Você está na página 1de 175

Apresenta:

REINOS DE FERRO
Core Rules em Portugus
1

captulo 1 - Histria de Immoren Ocidental

Crditos da Edio Americana


Todos os Direitos Resevados Privateer Press TM. Todas as imagens so de posse da Privateer Press TM.

Crditos do Resumo em Portugus


Editor Responsvel: Rafo Araujo Tradutores Envolvidos: Rafo Araujo, Jefferson Neves, Daniel Holanda, Francis Diego, Rodolfo Maximiano, Pobos Srgio e Bruno Scaramussa. Reviso: Pamela Oliveira, Rafo Araujo e Fracis Diego. Diagramao: Luis Felipe Gouva. Suporte: Sebastian Nemo e Pj Disouza. Agradecimentos do Editor Responsvel: Filipe Aguiar, Ren Ribeiro, Carlos Alexandre Martins, Jakeline Araujo, Kairo Abade, Josimar Amaro, Srgio Magalhes, Dmitri Gadelha, Daniel Ramos, Emerson Reis, Pel, Leonam, Miguel Ahrkanjo, Kenedy Dionor, Henryque Plaster, Stefano Pelleti e todos os outros Bucaneiros que me apoiaram nesses 15 dias de muito trabalho. Advertncia: Livro de Fantasia, tudo que est contido aqui pura fico. Aos Politicamente Corretos: Antes de criticar, apresente o seu trabalho para o pblico, mostre que faz algo pelo RPG nacional, somente depois disso aceitarei discutir com voc sobre o que fiz foi certo ou errado. Minhas Desculpas: Principalmente minha esposa e filho pela minha ausncia nesses 15 dias. Depois queles que encontrarem erros tanto de traduo como de digitao, fiz o que pude com o pouco ingls que tenho.

Sites:
www. redutodobucaneiro.blogspot.com.br www.jamboeditora.com.br/reinosdeferro www. privateerpress.com

E-mail de Contato Direto:


Rafael.jakeline.araujo@gmail.com

Histria de Immoren Ocidental

Captulo 1
3

captulo 1 - Histria de Immoren Ocidental


Mais de mil anos atrs, a terra que agora conhecida como Reinos de Ferro era um atoleiro de cidades-estado humanas em guerra constante. Lderes fortes iam e vinham, mas, no territrio catico conhecido ento como as Mil Cidades, ningum era capaz de forjar um reino duradouro. Ento, do outro lado do mar, vieram os Orgoth, uma maligna raa imperialista que iria mudar o destino de Immoren ocidental para sempre, e abrir o caminho para os Reinos de Ferro surgirem. (NdT.: Histria antiga se mantm inalterada). Invaso de Caspia. Ao mesmo tempo em que isso ocorria, o Lorde Lich Cryxiano Asphyxious toma controle de um templo Orgoth na Floresta dos Espinhos e o evento pem fim a vida da Precursora de Menoth. Khador coloca Fellig em cerco, que ajudada por Ord e Severius o novo Hierarca. Mais informao no blog Reduto do Bucaneiro com o ttulo Linha Cronolgica Recente - vrios Reinos.

A Guerra Llaelesa
Sem quase nenhum aviso Khador investe pesadamente contra Llael em 604. O planejamento e execuo do ataque foram feitos pelo Kommandante Gurvaldt Irusk, o maior gnio militar da Terra Me com grande conhecimento das defesas de Llael. Aps devastar a maioria das cidades, uma batalha sangrenta ocorre em Merywyn, capital de Llael, ao mesmo tempo em que Khador enfrenta Cygnar na Floresta dos Espinhos. Depois de seis meses os nobres se Llael se rendem e Cygnar recua.

Queda da Guarda Norte e Invaso da Floresta dos Espinhos


Em 606 uma frota cryxiana ataca em Porto Vladovar e destri boa parte da fora naval de Khador. Alm disso, uma catstrofe nas terras do norte quase destri os Nyss e afeta Khador. Existem muito rumores de crias dracnicas e nyss flagelados aterrorizando uma srie de comunidades perifricas no norte. Os nyss tm fugido e procurado refgio em vrios lugares, principalmente em Korsk, a capital Khadorana.

Em 608 a batalha entre Cygnar e Khador aberta e se estende atravs do Rio da Lngua do Drago. A ameaa de Cryx aumenta e o A Resistncia Llaelense nasce na cidade livre Protetorado investe e dificulta as relaes. Este de Rhydder. Ayn Vanar se declara imperatriz. um momento preocupante para todas as naes dos Reinos de Ferro.

A Guerra Sul-Caspia e as Grandes Cruzadas

Explica sobra a era tribal, inicio das civilizaes lficas e rhulesas, possui uma linha do tempo e situa o jogo no ano de 608 DR. O calendrio foi simplificado, utilizando a descrio da data atravs de dia do ms e o nome deste, tornando o uso do nomes das semanas opcional, no descreve Este evento est descrito no blog Reduto do os feriados. A histria base a mesma conhecida Bucaneiro com o ttulo A Reivindicao de Sul e a

Os conflitos em Llael enfraqueceram Cygnar e as relaes com o Protetorado ficaram cada vez piores. Como a Cruzada do Norte tomou o seu caminho em direo a Llael, a maioria dos recursos militares do Protetorado foi direcionada para os conflitos em Sul. As tenses no sul atingiram um pice nico entre Cygnar e o Protetorado, enquanto os servos de Menoth iniciam a independncia do Protetorado. Cygnar tomou medidas extremistas sem precedentes e autorizou o Lorde Comandante Coleman Stryker a agir contra os Menitas em Corvis e Caspia. Estes Menitas foram presos, baseado no fato de que eles estariam colaborando secretamente com o Protetorado. Os Menitas inocentes foram colocados em barcos e transportados para a priso localizada no fim do Rio Negro, a priso da Ilha da Pedra Sangrenta, uma priso reservada para os mais perigosos criminosos de Cygnar.

Nota do Tradutor: Possivelmente, se voc est lendo este arquivo porque voc j f dos Reinos de Ferro e por isso no iremos ficar replicando uma histria j conhecida. Se voc ainda no conhece Reinos de Ferro ainda, basta uma pequena pesquisa prvia.

Anlise do Tradutor
Infelizmente o livro no apresenta mais a equipe envolvida no projeto como antes. O livro contm informaes sobre: Pr Histria e Cosmologia, Criao, de Menoth e a Devoradora, Urcaen, Deuses lficos, Os Patriarcas.

no Guia do Mundo. O livro explica bem como o mundo era at a ocupao Orgoth, passando pelos Colossais, expulso e o Tratado de Corvis. O livro fala sobre as guerras antigas, guerras de expanso e a guerra civil cygnarana. Legal que o livro d uma importncia s principais dinastias de Immoren: Vanar de Khador, Cathor de Ord, Martyn de Llael, Hierarcas do Protetorado e Raelthorne de Cygnar. O livro j fala sobre a guerra em Llael, invaso de Caspia e ataque a Sul, queda da Guarda Norte e Invaso da Floresta dos Espinhos. O livro mais direto que seu antecessor e vai direto veia do jogo. Fica obvio que o clima do jogo tornou-se ainda mais focado na guerra.

O livro pincela sobre a Resistncia Llaelesa, a Casa Mateu de Ord e a briga das famlias, as incurses de Cryx, os Iosanos Procuradores que esto atrs de um modo de salvar Scyrah, fala tambm da relao entre os Ogrun e Rhuleses. Ou seja, informaes teis para o inicio do jogo. Este captulo absurdamente importante pois, apresenta informaes diretas, coisas que realmente definem o imaginativo da construo do cenrio.

As Lnguas dos Reinos de Ferro


Lnguas Caspianas
Considerada por muitos como as primeiras lnguas. Caspiano (Extinto) - Descendente das primeiras comunidades menitas da Antiga Icthier. A Verdadeira Lei est escrita em Caspiano. Cygnarano (e Suls) - A linguagem dominante no sul dos Reinos de Ferro. Cada local tem seus sotaques, mas todos se entendem. Llaeles - O Llaeles a evoluo direta da Linguagem Ryn de Rynyr da ps Ocupao Orgoth. Muitos Llaelenses esto aprendendo o Khadorano. Ordico - Descendente moderno do antigo Tordorano. Em seu repertrio temos muitos termos Thurianos e palavras Orgoth, alm da mistura com termos nuticos. Scharde - Muitos dizem que um dialeto Cygnarano, mas na verdade ele uma mistura de Molgur, Morridano, Ordico, Llaelese e Khadorano.

Vida nos Reinos de Ferro


Aqui se parece muito com o guia do jogador, explicando os locais superficialmente e dando uma noo direta da Llael dividida e sua resistncia. Ord e o Protetorado receberam boa ateno assim como todos os reinos humanos. Neste captulo esto descritas as clssicas e icnicas etnias de Immoren assim como as principais raas nohumanas. A parte sobre lnguas foi profundamente destrinchada, ocupando 4 pginas. O captulo explica, ainda, sobre o avano da tecnologia, transporte de cargas, indstria e agricultura, passando pela Liga Mercariana e ferrovias. O captulo fala sobre brevemente sobre a aplicao da lei em certos lugares, educao e viagem, assim como sobre as moedas dos reinos. Infelizmente o livro no possui a tabela de ferrovias e linhas disponvel como no Guia do mundo. Na parte destinada ao Servio Militar, o livro fala sobre Companhias Mercenrias e Contrabando. Na parte de Magia vemos as runas e escritos Telgesh, assim como o livro diferencia Feiticeiros de Arcanistas. Aqui j vemos as ordens arcanas (Ordem Fraternal da Magia e Ordem do Crisol Dourado, infelizmente no vi sobre Iluminados ou Magos Cinzentos), necromancia e infernalismo. J temos uma boa pincelada sobre Alquimia, Meknica, Gigantes de Ferro, Necrotech e Conjuradores de Guerra. A parte de Religio um show, mantm a mesma qualidade e indo direto ao assunto. O mais legal foi dar smbolos aos Ascendidos e Proles.

Lnguas Khurzicas
Khurzico (Extinto) - Remonta ao perodo pr-histrico. Seu alfabeto pr Caspiano e os mais antigos escritos da Velha F esto nesta lngua. Khadorano - Verdadeira mistura de termos Khurzico, Orgoth e Molgur que gerou a maior lngua do norte. Kossita - Linguagem nica dos descendentes do Imprio de Koss. Umbreano - Lngua distinta com alfabeto e fontica muito bem formada. Sua lngua possui muitos termos Llaelenses, Ordicos e Cygnaranos.

captulo 1 - Histria de Immoren Ocidental

Lnguas Molgur
Um grande nmero de lnguas extintas. Molgur - A mais antiga das lnguas modernas, foi responsvel de unir o os servos de Dhunia. Muitas vezes chamadas de a Lngua dos Berserkers. Gobberiano - Dizem que uma mistura louca de Molgur com Molgur-Tur que gerou uma lngua estranha com muitos termos Cygnaranos. Molgur-Og - A lngua comum dos Ogruns, possu muitos termos Rhulses. Molgur-Trul - A lngua comum dos Trollodes. Descendentes da lngua no entendvel dos Trolls.

Thuriano - Lngua falada pelos descendentes do imprio de Thuria. Seu alfabeto muito parecido com o caspiano. A assim chamada Gria de Cinco Dedos um dialeto artificial de mistura Thuriana, Cygnarano e Caspiano. muito rpido na fala e seu dialeto intencionalmente confuso. Ele amplamente utilizado em Cinco Dedos, seu local de nascimento, e se espalhou para os crculos criminosos de outras cidades, ela a linguagem do submundo. mais comumente usada em Ord e norte de Cygnar, mas pode ser encontrara entre os bandos de todo os Reinos de Ferro. No tem forma escrita.

Rhuls

- Lngua falada pelos anes e Rhul. Muito falada em Cygnar e Khador,

Lnguas Morridanas
Sofreu serio declnio, tem um alfabeto distinto e linguagem rudimentar. Morridano - Lngua do povo de Morrdh, os morridanos aprendem cedo essa lngua difcil que dificilmente ensinada em escolas. Usa verses estranhas, mas entendveis do alfabeto caspiano. Idriano - Linguagem original das tribos nmades das Plancies da Pedra Sangrenta. Usa alfabeto parecido com o Molgur.

Shyr - Lngua dos Iosano. Membros da Retribuio de Scyrah tem verses diferentes da lngua. Aeric - Lngua do Nyss, lembra muito o Shyr, mas tem forte influencias das lnguas khadoranas. Linguas Obscuras
- Existem muitas espalhadas. As Satyx tem seu prprio idioma, os Servos parecem ter uma lngua dos mortos vivos. Muitos cogitam que infernais falam uma lngua profana e blasfema que se basearia nas runas Telgesh dos tamaritas.

Personagens
7

Captulo 2

captulo 2 - Personagens
Todos os personagens comeam com o Nvel Iniciative: Soma de Speed, Prowess e Perception. Iniciative pode ser modificada por habilidades e Heri. Todos tm trs Atributos (Stats) primrios: equipamentos. Physique, Agility e Intellect.

Armor (ARM) representa o quo difcil pe causar Assim como os seis atributos secundrios so dano no personagem. Armor a soma de Physique Speed, Strenght, Poise, Prowess, Arcane e e armaduras e roupas. Willpower (WILL) representa a vontade de resistir Perception. Physique (PHY) representa a sade, vigor, a medo, coao e controle mgico. WILL a soma resistncia. usada para resistir a venenos, stress de Physique e Intellect. fsico. PHY determina o ARMOR (ARM), Fora de Para que serve cada Atributo ? Vontade e o nmero de Crculos de Vitalidade no Physique Para resistir a efeitos de venenos, Espiral da Vida. evitar e contrair uma doena. Speed (SPD) quo rpido o personagem se Speed Para ser bem sucedido em move. Usado como base de Defense (DEF) e perseguies. Iniciativa. Strength Para tenta levantar um objeto. Strength (STR) a fora fsica do personagem. Usado para calcular o erguimento de peso e Agility - Para medir os reflexos e equilbrio de um personagem. dano de ataques corporais. Agility (AGL) representa os reflexos e controle Poise Para o personagem fazer um ataque distncia. corporal do personagem. Usado em percias que envolvem reflexos e auxilia o valor de DEF do Prowess Para personagem atacar corpo-apersonagem e o nmero de Crculos de Dano no corpo ou com arma de arremesso. Espiral da Vida. Intellect Para testar o raciocnio, Poise (POI) representa a coordenao manual. conhecimento e deduo do personagem. Poise auxilia testes de ataque distncia. Arcane Para fazer um ataque mgico. Prowess (PRW) representa a graa, equilbrio e controle do prprio corpo. Representa Perception Para testar a ateno do personagem nos detalhes. talento natural, condicionamento e treino. Ajuda no talento natural de se usar armas de Raas combate corporal e auxilia iniciativa. Primeiro passo escolher uma raa. Cada raa Intellect (INT) representa o raciocnio, dedicao possui um valor inicial e o mximo que pode se e velocidade de pensamento. Usado em percias ter de acordo com o nvel de personagem. de conhecimento e soluo de problemas. INT auxilia na Fora de Vontade e o nmero de Crculos Lnguas: Todos comeam com duas lnguas, uma da sua raa e outra das terras em que viveu. O de Dano na Espiral da Vida. nico que muda isso o Ogrun que fala Molgur Arcane (ARC) representa poder mgico. Og, Rhuls e outra das terras que viveu. Usado para testes de percias arcanas. Apenas personagem com arqutipo Imbudo tem Humanos: Podem ser Imbudo, Intelectual, Forte ou Perito. Humanos tm grande potencial e acesso a este atributo. por isso comeam com +1 em PHY, AGL ou INT. Perception (PER) representa a astcia, ateno a detalhes, alerta e percepo do Altura varia entre 1,55m a 1,91m para machos e 1,40m a 1,75m para fmeas. personagem. Auxilia a DEF e Iniciativa. Atributos derivados: Defense (DEF) representa o quo difcil acertar o alvo em combate. Defense bsica a soma de Continuam divididos em Caspianos/Sulses, Speed, Agility e Perception. Defense pode ser Idrianos, Khards, Kossitas, Povo-do-Meio, Morrida nos, Ryn, Schard, Skirov, Thurianos, Tordoranos modificada por habilidades e equipamentos. e Umbreanos, assim como as etnias menores. Entretanto, essa diviso apenas contextual e comportamental, nada de mudana em regras.

Peso se mantm entre 50kg a 90kg para machos e 40kg a 77kg para fmeas.

HUMANO
PHY
Valor Inicial Hero Limit Vet. Limit Epic Limit

SPD
6 7 7 7

STR
4 6 7 8

AGL
3 5 6 7

PRW
4 5 6 7

POI
4 5 6 7

INT
3 5 6 7

ARC
4 6 8

PER
3 5 6 7

5 7 8 8

Perito. Quando lutam contra alvos com armaduras 1,19m a 1,4m para fmeas. pesadas, diminuem a DEF do alvo em 1. Comeam Peso se mantm entre 68kg a 86kg para machos e com Conexes (Cl de Anes). 47kg a 65kg para fmeas.

Anes: Podem ser Imbudo, Intelectual, Forte ou Altura gira entre 1,32m a 1,52m para machos e

ANO
PHY
Valor Inicial Hero Limit Vet. Limit Epic Limit

SPD
4 5 6 6

STR
5 6 7 8

AGL
3 5 6 7

PRW
4 5 6 7

POI
3 4 5 6

INT
4 5 6 7

ARC
4 6 7

PER
3 4 6 7

6 7 7 8

Gobber: Podem ser Intelectual, Forte ou Perito. Altura gira entre 86cm a 1,07m para machos e

Eles recebem turbinagem em testes de Punga. 81cm a 1,02m para fmeas. Tem DEF +1, no podem usar armas grandes ou Peso se mantm entre 19kg a 27kg para machos e rifles. 17kg a 25kg para fmeas.

GOBBER
PHY
Valor Inicial Hero Limit Vet. Limit Epic Limit

SPD
6 7 7 7

STR
3 4 5 6

AGL
4 5 6 7

PRW
4 5 6 7

POI
3 5 6 7

INT
3 4 5 6

ARC
-

PER
3 4 4 5

4 6 7 7

ou Perito. Comeam com uma habilidade de 1,52m a 1,78m para fmeas. carreira adicional. Peso se mantm entre 56kg a 81kg para machos e 38kg a 63kg para fmea

Iosano: Podem ser Imbudo, Intelectual, Forte Altura gira entre 1,65m a 1,91m para machos e

captulo 2 - Personagens

IOSANO
PHY
Valor Inicial Hero Limit Vet. Limit Epic Limit

SPD
6 7 7 7

STR
4 5 6 7

AGL
3 5 6 7

PRW
4 5 6 7

POI
4 5 6 7

INT
4 6 6 7

ARC
4 6 8

PER
3 5 6 7

5 7 7 7

Nyss: Podem ser Imbudo, Forte ou Perito. No podem ser Meknicos Arcanos, Arcanista, Magos Pistoleiros ou Conjuradores de Guerra. Compram Arco Nyss e Claymore com 10 PO de desconto. Recebem +1 em PER, +3 de ARM contra dano de frio, -3 de ARM contra dano de fogo.
PHY
Valor Inicial Hero Limit Vet. Limit Epic Limit

Altura gira entre 1,7m a 1,96m para machos e 1,57m a 1,83m para fmeas. Peso se mantm entre 63kg a 88kg para machos e 43kg a 58kg para fmeas.

NYSS
SPD
6 7 7 7

STR
4 6 7 8

AGL
4 5 6 7

PRW
4 5 6 7

POI
4 5 6 7

INT
3 5 6 6

ARC
4 6 7

PER
3 5 6 6

5 7 7 8

Ogrun: Forte e Perito. Estatura Grande: Usam Altura gira entre 2,29m a 2,67m para machos e
apenas uma mo para armas de duas mos, 2,08m a 2,46m para fmeas. porm com penalidade de -2. Peso se mantm entre 204kg a 226kg para machos e 150kg a 172kg para fmeas.

OGRUN
PHY
Valor Inicial Hero Limit Vet. Limit Epic Limit

SPD
5 6 6 6

STR
6 8 9 10

AGL
3 5 5 6

PRW
4 5 6 7

POI
3 4 5 6

INT
3 5 5 6

ARC
-

PER
2 4 5 6

6 7 8 9

Trollode: Podem ser Imbudo, Forte e Perito. Altura gira entre 1,8m a 2,13m para machos e
No podem ser Meknicos Arcanos, Arcanista 1,6m a 1,93m para fmeas. ou Conjuradores de Guerra. Sendo ou no do Peso se mantm entre 113kg a 150kg para machos Arqutipo Forte, ele comea o jogo com as e 68kg a 104kg para fmeas. habilidades Talento: Revitalizar e Robusto.

10

TROLLODE
PHY
Valor Inicial Hero Limit Vet. Limit Epic Limit

SPD
5 6 6 6

STR
5 7 8 9

AGL
3 5 6 7

PRW
4 5 6 7

POI
2 4 5 6

INT
3 4 5 6

ARC
4 6 7

PER
3 4 5 6

6 8 9 10

Arqutipos

ataque corporal no inimigo.

Talento: Desarmar - Aps acertar o alvo com um Segundo passo escolher o Arqutipo. Aqui se ataque no-cone, no-AOE ou ataque corporal, escolhe o dom inato do personagem. So quatro, e causando dano, o personagem pode gastar 1 Imbudo, Intelectual, Forte e Perito. Cada uma ponto de talento para desarmar o oponente. Sua fornece suas prprias vantagens. arma voa para longe de seu alcance. O ataque dirigido deste modo no causa dano. Perito Este personagem extremamente rpido, gil e Talento: Swashbuckler - Durante seu turno, o habilidoso. Ele confia em seu juzo, habilidade e personagem pode gastar 1 ponto de talento para usar esta vantagem. No seu prximo turno sorte sem medida. ele poder fazer um ataque corporal em cada O Perito ganha um ataque adicional durante a inimigo no seu alcance com amplitude de 360 Fase de Ativao em quem ele escolher atacar graus. Independente da quantidade de inimigos neste turno. acertados, ele ainda poder usar o benefcio Passo Lateral (ver abaixo). Adicionalmente, um Perito comea o jogo com um dos benefcios abaixo, ele poder adquirir Talento: Intocvel - O personagem pode gastar 1 mais benefcios com pontos de experincia: ponto de talento em sua ao para ficar com +3 na DEF por um turno. Ambidestro - O personagem no sofre as penalidades que segunda arma acarreta em testes Conscincia Sobrenatural - O personagem tem de ataque quando usando a Habilidade Lutar com um mtodo de percepo estranha. Personagem Duas Armas. ganha turbinagem em seus testes de Iniciativa. Adicionalmente, inimigos nunca ganham ataques Cauteloso - Quando ele recebe um Derrubar, ele livres contra este personagem. pode imediatamente mover-se 3m e no pode ser alvo de Ataques Livres durante esse movimento. Passo Lateral - Quando o personagem atinge um Este benefcio no serve se o personagem estiver inimigo com arma corporal, ele pode avanar at montado. 3m aps ser bem sucedido. No pode ser alvo de ataques livres com essa manobra. Quando cado, se for alvo de um ataque corporal, sua DEF no reduzida. O personagem pode Virtuoso - Escolha uma Percia Militar. Quando levantar-se em seu turno desistindo do seu fizer um ataque que no seja de AOE com essa movimento ou ao. percia, ganhe um dado adicional no ataque e no dano. Descarte o dado com valor mais baixo. Hbil - O personagem possui dedos rpidos ou Pode ser escolhido mais de uma vez, porem para mos geis. Ele ganha turbinagem em testes de percias diferentes. AGL. Talento: Golpe Defensivo - Quando um inimigo avana e termina seu movimento no alcance de Aqueles com o arqutipo Presenteado nascem um ataque corporal, o personagem pode gastar com a capacidade de conjurar magia. Este poder 1 ponto de talento para imediatamente dar um pode ser latente, descoberto somente mais tarde

Imbudo

11

captulo 2 - Personagens
na vida, ou pode ter se mostrado com idade ps para cada ponto de ARC do personagem. Adicionalmente o personagem com a tradio precoce. de Focador pode sentir outros Focadores dentro O Imbudo tem uma capacidade nata para a deste alcance. magia. Este dom pode ser descoberto a qualquer momento da vida. O Imbudo requisito para Leitor de Runa - O personagem pode ler e as Carreiras Meknico Arcano, Arcanista, Mago identificar qualquer magia em sua linha de Pistoleiro, Padre, Feiticeiro e Conjurador de viso devido as runas que se apresenta nelas. Ele pode saber o tipo da magia e a tradio do Guerra. convocador. O Imbudo comea o jogo com uma Tradio. So duas: Teceles da Vontade e Focador. Quando se Crculo de Proteo - O personagem pode Imbudo o personagem possui o atributo ARC despender de quinze minutos para criar um crculo com valor de 2 para Focador e 3 para Tecelo da de proteo com runas ao redor de um pequeno campo ou cmodo. Os nomes dos personagens Vontade. que devem ficar seguros devem estar nas runas. Adicionalmente, um Imbudo comea o jogo com Personagens no nomeados ficam com penalidade um dos benefcios abaixo, ele poder adquirir de -2 em seus ataques. mais benefcios com pontos de experincia: Estudo Adicional - O personagem teve grande estudo e ganha mais uma magia para sua lista Este personagem tem as melhores condies de magias de carreira. Pode ser comprada vrias fsicas. Ele incrivelmente resistente e capaz de vezes, mas o personagem nunca pode ter o dobro proezas de fora que desafiam a imaginao. que seu valor de INT em magias conhecidas. O Forte ganha um dado adicional para seus testes Conjurador de Combate - Quando o personagem de dano corporais. ataca com magias, ele ganha um dado adicional. Adicionalmente, um Forte comea o jogo com um Descarte o dado com valor mais baixo. dos benefcios abaixo, ele poder adquirir mais Conjurador Rpido - O personagem ganha uma benefcios com pontos de experincia: Ao Rpida que pode usar para conjurar uma Bater para Trs - O personagem escolhe um alvo magia. de um ataque corporal, aps acerta-lo o alvo Talento: Dominador - O personagem pode gastar empurrado 1,5m e o Forte avana 1,5m. 1 ponto de talento no seu turno para dobrar sua Talento: Armao - Uma vez por turno o rea de controle por um turno. personagem pode gastar 1 ponto de talento para Talento: Conjurador Poderoso - O personagem dar um ataque corporal adicional. pode gastar 1 ponto de talento para aumentar o Alcance (RNG) de uma magia em 3m. Magias com Talento: Arremessar-se - O personagem capaz alcance de rea de Controle (CTRL) ou Cone (SP) de efeitos atlticos surpreendentes. Correndo e entrando em carga ele capaz de se mover de no so afetadas. qualquer jeito, independente dos obstculos. O Talento: Conjurao Rpida - O personagem personagem pode gastar 1 ponto de talento para pode gastar 1 ponto de talento imediatamente no se mover em 7,5m para qualquer lugar do mapa. incio da rodada para fazer a manuteno de uma magia sem pagar seu custo em pontos de Fadiga Talento: Contra Carga - Quando um inimigo se movimenta e fica com trinta e seis ps de ou Focus. distncia, o personagem pode gastar 1 ponto de Talento: Fora da Vontade - Aps falhar num teste talento e pode fazer uma carga contra o inimigo de fadiga, o personagem pode gastar 1 ponto de instantaneamente. O personagem no pode fazer talento para ser bem sucedido automaticamente. um contra carga quando engajado. S pode ser comprado por personagem com Talento: Invulnervel - O personagem pode gastar tradio de Tecelo da Vontade. 1 ponto de talento durante seu turno para ganhar Sensibilidade Mgica - Ele sente qualquer +3 em ARM no seu turno. conjurao mgica que ocorra num raio de quinze 12

Forte

Talento: Revitalizar - O personagem pode gastar 1 ponto de talento em seu turno para ter um valor adicional de pontos de vitalidade igual ao seu valor de PHY. Se o personagem for atacado no turno, anote o dano para depois recuperar a vitalidade. No pode usar quando Incapacitado.

Talento: Presciente - O personagem pode gastar 1 ponto de talento para ganhar automaticamente a iniciativa. Se um ou mais personagens usarem a habilidades, somente eles disputam a iniciativa com dados.

Talento: Plano Perfeito - Aps muito analisar e Talento: Quebra Escudo Aps acertar com montar um plano de infiltrao, rastreio e afins, o ataque corpo a corpo um alvo que use escudo, personagem pode gastar 1 ponto de talento para pode-se gastar 1 ponto de talento. Causando ganhar um dado adicional para testes que no envolvam o combate ao longo do dia para colocar dano, o escudo ser destrudo. o plano em prtica. Talento: Vendeta - O personagem pode gastar 1 ponto de talento durante seu turno e escolhe um Talento: Plano de Ao - No comeo do combate o inimigo. Pelo resto do encontro ele tem um dado personagem pode gastar 1 ponto de talento para turbinado em testes de ataque contra ele. Voc usar esse benefcio. Ele e um aliado que siga sua s pode ter um nico alvo ao mesmo tempo. Se estratgia ganham +2 na Iniciativa e +2 no teste ele morrer, preciso gastar novamente o ponto de ataque durante o primeiro turno do combate. para nomear outro inimigo. Talento: Pensamento Rpido - O personagem Ira Justificada - Quando um ou mais aliados calcula as possibilidades muito rpidas. Uma vez forem atingidos por um inimigo que estiver em por turno o personagem pode gastar 1 ponto de seu alcance, o personagem ganha +2 em STR e +2 talento para fazer um ataque ou ter uma ao rpida no comeo do seu prximo turno. em ARM por um turno. Robusto - O personagem duro. Quando Talento: Guerra no convencional - O personagem Avariado, role um d6. Com 5 ou 6 ele cura 1 de consegue calcular o ambiente e transform-lo numa arma. Ele empurra coisas, corta cordas, vitalidade e no est Avariado, apenas Cado. empurra pessoas e afins. O personagem pode Intelectual gastar 1 ponto de talento e deve explicar ao Mestre como ir atacar o inimigo. A depender Este personagem possui um gnio ttico e da descrio recebe um dado de dano turbinado, adaptabilidade espantosos. Cado, Empurrar, Lanar ou uma queda de certa O Intelectual um verdadeiro gnio excepcional altura. que consegue pensar rpido e claramente. Gnio - O personagem possui aptido para aes Estes personagens so os mestres dos planos intelectuais. Seus testes de INT so turbinados. mirabolantes. Sua ttica lhe d +1 em testes de ataque. Quando seguir uma ordem do Intelectual, Hiper Percepo - O personagem possui aptido um aliado recebe o mesmo bnus de +1 em testes para analisar os locais. Seus testes de PER so de ataque. Este bnus no cumulativo. turbinados. Adicionalmente, um Intelectual comea o jogo Memria Fotogrfica - Tudo que rolou dentro do com um dos benefcios abaixo, ele poder adquirir jogo ele se lembrar e poder perguntar detalhes mais benefcios com pontos de experincia: para o Mestre. Coordenao de Campo - Ele sabe coordenar aes para tirar o mximo de vantagem. No alcance de seus comandos, personagens aliados O passo trs escolher duas Carreiras. No existem no sofrem a penalidade para atacar distancia combinaes perfeitas, mas sim combinaes inimigos que esto em combate com aliados. icnicas, como Guerreiro-Clrigo ou PirataTalento: Tempo Impecvel - O personagem pode Pistoleiro. gastar 1 ponto de talento para usar esse benefcio Anatomia das Carreiras por um turno. Ao usar essa habilidade ele escolhe um inimigo, o prximo ataque dele contra o Requisitos: Algumas carreiras pedem prpersonagem uma falha automtica. requisitos, como exemplo, Mago Pistoleiro

Carreiras

13

captulo 2 - Personagens
pede o Arqutipo Imbudo. A carreira Lmina Percias Gerais Tempestuosa pede a Raa Humano (Cygnarano). Estas percias esto abertas para qualquer Habilidades Iniciais, Conexes e Percias: carreira: Trato Animal, Escalar, Detectar, Conduzir, Habilidades so descritas mais abaixo assim como Jogar, Intimidar, Saltar, Jogar, Cavalgar e Nadar. as Percias e Conexes. Habilidades so qualidades especiais de uma carreira e algumas Habilidades Customizando possuem requisitos de Percias. Percias so Caso no agrade, mude as Habilidades da classe divididas em Militares, focadas em combate e por outras, assim como pode-se uma Percia Ocupacionais, focadas em atividades fora do Militar ou Ocupacional por outra Percia Militar combate e so ligadas sua carreira. Algumas ou Ocupacional. Magias so trocadas ao custo percias no esto liberadas na construo de de 2 por 1. Toda essa mudana s permitida personagens. Connections representa que a com permisso no narrador, assim como ele carreira lhe liga diretamente a um grupo que pode permitir que os personagens iniciem com pode lhe dar benefcios adicionais. Os valores de 10 ou 12 de XP para customizarem melhor seus percias nas carreiras o mximo que se pode ter. personagens. O limite do valor da Percia 2 para nvel Heri, 3 para nvel Veterano e 4 para nvel pico. Caso As Carreiras so: uma percia se repita, some os seus valores. Alquimista, Arauto da Matana, Arcanista, Equipamento Inicial: Algumas carreiras vm com Aristocrata, Assassino, Batedor, Caador de Mago, equipamento base para representar a carreira Caador de Recompensas, Cavaleiro, Conjurador escolhida, outras lhe daro apenas o dinheiro. de Guerra, Duelista, Espio, Espingardeiro, Explorador, Feiticeiro, Homem de Armas, Magias: As carreiras que so ligadas magia Investigador, Ladro, Lmina Tempestuoso, Mago tem sua lista de Magias, o mximo de magias Pistoleiro, Meknico de Campo, Meknico Arcano, aprendidas no pode ser maior que o dobro do Oficial Militar, Padre, Pirata, Pistoleiro, Presa de valor de INT do personagem. Ferro, Salteador de Estrada, Soldado e Trincheiro.

Alquimista
Requisito: Nenhum

O alquimista treinado na cincia arcana de combinar ingredientes exticos para criar itens alqumicos. Muitos deles so ligados a Ordem do Crisol Dourado.
HABILIDADES E PERCIAS INCIAIS Habilidades: Granadeiro e Resistncia a Venenos Percias Militares: Arma de Mo 1 e Arma de Arremesso 1 Percias Ocupacionais: Alquimia 1 e Medicina 1 50 gc, Roupa de Alquimista, Mscara de Gs, Kit de Alquimista para Viajem, 5 Granadas Alqumicas de qualquer uma e Bandoleira de Granada Bombardeiro, Mestre da Fermentao, Cozinheiro Rpido, Alquimista de Campo, Fogo no Buraco!, Estilo Livre, Granadeiro, Resistncia a Venenos Conexes (Ordem Alqumica) Arma de Mo 2 Arma de Arremesso 4, Combate Desarmado 2 Alquimia 4, Ofcios 4 (Qualquer), Falsificar 2, Percia Geral 4, Medicina 4, Negociar 4, Pesquisar 4

POSSES INCIAIS HABILIDADES DE ALQUIMISTA CONEXO DE ALQUIMISTA PERCIAS MILITARES DO ALQUIMISTA PERCIAS OCUPACIONAIS DO ALQUIMISTA

14

Arauto da Matana
Requisitos: Trollode

Arautos da Matana so trollodes que descendem do mtico Bragg, o primeiro entre os arautos. Os personagens usa o poder de sua voz para emanar brados heroicos, inspirar o medo e destruir objetos. Eles so valorizados em seus Kriels e sua presena sempre bem vinda. Estes Trollodes costumam andar junto com a sua raa.
Habilidades: Brado: Sinal de Chamada e Brado: Exploso Sonora Percias Militares: Arma Grande 1 ou Arma de mo 1 Percias Ocupacionais: Comandar 1, Brado 2, Conhecimento (Trollode) 1 e Oratria 1 75 gc Plano de Batalha: De Volta a Ao, Brado: Cacofonia, Brado: Chamado do Desafio, Brado: Tremor, Brado: Balada Heroica, Brado: Reverberao, Brado: Sinal de Chamada, Brado: Exploso Sonora, Legado de Bragg, Lder Nato Conexes (kriel) Arma Grande 3, Arma de Mo 3, Arma de Arremesso 3, Combate Desarmado 3 Comandar 4, Brado 4, Percia Geral 4, Oratria 4, Seduzir 2

HABILIDADES E PERCIAS INCIAIS POSSES INCIAIS HABILIDADES DO ARAUTO CONEXO DO ARAUTO PERCIAS MILITARES DO ARAUTO PERCIAS OCUPACIONAIS DO ARAUTO

Arcanista

Requisitos: Imbudo

O arcanista treinado como praticante da magia, emanando poder mstico com preciso. Ele estudou sob a tutela de um mestre e aprendeu complexas recitaes arcanas.
Habilidades: Grande Poder Percias Ocupacionais: Conhecimento (Arcano) 1 e Pesquisar 1 Magias: Raio Arcano, Aura de Proteo e Luz na Escurido Especial: O personagem que escolhe Arcanista como uma das classes inicias recebe o benefcio do Arqutipo Imbudo, Leitor de Runas. 75 gc Defesas Arcanas, Erudito Arcano, Grande Poder, Educao Universitria Conexes (Ordem Mgica) Ofcios 2 (Qualquer), Etiqueta 2, Percia Geral 4, Negociar 2, Oratria 2, Pesquisar 4 Magias da lista de Arcanista.

HABILIDADES E PERCIAS INCIAIS

POSSES INCIAIS HABILIDADES DO ARCANISTA CONEXO DO ARCANISTA PERCIAS MILITARES DO ARCANISTA PERCIAS OCUPACIONAIS DO ARCANISTA MAGIAS

15

captulo 2 - Personagens

Aristocrata
Requisitos: Humano, Carreira Inicial.

Descendente dos lderes dos Reinos de Ferro. Talvez seja um Kayazy mercante, nobre de Cygnar ou alto castelo de Ord. De qualquer modo, seu nome e seu legado lhe abrem portas.
Habilidades: Boa Criao, Linguagem (Qualquer) e Privilgio. Conexes: Conexes (Nobreza) Percias Militares: Arma de Mo 1 e outra a escolha entre Arquerismo 1, Pistola 1 ou Rifle 1 Percias Ocupacionais: Comandar 1 e Etiqueta 1 Especial: O personagem que escolhe Aristocrata como uma das suas carreiras inicias recebe 50 gc mensalmente como rendimento da sua famlia. 200 gc Assessor, Avaliar, Plano de batalha: De Volta a Ao, Cavaleiro Experiente, Boa Criao, Linguagem, Lder Nato, Resistncia a Venenos, Privilgio, Grito de Mobilizao, Cavaleiro Veloz. Conexes (Qualquer) Arquerismo 2, Arma de Mo 3, Lana 3, Pistola 2, Rifle 3 Subornar 4, Comandar 2, Criptografia 2, Enganar 4, Etiqueta 4, Percia Geral 4, Direito 4, Negociar4, Oratria 4, Seduzir 4

HABILIDADES E PERCIAS INCIAIS

POSSES INCIAIS HABILIDADES DO ARISTOCRATA CONEXO DO ARISTOCRATA PERCIAS MILITARES DO ARISTOCRATA PERCIAS OCUPACIONAIS DO ARISTOCRATA

Assassino
Requisitos: Nenhum

Versado nas artes sbrias da morte, no estudo da anatomia humana e no refinado treinamento de matar. Esses assassinos so presena marcante nos Reinos de Ferro.
Habilidades: Preciso Anatmica, Ataque Pelas Costas e Espreita Percias Militares: Arma de Mo 1 e escolha outra: Besta 1, Arma de Arremesso 1 ou Combate Desarmado 1 Percias Ocupacionais: Intimidar 1, Furtividade 1 e Manha 1 75 gc Preciso Anatmica, Ataque Pelas Costas, Derramador de Sangue, Camuflagem, Ataque em Cadeia: Sangrar, Saque Rpido, Linguagem (Gria de Cinco Dedos), Espreita, Especializao (Lmina do Assassino), Lutar com Duas Armas, Atacar de Surpresa Conexes (Criminosa) Besta 2, Arma de Mo 4, Arma de Arremesso 3, Combate Desarmado 3 Percia Geral 4, Interrogar 2, Furtividade 4, Manha 4

HABILIDADES E PERCIAS INCIAIS POSSES INCIAIS HABILIDADES DO ASSASSINO CONEXO DO ASSASSINO PERCIAS MILITARES DO ASSASSINO PERCIAS OCUPACIONAIS DO ASSASSINO

16

Batedor
Requisitos: Nenhum

Os Batedores so batedores hbeis, mateiros, caadores e escoteiros dos ermos. Muitos deles trabalham no Servio de Reconhecimento Cygnarana, outros tantos servem seus prprios interesses. De qualquer modo, so guerreiros selvagens de elite que causam medo nas Immorenses.
Habilidades: Camuflagem e Batedor Percias Militares: Arma de Mo 1 e escolha outro, Arquerismo 1, Besta 1, Pistola 1 ou Rifle 1 Percias Ocupacionais: Detectar 1, Furtividade 1, Sobrevivncia 1 e Rastrear 1 75 gc Plano de Batalha: Ir ao Cho, Plano de Batalha: Reconhecimento, Plano de Batalha: Sombra, Camuflagem, Resistncia a Doenas, Recarga Rpida, Cavalaria Leve, Lutador Noturno, Batedor, Espreita, Tiro Montado, Linguagem de Sinais, Caador Veloz, Cavaleiro Veloz, Rastro Sem Pegadas Arquerismo 4, Besta 3, Arma de Mo 2, Pistola 2, Rifle 4, Arma de Arremesso 4, Combate Desarmado 3 Comandar 3, Ofcios (Qualquer) 2, Criptografia 1, Pericia Geral 4, Medicina 3, Senso de Direo 4, Usar Cordas 4, Furtividade 4, Sobrevivncia 4, Rastrear 4

HABILIDADES E PERCIAS INCIAIS

POSSES INCIAIS HABILIDADES DO BATEDOR CONEXO DO BATEDOR PERCIAS MILITARES DO BATEDOR PERCIAS OCUPACIONAIS DO BATEDOR

Caador de Mago
Requisitos: Iosano

Estes caadores so devotados a caar humanos arcanistas e magos. De acordo com sua crena, eles so responsveis por retirar o restante do poder que mantm sua divindade, Scyrah, com a pouca vida que lhe resta. Verdadeiras sombras, estes caadores so o terror de qualquer conjurador arcano.
Habilidades: Assassino Arcano e Vontade de Ferro Conexo: Conexo (Retribuio de Scyrah) Percias Militares: Arma de Mo 1 e outra entre: Arquerismo 1 ou Besta 1 Percias Ocupacionais: Escalar 1, Saltar 1, Furtividade 1 e Rastrear 1 75 gc Assassino Arcano, Camuflagem, Atirador, Besteiro, Saque Rpido, Recarga Rpida, Vontade de Ferro, Matador de Magos, Aparar, Trabalho Rpido, Magia Oculta, Rastro Sem Pegadas. Conexes ( Retribuio de Scyrah ) Arquerismo 4, Besta 4, Arma de Mo 4, Arma de Arremesso 2 Enganar 2, Disfarar 2, Percia Geral 4, Usar Cordas 3, Furtividade 4, Sobrevivncia 2, Rastrear 3

HABILIDADES E PERCIAS INCIAIS

POSSES INCIAIS HABILIDADES DO C. DE MAGO CONEXO DO C. DE MAGO PERCIAS MILITARES DO C. DE MAGO PERCIAS OCUPACIONAIS DO C. DE MAGO

17

captulo 2 - Personagens

Caador de Recompensas
Requisitos: Nenhum

Eles vivem caando criminosos, como desertores ou at mesmo sendo procurados. Eles vivem para caa e nada os motiva mais que ter um bom trabalho que possa prover adrenalina e dinheiro para seus bolsos.
Habilidades: Amarrao e Derrubar Percias Militares: Escolha duas das seguintes: Besta 1, Arma de Mo 1, Pistola 1, Rifle 1 ou Combate Desarmado 1 Percias Ocupacionais: Detectar 1, Intimidar 1, Usar Cordas 1 e Rastrear 1 75 gc Amarrao, Besteiro, Cabeada, Linguagem (Gria de Cinco Dedos), Perseguio, Role Com Ele, Derrubar, Atacar de Surpresa Conexes (Qualquer) Besta 3, Arma de Mo 2, Pistola 2, Rifle 3, Ataque Desarmado 4 Subornar 2, Detectar 2, Disfarar 2, Percia Geral 4, Interrogar 2, Direito 2, Negociar 4, Usar Cordas 4, Furtividade 3, Manha 4, Rastrear 4.

HABILIDADES E PERCIAS INCIAIS POSSES INCIAIS HABILIDADES DO CAADOR CONEXO DO CAADOR PERCIAS MILITARES DO CAADOR PERCIAS OCUPACIONAIS DO CAADOR

Cavaleiro

Requisitos: Humano ou Iosano

Os cavaleiros so combatentes treinados que lutam por grandes causas, sejam dedicados causas religiosas, companhias militares ou objetivos familiares. Estes cavaleiros seguem um restrito cdigo de conduta que os direciona e os faz alvos de admirao. Muitos caminham junto com os Padres e tornam-se Paladinos.
Habilidades: Trespassar e Defensor Conexes: Conexes (Ordem de Cavaleiros) Percias Militares: Arma Grande 1, Arma de Mo 1 e Escudo 1 Percias Ocupacionais: Comandar 1, Etiqueta 1 e Conhecimento ( Ordem de Cavaleiros ) 1 100 gc Carga de Cavalaria, Trespassar, Cavaleiro de Combate, Defensor, Linha Defensiva, Cavaleiro Experiente, Vontade de Ferro, Suporte de Carga, Lder Nato, Ataque de Preciso, Pressione o Ataque, Carga Implacvel, Ataque Galope, Lanar com Escudo Conexes (Ordem de Cavaleiros) Arma Grande 4, Arma de Mo 4, Lana 4, Escudo 3, Ataque Desarmado 3 Comandar 4, Etiqueta 2, Percia Geral 4, Direito 2

HABILIDADES E PERCIAS INCIAIS

POSSES INCIAIS HABILIDADES DO CAVALEIRO CONEXO DO CAVALEIRO PERCIAS MILITARES DO CAVALEIRO PERCIAS OCUPACIONAIS DO CAVALEIRO

18

Conjurador de Guerra
Requisitos: Imbudo (Tradio de Focador), Carreira Inicial.

Um arcanista com poderes e habilidades de pistoleiro com capacidades para acertar inimigos com chumbo e magia. Mortais e treinados, estes pistoleiros so os piores inimigos que algum pode encontrar. Seja em uma ordem militante ou como mercenria, estes pistoleiros so marcas registradas em toda histria de Immoren.
Habilidades: Vnculo Percias Militares: Arma de Mo 1 e Pistola Percias Ocupacionais: Comandar 1 e Detectar 1 Magias: Carga sem Limites e Conveno Especial: Pode-se mudar a Tradio arcana se ele tiver a segunda carreira arcana tambm. Conjurador pode dar turbinagem na arma que est conectado. Escolha um dos seguintes: Armadura de Conjurador de Guerra (Leve ou Mdia) Arma Meknica de Mo, ou um Canho de Mo Meknico (com 10 munies). Armas meknicas tm placas rnicas alimentadas por capacitores alqumicos. Estes itens comeam Vnculados ao Conjurador. Vnculo, Marechal de Campo: Ataque Mgico, Marechal de Campo: Carga Implacvel, Marechal de Campo: Guarda com Escudo, Lder Nato Conexes (Militares do Reino ou Mercenrios ) Arma Grande 3, Arma de Mo 3, Pistola 3, Ataque Desarmado 2 C. DE Comandar 4, Percia Geral 4 Magias da Lista de Conjurador de Guerra

HABILIDADES E PERCIAS INCIAIS

POSSES INCIAIS

HABILIDADES DO C. DE GUERRA CONEXO DO C. DE GUERRA PERCIAS MILITARES DO C. DE GUERRA PERCIAS OCUPACIONAIS DO GUERRA MAGIAS

Duelista
Requisitos: Nenhum

Possuindo rapidez, controle e percia armada, o duelista um combatente experiente. Seja com uma espada ou pistola, um bom duelista tem sempre uma estratgia para derrotar seu oponente. Muitos so honrados praticantes do Cdigo do Duello, outros so apenas mercenrios procurando uma oferta para lutar.
HABILIDADES E PERCIAS INCIAIS POSSES INCIAIS HABILIDADES DO DUELISTA CONEXO DO DUELISTA PERCIAS MILITARES DO DUELISTA PERCIAS OCUPACIONAIS DO DUELISTA Habilidades: Aparar e Contra-Atacar Percias Militares: Jogar 1, Intimidao 1 e Saltar 1 Percias Ocupacionais: Arma de Mo 1 e Pistola 1 75 gc Acrobacias, Saque Rpido, Pistoleiro, Aparar, Ataque de Preciso, Trabalho Rpido, Contra-Atacar, Role Com Ele, Lutar com Duas Armas Arma de Mo 4, Pistola 4, Arma de Arremesso 3, Combate Desarmado 2 Etiqueta 2, Percia Geral 4, Direito 2, Oratria 2, Seduzir 3, Manha 2

19

captulo 2 - Personagens

Espio
Requisitos: Nenhum

Estes agentes furtivos agem em todos os Reinos de Ferro. Muitos trabalham como freelancer, outros tantos resolvem trabalhar para o Servio de Reconhecimento Cygnarano, Rede de Informaes do Rei Baird, para a Chancelaria Prizaz de Khador ou at mesmo para o Sancteum. Vivendo nas sombras ou firmando tratados em meio a jogos sociais perigosos, estes espies so peas importantes nos joguetes polticos das naes.
Habilidades: Plano de Batalha: Sombra, Identidade Protegida e Linguagem (Escolha uma) Conexes: Conexes (Rede de Inteligncia ) Percias Militares : Escolha uma: Arma de Mo 1, Pistola 1 ou Arma de Arremesso 1 Percias Ocupacionais: Comandar 1, Enganar 1, Detectar 1, Disfarar 1 e Furtividade 1 100 gc e papeis de identificao falsificados Plano de Batalha: Sombra, Identidade Protegida, Vontade de Ferro, Linguagem, Resistncia a Venenos, Espreita, Linguagem de Sinais, Leitor da Verdade, Atacar de Surpresa Conexes (Qualquer) Arma de Mo 3, Pistol 3, Arma de Arremesso 3, Combate Desarmado 3 Subornar 4, Comandar 3, Criptografia 4, Enganar 4, Disfarar 4, Arte da Fuga 4, Etiqueta 4, Falsificar 4, Percia Geral 4, Interrogar 4, Direito 4, Arrombar 2, Negociar 4, Seduzir 4, Furtividade 4, Manha 4

HABILIDADES E PERCIAS INCIAIS

POSSES INCIAIS HABILIDADES DO ESPIO CONEXO DO ESPIO PERCIAS MILITARES DO ESPIO PERCIAS OCUPACIONAIS DO ESPIO

Espingardeiro
Requisitos: Nenhum

Estes atiradores so os mestres em armas de fogo de longo alcance, o que os faz temidos e respeitados. Muitos agem em conjunto com formas militares, seja entre os famosos Espingardeiros de Cygnar ou os Fazedores de Viva de Khador, outros tantos fazem sua prpria fama e buscam sempre ser o melhor de todos.
HABILIDADES E PERCIAS INCIAIS POSSES INCIAIS HABILIDADES DO ESPINGARDEIRO CONEXO DO ESPINGARDEIRO PERCIAS MILITARES DO ESPINGARDEIRO PERCIAS OCUPACIONAIS ESPINGARDEIRO DO Habilidades: Atirador, Tiro Duplo e Atirador Preciso Percias Militares: Rifle 1 Percias Ocupacionais: Escalar 1, Detectar 1 e Sobrevivncia 1 50 gc, bandoleira de munio e um rifle pesado ou rifle longo de repetio (com munio para dez tiros) Atirador, Tiro Duplo, Recarga Rpida, Atirador Preciso, Lutador Noturno, Retornar Fogo, Tiro Montado, Franco-atirador, Caador Veloz, Mirador Rifle 4 Ofcios (Armeiro) 4, Percia Geral 4, Sobrevivncia 3

20

Explorador
Requisitos: Nenhum

O explorador um aventureiro intrpido que combina conhecimento acadmico com prticas diretas de combate e sobrevivncia. O mais famoso de todos eles o Professor Viktor Pendrake da Universidade de Corvis.
Habilidades: Caador de Grandes Animais, Linguagem (qualquer), Chamado ao Porto Conexes: Conexes (Patronos Ricos) Percias Militares: Escolha uma: Arquerismo 1, Arma de Mo 1, Pistola 1 ou Rifle 1 Percias Ocupacionais: Detectar 1, Medicina 1, Senso de Direo 1 e Sobrevivncia 1 Especial: O personagem que escolhe Explorador como uma das suas carreiras iniciais ganha 25 gc por ms de seu patrono para continuar a explorar a regio, reportar relatrios e encontrar lugares exticos. 150 gc, Porta Mapa e Luneta Plano de Batalha: Reconhecimento, Caador de Grandes Animais, Resistncia a Doenas, Cavaleiro Experiente, Linguagem, Lder Nato, Resistncia a Venenos, Chamado ao Porto, Linguagem de Sinais, Cavaleiro Veloz Conexes (Patronos Ricos), Conexes (Povo ou tribo isolada) Arquerismo 2, Besta 2, Arma de Mo 2, Pistola 2, Rifle 3, Arma de Arremesso 2, Combate Desarmado 2 Comandar 4, Ofcios (Qualquer) 2, Criptografia 2, Etiqueta 2, Percia Geral 4, Medicina 2, Senso de Direo 4, Negociao 4, Usar Cordas 4, Sobrevivncia 4

HABILIDADES E PERCIAS INCIAIS

POSSES INCIAIS HABILIDADES DO EXPLORADOR CONEXO DO EXPLORADOR PERCIAS MILITARES DO EXPLORADOR PERCIAS OCUPACIONAIS DO EXPLORADOR

21

captulo 2 - Personagens

Feiticeiro

Requisitos: Imbudo, Carreira Inicial

Feiticeiros so receptculos de puro poder mgico Elemental. Eles despertam seu poder normalmente em situaes de conflito e problemas, onde aprendem a comandar um dos elementos primordiais. Muitos deles foram caados durante os primeiros anos. Um feiticeiro Nyss ou Trollode um grande sinal de auspcio para seus respectivos povos.
Especial: Escolha um dos elementos para manipular: Fogo, Gelo, Pedra e Tempestade. Fogo Habilidades: Imunidade: Fogo Magia: Iniciar Fogo, Chamas Uivantes, Muro de Fogo, Gelo Habilidades: Imunidade: Frio Magias: Tempestade, Resfriador e Raio de Gelo Pedra Magias: Arete, Terreno Solido e Postura de Pedra Feiticeiros da Pedra comeam com +1 em PHY e +1 em seu valor de PHY mximo da sua raa. Tempestade Magia: Vento Navalha, Tempestade Perigosa e Rajada de Vento Feiticeiros da Tempestade comeam com +1 em SPD e +1 em seu valor de SPD mximo da sua raa. Percias Militares: Escolha uma: Arquerismo 1, Besta 1 ou Arma de Mo 1 Percias Ocupacionais: Detectar 1 e Sobrevivncia 1 75 gc Camuflagem, Esquivo, Mestre Elemental, Habilidades: Imunidade: Frio, (Para Feiticeiros do Gelo), Imunidade: Fogo (Para Feiticeiros do Fogo), Rastro sem Pegadas Arquerismo 3, Besta 3, Arma de Mo 3, Arma de Arremesso 2, Combate Desarmado 2 Percia Geral 4, Furtividade 3, Sobrevivncia 3 Magias da lista de Feiticeiros de acordo com o Elemento. Requisitos: Nenhum

HABILIDADES E PERCIAS INCIAIS

POSSES INCIAIS HABILIDADES DO FEITICEIRO CONEXO DO FEITICEIRO PERCIAS MILITARES DO FEITICEIRO PERCIAS OCUPACIONAIS DO FEITICEIRO MAGIAS

Homem de Armas

Estes guerreiros treinados so to bons em se defender quanto em atacar. Eles so orguns bokur ou furiosos guerreiros anes, ou qualquer outro guerreiro menos refinado. Eles no tiveram profundo treinamento e a maioria aprendeu a alto custo como ser o mais forte entre os seus.
HABILIDADES E PERCIAS INCIAIS Habilidades: Linha Defensiva e Guarda com Escudo Percias Militares: Arma Grande 1 e Escudo 1 e outra, Arma 1 ou Pistola 1 Percias Ocupacionais: Comandar 1 e Detectar 1 100 gc Guarda-Costas, Trespassar, Linha Defensiva, Cingido, Vontade de Ferro, Suporte de Carga, Ataque de Retaliao, Montar Defesa, Guarda com Escudo, Lanar com Escudo, Especializao (Alabarda), Especializao (Lana). Conexes (Empregador) Arma Grande 4, Arma de Mo 3, Pistola 3, Escudo 4, Ataque Desarmado 3 Comandar 3, Ofcios (Metalurgia) 2, Percia Geral 4

POSSES INCIAIS HABILIDADES DO H. DE ARMAS

CONEXO DO H. DE ARMAS PERCIAS MILITARES DO H. DE ARMAS PERCIAS OCUPACIONAIS DO H. DE ARMAS

22

Investigador
Requisitos: Nenhum

O investigador treinado como um detetive, versado na arte da deduo, criminologia e interrogao. Eles so peritos como inspetores e usam suas habilidades para desvendar crimes impossveis. Em grandes cidades estes homens representam a lei local, nos ermos, so caadores de recompensas e mercenrios.
Habilidades: Astuto e Linguagem (qualquer) Percias Militares: Arma de Mo 1 ou Pistola 1 Percias Ocupacionais: Detectar 1, Cincia Forense 1, Interrogar 1, Direito 1, Medicina 1 e Furtividade 1 Especial: O personagem que escolher Investigador como uma das suas carreiras inicias ganha o benefcio do arqutipo Intelectual: Hiper Percepo. 100 gc Preciso Anatmica, Astuto, Vontade de Ferro, Linguagem, Espreita, Linguagem de Sinais, Leitor da Verdade Conexes (Qualquer) Arma de Mo 2, Pistola 2, Combate Desarmado 2 DO Criptografia 4, Enganar 4, Etiqueta 2, Cincia Forense 4, Percia Geral 4, Interrogao 4, Direito 4, Medicina 2, Negotiao3, Pesquisar 4, Furtividade 4, Manha 4.

HABILIDADES E PERCIAS INCIAIS

POSSES INCIAIS HABILIDADES DO INVESTIGADOR CONEXO DO INVESTIGADOR PERCIAS MILITARES DO INVESTIGADOR PERCIAS OCUPACIONAIS INVESTIGADOR

Ladro
Requisitos: Nenhum

O ladro um criminoso com alto nvel de habilidade para entrar, arrombar e sair de qualquer situao. Seja atravs da furtividade ou da mentira, estes ardilosos agentes so marca registradas na vida noturna das grandes cidades.
Habilidades: Sagaz e Esquivo Percias Militares: Arma de Mo 1 ou Arma de arremesso 1 Percias Ocupacionais: Subornar 1, Enganar 1, Arte da Fuga 1, Arrombar 2, Punga 2, Furtividade 1 e Manha 1 75 gc e Kit de Ladinagem Avaliar, Camuflagem, Trapaceiro nas Cartas, Sagaz, Esquivo, Ps Ligeiros, Escapar, Linguagem (Gria de Cinco Dedos), Aparar, Espreita, Rastro Sem Pegadas Conexes (Criminosa) Arma de Mo 3, Pistola 2, Arma de Arremesso 3, Combate Desarmado 2 Subornar 4, Ofcios (Qualquer) 2, Enganar 4, Disfarar 4, Arte da Fuga 4, Etiqueta 1, Falsificar 4, Percia Geral 4, Diereito 2, Arrombar 4, Negociar 4, Punga 4, Furtividade 4, Manha 4

HABILIDADES E PERCIAS INCIAIS POSSES INCIAIS HABILIDADES DO LADRO CONEXO DO LADRO PERCIAS MILITARES DO LADRO PERCIAS OCUPACIONAIS DO LADRO

23

captulo 2 - Personagens

Lmina Tempestuoso
Requisitos: Humano (Khadorano), Carreira Inicial e 2 Carreira Restrita

Um Lmina Tempestuoso serve a fora de elite do exrcito de Cygnar. Eles combinam a antiga tradio do cavalheirismo com a tecnologia meknica das Gldios Tempestuosas. Versados tanto no combate quando na vida social irrepreensvel de um cavaleiro, estes so os mais capacitados guerreiros de Cygnar.
Especial: O personagem que comea com Lmina Tempestuoso deve escolher sua outra carreira entre Aristocrata, Cavaleiro, Homem de Armas, Soldado, Oficial Militar ou Conjurador de Guerra. Habilidades: Rajadeiro e Especializao (Gldio Tempestuoso) Conexes: Conexes (Exrcito Cygnarano) Percias Militares: Arma Grande 1 Percias Ocupacionais: Comandar 1, Detectar 1 e Etiqueta 1 Gldio Tempestuoso e Armadura de Cavaleiro Tempestuoso Mestre de Gigantes, Rajadeiro, Pistoleiro, Suporte de Carga, Trabalho Rpido, Carga Implacvel, Especializao (Gldio Tempestuoso) Conexes (Exrcito Cygnarano) Arma Grande 4 L. Comandar 4, Etiqueta 2, Percia Geral 4, Medicina 2 DO

HABILIDADES E PERCIAS INCIAIS

POSSES INCIAIS HABILIDADES DO L. TEMPESTUOSO CONEXO DO L. TEMPESTUOSO PERCIAS MILITARES DO L. TEMPESTUOSO PERCIAS OCUPACIONAIS TEMPESTUOSO

Mago Pistoleiro
Requisitos: Imbudo

Um arcanista com poderes e habilidades de pistoleiro com capacidades para acertar inimigos com chumbo e magia. Mortais e treinados, estes pistoleiros so os piores inimigos que algum pode encontrar. Seja em uma ordem militante ou como mercenria, estes pistoleiros so marcas registradas em toda histria de Immoren.
Habilidades: Fabricar Bala Rnica e Recarga Rpida Percias Militares: Pistola 1 ou Rifle 1 Percias Ocupacionais: Detectar 1 e Intimidar 1 Magias: Runa de Disparo: Preciso, Runa de Disparo: Brutal e Runa de Disparo: Relmpago 25 gc, Bandoleira de Munio, Pistola Arcana ou Rifle Arcano (com dez munies) e um Kit de Gravao de Bala Rnica Preciso Arcana, Fabricar Bala Rnica, Saque Rpido, Recarga Rpida, Pistoleiro, Olhos Afiados Conexes (Ordem de Magos Pistoleiros) Pistola 4, Rifle 4 M. Percia Geral 4, Seduzir 2 Magias da Lista de Mago Pistoleiro DO

HABILIDADES E PERCIAS INCIAIS

POSSES INCIAIS HABILIDADES DO M. PISTOLEIRO CONEXO DO M. PISTOLEIRO PERCIAS MILITARES DO M. PISTOLEIRO PERCIAS OCUPACIONAIS PISTOLEIRO MAGIAS

24

Meknicos de Campo
Requisitos: Nenhum

Os meknicos de campo so engenheiros treinados e remendes experientes. Eles aprendem a lutar, consertar e dar um jeitinho com a mesma preciso. Costumam ser peritos em comandar Gigantes a Vapor e so grandes especialistas em destruir incrveis mquinas de puro metal.
Habilidades: Mestre de Gigantes, Remendo e Jogar-se ao Cho! Percias Militares: Arma de Mo 1 ou Pistola 1 Percias Ocupacionais: Comandar 1, Ofcios (metalurgia) 1 e Engenharia Meknica 1 25 gc, Kit de Ferramentas de Meknico e Gigante de Trabalho Leve com 200 gc gasto em armas. Mestre de Gigantes, Comandante Exmio, Remendo, Esquivo, Manobra: Ataque Auxiliar, Manobra: Assalto, Manobra: Off-Road, Manobra: Prontamente, Jogar-se ao Cho!, Sentinela de Ferro, Pechinchar, Vaporizado, Sintonizar Conexo (Organizao de Meknicos) Arma de Mo 2, Pistola 2 Comandar 3, Ofcios 4 (Qualquer), Percia Geral 4, Engenharia Meknica 4, Negociao 3

HABILIDADES E PERCIAS INCIAIS

POSSES INCIAIS

HABILIDADES DO MEKNICO CONEXO DO MEKNICO PERCIAS MILITARES DO MEKNICO PERCIAS OCUPACIONAIS DO MEKNICO

Meknico Arcano
Requisitos: Imbudo

Controlando as mquinas e a magia, os meknicos arcanos so um pouco arcanistas e um pouco engenheiros. Eles inovam a meknica com criaes surpreendentes e esto dispostos a tudo para conseguir evoluir suas criaes.
Habilidades: Inscrever Frmula Percias Militares: Escolha entre Arma de Mo 1 ou Rifle 1 Percias Ocupacionais: Ofcios (armas de fogo) 1, Ofcios (metalurgia) 1 e Engenharia Meknica 1. Magias: Raio Arcntriko e Escudo de Polaridade. 50 gc Kit de Gravao Rnica. O personagem comea o jogo com uma arma ou armadura mecnica no valor de 750 gc, incluindo Alojamento, Capacitor e Placa Rnica Mestre de Gigantes, Comandante Exmio, Engenheiro Arcano, Manobra: Assalto, Manobra: Prontamente, Inscrever Frmula, Engenhoso, Vaporizado Conexo (Organizao de Meknicos)

HABILIDADES E PERCIAS INCIAIS

POSSES INCIAIS

HABILIDADES DO MEKNICO ARCANO CONEXO DO MEKNICO ARCANO PERCIAS ARCANO MILITARES DO

MEKNICO Arma de Mo 2, Artilharia Leve 2, Rifle 2 Percia Geral 4,

PERCIAS OCUPACIONAIS DO MEKNICO Comandar 1, Ofcios 4 (Qualquer), Criptografia 3, ARCANO Engenharia Meknica 4, Negociao 2, Pesquisar 3 MAGIAS Magias da lista de Meknico Arcano.

25

captulo 2 - Personagens

Oficial Militar
Requisitos: Nenhum

Os Oficiais Militares so lderes do mais alto gabarito. Eles recebem as honrarias e respeito do exrcito, das famlias e compatriotas de toda a nao. Para serem dignos disso, eles trabalham duro, so persistentes e esto dispostos a peitar qualquer inimigo independente do seu tamanho ou especialidade.
Habilidades: Plano de batalha: De Volta a Ao, Lder Nato e Lder de Equipe Percias Militares: Arma de Mo 1 e outra, Arma Grande 1 ou Pistola Percias Ocupacionais: Comandar 1, Medicina 1 e Senso de Diereo 1 100 gc e Uniforme de Oficial Militar Mestre de Gigantes, Comandante Exmio, Comandante de Batalha, Plano de batalha: De Volta a Ao, Plano de Batalha: Ataque Coordenado, Plano de Batalha: Passo Desesperado, Plano de Batalha: Ir ao Cho, Carga de Cavalaria, Defensor, Manobra: Assalto, Manobra: Prontamente, Cavaleiro Experiente, Boa Criao, Lder Nato, Chamado ao Porto, Ataque Galope, Tiro Montado, Linguagem de Sinais, Lder de Equipe Conexo (Militares do Reino ou Mercenrios) Arma Grande 4, Arma de Mo 4, Pistola 4 Comandar 4, Criptografia 4, Etiqueta 4, Percia Geral 4, Interrogao 4, Direito 4, Medicina 4, Senso de Diereo 4, Oratria.

HABILIDADES E PERCIAS INCIAIS POSSES INCIAIS

HABILIDADES DO O. MILITAR

CONEXO DO O. MILITAR PERCIAS MILITARES DO O. MILITAR PERCIAS OCUPACIONAIS DO O. MILITAR

Padre

Requisitos: Imbudo, Devoto de Morrow ou Menoth

Os seguidores das maiores religies de Caen so padres devotos que clamam o poder de seus deuses para executar milagres. Os Morrowanos tentem a se juntar com o exrcito de Cygnar enquanto os Menitas so seu prprio exrcito.
Especial: Escolha uma religio para seu personagem. Livros futuros explanaro sobre outras religies. Menoth Habilidades: Dissipar Conexo: Conexo (Templo Menita) Percias Militares: Arma Grande 1 ou Arma de Mo 1 Percias Ocupacionais: Conhecimento (F Menita) 1 e Oratria 1 Magias: Lmina Guiada, Inflamar e Imolar Morrow Habilidades: Capacitar Conexo: Conexo (Igreja de Morrow) Percias Militares: Arma Grande 1 ou Arma de Mo 1 Percias Ocupacionais: Conhecimento (F Morrowana) 1 e Medicina 1 Magias: Lmina do Esplendor, Ddiva de Solovin e Viso Verdadeira 75 gc Coro, Linguagem, Lder Nato, Grito de Mobilizao, Educao Universitria Conexo (Religio do Personagem) Arma Grande 3, Arma de Mo 3, Escudo 2 Comandar 2, Criptografia 2, Etiqueta 4, Percia Geral 4, Direito 4, Medicina 4, Negociao 4, Oratria 4, Pesquisar 4 Magias da Lista de Padre de acordo com sua f.

HABILIDADES E PERCIAS INCIAIS

POSSES INCIAIS HABILIDADES DO PADRE CONEXO DO PADRE PERCIAS MILITARES DO PADRE PERCIAS OCUPACIONAIS DO PADRE MAGIAS

26

Pirata
Requisitos: Nenhum

Pirata, Bucaneiro, homem dos mares ou marinheiro, sem distino, eles so presena constante nos mares de Immoren Ocidental. Estes homens buscam a reputao entre sua tripulao e a legitimao do seu poder com ligas mercadoras ou exrcitos das naes. Outros tantos so caados e preferem viver na marginalidade.
Habilidades: Gangue, Firme e Especializao (Cutelo) HABILIDADES E PERCIAS INCIAIS Percias Militares: Arma de Mo 1 e outra, Pistola 1 ou Arma de arremesso 1 Percias Ocupacionais: Escalar 1, Intimidao 1, Navegar 1 e Nadar 1 POSSES INCIAIS HABILIDADES DO PIRATA CONEXO DO PIRATA PERCIAS MILITARES DO PIRATA PERCIAS OCUPACIONAIS DO PIRATA 75 gc Amarrao, Resistncia a Doenas, Gangue, Pistoleiro, Cabeada, Li nguagem, Chamado ao Porto, Trabalho Rpido, Especializao (Cutelo), Firme, Idiota!, Atacar de Surpresa Conexo (Tripulao Pirata) Arma de Mo 3, Artilharia leve 2, Pistola 3, Rifle 2, Arma de Arremesso 3, Combate Desarmado 3 Comandar 2, Enganar 3, Percia Geral 4, Senso de Direo 4, Negociao 2, Usar Cordas 4, Navegar 4

Pistoleiro
Requisitos: Nenhum

O pistoleiro um atirador de alto escalo devido seus altos reflexos, velocidade de resposta e de vontade. Este combatente se apura aps anos de pratica, desafiando e combatendo quem se colocar no seu caminho. Muitos vivem sozinhos, como verdadeiros lobos solitrios ou servem a forar militares ou mercenrias.
Habilidades: Saque Rpido, Pistoleiro e Retornar Fogo HABILIDADES E PERCIAS INCIAIS Percias Militares: Pistola 1 Percias Ocupacionais: Detectar 1, Intimidao 1 e Furtividade 1 POSSES INCIAIS HABILIDADES DO PISTOLEIRO CONEXO DO PISTOLEIRO PERCIAS MILITARES DO PISTOLEIRO PERCIAS OCUPACIONAIS DO PISTOLEIRO 50 gc, uma Bandoleira de Granada e um Canho de Mo (com dez munies) ou um par de Pistolas de Repetio (cada um com uma Roda de Munio e dez munies) Ataque em Cadeia: Suprimir, Esquivo, Saque Rpido, Recarga Rpida, Pistoleiro, Retornar Fogo, Caador Veloz, Mirador, Lutar com Duas Armas Pistol 4 Ofcios (armas de fogo) 4, Percia Geral 4, Furtividade 3

27

captulo 2 - Personagens

Presa de Ferro
Requisitos: Humano (Khadorano), Carreira Inicial e 2 Carreira Restrita

O personagem treinado como Presa de Ferro est entre os mais formidveis guerreiros de Khador. Escaldados no campo de batalha estes guerreiros lutam pela honra de guerras passadas e usam a mesma estratgia usada por seus ancestrais contra os Lobos-Vivos contra Gigantes de Guerra. Seu treinamento e equipamento os fazem verdadeiras imagens a serem temidas pelos soldados de Cygnar.
Especial: O personagem que comea com Presa de Ferro deve escolher sua outra carreira entre Aristocrata, Oficial Militar, Soldado ou Conjurador de Guerra. Habilidades: Rearme Rpido (Lana Explosiva), Especializao (Lana Explosiva) Conexo: Conexo (Militares Khadoranos) Percias Militares: Arma Grande 1 e Escudo 1 Percias Ocupacionais: Comandar e Sobrevivncia 1 25 gc, Lana Explosiva (com a ponta de lana e 10 ogivas explosivas), Armadura Completa, Escudo Linha Defensiva Rearme Rpido (Lana Explosiva), Super Consciente, Suporte de Carga, Ataque de Preciso, Carga Implacvel, Rocha Slida, Especializao (Lana Explosiva), Cavaleiro Veloz Conexo (Militares Khadoranos) Armas Grande 4, Lana 4, Escudo 4, Combate Desarmado 3 Comandar 4, Percia Geral 4, Sobrevivncia 2

HABILIDADES E PERCIAS INCIAIS

POSSES INCIAIS HABILIDADES DO P. DE FERRO CONEXO DO P.DE FERRO PERCIAS MILITARES DO P. DE FERRO PERCIAS OCUPACIONAIS DO P. DE FERRO

Salteador de Estrada
Requisitos: Nenhum

Os salteadores vivem atacando viajantes ao longo de Immoren. Eles so ao mesmo tempo viles e heris do povo, mercadores, sedutores e bandidos. Motivados por muitas causas, estes salteadores escolheram uma vida criminosa para viver a vida.
Habilidades: Emboscada e Tiro Montado HABILIDADES E PERCIAS INCIAIS Percias Militares: Arma de Mo 1 e escolha outra: Arquerismo 1, Besta 1 ou Pistola 1 Percias Ocupacionais: Trato Animal 1, Detectar 1, Intimidao 1 e Cavalgar 1 POSSES INCIAIS HABILIDADES DO SALTEADOR CONEXO DO SALTEADOR PERCIAS MILITARES DO SALTEADOR PERCIAS OCUPACIONAIS DO SALTEADOR 75 gc, Mscara, Cavalo de Montaria e Arreios Emboscada, Avaliar, Amarrao, Cavaleiro Experiente, Saque Rpido, Recarga Rpida, Cavalaria Leve, Espreita, Ataque Galope, Tiro Montado, Caador Veloz, Cavaleiro Veloz, Rastro Sem Pegadas, Lutar com Duas Armas, Atacar de Surpresa Conexo (Criminosa) Arquerismo 3, Besta 3, Arma de Mo 3, Pistola 3, Combate Desarmado 3 Subornar 2, Enganar 3, Disfarar 3, Percia Geral 4, Interrogao 2, Negociao 4, Usar Cordas 4, Seduzir 4, Furtividade 4, Sobrevivncia 4

28

Soldado
Requisitos: Nenhum

Estes lutadores esto acostumados a ficar longe de casa. Por serem combatentes com treinamento, estes homens costumam servir s foras armadas. Ex-soldados costumam auxiliar o exrcito com misses paralelas ou viram guarda costas, caadores de recompensa ou mercenrios. Independente de onde, ter um soldado como inimigo no faz bem para sade.
Habilidades: Encontrar Cobertura e Sentinela Percias Militares: Escolha duas destas: Arma de mo 1, Pistola 1, Besta 1, Arma Grande 1, Rifle 1, Arma de Arremesso 1 Percias Ocupacionais: Detectar 1, Conduzir 1, Medicina 1, Sobrevivncia 1 100 gc Mestre de Gigantes, Avano Cauteloso, Carga de Cavalaria, Resistncia a Doenas, Recarga Rpida, Encontrar Cobertura, Granadeiro, Jogar-se ao Cho!, Linguagem, Ataque Galope, Role Com Ele, Tiro Montado, Sentinela Conexo (Militares do Reino ou Mercenrios) