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Alm da representao: possibilidades das novas mdias na arquitetura 1 Ana Paula Baltazar Resumo Este artigo comea por

uma leitura da representao no contexto da arquitetura distinguindo entre representao na arquitetura (arquitetura que representa significados) e representao da arquitetura (concepo do projeto separado do trabalho de construo e do uso). Em seguida mostra como o paradigma perspectvico, fundado no Renascimento, foi se consolidando na era moderna, consolidando tambm a prevalncia do espao concebido sobre o espao vivido. Com a revoluo informacional espera-se a superao do paradigma perspectvico, que no acontece por no haver mudana no modo de produo capitalista do espao. Ou seja, ainda que fosse possvel reverter a perda de dimenses advinda com a representao, a mudana de paradigma s aconteceria se houvesse uma mudana de fato no modo de produo. Assim, a promessa de superao do paradigma perspectvico com o paradigma informacional discutida a partir de trs tendncias atuais do uso de computadores na arquitetura, enfocando a predominncia da lgica da representao em detrimento de um real desenvolvimento do processo de produo da arquitetura. O artigo conclui apontando a possibilidade da arquitetura como interface superar o paradigma perspectvico, mudando o foco da representao para a interatividade. Palavras chave representao; arquitetura; novas mdias; interatividade; interface.

Sobre a representao na e da arquitetura Segundo Roland Barthes (1991, p.228), podemos considerar dois significados da palavra representao. (...) Representao designa uma cpia, uma iluso, uma figura anloga, um produto-semelhana; mas no sentido etimolgico, representao meramente o retorno do que j foi apresentado. Representao pode ser lida assim, em seu sentido misto, como o que presenta o objeto novamente atravs de seu produto-semelhana, no apenas presentando o prprio objeto de novo, mas presentando-o atravs de outro meio. Assim, tem-se a representao na arquitetura e a representao da arquitetura.

1 Esse artigo foi elaborado a partir de dois trabalhos ainda no publicados. A parte inicial foi compilada na pesquisa de mestrado da autora (Baltazar, 1989) e o argumento sobre a as novas mdias na arquitetura e a falsa mudana de paradigma foi elaborado para prova escrita do concurso para professor do departamento de arquitetura e urbanismo e artes aplicadas da Universidade Federal de So Joo del Rei, em julho de 2009.

No caso da representao na arquitetura, a arquitetura que deve representar. Numa analogia com a linguagem, a arquitetura seria o discurso, o habitar que depende da representao. Para Alberto PrezGmez e Louise Pelletier (1992, s.p.), uma arquitetura simblica aquela que representa, aquela que pode ser reconhecida como parte de nossos sonhos coletivos, como um lugar de pleno habitar. (...) Assim, a criao enquanto representao deve ser o objetivo fim do trabalho arquitetnico se que a nossa profisso tem algum significado social. Na viso desses autores, os elementos da arquitetura devem expressar o simbolismo que representam. A arquitetura carregada de significao por representar uma inteno, um carter, alm das referncias scio culturais. A arquitetura ento o meio atravs do qual diversas relaes so representadas simbolicamente. A arquitetura tradicional constri a representao (Peixoto, 1993, p.362). Na passagem do Medievo para o Renascimento, com o advento da imprensa de Gutenberg, foi pela primeira vez questionado o papel da arquitetura como meio para representar significado. Victor Hugo escreve que o livro mataria o edifcio (Hugo, 1993 [1831], p.148). Contudo, o questionamento provou-se vo, pois o livro no s no matou o edifcio, como o edifco vem reinventando ao longo da idade moderna diferentes formas de representar significado. No ps-modernismo, por exemplo, Robert Venturi chega ao limite de exaltar edifcios comerciais que representam literalmente os produtos que vendem, como o quiosque de cachorro quente que reproduz inclusive a mostarda em sua aparncia (fig.1).

