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GOVERNO DO ESTADO DO PARAN Secretaria de Estado da Educao

Ilustrao Digital e Animao

SRIE CADERNOS TEMTICOS

Secretaria de Estado da Educao Superintendncia da Educao Diretoria de Tecnologia Educacional Coordenao de Multimeios

Ilustrao Digital e Animao

Curitiba SEED/PR 2010

permitida a reproduo total ou parcial desta obra, desde que seja citada a fonte. Coordenao de Multimeios Autores Andrea da Silva Castagini Fabiane Balvedi Coordenao de Mdias Impressa e Web Reviso de texto Aquias da Silva Valasco Orly Marion Webber Milan Coordenao de Multimeios Capa Christiane Annes Diagramao Eziquiel Menta Juliana Gomes de Souza Dias William de Oliveira Fotografia Marcio Roberto Neves Padilha Ilustraes Andrea da Silva Castagini Projeto grfico Juliana Gomes de Souza Dias
CATALOGAO NA FONTE - CEDITEC - SEED - PR

Paran. Secretaria de Estado da Educao. Superintendncia da Educao. Diretoria de Tecnologias Educacionais. P111 Ilustrao digital e animao / Secretaria de Estado da Educao. Superintendncia da Educao. Diretoria de Tecnologias Educacionais. Curitiba : SEED Pr., 2010. - 52 p. (Cadernos temticos) ISBN 978-85-8015-017-9 1. Ilustrao digital. 2. Ilustrao. 3. Animao. 4. Animao. 5. Personagens. 6. Educao-Paran I. Ttulo. II. Srie CDD770 CDU 77+37(816.2) Secretaria de Estado da Educao Diretoria de Tecnologia Educacional Rua Salvador Ferrante, 1.651 - Boqueiro CEP 81670-390 - Curitiba Paran www.diadia.pr.gov.br/multimeios IMPRESSO NO BRASIL DISTRIBUIO GRATUITA

APRESENTAO
A Diretoria de Tecnologia Educacional (Ditec), da Secretaria de Estado da Educao do Paran, viabiliza aes que possibilitam no apenas o acesso operacional aos equipamentos existentes na escola, mas tambm a pesquisa, a produo e a veiculao de contedos educacionais de forma compatvel com os avanos tecnolgicos. Nossa proposta consiste na integrao e articulao das mdias com o mundo moderno por meio de aes desenvolvidas pela TV Paulo Freire, pelo Multimeios e pelo Portal Dia-a-dia Educao. Alm do acesso tecnologia, entendemos que necessria a orientao para o seu uso. Essa a tarefa da equipe dos assessores da Coordenao Regional de Tecnologia na Educao (CRTE) presente nos Ncleos Regionais de Educao e que atende aos professores das escolas da Rede Pblica. Para complementar a ao de produo e disponibilizao de materiais didticos de apoio ao uso de tecnologia, o Multimeios produziu este caderno temtico, que apresenta um panorama sobre produo de ilustrao digital e animao. Nosso objetivo aproximar a comunidade escolar aos elementos que compem estas linguagens, incentivando sua apropriao tcnica e instigando produo de contedos digitais. Elizabete dos Santos Diretora de Tecnologia Educacional Eziquiel Menta Coordenador de Multimeios

Sumrio
1 A FORA DA ILUSTRAO..................................................................................................... 7 1.1 HISTRICO DA ILUSTRAO..................................................................................... 7 1.2 OS VRIOS TIPOS DE ILUSTRAO........................................................................... 8 1.3 PROCESSO DE CRIAO DE ILUSTRAES...........................................................1 5 REFERNCIAS......................................................................................................................2 1 2 ANIMAO: A IMAGEM EM MOVIMENTO........................................................................2 2 2.1 PR-PRODUO...........................................................................................................2 4 2.2 EQUIPAMENTOS (HARDWARE).................................................................................2 6 2.3 ESTILOS DE CAPTURA E DESENVOLVIMENTO.....................................................2 9 2.4 ANIMAO DE PERSONAGENS.................................................................................3 2 2.5 TCNICAS DE ANIMAO..........................................................................................3 8 2.6 TCNICAS DE ANIMAO COMPUTADORIZADAS..............................................4 3 2.7 PS-PRODUO...........................................................................................................4 7 2.8 Sonorizao............................................................................................................4 8 REFERNCIAS......................................................................................................................5 0

1 a fora da ilustrao
Andrea Castagini

Ilustrao uma imagem, desenho ou gravura que acompanha um texto de livro, jornal, revista ou outro tipo de publicao e tem por objetivo adorn-lo, elucid-lo ou facilitar a sua compreenso (Houaiss). Apesar de a ilustrao necessitar de habilidade artstica, ela no considerada exatamente uma obra de arte, no stricto sensu, porque a ilustrao serve a um propsito, para comunicar uma ideia ou conceito ou para facilitar o entendimento de um texto, atravs de linguagem no verbal. A ilustrao tem a misso de passar a mensagem de forma clara e definida. Dessa maneira ela est intimamente associada com a linguagem, literatura e expresso, sendo uma espcie de parfrase visual do texto. J nas obras de arte, o compromisso do artista em se fazer entender por meio de sua obra mais flexvel, sendo esta interpretao mais livre por parte do expectador. Todavia, a arte inclusa na ilustrao, pode fazer dela uma obra de arte, no sentido de ser um trabalho excepcional, figurando como uma forma de expresso dentro das artes plsticas. Existem belssimas ilustraes de livros que so consideradas obras de arte universal, como as imagens de William Blake na Divina Comdia de Dante. Outros artistas conhecidos tambm realizaram belas ilustraes, como Botticelli, Matisse, Chagall, Salvador Dal, entre outros nomes que podem exemplificar uma lista maior. Vale lembrar que em todas estas obras, os artistas conseguiram ampliar o significado do texto que as ilustraes acompanham. Atualmente, podemos considerar a ilustrao como elemento que pode persuadir, narrar ou informar, e muitas vezes utilizada como contedo independente, vide os infogrficos utilizados em livros, revistas e demais publicaes. O casamento visto entre texto e imagem nesse tipo de ilustrao mostra uma grande integrao, de forma que, se figurarem separadamente, o entendimento ficar comprometido. Com a insero do design grfico no mercado, as ilustraes se misturam com cones, mascotes, logotipos e layouts, aumentando o campo de atuao do ilustrador e redefinindo as fronteiras da ilustrao.

1.1 HISTRICO DA ILUSTRAO


Fica difcil estabelecer quando foi o incio histrico da ilustrao, uma vez que o ser humano comeou a registrar sua prpria histria por meio de desenhos. Pensando em ilustrao como imagem que acompanha um texto e tem inteno de facilitar a compreenso deste, podemos citar como primeiros ilustradores, os tambm artistas plsticos Albert Drer, Hans Holbein (sculo XVI) e, alguns sculos depois, Toulouse-Lautrec, Gustave Dur, Edmundo Dulac, entre outros. Antes do advento da fotografia, a ilustrao era a forma corrente de registro, por imagem, de determinada cena, local ou ser vivo. Os materiais utilizados para esse registro eram os mesmos que os

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grandes artistas tinham para fazer suas obras de arte, ou seja, o desenho de observao e as tcnicas conhecidas da poca, a tmpera, tinta leo, bico de pena, guache e aquarela. Um momento apontado como divisor de guas na ilustrao a inveno de Gutemberg. Com a impresso de livros em srie, criou-se uma demanda que exigia um profissional que ilustrasse esses textos. Exigia-se ento um modo de trabalho diferente do artstico, pois as ilustraes deveriam ser confeccionadas dentro dos padres exigidos pela imprensa, que em seu primrdio, limitava as possibilidades de materiais e cores do artista. Talvez naquele momento a profisso do ilustrador tenha se definido.

Figura 1: Hans Holbein, o velho.

Figura 2: Toulouse-Lautrec

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A inteno das ilustraes era apoiar e adornar textos ou explicaes dos folhetos, livros e primeiras publicaes da imprensa, mas tambm mostrar descobertas de novos seres vivos, como plantas e animais, em artigos cientficos da poca. As ilustraes cientficas, cujas imagens se caracterizam por reportar maior grau de verossimilhana possvel, foi uma rea da ilustrao que floresceu naquele perodo. H registros dessas ilustraes antes da inveno de Gutemberg, em Leonardo da Vinci, que representou o corpo humano de maneira fantstica, podendo seus desenhos serem considerados precursores das ilustraes mdicas. Alm dessa abordagem, a ilustrao tambm comeou a ser utilizada em livros infantis, como ilustraes dos contos de fadas em anncios publicitrios. Dando um grande salto histrico, na dcada de 70 e 80 popularizou-se, entre os ilustradores, o uso de novas tintas e materiais, como a tinta acrlica e os aergrafos. Alm disso, tambm novos estilos e tcnicas mistas foram agregados s ilustraes. A partir da metade da dcada de 90, a ilustrao invadiu o meio digital e o uso do computador para a criao de imagens foi se especializando e popularizando. Novos materiais e softwares foram desenvolvidos especialmente para este fim. As ilustraes digitais esto inseridas na arte digital.

1.2 OS VRIOS TIPOS DE ILUSTRAO


ILUSTRAO CIENTFICA

Existem diversos tipos de ilustrao que devem se adequar a cada mercado. A abordagem dessa

diversidade depende de como se agrupam as ilustraes. Optamos por agrup-las em apenas cinco grupos, dependendo da funo que estas desempenham em cada mercado. A ilustrao cientfica um tipo de ilustrao cuja finalidade auxiliar o pesquisador a transmitir suas descobertas, dando suporte ao texto dos artigos e publicaes cientficas. Figura tanto na rea biolgica (com desenhos de animais e vegetais) como na rea de sade (ilustraes mdicas, de modelos experimentais, de estruturas biolgicas e microscpicas). Tambm surge em livros didticos, tanto do ensino superior quanto do ensino bsico. A variedade de tcnicas grande, podendo ser empregadas tanto tcnicas tradicionais quanto digitais. As tcnicas tradicionais mais utilizadas so o grafite, nanquim, aquarela, guache e acrlica. J em tcnicas digitais, faz-se o uso de softwares de edio de imagens e modelagem com animao em tridimensionalidade. Essas ilustraes so caracterizadas pela grande fidelidade ao modelo observado e pela riqueza de detalhes, sendo, em muitos casos, to fidedigna quanto uma fotografia. Pode levar um tempo maior para sua finalizao, devido ao grau de realismo que se quer alcanar. Sendo assim, algumas pessoas questionam o uso de ilustraes cientficas ao invs de fotografias. O argumento que suporta este tipo de ilustrao que o olho humano ainda no encontrou rival para a percepo de detalhes, mesmo nas mais avanadas mquinas fotogrficas. Alm disso, a ilustrao cientfica oferece um cenrio limpo, com a profundidade de campo ideal e d nfase para os detalhes que o pesquisador realmente quer que seu leitor observe.

Figura 3: Justicia brandegeeana


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Muitas vezes, o pesquisador que trabalha com microscopia eletrnica e tem ao seu alcance a fotomicrografia eletrnica, mas necessita de um desenho esquemtico, de uma ilustrao cientfica, para conseguir deixar claro a seus colegas ou alunos o que deve ser observado e como devem ser interpretados seus dados de pesquisa. ILUSTRAO DIDTICA a ilustrao que figura nos livros didticos e tambm em revistas. Ela tem por funo auxiliar o professor na explicao de conceitos e proporcionar ao aluno maior compreenso do contedo.

Os estilos que aparecem nesse tipo de ilustrao so vrios, podendo existir ilustraes realsticas (como a ilustrao cientfica) at as mais estilizadas (como cartoon, e outros estilos presentes nas ilustraes infantis e publicitrias).

Figura 4: Cenrio para animao ciclo do carbono

Ilustraes como infogrficos, cenrios, objetos, entre outros, exemplos so comuns nesta rea. ILUSTRAO INFANTIL E JUVENIL A ilustrao infantil e juvenil tem uma linguagem e psicologia prprias, pois tem a inteno de trabalhar o texto junto com o imaginrio infantil. Nesse tipo de ilustrao, o intento narrar para a criana e se comunicar com ela atravs da imagem. O estilo e tcnica, apesar de importantes, so secundrios aqui, sendo mais premente a necessidade de emocionar e prender a ateno da criana, tanto imagem quanto ao texto.

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Nesse campo de trabalho, a imaginao deve se refletir nos desenhos e vice-versa. A ilustrao acaba tendo uma subdiviso, quando surgem as ilustraes fantsticas (no sentido de no obedecer realidade), que recriam, do imaginrio, seres mitolgicos, sendo comuns nos livros de contos de fadas e fbulas.

Figura 5: Ilustrao para animao didtica O Balo e a Bolha de SabO

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ILUSTRAO PUBLICITRIA A ilustrao publicitria um campo de trabalho amplo e tem sido explorado praticamente desde a inveno da imprensa (e, com ela, os folhetins). Nesse tipo de ilustrao, os materiais, estilos e tcnicas so quase infinitos, a liberdade de criao s encontra limites com a opinio dos clientes. O alcance da ilustrao digital grande. A inteno da ilustrao enaltecer as qualidades do artigo a ser comercializado para os consumidores, usando da ilustrao como propaganda. Nesta rea, a ilustrao pode traduzir-se em vrios produtos. Descrevemos alguns deles abaixo: Personagem: uma entidade (necessariamente no precisa ser um ser humano ou animal) que vai apresentar a ideia.

