocolos existentes, basta con conocer donde est ubicado dicho contenido mediante su direccin (conocida por la sigla URL Uniform Resource Locator) para acceder a ste, obtener una copia y utilizar la informacin o desarrol lar la interaccin que se ofrece. Habr por lo mismo, y desde el punto de vista de l a distribucin, tantos ejemplares como visitantes se reciban. Debido a este modelo de trabajo, la distribucin, que en otras industrias es clave y es siempre asumid a por el productor, en este caso la desarrollan principalmente los propios inter esados mediante sistemas de relacin permanente (directa o indirecta) con los gene radores de los contenidos. Lo anterior implica que los contenidos se conocen gra cias a que los usuarios llegan al espacio desde donde se produce originalmente l a informacin y acceden a ste porque el mismo se las enva mediante un contacto inici al15 , a travs de otros medios tales como mensajes va correo electrnico, o bien uti lizando sistemas de favoritos, sistemas de suscripcin o suscripciones basadas en software que se activa cada vez que hay algn elemento nuevo a difundir (RSS16). Ms sobre este tema se puede revisar en el Captulo 4 Los usuarios como promotores. L os contenidos adquieren mltiples formatos Otro elemento caracterstico de los conte nidos digitales es el hecho de que pueden ser producidos simultneamente a travs de varios formatos, lo que facilita su consumo de acuerdo a las capacidades de las que est dotado el dispositivo de acceso con que cuente el usuario que los revisa . Esto no es slo una ventaja sino que tambin es una obligacin para quien los produc e, porque se debe ampliar la oferta de informacin para que sea proporcionada en d iferentes medios y 24. 15. En caso de que no hubiera ese contacto inicial, se tratara de spam o informac in no solicitada proveniente desde dicho sitio web, mtodo que no debe ser empleado . 16. RSS es un formato XML desarrollado para facilitar la noti cacin de las actual izaciones que pueda ir haciendo un sitio web, a los usuarios que se hayan suscri to para tal efecto, a travs del proceso llamado sindicacin o suscripcin.

La interaccin dirige las visitas Otro elemento distintivo de los contenidos digit ales es la capacidad que le entregan a los usuarios para intervenir el contenido a travs de diferentes mtodos, haciendo en muchos casos, que su experiencia de uso sea nica. Respecto de lo que un usuario puede realizar en este aspecto, se puede n encontrar al menos tres formas de interaccin, todas las cuales permiten que los participantes obtengan ventajas por el hecho de intervenir. El usuario elige su s contenidos En esta situacin que es la ms comn de las existentes, el usuario naveg a por un sitio web de acuerdo a sus necesidades y elige su camino entre los cont enidos que se le ofrecen. Para esto emplea los elementos que le ofrece la interf az y tiene ms o menos xito, dependiendo de la usabilidad que tenga el sitio. Adici onalmente puede emplear algunas herramientas interactivas simples, tales como un buscador a travs del cual se ofrecen caminos alternativos para resolver los 25. Caractersticas de los contenidos digitales formatos, que permitan que el usuario pueda elegir cul le acomoda de acuerdo al t iempo e inters que lo motive en su visita (Ver Imagen 6). Como se ver ms adelante e n el Captulo 4 - Cunto escribir? Corto o Largo? Es muy relevante que los creadores d e contenidos trabajen considerando que el usuario tiene poco tiempo para visuali zar los contenidos. Sin embargo, el hecho de que se escriba en trminos de privile giar la sntesis y el resumen, no signi ca que de manera alternativa no se puedan of recer versiones largas de los mismos contenidos, como as tambin, entregar document os que ofrezcan ms informacin junto a elementos desarrollados en otros soportes (i mgenes, videos, presentaciones interactivas y otro tipo de objetos descargables) que le permitan al usuario contar con una gama amplia de componentes para elegir cmo informarse. De esta manera, quedar en manos del usuario realizar las seleccio nes que sean de su inters, considerando el tiempo que posea y la necesidad de pro fundidad que lo haya trado hacia el sitio que est visitando. En este sentido, en l a redaccin de los contenidos normalmente se debe preferir la generacin de formatos cortos y simples de leer.

eventuales problemas que le entregue un sistema de navegacin que no haya contempl ado todas las opciones posibles. Tambin, como parte de este mismo nivel, se puede anotar la posibilidad de que el usuario llegue al sitio desde otros orgenes, inc luyendo entre ellos la posibilidad de que haya seguido un enlace ofrecido por la pgina de resultados de un sistema de bsqueda. Esto signi ca que ir directo al conten ido de su inters, sin usar la pgina principal o portada del sitio web, implicando que dicha pgina de resultados del buscador se habr transformado en el punto inicia l de contacto con el sitio web. El usuario usa aplicaciones que producen conteni dos El siguiente nivel de interaccin se produce cuando el usuario est en condicion es de hacer acciones a partir de las ofertas que se le hace en la interfaz habit ual, aunque sin llegar a entregar informacin propia que es lo que diferencia a es ta etapa de la siguiente. En este sentido, lo que el usuario realiza es todo aqu ello que permite hacer el sitio y que genera resultados inmediatos tales como us ar aplicaciones (calculadoras, simuladores), adems de participar en acciones como votaciones, encuestas y otros similares que no implican formar parte de una com unidad de manera permanente. El usuario genera contenidos Es la etapa interactiv a ms completa, en que el usuario ya tiene una personalidad virtual y por ello se siente con el privilegio y hasta la obligacin de ejercitarla. Debido a esto desar rolla actividades tales como suscribirse a sitios, ingresar datos, comentar, opi nar, corregir y, en general, participar dejando sus puntos de vista registrados por los medios que se le provean. A eso agrega su habilidad para entender la lgic a de sitios que entregan contenidos para llevar y por ello se suscribe mediante sistemas de envo de e-mail y RSS y personaliza las interfaces que ofrecen dicha c apacidad, con el objetivo de sacar mayor provecho a la informacin que se entrega. En la etapa ms avanzada, el usuario que est en esta fase tiene espacios digitales propios en redes sociales, blogs y otros similares y se preocupa de mantenerlos actualizados en forma 26.

constante y peridica. Conocimiento de la Audiencia Si bien hay diversas formas de conocer lo que la audiencia de un sitio web requiere (desde encuestas y entrevi stas en profundidad hasta pruebas de usabilidad), una de las ventajas de los con tenidos online es el hecho de que funciona sobre una plataforma computacional, q ue permite registrar toda actividad realizada por un usuario. Gracias a esto, pa ra los creadores de tales contenidos, estar disponible la capacidad de analizar l o que sus visitantes realizan y conseguir informacin acerca de sus usos y prefere ncias. Este registro de actividad se puede realizar de dos maneras diferentes: L a utilizacin de logs17 que se almacenan en el servidor, los que tienen un formato estndar18 y por lo mismo, a partir de ellos es posible generar reportes que mues tran informacin i concreta acerca de cmo los usuarios emplean lo que se les ofrece. El establecimiento de marcas de cdigo en cada una de las pginas que se desea medi r, gracias a las cuales se genera un registro de la actividad del usuario que vi sita los espacios digitales que incluyen tales cdigos. Sin embargo, cualquiera se a la estrategia usada, esta caracterstica de los contenidos digitales permite a l os creadores de los mismos tener informacin directa y permanente acerca de lo que estn realizando los usuarios, facilitndole tomar acciones sobre el contenido y de esa manera generar un crculo virtuoso respecto de lo que se puede ofrecer a los visitantes (ver Imagen 7). Ms sobre esta forma de trabajo se puede revisar en el Captulo 2 - Etapa 7: Gestionar donde Imagen 7 La capacidad de 7. seguimiento de las acciones de los visitantes de un sitio web gracias a sus estadsticas de acceso representa una ventaja que debe ser aprovechada por los autores del contenido (Imagen de Google Analytics <http://w ww.google.com/ analytics/>). 17. Archivos de texto donde se mantiene una bitcora de las actividades que realiz a el servidor de datos donde se mantiene la aplicacin web. 18. IBM. Log File Form ats [en lnea]. [fecha de consulta: 31 de octubre del 2008]. Disponible en <http:/ /publib.boulder.ibm.com/ tividd/td/ITWSA/ITWSA_info45/en_US/HTML/guide/c-logs.ht ml> 27. Caractersticas de los contenidos digitales

Imagen 8. Portada de Redaccin periodstica en Internet, Ramn Salaverra (Eunsa, 2005). se plantea en forma ms concreta las ventajas de administrar adecuadamente la info rmacin que generan los usuarios que visitan el sitio web. Caractersticas desde el Periodismo Digital Si bien las caractersticas anteriores se aplican a todo tipo d e contenidos, se debe anotar que en el caso del periodismo desarrollado desde el mbito digital, aparecen otras debido a que es el mbito donde ms se ha trabajado pa ra de nirlas. Al respecto, diversos autores se han dado la tarea de enumerarlas, d estacando claramente entre ellos los ltimos trabajos presentados por Franco, Brad shaw y Canavilhas. Un poco antes de ellos se cuenta la aproximacin ms reseada a est e tema, que es fruto del trabajo del profesor espaol Ramn Salaverra19 (2005), pione ro en la descripcin de lo que l denomina ciberperiodismo20 . Lo de ne como la especiali dad del periodismo que emplea el ciberespacio para investigar, producir y, sobre todo, difundir contenidos periodsticos y seala en su libro que tiene caractersticas propias (ver Imagen 8). No hace falta ningn estudio emprico para a rmar que no se le e igual en papel y en pantalla. Todos conocemos a in nidad de lectores que, por co stumbre o por comodidad, gustan de leer sobre papel y, en cambio, abominan de la lectura en pantalla. Frente a ellos, no pocos cibernautas han adquirido en los l timos aos el hbito de leer en pantalla y, al menos para la lectura de ciertos cont enidos, pre eren este soporte digital al impreso. A partir de ello plantea que dado no se lee igual en papel y en la pantalla, tampoco se escribe igual para el perid ico impreso y el peridico digital. Por su parte el periodista colombiano Guillermo Franco21 destaca en su trabajo (ver Imagen 9) la importancia de la Usabilidad c omo la clave para la redaccin y presentacin de los contenidos Imagen 9. Portada de Cmo escribir para la Web, Bases para la discusin y construccin de manuales de redaccin online por Guillermo Franco (2008). 28. 19. Redaccin periodstica en Internet, Ramn Salaverra (Eunsa, 2005) 20. ibid, p. 21 2 1. Franco, G. (2008) Cmo escribir para la Web, Bases para la discusin y construccin de manuales de redaccin online, Guillermo Franco - Centro Knight para Periodismo e n las Amricas, de la Universidad de Texas en Austin, 2008

22. F-Shaped Pattern For Reading Web Content [en lnea]. [fecha de consulta: 15 de septiembre del 2009]. Disponible en <http:// www.useit.com/alertbox/reading_pat tern.html> 23. Tcnica que permite seguir y registrar la mirada y atencin del usuar io de un espacio digital, mientras lo va utilizando. Permite crear mapas que dem uestran las zonas que concentran la atencin. 24. Es decir, lo ms importante o la c onclusin se entrega primero y luego se van ofreciendo los elementos adicionales; es el mtodo ms utilizado para la redaccin de textos periodsticos. 25. .bid, Pg. 53. 29. Caractersticas de los contenidos digitales digitales. Tomando los aportes hechos por Jakob Nielsen (2006) en este mbito22, s e re ere en particular al uso de la tcnica de seguimiento del movimiento del ojo (e n ingls, eyetracking23) para determinar cules son las reas de las pantallas que capta n la atencin de los usuarios de espacios digitales y gracias a eso, buscar la mej or forma de disponer objetos en dichas reas. El autor se re ere adems a la vigencia del sistema de pirmide invertida24 para la redaccin en web, en particular para las reas del periodismo. Cita al profesor Melvin Mencher (2001), quien en su libro Ne ws Reporting and Writing destaca que Los lectores desean saber qu pasa tan pronto l a historia comienza a desenvolverse. Si es interesante, prestarn atencin. De otra forma, se irn a otra parte. La gente est muy ocupada para detenerse sin ninguna re compensa. Franco seala que aunque esta cita se re ere al periodismo tradicional, sig ue siendo vlida para los nuevos entornos puesto que esta forma de presentacin de co ntenidos es la que ms se ajusta al ambiente digital y satisface las necesidades d e los usuarios, tanto en pginas de inicio, resultados de bsquedas y canales RSS, c omo boletines enviados a travs de correo electrnico25 . Asimismo, para validar el u so de esta forma de redaccin para la web (ver Imagen 10), Guillermo Franco cita a Jakob Nielsen, quien en 1996 destac que el uso de este tipo de redaccin se ajusta a lo que se requiere en la web. En el texto de ese ao explicaba que en la web, la pirmide invertida adquiere ms importancia debido a que conocemos a partir de vari os estudios que los usuarios no bajan por la pgina (hacen scroll en el original), por lo que frecuentemente abandonarn la lectura mientras Imagen 10. La pirmide invertida habitual en periodismo, es recogida por Franco pa ra destacarla como solucin a la forma de generar los contenidos digitales (Imagen de G. Franco).

Imagen 11. El diamante de Bradshaw permite atender la necesidad de profundizacin qu e se genera gracias a los mecanismos ofrecidos en los contenidos digitales (Imag en P. Bradshaw <http:// onlinejournalism.wordpress.com/). estn en la zona superior de un artculo. Slo los lectores ms interesados bajarn por la pgina, y estas almas motivadas llegarn a los cimientos de la pirmide y tendrn la hi storia completa con todos sus espeluznantes detalles26. Luego Jakob Nielsen (2003 ) volvera sobre el tema para revisar su aseveracin sobre el uso del scroll en las pginas, sosteniendo que en estudios ms recientes, hemos visto que la mayora de los u suarios bajan por las pginas cuando visitan una portada larga o una pantalla de n avegacin extensa. Este cambio en la conducta se debe probablemente a que los usua rios estn consiguiendo ms experiencia con el manejo del scrolling. Sin embargo, la pirmide invertida no es la nica forma de atender el problema en el caso del period ismo. El profesor ingls Paul Bradshaw27 (2007) plante la posibilidad de explicar l as caractersticas del periodismo digital a travs de un diagrama con forma de diama nte cuyos ejes son la velocidad y la profundidad, dependiendo del momento en que se encuentre la elaboracin de la noticia (ver Imagen 11). De esa manera se comie nza con la alerta, que da paso al primer borrador de la noticia que ya puede ser publicado en un blog como adelanto; le sigue el artculo que incorpora comentario s de lectores y que puede ser incluido en medios impresos. Luego se aporta el co ntexto con la incorporacin de multimedios y enlaces hacia otros recursos. Ms tarde aparece el anlisis y con l llega la interaccin con diferentes tipos de recursos qu e facilitan la participacin. El paso nal es la personalizacin que debera ser automtic a y permitir que los usuarios obtengan la informacin por diferentes vas y de acuer do a sus necesidades. l explica su visin comentando que tal como la pirmide invertid a fue parcialmente el resultado del cada vez ms importante papel del telgrafo en l a industria de las noticias y las ideas dominantes de la ciencia y tecnologa, est e diamante intenta ilustrar el cambio desde un producto 30. 26. Useit.com. Inverted Pyramids in Cyberspace [en lnea]. [fecha de consulta: 20 de julio del 2009]. Disponible en < http://www. useit.com/alertbox/9606.html > 2 7. Online Journalism Blog. A model for the 21st century newsroom: pt1 - the news diamond [en lnea]. [fecha de consulta: 20 de julio del 2009]. Disponible en < ht tp://onlinejournalismblog.com/2007/09/17/a-model-for-the-21st-century-newsroom-p t1-the-newsdiamond/>

Imagen 12. Webnoticia: propuesta de modelo periodstico para la WWW, Joo Canavilhas - Universidade da Beira Interior, 2007 (Imagen de J. Canavilhas). 28. Webnoticia: propuesta de modelo periodstico para la WWW, Joo Canavilhas - Univ ersidade da Beira Interior, 2007 29. Ibid, p.51 30. Online Journalism Blog. From the inverted pyramid to the tumbled pyramid (Joo Canavilhas) [en lnea]. [fecha de consulta: 20 de julio del 2009]. Disponible en < http://onlinejournalismblog.co m/2007/10/19/from-the-inverted-pyramid-to-the-tumbled-pyramidjoao-canavilhas/> Imagen 13. La pirmide tumbada de Canavilhas demuestra la progresin de complejidad qu e se puede ofrecer a travs de los contenidos digitales (Imagen de J. Canavilhas). 31. Caractersticas de los contenidos digitales del siglo 19 (el artculo) a un proceso del siglo 21: el periodismo repetitivo de los nuevos medios: la noticia que nunca est terminada. Finalmente, el profesor portu gus Joo Canavilhas28 (2007) plantea que el lenguaje periodstico est fuertemente condi cionado por las particularidades del medio utilizado, adquiriendo caractersticas espec cas en funcin de las potencialidades del soporte utilizado. En ese sentido reco ge las tres caractersticas planteadas por Salaverra que son Hipertextualidad, Mult imedialidad e Interactividad, agregando la Personalizacin de los contenidos, Memo ria (entendida como capacidad de almacenar informacin) y Actualizacin continua, a partir de las capacidades que se resean en el trabajo de otros autores29. Aade que la utilizacin simultnea de los tres factores en una noticia web abre la oportunida d absolutamente nica de que cada usuario pueda hacer una lectura personal de la i nformacin disponible, navegando de nodo en nodo de informacin: a esta capacidad de fragmentar de forma casi in nita la informacin en zonas de inters le llamamos perso nalizacin de contenidos. Adicionalmente, en la tesis que present para su doctorado en la Universidad de Salamanca (Espaa), llam la atencin su modi cacin del modelo de la pirmide invertida, la cual apareci tumbada (ver Imagen 12 y 13). Tras una serie de pruebas, su explicacin fue que mientras la primera era adecuada para noticias rec ientes, su forma de presentar la pirmide permita ofrecer ms informacin de profundida d al pasar desde el nivel de la explicacin bsica, al de contexto y exploracin30 . E l hecho de presentarla en forma horizontal permite representar que cualquiera de las reas involucradas es tan importante como los datos iniciales, que es el obje tivo de representacin de la pirmide invertida original. Si los ejes verticales que van del vrtice a la base signi can que lo de arriba es lo ms importante, entonces la pirmide debe cambiar su posicin para evitar

una jerarquizacin de las noticias basada en la relevancia de los hechos relaciona dos. Los datos investigados indican que los criterios usados por los periodistas para ordenar la informacin no necesariamente eran los mismos que los de los lect ores, lo que podra sugerir que el uso de la pirmide invertida en periodismo para e l web podra traducirse en una prdida de lectores, seala. Finalmente plantea que la pi rmide tumbada es una tcnica liberadora para los usuarios y los periodistas. Si los usuarios pueden navegar las noticias siguiendo sus propios patrones de lectura, los periodistas por su parte pueden descansar en un grupo de sistemas de presen tacin que, combinados con nuevos contenidos multimediales, permiten una reinvencin del periodismo en la web en cada noticia. Un paso ms all de los contenidos Como se puede apreciar en la re exin de estos autores, el mbito de los contenidos digitales ha estado sometido a una permanente revisin por especialistas que buscan de nir su s caractersticas y entregar una explicacin ms cercana a la experiencia que estn vivi endo los usuarios que los consumen. No obstante, al mirar los procesos de genera cin de documentos digitales desde una perspectiva ms amplia, ya no slo ligada al pe riodismo ni a un solo mbito de conocimiento, se entiende que la visin que ellos of recen se re ere directamente a la redaccin del contenido y cmo ste es presentado. Sin embargo, desde varias disciplinas que tienen como objetivo el desarrollo de con tenidos digitales se plantea la necesidad de dar una mirada amplia a este trabaj o, considerando la creacin de los contenidos como uno ms de los componentes que de ben ser abordados. La solucin propuesta, por lo mismo, debe abordar desde la estr ategia digital que tenga el propietario del espacio parta el que se crean los co ntenidos hasta la gestin de la cantidad de visitas los usuarios estn generando. Po r lo anterior, en el captulo siguiente de este documento entregamos una propuesta de un modelo de gestin de contenidos que busca entregar esta visin amplia, para q ue los creadores de estos espacios aprecien todas las variables que intervienen en su desarrollo. 32.

Captulo 2 33.

Captulo 2 Un modelo para los Contenidos Digitales Los contenidos digitales forman un ecosistema caracterizado por un ambiente, rel aciones y componentes que buscan permanentemente el equilibrio y que requieren d e diversos elementos para conseguirlo. En este sentido, y tomando como base la d e nicin biolgica del trmino ecosistema, se nos presenta como la comunidad de los seres ivos cuyos procesos vitales se relacionan entre s y se desarrollan en funcin de lo s factores fsicos de un mismo ambiente1. Otra de nicin explica el concepto como un sis tema dinmico relativamente autnomo, formado por una comunidad natural y su ambient e fsico2. Llevndolo al mbito de nuestro estudio, vemos que el ecosistema de los cont enidos digitales cuenta con las siguientes caractersticas: Comunidad: se re ere a l os integrantes del ecosistema y puede ser visto desde dos mbitos. En el primero, se identi ca como tales a las publicaciones digitales como a todas sus piezas o el ementos de contenido, debido a que tienen la caracterstica de estar vivos, por el h echo de mutar permanente debido a la generacin de nuevos objetos dentro de las mi smas como tambin, gracias a la interaccin y al aporte de los usuarios que los visi tan y utilizan. En el segundo, se visualiza a la comunidad como el grupo o conju nto de personas (o agentes) que comparten elementos en comn, debido a que tienen intereses similares en relacin a los contenidos publicados. 34. 1. Diccionario de la Lengua Espaola. Hipertexto [en lnea]. Vigsima segunda edicin [f echa de consulta: 20 de junio del 2009]. Disponible en < http://www.rae.es/ecosi stema > 2. Colaboradores de Wikipedia. Hipertexto [en lnea]. Wikipedia, La encicl opedia libre, 2008 [fecha de consulta: 20 de junio del 2009]. Disponible en < ht tp://es.wikipedia.org/wiki/Ecosistema >

Debido a la existencia de este ecosistema, se hace necesario establecer un ujo de acciones u operaciones sobre los contenidos participantes en ste y para modelarl o adecuadamente, se ha de nido el Modelo de Desarrollo y Gestin de Contenidos Digit ales que da cuenta de las relaciones entre sus partes las cuales se van retroali mentando entre ellas, permitiendo su mejora y rede nicin en el tiempo. Para los efe ctos de representacin se ha elegido un diseo semejante a una or (margarita)3, dado que permite entender de mejor manera sus interacciones y correlaciones (ver Imag en 14). 3. Nos referimos a la or cuyo nombre cient co Chrysanthemum leucanthemum y que puede tener diversas denominaciones en otros pases. 35. Un modelo para los Contenidos Digitales Sistemas y Procesos: se entienden como tales las acciones que se realizan sobre los contenidos desde su creacin en adelante, incluyendo las relaciones que se est ablecen entre ellos gracias a la existencia de una taxonoma que los clasi ca y lueg o los agrupa, adems de los enlaces hacia dichos contenidos que se realizan desde otros sitios que se re eren a stos. Relaciones y Autonoma: este concepto aparece por el hecho de que tanto los sistemas que mantienen los elementos de contenido com o las personas que participan en ellos, pueden establecer enlaces que los relaci onan utilizando para esto las tecnologas existentes. Normalmente los contenidos a s generados comienzan su existencia a partir de un creador, pero con el tiempo y la adecuada aplicacin de la tecnologa que se utiliza en este mbito, es posible seala r que van aumentando en autonoma al permitir la existencia de diferentes zonas de generacin de nuevos contenidos asociados (por ejemplo, foros, reas de opinin o zon as de enlace con otros sitios) que hacen que tales contenidos vayan enriquecindos e y cambiando con el paso del tiempo. Ambiente: lo da su pertenencia y conexin a un medio digital, ya sea un sitio web, contenidos mviles u otros que aprovechen y utilicen esa plataforma. El contenido genera una relacin directa con este ambien te, por el hecho de ser adaptado para ser entregado con mayor propiedad hacia la comunidad que lo est utilizando.