Fig. 1. Tail o the Pup, quiosque de cachorro quente construdo originalmente em 1945 no Beverly Boulevard em Hollywood. Projeto do arquiteto Milton Black em 1938. Fonte: blog do Los Angeles Times -

http://latimesblogs.latimes.com/lanow/2010/04/tail-o-the-pup-the-landmark-la-hot-dog-stand-stillhomeless-.html Contudo, prevalece na discusso sobre representao e arquitetura a representao da arquitetura, ou seja, a maneira como o objeto arquitetnico reduzido em sua dimenso perceptiva e dado leitura. Os desenhos da arquitetura sero considerados sua representao, como tambm o sero a fotografia, o vdeo, os modelos, enfim, tudo que guarde uma relao de aparncia com o objeto, mas que no faa ver o objeto enquanto fenmeno, seno representao do fenmeno (Heidegger, 1990). Numa analogia da arquitetura com a linguagem, a representao da arquitetura sua escrita, e sua lngua, seu cdigo, funda-se no paradigma perspectvico, como aponta Jos dos Santos Cabral Filho (1996, p.26): A perspectiva no influenciou apenas a arquitetura e as disciplinas artsticas, mas tambm deu origem ao pensamento cientfico moderno. A tcnica perspectvica foi um instrumento conceitual para abordar o mundo. O aparato perspectvico estrutura o mundo e torna-o um ambiente passivo, de uma descrio precisa, uma representao verdadeira e portanto aberta anlise cientfica. A perspectiva torna-se um paradigma para a certeza, racionalidade e conhecimento objetivo. Podemos encarar a perspectiva como o paradigma da representao desde o Renascimento, quando do comeo de sua utilizao. A perspectiva surge historicamente no Renascimento, embora diversos autores defendam que Vitruvius j apresentava os princpios da perspectiva em seu tratado sobre arquitetura (PrezGmez e Pelletier, 1992 e 1997).2 Mas no Renascimento que comea a ser discutida a questo da representao da arquitetura, e tambm levantadas as questes relacionadas s dificuldades envolvidas na concepo da arquitetura em termos de um conjunto de projees bidimensionais (Prez-Gmez e Pelletier, 1992, s.p.). A alterao do processo de produo da arquitetura tem incio com a possibilidade de representao e a criao da profisso do arquiteto para isso. Assim, a prtica arquitetnica comea a sofrer modificao a partir do estabelecimento do paradigma perspectvico, no Renascimento. A arquitetura medieval no lidava com desenhos da forma como fazemos hoje, e os construtores no concebiam o edifcio como um todo, era um processo coletivo in loco que geralmente durava mais que uma gerao, ou seja, quem comeava a obra no estava mais vivo quando de seu trmino. Antes do Renascimento, a arquitetura desconhecia a escala grfica, que s ganhou importncia quando da possibilidade de representao, devido necessidade de preciso na reduo, para a projetao da arquitetura.
2 Prez-Gmez e Pelletier (1997) apontam a polmica em torno das tradues de Vitruvius, concluindo que ele no se referia perspectiva em seu tratado.

Ainda que o Renascimento seja o grande marco histrico da alterao do modo de produo da arquitetura, caracteriza-se como transio entre as solues arquitetnicas pr-renascentistas e a arquitetura a partir do modernismo. A arquitetura renascentista em si no expressa grande parte das vantagens da representao arquitetnica sobre o modo de produo in loco. A perspectiva era ainda entendida como a cincia tica, como transmisso de raios de luz. A pirmide de viso, noo na qual se baseava a ideia renascentista da imagem como uma janela no mundo, foi herdada da noo euclidiana do cone de viso. (...) Era impossvel para o arquiteto renascentista conceber que a verdade do mundo pudesse ser reduzida a sua representao visual, uma seo bidimensional da pirmide de viso (Prez-Gmez e Pelletier, 1992, s.p.).

Fig. 2. Parte do mural A Santssima Trindade, a Virgem, So Joo e os doadores, Masaccio, Santa Maria Novella, Florena, pintado por volta de 1427. Fonte: arquivo pessoal. Na verdade, a representao perspectvica da arquitetura encontrou maior divulgao nas pinturas do sculo XV, que procuravam representar o ambiente com maior preciso. Embora os pintores fizessem uso da

perspectiva (fig.2), ainda no havia nenhuma sistematizao geomtrica. Leon Battista Alberti introduz em seu tratado Della Pictura a perspectiva como fundamento para o desenho artstico. O mtodo perspectvico comea ento a ser delimitado, reduzindo-se a viso binocular a um ponto de vista apenas, que por analogia, seria o vrtice do cone de viso. Um plano intersepta o cone, e tem-se assim uma projeo do cone num plano, mas ainda no h considerao sistemtica da profundidade, como mostra a ilustrao de Albrecth Drer retratando o mtodo descrito por Alberti. (fig.3)

Fig. 3. Ilustrao de Albrecht Drer retratando o mtodo de projeo cnica descrito por Alberti em De La Pictura. Fonte: Prez-Gmez e Pelletier, 1992.

Apenas no sculo XVI que os tratados sobre perspectiva comeam a sistematizar o mtodo emprico. Vignola funda o mtodo do ponto de distncia, introduzindo como que na linha do horizonte um segundo observador com a mesma distncia do ponto central, que permite a representao da profundidade (PrezGmez e Pelletier, 1997); Drer faz uso de equipamentos perspectvicos que permitem um mtodo rigoroso para representar os objetos; Desargues estabelece o ponto no infinito como encontro de duas retas paralelas, ao contrrio de seus antepassados, que acreditavam que o vrtice do cone de viso era o ponto de convergncia de duas retas paralelas, tornando possvel a sistematizao do mtodo perspectvico enquanto um sistema geomtrico anlogo ao de retas concorrentes, fundando em sua teoria, as bases da geometria descritiva desenvolvida no fim do sculo XVIII por Gaspar Monge. Assim, a representao perspectvica foi

sendo sistematizada e lentamente foi se estabelecendo a possibilidade da utilizao da geometria, da bidimensionalidade e das projees ortogonais na concepo da arquitetura. Por muito tempo, podemos dizer at o Modernismo, a representao arquitetnica no foi levada ao limite, no foi amplamente utilizada em seu potencial. Os desenhos renascentistas no so simplesmente o mesmo que os desenhos modernos em sua relao com o lugar construdo. Planos e elevaes no eram ainda sistematicamente coordenados dentro dos padres da geometria descritiva. Estes desenhos no eram instrumentais, e mantinham muito mais autonomia com relao ao edifcio do que os que resultam da prtica contempornea. (Prez-Gmez e Pelletier, 1992). O Movimento Moderno, pregando racionalizao e objetividade, leva ao limite a utilizao da representao arquitetnica, racionalizando os espaos, resolvendo em projeto as possibilidades de otimizao da arquitetura, muitas vezes negligenciando conhecimentos construtivos. Como apontam Prez-Gmez e Pelletier (1997, p.220221) a separao entre projeto e construo consagrada no sculo 18, tendo como referncia o arquiteto Jean-Laurent Legeay (1710-1786), que preconizava a virtuosidade de uma ideia sobre seu potencial construtivo (p.220). A tradio que se inicia nessa poca da predominncia da imagem global do edifcio para sua visualizao, permitida com a perspectiva, implicitamente sugerindo que o conhecimento de construo no seria responsabilidade do arquiteto (Prez-Gmez e Pelletier, 1997, p.221). O Modernismo, de certa forma, coroa o modo de produo da arquitetura via representao e d continuidade a esse processo de separao entre projeto e construo que j se encontrava incorporado na prtica arquitetnica. A grande contribuio do estabelecimento do paradigma perspectvico para a arquitetura foi a instituio da representao, alterando completamente o processo de produo. A representao possibilita a previso na arquitetura, por permitir a reduo do objeto arquitetnico bidimensionalidade do meio onde trabalhado. Assim como a perspectiva, outras formas de representar o objeto foram surgindo como a fotografia, que foi inventada em 1839, e posteriormente o vdeo baseadas no mesmo princpio de um ponto de vista, no mesmo paradigma. Quando um artista emprega a perspectiva geomtrica ele no desenha o que ele v ele representa sua imagem da retina (Gregory, 1990, p.174). A imagem que se forma na retina no a imagem interpretada pelo crebro. A retina seria o meio bidimensional onde a imagem vista representada; e o crebro interpreta as duas imagens das retinas, fundindo-as numa nova dimenso. A representao perspectvica faz com que se perca a dimenso da profundidade, que presente na imagem do mundo, conforme a percebemos.

Prez-Gmez (1994) argumenta que a profundidade era a primeira dimenso antes do domnio do paradigma perspectvico. Agora as outras duas dimenses comprimento e largura fazem com que a profundidade seja meramente uma dentre as trs dimenses. A reduo da importncia da profundidade afeta a relao espao/tempo por causar a perda do valor da imagem a imagem que vemos, como percebemos o mundo. Tanto a fotografia quanto o vdeo, considerados representao perspectvica, 3 assim como a prpria perspectiva, no so suficientes para a experincia da arquitetura, pois abandonam a profundidade, apenas representando-a, e com isso contribui para que se perca a relao espao/tempo. Quando nos colocamos diante de uma representao perspectvica, no somos ns que vemos o mundo, mas os olhos de um outro. A imagem que nos chega a imagem de um dos olhos deste outro. J no temos mais referncia do momento enquanto possibilidade de apreenso espacial e temporal, nem mesmo somos capazes de dizer da durao, enquanto espao e tempo vividos. O que temos uma imagem, absoluta, que se encerra numa janela fora de seu contexto espao-temporal. Tal janela no mais se abre para o mundo, apenas representa um instante do mundo para o qual se abriu. Uma gravura de Drer, O pintor estudando as leis do esboo por meio de fios e uma moldura (Gombrich, 1988, p. 276) (fig.4), revela a simplificao que a perspectiva impe ao objeto. Todas as linhas de profundidade do objeto so reduzidas a um esquema de pontos planificado numa janela, numa moldura.

3 Segundo Gregory (1990), a cmera reproduz o objeto como uma perspectiva geomtrica, porm ns no vemos o mundo como a imagem perspectvica, o que faz com que a fotografia ou o desenho perspectvico paream errados. Para algumas culturas que no tem conhecimento da perspectiva, como os Zulus, uma perspectiva entendida como uma composio bidimensional.

Fig. 4. O pintor estudando as leis do esboo por meio de fios e uma moldura, Drer, 1525, xilogravura. Fonte: Drer, 1532. A perspectiva tem sido encarada como a possibilidade de representar precisamente um ambiente tridimensional em um plano bidimensional (Cabral Filho, 1996, p.26). Observando a gravura de Drer podese levantar dvida acerca desta dita preciso. A gravura ilustra as diversas concesses perceptivas que so feitas para ajustar a cena sua representao. O observador reduzido a um olho, alm de sua posio ser fixa e o objeto ser esttico. A preciso perspectvica a preciso da cincia, da matemtica, que transforma a realidade em modelos para que possa ser analisada. Cientificamente, podemos considerar essa preciso da perspectiva e da geometria descritiva, por permitir uma avaliao do objeto representado, visto que as limitaes do mtodo so conhecidas pelos cientistas. Da mesma maneira que os modelos matemticos no so entendidos por quem no conhece o mtodo envolvido, a representao perspectvica ou geomtrica tambm no entendida por quem no conhece o mtodo perspectvico. Assim, a preciso da perspectiva s vlida luz da capacidade de imaginar a hipottica profundidade, que se encontra desenhada em comprimentos e distncias. O processo de representao resume-se reduo do objeto tridimensional a um meio bidimensional para tornar possvel sua re-presentao. No caso da representao da arquitetura no se trata apenas de tornar a presentar um objeto tridimensional num meio bidimensional. A defasagem entre a arquitetura e sua representao bidimensional no apenas de uma dimenso. No podemos considerar a arquitetura um

objeto tridimensional, temos a certeza de pelo menos mais duas dimenses tempo e comportamento e, portanto, a representao perspectvica est trs dimenses aqum da arquitetura. A primeira dimenso que se perde na representao perspectvica a profundidade. A maneira como percebemos o mundo, estereoscopicamente, reduzida bidimensionalidade do comprimento e da largura. A segunda dimenso perdida a do tempo. Assim como a escrita, a perspectiva uma busca de inscrio do discurso, permanecendo como um fragmento de um instante do evento (acontecimento) inscrito fora do tempo. A representao uma imagem absoluta que pode ser lida em qualquer tempo e no traz a temporalidade do objeto. Demanda um tempo para ser lida, embora no guarde nenhuma relao temporal com o discurso. A terceira dimenso que se perde a comportamental, que permite a interao. A perspectiva, por ser inscrio, j no mais um evento, e a significao da arquitetura no se revela no ato de habitar (fruir), mas est restrita possibilidade de interpretao do fragmento imagem absoluta que foi inscrito. No h interao, o espao e o tempo no so vividos. Visando superar a defasagem entre o fenmeno e a representao do fenmeno, devemos entender a limitao do paradigma perspectvico e vislumbrar a possibilidade de novas alternativas. Embora mesmo que a maioria dos arquitetos mais bem informados reconheam as limitaes dos instrumentos de projeo, tais como plantas, sees e elevaes e planejamento prvio com relao ao significado corrente do projeto (obra), nenhuma alternativa seriamente considerada fora do domnio do perspectivismo moderno, que tem influenciado profundamente nossos conhecimento e percepo (Prez-Gmez e Pelletier, 1992, s.p.). Atualmente, em plena revoluo informacional, a perspectiva ainda o paradigma para a arquitetura e sua representao. Para que se altere o paradigma no basta recuperar as dimenses perdidas ou empreender qualquer outro tipo de estratgia reformista no processo de projeto. Alm dos problemas apontados acima, o paradigma perspectvico fundamentalmente perverso por promover o modo de produo capitalista do espao, que implica a reproduo das relaes sociais de produo, a separao entre trabalho intelectual e manual, a consequente separao entre projeto, construo e uso, e a transformao do espao em mercadoria com nfase no valor de troca em detrimento do valor de uso. preciso que se altere o modo de produo, pois, como afirma Srgio Ferro, processo de projeto baseado na representao via desenhos existe e nos chega pronto, porque na lgica capitalista o canteiro de obras deve ser heternomo. O desenho arquitetnico acaba sendo a forma obrigatria para a extrao de mais-valia, sendo assim um instrumento de dominao que visa a produo de mercadorias (Ferro, 2006, p.108). O uso de computadores na arquitetura ainda no escapou do paradigma perspectvico, em vez de promover o valor de uso com nfase no espao

vivido, os computadores contribuem para reforar a produo de mercadorias com nfase no espao concebido.

Sobre as as novas mdias na arquitetura e a falsa mudana de paradigma Faz-se necessrio entender como a informtica entra na arquitetura, pela porta dos fundos, para ento entender o motivo de seu atrelamento quase inquestionado ao paradigma perspectvico. Segundo Robert Bruegmann (1989, p.139), nos anos 50 alguns escritrios de arquitetura nos Estados Unidos j usavam computadores para fazer planilhas e auxiliar nos clculos estruturais. Contudo, s a partir de meados dos anos 60 que surge uma interface grfica interativa que permite o desenho. No incio dos anos 70 o computador parece promissor, mas a limitao de software e a perspectiva de gerao de produtos extremamente racionais acabaram dando origem a uma crtica ferrenha racionalizao proposta pelo prprio modernismo que poderia ser levada ao extremo com o uso do computador. S no fim dos anos 80, j com CAD (projeto auxiliado pelo computador), que a arquitetura finalmente deu as boas vindas ao computador, que se consolida nos anos 90 como ferramenta indispensvel no processo de projeto convencional. Ainda nos anos 90, com a informatizao quase que global dos escritrios e escolas de Arquitetura, principalmente na Europa e na Amrica do Norte, comearam a surgir vrias discusses acerca da instaurao de um novo paradigma na arquitetura. Tal paradigma seria o informacional e, embora seja realmente uma promessa, ainda no se tornou realidade. interessante notar que o ttulo do artigo de Bruegmann The pencil and the electronic sketchboard escrito no fim dos anos 80 aponta para a reproduo do mesmo processo de projeto usando o meio eletrnico. Podemos identificar trs tendncias da informtica no campo da arquitetura: o uso dos tradicionais programas de CAD (predominantemente AUTOCAD e REVIT); a investigao e uso de inteligncia artificial e parametrizao para gerao de desenhos bi e tridimensionais (Shape Grammar e Genetic Algorithms) e para fabricao digital; e uma terceira, que pode ser chamada de ciberntica, pr-ativa, responsiva ou arquitetura interativa, na qual a informtica parte do espao e no apenas ferramenta de projeto. Na maioria dos casos prevalece o que Prez-Gmez e Pelletier (1997) chamam de paradigma perspectvico, e no h de fato uma mudana nem do processo de projeto convencional, nem dos produtos. Ainda que os produtos sejam formalmente (ou volumetricamente) distintos das arquiteturas de outros tempos, a finalidade do processo de projeto continua sendo, predominantemente, a produo de outros produtos acabados, ou como Lebbeus Woods (1996, p.279) diz, um meio de controlar o comportamento humano e de manter esse controle no futuro.

Este processo de projeto convencional adotado pelos arquitetos e ensinado nas escolas , como j dito, fundado no paradigma perspectvico estabelecido no Renascimento e pressupe a separao entre sujeito e espao (considerado um objeto a ser representado visualmente). Segundo Prez-Gmez (1983) a representao que se instaura no Renascimento bastante distinta da que era usada nos canteiros medievais. Ainda que no medievo os desenhos tambm fossem usados, jamais tinham a pretenso de representar a totalidade do edifcio, apenas serviam para comunicar informaes relevantes do processo construtivo entre seus diversos participantes e para a elaborao de solues construtivas. A diferena fundamental dos dois processos de produo do espao pode ser resumida pela distino entre um processo medieval, baseado no que Henri Lefebvre (1991) chama de espao vivido e o Renascentista, baseado no que Lefebvre chama de espao concebido (ou representao do espao). Tal distino leva ao questionamento do processo de produo instaurado no Renascimento. Segundo Srgio Ferro (2006, p.194 195) Brunelleschi mudou radicalmente as relaes de produo no canteiro de obras, instaurando uma prtica hierarquizada, sistematizando a separao entre trabalho intelectual (projeto via desenhos codificados) e manual (construo via trabalho alienado), e explorando o trabalho para extrao de maisvalia. Alberti teorizou tal prtica em seu tratado. Obviamente que desde o Renascimento at os dias de hoje os processos de projeto e construo no se mantiveram inalterados, como mostram Prez-Gmez e Pelletier (1997). Contudo, os fundamentos se mantm preservados: processo de projeto baseado na representao e separao entre projeto, construo e uso. Tal paradigma perspectvico tambm a base das trs tendncias da informtica na arquitetura apontadas acima. Os programas de CAD reproduzem em sua lgica estrutural o processo de construo perspectvica Renascentista (fig.5). Ainda que o faam de forma muito mais rpida e permitam a manipulao em tempo real (como pode ser facilmente feito no Sketch Up, por exemplo), no h nenhuma mudana na lgica de representao. Os programas acabam sendo mais de auxlio representao (CAR - Computer Aided Representation) do que de auxlio ao projeto (CAD - Computer Aided Design). O projeto, em termos genricos, continua o mesmo, obedecendo a lgica renascentista de um processo fragmentado que tem como objetivo um produto acabado que ser integralmente construdo imagem e semelhana da representao, para ento ser usado.

Fig. 5. Perspectiva de um clice, Paolo Uccello, 1450-1465, contraposta a modelamento do mesmo clice usando Form.Z ,1997. Fonte: arquivo do Lagear. Ainda que aplicativos como o REVIT permitam a parametrizao e apontem possibilidades alm da reproduo da lgica convencional de projeto, seu uso ainda restringe-se a auxiliar a representao convencional. Ampliam-se as possibilidades de compatibilizao de projetos complementares, por exemplo, mas no altera-se em nada a separao renascentista entre projeto, construo e uso. No caso da parametrizao para fabricao digital, h certamente um avano na direo de estreitar a relao entre projeto e construo, principalmente no que diz respeito s propriedades dos materiais e possibilidades formais. Contudo, o foco na representao formal acaba mantendo a separao entre projeto, construo e uso, ainda que de maneira distinta dos processos convencionais. Na maioria das vezes tira-se partido da parametrizao para precisar o potencial do material numa forma predeterminada, mas a sua construo acaba sendo um processo industrializado talvez ainda mais alienado que o da construo convencional. Quem trabalha na construo (ou montagem) tem ainda menos possibilidade de intervir criativamente no processo do que em uma obra convencional. Ainda que haja um grande potencial para produo de estruturas mveis, flexveis e adaptveis usando parametrizao, isso muito pouco explorado e o uso continua apartado do processo de projeto e construo. A lgica da estruturao perspectvica prevalece.

Os aplicativos que usam inteligncia artificial (Shape Grammar e Genectic Algorythms, dentre outros) ainda que no trabalhem literalmente com a estruturao perspectvica, pois usam regras forasteiras para a gerao de forma, acabam tambm levando a produtos que reproduzem a mesma lgica do processo convencional, j que seu principal desenvolvimento tem sido exatamente reproduzir o processo de composio formal dos arquitetos e faz-lo mais rpido e fornecendo uma gama maior de opes para tomada de deciso, tanto para arquitetos quanto para clientes. A separao entre projeto, construo e uso tambm prevalece indiscutivelmente nesses processos. A arquitetura interativa comea a propor algumas alteraes, ainda que modestas, no processo convencional. A principal delas sendo o uso da informtica ou novas mdias no mais para representar o projeto, mas como parte integrante do espao. Isso aponta para uma possvel mudana no processo de projeto, que no mais voltado para um produto final prescritivo e acabado, mas para um processo aberto que depende da interao do usurio para se completar temporariamente. A esse processo aberto chamo interface, e defendo que o ensino de arquitetura e urbanismo seja voltado para a produo de interfaces e no de espaos acabados. Vale ressaltar que nem toda a produo atual de arquiteturas interativas segue a lgica da produo de interfaces. Muitas vezes espaos convencionais so produzidos (com processos convencionais) e sobrepem-se a eles aparatos interativos para manipulao de imagens ou sons que prescrevem as aes dos usurios.

Interfaces como possibilidade alm do paradigma representacional Ainda que a produo de interfaces possa soar como uma abordagem em substituio ao processo convencional, h que se ter cuidado com tal simplificao. Por serem duas lgicas distintas, no so anlogas. Enquanto o processo de projeto convencional baseado em delimitao e soluo de problemas, a abordagem da arquitetura como interface tem como objetivo a problematizao de situaes deixando-as abertas para que os usurios dem continuidade. No h uma clara separao entre projeto, construo e uso, mas a proposio de um repertrio interativo, que pode tanto ser uma combinao de peas fsicas, interfaces digitais ou hbridas, ou um conjunto de regras. O processo de produo das interfaces obviamente usa desenhos, mas h um deslocamento da representao de seu papel central, paradigmtico, e uma nfase na interatividade. Todavia, representao e interatividade no pertencem mesma categoria, sendo portanto impossvel imaginar a substituio de uma pela outra.

Retomando a discusso inicial sobre representao na arquitetura e representao da arquitetura, pode-se vislumbrar interfaces como possibilidade de superao dos dois processos de representao. Do ponto de vista da representao na arquitetura tal superao significa o que Cedric Price (1996, p.483) chama de arquitetura value-free, ou seja, uma arquitetura suficientemente abertura para que os usurios dem significado a ela enquanto a completam temporariamente. Do ponto de vista da representao da arquitetura tal superao significa a perda da nfase renascentista, ou seja, a representao deixa de ser instrumento de dominao, diviso do trabalho e separao entre projeto, construo e uso. Em ambos os casos no se pode esquecer que a representao uma ferramenta preciosa e no deve ser excluda da produo da arquitetura como interface, mas deve ser vista como ferramenta que , e no como paradigma. A produo de arquitetura como interface indica uma possvel mudana de paradigma, do perspectvico (ou representacional) para o informacional, potencializando no s o processo de produo baseado no espao vivido (e no no concebido) quanto o prprio desenvolvimento da informtica que, segundo John Thackara (2000), atualmente mais voltada para seu prprio desenvolvimento do que para acrescentar valor vida das pessoas.

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Agradecimentos Gostaria de agradecer s agncias de fomento FINEP, CNPq, CAPES e Fapemig por financiar minhas pesquisas, passadas e recentes, que informam esse artigo.