Figura 6: Personagem para EaD Prof Gilda

Mascote: uma entidade tambm, mas difere do personagem, pois nesse caso ele representar a empresa ou o cliente, no apenas em um momento pontual, mas durante toda uma campanha, podendo tornar-se uma marca do solicitante.

Figura 7: Mascote Pen Drivinho

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Cenrio: Fundo usado para comerciais. O cenrio tambm poder ser utilizado na televiso e teatro, mesclando com outras tcnicas de vdeo.

Figura 8: Cenrio pirmide e graveto

- Rtulos: A ilustrao pode compor com fotografias o rtulo do produto do solicitante. Aqui, a ilustrao e o design grfico se misturam. - Produto em si: Alguns solicitantes pedem ilustraes de seus produtos para sua divulgao. - Cartazes e banners: O ilustrador poder compor cartazes, banners e layouts do produto solicitado, para veicular tanto em meio impresso, como digital. Ainda existem outros produtos, como anncios, folhetos, embalagens que tambm podem contar com o trabalho do ilustrador. Vale lembrar que a psicologia do consumo est ligada diretamente com a ilustrao. Uma ilustrao bem feita pode aumentar as vendas do cliente, enquanto uma ilustrao que no passe direito a ideia pode deixar o produto encalhado nas prateleiras. ILUSTRAO TCNICA A ilustrao tcnica pode se confundir com a ilustrao cientfica, dependendo de como definida. Entretanto, chamamos de ilustrao tcnica aquela que figura em manuais de instruo de produtos, como eletrodomsticos, ou manuais e folhetos de aes tcnicas (como exemplos de exerccios de alongamento, presente em muitas academias). Essas ilustraes tambm podem ser vistas em livros, revistas, catlogos e folhetos de venda, na web, em vdeos de treinamento, publicidade, etc. Tambm podem figurar como produto de ilustraes tcnicas a produo de botes para pginas da internet, cones presentes nas telas de apresentao dos softwares de computados, infogrficos e mapas. Material, tcnica e estilo Este um campo delicado, uma vez que cada profissional tem uma preferncia por estilo, material e tcnica. Falar de estilos em poucas linhas uma tarefa difcil. Estilo a apresentao do trabalho depois do artista ter escolhido seus materiais e o que pretende ilustrar. O estilo pode mudar durante a vida do profissional, pode refletir sua histria de vida, seus gostos e referncias. Alm dos modismos adotados pelo mercado (que podem definir estilos vigentes), o estilo acaba por ser a marca do profissional. No incomum que, ao olhar uma ilustrao, possa se identificar quem a fez. E isto

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denota o trao prprio do ilustrador. Alguns ilustradores tm desde cedo um trao e estilo bem definidos, outros podem levar tempo at definir de que forma sero suas ilustraes, e ainda h quem detenha mais de um estilo de desenho. Citamos alguns dos materiais mais utilizados na criao de ilustraes tradicionais, como guache, aquarela, nanquim, giz pastel, lpis de cor e acrlica. H quem crie ilustraes em tinta leo, mas um nmero reduzido de profissionais, dado o tempo que leva para a tinta secar em contraposio urgncia de tempo que as ilustraes so requisitadas. Apesar de este manual tratar da criao digital de ilustraes, convm fazer um aparte sobre materiais bsicos do ilustrador, que so utilizados da fase de rascunho at a arte-final e podem se mesclar com a criao de ilustraes em meio digital. So materiais como lpis, borracha, estiletes, papis e nanquim. Mesmo ilustradores com grande experincia em arte digital devem ter conhecimento e domnio do lpis e papel. Rascunhar um papel simples como o sulfite est de bom tamanho. O uso de lpis HB que tem dureza mdia o ideal. Se utilizar lpis 2H ou de dureza maior, marcar muito o papel, prejudicando o traado. Se utilizar lpis mais macios acima do 2B, comprometer o resultado caso precise apagar, podendo borrar o desenho.

Figura 9: Materiais usados na ilustrao tradicional

- Acetinado Interessante para impresso de ilustraes em grficas.

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Os lpis mais utilizados vo da graduao 6B, usado para sombrear (em que o B significa Brand ou Black, referncia mina macia ou preta) at o 3H, mais duros, usados para marcar o incio do desenho (a letra H significa Hard, referncia mina dura do lpis). As borrachas devem ser das mais macias, a fim de evitar o desgaste do papel. Um complemento importante ao trabalhar com o grafite um bom estilete que faa a ponta do lpis fina e precisa o suficiente para um bom acabamento do trabalho. A arte-final em meio tradicional feita com bico de pena ou canetas nanquim. O uso desse material d firmeza ao trao e aspecto limpo ilustrao. Alguns tipos de ilustrao, como a cientfica, se utilizam muito dessa tcnica. Os papis variam muito em gramatura e textura. Para o trabalho final, o ilustrador poder escolher papis diferenciados, que deem um efeito especial com o traado em grafite ou lpis de cor. H tambm papis especficos para cada material artstico/tcnica. Como existe uma diversidade enorme de papis, citamos alguns que podem ter mais relevncia com a atividade de ilustrar:

- Bristol Papel de gramatura maior, de boa qualidade, utilizado para cartes de visita, convites, etc. - Couch mate o couch fosco, um pouco mais barato que o comum e com menos brilho, facilitando a leitura. Opo interessante para a impresso das ilustraes. - Offset Junto com o couch, o mais utilizado. Apresenta uma texturas fosca e seu uso frequente em livros. Abordando a criao na rea digital, trocam-se os pincis por vetores e bitmaps. Os materiais utilizados nessa rea so, alm do computador, o scanner, o mouse e a tablet, ou mesa digitalizadora. Esta ltima substitui com maestria o mouse, possibilitando o desenho com alto grau de fidelidade (se comparado com o uso de lpis e pincis pelo artista). Alm desses materiais, imprescindvel a utilizao de softwares de edio e criao de imagens e um computador com capacidade de gerenciamento de arquivos mais pesados, o que significa um computador com boa capacidade de armazenamento no Hard Disk (HD), memria e um processador rpido. A escolha do monitor tambm importante, sendo recomendvel optar por monitores de marcas mais conhecidas do que os genricos (embora nenhum monitor d fidelidade de impresso de cores). Na tentativa de corrigir o problema de fidelidade, criaram-se dispositivos e softwares de calibragem de monitores. O calibrador de monitor vem com software especfico, um colormetro capaz de medir a iluminao do monitor e do ambiente. Na ausncia desse dispositivo, possvel calibrar o monitor atravs de parmetros de configurao, pelo uso de imagens cartas de ajuste, similares s que apareciam no televisor antes de comear a emisso. So imagens formadas por diferentes linhas de cores, umas finas e outras mais grossas, que se podem tomar como referncia para realizar um ajuste totalmente manual, usando para isso os controles que o monitor possui. Como perifricos importantes para a ilustrao digital, sugerimos um bom scanner, uma mquina fotogrfica digital e uma mesa digitalizadora. O scanner um dispositivo que l a imagem e a passa para o computador e muito til quando o ilustrador prefere iniciar seu trabalho em meio tradicional. A cmera fotogrfica digital poder tambm levar o rascunho em papel para o computador, na falta do scanner (com menor qualidade algumas vezes), e tambm til para registrar situaes, posies e objetos de referncia para um posterior trabalho de ilustrao. Nesse caso, uma cmera digital amadora, com resoluo de 7 a 10 megapixels, soluciona totalmente a questo. A mesa digitalizadora (tambm chamada de tablet) um dispositivo perifrico que permite o desenho direto no computador, atravs de um sofware de edio ou tratamento de imagem. uma superfcie plana, sensvel ao trao por uma caneta ou mouse especificamente feito para ela. A imagem traada no exibida na superfcie da mesa e sim diretamente no monitor do computador. Existe no mercado uma srie de mesas digitalizadoras, das mais simples at as mais sofisticadas e dispendiosas. Variam nelas, alm do preo, as dimenses da rea de desenho, a sensibilidade presso, inclinao e outros atributos. O ilustrador dever optar por aquela que melhor se adeque sua situao e trabalho. Para fazer arte digital imprescindvel o uso de softwares. O mercado oferece muitas opes de aplicativos de edio e modelagem de imagens. Para a arte bidimensional e bitmap (mapa de bits) existe o Adobe Photoshop, ArtRage, Corel Painter (todos software proprietrios), e opes boas e gratuitas

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como o GIMP e o Sumopaint (pgina da internet com software porttil que dispensa instalao, tambm gratuito).

Figura 10: Mesas digitalizadoras.

O GIMP permite a criao de imagens desde o rascunho at a arte-final. Nele, h ferramentas semelhantes s do meio tradicional, como lpis, pincis, borracha, tesoura. possvel redimensionar o desenho e trabalhar com nveis de zoom grandes, para fazer detalhes precisos na ilustrao e voltar visualizao normal para verificar o efeito da totalidade do trabalho. O Sumopaint tambm tem vrias das ferramentas j mencionadas, e seus pincis tentam imitar os pincis e materiais do meio tradicional (tinta aquarela, acrlica, giz pastel). A nica limitao do Sumopaint a exigncia de se estar conectado internet para utiliz-lo. Se a inteno produzir ilustraes vetoriais (veja mais sobre vetores na arte-final) os softwares so distintos dos j apresentados. Na verso proprietria, tem-se o Corel Draw e o Adobe Illustrator. Mas tambm h softwares livre como o Inkscape, gratuito e com uma interface fcil de trabalhar. Alm dos softwares bidimensionais, existem tambm softwares de modelagem em 3D. Alguns exemplos: 3DMax Studio, Maya (softwares proprietrios) E opes interessantes para a ilustrao tridimensional, com profundidade e realismo, podem ser encontradas em softwares gratuitos e livres como o Blender, 3DWings, entre outros. Independentemente da tcnica, material ou estilo importante entrar no contexto que foi pedido em reunio de briefing, fazendo que a imagem criada seja reflexo da linguagem e texto do material finalizado.
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1.3 PROCESSO DE CRIAO DE ILUSTRAES


Basicamente podemos agrupar a criao de ilustraes em duas reas: a tradicional e a digital. Veremos brevemente como o processo em cada um destes meios. PR-PRODUO Briefing A ilustrao, para existir, precisa acompanhar um texto ou uma situao. Existe ento uma reunio entre ilustrador e cliente, quando este explica para o artista a necessidade da imagem que

dever ser criada. Essa reunio o que chamamos de briefing. importante definir nesta fase o que o solicitante precisa, estilo, cor, tcnica, material, veculo em que ser publicada a imagem (web, mdia impressa, televisiva), inteno da mesma, pblico-alvo. Essa etapa existe tanto na criao de imagens tradicional como na digital. Pesquisa de Referncias Com o briefing em mos, o ilustrador poder caso sinta necessidade pesquisar imagens e referncias que o auxiliem na criao da ilustrao. Vale quase tudo, ilustraes, fotografias, esculturas, texturas, filmes e at literatura que o inspire a criar uma bela, singular e marcante imagem. Em geral, a partir dessa fase inspiradora, o ilustrador j comea a rabiscar suas idias que tomaro corpo do material finalizado. PRODUO Rascunho a fase inicial e normalmente comea com rabiscos no papel. H quem prefira rabiscar direto na mesa digitalizadora. aqui que se define o esboo da ilustrao. O papel e lpis ainda do muita liberdade para o ilustrador neste momento, possibilitando visualizar melhor o desenho e a composio antes de lev-la para o computador ou para a arte-finalizao. Desenho

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Aps o esboo, o ilustrador dar mais detalhes a sua ilustrao. O estilo e material escolhido so postos em prtica neste momento. Na rea tradicional, o ilustrador poder escolher entre vrios materiais e tcnicas, escolhendo o que mais domina e o que se encaixa melhor com a proposta de trabalho. Alguns ilustradores optam por desenhar em meio tradicional e, com o apoio de um scanner, passar ao computador o desenho pronto, para em meio digital finaliz-lo. Outros se sentem mais confortveis desenhando diretamente em meio digital, usando mesas digitalizadoras e softwares de edio de imagens. Composio O dicionrio Houaiss define composio como conjunto dos diversos elementos estruturantes numa obra de arte. Os grandes pintores j tinham clara a importncia do enquadramento da cena que queriam

Figura 11: Interface GIMP

Figura 12: Rascunho em lpis

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representar, a escolha dos elementos, cores, disposio e profundidade que empregariam para obter a imagem ideal em suas obras. O mesmo ocorre com as ilustraes, principalmente as mais elaboradas e de cenrios.

Figura 13: Arte final

Figura 14: Frame animao O Balo e a Bolha de Sabo

ARTE FINAL Tradicional A arte final em meio tradicional normalmente a passagem do trao do desenho ou esboo inicial para o definitivo. Comumente se utiliza o nanquim para o trao definitivo, ou mesmo o grafite, desde que eliminando todos os traos desnecessrios do esboo. Alguns ilustradores usam tambm a mesa de luz como recurso para a arte final. A mesa de luz uma caixa com uma lmpada dentro, e uma folha de acrlico fosco na parte de cima, de modo que, ao colocar o esboo e um papel sobre este, o desenho do esboo seja visvel e possa ser copiado para a verso definitiva.

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A harmonia de propores, cores, luz e sombra tambm so fundamentais na composio da imagem, influenciando o resultado final. A dica que vem dos mestres da pintura para garantir uma imagem harmoniosa e marcante deslocar o assunto principal da ilustrao do centro da imagem, exceto se ela for o nico elemento presente do trabalho. Outra dica usar a regra dos trs teros. Para isso, basta dividir a rea de trabalho (tradicional ou digital) em trs colunas e trs linhas, formando um desenho semelhante ao do jogo da velha. Os cruzamentos dessas linhas so pontos de destaque, indicados para colocar elementos de destaque da composio, como a linha do horizonte. Cor A cor, assim como a composio, um dos elementos constitutivos da ilustrao, dando a esta o poder emotivo e narrativo. A escolha por uma ilustrao colorida ou em preto e branco poder ser do ilustrador ou do solicitante. Sendo uma ilustrao colorida, necessrio o cuidado com a escolha de cores, de modo a no comprometer a harmonia da ilustrao. A cor no deve, entretanto, ser analisada a partir do seu significado isolado, e sim relacionada luz e sombra, com o momento psicolgico da ilustrao e com a atmosfera que o ilustrador deseja dar a sua obra. Em meio digital, h de se ter alguns cuidados. Primeiro, em relao cor que se v no monitor e cor impressa no papel, que nem sempre so as mesmas. Isto porque cada monitor tem uma calibragem e, s vezes, a cor que vemos consequncia de maior ou menor iluminao do monitor, resultando numa falsa impresso. Um bom calibrador de monitor poder amenizar esse problema, e sempre o ilustrador dever fazer uma impresso de prova antes de entregar seu material. Outro cuidado no que diz respeito ao veculo de divulgao de suas ilustraes. Se elas sero feitas para a internet, o padro de cores a ser definido deve ser o RGB. Se for mdia impressa, deve-se confeccionlas em CMYK (ver mais no item 5.6 deste manual).

Quando no se tem uma mesa de luz, o ilustrador poder improvisar, colocando seu esboo, e o papel a ser feita a ilustrao definitiva, contra uma janela, e aproveitar da luz do dia para essa transposio.

Figura 16: Mesa de luz

Figura 17: Desenho em mesa de luz

Digital O processo o mesmo eliminar os traos desnecessrios, marcando a ilustrao com o que essencial. Quando o ilustrador dispe de uma mesa digitalizadora, este processo mais rpido, pois da mesma forma que ele faz o esboo com ela, far a arte final. Se no este o caso, poder passar do esboo em meio tradicional para o digital com o auxlio de um scanner ou, na falta deste, com a mesma boa e verstil mquina fotogrfica digital (e seu cabo para descarregar as fotos no computador). Com o esboo no computador, voc precisar usar um software de manipulao de imagem. Existem vrios, como o Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Corel Painter, ArtRage (todos software proprietrios), GIMP, Inkscape (software livre e gratuito) e o Sumopaint (pgina da internet com software porttil, dispensa instalao, tambm gratuito). Cada ilustrador se adapta melhor com um determinado software. A partir disso, resta experimentar e ver qual melhor dentro da sua necessidade. Muitos softwares fornecem ferramentas que imitam as tcnicas tradicionais de pintura e traado. O ilustrador dever analisar as suas possibilidades, preferncias e a resposta de cada software ao escolher com qual ir trabalhar. A arte final em meio digital tambm refletir o estilo do artista, pois dentro de cada software h ferramentas que daro respostas diferentes ao trabalho, influenciando o resultado final. H tambm que analisar a finalidade e tamanho da ilustrao. Se necessrio, por exemplo, uma ilustrao em grande formato, vale a pena o ilustrador faz-la como imagem vetorial. A imagem vetorial um tipo de imagem que se baseia em vetores matemticos gerados a partir de descries geomtricas de formas. Normalmente, geram arquivos mais leves e possveis de serem aumentados em grandes formatos (por exemplo, para a impresso de um outdoor). Quando no usamos um software de imagens vetoriais, criamos uma imagem bitmap, ou seja, por mapa de bits, que so pontos minsculos diferenciados por suas cores. Se necessitar aumentar a imagem, o software de edio que a criou aumentar os pontos que no sero mais minsculos e comprometer a resoluo da ilustrao. o que ocorre quando salvamos uma imagem da internet e tentamos imprimi-la em um tamanho maior do que ela originalmente. A se v a deformao do trao

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e cores, resultando uma imagem no atraente.

Figura 18: Interface GIMP

Figura 19: Interface Inkscape

COLORIZAO Tradicional Em meio tradicional, a colorizao depende do material que o artista selecionou. Antigamente, nas editoras, eram separados o papel de desenhista, de arte-finalista e de colorista. A este ltimo, o cuidado e conhecimento das cores eram imprescindveis. Aqui, ficam novamente as recomendaes quanto s cores, que devem ser analisadas conforme a inteno e pblico-alvo, de modo que sejam harmoniosas e marcantes. Digital Em meio digital, alm das recomendaes feitas anteriormente, h de se ter o cuidado com a escolha de paletas que os softwares oferecem conforme o meio em que a ilustrao ser veiculada. Se o arquivo ser feito para a web, o ilustrador dever escolher paletas RGB (sistema de cores aditivas, red-green-blue ou vermelho, verde e azul), sistema baseado na teoria de viso tricromtica. Porm, se a finalidade imprimir a ilustrao, o profissional dever escolher paletas CMYK (sistema de cores subtrativas, que significa cyan, Magenta, yellow e black ciano, magenta, amarelo e preto. A letra K significa key (chave), pois o preto obtido da mistura das trs primeiras cores). Este sistema baseado em pigmentos e funciona pelo sistema de absoro da luz, sendo que as cores que aparecem so aquelas que no foram absorvidas pela luz incidente. o sistema utilizado nas impressoras, imprensas e fotocopiadoras. PS-PRODUO Fechamento de arquivos para web Ilustraes para a web requerem formatos leves, para no comprometer a visualizao, mesmo com conexes de internet lentas. Para o formato no pesar, a resoluo das imagens deve ser baixa, em 72 dpi. A resoluo o nmero de pixels (picture elements/pontos de imagem) da imagem mostrado em

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cada polegada do monitor. A largura da imagem no dever ultrapassar 600 pixels por 450 pixels de altura. Se for maior comprometer a visualizao da imagem no monitor. Os formatos mais utilizados de ilustrao para a internet so: GIF (graphics interchange format) um formato popular para imagens na web. indicado para imagens com poucas cores, por exemplo, grficos, ilustraes simples e animaes. Tem um mximo de 256 cores. JPG (joint photographic group) e JPEG (joint photographic expert group) so formatos tambm populares e indicados para imagens com muitas cores (at 16 milhes de cores). Tambm geram imagens leves, por comprimi-las, e indicado para fotografias e, no caso, para ilustraes com riqueza de cores e informaes (como as ilustraes cientficas). PNG (portable network graphics) um formato livre, recomendado pela W3C como substituto para o formato GIF, e suporta canal alfa que, em outras palavras, possibilita exportao de imagens com transparncia. Permite comprimir a imagem sem perda de qualidade. Fechamento de arquivos para TV MULTIMDIA As salas de aula das escolas estaduais do Paran esto equipadas com televisores especiais, as TVs Multimdia, e possvel mostrar as ilustraes aos alunos atravs desse equipamento. Para isso, deve-se salvar a ilustrao em RGB, com resoluo mxima de 72 DPIs e dimenso de 640 por 480 pixels. No endereo eletrnico: http://www.diaadia.pr.gov.br/multimeios/arquivos/File/livro/livro. html, encontra-se o Manual da TV Multimdia: pesquisando e gravando contedos no pen drive. Esse documento tem mais informaes para a converso e dimensionamento de imagens digitais para esse televisor. Fechamento de arquivos para impresso grfica Em ilustrao para a mdia impressa fica valendo a paleta CMYK, e a resoluo deve ser maior, cerca de 300 DPIs, para no comprometer a qualidade da imagem. Se sua ilustrao misturar imagem e texto, suba a resoluo para 400 DPIs. No h restrio quanto ao tamanho da imagem, desde que a ilustrao tenha sido confeccionada para o tamanho em que ser impressa (se necessitar aumentar muitas vezes e a ilustrao no for vetorial, perder resoluo). Quanto aos formatos de sada das ilustraes para impresso, temos: a) Arquivos fechados so formatos que impossibilitam a alterao da imagem, recomendados principalmente se ser impressa em grficas ou por terceiros. Assim se salvaguarda a qualidade do trabalho, impossibilitando outras pessoas de criar novas ilustraes a partir da sua. PDF (Portable Document Format) um formato desenvolvido pela empresa Adobe System, e amplamente aceito por computadores, independentemente da plataforma que utilizem. Tambm o formato padro para imprimir arquivos em grficas. TIFF (Tagged Image File Format) um formato de arquivo bitmap, para imagens digitais criado pela empresa Aldus para uso no processo de impresso PostScript. Transformou-se no formato padro dos arquivos grficos (32 bits), com elevada definio de cores. JPG ou JPEG como descrito anteriormente, esee formato de arquivo fechado tambm pode levar a ilustrao para impresso. EPS (Encapsulated Postscript) era um formato muito usado, mas hoje se aceita mais o formato PDF por ser de qualidade superior. Desenvolvido pela Adobe, o Postscript uma linguagem de descrio de pginas. Ao contrrio de outros formatos, um arquivo Postscript s pode ser impresso numa impressora capaz de interpret-lo. Por outro lado, devido a sua

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popularidade, ele muito usado para sadas (impressoras, gravadores de filmes, plotters) e por programas de editorao (Page Maker, Quark, etc.). b) Arquivos abertos so arquivos que permitem o usurio modificar o trabalho toda vez que o acessar. Cada programa tem seu formato de arquivo aberto, e no aconselhvel utiliz-los para impresso por terceiros. Entretanto, esses formatos no comprometem a qualidade de impresso. Dicas: - Envio de boneco: se for enviar um trabalho para a grfica, anexe tambm uma prova impressa, tendo uma noo de como o trabalho dever ficar (tonalidades de cor principalmente). - Se sua ilustrao tiver fontes tipogrficas, interessante transform-las em curvas ou imagens. Em caso de impresso em grficas, estas podero no ter a fonte utilizada e seu trabalho perder qualidade. - Cuidado quando usar cores SPOT (Pantone) e PROCESS (CMYK) no recomendvel converter cores SPOT em PROCESS, pois h interferncia de cor na impresso. Tambm necessrio cuidar com o uso de mais de uma cor em efeito dgrad quando utilizar a paleta SPOT. Prefira a paleta CMYK.

REFERNCIAS
BANKS, A.; FRASER, T. O guia completo da cor. So Paulo: SENAC, 2007. BARROS, L. R. M. A cor no processo criativo. So Paulo; SENAC, 2006. HOUAISS, dicionrio da lngua portuguesa (on-line), disponvel em: <http://houaiss.uol.com.br/busca.jht m?verbete=ilustra%E7%E3o&x=0&y=0&stype=k >. Acesso em 23/10/2009. McKENNA, M. Talller de ilustracin digital gnero fantstico. Barcelona: Evergreen, 2005. MILANI, Andr. GIMP Guia do usurio. 2. ed. So Paulo: Novatec, 2008. MONGELLI, L.; FITTIPALDI, E. P . A esttica da ilustrao. Textos doutrinrios comentados. 1. ed. So Paulo: Atlas, 1992. MORAZ, Eduardo; FERRARI, Fabricio Augusto. Universidade photoshop desvende os recursos dessa poderosa ferramenta. 2. ed. So Paulo: Digerati, 2009.
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NOLAN, M.J. LeWINTER, R. Fine art photoshop lies de desenho e pintura digitais. So Paulo: Quark do Brasil, 1998. OLIVEIRA, I. (Org.). O que qualidade em ilustrao no livro infantil e juvenil: com a palavra o ilustrador. So Paulo: Editora DCL, 2008. OLIVEIRA, R. Pelos Jardins Boboli reflexes sobre a arte de ilustrar livros para crianas e jovens. Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 2008. VSICA, Fabrzio. Guia prtico de photoshop CS4. So Paulo: Digerati, 2009.

2 animao: A IMAGEM EM MOVimento


Fabiane Balvedi Entre os desenhos feitos h 12 mil anos nas cavernas de Altamira, na Espanha, h um biso com oito patas. A maneira como as patas foram desenhadas revela um autor motivado em decompor a sequncia de um movimento. Ou seja, a preocupao do ser humano em reproduzir o movimento por meio de imagens bem antiga. E para entendermos como hoje conseguimos ver imagens de bises de verdade em plena movimentao numa tela de cinema, precisamos nos focar na caracterstica mais fundamental desse tipo de linguagem: o fato de ela ser uma iluso de tica. Um filme, seja ele qual for, consiste na captura de uma sequncia de imagens. Cada unidade de imagem capturada chama-se quadro (frame) e completamente esttico. No entanto, quando vrios desses quadros so exibidos diante de nossos olhos a determinada velocidade (12 a 30 quadros por segundo), temos uma sensao de fluidez cintica que nos ilude, fazendo-nos pensar que as imagens esto em movimento. Quando uma cmera captura movimentos naturais, gravando automaticamente 24 a 30 quadros por segundo, chamamos a esse processo de Cinema de Ao Livre (live action). Quando uma cmera captura trechos de movimentos congelados, cuja sequncia foi fragmentada para ser capturada isoladamente, chamamos a esse processo de Cinema de Animao. Normalmente, uma animao bsica no complexa de criar. Basta elaborar um conjunto de imagens que variam na sua forma, contedo e posio. Quando so passadas numa sequncia suficientemente rpida, suas diferenas no so detectadas pelo olho humano e obtm-se a sensao de movimento. claro que, quanto mais elaboradas as imagens, mais suave o movimento e melhor a qualidade. Na web, costumam-se utilizar animaes com 12 quadros por segundo, por conta da necessidade de leveza para os arquivos trafegarem na rede. Quanto mais quadros, mais pesados ficam os arquivos. Tambm na animao capturada em pelcula cinematogrfica, a taxa de 12 frames por segundo. Porm, como o padro de projeo de 24 quadros por segundo, cada frame capturado duas vezes na mesma posio, economizando assim muitas horas de trabalho. J no vdeo e na TV, a taxa de 15 quadros por segundo, uma vez que o padro de exibio de 30 quadros por segundo e a tcnica de captura a mesma da pelcula: captura-se duas vezes o mesmo frame. Somente nas animaes digitais, em que o computador substitui o trabalho humano em algumas tarefas, costumam-se utilizar mais que 15 quadros por segundo em uma produo. A evoluo do cinema de animao no mundo Os primeiros desenhos em quadros para posterior reproduo em movimento de que se tem notcia foram produzidos pelo francs mile Reynaud, criador do praxinoscpio, que consiste num sistema de animao de 12 imagens e filmes de aproximadamente 500 a 600 imagens. Esses filmes foram projetados no seu prprio teatro tico (thtre optique), aparelho prximo do moderno projetor de filme, no Muse Grvin, em Paris, Frana, em 28 de outubro de 1892. J o primeiro desenho animado exibido atravs de um projetor de filmes moderno, Fantasmagorie, produzido pelo diretor francs mile Courtet (tambm chamado de mile Cohl), foi projetado pela primeira vez em 17 de agosto de 1908, no Thtre du Gymnase, em Paris. Courtet foi para Fort Lee

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(EUA), prximo da cidade de Nova Iorque, em 1912, onde trabalhou para o estdio francs clair, e espalhou sua tcnica pelos Estados Unidos. O primeiro filme de longa metragem animado, El apstol (1917), foi produzido na Argentina pelo italiano Quirino Cristiani. O retrato satrico do presidente Yrigoyen fez tanto sucesso que mais tarde Cristiani abriu seu prprio estdio, onde realizou uma srie de curtas-metragens. Cristiani iniciou a dcada de 1930 com o primeiro longa-metragem sonoro de animao, Peludpolis, mais um filme que satirizava Yrigoyen. Infelizmente, esses dois longas foram destrudos em incndios, um no estdio de Valle e o outro nos Laboratrios Cristiani, junto com outras obras do animador. Em 1941, Walt Disney chamou Cristiani para trabalhar em Hollywood, mas o animador recusou o convite. Cristiani mudou-se ento para perto de Crdoba, onde passou o resto da vida. O cinema de animao no Brasil A histria da animao no Brasil relativamente recente. Na primeira metade do sculo XX foram produzidas algumas experincias em animao sem muita continuidade, como as realizadas por cartunistas, como Fono (Eugnio Fonseca Filho), que criou pequenas animaes inspiradas nas tiras de quadrinhos americanas Mutt and Jeff, e lvaro Martins. Fono foi o primeiro animador a realizar produes com personagens e situaes tipicamente brasileiros. Em 1939 chega ao Brasil Walt Disney, com o intuito de estreitar os laos entre os pases das trs Amricas e angariar simpatia para fazer oposio crescente poltica nazista de Hitler. Na dcada de 50, o panorama comea a se alterar, e o primeiro longa-metragem de animao feito no pas foi Sinfonia amaznica, produzido por Anlio Lattini Filho em 1953. Filmado em preto e branco, demorou seis anos para ser concludo, pois foi realizado unicamente por Anlio Lattini, sem a ajuda de nenhum outro desenhista. Durante a dcada de 60, a animao passa a ter presena regular na publicidade e surgem os primeiros profissionais da rea. Existem divergncias sobre qual seria o primeiro longa-metragem colorido de animao produzido no pas. Piconz, que estreou nos cinemas em 1972, foi feito pelo japons Yp Nakashima (19261974), que imigrou para o Brasil em 1956 e trabalhou com animao publicitria. Presente de Natal, produzido pelo amazonense lvaro Henrique Gonalves e dirigido tambm pelo Yp Nakashima, teve finalizado o quadro de nmero 140.000 em 1971. Gonalves levou a animao em 35 mm a um produtor paulista, mas infelizmente as negociaes fracassaram. Ainda na dcada de 60, cresce o nmero de animaes em filmes didticos. Em 1967 foi fundado no Rio de Janeiro o Centro de Estudos de Cinema de Animao (CECA). Com sua dissoluo, foi montado um novo grupo de animao experimental: O Fotograma. Na dcada de 70, Marcos Magalhes se destaca com o filme Meow, de 1976, premiado nos Festivais de Braslia, Havana e Cannes. Magalhes estagiou na National Film Board of Canada, onde realizou o filme Animando, de 1972, em que demonstra de maneira bastante didtica diversas tcnicas de animao. Ao voltar, participou do acordo entre Brasil e Canad para a criao do Ncleo de Cinema de Animao do CTAV, projeto que coordenou de 1985 a 1987. Com esse acordo foi criado o primeiro curso de animao no Brasil. A continuao do acordo resultou em trs ncleos de animao: o NACE, em Fortaleza (Universidade Federal do Cear), o do Rio Grande do Sul (Instituto Estadual de Cinema) e o de Minas Gerais (Escola de Belas Artes da UFMG). Junto com Csar Coelho, Aida Queiroz e La Zagury, Marcos Magalhes iniciou em 1993 a realizao do Anima Mundi, um Festival Internacional de Animao. O Anima Mundi trouxe nova perspectiva para os futuros animadores do pas, tornando-se referncia tanto nacional quanto internacional.

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O estdio NBR Filmes, do animador Clvis Vieira, realizou o primeiro longa-metragem de animao produzido inteiramente em computao grfica do Brasil, Cassiopeia, em 1996. Muitos animadores consideram-no tambm o primeiro do mundo, uma vez que Toy Story (Disney) utilizou texturas naturais capturadas e no procedurais (produzidas somente pelo computador).

2.1 PR-PRODUO
Roteiros A criao e formatao de roteiros para animao no difere muito das tcnicas aplicadas para a ao livre. No entanto, quando escreve para uma produo que envolve inmeros quadros capturados isoladamente, o roteirista deve levar em conta o tipo de tcnica de animao a ser utilizada, para que esta possa integrar-se histria de maneira harmoniosa e assim proporcionar uma experincia visual interessante ao pblico. A reproduo de realidades fantsticas tambm feita com muito mais facilidade pela animao do que pela ao livre. Por isso, a grande maioria das histrias dos filmes de animao envolve algum tipo de diferencial do mundo real, seja por meio de personagens, de aes e/ou de situaes inusitadas. No roteiro devemos descrever objetivamente as cenas, sequncias, dilogos e indicaes tcnicas da narrativa que queremos produzir. Basicamente, para se escrever um bom roteiro deve-se prever o que os espectadores vo pensar e com base nisso, surpreender, emocionar, divertir e prender a ateno. Apresentar alguma situao que deva ser explicada posteriormente um exemplo. um meio simples, mas que, bem explorado, pode impressionar. A animao uma forma de expresso muito poderosa, talvez at mais do que o cinema de ao livre, por ter uma imensa capacidade de sintetizar ideias complexas em imagens e sons. Como sua produo feita nesse elemento mnimo o frame , o filme como um todo mais uma sntese da realidade do que uma representao fiel dela. Acontece que muitas vezes imitam-se elementos da ao livre, tais como movimentos de cmera e o prprio movimento dos personagens. Mas esse processo bastante duvidoso, pois, ao invs de se expandirem as possibilidades do filme de animao, se est na realidade limitando-as, com o desperdcio de grande quantidade de tempo e de dinheiro para fazer com que a animao se parea com a ao livre. Por isso, importante que se esteja consciente do meio que est sendo explorado e se aproveite da especificidade do filme de animao, que se traduz numa linguagem prpria, universal e nica, ao invs de tentar recriar a realidade de um cinema de ao livre.
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Storyboards
Por melhor que seja um roteiro, difcil visualizar um filme antes de comear a produzi-lo. Para facilitar esse processo de transio, inventou-se o que ficou conhecido como storyboarding. Traduzindo: board significa tbua ou placa, enquanto story histria. Ou seja, uma placa onde a histria colocada em forma de quadros dispostos na sequncia da narrativa, uma coleo de desenhos ou fotos que representam os principais planos a serem capturados. Transforma-se ento a histria do roteiro em um grande painel, desenhando ou fotografando cada plano de cada sequncia e colando-os lado a lado. Nesse estudo preliminar podem-se definir movimentos de cmera, cenrios e composies de plano. Isso facilita em muito todo o trabalho de filmagem. O animador pode avaliar a quantidade de quadros a serem capturados, o diretor de fotografia

pode prever que tipos de cmera vai precisar usar, e o diretor e o editor podem conferir se o ritmo do filme est adequado. Mudanas na estrutura narrativa, sejam elas profundas ou apenas superficiais, so feitas durante esse processo, pois nele se revelam erros no perceptveis no roteiro. primeira vista, um storyboard parece uma histria em quadrinhos. A semelhana se d pelo fato de o storyboard tambm ter uma histria sendo contada atravs de uma sequncia de quadros e pelo fato de se utilizar de recursos como ngulos e tcnicas de composio em uma cena. No entanto, o desenho de um storyboard est mais assemelhado ao impressionismo do que ao cartunismo, comum nas histrias em quadrinhos. Isso se deve ao fato de que o storyboard precisa transmitir uma impresso o mais fiel possvel da imagem a ser capturada, sem no entanto explorar muitos detalhes. O importante transmitir a sequncia e o clima de uma cena. Um bom storyboard apoia o planejamento de uma produo, indicando o que dever ser adquirido para a realizao do audiovisual, informa visualmente todas as etapas de captura, possibilita maior controle de imprevistos e aumenta a chance de xito no projeto.

Figura 1 Storyboard

Roteiros e storyboards so fundamentais para a realizao do filme animado, pois, enquanto na ao livre existe a possibilidade de se sair produzindo com uma cmera na mo e uma ideia na cabea, no cinema de animao isso simplesmente no faz sentido.
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Animatics
So filmes criados com as imagens do storyboard e uma verso primitiva do udio. Sua importncia est em medir o tempo de cada plano da sequncia e decompor isso em quadros, permitindo que cada plano tenha um nmero de frames bem definido antes de comear a filmagem. Isso evita que os animadores animem frames a mais, poupando tempo e gastos desnecessrios no projeto. Como os resultados so muito fiis ao objetivo final. As chances de errar e de ter que refazer as produes e as filmagens diminuem bastante.

Frase proferida pelo cineasta Glauber Rocha e que se tornou smbolo do movimento do Cinema Novo brasileiro.

2.2 EQUIPAMENTOS (HARDWARE)


A lista a seguir refere-se sugesto de alguns equipamentos bsicos necessrios produo e reproduo de uma animao. Zootrpio e flip book So opes de exibio de animao independentes de aparelhos eletrnicos. E o mais interessante dessas opes que elas exigem a interao do pblico para faz-las funcionar, ao mesmo tempo que ilustram de maneira bastante didtica os princpios da imagem em movimento.

Figura 2 Modelos de Zootrpio e Flip Book

O zootrpio, do grego zoe (vida) e trope (girar), uma mquina estroboscpica criada em 1834 por William George Horner. Trata-se de um tambor circular com cortes longitudinais em seu permetro, atravs dos quais o espectador olha para os desenhos dispostos em tiras dentro da mquina, que, ao girar, faz esses desenhos parecerem estar em movimento. O flip book, ou cinema de bolso, uma coleo de imagens organizadas sequencialmente, em geral no formato de um livreto. Quando folheadas rapidamente, criam a impresso de movimento. Cmera e trip
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Figura 3 Equipamentos Fotogrficos

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Podem-se utilizar tanto cmeras digitais quanto analgicas, assim como cmeras fotogrficas e filmadoras. As fotogrficas, na sua maioria, exigem edio posterior para reproduo dos quadros capturados. J as filmadoras devem possuir opo de captura de quadro em sua configurao. A vantagem que deixam a sequncia animada j montada e pronta para ser exibida. Animao tambm no funciona bem com cmera na mo. Como necessria a continuidade entre um quadro e outro para que se tenha a produo da iluso de movimento capturada pelos olhos de quem assiste, o trip tornou-se acessrio praticamente indispensvel. Cenrio Depende muito da tcnica a ser utilizada, porm papeles formando fundos infinitos em cima de mesas costumam dar conta dos requisitos mnimos de muitas produes. Na animao, a funo do cenrio potencializada pela total liberdade criativa do artista, que pode distorcer a representao do fundo a seu bel-prazer, seja levando os personagens a lugares fantsticos nunca antes vistos, seja retirando os detalhes de realidade at o ponto em que a abstrao do fundo torna-se puro sentimento, complementando a histria e a atuao dos personagens (WERNECK, 2005). Computador Ser necessrio principalmente para montar os quadros de cmeras digitais e tambm para psproduo e finalizao. a) Hardware a parte fsica do computador, o equipamento concreto, um conjunto de componentes eletrnicos, circuitos integrados e placas, que se comunicam por meio de fluxos de energia eltrica distribudos por barramentos. Para algumas pessoas, esse conjunto de peas pode parecer um jogo complexo e misterioso, mas na verdade todos os computadores funcionam a partir de um tronco comum, que o mesmo para qualquer mquina. A seguir listamos os principais dispositivos do computador. Processador Processadores so os dispositivos responsveis pela velocidade de processamento bruto. Assim, importante ter processadores rpidos para tarefas pesadas, como o processamento de vdeo e udio. Alm disso, o cooler (ventilador do processador) deve, tambm, ter velocidade acima da mdia para dissipar eficientemente o calor gerado e no sobrecarregar a mquina. Memria RAM Memria RAM memria rpida e voltil aquela que usada durante o processamento multimdia e execuo de programas, em oposio memria permanente do HD (hard disk), que armazena os arquivos de sistema e de trabalho. Ela tambm tem relao direta com a velocidade das tarefas, especialmente quando se trabalha com imagens, vdeos e udio. Isso porque, quando h memria RAM insuficiente, o computador obrigado a ler e escrever constantemente no HD, tarefa muito mais lenta do que usar a memria RAM. O ideal que a placa-me tenha double channel e que a RAM seja dividida em dois pentes de igual quantidade de memria. Essa tecnologia permite que o processador acesse cada um dos dois

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bancos de memria de modo paralelo e independente. Disco rgido (HD) O disco rgido (HD) o componente responsvel pela memria no voltil, ou seja, o armazenamento duradouro de informaes no computador. Arquivos de udio, de imagens e, principalmente, de vdeo costumam ser pesados, por isso bom ter disposio bastantes gigabytes para usar. importante tambm que esses discos tenham o seu prprio dissipador de calor. O formato Serial ATA um tipo de comunicao mais eficiente do que a IDE (mais comum hoje em dia) e normalmente mais barata e fcil de encontrar do que a sua concorrente, SCSI. Entretanto, no impeditivo utilizar discos IDE que estejam usando o barramento UDMA, com o cabo do tipo blindado. Placa de vdeo Deve-se utilizar uma que de preferncia no seja onboard e tenha memria dedicada. Se for para trabalhar com desenho 3D, o principal ser o processador e uma placa de vdeo 3D boa. Placas de vdeo 3D so importantes para quem utiliza programas com grficos tridimensionais. Quem tem foco somente em produo em duas dimenses (fotografias, desenhos vetoriais 2D, etc.) no se beneficiar muito de uma superplaca de vdeo. Entrada IEEE1394 (aka.Firewire ou i.Link) Atualmente, quase toda filmadora digital tem conexo de sada do tipo Firewire, e o computador precisar de uma entrada desse tipo se o usurio quiser ter acesso ao vdeo digital. Uma das vantagens que no h perda de qualidade do vdeo durante a transmisso de dados, o que acontece nas comunicaes analgicas. b) Software a parte lgica do computador, o equipamento abstrato, um conjunto de instrues e dados processados pelos circuitos eletrnicos do hardware. Softwares tambm so chamados de programas de computador. Sistemas operacionais Um sistema operacional um programa (ou um conjunto de programas) cuja funo interpretar os fluxos de energia do computador e transmiti-los em uma linguagem ao alcance do usurio/da usuria e vice-versa. Sem essa interface, no seria possvel uma interao produtiva entre humanos e mquinas. Os sistemas operacionais mais conhecidos so GNU/Linux (software livre), Windows e MacOS (softwares proprietrios). O gerenciamento de fluxo de informaes estruturado pelos sistemas operacionais fornece uma base para que outros tipos de software possam ser instalados nos computadores. Aplicativos So programas de computador que tm por objetivo o desempenho de tarefas de natureza prtica, em geral ligadas ao processamento de dados, com a finalidade de facilitar a realizao de um trabalho especfico requisitado por usurios. Executam tarefas direcionadas para uma aplicao, como criao ou edio de textos, desenhos, diagramao, navegao na web, etc. Alguns exemplos de aplicativos: OpenOffice, Firefox, GIMP, Blender, Inkscape, Audacity, Kdenlive.

Projetor, monitor e televisor Finalmente, precisa-se tambm de equipamentos que mostrem a animao. A projeo em tela grande permite a exibio para pblicos maiores e maior imerso na histria, pois toma mais espao na viso do espectador. No entanto, no sempre que se tem acesso a esse tipo de equipamento, por ser geralmente a opo mais cara. Televisores e monitores so mais baratos, porm o pblico fica mais restrito.

2.3 ESTILOS DE CAPTURA E DESENVOLVIMENTO


Para se fazer uma animao bem feita, precisa-se acima de tudo de pacincia. Por mais que diversas tecnologias facilitem o trabalho de intervalamento e captura de movimento, nada substitui a percepo subjetiva do timing, que todo bom animador deve ter. Portanto, os estilos descritos a seguir so apenas alguns dos inmeros recursos que podem ser utilizados para se atingir o resultado desejado.

Stop-motion e go-motion
O termo stop-motion, que pode ser traduzido como movimento criado a partir de imagens paradas, (stop = parado, motion = movimento), uma das mais antigas tcnicas de trucagem cinematogrfica. Nos filmes de Georges Mlis, podemos encontrar efeitos semelhantes. Ele costumava filmar uma ao, subitamente interromper a filmagem, alterar elementos do cenrio e s ento continuar. Essa pausa longa, que no aparece na montagem final, o princpio mais fundamental do stop-motion. A animao de stop-motion conseguida quando se fotografam objetos quadro a quadro, que, exibidos na velocidade normal de projeo, criam a iluso de movimento. Isso pode ser feito com bonecos, objetos, brinquedos, pessoas, etc. Entre todos os estilos de animao, o stop-motion aquele que mais aproxima o animador da tradio da narrativa dramtica do teatro. Isso se deve principalmente forma como so desenvolvidas as cenas, constitudas de bonecos e cenrios que remetem principalmente a espaos cnicos gregos e japoneses. Se stop-motion indica um movimento sinttico criado a partir de imagens estticas, go-motion significa a criao de movimentos sintticos a partir de imagens dinmicas (go = vai, motion = movimento). Isso no significa filmar o movimento, como na ao livre, mas, sim, capturar momentos especficos de certas aes para poder compor a animao adequadamente. Uma forma muito utilizada de go-motion a levitao, feita por meio da tcnica de pixilation. Fotografam-se os quadros de uma pessoa sempre no momento em que ela pula. Ela d um passo para frente e pula, d mais um passo e pula, e assim por diante. Os frames so capturados sempre no momento em que ela est no ar. O resultado uma animao que passa a impresso de que a pessoa est voando pelo ambiente. O stop-motion e o go-motion tm como principal atrativo a mgica tpica dos filmes de animao, que fica muito evidente. Objetos e personagens se parecem muito mais com brinquedos e menos com a realidade, enquanto nos filmes de simulao 3D, feitos no computador, o fotorrealismo tido como a grande atrao. No entanto, o mesmo fotorrealismo hoje permite que se possa reproduzir essa mgica por meio

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do computador, como se ela ainda fosse feita artesanalmente em papel, massinha ou qualquer outro tipo de material. O seriado South Park um exemplo dessa migrao. Inicialmente produzido com recortes de papel, a tcnica foi rapidamente absorvida pelo meio digital, que hoje capaz de reproduzir com relativa fidelidade os meandros de uma produo artesanal. Essa relatividade demonstra-se principalmente no fato de que produes artesanais tm seu resultado extremamente influenciado pelo fator humano, enquanto as digitais so muito mais automatizadas. So erros e acertos randmicos, defeitos produzidos no papel ou na massa pela manipulao e pequenas falhas de continuidade muito particulares que computadores no so capazes de reproduzir, mas que deixam a produo com uma caracterstica analgica e humana muito mais evidenciada. Intervalamento Um animador, dependendo da tcnica a ser utilizada, pode trabalhar a produo de seus quadros de duas maneiras: frame por frame, sequencialmente, ou usando quadros-chave (keyframes). Na animao artesanal de stop-motion, por exemplo, utiliza-se somente o quadro a quadro sequencial. J no stop-motion fabricado por computador, o animador coloca o personagem na posio principal do movimento que est fazendo, e depois a mquina cria os intervalos, que so os quadros intermedirios, que complementam o movimento definido pelos quadros-chave.

Figura 4 Animao Frame por Frame

Figura 5 Quadros-Chave

No desenho animado quadro a quadro artesanal, por exemplo, comea-se animando pelo primeiro frame. Coloca-se ento outra folha de papel por cima da primeira e desenha-se o segundo frame, usando a mesa de luz para ver o frame anterior como referncia, e assim sucessivamente. J no processo de quadros-chave, o animador cria os desenhos principais do movimento do personagem e depois ele ou outro animador cria os intervalos. No desenho animado por computador, a mquina substitui a funo do intervalador. O veterano animador Richard Williams, em seu livro The animators survival kit, estende-se longamente sobre os prs e contras dos dois processos no modo artesanal. Ao final, ele opina que a melhor maneira de animar usar uma combinao de ambas as tcnicas: definir os quadros-chave primeiro e depois criar os intervalos quadro a quadro, ao invs de decompor os intervalos em quadroschave. Assim, o timing da animao comea predefinido, mas o movimento final fica mais espontneo, orgnico e interessante, por ter sido criado quadro a quadro.

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Rotoscopia Um rotoscpio um dispositivo que permite aos animadores redesenhar quadros de filmagens para serem usados em animao. Como a referncia de movimento uma sequncia filmada de ao livre, ele pode ser considerado, de certa forma, um dos precursores da moderna captura de movimento digital. O aparelho foi inventado por volta de 1914 por Max Fleischer, que o utilizou em sua srie Out of the inkwell. Seu irmo, Dave Fleischer, vestido de palhao, foi a referncia de movimentos para o personagem Koko, the clown. O rotoscpio foi utilizado, posteriormente, em uma vasta gama de desenho animados, sendo os mais notveis as danas de Cab Calloway em trs desenhos de Betty Boop do incio da dcada de 30 e a animao de Gulliver em Gullivers travels. Alguns animadores mais puristas desprezam a rotoscopia por acreditarem que ela, ao buscar uma referncia filmada, fere o princpio de criao de movimento a partir da tcnica do animador. No entanto, ela pode poupar muito tempo. Disney empregou-a efetivamente em alguns trechos de Branca de Neve e os sete anes, principalmente nas danas. J Ralph Bakshi usou a rotoscopia em todo o desenvolvimento do filme O senhor dos anis, de 1978. Dessa forma, produziu toda a animao sem a contratao de animadores e recebeu severas crticas por conta dessa escolha. Mas a rotoscopia tambm pode criar estilos. A produtora Filmation, fundada na dcada de 60, utilizou em larga escala a tcnica e marcou o reconhecido estilo Filmation. A rotoscopia tambm utilizada com frequncia como ferramenta para efeitos especiais em filmes de ao livre. Desenhada em cima dos quadros, uma silhueta pode ser criada e usada para criar um espao vazio no fundo da cena, permitindo que outros objetos sejam adicionados a ela. Tambm funciona para permitir efeitos visuais guiados por objetos. Um uso clssico desse estilo tradicional de rotoscopia est nos trs filmes originais de Guerra nas estrelas, nos quais foi utilizada para criar sabres de luz em cima de bastes manipulados pelos atores. O termo rotoscopia tambm usado de forma generalizada em processos digitais correspondentes ao desenho de imagens sobre o filme digital e frequentemente auxiliado por softwares com motion tracking (captura de movimento) e onion-skinning (cobertura acebolada). Richard Linklater produziu um longa-metragem usando rotoscopia digital, chamado Waking life. Criou imagens surreais em cima de imagens reais, assim como em sua sequncia, A scanner darkly. A tcnica tambm foi utilizada com bons resultados no clipe musical Take on me, da banda A-ha, da dcada de 80.

Figura 6 Salto

ilustrao digital e animao 31

2.4 ANIMAO DE PERSONAGENS


uma rea especializada do processo de animao que diz respeito a um ou mais personagens de uma produo, aos quais se atribuem pensamentos e emoes aparentes, alm da simples ao fsica. Gertie, the dinosaur, de Winsor McCay, considerado o primeiro personagem a surgir no mundo do cinema de animao com essas caractersticas, em 1914. Na dcada de 1920, Otto Messmer tambm j dotava seu Felix, the cat de uma personalidade imediatamente reconhecvel. Na dcada seguinte, Walt Disney faz da animao de personagens o foco principal de seu estdio de animao. Personagens como Os Trs Porquinhos, Branca de Neve e os sete anes, Pinquio e Dumbo so bons exemplos dessa fase. Artistas de animao da Disney, como Bill Tytla, Ub Iwerks, Natwick Grim, Fred Moore, Ward Kimball, Les Clark, John Sibley, Marc Davis, Wolfgang Reitherman, Hal King, Hamilton Luske, Norm Ferguson, Eric Larson, Johnny Lounsbery, Milt Kahl, Frank Thomas e Ollie Johnston tornam-se mestres da tcnica e transformam-se nos famosos Nine Old Men. Frank e Ollie, como eram carinhosamente chamados por seus pupilos, ensinaram que os pensamentos e as emoes por trs do personagem principal eram fundamentais para a criao de cada cena. Foram os mais conhecidos dos Nine Old Men, tanto pelo seu estilo de relacionamento mentor/aprendiz quanto pela partilha de seus conhecimentos sobre a criao de personagens, mais notadamente os transcritos no livro Disney animation: the illusion of life. Esse livro transmite os 12 princpios bsicos da animao de personagens e informalmente considerado a bblia da animao por qualquer estudante da rea. Princpios bsicos a) Comprimir e esticar (squatch and stretch) Tem como funo mostrar pela deformao de um objeto o seu peso e flexibilidade. Um exemplo simples de aplicao desse princpio pode ser visto na animao de uma bola quicando. Estudos e decomposies de filmes de ao livre demonstram que o corpo humano tambm se comprime e se alonga ao executar diferentes aes. Por isso, personagens de animao se achatam e se esticam a todo momento e no estilo cartoon em um grau muito mais exagerado, vide os clssicos da srie da srie Looney Tunes da Warner Bros. Cartoons.

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Figura 7 Bola quicando

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Personagens mais pesados sofrem mais o efeito do squash do que os mais leves. O personagem abaixo escorrega e cai no cho, achatando-se; esse recurso conhecido como squash, ou achatar-se. Na primeira srie, os desenhos 1 e 3 so squash, enquanto na segunda os nmeros 3 e 4 representam um stretch.

Figura 8 Movimento

Da mesma forma que se encolhem, as figuras so esticadas (stretch) em animao para se obter um efeito expressivo: o nmero 2 na primeira fileira e o 1 na segunda so tpicos stretches. Variando o grau de squash e stretch, pode-se tornar uma figura mais pesada que a outra. b) Antecipao Nos primrdios da animao, muito estudo e tempo foram investidos na tentativa de se fazer uma animao perfeita. Os animadores ento passaram a estudar as cenas ao vivo, buscando movimentos convincentes. A anlise desses filmes levou a uma descoberta interessante, hoje extremamente explorada na animao: a antecipao. Antecipao significa simplesmente que um personagem, antes de se mover em determinada direo, primeiro se mover na direo oposta. Isso usado para quase todos os movimentos em animao grandes ou pequenos. O resultado maior clareza e fora na ao, e movimentos mais enfticos e muito mais engraados.

Figura 09 Macaco
2 Walt Disney jocosamente chamava a esse grupo de animadores de Nine Old Men (nove homens velhos), numa referncia descrio de Franklin D. Roosevelt dos nove juzes do Supremo Tribunal dos EUA, apesar de os animadores terem apenas 30 ou 40 anos na poca.

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Um exemplo muito conhecido de antecipao o movimento que o jogador de baseball faz quando se prepara para atirar uma bola: primeiro, ele joga os braos para trs, num movimento antecipatrio, lento e preparatrio da ao principal. Finalmente, ele arremessa a bola para a frente, num movimento rpido conhecido como acento. A antecipao torna movimentos simples muito mais dramticos. O corpo se envolve completamente no movimento e no necessrio manter a pose por longos momentos. Um bom exerccio treinar os olhos para notar a antecipao sempre que se estiver vendo uma animao. c) Encenao Este princpio semelhante ao de mesmo nome conhecido no teatro e no cinema. Sua finalidade chamar a ateno do pblico e deixar claro tudo aquilo que mais importante em uma cena, o que est acontecendo e o que est para acontecer. Frank e Ollie o definiam como a apresentao de qualquer ideia completamente clara e inequvoca, seja essa ideia uma ao, uma personalidade, uma expresso ou um estado de esprito. Isso pode ser feito por diversos meios, tais como a posio de um personagem no frame, o uso de luz e sombra, o ngulo e a posio da cmera. A essncia desse princpio manter o foco no que relevante, evitando detalhes desnecessrios.

Figura 10 Escadaria.

ilustrao digital e animao

) Direto em frente e pose to pose d Essas, na verdade, so duas diferentes abordagens para processos de desenho, sejam eles artesanais ou computadorizados. A ao direto em frente significa desenhar um cenrio quadro a quadro do incio ao fim, enquanto pose to pose significa comear desenhando alguns quadros-chave e preencher os intervalos mais tarde. Vale lembrar que esse princpio j foi abordado com um pouco mais de profundidade no item 5.2 deste manual. e) Sequncia de aes e reaes um princpio que lida com aes realizadas pelos personagens. Todas as aes dos personagens de animao geram reaes. Por exemplo, um personagem que esteja correndo em alta velocidade e parado de maneira brusca tem a massa do seu corpo deslocada levemente para frente pela inrcia, assim como seus cabelos e roupas. f ) Acelerao e desacelerao Um princpio bsico de dinmica aplicada animao que os objetos precisam de tempo para

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comear e se mover e parar. So poucos os objetos ou elementos que j comeam um movimento na velocidade final. Na maioria dos casos necessrio um tempo de acelerao e desacelerao para atingir o movimento ou repouso.

Figura 11 Acelerao.

g) Movimentos em arco (arcs) Arcos so usados como guias para suavizar muitos tipos de aes, tais como um pontap ou um arremesso. A maioria dos movimentos realizados por humanos e animais descreve uma trajetria desse tipo: basta reparar no movimento que descrevemos ao mover os braos para os lados. Isso significa que os movimentos que descrevem trajetrias em arcos so mais naturais e realistas.

Figura 12 Corrida

h) Exagero nos movimentos caricaturizao Esse um princpio de animao que tende a deixar as aes de um personagem um pouco mais exageradas. O objetivo usar movimentos bruscos e expresses faciais para ampliar os movimentos e exagerar nas emoes e reaes. Depende da inventividade dos animadores em captar aes ordinrias e transform-las criativamente em aes carregadas de nonsense e humor. Cada ao tratada como

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um problema, que deve ser resolvido de forma criativa e atraente, sem, entretanto, se perder de vista as caractersticas essenciais dos personagens e da histria.

Figura 13 Animao caricaturada

i) Ao secundria Toda figura tem a sua orientao (ou direo), mesmo que esteja parada. Isso o que conhecemos como linha de ao.

ilustrao digital e animao

Figura 14 Ao secundria.

A ao secundria o movimento causado por uma ao prvia, como uma reao em cadeia. H sempre um pequeno atraso nas aes secundrias. O princpio bem simples: uma ao realizada por um personagem pode desencadear outros movimentos. Por exemplo, ao caminhar, um personagem

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acaba gerando deformaes e movimento nas suas roupas e no seu cabelo.

Figura 15 Ao secundria 2

j) Timing O timing refere-se a dois conceitos diferentes: o tempo fsico e o tempo teatral. Ele essencial tanto para o realismo fsico como para contar bem a histria. Em um nvel puramente fsico, o timing correto faz objetos parecerem obedecer s leis da fsica. Por exemplo, o peso de um objeto reflete como ele reage a um mpeto, como um impulso. J o timing teatral de natureza menos tcnica e desenvolvido principalmente pela experincia. O timing tambm pode ser cmico, ou pode ser usado para transmitir emoes profundas. Alm de ser um dispositivo para se comunicar aspectos da personalidade de um personagem. k) Desenho slido Os princpios para se fazer um desenho slido, ou seja, um bom desenho, aplicam-se tanto a um artista acadmico quanto a um animador. Compreender conceitos bsicos de anatomia, composio, peso, equilbrio, luz, sombra, etc, so fundamentais para um desenhista. l) Apelo Corresponde ao que se chamaria de carisma em um ator. Um personagem atraente no necessariamente simptico, pois viles ou monstros tambm podem ser carismticos. O importante que o espectador sinta que o personagem real e interessante. Existem vrios truques para se fazer um personagem se relacionar melhor com o pblico: uma face simtrica ou uma baby face tendem a ser eficazes. 6.2 Anims A palavra anim tem significados diferentes para os japoneses e para os ocidentais. Para os japoneses, anims so todos os desenhos animados, sejam eles estrangeiros ou nacionais. Para os ocidentais, anim todo desenho animado que venha do Japo ou que tenha o estilo prprio de movimento das produes japonesas. A origem da palavra controversa: pode vir da palavra inglesa animation (animao) ou da palavra francesa anime (animado), verso defendida por pesquisadores como Frederik L. Schodt e Alfons Molin. Ao contrrio do que muitos pensam, o anim no um gnero, mas um meio, e no Japo produzem-se filmes animados com contedos variados, dentro de todos os gneros possveis e imaginveis (comdia, terror, drama, fico cientfica, ertico, etc.). O estilo de movimento dos anims fcil de ser reconhecido. No costumam ser elaborados e em muitas cenas a nica parte que se move em uma personagem a sua boca. Tambm possuem

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algumas posies-chave que se repetem bastante ao longo da animao, o que diminui muito o custo e o tempo da produo. Uma boa parte dos anims possui sua verso em mang, os quadrinhos japoneses. Os anims e os mangs se destacam principalmente pelos olhos geralmente muito grandes, muito bem definidos, redondos ou rasgados, cheios de brilho e muitas vezes com cores chamativas, para que, dessa forma, possam conferir mais emoo aos seus personagens. Possuem tambm outras caractersticas bastante distintas, como o uso de uma direo de arte gil, enquadramentos ousados e a abordagem de temas variados, como fico cientfica, aventura, terror, infantil e romance. bastante comum, mesmo em histrias infantis, encontrar situaes de humor adultas. E em muitas produes podem-se conferir caracterizaes exageradas de sinais visveis de sentimentos, tais como: gota de gua que aparece do lado do rosto do personagem, representando constrangimento; diminuio sbita do personagem, representando vergonha ou medo; nervos estilizados, dentes ou chifres aparecendo repentinamente nos personagens, representando raiva ou maldade. A voz tambm um elemento muito importante num personagem. Ela selecionada de acordo com a personalidade. Vozes muito poderosas, infantis, estridentes, harmoniosas ou cavernosas fazem parte do universo de qualquer anim, e os dubladores (seiyu) so alvo da admirao de muitos fs.

2.5 TCNICAS DE ANIMAO


Objetos animados uma das tcnicas mais bsicas e tambm essencial para o estudo dos movimentos. Consiste em dar vida a objetos inanimados, no desenhados e sem muita articulao, apenas modificando sua posio dentro do cenrio. A animao de objetos , muitas vezes, combinada com outras tcnicas de animao, geralmente para um efeito mais realista. Por exemplo: um carro de brinquedo pode ser animado, mas mais frequentemente animado com um boneco totalmente articulado dirigindo o carro.

ilustrao digital e animao

Figura 16 Objetos animados.

Barry Purves, um dos melhores cineastas de animao do mundo, costuma ministrar workshops inteiros apenas dando vida a objetos. A proposta se concentra na animao em si, na decupagem3 do tempo em quadros por segundo e nas sutilezas que cada frame d ao movimento como um todo. A animao de objetos uma das melhores tcnicas para o exerccio de quem est comeando a se aventurar no mundo da animao.
3 Do francs dcouper, que significa recortar, decompor no cinema de animao, o termo utilizado para descrever o processo de observncia da fragmentao do movimento transformado em quadros por segundo.

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Recortes animados (cutout) Como o prprio nome indica, a animao de recortes uma tcnica de produo de animao que utiliza personagens, objetos e cenrios recortados de materiais como papel, carto, tecido ou mesmo fotografias. Sua realizao , na sua maioria, essencialmente individual, o que favorece muito a improvisao. Assim como a animao de objetos, tambm uma boa tcnica para iniciantes. O recorte animado possui duas grandes vantagens: a primeira que as partes de uma simples figura podem ser usadas para criar movimentos, sem a necessidade de inmeras outras figuras intermedirias; e a segunda que os recortes podem facilmente ser desenhados e construdos pelos prprios animadores. A caracterstica bsica dos recortes so os movimentos firmes e rpidos com pausas bem estudadas. No entanto, existem algumas limitaes: alguns movimentos fluidos, principalmente os que necessitam de perspectiva, so difceis de serem obtidos; e expresses faciais tambm no funcionam bem, o que torna mais raras histrias com dilogos sintonizados com o movimento de lbios do personagem (lip-sync).

Figura 17 Recorte animado 2

Figura 18 Recorte animado 3

Uma sugesto de recortes simples so os feitos em forma de silhueta, utilizando-se, por exemplo, algum tipo de papel preto. Desse modo, as partes podem ser espelhadas, ou seja, cabeas, braos e pernas podem ser usados voltados tanto para a direita como para a esquerda. Existe a possibilidade de se trabalhar com juntas livres e separadas, mas mais fcil manipul-las se todos os membros estiverem conectados. A figura abaixo apresenta uma configurao completa de juntas feitas com bailarinas. Os pontos de articulao podem ser fixados de diversas maneiras, seja costurando os pedaos de papel, seja usando ilhoses de escritrio. Se juntas conectadas facilitam o trabalho, recortes soltos podem proporcionar resultados muito interessantes se usados com criatividade. O famoso seriado animado South Park, sucesso de pblico no mundo inteiro, utilizou em seus primeiros episdios recortes sem nenhuma articulao. Animadores premiados como Grant Munro e Evelyn Lambert tambm utilizam esse estilo em suas produes. Os recortes tambm ficaram conhecidos por meio de Terry Gilliam e suas sequncias animadas feitas para o grupo Monty Python. Outro cineasta famoso que utiliza a tcnica at hoje o russo Yuriy Norshteyn.

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Pixilation
Essa tcnica consiste em utilizar atores como se fossem bonecos e assim captar seus movimentos quadro a quadro, criando uma sequncia de animao. Considerada uma das mais antigas tcnicas de animao, foi utilizada pela primeira vez em 1911, no filme Jobard ne peut pas voir les femmes travailler, pelo francs mile Cohl. Assim como a animao de objetos e a de recortes, o pixilation tambm uma boa tcnica para iniciantes. Algum pixilado significa algum literalmente afetado pelos pixies. Um pixie um duende brincalho (elfo). Ou seja, a palavra no tem nada a ver com um pixel de computador. Muitas pessoas filmam atores em cmera rpida, ou aceleram o vdeo no computador, e acham que a mesma coisa. Mas na verdade, o pixilation uma animao como outra qualquer, que envolve muito trabalho, planejamento e conhecimento dos processos da animao propriamente dita. Por suas caractersticas peculiares que muitas vezes lembram os movimentos dos filmes de comdia mudos dos anos 20, exibidos em velocidade acima do normal devido a erros na transferncia da pelcula para o vdeo o pixilation geralmente utilizado para fins humorsticos, em vinhetas de TV a cabo, e tambm em filmes curtos. O escocs Norman McLaren ganhou um Oscar ao utilizar essa tcnica no curta-metragem Neighbours (Vizinhos).

Figura 19 Pixilation

Desenhos animados o tipo de tcnica de animao mais conhecida, tambm chamada de animao por clula ou animao desenhada mo. No desenho animado feito de forma tradicional, cada quadro desenhado mo e retraado num acetato transparente chamado clula. Depois coloca-se a clula sobre um fundo pintado, e os movimentos so fotografados um a um atravs de uma cmera. Embora o uso de clulas e de cmeras hoje esteja em declnio devido ao avano e s vantagens da animao realizada no computador, as tcnicas de animao e os personagens clssicos ainda rendem muita inspirao para as novas geraes de animadores. Para se fazer esse tipo de animao, o acessrio principal a mesa de luz. Sobre ela so colocadas folhas de papel nas quais os frames so desenhados. A luz deixa o papel transparente, e assim o desenhista pode usar os quadros anteriores como referncia para desenvolver a fluidez do movimento.

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ilustrao digital e animao

Figura 20 Rgua de animao Pino duplo.

Figura 21 Mesa de Luz

Os pinos de ao na mesa ajudam a manter o papel no registro correto. Quando os desenhos forem ser escaneados ou fotografados, ficaro todos na posio correta. bastante til colocar os mesmos pinos no scanner, para que os desenhos possam ser digitalizados corretamente. Animao de bonecos em massinha Bonecos (ou puppets) podem ser construdos de vrias maneiras. E um dos materiais mais utilizados para tal a massa ou argila de modelagem, o que originou o termo animao de massinha ou clay animation. Sua consistncia extremamente flexvel exige que, de preferncia, sejam desenvolvidos com uma estrutura interna na forma de um esqueleto, que pode ser desde uma simples armadura feita com arame de solda, ou uma construo de juntas e hastes encaixveis. Uma forma simples e eficaz de estrutura pode ser feita com fio de alumnio e madeira balsa. O fio de alumnio flexvel, no quebra facilmente e se mantm na posio quando flexionado. A madeira balsa e pequenos pedaos de tubo fornecem o volume sem criar muito peso nas partes mais rgidas. Animar bonecos apresenta uma grande dificuldade: no se tem a mesma liberdade do desenho, pois o movimento est limitado gravidade das figuras. Colocar um boneco de p, saltando ou mesmo andando, exige do animador solues criativas.

Figura 22 Animao

O passo comum, em uma velocidade usual, dura uma mdia de 1/2 a 2/3 de segundo, ou seja,

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12 a 16 quadros de um filme. Se movermos o personagem a cada 2 quadros, isso significa de 6 a 8 posies. A seguir, mostramos uma sequncia de 6 posies. A partir da posio esttica (1), a figura inicia o passo (2 e 3) at completar o movimento da sua perna esquerda (4, 5 e 6). A tcnica da animao com massa de modelar to antiga e to popular que j tem diversos nveis de complexidade, assim como estilos variados. Em sua essncia mais bsica, o filme de massinha apresenta personagens e cenrios feitos de massa de modelar, ou personagens de massinha interagindo com cenrios reais. Essa tcnica simples permite resultados muito interessantes, pois um dos princpios mais bsicos da animao utilizado o tempo todo: a metamorfose. Como os personagens no tm esqueleto, qualquer movimento que eles fazem consiste em uma deformao de seu estado inicial. Suas pernas no dobram, mas se curvam, formando arcos, esticando e encolhendo. Tudo pode ser amassado, retorcido, revolvido, furado, espichado e derretido, inclusive as roupas, mveis, rvores e qualquer outra coisa que aparea no filme.

preciso tambm escolher um bom material. Antigamente s se encontravam no Brasil massinhas de modelar para uso escolar, que para serem animadas apresentavam vrios problemas. Alm de serem oleosas e muito moles, seu pigmento deixava marcas em tudo que se tocava. Isso terminava por estragar cenrios e sujar objetos. Mas hoje em dia j mais fcil e mais barato encontrar nas lojas brasileiras tipos diferentes de massa de modelar, como a plastilina, criada por Mr. Claude Chavant em 1892. Essa massa feita de cera, pigmento e carga mineral. Atxica, no mancha, no endurece e fcil de ser reaproveitada. Vem em diversas cores e pode ser comprada em grandes pedaos de meio quilo de uma cor s, ao invs de pequenas caixinhas com 12 cores, como as massinhas escolares.

Figura 23 Animao 2

ilustrao digital e animao

Figura 24 Cena do filme Fuga das galinhas.


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Esse material praticamente o mesmo usado por grandes empresas de animao e massinha do exterior, inclusive pela maior delas, a Aardman, responsvel pelo premiado Fuga das galinhas, de Peter Lord e Nick Park. Mas os bonecos do filme no foram feitos de massinha pura, pois, a partir de determinado tamanho, os modelos de massinha no sustentam o prprio peso. Para o nvel de complexidade que os cineastas queriam para o filme, foi preciso usar bonecos de resina e metal, mas com algumas partes recobertas com massinha, para no se perder a textura, as cores e a metamorfose do material. Enquanto a parte rgida do corpo era feita de silicone e plstico, as partes mais expressivas a cabea e as mos eram feitas inteiramente de massinha, permitindo mxima expressividade dos personagens. Alm de bonecos, tambm possvel usar a plastilina de outras maneiras. O animador indiano Ishu Patel fez um filme chamado After life, em que construiu imagens utilizando plastilina sobre uma placa de vidro. Quando o vidro era aceso, as partes mais finas modeladas na massa deixavam a luz atravessar a plastilina, enquanto as partes mais grossas ficavam pretas.

Figura 25 Cena do filme After life.

2.6 TCNICAS DE ANIMAO COMPUTADORIZADAS


Imagens digitais Existem duas formas bsicas de imagens digitais: as formadas por mapas de bits (bitmaps) e as vetoriais. As imagens vetoriais so formadas por clculos, traos, formas e preenchimentos. As imagens bitmap (tambm chamadas de rasterizadas) so formadas por pontos distintos que, postos lado a lado, e visualizados a certa distncia, virtualmente formam uma imagem. Enquanto um desenho de crculo sendo bitmap tem, por exemplo, tamanho de 80 Kb, o mesmo desenho, em verso vetorial, pode ter apenas 1 Kb. Aumentando as dimenses do bitmap, ele sofre deformao e fica com efeito serrilhado, enquanto a imagem vetorial, aumentada, permanece com a mesma qualidade. Bitmaps so formados por pontinhos chamados de pixels. Quando aumentamos a imagem, aumentamos a quantidade desses pontinhos e por consequncia perdemos preciso e aumentamos o tamanho do arquivo, pois cada pixel computa uma informao. J o desenho vetorial definido por meio de frmulas matemticas. No arquivo do desenho vetorial so guardadas informaes como tamanho, cor, borda, posio, raio, etc. Portanto, se aumentamos o tamanho de um crculo vetorial, no aumentamos o nmero de informao, e o arquivo fica com o mesmo tamanho e com a mesma preciso.

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Figura 27 Imagens digitais.

Ambientes vetoriais bidimensionais (2D) e tridimensionais (3D) As trs dimenses conhecidas pelo homem so comumente chamadas de largura, comprimento e altura. Na sua representao grfica, por meio do desenho geomtrico, estas dimenses so projetadas em trs eixos infinitos que formam noventa graus entre si, ou seja, trs vetores chamados de X (largura), Y (comprimento) e Z (altura). Se fosse possvel cruzar um quarto vetor a noventa graus de todos os outros, teramos uma quarta dimenso. Alguns cientistas defendem a ideia de que o tempo seria a quarta dimenso, mas ainda no conseguiram dar lgica a essa afirmao.

Figura 26 Imagens de vetoriais bidimensionais (2D) e tridimensionais (3D).

A lgica da terceira dimenso tambm no fcil para muitos, mas por meio dela que percebemos o volume e a profundidade de elementos. Por exemplo, imagine a planta de uma casa. O que ela mostra? Por meio dela, tem-se ideia do volume da casa? Pode ser que, usando apenas a imaginao, se tenha a idia de volume, mas esta no ser correta. No entanto, se, alm da planta, tivesse uma fachada? Melhora, no melhora? porque agora pode-se abstrair com uma referncia de volume, pois dado um eixo a mais; a fachada. Se fornecida uma perspectiva, melhor ainda, pois nem abstrair necessrio. Por isso, quem constri objetos tridimensionalmente precisa entender como vistas em 2D originam um objeto 3D, ou seja, exatamente como plantas, fachadas, cortes e elevaes constroem uma casa. a) O ponto Na representao grfica das dimenses, o elemento mnimo o ponto. O ponto um conjunto de dois (2D) (x, y) ou trs (3D) (x, y, z) nmeros, chamados de coordenadas; cada nmero representa

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ilustrao digital e animao

a distncia do ponto em relao origem, ou seja, o ponto de cruzamento entre os eixos X, Y e Z. A origem tem coordenadas (0, 0, 0). Quando dois pontos so conectados, cria-se uma linha, por exemplo, conectando os pontos (0, 0, 0) e (4, 3, 0). Se continuar traando uma linha at outro ponto (6, 0, 4), cria-se uma polilinha ou shape. Se essa linha se liga ao ponto de partida, temos um shape fechado, composto de trs vrtices, trs lados e uma face.

Figura 27 O ponto.

O conceito de shape aberto e fechado importante na construo de um objeto 3D. A maioria dos objetos 2D precisa ser fechada para ser convertida em 3D. b) Grficos 2D e 3D Grficos 2D so sempre planos. No entanto, podemos desenhar um cubo e simular sua profundidade se dispusermos, de certo modo, algumas retas. Essa representao pode ser desenhada de vrias maneiras, alterando o ponto de fuga e gerando um efeito de perspectiva. Para esse desenho do cubo, se preenchermos algumas partes, assemelhando-se a sombras, teremos um efeito de profundidade. Alguns pontos mais claros e outros mais escuros tambm do a impresso de iluminao e sombras. A desvantagem de se usar uma ferramenta de edio 2D para representar o 3D que difcil mudar o ponto de viso de uma composio, visto que o desenho esttico e plano. Embora os objetos sejam vetoriais, s possuem largura e comprimento. Mas, numa ferramenta 3D, o objeto adquire integralmente a terceira dimenso, podendo ento ser movido, rotacionado e ter o ponto de vista da cmera e a incidncia de luzes alteradas livremente. E por essas e outras facilidades que muitos artistas usurios de tcnicas convencionais so fisgados pelo mundo 3D. c) Pontos de vista (viewpoints) Os pontos de vista podem ser comparados s janelas de um carro que se est dirigindo. necessrio olhar o trfego pelas vrias janelas para continuar andando. H vrios pontos de vista possveis em uma cena tridimensional, mas as vistas mais notveis, como no desenho geomtrico, a seguir, so a de topo, a lateral e a frontal.

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Figura 28 Viewpoints

d) Modelagem A modelagem (ou construo) de um objeto no software 3D feita principalmente atravs de wireframes. Os wireframes so como os pilares e as vigas de uma construo: a sua estrutura. J primitivas so modelagens pr-fabricadas pelo software. E shapes so como moldes vazados, que criam volume depois de extrudados. As forminhas que modelam biscoitos so como os shapes. E o extrude o crescimento do biscoito no forno. Ele era 2D, chato, sem volume, depois ficou 3D, ganhando altura. Os objetos, depois de formados, podem ter uma iluminao diferenciada, um material especfico aplicado s suas faces (tambm chamadas de skin), provocar sombra, etc. Tudo isso para parecer o mais real possvel. No entanto, durante a aplicao desses comandos pelo modelador, os efeitos no ficam visveis. que a maioria das mquinas no suportaria os clculos para tudo isso acontecer real-time (ao mesmo tempo em que feito). Por isso existe o render, que o processo de interpretar todas essas informaes aps a sua execuo. Durante o render, s o computador trabalha. O tempo do render depende diretamente da complexidade dos objetos modelados (nmero de faces) e da potncia da mquina. e) Animao vetorial de imagens vetoriais Se a imagem vetorial, tambm chamada de orientada ao objeto, composta por frmulas e/ ou expresses matemticas e/ou atributos, e independente de resoluo, o mesmo acontece com a animao vetorial de imagens vetoriais. Como cada frame composto por um ou mais objetos da imagem vetorial, a animao deles tambm se d de forma vetorial, ou seja, nesse tipo de animao no se precisa necessariamente compor a imagem frame a frame. Movimentam-se os objetos em keyframes (quadros-chave), e o computador se encarrega de calcular e construir os frames intermedirios. O programa mais conhecido e utilizado de animao vetorial 2D que existe no mercado o software proprietrio Flash, da Adobe. Largamente utilizado na Internet, ele no apenas um programa de animao, mas um potencializador de recursos. As alternativas livres so os softwares Synfig e o Pencil. J os programas mais conhecidos e utilizados de animao vetorial 3D so o Blender (livre), o 3D Studio Max e o Maya (ambos proprietrios).

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ilustrao digital e animao

f ) Animao vetorial de imagens bitmap Tambm podem-se animar imagens bitmap em softwares de animao vetorial. Basta transformar a imagem bitmap em um objeto da imagem vetorial e moviment-las como desejado por meio dos keyframes. Alm disso, podem-se tambm editar animaes bitmap em software vetorial, importando a sequncia de imagens bitmap para dentro da timeline do software. Dependendo do software, ele identifica o nmero no final do arquivo e j chama todas as imagens subseqentes, do contrrio, devese inserir imagem por imagem, uma depois da outra, na timeline. g) Animao frame a frame de imagens vetoriais Programas vetoriais como o Inkscape (livre) e o CorelDraw (proprietrio) podem produzir imagens em sequncia para construir uma animao. Isso se torna possvel por meio do recurso de exportao de imagem vetorial para bitmap que todos os softwares vetoriais possuem. Por exemplo, desenha-se um crculo vermelho representando uma bola e uma linha representando o cho. Coloca-se o crculo bem acima da linha para fazer a primeira tela da sequncia de uma bola caindo. Exporta-se essa imagem com um nome mais o nmero 001. Depois se desce um pouco a bola em direo linha e exporta-se a imagem com um nome mais o nmero 002, e assim por diante. h) Animao frame a frame de imagens bitmap A animao frame a frame de imagens desenhadas em formato bitmap a mais trabalhosa de todas. Como a imagem bitmap composta por pontos, a modificao desses pontos para formar o quadro seguinte demanda tempo, pois exige uma certa preciso para que a animao tenha o efeito desejado. Uma animao de apenas cinco segundos, desse modo, considerando 15 frames por segundo, teria 75 imagens bitmap para serem modificadas. Imagine-se ento a quantidade para apenas cinco minutos.

Figura 29 Animao frame a frame de imagens bitmap.

2.7 PS-PRODUO
Montagem e edio digital Quando se fala sobre vdeo digital ou animao digital, precisa-se ter em mente que o princpio que produz movimento nas demais mdias, as analgicas, permanece vivo, ou seja, quando o movimento produzido em computador ou qualquer equipamento que utilize informao digital, continuar sendo uma sequncia de exibies de frames (quadros), ou seja, imagens paradas.

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por esse motivo que as imagens desenhadas e animadas em formato bitmap geralmente tm curtssima durao, e um bom exemplo de produes desse tipo so os GIFs animados, que podem ser feitos em programas de manipulao de imagens rasterizadas como o GIMP (livre) e o PhotoShop (proprietrio).

Para o profissional que produz o material animado digital enxergar a sua produo, considerando que agora esse vdeo no tem rolo de fita nem rolo de filme, pois apenas uma sequncia de imagens digitais, ou seja, informao de computador, utiliza-se um recurso chamado timeline, ou, em portugus, linha de tempo. Este, uma representao grfica de perodos, como uma rgua na qual o centmetro zero corresponderia ao momento inicial do vdeo digital a ser produzido e o seu fim corresponderia ao ltimo quadro. A utilizao dessas rgua torna muito simples a edio de vdeos e a produo de animaes digitais. Por exemplo: se necessrio que apenas dez minutos gravados no final de uma fita de duas horas sejam transferidos para o incio, precisa-se copiar todo o contedo dela para uma segunda fita, comeando por aqueles dez minutos. Assim, so necessrias duas fitas e muito tempo disponvel para rebobinar, avanar e reproduzir a fita enquanto se faz a gravao. Imagine, ento, se fosse necessrio trocar de lugar vrios trechos de uma fita. Em se tratando de edio digital, basta selecionar os ltimos dez minutos da timeline, cortar e colar no incio, igual a quando se trabalha com digitao de textos e se quer trocar um pargrafo de lugar. muito simples e rpido. No entanto, como um nico segundo de vdeo corresponde a at 30 imagens diferentes, ou mais, precisa-se de um computador muito potente para trabalhar com esse tipo de material. Uma animao a ser copiada em videotape, por exemplo, precisa ter necessariamente 30 fps (frames por segundo). Mas ela pode ser gerada com uma qualidade um pouco inferior, 15 fps, e ter seus quadros repetidos uma vez. Assim, cada quadro ocuparia, ento, duas unidades da timeline, de modo que, ao copiar em vdeo, tem-se 30 quadros por segundo, apesar de apenas 15 serem diferentes. Esse truque tambm pode ser utilizado quando se precisa inserir animaes de qualidade inferior em vdeos com o dobro de quadros por segundo. Por exemplo: se for necessrio inserir um trecho de filme produzido com 12 fps em um vdeo que utiliza 24 fps, podem-se utilizar dois quadros do vdeo para cada quadro do trecho inserido. A repetio de frames especficos ao longo da timeline tambm funciona como truque de animao quando se pretende deixar mais longa uma cena ou movimento, ou congelar, por um instante, uma imagem.

2.8 Sonorizao
Se j difcil dar vida e movimento s imagens, fazer o mesmo com o som pode ser mais difcil ainda. Afinal de contas, estamos falando de uma forma de arte to antiga quanto a prpria humanidade, mas que lida com conceitos puramente abstratos. O som invisvel, no tem cheiro, no tem tato, mas mesmo assim afeta as pessoas de maneira profunda. No mundo da animao, impossvel no pensar no som. Afinal de contas, ele tambm tem que ser criado. Desde o princpio do planejamento de um filme animado, essencial que se tomem muitas decises referentes ao design de som da produo: os efeitos sonoros sero extrados de fontes preexistentes? Ou sero gravados em estdio? E se os efeitos sonoros forem feitos com a boca? A msica ser feita com instrumentos normais? Ou sero usadas msicas pr-gravadas? Como sero as vozes dos personagens? Eles falaro palavras inteligveis, ou vo apenas murmurar? a) Foley A liberdade de expresso que a animao proporciona se deve ao fato de que a maioria do que

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4 MIDI (Musical Instrument Digital Interface), ou Interface Digital para Instrumentos Musicais, uma tecnologia padronizada de comunicao entre instrumentos musicais e equipamentos eletrnicos (teclados, guitarras, sintetizadores, sequenciadores, computadores, samplers, etc.), possibilitando que uma composio musical seja executada, transmitida ou manipulada por qualquer dispositivo que reconhea esse padro.

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visto na tela sinttico. Por mais que os artistas tentem se aproximar do real, as imagens so todas criadas, e no captadas diretamente. O mesmo raciocnio pode ser aplicado ao som. No somente podemos sintetizar novos sons, como fazemos com as imagens, mas tambm podemos manipul-los, distorc-los, e usar sons diferentes ou misturados. Qualquer leigo em animao, que tenha assistido a desenhos animados na TV quando criana, certamente se lembra dos efeitos sonoros que eram usados exausto em sries como Tom & Jerry, Pepe Legal e Speed Racer. Muito antes de existirem arquivos de efeitos sonoros, os tcnicos de som que trabalhavam com animao precisavam usar a criatividade e trabalhar muito, pesquisando novos sons para utilizar nos filmes. Muitos desses sons so usados at hoje, mas foram criados com objetos inusitados. E esse um dos trabalhos criativos mais interessantes do mundo da animao: os foleys. Um bom exemplo do uso desses efeitos sonoros o filme Guerra nas estrelas, que teve vrios sons criados especialmente para ele. O som dos sabres de luz, por exemplo, foi feito com uma mistura de projetor de 35mm e o som de um cabo de microfone desencapado sendo passado perto de uma televiso ligada. O som dos TIE fighters foi feito com um rudo de elefante misturado ao som de um carro derrapando no asfalto molhado. Outros sons de naves foram gravados no Show Areo Anual da Associao de Aviao Experimental do Wyoming. O som dos Jawas conversando uma gravao acelerada de ndios Zulu, enquanto as falas do caador de recompensas Greedo so falas de ndios peruanos Quchua tocadas de trs para frente. O som do gatilho das armas dos storm troopers foi elaborado atravs de um parqumetro sendo acionado com uma moeda. J o personagem Bart, de Os Simpsons, tem seus passos sonorizados por uma guitarra MIDI.4 A cozinha tambm pode ser uma boa fonte de sons. Filmes de ao costumam utilizar sons de bife batido para ressaltar socos e pontaps, enquanto talos de aipo sendo quebrados parecem sons de ossos quebrando (WERNECK, 2005). b) Trilha sonora O cinema nunca foi totalmente mudo. S no havia um mtodo eficiente de sincronizar o som imagem, mas som sempre houve. quase que instintivo, natural do homem associar som a imagens e vice-versa. No cinema, s imagem ou s som causavam estranhamento, assim como hoje provoca desconforto assistir a uma projeo muda, a menos que seja pelo interesse histrico. A msica d o tom dramtico ou cmico logo no incio de um filme. Ela situa o espectador, ajuda a contar a histria em sua linguagem e valoriza os pontos de virada (plot points). Por isso muito importante que se saiba qual ser o seu papel no filme antes de se iniciar qualquer trabalho. Uma pergunta fundamental a se fazer : que tipo de sentimento se quer que o espectador tenha ao final do filme? Em alguns casos, a msica no precisa nem ser muito elaborada. Passagens importantes podem ser sublinhadas apenas com uma nota ou duas sustentadas. Esse mtodo muito popular em filmes de suspense e de terror. Bons exemplos de filmes que utilizaram essa tcnica so Psicose e Tubaro. O fato que o som no cinema sempre foi importante, enfatizando, criando ou at redundando climas narrativos na imagem. No cinema mudo, havia um pianista nas salas de concerto encarregado de criar esses climas nas cenas, improvisando sobre um repertrio prprio, conforme sentia as imagens,

que geralmente cumpriam uma funo meramente ilustrativa. Nas salas mais afortunadas, era possvel at serem encontradas orquestras inteiras tocando, muitas vezes com partituras originais para o filme. Ento veio o sistema de sonorizao no cinema, o famoso vitaphone, uma enorme mquina de projeo lanada em 1927 (que imortalizou o filme The jazz singer, com Al Jolson), que sincronizava o filme a um disco de 33 rotaes um pouco melhor que aquele usado no fongrafo de Thomas Edison. No entanto, esse sistema tinha baixa qualidade da amplificao, causava chiado e com sua utilizao era iminente a possibilidade de o disco riscar com o tempo e/ou tirar o filme de sincronismo. Contudo, o vitaphone foi um sistema pioneiro, que fez com que toda a conquista dos msicos at aquele momento precisasse recuar aos primrdios do som para o cinema. Era necessrio repensar a funo dramtica do som, que agora poderia incluir no s msica, mas tambm dilogos e rudos. A simples ilustrao musical passou a ser vista como um terreno promissor. Tcnicos surgiram, e os que j trabalhavam tiveram que se adequar aos novos padres estticos, s novas possibilidades do som combinado imagem em movimento. c) Msica estrutural Norman Roger, compositor canadense de trilhas sonoras e responsvel pela trilha da famosa animao premiada pelo Oscar, O velho e o mar, ministrou o workshop Msica e Animao durante o Festival Anima Mundi de 2000. Os tpicos a seguir, sobre msica estrutural, foram extrados de suas falas durante essa oficina: A msica pode identificar situaes ou personagens, tornando-se desnecessrio repetir imagens para essas identificaes. S um som j faz a associao ao personagem, sem que ele precise aparecer. Quando a msica tem uma linha, segue uma cadncia normal e contnua, e se essa linha em algum momento se altera, isso costuma indicar que algo diferente vai acontecer. O drama de uma cena pode no estar exatamente na msica, mas na sua repetio por situaes em ritmo diferenciado, tanto num crescendo como numa sbita interrupo. O incio e o fim de uma msica so muito importantes. Quando se termina uma melodia, h um momento muito dramtico no filme. Se um dilogo comea logo aps o final de uma msica, como se um spot fosse direcionado a ele, dramatizando-o, valorizando-o. A msica comumente marca keyframes na animao. Em cartoons, marca o movimento para ampli-lo.

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REFERNCIAS
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