De nicin del Modelo Margarita El Modelo de Desarrollo y Gestin de Contenidos Digitales (en adelante Modelo Marga rita) tiene como objetivo mostrar que en este mbito, la sola creacin de los conteni dos no permite entender todos los elementos que son relevantes para el esfuerzo de crearlos ni tampoco para la organizacin de profesionales y tcnicos que aparece tras ellos, y eso es necesario establecer el conjunto total de relaciones para c omprender todos los aspectos a tener en cuenta al desarrollar un espacio digital . La ventaja de este modelo es que aborda desde los elementos ms estratgicos previ os a la creacin de los contenidos, hasta su desarrollo y posterior gestin a partir de los resultados que se consigan con su puesta en marcha. En este sentido, est e modelo se nutre de la disciplina del Diseo de Experiencia de Usuario, en partic ular de la visin de Jesse James Garrett4 (2002) quien plantea que el desarrollo d e un espacio digital se puede explicar a travs de cinco capas relacionadas, comen zando por la que de ne la estrategia que se desea llevar a cabo, para determinar l o que se debe construir. Gracias a esta visin, queda claro que cualquier esfuerzo de creacin de contenidos debe nacer con un objetivo concreto, lo cual alinea los esfuerzos que se deben realizar e incluso, las tecnologas y el diseo a utilizar. Imagen 14. El modelo con las siete reas que incluye y que aportan al desarrollo d e los contenidos digitales (Infografa Jacob Bustamante). 36. 4. GARRETT, Jesse James. The Elements of User Experience, 2000. [ref. de 9 de ju lio de 2009] Disponible en Web: < http://www.jjg. net/elements/translations/elem ents_es.pdf >

El Modelo Margarita se representa a travs de siete elementos o reas de trabajo, ca da una de ellas con sus tareas y su contribucin al rea siguiente. Como se planteab a antes, se utiliz como nombre de trabajo el concepto de la or margarita debido a la necesidad de representarlo y por el hecho de que cada uno de sus elementos es u na curva que nace desde los contenidos, crece y luego vuelve como retroalimentac in hacia los mismo contenidos, de fotrma similar a como se dibujan los ptalos de e sa or. El concepto implcito es que cada una de las reas o elementos se transforma e n una contribucin al rea siguiente, a la que tanto condiciona como aporta, permiti endo que, a travs de cada paso, los contenidos sean ms adecuados a los objetivos q ue se buscan. Asimismo, tambin podra ocurrir que una etapa mal evaluada pudiera ge nerar efectos negativos para las siguientes. De nir: Es la etapa inicial del ciclo abarcado por el modelo y es la que permite determi nar cules son las caractersticas bsicas del producto que se crear, a partir de los o bjetivos que se desea alcanzar con el mismo y de las necesidades que se haya det ectado por parte de los usuarios, como tambin del contexto o de la plataforma uti lizada, que desean ser cubiertas por el producto o proyecto a realizar. Crear: Se re ere a la bsqueda, deteccin, preparacin e incorporacin de nuevos contenidos al pr oyecto. En esta etapa se da inicio a la generacin propiamente tal de los contenid os de diverso tipo y soporte que se incorporarn al mismo. Mediatizar: Consiste en las acciones que permiten recopilar, elaborar y preparar aquellos co ntenidos que se ofrecern a travs de medios diferentes al texto en la pantalla (por ejemplo: audio, video, sistemas interactivos, etc.) que se incorporarn en el pro yecto digital. Junto a lo anterior se determinan las caractersticas de acceso de los contenidos con el n de cumplir las normas sobre accesibilidad para 37. Un modelo para los Contenidos Digitales Los elementos o reas de trabajo que forman parte del modelo son los siguientes:

personas con capacidades diferentes. Interactivar: Es la etapa en que se de ne la interaccin5 que tendr el producto que se construye y se elaboran las propuestas de accin que se ofrecern a partir de los contenidos que se hayan generado en las etapas previas. Esto puede ser dentro de los contenido s (interaccin propia de la aplicacin construida) como a partir de ellos (interaccin va redes sociales). Envasar: Cuando se han cumplido las etapas anteriores llega el momento de preparar tcnicam ente el contenido para ser publicado y por lo tanto, lo que se busca es el cumpl imiento de los estndares de nidos para la plataforma en que se est trabajando. Publicar: Corresponde al momento de la publicacin y por lo tanto es la etapa en que se pone a disposicin de los usuarios todo lo que se ha preparado a travs de las etapas an teriores. Incluye el desarrollo de las diferentes pruebas orientadas a minimizar y abordar los errores que se pudieran producir en la operacin. Gestionar: Es la etapa nal del modelo y consiste en la revisin de lo realizado a la luz de la s estadsticas de visitas que se producirn a partir del uso que le den los usuarios a lo publicado. La informacin que produzca permitir in uir concretamente en el proy ecto que se desarrolla, debido a que a partir de ella se podr repetir nuevamente la ejecucin de las etapas anteriores del modelo, generando 5. La Real Academia Espaola de la Lengua de ne interaccin como Accin que se ejerce recp rocamente entre dos o ms objetos, agentes, fuerzas, funciones, etc. 38.

retroalimentacin directa de aquello que est ocurriendo (o no se est consiguiendo) d esde la plataforma digital. Caractersticas del modelo Cada una de las etapas del modelo descrito en las pginas previas tiene la caracte rstica de agrupar una serie de tareas que al llevarse a cabo, permiten conseguir los objetivos que se plantean para cada una de ellas. Asimismo, por el hecho de que cada una de las reas o elementos se transforma en una contribucin al rea siguie nte, es importante llevar a cabo los pasos que se plantean. De esa manera se pod r obtener el aporte que cada una realiza a la siguiente con el objetivo de potenc iar las caractersticas del modelo. A continuacin se explica cada una de las reas in volucradas y las tareas que se sugiere realizar para cada una de ellas. Imagen 15. La primera de las reas del modelo es la que permite determinar para qu se va a desarrollar el proyecto de contenidos digitales (imagen Jacob Bustamente ). Etapa 1: De nir Es la etapa inicial del modelo y consiste en determinar las caractersticas bsicas del producto digital que se crear, a partir de los objetivos que se espera conseg uir a travs de su desarrollo (ver Imagen 15). En esta etapa ser tambin indispensabl e contar con informacin respecto de las necesidades que se haya detectado por par te de los usuarios y que puedan ser cubiertas por el producto o proyecto a reali zar. Como parte central de esta etapa aparece la existencia de una poltica editor ial de la organizacin para la cual se estn creando los contenidos digitales, puest o que se asume que la plataforma de difusin est al servicio de sta. Dicha poltica co nstituye el marco global mediante el cual se de ne cules son los mensajes 39. Un modelo para los Contenidos Digitales

que se desea difundir y de qu manera se espera comunicar lo que la organizacin des ea expresar a la comunidad de clientes o usuarios a los que se orienta de acuerd o a los objetivos que persigue. Lo que se de na dentro de este marco constituir la de nicin ms concreta de tales objetivos, lo que luego se llevar a cabo en forma prctic a a travs de la estrategia comercial y de marketing de la organizacin. Por lo ante rior, las tareas propuestas que se deben llevar a cabo como parte de esta etapa, son las siguientes: Establecer la Poltica Editorial: se busca la existencia de u n conjunto de normas que le dan un marco estable y permanente a los proyectos qu e se realicen, de tal manera que todos los encargados del desarrollo editorial t engan claridad acerca de su contenido. sta determina cules son los contenidos que corresponde publicar y de qu forma se deben abordar, para cumplir con los objetiv os del sitio. Generar la Poltica Comercial: determina de qu manera sern apoyados lo s productos de la organizacin a partir de los contenidos, con el objetivo de ayud ar en las tareas comerciales de nidas para el sitio web. En este sentido el concep to de lo comercial se debe ver con un sentido amplio, por lo que debe ser entend ido como el objetivo general que tiene la organizacin ms que como la venta puntual de algn producto o servicio. Revisar el feedback de contenidos anteriores: consi ste en hacer una revisin permanente de lo ms visitado en el sitio web, para que, a partir de los casos de xito, repetir las frmulas empleadas que aseguren el xito de los contenidos publicados. No obstante, las decisiones que se tomen respecto de este aspecto deben hacerse en consistencia con las dos polticas antes mencionada s ya que en ciertos casos lo ocurrido en el sitio web puede contrariar una o amb as polticas. De nir la estrategias de contenidos: se re ere a de nir qu se publica y cul es el enfoque de lo que se incluye o deja fuera como asimismo, qu se ofrece en ca da uno de los contenidos incluidos y de qu manera son ofrecidos a travs del sitio. Al respecto se debe anotar que la mejor forma de abordar la estrategia es a par tir de la poltica editorial y comercial, para luego ir a ejemplos prcticos que per mitan que el equipo editorial pueda entender de manera clara cmo abordarn el desar rollo de contenidos a futuro. Modelar la Experiencia de usuario: permite determi nar la manera en que los usuarios podrn 40.

6. MORVILLE, Peter; (2004). Diseo de Experiencias de Usario [en lnea]. Internation al Institute for Information Design (IIID) [fecha de consulta: 03 de septiembre del 2009]. Disponible en < http://iainstitute.org/es/translations/000370.html > 41. Un modelo para los Contenidos Digitales utilizar las diferentes interfaces ofrecidas por el producto que se desarrolla. Para llevarlo a cabo se emplean las herramientas que ofrece el Diseo de Experienc ias de Usuario, la disciplina que permite desarrollar un balance individual para cada proyecto entre los objetivos y el contexto del negocio, las necesidades y c omportamiento de los usuarios, y las combinaciones posibles del contenido dispon ible6. El objetivo en este caso es determinar cul es la oferta que se har a los vis itantes en el sitio web o espacio digital que se desarrolla, de tal manera de co nseguir que en cada una de las etapas del modelo se vaya aportando a dicho objet ivo. Posicionamiento en Buscadores: a partir de las de niciones de contenidos esta blecidas en las polticas y en la estrategia, se debe revisar de qu manera est posic ionado el sitio para contenidos en particular en los principales buscadores, hac iendo una comparacin o benchmark con la competencia en los temas que aborda el si tio web. Si el sitio recin est comenzando, es importante ver quin est mejor posicion ado para los temas que sern tratados en los contenidos que se comenzarn a desarrol lar, a n de entender cul ser la competencia en este mbito. Posicionamiento de Market ing: de nir de qu manera la empresa u organizacin duea del sitio est situada respecto de los temas que sern abordados en los contenidos, de manera tal que el sitio web constituya un apoyo en este sentido. En este mismo sentido, ser importante de nir cul ser el tono de la comunicacin, vale decir, determinar cmo se hablar al usuario de l espacio digital que se construye. Una vez que se ha hecho la revisin de los asp ectos sealados en esta etapa, se podr resolver con claridad el tipo de contenidos a desarrollar como el efecto que se buscar a travs de ellos. Ms detalles sobre esto s temas se pueden encontrar en el Captulo 4 de este libro. Gracias a las de nicione s que se realicen a lo largo de esta etapa, ser posible guiar al equipo de trabaj o en torno a los esfuerzos necesarios para cumplir las tareas que sean necesaria s y la manera de llevarlas a cabo.

Etapa 2: Crear Esta etapa contempla las actividades relativas a la bsqueda, deteccin, preparacin e incorporacin de nuevos contenidos al proyecto a partir de lo que se haya determi nado en la etapa previa de De nir. Como parte de la misma se da inicio a la generacin propiamente tal de los contenidos de diverso tipo y soporte que se incorporarn a l mismo. Lo importante dentro de esta etapa es considerar que los contenidos que se buscarn sern digitales, vale decir que tendrn como soporte dispositivos que tiene n mltiples vas de expresin por el hecho de que se utilizarn computadores o dispositi vos semejantes para visualizarlos (pantalla, sistema de audio, teclado, mouse, e tc.) por lo que es relevante considerar que los contenidos puedan ofrecer elemen tos susceptibles de ser explotados a travs de ellas. Por ejemplo, al conseguir un a informacin se deber ver la capacidad de que tenga asociados elementos de texto, imagen, audio, video, bases de datos o incluso alguna forma de demostracin que se a susceptible de ser transformada en interaccin desde el computador utilizado al mo mento de hacer la publicacin y luego el uso del mismo. Adicionalmente, se asume q ue en esta etapa se comienzan a cumplir las lneas de accin que se hayan acordado e n la etapa De nir previa (ver Imagen 16). Las tareas que se propone llevar a cabo en el marco de esta etapa, son las siguientes: Bsqueda de elementos digitales: como se plante en los prrafos anteriores, una de las caractersticas del medio digital e s su capacidad de integrar diversos elementos de contenido y Imagen 16. Esta rea del modelo abarca los diferentes elementos digitales que se i ncorporarn (imagen Jacob Bustamente). 42.

ofrecer interaccin al usuario. Por ello es que en la bsqueda de nuevos contenidos se debe intentar la adquisicin de elementos que puedan ser mediatizados y digital izados posteriormente, para ser ofrecidos a travs de la plataforma digital corres pondiente. Los elementos multimediales (audio, video) as como los de clculo (calcu ladoras), de relacin (enlaces y contenidos relacionados) como los de informacin re gular masiva (bases de datos) sern de ayuda para las etapas siguientes, cuando se quiera ofrecer interaccin a los usuarios. Bsqueda de oferta de conexin social: en la creacin de contenidos se debe tener la capacidad de considerar reas de discusin qu e pudieran emerger a partir del contenido en que se est trabajando, con el n de at raer a los usuarios a espacios de conversacin que sean motivados por lo que se of rece como informacin. Este tipo de contenidos ser utilizado ms adelante en la zona de interaccin, para aprovechar dichas caractersticas en relacin con el contenido ge nerado. Utilizacin de Taxonoma: se debe buscar dentro de los elementos de informac in de los contenidos que se produzcan en esta etapa, la posibilidad de encontrar elementos caractersticos que ayuden a generar una lista de palabras, categoras o c riterios, bajo los cuales sea posible clasi carlas. De esta manera se contar con un sistema de organizacin que permita ordenar los contenidos generados de una maner a alternativa a lo que ofrecen las secciones regulares de navegacin del sitio web . En este sentido, es deseable ofrecer varias posibilidades de clasi cacin de los d atos disponibles, ya que de esta manera ser posible atender a los diferentes pblic os que son cubiertos por el espacio digital generado. Asimismo, la existencia de taxonomas permitir ir haciendo asociaciones de temas diversos (que se conocer como contenidos relacionados) y ayudar a que la oferta de informacin en cualquier zona d el sitio web sea acompaada de aqullos con los que comparta la clasi cacin que se haya realizado. Asimismo, esta organizacin permitir que los datos ofrecidos puedan ser reordenados, logrando que el sitio sea navegado desde las reas de nidas en la taxo noma (al estilo Directorio). Redaccin basada en keywords para encontrabilidad: se re ere a preparar los contenidos poniendo nfasis en la encontrabilidad, mediante el anlisis de las palabras ms usadas y, especialmente, 43. Un modelo para los Contenidos Digitales

la utilizacin de los logs del sitio web para saber de qu manera los usuarios que vis itan el sitio nombran a los contenidos que se les ofrecen. Una alternativa vlida en este aspecto es elaborar un vocabulario controlado que permita enfrentar tant o los nombres reales como los sinnimos ms comunes de cada uno de los temas tratado s. De nicin de contenidos relacionados externos: es la tarea de de nir cules son los c ontenidos que sern referenciados desde el sitio web a partir de los temas que vay an siendo tratados, con el objetivo de completar la experiencia de los usuarios que visitan los contenidos producidos. Hay que considerar que los enlaces de int ers ayudan y forman parte de nuestros contenidos ya que favorece la relacin con lo s buscadores que siempre esperan que un sitio reciba y ofrezca enlaces hacia otr os sitios web. Preparar formas alternativas de entrega: junto con desarrollar el c ontenido de la manera que se haya plani cado, en esta etapa tambin se debe hacer la preparacin de otras formas de distribucin de la informacin que nalmente sern puestas a disposicin junto con sta. Dentro de las importantes se cuenta: archivos PDF con todos los elementos posibles de ser distribuidos incluidos en un solo objeto di gital, generacin de archivos de audio para su descarga va podcast, generacin de vista s ms simples del contenido para impresin, habilitacin de sistemas de suscripcin va RS S, entre otras. Tal como se puede apreciar, lo que se busca en la etapa de creac in de contenidos es una actitud permanente por parte de los productores, para gen erar informacin que pueda ser aprovechada de manera amplia en el sitio web y que ofrezcan la oportunidad de desarrollar nuevas experiencias para los usuarios a t ravs de las capacidades interactivas de las plataformas digitales. Ms sobre este t ema se aborda en las diferentes secciones del Captulo 4 Cmo escribir en espacios d igitales. Gracias a las acciones desarrolladas en esta etapa, ser posible que en las siguientes existan variadas posibilidades de los productores de contenidos p ara concretar buenas oportunidades para el uso de la informacin entregada a travs del espacio digital. 44.

Etapa 3: Mediatizar Esta etapa toma el trabajo desarrollado en la anterior y se re ere a las actividad es relacionadas con los contenidos que se ofrecern a travs de medios diferentes al texto, tales como imgenes, audio, video y especi cacin de sistemas interactivos, en tre otros (ver Imagen 17). El objetivo de tratar este tema como una etapa en s mi sma, en forma separada a la anterior, tiene como objetivo asignarle a este tipo de tareas la importancia que requiere, por el hecho de constituir un grupo de co ntenidos que tiene caractersticas espec cas que requieren recibir la atencin que mere cen. Tambin en esta etapa se busca asegurar que los creadores de contenido multim edial logren ofrecer caractersticas de acceso contenidos que puedan cumplir las n ormas sobre accesibilidad para personas con capacidades diferentes que han sido de nidas por el World Wide Web Consortium7. Adicional a esto es importante conside rar que slo se pueden utilizar aquellos elementos multimediales para los cuales e l productor de contenidos tenga los permisos correspondientes, otorgado por el o los titulares del derecho de autor. Las tareas espec cas que corresponden a esta e tapa son las siguientes: Imgenes: se presentan en los formatos GIF, JPG y PNG; en cualquiera de ellos debe ser informado Imagen 17. Esta rea del modelo abarca lo referido a la generacin de elementos prov enientes desde mltiples medios (imagen Jacob Bustamente). 7. Gua Breve de Accesibilidad Web. Hipertexto [en lnea]. World Wide Web Consortium , O cina Espaola [fecha de consulta: 22 de junio del 2009]. Disponible en < http:// www.w3c.es/divulgacion/guiasbreves/Accesibilidad > 45. Un modelo para los Contenidos Digitales

el peso8 que pudiera tener el archivo ofrecido para que el usuario determine la accin a seguir; adicionalmente en el caso de ofrecer sistemas de galeras de fotos, por ejemplo, se debe informar la cantidad de ellas para facilitar una decisin pr evia a la visita. Debido al creciente aumento de los usuarios que acceden desde dispositivos mviles, las imgenes ofrecidas deben ser adecuadas al sistema de visua lizacin que est empleando el usuario. Adicionalmente, para cumplir normas de acces ibilidad, siempre se debe ofrecer informacin alternativa en formato de texto que explique el contenido gr co, para aquellos usuarios que acceden desde sistemas lent os o que no tienen capacidades de mostrar estos elementos adecuadamente. Es impo rtante considerar que dicha informacin ser indexada por los motores de bsqueda por lo que debe ofrecer palabras claves o descriptores complementarios a los utiliza das en la redaccin. Audio y Video: se debe ofrecer informacin sobre el peso de los archivos y permitir que el usuario pueda decidir si escuchar directamente o baj ar el contenido a travs de algn sistema habilitado. Adicionalmente, para efectos d e accesibilidad se debe considerar ofrecer un archivo adicional con la transcrip cin del contenido (o el sistema de closed caption9 en video), como tambin los cont roles de reproduccin que permitan avanzar y detener el contenido. Como en el caso anterior, dicha informacin ser indexada por buscadores y eso implicar utilizar las keywords de nidas para la redaccin. Respecto de los formatos, hay que tener en cue nta que para varios de ellos se deber contar con software especial que permita su uso, por lo que se espera que se ofrezcan aquellos que estn ms masi cados con el n d e evitar que el usuario deba realizar la instalacin de un software especial para revisarlos. Rich Internet Applications: en lo referido a aplicaciones interactiv as que utilicen sistemas basados en 46. 8. Debido a que la informacin en Internet se transmite por redes de s, depende de la calidad de sta la velocidad de transferencia de la ara usuarios de conexiones lentas, el lmite razonable por pgina no los 100 kilobytes. 9. Closed Captions signi ca subtitulado oculto y debe ser activado por el usuario para ser empleado. comunicacione informnacin. P debiera exceder se re ere a que

tecnologa Flash o similares, se deben seguir las normas de accesibilidad ofrecida s por ellas a n de cubrir la norma correspondiente10. Navegacin mediante teclado: en el caso de todos los elementos multimediales anotados antes, es importante qu e se ofrezca algn sistema alternativo al mouse para acceder a los contenidos gene rados por esta va. Una forma habitual existente en el estndar es el uso de la etiq ueta accesskey que permite asignar letras a los enlaces de hipertexto que permiten la navegacin en el sitio web. Propiedad Intelectual: es muy relevante que se ten ga en cuenta que para los elementos multimediales que se incorporen, se debe con tar con los respectivos permisos de uso por parte de quienes tengan sus derechos legales de propiedad intelectual. Un cambio importante en este sentido, es el u so de licencias de Creative Commons11, a travs de las cuales los autores y dueos d e los derechos han puesto a disposicin de los interesados diferentes grados de au torizacin para hacer uso de los contenidos digitales. En todo caso, al usar este esquema, el producto nal debe incluir referencias que den cuenta de las caracterst icas de la licencia empleada. Informacin sobre Plug-in utilizados: una buena prcti ca consiste en informar los softwares utilizados en el sitio web y entregar una descripcin adecuada para aquellos usuarios que no cuentan con ellos, con el n de p uedan instalarlos y as utilizar en forma completa la informacin que se entrega. Co n estos elementos en consideracin, ms los indicados en las Guas de Accesibilidad de la W3C, los contenidos generados utilizando elementos multimediales, ayudarn a q ue su uso se realice sin di cultad. Por su parte, el creador de los mismos podr res olver de manera adecuada la necesidad de hacer sus sitios accesibles. 10. Ms informacin en este tema se puede encontrar en http://www.adobe.com/es/acces sibility/ 11. Ms sobre este tema en <http://www.creativecommons.cl/preguntas-frec uentes/> 47. Un modelo para los Contenidos Digitales

Finalmente, se recomienda el uso de los sistemas de validacin de accesibilidad12 que estn disponibles para medir el cumplimiento de este aspecto durante el proces o de desarrollo de los sitios web. Sobre este tema se ofrece informacin ms detalla da en el Captulo 4 Accesibilidad: el sitio disponible para todos. Etapa 4: Interactivar Mediante esta etapa se busca extender la utilizacin de los contenidos ofrecidos e n el espacio digital que se construye, de tal manera que el usuario pueda pasar desde la informacin a la accin. Por lo tanto, en esta fase se desarrollan los meca nismos de interaccin13 para los contenidos digitales que se hayan elaborado en la s etapas previas y los que est evaluando desarrollar (ver Imagen 18). Lo que se b usca es desarrollar paso a paso las caractersticas que tendrn los contenidos digit ales con el n de que permitan que los usuarios que los visitan puedan llevar a ca bo actividades tanto dentro de los contenidos (interaccin propia de la aplicacin c onstruida) como tambin a partir de ellos (interaccin mediante hipertexto). Vale de cir, se busca construir una propuesta de experiencia que se inicia con la visita al sitio web que ofrece esta Imagen 18. Esta rea abarca el concepto de interaccin que es el que distingue con m ayor claridad a los contenidos digitales (imagen Jacob Bustamente). 48. 12. Ver el sistema Hera en el sitio del Seminario de Iniciativas sobre Discapaci dad y Accesibilidad en la Red (Sidar) ubicado en http://www.sidar.org/hera 13. L a Real Academia Espaola de la Lengua de ne interaccin como Accin que se ejerce recproca mente entre dos o ms objetos, agentes, fuerzas, funciones, etc.

Visualizaciones Gr cas: cuando en la informacin se entregan elementos ms complejos qu e requieren de elementos gr cos para ayudar a su comprensin, ser importante ofrecer a lguna aplicacin que permita manipular dichos datos por parte de quien lo est revisan do. Por ejemplo, 14. Ver ms sobre este tema en la seccin Espacios de informacin vs. Espacios de Inter accin en el Captulo 3 Caractersticas de la redaccin Web. 49. Un modelo para los Contenidos Digitales informacin y se desarrolla a medida que el usuario va empleando los elementos que se le ofrecen para hacerla ms completa. Para esta etapa es relevante abordar las tareas utilizando las herramientas que aportan dos disciplinas que apoyan la ge neracin de contenidos como son el diseo de interaccin y la usabilidad14. Desde la p rimera, el objetivo es de nir cul es la secuencia de acciones que tendr un usuario e n una aplicacin digital, al desarrollar una tarea, mientras que la segunda se enc arga de facilitar y simpli car dichas tareas para que puedan ser realizadas sin tr opiezos por un usuario que las realiza por primera vez, as como favorecer la e cien cia de las personas que utilizan la herramienta en forma reiterada. De esta mane ra, a partir de ambas disciplinas se consiguen los elementos de trabajo necesari os para lograr que las actividades que emprendan los usuarios sean coherentes co n los objetivos que se plantearon en la primera etapa reseada en este modelo. Sob re este tema se ofrece mayor informacin en el Captulo 3 Diseo de la Experiencia. En tre las tareas espec cas que deben atenderse en esta etapa, todas las cuales deriva n en la oferta de contenidos interactivos, se cuentan las siguientes: Acciones C omerciales: cuando en la informacin se hagan referencias a elementos que pudieran generar una accin comercial, se debe facilitar el acceso del usuario a elementos que pudieran permitirle realizarlas ya sea mediante publicidad contextual o enl aces que le ayuden a llegar a ella. Un buen ejemplo, es el sitio web de un cine que al destacar una pelcula, tiene la capacidad de mostrar los horarios de exhibi cin y la manera de adquirir las entradas correspondientes.

cuando se explica una situacin relativa a datos geogr cos, se debe ofrecer algn siste ma de mapas o bien, cuando se anuncia una informacin relativa a la evolucin de un indicador nanciero, ofrecer gr cos que muestren la evolucin en el tiempo y gracias a eso, facilitar la comprensin. Taxonoma y Contenidos Relacionados: parte importante de los usuarios llegar a los contenidos desde la pgina de resultados de un buscad or, por lo que ser importante ofrecer a dichos visitantes una visin ms amplia de lo que se muestra en pantalla, destacando los contenidos similares que el sitio te nga disponible. Para ello, es relevante que cada contenido ofrecido est clasi cado de acuerdo a una taxonoma relevante, con el objetivo de hacer aparecer a los otro s componentes de cada categora en un lugar relevante a n de complementar la navega cin. Acceso a Bases de Datos Relacionadas: cada vez que los usuarios requieran de informacin que pueda ser ofrecida mediante sistemas interactivos, tal como las c onsultas a una base de datos se debe preferir este sistema. La razn es que dicha interaccin probablemente resolver de mejor manera la necesidad de informacin, al pe rmitirle hacer consultas directas de aquellos elementos que sean de su inters. En este sentido, el usuario siempre valorar el acceso que el sitio le entregue a la informacin disponible. Enlaces Relacionados: una de las caractersticas del web es el hipertexto y las conexiones entre recursos, por lo que los visitantes al sit io web siempre agradecern la oferta de contenidos relacionados ya sean internos d el sitio web (tratados en el punto anterior) y las que se ofrecen hacia otros si tios. En este sentido, hasta para efectos de posicionamiento en buscadores ser im portante la entrega de enlaces hacia terceros, teniendo la tranquilidad de saber que los usuarios siempre recordarn aquellos sitios que ofrecieron un buen enlace . Comunicacin va Mail para Difusin (interno y externo): dado que la construccin de e spacios digitales se basa en la capacidad de comunicar a los usuarios, ser impres cindible que se ofrezca la posibilidad de que los usuarios puedan tener la posib ilidad de enviar correos electrnicos para 50.

compartir lo que estn viendo con terceros y tambin, para contactarse con los autor es de los propios contenidos, de acuerdo a lo que requieran plantear. Difusin y C omentarios en Redes Sociales: junto a lo anterior, se debe preparar el contenido para ser difundido a travs de las redes sociales, ofreciendo herramientas simple s para que los usuarios que pertenezcan a ellas puedan comentar y difundir los e lementos de informacin que se estn entregando (Ej: dejar disponible el cdigo html p ara que un usuario pueda cortar y pegar el contenido de nuestro sitio en un blog u otro espacio digital). En este sentido, debe haber una permanente investigacin de los nuevos espacios y aplicaciones que se van ofreciendo, con el objetivo de aprovecharlas para apoyar los objetivos que tenga el sitio web. Se puede revisa r este tipo de elementos de promocin en el Captulo 4 Los usuarios como promotores. Etapa 5: Envasar Una vez que se han cumplido las etapas anteriores llega el momento de preparar e l contenido para su publicacin, por lo que en esta etapa se realizan todas las pr uebas que sean necesarias para dar cumplimiento tanto a los estndares tcnicos como de calidad15 que se hayan de nido para el producto que se est desarrollando (ver I magen 19). Imagen 19. En esta rea se genera la mayor parte de las pruebas que luego permitirn de nir la calidad de los contenidos digitales ofrecidos (imagen Jacob Bustamente) . 15. Ver ms sobre este tema en la seccin Pruebas de calidad en el Captulo 3 - Caracters ticas de la redaccin Web. 51. Un modelo para los Contenidos Digitales

En este sentido, es importante considerar que las buenas prcticas consideran que la creacin de productos digitales cuenta con tres etapas diferentes, consecutivas e iterativas que son las de desarrollo, prueba y produccin. El paso de una a otr a slo se ejecuta cuando se cumplen las condiciones bsicas que se hayan de nido dentr o del marco de calidad de la organizacin, an cuando hay estndares mundiales que se deben tener en cuenta en este aspecto16. Por lo anterior, las actividades que de ben llevarse a cabo en esta etapa se re eren a las siguientes comprobaciones, toda s las cuales deben ser vistas como el control de calidad indispensable antes de la publicacin nal: Integracin de los elementos desarrollados en etapas previas: deb ido a que muchas veces el desarrollo se har por parte de unidades menores dentro del grupo de trabajo, es el momento de uni car bajo una misma interfaz todos los e lementos con el n de aunar tambin los elementos visuales y de nir que todos los cont enidos y funcionalidades previstas se encuentran disponibles y accesibles. Prueb a de funcionalidades: se re ere a realizar las acciones que se ofrecen en las dife rentes aplicaciones que estn disponibles a travs de los contenidos desplegados, co n el objetivo de determinar si efectivamente ejecutan y cumplen las tareas que s e programaron para ellas. Prueba de estndares: consiste en probar los contenidos ofrecidos a travs de sistemas que validen la utilizacin de los estndares internacio nales utilizados en particular para sitios web, tales como los del World Wide We b Consortium. Entre ellos estn los que validan el cumplimiento del estndar de HTML y XHTML como tambin el de CSS17 . 16. Existen los estndares ISO 9126 e ISO 9241 referidos al tema del desarrollo de aplicaciones y software. Ver ms en: http:// es.wikipedia.org/wiki/Usabilidad, ht tp://en.wikipedia.org/wiki/ISO_9126 y http://en.wikipedia.org/wiki/ISO_9241 17. Se puede acceder a los validadores a travs del sitio del World Wide Web Consortiu m en la direccin: http://validator.w3.org/. 52.

Prueba de Accesibilidad: es el grupo de pruebas que permite determinar si los co ntenidos digitales permiten el acceso a personas que tienen capacidades fsicas di sminuidas. Para ello, se siguen las normas de la Iniciativa de Accesibilidad Web (WAI) del World Wide Web Consortium18. Prueba de plataformas: consiste en hacer pruebas en diferentes navegadores de escritorio y mviles, con el objetivo de det erminar si la visualizacin es adecuada en ellos. Se puede llegar a de nir una degrad acin aceptable en plataformas menos usadas, es decir, que el contenido se pueda re visar y usar en aquellos navegadores que representen grupos minoritarios de la a udiencia. Para de nir cules navegadores usar, es necesario revisar la informacin de la audiencia que est accediendo al espacio digital que se desarrolla. Etapa 6: Publicar Corresponde al momento de la publicacin de o para el efecto y por lo tanto es la etapa uarios todo lo que se ha preparado a travs e esta etapa se deben seguir realizando las los contenidos en el servidor designad en que se pone a disposicin de los us de las etapas anteriores. Como parte d pruebas mnimas para con rmar

18. Ver el sistema Hera en el sitio del Seminario de Iniciativas sobre Discapaci dad y Accesibilidad en la Red (Sidar) ubicado en http://www.sidar.org/hera 53. Un modelo para los Contenidos Digitales Revisin de ortografa: se trata de una de las actividades ms simples de realizar, pr obablemente, pero que mayor tiempo demanda debido a la diversidad de espacios en los que se encuentra ubicado el texto. En particular y adems de los textos conte nidos en artculos y espacios visibles, se debe prestar atencin a los mensajes de err or y advertencia de las aplicaciones, para lo cual se recomienda desarrollar las pruebas de funcionalidades en todos los escenarios posibles a n de comprobar la exactitud y correccin de la informacin entregada.

que no hay errores y los que ocurran pueda ser minimizados y abordados adecuadam ente. Sin embargo, probablemente el aspecto de mayor repercusin de esta etapa con siste en dar a conocer la existencia del contenido publicado. Para ello, ms all de l propio peso del contenido gracias a sus caractersticas, se deben emplear los el ementos de socializacin que ste tenga y realizar las acciones de vinculacin con otr os espacios. Dado lo anterior, las tareas mnimas propuestas para esta etapa (Ver imagen 20) son las siguientes: Estrategia de marketing: si se trata de sitios o contenidos nuevos, en esta etapa se lleva a cabo la estrategia que se haya de nido para dar a conocer el producto a travs de los sistemas de difusin que sean ms adec uados (comunicados de prensa, publicidad en medios tradicionales, marketing digi tal). Se debe considerar que siempre debe entregarse la URL del producto y en ca so de que la publicidad sea digital, ofrecer enlaces que permitan a los usuarios acceder directamente. Imagen 20. Esta rea es la que se desarrolla cuando los contenidos digitales son e ntregados a los usuarios para que los utilicen (imagen Jacob Bustamente). Registro en directorios y buscadores: los contenidos nuevos que se hayan desarro llado deben ser conocidos por los motores de bsqueda, lo que signi ca que el sitio web o espacio digital creado, debe estar preparado para cumplir las normas de en contrabilidad ms aconsejadas19. Sin embargo y de manera adicional, se debe hacer el trabajo formal de registrar los nuevos sitios en los motores 54. 19. Al respecto se aconseja revisar en la Gua para Desarrollo de Sitios Web del G obierno de Chile, el Captulo 4: Cmo se llega al Sitio Web < http://www.guiaweb.gob .cl/guia-v2/capitulos/04/index.htm >

de bsqueda y directorios ms relevantes con el objetivo de agilizar la indexacin y d e esa manera facilitar el acceso de quienes buscan contenidos como los que nuest ros proyectos ofrecen. Gestin del archivo Sitemap.xml: debido a la importancia qu e se le da al protocolo sitemap20 por parte de los motores de bsqueda, la generacin de nuevos contenidos debe ir acompaada por la adecuacin correspondiente de este ar chivo que indica el listado de pginas y archivos que deben ser indexados por las a raas de los buscadores. Difundir por Mail: en la medida que se cuente con una base de usuarios que haya solicitado informacin por esta va, se debe enviar avisos de la nueva publicacin realizada, incluyendo el enlace para facilitar la visita. Dif undir por Redes Sociales: se debe incluir en cada nuevo contenido la capacidad d e que el visitante puede realizar diferentes acciones con el contenido ofrecido, de tal manera que genere un efecto positivo y apoye la difusin de lo que se est o freciendo. Se debe considerar en este aspecto las conexiones que sean adecuadas para sistemas de marcado de pginas (bookmark compartido), blogs, RSS, mensajera y otros. De nicin de Propiedad Intelectual: en esta etapa ya se puede tomar la decisin de permitir que el contenido sea utilizado por terceros o bien, que tal posibil idad slo quede radicada en el creador. Para lo primero es adecuado asociar una li cencia de Creative Commons21 que permite ofrecer el uso de los contenidos por pa rtes (abarcando desde la cita hasta la distribucin). Sin embargo, paralelamente s e puede hacer la inscripcin legal a travs de la reparticin que corresponda en cada pas. En el caso de Chile, se realiza a travs del Departamento de Derechos Intelect uales de la Direccin de Bibliotecas, 20. Ms informacin sobre este tema en <http://www.sitemaps.org/es/> 21. La informac in acerca de este tipo de licencias de sencuentra en http://creativecommons.org/c hoose/?lang=es_CL 55. Un modelo para los Contenidos Digitales

Archivos y Museos (Dibam).22 Tanto en uno como en otro caso, se debe hacer la re spectiva mencin en los documentos que se hagan pblicos. Etapa 7: Gestionar Es la etapa nal del modelo y consiste en la revisin del efecto que ha tenido la pu blicacin de los contenidos realizados en las etapas anteriores, utilizando para e llo las estadsticas de visitas que se producirn a partir del uso que le den los us uarios a lo publicado (ver Imagen 21). En esta rea las tareas mnimas que se propon e llevar a cabo son: Monitoreo del sitio: cada vez que alguien visita un sitio w eb o un espacio digital, las aplicaciones que habilitan tanto al usuario como al servidor que lo recibe y le muestra el contenido en el servidor, utilizan proto colos que estn diseados para registrar la actividad que se est desarrollando. Graci as a esto, es posible conocer el origen de cada visita, sus caractersticas tcnicas , como tambin lo que visit permitiendo determinar el grado de aceptacin de los cont enidos ofrecidos. Asimismo, permite ver cules son los errores y las reas con menor impacto, a n de tomar decisiones respecto de toda la informacin acumulada. Minera web23: se conoce por esta denominacin al proceso de descubrir relaciones o patron es Imagen 21. En esta rea del modelo se obtiene la informacin con los resultados del proceso completo, gracias a lo cual se da la retroalimentacin a las dems reas (imag en Jacob Bustamente). 56. 22. La forma de hacerlo se explica en: http://www.dibam.cl/derechos_intelectuale s/contenido.asp?id_submenu=1309&id_ contenido=116&id_menu=36 23. Artculo Excavando la web por Ricardo Baeza-Yates en El profesional de la informacin. Hipertexto [en lnea]- [fecha de consulta: 24 de julio del 2009]. Disponible en < http://www.dcc .uchile.cl/~rbaeza/inf/EPIexcavando.pdf >

interesantes en un conjunto de datos, por lo que en este caso se re ere a la activ idad de revisar la informacin obtenida de los visitantes para comprender de mejor manera lo que estn realizando y de qu manera se les puede apoyar a conseguir sus objetivos. Acciones contextuales: a partir de las conclusiones emanadas de las d os tareas anteriores, se pueden hacer recomendaciones basadas en el contexto en el que se producen las visitas, con el objetivo de ofrecer a los visitantes elem entos que sean coherentes con lo que andan buscando durante su acceso a los cont enidos digitales que se ofrezcan. Participacin en la comunidad: se re ere a hacer r evisiones generales a travs de buscadores y herramientas propias, para ver de qu m anera la comunidad a la que se orienta el espacio digital construido, est reaccio nando a sus contenidos. Esto se podr inferir a partir de los comentarios recibido s en el propio sitio, como tambin en el nmero de interacciones producidas con las herramientas que se provean a travs del sitio web. Posicionamiento web: consiste en revisar a travs de motores de bsqueda y de las herramientas que estos proveen, la ubicacin relativa que tiene el sitio web en las pginas de resultados para las p alabras y conceptos ms relevantes que ofrezca. Se espera que gracias a las estrat egias utilizadas para la creacin y desarrollo de contenidos y aplicaciones, siemp re se pueda encontrar el sitio en la primera pgina de los resultados. Gracias a l a informacin conseguida a travs de las tareas reseadas en esta etapa, se podr ofrece r una retroalimentacin a todas las etapas del modelo, ya que permitir conocer lo q ue est ocurriendo con lo que se ofrezca desde la plataforma digital que se haya d esarrollado. Asimismo, gracias a esta informacin aparecern indicaciones claras ace rca de dnde hay que realizar correcciones para mejorar el producto. En este senti do, la etapa que recibir de manera ms concreta esta adecuacin ser la de De nir puesto q e en ella se determinan cules son las metas que se prev conseguir y con la 57. Un modelo para los Contenidos Digitales

informacin generada se podr evaluar si se est obteniendo lo plani cado. Sin embargo, se espera que todas las etapas puedan recibir parte de la retroalimentacin y de e sa manera esta ltima etapa es la que mayor contribucin har al modelo de trabajo en su conjunto. Volver a empezar? Tal como se plante al principio de este captulo, se espera que cada una de las reas o elementos realice contribuciones al rea siguiente y que, de esta manera, el pr oyecto se vaya perfeccionando al ir potenciando logros y corrigiendo los errores que se van detectando. Por lo tanto, una vez que se ha terminado con la etapa d e Gestionar se cuenta con una gran cantidad de informacin que permite volver al c omienzo y desarrollar un nuevo ciclo, tal vez no tan profundo como el inicial, p ero que ayude a mejorar y ofrecer una mejor experiencia a los usuarios que acced en al espacio digital que se ha creado. Se plantea entonces una forma de iteracin evolutiva en que cada ciclo completo del modelo permite tener un mejor producto y ayuda a ir consiguiendo mejores resultados en cada una de las etapas. Lo que viene despus es poner atencin a dos reas de trabajo que son reseadas como etapas del modelo, pero que por sus especiales caractersticas, conviene revisar en detalle: la de nicin de la experiencia que tendr el usuario y la creacin de los contenidos. L os Captulos 3 y 4, respectivamente se enfocan en dichos temas. 58.

Captulo 3 59.

Captulo 3 Tienes cinco segundos El desafo principal que existe para desarrollar contenidos orientados a los medio s digitales (sitios web y espacios digitales en general) radica en comprender la s caractersticas de dichos soportes, en particular su capacidad interactiva, con el n de ofrecer una experiencia de uso que permita pasar desde la informacin hacia la accin de manera simple. Christine Perfetti (2005), quien present el test de us abilidad de los cinco segundos1 explicaba que este mtodo consista en mostrar duran te ese lapso una pgina a un usuario para obtener sus impresiones iniciales. Aunqu e el tiempo era mnimo, permiti descubrir que los usuarios hacen juicios importantes en los primeros momentos en que visitan una pgina, por lo que esa forma de trabaj o permita entender esas opiniones y ofrecer informacin relevante para quienes desa rrollaban tales proyectos. Una vez hecha la revisin requerida en el test, se peda al usuario que relatara qu era lo ms importante que haba visto. A modo de conclusin, la especialista explicaba que mediante sus respuestas era posible identi car si el contenido de la pgina es claro y conciso. Si la pgina es comprensible, los usuari os recordarn el contenido principal e identi carn de manera segura cul es el principa l objetivo de la pgina. La tcnica de los cinco segundos, que permite evaluar la usa bilidad de cualquier pgina de manera simple, es tambin una frmula de trabajo que pu ede trasladarse a los contenidos ya que el comportamiento habitual de los usuari os que lleguen por primera vez a un sitio web consistir en dar 60. 1. PERFETTI, Christine. 5-Second Tests: Measuring Your Sites Content Pages User I nterfaces Engineering. Junio 9, 2005 < http:// www.uie.com/articles/ ve_second_tes t/>

Tres veces 5 segundos Tomando como base lo que muestran los estudios reseados ms la observacin habitual d e 2. Akamai Reveals 2 Seconds as the New Threshold of Acceptability for eCommerce Web Page Response Times [en lnea]. Akamai Press Releases [fecha de consulta: 15 d e septiembre del 2009]. Disponible en < http://www.akamai.com/html/about/press/ releases/2009/press_091409.html > 61. Tienes cinco segundos un vistazo a lo que ste ofrece durante un corto periodo para decidir si siguen le yendo o bien, lo abandonan para continuar buscando en otro lugar los contenidos de su inters. Esta barrera de tiempo aparentemente tan mnima ha sido refrendada ad ems por dos estudios realizados para la empresa Akamai2 (una empresa que ofrece p lataformas de computacin distribuida para contenidos y aplicaciones web) por dos consultoras internacionales que hicieron una encuesta entre clientes habituales de sitios de comercio electrnico en Estados Unidos. En el ao 2006, Jupiter Researc h describi que ms del 60% los usuarios le daban un tiempo de 5 a 6 segundos a un s itio web para mostrar sus primeras reacciones luego de escribir su direccin en un b rowser; si no daban una respuesta en ese lapso, estaban dispuestos a no esperar y dirigirse a otro sitio. En tanto, que en el ao 2009, el estudio conducido por F orrester Research descubri que los usuarios estn an ms impacientes ya que el 40% de los encuestados dice que no esperar ms de tres segundos para que la pgina que visit an se muestre y que la paciencia no les durar ms que un par de segundos, ya que el 60% restante opina que un sitio que los haga esperar ms de 4 segundos, signi car qu e ellos lo abandonarn. De ms est decir que el estudio indica que la lealtad de dich os usuarios hacia esos estos sitios, entendida por la delidad que le tendrn a la h ora de volver a requerir de servicios del mismo tipo, est relacionada con la rapi dez de aparicin de sus contenidos al navegar (ver Imagen 22). Imagen 22. Tiempo de espera de los usuarios para la carga de una pgina, de acuerd o al estudio realizado en 2009 por Forrester Research para Akamai (Imagen de Aka mai).

Imagen 23. El gr co muestra que 23 gr co la lnea de la conversin es la que establece la relacin directa entre la el despliegue de los contenidos y el inters del usuario ( Imagen de Juan C. Camus). los usuarios en entornos de investigacin de usabilidad, se puede ir ms all de los c onceptos anteriores y plantear que cuando un usuario visita un sitio we web se p ueden reconocer tres perodos que duran cinco segundos cada uno, de ac acuerdo a l a siguiente progresin: El usuario escribe la direccin que intenta visitar o sigue un enlace de otra E pgina web y espera 5 segundos a que el sitio que lo recibe mu estre alguna p reaccin. Lo habitual que se espera en este caso es que el espacio q ue se abre rea muestre en la barra superior del browser el ttulo del sitio o del contenido y que mu comience a aparecer algn elemento de diseo y los primeros conte nidos. Si el co sitio no reacciona en este tiempo, el usuario probablemente aban donar el sitio sit y no esperar a ver qu est pasando. n En los siguientes 5 segundos , el usuario desea estar leyendo los titulares E principales o bien el propio co ntenido, y tomar la decisin de seguir alguno de los contenidos. Si dichos titular es o contenidos no aparecen, el usuario asumir que el sitio no est funcionando ade cuadamente, por lo que la espera ser innecesaria y utilizar mejor su tiempo en otr o lado; por lo tanto abandonar el sitio web. En los ltimos 5 segundos, el usuario to ma una decisin radical que es la de efectuar una accin concreta (leer, seguir un e nlace del nuevo sitio, bajar un documento, imprimir) o bien volver atrs o dirigir se a un buscador para seguir tras los contenidos que en ese momento le interesan . Naturalmente si el sitio no ofrece acciones adecuadas mediante verbos que invi ten a realizarlas, el usuario no ver elementos de inters y lo abandonar. Viendo est os elementos podemos incluso de nir una lnea de conversin que marca la diferencia entr e la permanencia y el abandono del usuario respecto del sitio web, de nido por el gr co que se muestra en la Imagen 23. Ser importante entonces hacer las pruebas que correspondan, simulando las condiciones de usuarios externos, para saber si efec tivamente el sitio logra obtener en el tiempo adecuado los elementos que conform an esta lnea. Asimismo ser necesario que desde la redaccin como el diseo se cuide la entrega de los 62.

elementos de informacin, con el objetivo de capturar el inters del usuario y asegura r que ste seguir avanzando a travs de la informacin y las eventuales acciones que ca da pgina est en condiciones de ofrecer. Lo importante a tener en cuenta en este se ntido, es que el usuario no le dar tiempo al creador de los contenidos para hacer grandes despliegues de informacin sino que dado que la paciencia es corta para l as novedades, el usuario que visita har una revisin general y en menos de 5 segund os podr determinar si lo que se le ofrece no es lo que busca; si no lo es, entonc es abandonar el sitio. Diseo de la experiencia Para enfrentar la premura del usuario, descrita en las lneas iniciales de este ca ptulo, se requiere el empleo de variadas tcnicas y principios que ayudarn a superar el desafo de ofrecer la informacin disponible para que el visitante no tenga mayo r di cultad en encontrarla y usarla. En este sentido es acertado utilizar algunas de las herramientas que ofrecen disciplinas como la Arquitectura de Informacin y Diseo de Experiencias de Usuario, que permiten desarrollar un balance individual p ara cada proyecto entre los objetivos y el contexto del negocio, las necesidades y comportamiento de los usuarios, y las combinaciones posibles del contenido di sponible3 . Adicional a lo anterior, en el Modelo Margarita planteado en el Captulo 2 Un modelo para los Contenidos Digitales, se mostraba la preocupacin permanente por la experiencia que est viviendo el usuario en varias de las etapas reseadas, b uscando que siempre tuviera la oportunidad de experimentar los contenidos, aprovec hando las caractersticas del soporte digital en el que se despliega y distribuye el contenido. En este sentido lo que se espera es que el contenido represente un a oferta de valor para el visitante, de tal manera que no slo llegue a ver lo que se le ofrece, sino que a raz de lo que 3. MORVILLE, Peter; (2004). Diseo de Experiencias de Uusario[en lnea]. Internation al Institute for Information Design (IIID) [fecha de consulta: 03 de septiembre del 2009]. Disponible en < http://iainstitute.org/es/translations/000370.html > 63. Tienes cinco segundos

Imagen 24. Un ejemplo de una persona desarrollada para un proyecto de sitio web de un sitio nanciero (Imagen de Razor sh < http://bobulate.com/documents/ scenarios.p df>).

en encuentra pueda realizar las acciones que se le proponen. Pa Para esto es vit al que previamente se pueda generar un am ambiente en torno al contenido que apo ye este tipo de exp experiencia. Fi Finalmente, ser importante preocuparse de que el cd cdigo de programacin (HTML, XHTML, etc.) con el que se construye el sitio we b, est bien formado segn el est estndar de nido por el World Wide Web Consortium y ut i utilice elementos de despliegue rpido que aseguren una pre presentacin e ciente al usuario que visita. Las herramientas antes reseadas se exponen de manera res res umida en los siguientes subttulos. De Desarrollo de Personas: Es la metodologa que permite enfocar a los gestores y desarrolladores de un proyecto, en la audienci a a la que de est orientada el espacio digital que se construye. Gracias a eso es posible determinar cules son sus necesidades y adems entender los objetivos que g uiar a su visita, de modo de disear pantallas que ofrezcan lo que este tipo de usu arios est buscando. Esta metodologa fue desarrollada por Alan Cooper4 (1998) y con siste en de nir arquetipos que representen a los usuarios potenciales describiendo su per l demogr co y psicogr co, a n de entender quines son, cules sern sus requerimie y sus metas (ver Imagen 24). De esta forma se podr saber con anticipacin que incor porar y qu desechar al momento de de nir el contenido de las pantallas. El objetivo es evitar trabajar para un usuario elstico5 que sera el resumen de todos los usuari os con todas las necesidades y posibilidades, ya que las interfaces que se produ jeran a travs de 4. COOPER, Alan; (2003). The Origin of Personas [en lnea]. Cooper Journal [fecha de consulta: 07 de septiembre del 2009]. Disponible en <http://www.cooper.com/jo urnal/2003/08/the_origin_of_personas.html> 5. CALDE, Steve; (2000). Cooper Inter action Design Enjoys SAP [en lnea]. SAP Design Guild [fecha de consulta: 15 de se ptiembre del 2009]. Disponible en < http://www.sapdesignguild.org/editions/philo sophy_articles/cooper.asp > 64.

6. GOODWIN, Kim; (2001). Perfecting Your Personas [en lnea]. Cooper Journal [fech a de consulta: 15 de septiembre del 2009]. Disponible en < http://www.cooper.com /journal/2001/08/perfecting_your_personas.html > 7. BROWN, Dan; (2005). Represen ting Data in Wireframes [en lnea]. IA Summit 2005 [fecha de consulta: 07 de septi embre del 2009]. Disponible en <http://www.greenonions.com/portfolio/dbrown_ia20 05_wireframes.pdf> 65. Tienes cinco segundos ese proceso estaran llenas de caractersticas que molestaran ms de lo que ayudaran a l os usuarios individuales. Sin embargo, las personas desarrolladas de esta manera n o deben enfocarse slo como una lista de tareas sino ms bien, deben representar la narracin del trabajo realizado por alguien en el transcurso de un da, como tambin d e sus destrezas, actitudes, ambiente y metas. Por lo mismo, ayudan a responder p reguntas tales como: Qu informacin necesita en qu momento del da? Trabajan sin interru pciones hasta completar sus tareas o es al contrario? Y, principalmente, por qu us an el producto que se ofrece en el sitio web?6. Desarrollo de Wireframes: Es la metodologa que permite hacer diseos simpli cados ara detallando su estructura y los elementos relevantes que se incorporarn para atender a las personas que llegan a vi sitar el sitio web o espacio digital que se desarrolla. Mediante esta forma de t rabajo se obliga a los participantes en el desarrollo, a de nir en forma anticipad a los elementos que se deben incorporar en la interfaz, colaborando de modo e caz a la toma de las decisiones ms relevantes acerca del contenido y la interaccin, ju nto con establecer la ubicacin de dichas zonas en la pantalla. Adicionalmente el hecho de utilizar wireframes en el diseo, permite llevar a cabo pruebas tempranas de las interfaces y determinar si cumplen con los objetivos que se espera conse guir a travs de ellas7. (Ver Imagen 25). I Imagen 25. U ejemplo d un Un j l de wireframe con el detalle de las caracterstica s de cada rea existente en la pantalla (Imagen de Victor Lombardi < http:// iains titute.org/tools/download/ LombardiWireframe.pdf >).

Autores como Christina Wodtke8 (2003) y Jesse James Garrett9 (2005) han trabajad o en este tipo de metodologas, desarrollando incluso en el caso del segundo de lo s nombrados, un vocabulario visual con el objetivo de representar ms e cazmente los elementos que se incluirn en un sitio web. Diseo de Interaccin: Es la metodologa qu e permite de nir paso a paso las actividades que se realizarn dentro del sitio web o espacio digital, explicitando lo que el usuario realizar as como las respuestas que dar el sistema en dicha interaccin. De esta manera se facilita la de nicin de los elementos que se han previsto en las pantallas que sern desarrolladas para cada una de las acciones previstas dentro del sitio web. Mediante esta metodologa ser p osible preparar tanto los aspectos funcionales como los contenidos que sea neces ario incluir en ellas. En palabras de Javier Velasco10 (2004), es clave el papel que cumple el diseador de interaccin en la creacin de estos sistemas, puesto que s u labor consiste en determinar las funcionalidades que ofrecer el sistema, los parm etros para cada una de stas, las secuencias de comandos necesarias para ejecutarl as y los elementos de la interfaz que permitirn a las personas manejar estas func iones, as como sus nombres, ubicacin, tamao relativo; y todos los elementos que can alicen la comunicacin entre sistema y usuario, gatillos y mensajes. Para la realiz acin de las tareas de interaccin es imprescindible el uso de las personas antes desc ritas, como el empleo de los wireframes, ya que con ambos es posible entender quin es la audiencia y cmo se comportar al desarrollar las tareas que el sitio web ofre ce; mientras que los segundos le permitirn ir ilustrando la forma en que se compo rtarn las pantallas durante los diferentes estados de la interaccin que se propone en el sistema. 8. WODTKE, Christina. Information architecture blueprints for the web, 2003. Pg. 284 9. GARRETT, Jesse James; (2002). BROWN, Dan; (2005). Representing Data in Wi reframes for describing information architecture and interaction design [en lnea] . [fecha de consulta: 07 de septiembre del 2009]. Disponible en <http://www.jjg. net/ia/visvocab/> 10. VELASCO, Javier; (2004). Qu es el Diseo de Interaccin [en lnea ]. [fecha de consulta: 15 de septiembre del 2009]. Disponible en < http://mantru c.com/publicaciones/diseno-interaccion.html > 66.

11. EXSS, Katherine; (2008) Partituras de Interaccin: Hacia un lenguaje uni cado par a su representacin [en lnea]. [fecha de consulta: 15 de septiembre del 2009]. Dispo nible en <http://ayerviernes.com/#/investigacion-y-desarrollo/reportes/partitura s-deinteraccion/> 12. NIELSEN, Jakob; (2001) Error Message Guidelines [en lnea]. [f echa de consulta: 09 de septiembre del 2009]. Disponible en < http://www.useit.c om/alertbox/20010624.html> 67. Tienes cinco segundos A ambos se debe agregar el uso de esquemas que representen ujos, ya que normalmen te la interaccin que se disea debe entenderse como una actividad que tiene una mod i cacin en el tiempo, a medida que las actividades que se disean van siendo ejecutad as. En este sentido, es interesante el trabajo presentado por la diseadora Kather ine Exss (2008), quien ha generado las Partituras de Interaccin11 donde desarrolla un lenguaje gr co para detallar las acciones e interacciones de un sistema y que fu e presentado en el IV Seminario de Arquitectura de Informacin en Chile, en 2008. En ste logra representar el problema de la interactividad detallando lo que ocurr e en los tres planos en que sta se desarrolla y que corresponden a las acciones d el usuario, la pantalla en que realiza dichas actividades y el proceso interno q ue lleva a cabo el sistema que recibe tales instrucciones y emite respuestas (ve r Imagen 26). En cuanto a la interaccin es importante considerar no slo los ujos de actividad programados para el sitio, sino tambin las ocasiones en que se produzc an errores tanto por la operacin del sitio como por las acciones de los usuarios. En ambas situaciones se debe ofrecer un mensaje claro y orientador que ayude al mejor uso del sistema. Al respecto hay que recordar que el especialista mundial en usabilidad, Jakob Nielsen (2001), recuerda en una de sus columnas12 que aten der los errores forma parte de los elementos bsicos para que un sistema sea usabl e. All plantea que dichos mensajes deben cumplir las siguientes caractersticas: Imagen 26 Un ejemplo de un ujo 26. ujo de interaccin general, explicando las actividad es del usuario y detallando las pantallas que deben ser creadas para dar curso a la actividad completa (Imagen de Katherine Exss < http://www. ead.pucv.cl/2008/ partituras-deinteraccion/ >).

Ofrecer una indicacin explcita de que algo ha salido mal. Ofrecer la informacin en un lenguaje entendible para las personas. Redaccin gentil, que no culpe a los usu arios. Ofrecer una descripcin precisa de problemas concretos. Entregar consejos c onstructivos para arreglar el problema. Los mensajes deben ser visibles y muy de stacados. Se deben ofrecer enlaces hacia pginas con ms informacin sobre el error. F inalmente, es importante considerar que los errores deben entenderse no como alg o impredecible, sino que deben ser vistos como un elemento que forma parte de la operacin del sitio web y de all la relevancia de preparar la reaccin del sitio ant e su ocurrencia. Tests de Usabilidad: La Usabilidad es la disciplina que mide la calidad de la experiencia que tiene un usuario en un entorno digital. Para aseg urarla, se deben seguir una serie de pasos en cada una de las etapas de generacin y desarrollo de contenidos y luego es posible medirla mediante la aplicacin de d iferentes tipos de pruebas, todas ellas orientadas a determinar si las interface s y las interacciones que ofrecen, logran ser entendidas y utilizadas por los vi sitantes, en forma e ciente. Este tipo de pruebas se hacen con usuarios en diferen tes etapas del proceso de desarrollo y permiten establecer si se cumplen los req uerimientos expresados por ellos en las etapas anteriores. Los expertos en esta r ea liderados por Jakob Nielsen13 (2000) han situado en un mximo de cinco usuarios el nmero ideal de personas para llevar a cabo dichas pruebas de modo con able ya q ue con esa cantidad se logra develar en torno al 85% de los problemas de usabili dad del sitio web 13. NIELSEN, Jakob; (2000).Why You Only Need to Test with 5 Users [en lnea]. [fec ha de consulta: 09 de septiembre del 2009]. Disponible en <http://www.useit.com/ alertbox/20000319.html> 68.

(ver Imagen 27). En este sentido, este especialista plantea que mientras ms usuari os se agregan se aprende menos ya que se siguen viendo las mismas cosas de maner a repetida. No hay necesidad de seguir observando lo mismo mltiples veces y [el r esultado] motivar a volver a la mesa de trabajo para redisear el sitio y eliminar los problemas de usabilidad. Los tests de usabilidad se desarrollan habitualmente mediante procesos de navegacin asistida de acuerdo a las caractersticas del sitio web que se desea revisar y su forma de aplicacin como su contenido han sido desc ritos por varios autores, destacando entre ellos los aportes hechos por el ya ci tado Jakob Nielsen y Yusef Hassan14 entre otros. Incluso en su reciente libro Cmo escribir para la Web, Guillermo Franco15 (2008) dedica un captulo completo a estos hallazgos y a destacar que la usabilidad de un texto puede ser medida y, por lo mismo, mejorada en un proceso de intervenir la forma en que se redacta un texto . En este sentido plantea que una conclusin que se puede sacar de los trabajos de Nielsen es que la forma de estructurar los textos en Internet est determinada ms p or razones funcionales que por simples razones estticas, literarias o artsticas. Di seo de la Informacin Una vez que se han resuelto las caractersticas generales de la experiencia que se ofrecer en las pantallas, en la siguiente parte del trabajo s e debern plasmar esas capacidades en el contenido y las funcionalidades que se in cluirn. Imagen 27. En el gr co se muestra l la cantidad de usuarios requerida para detectar fallas de usabilidad en un sitio web (Imagen de Jakob Nielsen < http://www.useit .com/ alertbox/20000319.html >). 14. HASSAN Montero, Yusef; Martn Fernndez, Francisco J.; (2003). Mtodo de test con usuarios. En: No Solo Usabilidad, n0. 2, 2003. < http://www.nosolousabilidad.com /articulos/test_usuarios.htm >. ISSN 1886-8592 15. ibid, p. 45 69. Tienes cinco segundos

Para ello, es necesario considerar que cualquier pantalla debe estar preparada p ara recibir la visita de un usuario, ya que no necesariamente accedern al sitio w eb comenzando por la pgina de inicio. Ello debido a la importancia creciente de l os buscadores que indexan toda su informacin y ofrecen acceso directo a cualquier contenido del mismo. Debido a esta realidad, es necesario que todas las pantall as ofrezcan al usuario lo necesario para entender el sitio web que visita, en pa rticular ofreciendo cuatro zonas de datos que ayuden en diferentes mbitos a las a cciones de contextualizar, informar, promover e interactuar para ayudar a cumpli r la estrategia que se haya de nido. Cada una de las zonas sealadas debe estar pres ente en las distintas pantallas aumentando o disminuyendo su importancia relativ a, dependiendo de la vocacin que tenga el espacio de informacin o interaccin que se est desarrollando. Por ejemplo, en la Portada del sitio probablemente habr poca p resencia de la Zona de Informacin y destacarn la Zona de Contexto y la de Promocin, ya que se debe asegurar al usuario que ha llegado al lugar correcto. En tanto q ue si es que el sitio tuviera algn espacio para comercio electrnico, el nfasis esta r puesto en la Zona de Accin debido a que es el lugar donde se fomentar la realizac in de las transacciones. Otro elemento interesante es que cada una de dichas zona s puede estar representada por uno o ms espacios en la misma pantalla, las que se complementarn para favorecer la entrega de elementos al usuario. Las zonas que s e han identi cado como las relevantes para este objetivo son las siguientes: Zona de Contexto: corresponde a los espacios de la pantalla que estn orientados a la e ntrega de informacin de identi cacin y navegacin. Se entiende como tal al espacio en que aparece el logotipo y el nombre, el men de navegacin y el pie de pgina donde se indican los datos relevantes para incluir la informacin de contacto del sitio we b. Dependiendo de la forma que tenga el sitio web, se podrn ver diferentes formas de agrupar y presentar esta zona. Zona de Informacin: es el rea que ofrece los co ntenidos de la pgina utilizando diversos medios; por lo mismo, permite que sean l edos, vistos o escuchados. Adems facilitan la interaccin del usuario con el conteni do en forma simple (enlaces u otros). 70.

Zona de Accin: es donde se facilita al usuario la realizacin de actividades, cuyo contenido y alcance depender del rea del sitio que est visitando. Su objetivo direc to es la interaccin, vale decir, en lugar de tener un usuario pasivo, siempre se lo tendr activo, aprovechando las caractersticas de ingreso y proceso de datos que provee el computador. Normalmente cuando se est en zonas de este tipo las restan tes debern minimizarse con el objetivo de que no atenten contra el objetivo que s e busca con los contenidos que se le ofrecen al usuario; por ejemplo, en zonas d e accin se deber minimizar la presencia de elementos de promocin o informacin que pu dieran distraer al usuario e invitarlo a dejar esta rea sin haber terminado la ac tividad propuesta. Zona de Promocin: es la zona que permite destacar contenidos e xistentes en otras zonas del sitio web como tambin publicitar servicios o nuevas funcionalidades. Gracias a esta zona ser posible que el usuario que llega interes ado al sitio por un tema determinado, pueda conocer ms espacios dentro del sitio y acceder a ellos. Para ver el despliegue y la aplicacin de estas zonas con mayor claridad, se adjuntan los siguientes ejemplos slo a modo de representacin general y no como propuesta de diseo gr co. Imagen 28. Un ejemplo de wireframe correspondiente a una portada; en gris claro la zona de Contexto y en gris oscuro la de Promocin (Imagen de J. C. Camus). Diseo de Informacin: Portada En trminos generales, el nfasis de la Portada de un sitio web debe estar puesto en las zonas de Contexto (en color gris claro en la Imagen 28) y Promocin (en color gris oscuro en la Imagen 28). Esto se debe a que mediante la primera se ofrece un espacio reconocible para que el usuario que llegue efectivamente reconozca y asocie lo que ve con las caractersticas de la marca, mientras que la de promocin a yuda a entender cul es la oferta del sitio. 71. Tienes cinco segundos

I Imagen 29. U ejemplo d wireframe Un j l de i f correspondiente a una seccin inf ormativa; en gris claro se muestra la zona de Contexto y en gris oscuro, la de I nformacin (Imagen de J. C. Camus). Gracias a la importancia que se asigna a ambas, el usuario no tiene dudas acerca de cul es el sitio que visita y lo que ofr ofrece. Sin embargo, debe quedar clar o que la decisin respecto de la estructura a las zonas de la portada del sitio, d ando m ms importancia a alguna sobre las restantes, siempre estar rela relacionada con la estrategia que se desee seguir. A modo de ejemplo, si el sitio debe privi legiar la nav navegacin por sus contenidos, la promocin deber dirigir al usu usuari o hacia una zona de inters en trminos de contenidos para ase asegurarse que ingres ar all. Luego, mediante la revisin de las estadsticas de acceso se podr ir siguiendo y evaluando los resultados que se vayan obt obteniendo. En cambio, si el objetiv o del sitio es que el usuario llev lleve a cabo acciones determinadas, la promoc in se orientar hac hacia ellas. E i En resumen, primero se d b d nir la estrategia y a partir de ella fundar las decisiones de debe de estructura y de diseo. Diseo de Informacin: Seccin Informativa Las secciones informativas del sitio web son aquellas orientadas a desplegar los contenidos que le dan su caracterstica al espacio digital. Por lo mismo, la mayo r parte del espacio ser usado por la zona de informacin mientras el espacio de la zona de contexto se mantiene constante. Al margen e integrada con la informacin, aparece la zona con ofertas relacionadas con las zonas de promocin y accin (ver Im agen 29). En este tipo de pginas ser imprescindible basar la oferta de promocin y a ccin en lo contextual, vale decir que lo que se incluya en estos espacios est liga do con la informacin que se entrega de tal manera de que los usuarios que ven lo primero, se interesen en las ofertas adicionales 72.

que se le van formulando. En este sentido se debe aprender la experiencia que ex iste en torno a la publicidad del programa AdWords16 de Google, cuya efectividad es ofrecer publicidad basada en las palabras que existen en el documento en el que se insertan los anuncios. La leccin ser: mientras la oferta que se haga sea ms cercana al contexto de la informacin que se presenta al usuario, mayores posibili dades hay de que ste se interese por acceder a ella. Diseo de Informacin: Seccin Transaccional Donde existen excepciones a lo dicho antes es en las reas transaccionales del sit io web. La idea es que en las pantallas donde se realizan acciones interactivas complejas (ingreso de informacin en formularios, por ejemplo) se deber ofrecer una experiencia del usuario diferente orientada al rio cumplimiento de la accin prop uesta ms que a la exploracin de contenidos anexos. En este sentido, lo que se espe ra es que en estas interfaces no haya elementos que distraigan al usuario sino q ue se buscar que ingrese en un tnel interactivo dentro del cual el usuario slo quedar en contacto con la informacin necesaria para llevar a cabo la transaccin y recuper ar la posibilidad de tener ms elementos en la interfaz slo cuando vuelva al inicio de la accin o bien cuando la haya terminado exitosamente. Para todos los efectos, la interfaz deber apoyar esta segunda posibilidad, por lo que se buscar simpli car la tarea hasta reducirla al mnimo de pasos e informacin, con el objetivo que su cu mplimiento total se produzca cada vez que un usuario inicie la tarea que se le p ropone (ver Imagen 30). Imagen 30. Un ejemplo d wireframe j l de i f correspondiente a una seccin informa tiva; en gris claro se muestra la zona de Contexto y en gris oscuro, la de Trans accin (Imagen de J. C. Camus). 16. Qu es Google AdWords? [en lnea]. [fecha de consulta: 15 de septiembre del 2009] . Disponible en < http://adwords.google.com/support/aw/bin/answer.py?answer=6084 &cbid=9dl6emj5riwf&src=cb&lev=topic > 73. Tienes cinco segundos

Como antes, la revisin de las estadsticas de acceso y uso del sitio web permitirn c onocer si el objetivo de ingresos que se traducen en transacciones se est cumplie ndo. Finalmente es importante anotar que las mediciones de tiempos de espera men cionadas al comienzo de este captulo, varan cuando se trata de espacios transaccio nales. En este sentido, la espera de pocos segundos que se otorga a un sitio que no se conoce puede ser ms prolongada si se trata de un espacio digital en el que he invertido tiempo y esfuerzo. Por ejemplo, si he llenado un formulario y pido al sitio web que lo procese, normalmente esperar la resolucin de tal trabajo ante s de cambiar de pgina o avanzar hacia otro sitio. Fuera de este mbito, la regla de los cinco segundos mantiene su plena vigencia. 74.

Captulo 4 75.

Captulo 4 Cmo escribir en espacios digitales Tal como se indica en los captulos previos, la redaccin para un medio interactivo debe capturar el inters del usuario para asegurar que avanzar a travs de la informacin que se le brinda e incluso, llevar a cabo las acciones que se le ofrezcan. Para que esto ocurra ser de vital importancia poner atencin a cada uno de los elementos que conforman la informacin que se entrega, de tal manera que cada una de las pa rtes ayude a conformar un todo que le haga sentido al medio en que est siendo tra nsmitido, que, como vimos en el Captulo 1 Caractersticas de los contenidos Digital es, tiene la caracterstica de ser interactivo, actualizado, multimedial, no linea l y personal. En este Captulo se analizan entonces los elementos principales que forman parte de la experiencia de un usuario que visita un sitio web, ofreciendo consejos y advertencias sobre lo que se debe hacer y, en algunos casos, evitar al momento de desarrollar contenidos digitales. Cmo se llama el sitio web? Uno de los elementos que usualmente pasa inadvertido por la baja capacidad de mo di cacin que puede llegar a tener, es el nombre del sitio web. Debido a que parte d e su xito se basar en la capacidad de que sus propios usuarios lo den a conocer, e s muy importante contar con un nombre fcil de comunicar. De all entonces que ste de be cumplir varias caractersticas, siendo las principales las siguientes: 76. Fcil de escuchar, escribir y leer: es importante que el sitio web no utilice letr as que requieran una

explicacin para entender cmo se escribe. Si es posible, evitar los nmeros y en caso de que no lo sea, tener el mismo nombre de dominio con nmeros y tambin con letras para que llegue a l la persona que lo escriba de la manera que le parezca (ej: t ienes5segundos.cl y tienescincosegundos.cl). Finalmente si se trata de un nombre en otro idioma, se debe promocionar no como se lee la palabra en el idioma orig inal, sino como se escribe1 . Debe tener alias, si los requiere: en caso de que el punto anterior no pueda ser resuelto adecuadamente, se deben comprar los domi nios que se escriban de manera similar para que ayuden a recibir a quienes escri ben mal su nombre con el n de dirigirlos al sitio original (ej: Google cuenta ade ms con gogle.com y gooogle.com). Debe ser recordado: para ello se recomienda que su contenido no tenga ms de diez letras y que represente una palabra que pueda jar se fcilmente en la memoria. En todo caso, si es ms largo debido a que se trata de dos palabras que representan el tema de que se trata el sitio, se debe privilegi ar su uso en lugar de que slo sea una sigla (Ej: clientebancario.cl). Debe repres entar el contenido: siguiendo con lo anterior, el nombre elegido debe representa r los temas que son tratados en el sitio web, de tal manera que su solo nombre a yude a entender lo que se va a encontrar en sus contenidos. Esto adems ayudar a la indexacin del sitio web en los motores de bsqueda para los temas a los que se re er e. Debe funcionar sin las www: para facilitar el uso del dominio, ser muy relevan te que el sitio web permita el acceso a sus pginas cuando se escriba su nombre co n y tambin sin las www que se utilizan como pre jo de su direccin. Para conseguir es to, basta con hacer que el software 1. Dominios Schwarzenegger [en lnea]. Blog de J.P. Aqueveque [fecha de consulta: 15 de septiembre del 2009]. Disponible en < http://juque.cl/weblog/2006/01/04/do minios-schwarzenegger.html > 77. Cmo escribir en espacios digitales

que administra las direcciones del servidor que almacena el sitio web, reciba la s instrucciones correspondientes para establecer las equivalencias. Portada: jerarquizar para comunicar Una vez resuelto el nombre de dominio, llega el momento de recibir al usuario de l sitio web en la portada. Para decidir el contenido a ofrecer, se debe tomar co mo base la estrategia de nida para el espacio digital y responder a la pregunta cl ave en este aspecto que es: Qu objetivo desea conseguir el sitio web? La respuesta que se ofrezca ser la que permitir ordenar el contenido que tendr el sitio web. Al respecto, el verbo ordenar es clave en este asunto, ya que el sitio web siempre t endr una misin concreta, que ser la de conseguir algo para la empresa u organizacin a la que representa. Cuando se pone sobre la mesa todo lo que el sitio va a conten er, necesariamente se requerir que se determine qu va primero y qu va despus. Ese sa no ejercicio, permite poner todos los elementos al servicio del objetivo del sit io. Gracias a eso, nalmente, el sitio podr ofrecer respuestas concretas y cumplir lo que se pide de l. Ms sobre este tema se puede revisar en el Captulo 2 Etapa 7: D e nir. Para ordenar los contenidos es necesario jerarquizar, vale decir, poner lo ms importante primero y as ir ofreciendo lo siguiente en orden decreciente de rele vancia. Esto se nota en un sitio web cuando se ingresa a su portada o a cualquie ra de sus pginas y el orden visual ofrece una gua clara al visitante sobre qu es lo ms importante, es decir, lo que se debe mirar en primer lugar (ver Imagen 31). L as investigaciones que se han hecho para determinar cmo mueven los ojos las perso nas que miran una pantalla, en especial las del Poynter Institute (2004) en Esta dos Unidos, han permitido determinar que ellas se guan por los textos escritos en letras ms grandes (es decir los ttulos) y luego hacen lecturas parciales de los pr rafos pequeos que los rodean (bajadas o resmenes) y de Imagen 31. La portada del sitio iTunes de Apple ofrece una visin jerrquica de los contenidos, con lo ms importante ms destacado en la parte superior (Imagen de Appl e Inc <http://www.itunes.com/>). 78.

Ttulos: el problema del contexto El problema de escribir un ttulo para un sitio we b aparece al momento de considerar que muchas veces la frase elegida ser desplega da en un espacio diferente al que ocupa el texto al que se re ere, debido a que se presenta como un enlace desplegado en alguna pgina del mismo sitio, en otro siti o o incluso en las pginas de resultados de un buscador. La complejidad nace del h echo de que en dichos espacios no habr un contexto para entender dicho ttulo ya qu e su funcin no slo es presentar el contenido, sino que debe servir de gancho para ha cer que los usuarios se interesen por leer el contenido al que se re ere y le haga n 2. Viewing Patterns for Homepages [en lnea]. EyeTrack III Online News Consumer Be havior in the age of multimedia [fecha de consulta: 15 de septiembre del 2009]. Disponible en <http://poynterextra.org/eyetrack2004/viewing.htm> 79. Cmo escribir en espacios digitales los propios textos. En general, el lado superior izquierdo de la portada del siti o, especialmente cuando tiene muchos titulares, parece ser el punto consistente donde los nuevos usuarios miran primero. Vemos que varios factores contribuyen a esto, pero entre los ms relevantes est la ubicacin de los titulares la nota princi pal y el logotipo del sitio, indica dicho estudio2 . Adicionalmente se descubri qu e hay un cierto orden para mirar el contenido de un sitio web: Despus de mirar el contenido en la esquina superior izquierda o los titulares principales en las pgi nas usadas como prototipo (de prueba) los movimientos de ojos de los participant es usualmente contemplaban revisiones hacia arriba y debajo de las pginas, para t erminar en el cuadrante superior derecho. Un hallazgo muy importante es que a dif erencia de los impresos, las fotografas no son un punto de entrada a las pginas ya que los usuarios pre eren los textos. En resumen, para llamar la atencin y dirigir la mirada de quien ingresa a un sitio web, se debe jerarquizar es decir, dejar l o ms importante, un poco ms grande. Si esto no ocurre, lo ms probable es que la per sona ni siquiera note que existe la informacin que se est intentando entregar.

Imagen 32. Un ttulo hecho para una revista tiene sentido porque el contexto no se altera; en cambio en un sitio web ste se pierde rpidamente lo que genera un probl ema permanente (Imagen de Revista Qu Pasa). clic al enlace en el que se ha transformado. Por lo anterior, queda claro que el c ontexto es la clave y como en los sitios web es habitual que ste se pierda, se de ben tomar las precauciones correspondientes. Un buen ejemplo en este sentido, es la imagen tomada de la revista Qu Pasa (Chile), donde el ttulo aparece como el idea l para una crnica que se re ere a una artista que se hizo conocida en su momento po r crear caracteres animados, crearles una buena historia y mostrarlos por televi sin y otros medios (pintar monos se re ere a hacer dibujos de ese tipo en Chile). Pint a Monos como ttulo es muy adecuado cuando aparece en el impreso con la autora y su creacin al lado. El contexto permite que se entienda que ella es la que los pint a (ver Imagen 32). No obstante, cuando eso se traspasa al sitio web de manera li teral, se encuentran los problemas descritos. El ttulo Pinta Monos cuando es presen tado como enlace no ayuda a describir el contenido al que se pretende enlazar y por lo tanto, es difcil que alguien pueda hacer el click que hace falta para acce der a su lectura. Sobre este tema, en el ao 2006 The New York Times public una nota planteando que la llegada de la Internet y la importancia que se conceda a los mo tores de bsqueda, estaba haciendo que los diarios online perdieran la creatividad a la hora de titular. Su ttulo era: This Boring Headline Is Written for Google3 es d ecir, Este ttulo aburrido est escrito para Google. Su autor, Steve Lohr, explicaba q ue los medios estn comenzando a trabajar con un ojo puesto en los motores de bsque da: Algunos sitios de noticias ofrecen dos titulares. Uno, a veces el que se mues tra en la primera pgina del sitio es llamativo, es decir, para atraer a lectores humanos. Luego, un clic ms all en la segunda pgina con el contenido, est el titular ms cotidiano, 80. 3. This Boring Headline Is Written for Google [en lnea]. The New York Times [fech a de consulta: 15 de septiembre del 2009]. Disponible en < http://www.nytimes.co m/2006/04/09/weekinreview/09lohr.html >

apegado a los hechos. De esa manera, se logra atender a los dos pblicos objetivos: las personas y las araas4 que recopilan informacin para los bucsadores. Adicionalme nte, recoga la opinin de Danny Sullivan, editor de SearchEngineWatch, que es un bo letn dedicado al tema de los buscadores, quien plantea que los periodistas deberan investigar brevemente las palabras que van a usar en sus ttulos, para determinar las dos o tres ms buscadas en relacin con el tema que est escribiendo y luego incl uirlas en las primeras frases de su artculo. Agregaba que eso no es algo que se en see en las escuelas de periodismo, pero en el futuro deberan hacerlo. Dado lo anter ior, un ttulo para web debe cumplir las siguientes caractersticas: 1. El ttulo debe ser comprensible sin contexto: al titular se debe considerar lo que puede ocurr ir cuando el texto est fuera del contexto al que pertenece y por tanto, debe ser Auto-explicativo. 3. El ttulo debe sostenerse en el tiempo: los ttulos deben plantearse en trminos ne utrales respecto del tiempo para que no queden amarrados a una fecha en particul ar. Es preferible Este jueves se toma la decisin a Maana se toma la decisin, debido a ue en el primer caso este jueves es determinado, da la idea de plazo, mientras que maana es indeterminado y puede referirse a 4. Araa o spider es el nombre que reciben el programa computacional que hace la tar ea de descubrir e indexar contenidos para un motor de bsqueda. Por ejemplo, Google bot, en el caso de Google. 81. Cmo escribir en espacios digitales 2. Las palabras del ttulo deben apoyar el click del usuario: se debe considerar la inclusin de palabras que lo hagan seductor por s mismo, para que el usuario decida hacer click al enlace para ir hacia la informacin a la que se re ere. Esto es espe cialmente cierto en titulares que son enviados por correo electrnico, ya que quie n recibe esos mensajes slo ve el contenido del ttulo y en apenas unos segundos, de cide si hace clic para ver su contenido.

cualquier da siguiente al actual. 4. El ttulo debe tener un largo adecuado: para s er adecuadamente indexado en los buscadores, el ttulo debe tener un mximo 64 carac teres (incluyendo espacios). Al respecto la agencia de noticias Reuters5, que mi ra el tema desde el mbito del periodismo, sita el nmero en 64, tal como lo hace la gua de estilo de la World Wide Consortium6, que plantea dicho lmite como adecuado para la programacin de aplicaciones que despliegan contenidos. En tanto Google7 a conseja que el ttulo puede tener desde 2 hasta 22 palabras, aunque en la prctica e n su pgina de resultados de bsqueda se puede comprobar que los ttulos son truncados cuando su largo supera los 70 caracteres. Una experiencia similar ocurre cuando se trabaja con los buscadores de Yahoo! y Bing. 5. El ttulo debe usarse segn el e stndar: adicional a lo anterior, se debe agregar que desde la perspectiva de los estndares web, el ttulo debe usarse en dos zonas de cada pgina. Primero como elemen to del encabezado o <head> a travs de la etiqueta <title> que es la que permite q ue la frase elegida aparezca en la zona superior de la ventana del browser que e l usuario emplea para acceder al contenido; ste adems es el dato que utilizan los buscadores para generar los enlaces en sus pginas de resultados. Segundo, como pa rte del <body> a travs del uso de la etiqueta <h1> que permite indicar que se tra ta de la informacin principal de la pgina, ya que describe su contenido. Una estra tegia para conseguir que los ttulos cumplan con lo anterior es redactar oraciones que describan el contenido al que se re eren utilizando una oracin que incluya suj eto y predicado; vale decir, que el ttulo mencione al autor de la accin y luego d a conocer la accin propiamente tal. 82. 5. CAPITULO 8 - AREA DE ENCABEZADO, CODIGOS, FECHAS Y LINEAS DE CIERRE [en lnea]. Reuters Handook of Journalism [fecha de consulta: 15 de septiembre del 2009]. D isponible en < http://handbook.reuters.com/index.php?title=CAPITULO_8_-_AREA_DE_ ENCABEZADO,_CODIGOS,_FECHAS_Y_LINEAS_DE_CIERRE&diff=prev&oldid=682 > 6. Title [ en lnea]. W3C style guide for online hypertex [fecha de consulta: 15 de septiembr e del 2009]. Disponible en < http://www. w3.org/Provider/Style/TITLE.html> 7. Tr oubleshooting: Article title [en lnea]. Google News (publishers) Help [fecha de c onsulta: 15 de septiembre del 2009]. Disponible en < http://www.google.com/suppo rt/news_pub/bin/answer.py?hl=en&answer=5067 >

En este sentido, los siguientes ejemplos pueden ayudar en la comprensin de la for ma de titular que se busca: Calidad Mnimo Bueno ptimo Ttulo Palabras Caracteres Pre sidenta inaugura hospital 3 29 Presidenta Bachelet inaugura hospital en San Migu el 7 52 Presidenta Bachelet inaugura hospital para nios en San Miguel 9 63 En resumen, se deben crear titulares auto-explicativos, que no requieran de cont exto para ser entendidos, que motiven al usuario a hacer click para saber ms y cu ya extensin permita aparecer sin ser truncados en las pginas de resultados de los buscadores. Se deben usar bajadas? Se denomina bajada al prrafo que se muestra junto al ttulo y que ofrece un resumen del contenido que se est entregando, aportando ms datos acerca de lo que se plantea en el ttulo. Junto con ello, realiza la tarea de incluir palabras relacionadas al ttulo, mediante las cuales se ayuda al posici onamiento del contenido que se est presentando en la pgina que se est redactando, y a que generalmente se puede incluir en esta seccin algunos sinnimos de los trminos principales de los que trata el contenido. Por lo tanto, se deben usar las bajad as y aprovechar su existencia para transformarlas en la informacin para los busca dores, al emplear su contenido en el metadato8 encargado de ofrecer la descripcin de la pgina en la que se trabaja. Este generalmente se encuentra en la zona del <head>, que es el encabezado oculto con el que cuenta cada pgina web, y que tiene la siguiente forma: <meta name=description content=Tienes 5 Segundos es un libro d edicado a la escritura en sitios web y espacios digitales /> 8. Metadato: dato que describe un contenido y que entrega informacin acerca de ste . 83. Cmo escribir en espacios digitales

De acuerdo a la informacin recogida de diversas fuentes, el nmero ideal de caracte res para este metadato alcanza a estar entre 150 y 160 (incluyendo espacios). No obstante, los sitios de los propios buscadores ms relevantes, no se pronuncian a cerca de la extensin que debe tener este espacio, aunque todos ellos los utilizan para ofrecer la descripcin de cada sitio web. Otro uso importante que se les da a las bajadas se re ere a emplearlas como la informacin a ser entregada a travs de sis temas de suscripcin de contenidos (RSS) y tambin, para la distribucin del mismo med iante sistemas de correo electrnico. Cunto escribir? Corto o Largo? Uno de los prime ros hallazgos realizados en el desarrollo de los sitios web, es que su contenido deba ser distinto al de los medios impresos y no slo porque exista el hipertexto q ue permita avanzar entre pginas, sino por el hecho de que las personas se comporta ban diferente ante una pantalla que frente a una pgina de papel. Al respecto hay muchas voces que han destacado el punto, aunque para efectos de este libro nos i nteresa la opinin de Jacob Weisberg9, quien fue editor de Slate.com por seis aos h asta 2008. Ante la consulta de si las personas deben escribir distinto para el w eb respecto de cmo lo hacen para el impreso, seal: Si no lo hacen, no tendrn xito. La escritura nativa del web es diferente en modos que son cruciales aunque lo su cien temente sutiles como para perderla si no se considera que la audiencia no est ley endo un producto impreso. El tono de una buena escritura para el web viene desde el correo electrnico. Es ms directo, personal, urgente, ingenioso, e ciente; no te hace perder el tiempo. Re eja el compromiso, la receptividad y el apuro de los usu arios del web en oposicin a la pasividad ms habitual de encontrar en los lectores de textos impresos. Integra el uso de enlaces al proceso creativo e intelectual a diferencia de abordarlo despus de dicha etapa. Y usa la multimedia en forma orgn ica, ms que de una manera ornamental. 84. 9. Eight questions for Jacob Weisberg [en lnea]. The Economist [fecha de consulta : 15 de septiembre del 2009]. Disponible en <http://www.economist.com/blogs/demo cracyinamerica/2009/07/eight_questions_for_jacob_weis.cfm>

La visin de este editor ya haba sido una materia abordada en diferentes estudios, siendo uno de los primeros el que llevaron a cabo John Morkes y Jakob Nielsen (1 997), quienes establecieron que en las pantallas de computador se lee saltando ent re los temas ms importantes, y no palabra a palabra como ocurre en los impresos10 . De su trabajo surgi un grupo de recomendaciones que se estiman claves a la hor a de escribir para sitio web. Entre las ms importantes se cuentan las siguientes: Ser sucinto: como los usuarios no van a leer de la manera que se acostumbra en el impreso, es imprescindible escribir con la mitad de las palabras y ahorrar ex presiones para entregar las ideas. Escribir para la comprensin: ofrecer slo una id ea por prrafo y en el caso del primer prrafo de un texto largo, ste debe ofrecer un resumen del tema que se est desarrollando con el n de que el usuario entienda el contexto de lo que se le presenta. Evitar las explicaciones negativas: para mejorar la comprensin de las personas, l as explicaciones deben ofrecerse en trminos a rmativos respecto de lo que hay que h acer; se debe evitar que la explicacin se re era a lo que no hay que hacer. Estable cer jerarquas de informacin: junto a lo anterior, se debe utilizar el mecanismo de l periodismo llamado Pirmide invertida para ofrecer lo ms importante primero, de man era que los usuarios reciban la informacin a la primera lectura y luego vayan obt eniendo elementos complementarios. Preferir los hechos a los discursos: como nor ma general un usuario acceder a un sitio web para buscar elementos informativos q ue le permitan realizar acciones; por ello se debe preferir entregar 10. Concise, SCANNABLE, and Objective: How to Write for the Web [en lnea]. Jakob Nielsens Alertbox [fecha de consulta: 15 de septiembre del 2009]. Disponible en < http://www.useit.com/papers/webwriting/writing.html> 85. Cmo escribir en espacios digitales Usar verbos directos: cuando se escribe es preferible usar menos palabras y por ello los verbos deben aparecer en forma directa para expresar la accin que se est indicando. Se debe preferir en ese sentido el modo in nitivo respecto del Presente Perfecto o cualquier otro compuesto.

datos concretos, antes que discursos descriptivos pero que no ayuden a dar a con ocer en forma directa el producto o servicio del que se trate el sitio. Crear su bttulos destacados: se deben quebrar los textos en zonas que ayuden a la comprens in por parte de los usuarios; en este sentido, es ideal que los subttulos sean un resumen de los prrafos de informacin que se ofrecen a continuacin; de esta manera e l usuario sabr si en dicho contenido est lo que busca. Destacar palabras signi cativ as: debido a que los usuarios estarn siempre buscando atajos hacia las zonas de i nformacin que les interesan, es conveniente destacar las palabras que sean ms impo rtantes de cada prrafo, para que sirvan como anclas en las que se siten los ojos del usuario en el recorrido visual de la pgina. No obstante, se debe evitar llenar de palabras destacadas el texto, ya que se perder el efecto que se busca crear de es ta manera. Crear listas: ofrecer la informacin no en prrafos largos de datos, sino que preferentemente en listas de elementos; si sus elementos requieren de mayor explicacin, cada uno de ellos puede ir enlazado hacia otras pginas con texto ms de tallado, dejando al propio usuario la decisin de visitarlo. Ofrecer enlaces hacia otras pginas: es recomendable ofrecer ms informacin a travs de enlaces que vayan ha cia el sitio propio o hacia sitios externos que contribuyan al tema del que se e st hablando. Normalmente un usuario recordar al sitio que ofreci dichos enlaces y l e reconocern el mrito por ofrecerlos. Preferir los botones a los textos: en el cas o de formularios, no ofrecer explicaciones por anticipado, sino que incorporar e jemplos de cmo ingresar los contenidos junto al lugar donde hay que hacerlo. Si h ay que ofrecer ayuda, hacerlo con un botn cerca de donde se va a usar. Evitar las abreviaciones y la jerga tcnica: a menos que se trate de instituciones muy conoc idas, evitar el uso de siglas, acrnimos o abreviaciones; nunca habr plena segurida d que los usuarios entiendan de qu se est hablando a travs de esas palabras. Asimis mo, no se deben emplear palabras correspondientes a la jerga que emplean quienes dominan un tema, ya que se impedir la comprensin por parte de los legos. 86.

Imgenes: se debe ofrecer un texto alternativo a la imagen que permita explicar su contenido. En este sentido, no basta con poner la imagen de dos personas dndose la mano e incluir un texto que indique saludo. Se debe tener en cuenta que la info rmacin que all se provea ser escuchada por 11. Fonadis- Estudio Nacional de la Discapacidad 2004 [en lnea]. [fecha de consul ta: 15 de septiembre del 2009]. Disponible en <http://www.fonadis.cl/tools/resou rces.php?id=%20746> 12. Web Accessibility Initiative (WAI) [en lnea]. [fecha de c onsulta: 15 de septiembre del 2009]. Disponible en <http://www. w3.org/2005/11/T ranslations/Lists/OverviewLang.html#es> 87. Cmo escribir en espacios digitales Accesibilidad: el sitio disponible para todos Se entiende por Accesibilidad Web la capacidad de facilitar el acceso de las personas con capacidades diferentes, in cluyendo dentro de ellas las de la visin, del audio, fsicas, del habla, cognitivas y neurolgicas, por nombrar slo algunas de las ms importantes. Para dar cuenta de l a importancia de ofrecer este tipo de acceso, se debe tener en cuenta que este g rupo es parte del pblico al que se dirige cualquier sitio web. Esto se debe a que el nmero de discapacitados normalmente bordea el 10% de la poblacin de cualquier pas (en Chile alcanza al 12,9 por ciento)11. A este nmero se debe agregar, que dep endiendo de la edad, hay ciertos grupos objetivos que se suman, como son los hom bres adultos que sufren de presbicia y por tanto requieren de sistemas para aume ntar el tamao de las letras. Al usar los estndares del World Wide Web Consortium12 se puede construir un sitio con dichas caractersticas sin necesidad de una inver sin especial, ya que dichas normas estn hechas para asegurar la accesibilidad. Al mismo tiempo, al cumplirlas se permitir que el sitio web pueda ser usado desde cu alquier plataforma, sin necesidad de ningn cambio o adaptacin. Sobre este tema ya se hizo nfasis en el Captulo 2 Etapa 3: Mediatizar. Si bien en los ttulos siguiente s se explican elementos correspondientes a diferentes aspectos de contenidos uti lizados en la creacin de pginas web, vale tener en cuenta los siguientes consejos para trabajar de manera accesible:

personas sin visin, por lo que el texto alterno debe ser una descripcin de la imag en; por ejemplo, para dicha foto lo sugerido sera: La imagen muestra a dos persona s que se dan la mano. En el caso de que la descripcin sea muy larga, se recomienda utilizar el modi cador longdesc que permite generar una nueva pgina con la informa cin que corresponda citar. Audio: en el caso de los archivos de audio se debe con siderar que los usuarios del sitio web pueden tener problemas de audicin o accede r desde sistemas que no cuenten con sistemas para reproducir audio. En tal caso, la recomendacin es entregar transcripciones del contenido audible. Video: para e ste tipo de informacin se recomienda ofrecer subttulos del contenido que se despli ega, de tal manera de facilitar el acceso a la informacin que contiene. Enlaces: cada vez que se ofrecen hipervnculos dentro de los sitios web, es adecuado asigna rles teclas que funcionen como atajos de teclado de tal manera de activarlos med iante el uso del teclado en lugar de utilizar el mouse. Para ello se utiliza el modi cador accesskey dentro de la etiqueta que genera los enlaces (que corresponde a <a>). Adicionalmente se puede emplear el modi cador title, con el n de entregar una descripcin del efecto que tendr el enlace y el modi cador lang, en el caso de qu e la pgina a la que se accede se encuentre en un idioma diferente. Colores: varia s de las condiciones relacionadas con la vista se re eren a problemas para disting uir colores; por ello, se recomienda que al usar tonalidades diferentes para mos trar estados en sitios web, se opte por usar colores contratados que puedan ser diferenciados de manera simple. Estructura de contenidos: con el n de facilitar l a lectura por parte de browsers lectores de contenidos (que van leyendo el conte nido de una pgina web) se debe utilizar la estructura web para determinar la impo rtancia del contenido. De esta manera el ttulo principal debe usar la etiqueta <h 1> para que se distinga como tal y sea interpretado de manera destacada por dich o software. Por la importancia que tiene la accesibilidad, se han generado difer entes sistemas de revisin, destacando entre ellos Hera13 que permite medirla y de tallar los cambios que se deben realizar para 88. 13. Ver el sistema Hera en el sitio del Seminario de Iniciativas sobre Discapaci dad y Accesibilidad en la Red (Sidar) ubicado en <http://www.sidar.org/hera>

lograr el cumplimiento (ver Imagen 33). Finalmente, no queda ms que citar a Tim B erners Lee, el creador de la web, quien al referirse al tema de la accesibilidad plante que el poder del web est en su universalidad. El acceso para todos sin impo rtar su discapacidad es un aspecto esencial. El papel de las fotografas Uno de los cambios ms relevantes que gener el uso de la tcnica del eyetracking para el estudio de la usabilidad de los sitios web, fue establecer el papel diferente que tienen las imgenes en los impresos respecto del que tienen en las pginas web14. Como se plante antes en este captulo, las fotografas no constituyen un punto de entrada a l as pginas, puesto que los usuarios privilegian el texto. Dada esta situacin, la in vestigacin realizada en el estudio sealado determin que la edicin de las imgenes es c rucial para obtener resultados ya que los usuarios s se interesan por imgenes que sean de buen tamao (sobre 350 pixeles de ancho) o que muestren rostros. En este s entido los heatmaps (mapas de calor donde lo rojo muestra lo ms visto y lo azul, lo menos) revelan que los ttulos concentran siempre la atencin y las imgenes lo hace en razn de sus caractersticas (ver Imagen 34). Sumado a este antecedente, se debe tener en cuenta que al usar fotografas es necesario tomar las siguientes precauci ones: Tamao de las imgenes: la evidencia obtenida en pruebas de usabilidad sugiere que las imgenes de gran tamao reciben ms miradas que las de tamao inferior. Por lo tanto, es necesario plani car adecuadamente su uso para aprovecharlas como conteni do de inters que apoya la experiencia que recibe el usuario al visitar el sitio w eb. Adicionalmente y para ayudar a un despliegue ms rpido de la pgina que las conti ene, en la etiqueta html correspondiente (que corresponde a <img>) se debe indic ar el alto y ancho de la imagen utilizada. 14. Online Images: Faces, Size Attract [en lnea]. EyeTrack III Online News Consum er Behavior in the age of multimedia [fecha de consulta: 15 de septiembre del 20 09]. Disponible en < http://www.poynterextra.org/eyetrack2004/photos.htm > Imagen 34. El heatmap generado por la investigacin del Poynter Institute muestra cmo los ttulos atraen las miradas mucho ms que las imgenes (Imagen de Poynter Institut e). 89. Cmo escribir en espacios digitales Imagen 33. Pantalla del sistema Hera para veri car Accesibilidad. (Imagen de Sidar .org).

Peso de las imgenes: debido a su peso, se debe privilegiar el uso de imgenes de pe so reducido, mediante un buen uso de los formatos JPG y PNG y un adecuado tratam iento de los archivos para que no pierdan nitidez al rebajar su peso. Hay que co nsiderar que una cmara digital puede tomar una imagen de varios megapixeles, que al ser incorporada en la pgina web no debera pesar ms de una decena de kilobytes, p ara no afectar el tiempo de descarga o navegacin. Lectura de las imgenes: cada ima gen que se incorpore en un sitio web deber tener una lectura que explique su cont enido, ya que de esa manera se aprovechar de atraer la mirada de los usuarios que estn acostumbrados a leer textos en este ambiente. Texto alterno de las imgenes: para cumplir con las normas de accesibilidad, cada imagen debe llevar un texto a lterno en el que se entrega una descripcin de lo que muestra a travs de ella. Idea lmente dicho texto debe ser una explicacin similar a la que dara si la pgina se est uviera describiendo a travs de un programa de radio. Imagen 35. Los video players ofrecidos por los portales de video ms conocidos como YouTube. com (arriba) y Vimeo.com (abajo) permiten que el usuario pueda controla r lo que se hace en la pantalla de manera simple; la barra de tarea usualmente s e muestra en la parte inferior del video. Uso de aplicaciones basadas en Flash Desde que Jakob Nielsen (2000) planteara qu e el 99% de las interfaces que se desarrollaban en Flash generaban problemas de usabilidad15, ha quedado la duda acerca de los efectos que genera el uso de esta tecnologa. Al respecto se debe anotar que Flash16 es una herramienta ms a disposi cin de las necesidades de comunicacin que se tengan en el sitio web y por lo tanto , su uso depender del resultado que se persiga. Esta tecnologa se distingue por su capacidad de entregar elementos multimediales generando la misma experiencia de usuario en cada plataforma en que es visualizada; vale decir, muestra lo mismo con independencia del sistema operativo y el browser utilizado. En este sentido, su aporte tiene que ver con la forma de presentacin y por ello ser la herramienta preferida para mostrar objetos y 15. Flash: 99% Bad [en lnea]. Jakob Nielsens Alertbox [fecha de consulta: 15 de se ptiembre del 2009]. Disponible en <http://www. useit.com/alertbox/20001029.html> 16. Flash es una marca registrada de Adobe . Ms informacin en <http://www.adobe.c om/support/documentation/es/ ashplayer/> 90.

17. Yahoo! Netrospective: 10 years, 100 moments of the Web [en lnea].Yahoo! Porta l [fecha de consulta: 15 de septiembre del 2009]. Disponible en < http://birthda y.yahoo.com/netrospective/ > Imagen 36. Flash es una herramienta ms a disposicin de las necesidades de comunica cin del sitio web y por lo tanto, su uso depender del resultado que se persiga. En la imagen, los 10 de Yahoo! en una interfaz desarrollada en texto (arriba) y en Flash (abajo). (Imgenes tomadas de Yahoo.com). 91. Cmo escribir en espacios digitales hacer despliegues donde el acento est puesto en lo gr co. No obstante, al desarrolla r este tipo de interfaces es imprescindible entregar al usuario los controles ne cesarios para la ejecucin del contenido permitiendo que pueda controlar aspectos como el volumen, ejecucin y presentacin. Buenos ejemplos en este aspecto son los c omandos ofrecidos por los sitios web dedicados a los videos existentes en la act ualidad (como Youtube.com y Vimeo. com) que ofrecen una amplia gama de acciones al usuario que utiliza y ejecuta el contenido (ver la Imagen 35). Asimismo, cons tituyen malos ejemplos las portadas de sitios que ofrecen una pelcula realizada e n Flash y que tiene como nico comando la frase Saltar Intro para permitir acceder d irecto al contenido de inters. Por lo mismo, se debe adoptar como norma que cualq uier contenido que pueda ser saltado, en realidad no tiene su cientes razones para s er mostrado. Como un ejemplo positivo de esta forma de trabajo, se puede citar e l sitio generado con motivo de los 10 aos de Yahoo! cumplidos en 2005 (ver Imagen 36), cuando dicho portal record mediante 100 imgenes y 100 palabras los momentos ms importantes de ese perodo17. Lo interesante fue la creacin de dos versiones (tex to y Flash) con el n de atender todos los tipos de pblico existentes, como tambin a tender adecuadamente los requerimientos de indexacin del contenido, que a la fech a de aparicin de ese homenaje se orientaba exclusivamente a los contenidos hechos en texto. En este caso se demuestra la preocupacin por usar la herramienta para hacer interaccin nteraccin multimedial, aunque al mismo tiempo a la hora de escrib ir se elige el texto para facilitar el acceso de

los buscadores que deseen indexar el contenido. Audio y Video: caractersticas Com o se indic antes, entre las caractersticas ms interesantes de los espacios digitale s, se cuentan sus capacidades multimediales; al respecto, la consideracin ms relev ante a tener en cuenta es que el uso de archivos y audio y video no slo es apoyad a sino que es recomendada debido al interesante aporte que ambos soportes entreg an a la experiencia del usuario que consume contenidos digitales. Con la mejora gradual del ancho de banda para conectarse, es posible ofrecer informacin de este tipo cada vez ms so sticada, por lo que se sugieren las siguientes precauciones pa ra abordar su uso: Peso de los archivos: normalmente se trata de archivos digita les de gran peso, por lo que se debe tener la precaucin de entregarlos a travs de sistemas que faciliten si utilizacin a medida que van siendo ejecutados; gracias a eso el usuario no tendr que esperar a que bajen al computador personal para eje cutarlos. Player incorporado: se debe facilitar su uso, mediante la ejecucin de l os archivos utilizando players que puedan estar instalados en el propio sitio web o espacio digital, sin necesidad de que el usuario requiera de obtener algn softw are para hacerlo. Control del usuario: se debe entregar al usuario el control to tal del archivo en todo lo referido a su ejecucin (tocar, pausar, detener y cerra r, por ejemplo). Informacin alterna: para cumplir con las normas de accesibilidad , cada archivo de audio y video debe contar con un texto alterno en el que se de scriba el contenido; adicionalmente se debe ofrecer el guin o los subttulos del mi smo para usuario que tengan impedimentos para escuchar. Tipografa: la letra corre cta Cuando se analiza la tipografa utilizada en un espacio digital se debe aborda r tanto el tipo de letra utilizado, con su interlineado (separacin entre lneas), j usti cacin y el largo que debe tener 92.

18. AMSTER, Mauricio. Tcnica Gra ca, Evolucin, procedimientos y aplicaciones. Editoria l Universitaria, 1966. 19. Se llama serif a la lnea de base que tienen algunas tipo grafas con el n de generar la ilusin de tener una lnea dibujada a lo largo de la fra se y de esa manera, ayudar a la lectura. 20. HTML E-Mail: Text Font Readability Study [en lnea]. Dr. Ralph F. Wilson, Web Marketing Today [fecha de consulta: 15 de septiembre del 2009]. Disponible en < http://www.wilsonweb.com/wmt6/html-emai l-fonts.htm > 93. Cmo escribir en espacios digitales cada lnea de texto que se ofrece. La preocupacin por todos estos elementos se debe a que los dispositivos que se utilizan en la actualidad para la revisin de los c ontenidos digitales, ofrecen una diversidad de posibilidades de visualizacin pues to que estn desde las pantallas de ancho y resolucin amplia hasta dispositivos mvil es como los telfonos celulares. Por ello, es interesante tener a la vista la sigu iente cita del maestro Mauricio Amster (1966), quien desarroll una ctedra especial en el rea de la tipografa, tras su llegada a Chile en el barco Winnipeg: Una lnea lar ga se hace poco legible en su conjunto cuando su separacin de la prxima no es su cie nte. El ojo, al llegar al nal, ha perdido contacto con el comienzo, y cuando vuel ve a la izquierda, se confunde durante un instante buscando la continuacin. Tal e xperiencia es enojosa, nos distrae y resulta en la de ciente legibilidad de un tex to. Para obviarla se recurre a la interlnea. Un espacio blanco entre las lneas ayu da a encontrar la lnea nueva. A mayor interlnea, dentro de lmites razonables, mejor legibilidad y tambin una pgina ms bella18 . Utilizando los elementos que el maestro plantea, se deben tener en cuenta los siguientes aspectos: Tipo de letras: util izando encuestas entre usuarios de sitios digitales se ha establecido que ellos c laramente pre eren letras sans-serif19 a las que tienen serif, para el caso del te xto plano20. La razn para esto es la aparicin de una nueva generacin de letras hecha s para la pantalla, que tienen en comn algunas caractersticas como formas ms abierta s, ojos ms grandes, letras ms anchas, mayor altura de x e interletra ms generosa. E ncajan perfectamente en la grilla de pixeles sin

dis distorsionarse21 (ver Imagen 37). Ne Negritas y Cursivas: como se plante en un punto anterior, es adecuado utilizar negritas y cursivas para an de destacar ci ertas palabras en los prrafos, puesto que ella ellas servirn como los lugares en q ue se jarn los ojo ojos de los usuarios que estn haciendo un recorrido de del texto mientras buscan la informacin de su inters. Sin embargo, se debe tener la precauc in de utilizar est este recurso con moderacin para evitar que el exceso de este ti po de marcas lo hagan intil. N Nmero de columnas: segn el estudio Eyetrack III del Poy Poynter Institute, cerca de tres cuartos o 72 por ciento del texto de la noticia presentada en el formato de una columna fue ledo. Esto fue notablemente ms alto q ue el 56% del texto ledo cuando fue presentado en un formato de tres columnas22. I nterlineado del texto: una investigacin de campo realizada por profesores de la W ichita University en Estados Unidos, muestra que el uso de espacio blanco promedi o (entendido como ni mucho ni muy poco sin darle un valor concreto) entre prrafos p roduce mayores niveles de satisfaccin y mayor preferencia que los textos muy dens os o aquellos que usan mucho espacio entre ellos23. Ancho de la columna: en estud ios con usuarios se demostr que la velocidad de lectura es mejor con Imagen 37. Las diferentes letras tienen rendimientos diferentes al mismo tamao tipo gr co. La imagen muestran tipos sin serif (las cinco primeras lneas de arriba hacia abajo) y con serif, las dos restantes; todas ellas salvo la ltima, fueron diseadas para ser usadas en la pantalla (Imagen de Juan C. Camus). 94. 21. Tipografa en la web [en lnea]. tpG [fecha de consulta: 15 de septiembre del 20 09]. Disponible en < http://tpgbuenosaires. tipogra ca.com/workshops/apuntes/tipog ra a_en_la_web.html > 22. Viewing Patterns for Homepages [en lnea]. EyeTrack III On line News Consumer Behavior in the age of multimedia [fecha de consulta: 15 de s eptiembre del 2009]. Disponible en <http://www.poynterextra.org/eyetrack2004/art iclepages.htm#4 >

un ancho de columna en torno 80 a 100 caracteres por lnea (ver Imagen 38)24 . Men os que esa medida causar molestia y distraccin en el usuario y ms, atentar contra la legibilidad de lo escrito. Por lo mismo, aunque la diagramacin ocupe el ancho to tal de la ventana o pantalla, el texto deber tener lmites concretos en su ancho y no estirarse junto con el sitio. Largo del texto: aunque no hay reglas estrictas r especto del largo que deben tener los textos, se recomienda limitar el scroll en las pginas, es decir que tengan un largo que obligue a hacer un movimiento prolo ngado con el mouse para ver la zona inferior de la pantalla. Aunque con los blog s este tipo de lectura se ha hecho comn, la recomendacin es ofrecer sumarios al co mienzo que constituyan un resumen d l t t para asegurar del texto que el lector se interese por todo el contenido. Tambin existe la posibilidad de ofrecer enlace s en el comienzo (conocidos como anclas) hacia las diferentes partes del texto, pa ra que el usuario elija los temas de su inters y acceda directamente sin necesida d de leer todo el contenido. Otra estrategia de inters es ofrecer botones de accin a l comienzo, mediante los cuales se entregue la posibilidad de obtener todo el do cumento para imprimir o bien para bajarlo al computador personal mediante alguna tecnologa de impresin como Adobe Acrobat PDF. Los usuarios como promotores Tal co mo se plante en el Captulo 2 Etapa 4. Interactivar, las pginas de nuestro sitio web deben hacer ofertas permanentes para que los contenidos que ofrecen puedan ser compartidos. En 23. Reading Online Text: A Comparison of Four White Space Layouts [en lnea]. [fec ha de consulta: 15 de septiembre del 2009]. Disponible en < http://psychology.wi chita.edu/surl/usabilitynews/62/whitespace.htm > 24. Legibilidad y comprensin en la World Wide Web [en lnea]. [fecha de consulta: 15 de septiembre del 2009]. Disp onible en <http://bigital.com/ les/Legibilidad_pantalla.pdf > 95. Cmo escribir en espacios digitales Imagen 38. El gr co muestra la incidencia del largo de la lnea en la rapidez de lect ura y en la comprensin del texto (Imagen del estudio Legibilidad y comprensin en la World Wide Web).

este sentido se debe aprovechar el concepto de que el usuario puede transformars e en promotor del sitio, siempre que se le otorguen herramientas que simpli quen d icha tarea, tales como: Sistemas para incorporar feedback instantneo, vale decir todos aquellos que permiten recoger la opinin del usuarios que est pasando por la pgina. Se incluyen desde aquellos que permiten votar acerca de la calidad de los contenidos, marcando una estrella, por ejemplo, hasta los que ofrecen una encues ta que recoge la opinin acerca de los temas tratados en la pgina. Envo de contenido s es la capacidad de generar un correo electrnico desde la pgina que el usuario es t revisando; la idea es ofrecer un sistema desde el que pueda enviar y recomendar lo que est viendo a alguna persona cercana. Es relevante tener en cuenta que gra n parte de la credibilidad que genera un sitio web nace de la sugerencia de una persona cercana, por lo que esta capacidad tiene una gran importancia. Suscripcin a boletines del sitio web: debido a que no todos los usuarios volvern frecuentem ente al sitio web y que muchas veces ste no publicar en forma peridica, se puede of recer al usuario suscribirse a un correo electrnico para que se le avise cuando h aya nuevos contenidos para revisar. Suscripcin a RSS: es el sistema que permite q ue un usuario se suscriba al sitio web para que cada vez que ste se actualice, en ve sus contenidos para ser revisados a travs de un software que recopila y muestra este tipo de archivos. Lo interesante es que al ofrecer RSS (que signi ca Really Simple Syndication), se genera un archivo en un formato que puede ser usado por otros sistemas en forma automtica para hacer publicaciones en otros formatos. El mejor ejemplo es el uso de la informacin que se incluye en RSS (normalmente titul ares, bajada, texto y URL), para su inclusin en Twitter, una herramienta de comun icacin instantnea. Posibilidad de copiar elementos para llevar: debido a la genera cin de mltiples espacios en los que el usuario puede generar contenidos, se hace i ndispensable que un sitio de contenidos permita que sus piezas de informacin pued en ser copiadas y pegadas en otros espacios digitales, tales como los blogs. De esta manera, dichos lugares tendrn el contenido del sitio web pero tambin incorpor arn su marca, lo que ocasionar el efecto de poder llegar a ms pblico con la informac in que se ofrece. A este tipo de objetos se les denomina widgets o gadgets y para utilizarlos se requieren algunas 96.

destrezas digitales en lo referido al manejo del lenguaje html (ver Imagen 39). Compartir en redes sociales: debido al amplio uso que se hace de este tipo de si stemas, es necesario que se ofrezcan las interfaces necesarias para que los usua rios del sitio web puedan compartir en ellas lo que estn viendo. En este sentido se recomienda ofrecer de manera visual el conjunto de iconos que identi quen tales sistemas, de manera que el usuario se vea tentado de hacer clic sobre aqul que c orresponda a la suya y comentar lo que ha encontrado. Las redes que deben aparec er son las que tengan la mayor relevancia local, con el objetivo de maximizar la presencia de los iconos ofrecidos, de modo que los usuarios vean esta actividad como una accin natural luego de revisar el contenido (ver Imagen 40). Para gener ar esta especie de caja de herramientas digitales se ofrecen incluso sistemas de s oftware ya armados que, empleando el esquema de cortar y pegar, facilitan la tarea de dotar a un sitio de estas funcionalidades. Posicionamiento del sitio web Par a que cualquier buscador pueda llegar e indexar las pginas de un sitio web, es ne cesario prepararlas tanto para ser incluidas en los ndices de dichos motores de bs queda, como tambin para que los usuarios que llegan desde ellos tengan una buena experiencia y deseen visitar el sitio con cierta frecuencia. Para conseguir ambo s objetivos se debe comenzar por lo tcnico, vale decir, asegurar que el sitio web cumpla los estndares web25 jados por el World Wide Web Consortium, que determina la forma en que debe usarse el lenguaje con el que se construyen los sitios web. Gracias a eso, los buscadores podrn acceder al sitio y registrar su contenido, a dems de seguir los enlaces que ste ofrece hacia las diferentes zonas de contenido que tenga disponible. 25. Guas Breves de Tecnologas W3C [en lnea]. [fecha de consulta: 15 de septiembre d el 2009]. Disponible en <http://www.w3c. es/Divulgacion/GuiasBreves/> Imagen 40. Elementos para compartir contenidos en redes ti t id d sociales ofrec idos por diferentes medios. 97. Cmo escribir en espacios digitales Imagen 39.En el recuadro se muestra el cdigo html listo para ser copiado, para lu ego ser pegado en el sitio de destino; de esa manera el contenido del sitio pued e ser instalado en otros espacios (Imagen de Cooperativa.cl).

En una segunda etapa se debe asegurar que las pginas del sitio web tengan incorpo rados los trminos y palabras ms utilizados por la audiencia a la que se dirige, co n el objetivo de que los buscadores ofrezcan sus pginas entre los resultados posi bles de acuerdo a los trminos que los usuarios y potenciales clientes andan busca ndo. Luego, es necesario que desde pginas conocidas y con ables haya enlaces hacia su sitio, ya que eso signi car que dichos sitios de la Internet expresan con anza en el contenido que aporta nuestro sitio. Finalmente, es relevante la frecuencia de actualizacin de los contenidos ya que ste elemento es tomado en cuenta por los mo tores de bsqueda dentro de sus algoritmos en los que premia a aquellos sitios que estn habitualmente renovando la informacin que ofrecen. Una vez que se ha consegu ido un posicionamiento adecuado, se debe considerar que gran parte de las visita s comenzarn a acceder al sitio web desde las pginas de resultados del buscador, es decir, que ingresarn por cualquier pgina y no necesariamente desde la portada del mismo. Debido a esto no slo ser relevante el contenido que se entrega, sino que s on todos los elementos que constituyen la pgina permitirn ofrecer una primera impre sin al usuario y lo persuadirn de quedarse a ver lo que se ofrece o bien, por el co ntrario, terminar la visita y seguir buscando en otro lugar lo que se requiere. Por esto, es importante tener en cuenta las siguientes recomendaciones: Imagen C orporativa: En todo el sitio debera haber elementos distintivos que permitan ente nder dnde se encuentra el usuario y a qu organizacin o empresa pertenece el sitio w eb. En no pocos casos, el sitio web tiene interfaces distintas, diferentes nombr es e incluso, en casos extremos, slo hay un documento, que no precisa su origen y a que no tiene informacin que lo relacione con el sitio que se visita. La carenci a de elementos de identi cacin siempre atentar contra la credibilidad del sitio web. Breadcrumbs: Se denomina as a los rastros que indican la pertenencia de un documen to a una seccin y la distancia que separa a sta de la pgina de inicio del sitio. Un usuario que llegue a cualquier pgina desde un buscador, podr acceder a la Portada o entender el contexto en que una informacin se entrega, mediante este tipo de e lementos. 98.

Elementos de Navegacin: Son los mens, botones y seales gr cas que permiten a los usuar ios avanzar o retroceder por un sitio web. Esto es de vital importancia debido a que los usuarios habitualmente usan el botn Atrs o Back del browser (muchas veces rep resentado por una echa que est ubicada en la zona superior y que apunta hacia la i zquierda de la pantalla) durante su navegacin. Si no se cuenta con este tipo de e lementos en la pgina a la que se accede desde un buscador, al usuario no le queda r otra alternativa que retroceder hacia la pgina de resultados del buscador, para intentar encontrar la respuesta que busca en oto sitio. Nombre de Seccin: Junto c on los elementos de navegacin antes sealados, se debe indicar el nombre de la secc in al que pertenece la pgina que le usuario revisa, lo que le permitir hacerse una idea del contexto en que sta se ubica y, por lo mismo, intentar encontrar conteni dos similares dentro del sitio, sin necesidad de regresar al buscador. Fecha: To dos los documentos que se incorporen al sitio web deberan tener una fecha de actu alizacin o al menos, una fecha de referencia. Esto es muy importante en casos de empresas que tienen publicados sus precios, ya que de acuerdo a la legislacin vig ente, un cliente podra reclamar con el n de que se le venda al precio publicado. A rtculos relacionados: Como una extensin de lo anterior, es importante que el usuar io tenga una oferta de informacin similar a la que est revisando de tal manera que contine su navegacin dentro del sitio. Mapa del Sitio: Aunque aparece como un ele mento decorativo, el mapa permite que el usuario entienda la extensin del sitio w eb y se ubique dentro de ste, con el n de comprender qu otras ofertas de informacin similares a las que lo llevaron al sitio web desde el buscador, ofrece el rea que est visitando. 99. Cmo escribir en espacios digitales

Credibilidad de mi sitio web: Cmo aumentarla? Se entiende por credibilidad la capa cidad que tiene un sitio web de ser reconocido por los usuarios como un espacio de informacin que entrega datos que pueden ser utilizados y seguidos, sin poner e n duda su autenticidad. Debido a que es una materia que aborda diversas discipli nas, ya que va desde lo tcnico hasta los contenidos, pasando por la percepcin visu al del espacio digital, su evaluacin es compleja. Por lo mismo, es adecuado utili zar el estudio conjunto26 presentado por el Stanford Persuasive Techonology Lab y la conocida organizacin Consumer Reports, que edita la revista y el sitio web del m ismo nombre, dedicado a ofrecer ms y mejor informacin a los consumidores sobre est e tema. Ambas entidades realizaron una extensa investigacin acerca de cules son lo s elementos que afectan la credibilidad de los sitios web mediante encuestas dir ectas y la opinin de expertos. A mediados del 2002, se recopil un conjunto de prin cipios que un sitio web debe cumplir para aumentar su credibilidad, que por su i mportancia y pertinencia para los temas de usabilidad damos a conocer a continua cin: Principio 1. Facilitar la certi cacin de la exactitud de la informacin que se provee . 2. Mostrar que hay una organizacin real tras el sitio web. Resumen El contenido del sitio web debe facilitar el acceso a terceras partes qu e puedan acreditar que lo que se informa es verdadero. Lo ideal es ofrecer enlac es a otros sitios, que aunque no sean seguidos, den evidencia que hay ms fuentes que pueden veri car lo que se informa u ofrece. La existencia de una organizacin re al aumenta la credibilidad. La forma ms fcil de hacerlo, es indicando direcciones fsicas y telfonos de contacto. Incluso pueden ponerse fotos. 100. 26. Consumer reports - A Comparative Credibility Study of Health and Finance Web Site [en lnea]. [fecha de consulta: 15 de septiembre del 2009]. Disponible en <h ttp://www.consumerwebwatch.org/dynamic/web-credibility-reports-experts-vs-online .cfm>

Principio 3. Destacar la experiencia de la organizacin en los servicios y product os que se ofrecen. 4. Mostrar que tras el sitio hay gente honesta y con able 5. Fa cilitar el contacto

Resumen Se deben mostrar las credenciales que tiene la gente que trabaja en la o rganizacin en los temas que se ofrecen, de tal manera que quien vea el sitio pued a convencerse de que se cuenta con la experiencia que se dice tener. Lo primero que esto busca es que el sitio muestre que detrs de las pginas hay personas; luego , que esas personas son reales y pueden ser ubicadas fsicamente. En la medida que hay formas reales y fsicas de entrar en contacto con la organizacin duea del sitio web, ser ms con able. Hay que indicar nmeros de telfono, fax, direccin fsica, horas de atencin, etc. La gente normalmente se queda con lo que ve; el diseo del sitio debe cuidar todos los aspectos y atender especialmente al tipo de audiencia al que s e dirige. La facilidad de uso y la utilidad de un sitio aumentan su credibilidad ; la idea no es mostrar todo lo que se puede hacer con la tecnologa, sino que pon er sta al servicio del objetivo de ofrecer mejor informacin. Se asigna ms credibili dad a los sitios que se actualizan con mayor frecuencia. En lo posible, evitar l os avisos en el sitio web; si existen, se deben diferenciar del contenido editor ial; evitar las ventanas pop-ups. Los errores tipogr cos y los enlaces rotos aparec en entre las razones que ms dan las personas como motivos para perder la credibil idad en un sitio. Es importante que el sitio se mantenga arriba y funcionando. 6. El diseo del sitio debe parecer profesional 7. Hacer que el sitio sea fcil de u sar y til 8. Actualizar el contenido frecuentemente 9. Restringir el contenido pr omocional 10. Evitar los errores de todo tipo, sin importar lo pequeos que parezc an Fuente: Consumer Reports - A Comparative Credibility Study of Health and Finance Web Site (2002) Como resumen de lo anterior, es posible ver que todos los aspectos del sitio web afectan, positiva o negativamente, la credibilidad del mismo. Por lo anterior, es adecuado tomar la gua y hacer una revisin objetiva y desapasionada del sitio en el que trabajamos. 101. Cmo escribir en espacios digitales

Conclusin Al llegar al nal de este libro, tengo la fuerte sensacin de que estamos frente a t res hechos de relevancia, que quedan plasmados a travs de sus pginas. El primero e s que hemos sido testigos en los ltimos 15 aos de un cambio muy importante en la t ecnologa de informacin orientada a la creacin y distribucin de contenidos. Tanto as, que varias de las industrias que participaban de esta rea, no han podido quedar i mpasibles ante lo digital y han debido hacer cambios importantes en su forma de trabajo, incluso poniendo en riesgo su futuro. Lo anterior signi ca que poco de la forma tradicional de llevar adelante este negocio se puede mantener sin cambios y que estas modi caciones necesariamente tendrn que hacerse para seguir atendiendo la necesidad de disponer y ofrecer informacin. Porque la curiosidad humana sigue igual, o tal vez ms acentuada, por lo que hay que ver los modos de satisfacerla mediante las nuevas formas que nos entrega la tecnologa. El segundo hecho, es que estas nuevas formas de trabajo estn obligando a que desarrollemos diferentes man eras de entregar informacin en las que ya no baste con copiar lo que se haca en lo s medios anteriores y presentarlos en el nuevo, como ha sido lo habitual en los medios digitales actuales e incluso en los que se presentan por dispositivos mvil es. Otra obligacin es incorporar adems la variable del tiempo, ya que cada vez hay menos minutos para dedicarlos a la bsqueda y obtencin de informacin de manera repo sada. Es claro que ahora no es el medio el que sale a entregar los datos para al guien que los espera, sino que es el usuario el que sale a la caza de ellos y po r lo tanto cada uno de los espacios que los ofrecen, no son el punto de llegada sino que constituyen un nuevo punto de partida, en una navegacin que pudiera no t ener n. Lo que queda hacia delante es comenzar a mirar la manera en que estos hal lazgos modi can 102.

la forma en que escribimos, como tambin, de qu manera los dispositivos mviles nos l levarn a leer ms profundamente aunque en formatos que tengan menor informacin. Es u n buen momento para comenzar a imaginar lo que viene, ya que como nunca, los des afos son mltiples. As que bienvenidos y desde lo visto en las pginas de este libro, los invito a seguir investigando e imaginar cmo sern los medios que vienen. Tenemo s ms de cinco segundos para ello. 103. Conclusin

Diccionario Accesibilidad Cualidad o condicin que posibilita el acceso a la informacin sin lim itacin alguna por razn de de ciencia, discapacidad, o minusvala. La accesibilidad no es de inters nicamente para las personas con dichas condiciones sino que su prctica mejora y universaliza el acceso a la web, as como a otros dispositivos digitales . AJAX Acrnimo en ingls para Asynchronous JavaScript And XML. En espaol, es la abrevi atura de JavaScript y XML Asncronos. Las aplicaciones diseadas mediante esta tcnica , que usa HTML, CSS y JavaScript, permiten realizar acciones aparentemente compl ejas sin necesidad de esperar a que el navegador cargue constantemente, como por ejemplo al hacer un zoom en Google Maps. Esta tcnica fue bautizada con dicho nombr e en febrero de 2005, en un artculo publicado por Jesse James Garrett, fundador d e la consultora Adaptive Path. Este es uno de los elementos ms distintivos de la llamada web 2.0 Ancho de Banda En ingls, bandwidth. Cantidad de datos que puede ser enviada o rec ibida durante un cierto tiempo a travs de un determinado circuito de comunicacin. Tcnicamente, es la diferencia en hertzios (Hz) entre la frecuencia ms alta y ms baj a de un canal de transmisin. Cuando una conexin ofrece la capacidad de enviar ms de 4 megabit por segundo, se la denomina como banda ancha permitiendo la transmisin d e contenidos complejos, tales como audio y video. Arquitectura de Informacin Es u na disciplina que organiza conjuntos de informacin, permitiendo que cualquier per sona los entienda y los integre a su propio conocimiento, de manera simple. Si l a miramos desde el punto de vista de quienes la utilizan para la construccin de s itios web, podremos agregar que la Arquitectura de Informacin es el conjunto de p rcticas y tcnicas que, entendiendo el objetivo de un sitio web, organiza el conten ido en subconjuntos de nombres comprensibles para el usuario nal, facilitando las operaciones de bsqueda y uso de la informacin que contienen. La arquitectura de informacin permite que los usuari os de un sitio web entiendan grandes cantidades de informacin; busquen y encuentr en la informacin que necesitan de manera simple y realicen acciones mediante el c omputador. La Arquitectura de informacin permite a los creadores de un sitio web aclarar la misin y la visin del sitio, centrndose en las necesidades de sus audienc ias; generar estructuras que soporten el cambio y el crecimiento en el tiempo; d eterminar qu contenidos y funcionalidades deber contener el sitio; rotular de modo comprensible las reas de informacin y crear sistemas de navegacin intuitivos. Avat ar Elemento gr co digital que representa la identidad de un usuario cuando particip a en redes sociales. Puede corresponder a su retrato o a cualquier otro tipo de 104.

imagen (fotografa o dibujo) que se utiliza cada vez que participa en un sistema q ue tenga la capacidad de mostrarlo. Existen sistemas que permiten asociar una im agen a un usuario, de tal manera que sta se utilice cada vez que el usuario inter acta en algn sistema, generando informacin, haciendo un comentario, etc. Applet Apl icaciones escritas en lenguaje Java que se insertan en una pgina Web (HTML) y pue den ejecutarse en cualquier navegador que disponga de un intrprete Java; su ejecu cin siempre se realiza en el computador del cliente y permite poner a disposicin del usuario una aplicacin completa que realiza operaciones de manera autnoma. Banner Imagen gr ca que ofrece un mensaje publicitario y que se inserta en pginas web, con la capacidad de ser enlazados hacia un sitio web donde el interesado pueda obten er ms informacin acerca del producto o servicio que se promociona. Su tamao es diverso y puede ser jo o tener animaciones utilizan do diversas tecnologas. La tcnica de eyetracking plantea que los usuarios no los ven y por ello la publicidad evoluciona hacia formatos de texto en lugar de element os gr cos. Blog Un blog o weblog es un sitio web en el que su autor o autores escri ben peridicamente sobre diversos temas, y en el cual sus aportes o posts aparecen o rdenados del ms nuevo al ms antiguo y permite a sus lectores o usuarios dejar come ntarios sobre el contenido. Un weblog o blog, tambin conocido en espaol como bitcor a, puede incluir enlaces a otros sitios, fotos, videos, audio y textos, por lo q ue en muchos casos puede ser visto como un diario de vida en lnea. Para construir weblogs se utilizan software basados en Internet tales como Blogger, Wordpress y otros. El trmino weblog fue creado por Jorn Barger en 1997 mientras que la palabr a blog fue acuada por Peter Merholz al utilizar la palabra weblog como la frase we blog (nosotros blogueamos, en spanglish) en el costado de su blog Peterme.com. Breadcrumbs Lite ralmente, miguitas de pan. Se re ere a un listado de enlaces que permite indicar e l camino (o rastro) seguido por un usuario desde la Portada de un sitio hasta la pgina que se est revisando. Gracias a ello se le ofrece una ubicacin espacial que le apoye en su navegacin. Browser o Navegador Trmino aplicado a los programas que permiten acceder al servicio WWW. Los navegadores gr cos pueden mostrar imgenes y te xto y permiten desplazarse de una pgina a otra utilizando el ratn. Los navegadores ms populares son Netscape (Communicator o Navigator) y Microsoft Internet Explor er, pero el primer navegador gr co fue Mosaic, desarrollado por el Centro Nacional para Aplicaciones de Supercomputacin (NCSA) estadounidense. ste 105. Diccionario

fue el primer responsable de la expansin de la WWW y algunos de sus principales p rogramadores son tambin los responsables de los navegadores de Netscape. Los nave gadores gr cos trabajan con el lenguaje de hipertexto (HTML), cdigo generalmente uti lizado para la creacin de pginas web, de modo que todas las pginas se ven de la mis ma forma con independencia del navegador utilizado para verlas. Buscador o Motor de Bsqueda En ingls, search engine. Sitios en la red que actan como herramientas q ue recopilan y estructuran sistemticamente la informacin contenida en ella. Ayudan a los usuarios a buscar datos espec cos, para lo cual se organizan en buscadores p or palabras y buscadores temticos o directorios. Ciberespacio Trmino creado para d escribir el mundo de los computadores y la sociedad creada en torno a ellos. Es el territorio imaginario que hay al otro lado de la pantalla del computador y en el que se pueden visualizar programas, datos y otros elementos. En argot de Internet se podra decir que es el rea por la que viajan los usuarios de computadores cuando navegan a travs de una red. La palabra fue acuada en 1994 por Wi lliam Gibson. Ciberntica Ciencia que estudia los sistemas de control y comunicacin en las mquinas, de forma que reaccionen como un ser humano ante determinados estm ulos. Click Accin necesaria para dar una orden al computador. Consiste en pulsar cualquier mando del mouse o ratn luego de ubicar el puntero o echa que aparece en pantalla sobre una determinada rea de sta. Click Through Frmula publicitaria por la que un anunciante paga en funcin de las veces que su pgina ha sido enlazada a tra vs de un banner instalado en otra pgina, en la cual ha contratado un servicio publicitario. Cookie Literalmente signi ca galleta. Es un archivo de texto almacenado en el computador del usuario que accede a un sitio de Internet, en el que se guarda informacin sobre la conexin o datos que le hayan sido requeridos. De esta manera se puede identi car a un usuario y sus prefe rencias tras su ltima visita, con el n de ofrecerle una mejor experiencia la sigui ente vez que visite el sitio web. CSS Sigla del ingls Cascading Style Sheet u Hoj a de Estilos en Cascada. Son las de niciones de los estilos de formato del conteni do de una pgina web, los cuales pueden ser de nido en cada una de ellas o bien, en un archivo de texto independiente, que es llamado desde cada pgina web. Se utiliz a en las ltimas versiones de los browsers. Diseo Lquido Capacidad del contenido de un sitio 106.

web de adaptarse al tamao del programa visualizador que se est utilizando. Para co nseguirlo, todas las unidades de medidas de los elementos de presentacin deben co nstruirse basados en porcentajes. Su problema principal consiste en que a medida que las pantallas son ms anchas, la capacidad de lectura de los contenidos se ve comprometida. Dominio Del ingls domain. Es la denominacin que se da a los hosts e n Internet. Los dominios van separados por un punto y jerrquicamente estn organiza dos de derecha a izquierda. En el caso de una direccin de correo electrnico, est ub icado a la derecha del signo @ e informa a un servidor hacia donde dirigir la co municacin. Las direcciones en la red suelen ser una combinacin de varios dominios de diferentes niveles. Los de primer nivel son los que identi can a pases, como, po r ejemplo, cl para el caso de Chile. Emoticons Palabra adaptada literalmente del i ngls, donde representa una contraccin de dos palabras emotions e icons (emociones e conos). Se trata de eleme ntos que expresan emociones y son la forma taquigr ca de enviar estados de nimo por Internet. Por ejemplo :-) signi ca sonrisa. Encontrabilidad Palabra proveniente del ingls ndability. Es la capacidad de los contenidos para ser identi cados a travs de s istemas de bsqueda en Internet, con el n de ser exhibidos cuando los usuarios busq uen algunas de las palabras que contienen. Est directamente relacionado con el po sicionamiento y uno de sus impulsores es Peter Morville. Enlace Conexiones basad as en tecnologa de hipertexto, que pueden ser textos o gr cas, contenidas en una pgin a web, que al ser activadas con un click permiten acceder a otras secciones del mismo documento, a otros documentos dentro de un sitio o a otros sitios, segn la conveniencia del usuario. Cada uno de estos saltos tambin se denomina link. Extranet Red de colaboracin que utiliza la tecnologa Internet y conecta a una empr esa con sus proveedores, clientes u otros socios. Una extranet puede ser parte d e una Intranet, pero que ofrece acceso a terceros, permitiendo la colaboracin ent re empresas. Eyetracking Tecnologa que permite reconocer la posicin de los ojos de l usuario, mientras se encuentra navegando en una pantalla, con el n de determina r cules son los contenidos que ms han cautivado su inters. Se utiliza principalment e en estudios de usabilidad de sitios web, para mejorar la interaccin y la experi encia del usuario. Flash Tecnologa desarrollada por Macromedia que hace posible l a reproduccin de animaciones audiovisuales en Internet. Tiene un alto grado de co mprensin, sin prdida de nitidez. Utiliza gr cos vectoriales en lugar de mapa de bits. 107. Diccionario

Hipertexto Se re ere a la posibilidad de pasar de un documento a otro relacionado, mediante una relacin establecida usando el lenguaje HTML dentro de la plataforma de las pginas web. HTML Sigla de HyperText Markup Language. Lenguaje en que se e scriben las pginas web a que se accede a travs de los navegadores web. Fue desarro llado en el CERN por Tim Berners-Lee. Interaccin Es el proceso que realiza un usu ario al utilizar un dispositivo, sistema u objeto determinado con el n de obtener algn tipo de resultado ya sea informacin o la realizacin de una accin. Entre otros factores, en el diseo de la interaccin intervienen disciplinas como la usabilidad y la ergonoma. Interfaz o Interface de usuario Genricamente se denomina de esta ma nera a los elementos que muestra en pantalla un sitio web. Incluye no slo los asp ectos gr cos, sino tambin la forma en que el usuario interacta con el computador, los mensa jes que recibe en pantalla, las respuestas del computador a la utilizacin de peri fricos de entrada de datos, etc. Internet Es la red de redes. Conjunto de redes d e computadores que conecta y comunica a millones de personas en todo el mundo. E s una red no comercial que naci en Estados Unidos en 1969 y est integrada por mill ones de computadores, llamados servidores, que comparten un lenguaje comn. Los co mputadores personales que se conectan y consultan datos de los servidores se den ominan clientes. Segn la nueva versin de la Real Academia de la Lengua Espaola (vigs ima tercera edicin), Internet es una Red informtica mundial, descentralizada, forma da por la conexin directa entre computadoras u ordenadores mediante un protocolo especial de comunicacin. Intranet Red interna de una organizacin o empresa que utiliza tecnologa Web. Debid o a que no es una red abierta, no est disponible para quienes no pertenecen a la organizacin. Javascript Lenguaje de comandos multiplataforma que es interpretado por la aplicacin cliente, normalmente un navegador (Browser). Desarrollado por Ne tscape, el cdigo de JavaScript se inserta directamente en una pgina HTML. JavaScri pt no es un lenguaje de programacin propiamente dicho, sino un lenguaje script u orientado a documento usado para mejorar pginas Web con acciones tales como revis in de formularios, efectos en la barra de estado, entre otras. JavaScript y Java son dos cosas distintas, slo comparten la misma sintaxis. JPG, JPEG Joint Photogr aphic Expert Group. Formato de compresin de imgenes que reduce el tamao de la image n hasta 20 veces, a travs de una progresiva disminucin 108.

de su calidad. Las imgenes JPEG pueden ser incluidas en pginas HTML y son reconoci das y mostradas por los navegadores. Meta tag o Metadato Es una etiqueta de HTML que entrega informacin de algunos de los aspectos de una pgina web, tales como de scripcin, palabras claves, autores, etc. La informacin proporcionada a travs de est as etiquetas, que se instalan en su parte inicial o <head>, es usada por los sis temas de bsqueda para indexar la informacin y luego ofrecerla a usuarios a travs de sus pginas de resultados. Minera web Es el proceso de descubrir relaciones o patr ones interesantes en un conjunto de datos, por lo que en este caso se re ere a la actividad de revisar la informacin obtenida de los visitantes para comprender de mejor manera lo que estn realizando y de qu manera se les puede apoyar a conseguir sus objetivos. Motores de Bsqueda En ingls, search engine. Sitios en la red que actan como herramientas que recopilan y estructuran sistemticamente la informacin contenida en ella. Ayudan a los usuarios a buscar datos espec cos, par a lo cual se organizan en buscadores por palabras y buscadores temticos o directo rios. Los ms conocidos en la actualidad son Google, Yahoo! y Bing, aunque hay otr os regionales como Baidu en China y Yandex en Rusia. Multimedia Literalmente sig ni ca mltiples medios. Alude a los medios que pueden ser desplegados la capacidad p or los sistemas computacionales, tales como imgenes, audio, video o sistemas inte ractivos. Navegacin Se denomina de esta manera a la actividad que realiza un usua rio en uno o ms sitios web, cuando visita diferentes secciones de ellos. Mediante la navegacin se representa el camino que realiza al avanzar en su revisin de los contenidos utilizando un programa conocido genricamente como navegador o browser. Nickname o Nick Apodo o alias que se emplea un usuario cuando participa en un sistema de comunicacin instantnea, un sistema de redes sociales o cualquier espacio digital que requiera de una ident i cacin informal. Adicionalmente el nick va acompaado de un avatar. No lineal Se re er e a la capacidad de los contenidos digitales de permitir la navegacin en sus cont enidos en el orden que el usuario vaya eligiendo de acuerdo a las opciones dispo nibles; se contrapone al acceso lineal que ofrecen los textos impresos donde se comienza la lectura por el principio y se contina paulatinamente hasta llegar al n al del texto. Nmero IP Tambin conocido como direccin IP: Nmero nico asignado a cada c omputador que se conecta a la red. En la versin IPV4 es una direccin de 32 bits, q ue se divide 109. Diccionario

en cuatro subgrupos, de nida por el Protocolo Internet. En la versin IPV6 la direcc in es de 128 bits, por lo que permite muchas ms direcciones. Of ine Fuera de lnea; in dica que la aplicacin o el sistema no est conectado a otro computador o a una red de computadores. Online En lnea; indica que la aplicacin o el sistema est conectado a otro computador o a una red de computadores. Per l demogr co El Per l demogr co rene la caractersticas de un grupo de personas que conforman la audiencia de un sitio we b incluyendo edad, sexo y otros determinantes econmicos y sociales. Per l psicogr co E l per l psicogr co describe las caractersticas y las respuestas de un individuo ante s u medio ambiente (agresividad o pasividad, resistencia o apertura al cambio, necesidad de logro, etctera.) Los distintos estilos de vida marcan actitudes dife rentes ante los estmulos cotidianos como el consumo o la apariencia fsica. Pdf Sig la de Portable Document Format. Es el formato de archivo creado por Adobe System s, Inc que permite intercambiar archivos conteniendo texto e imgenes entre distin tas plataformas asegurando una visualizacin e impresin similar a la que tiene el d ocumento original. Para su uso se requiere de un software del tipo plug-in o tambin externo llamado Adobe Acrobat Reader. Plug in Software que se agrega y trabaja junto con el browser con el n de visualizar o ejecutar aplicaciones adicionales d e video, audio, 3D, comunicaciones telefnicas o multimedia; por lo general son de carcter gratuito y de acceso libre en la red. Pixel Sigla del ingls picture eleme nt. Unidad de medida que expresa la capacidad de la pantalla de un monitor para most rar informacin gr ca. El tamao de un pxel depende de la pantalla; es decir, las dimens iones de los elementos de la pantalla varan con la pantalla y la resolucin. Posici onamiento Web Es el nombre que recibe el conjunto de actividades realizadas en u n sitio web para conseguir que aparezca en un lugar destacado dentro de los resu ltados que entrega un buscador para una palabra o concepto determinado. Se consi gue y mejora mediante acciones sobre el contenido que permitan destacar los conc eptos que se desea dar a conocer, como tambin a travs de acciones de marketing en los buscadores. RSS Sigla tomada del ingls Really Simple Syndication. Es un archi vo en formato XML que facilita la noti cacin de las actualizaciones que haga un sit io web, a los usuarios que se hayan suscrito para tal efecto, a travs del proceso llamado sindicacin o 110.

suscripcin. Cada vez que un nuevo contenido es agregado, el sitio que cuenta con RS S genera ese archivo incorporando el ttulo, bajada, contenido y URL correspondien te. Para la revisin de los RSS se requiere de programas que leen y presentan el c ontenidos de los RSS, a los cuales se denomina agregadores. Scroll Se re ere a la accin de hacer avanzar y/o retroceder el texto que aparece en pantalla, utilizand o el mouse. Hasta la aparicin de los blogs, se evitaba a toda costa el exceso de scroll en las pginas web. SEM Sigla del ingls Search Engine Marketing o Mercadeo p ara Motores de Bsqueda, se re ere a las acciones que se realizan para dar a conocer un sitio web a travs del uso de diferentes formatos publicitarios que se instala n en las pginas de resultado de los motores de bsqueda (anuncios y ubicaciones pag adas, entre otras). Su caracterstica habitual es que se trata de publicidad contextual, ya que se ofrece de acuerdo a lo que el usuario anda buscando. De esta manera adems, es posible in uir y mejorar el posicionamiento de un sitio web. SEO Sigla del ingls Search Engine Optimization u Optimizacin par a Motores de Bsqueda. Se re ere a las acciones que se llevan a cabo en cada una de las pginas web para mejorar sus contenidos con el n de hacerlas aparecer en los pr imeros lugares de las pginas de resultados de los motores de bsqueda. Servidor Del ingls Server. Es un computador que contiene el software y la con guracin necesaria para ser reconocido como parte de la red Internet. Adicionalmente, se llama as a los sistemas que proporcionan recursos, como servidores de archivos y de nombres , y resuelve las peticiones emanadas desde los programas llamados clientes. Un s ervidor tambin es aquel computador que contiene dichos programas. Spam Nombre genrico que recibe todo mensaje no solicitado recibido por un usuario en su correo electrnico o cualquier otro sistema. La palabra hace referencia a u na conserva de carne denominada Spiced Ham, literalmente Jamn con especias utilizada por Estados Unidos en la guerra. Al no necesitar refrigeracin, fue muy utilizada en todo el mundo, sobre todo por el ejrcito estadounidense, que ayud mucho en su d ifusin. Debido a esto (y a su baja calidad) se ha utilizado este termino para hac er referencia a los mensajes basura. URL Sigla del ingls Uni ed Resource Locator o localizador uni cado de recursos. Sistema para especi car la localizacin precisa de l os documentos servidos por WWW. El URL formaliza la localizacin de recursos acces ibles por cualquiera de los servicios Internet. Usabilidad De acuerdo a Jakob Ni elsen, autoridad mundial en la materia, 111. Diccionario

la usabilidad se de ne como un atributo de calidad de una pgina o sitio web, que de termina la facilidad de la interfaz para ser utilizada. La palabra tambin se re ere a los mtodos para mejorar la facilidad de uso durante el proceso de diseo. Nielse n indica que la Usabilidad tienen cinco componentes de calidad: Aprendizaje: se re ere a la facilidad que tienen los usuarios para realizar las tareas bsicas la pr imera vez que utilizan el sitio web. E ciencia: se re ere a que una vez que el usuar io ha entendido el diseo, cun rpidamente puede desarrollar tareas. Memoria: indica la facilidad que tienen los usuarios que vuelven al sitio despus de un tiempo de haberlo usado, para reestablecer su desempeo e ciente. Errores: indica cuntos errore s comenten los usuarios, cun graves son y la facilidad para recuperarse de ellos. Satisfaccin: indica la calidad de la experiencia que tienen los usuarios al util izar el sitio web. Web, Pgina Es un archivo de informacin elaborado utilizando lenguaje HTML que, ins talado en un servidor, puede ser revisado utilizando un browser. Una pgina se car acteriza por contener informacin de texto y multimedial y su ventaja es permitir la existencia de hipertexto (texto resaltado que, al activarlo, se carga en otra pgina Web), como tambin incluir algn sistema interactivo. Cada pgina se identi ca med iante una direccin propia (URL). Esta tecnologa fue creada a principios de la dcada del 90 por el britnico Sir Tim Berners-Lee. Web, Sitio Es el conjunto de pginas w eb que, dependiendo de su contenido puede ser vertical (orientado a un solo tema ) u horizontal (que comprende varias reas). Cada sitio web se identi ca mediante un a direccin (URL), que normalmente corresponde a la pgina principal o portada. Sigu iendo los enlaces que all se encuentran, se pueden visitar todas las pginas. Web, Portal Es un sitio web que rene todo tipo de informacin y servicios con el n d e ofrecer una sola parada al usuario que busca realizar diferentes actividades e n Internet. Normalmente tiene la capacidad de ser personalizado de acuerdo a las necesidades del usuario. El portal puede ser llamado tambin vertical si est especia lizado en un tema, sector o actividad concreta. Web, servicio Es un programa com putacional que ejecuta una accin concreta sobre un conjunto de informacin y que pu ede ser activado remotamente desde otros programas para facilitar el acceso a in formacin. Web 2.0 Es el conjunto de aplicaciones que utilizan la Internet como pl ataforma y que se caracterizan por estar permanentemente en evolucin, a travs de l a entrega de nuevas versiones que van atendiendo a los requerimientos que hacen los usuarios que los utilizan. No obstante, su caracterstica ms relevante es 112.

que se trata de aplicaciones que apoyan la interaccin con los usuarios permitiend o que ellos intervengan mediante el aporte de nueva informacin y de esa manera, g eneren efectos de redes sociales que vayan enriqueciendo el contenido. El concep to Web 2.0 fue introducido mediante un documento escrito por Tim OReilly en septi embre de 2005, en el cual se comparaban aplicaciones de la Web 1.0 con las de la Web 2.0, como Britannica Online con la Wikipedia, Ofoto con Flickr y los sitios personales con los weblogs. Widget Trozo de cdigo html que es ofrecido por un si tio web con el n de ser instalado en una pgina web. Al hacerlo, el contenido o fun cionalidad (imgenes, informacin actualizada, publicidad o enlaces) del primero, se muestra y puede ser utilizado en el segundo. Los widget aparecieron inicialment e en el sistema operativo Mac OS X; otros sistemas operativos como Windows Vista los incorporaron, aunque con el nombre de gadgets. Wireframe Los wireframes son borradores de diseo de pginas web que 113. Diccionario Wiki Wiki es una palabra que deriva del hawaiano wiki wiki, que signi ca rpido. Es un tipo de sitio web que permite a los usuarios la posibilidad de crear, editar, o modi car el contenido de una pgina web, de una forma interactiva, fcil y rpida. Grac ias a eso, el wiki se transforma en una herramienta efectiva para la escritura c olaborativa. El trmino wiki tambin se re ere a la colaboracin de cdigo para crear prog ramas, en el cual un servidor permite que los documentos all alojados (las pginas wiki) sean escritos de forma colaborativa a travs de un navegador, utilizando una notacin sencilla para dar formato, crear enlaces, etc. Cuando alguien edita una pgina wiki, sus cambios aparecen inmediatamente en la web, sin pasar por ningn tip o de revisin previa. El sitio web ms conocido que usa esta tecnologa es la enciclop edia en lnea Wikipedia. establecen, con cierto grado de precisin, los elementos que incluir dicha pgina, mo strando su ubicacin y tamao, aunque sin llegar a la etapa nal de diseo que incluye c olores, tipografa y logotipo. La palabra wireframes viene del mundo de la computacin gr ca y se re ere a la forma de representar elementos en tres dimensiones slo mostran do su estructura pero sin llegar a la capa que lo cubre, como una forma de ahorr ar tiempo de proceso. Gracias a esa tcnica era posible mirar guras complejas sin e sperar a que aparecieran completas con colores y texturas. WWW, W3 o World Wide Web Literalmente, telaraa (web) mundial (world wide). Tambin se denomina de esta m anera al consorcio compuesto por un conjunto de actores de la industria de las t ecnologa de informacin (compaas, universidades, centros de investigacin, personajes d estacados) cuyo objetivo es normar y establecer parmetros para el desarrollo del Web.

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Sitio web de apoyo Junto con el libro se entrega el sitio web www.tienes5segundos.cl donde se ofrec e material necesario para actualizar sus contenidos y agregar informacin en torno a la temtica que recogen sus pginas. Las secciones correspondientes del sitio son : Blog: informacin actualizada frecuentemente acerca de lo que ocurra con el libr o y, en general, de los temas tratados en sus pginas. El libro: los documentos pa ra leer y bajar. El autor: informacin acerca del autor del libro. Difusin: element os de apoyo a la difusin del libro. Contacto: formulario para contactarse con el autor. Esperamos su visita. 118.

Este libro fue pensado y creado digitalmente. Se dise en Indesign CS3 usando tipog rafa Delicious para el texto y ttulos. La diagramacin y edicin gr ca estuvo a cargo de Margarita Camus Gajardo y la tapa fue diseada por ella junto a Sebastin Naranjo, u tilizando una infografa de Jacob Bustamante. Se public mediante Adobe Acrobat PDF, generndose la versin que se subi al servidor el 05 de Noviembre de 2009. La tirada es de un ejemplar digital, descargable en forma gratuita por Internet desde www .tienes5segundos.cl.

120. Tienes cinco segundos fue escrito por Juan Carlos Camus, periodista de la Ponti cia Universidad Catlica de Chile (1984); Diplomado en Desarrollo en Multimedios Inter activos de la Escuela de Diseo PUC (1997). Es co-autor de las dos ediciones de la Gua para el Desarrollo de Sitios Web del Gobierno de Chile y profesor en varios cursos universitarios sobre Arquitectura de Informacin, Usabilidad y Periodismo D igital. Trabajando para Copesa, hizo su primer sitio web en 1995 para la revista Mouse dedicada a la computacin personal. Luego desarroll Icarito (1996) bajo el c oncepto de una enciclopedia virtual, una idea novedosa para la poca. Ms tarde fue responsable de la primera versin web del Diario La Tercera (1997) y revista Qu Pas a (1996), y desde entonces no ha parado de trabajar en Internet, incluyendo un p ar de aos en Puerto Rico donde dirigi proyectos para desarrollar diarios digitales . Adems ha sido uno de los promotores de varias comunidades digitales en Chile, o rganizando eventos tales como BlogPower que ha reunido a los creadores de conten idos digitales y los seminarios de Arquitectura de Informacin, que junta a los in teresados en temas de usabilidad y experiencia de usuario. Habitualmente escribe en su sitio personal www.usando.info sobre temas relacionados con los contenido s digitales. Con el apoyo de: Paula Camus A.

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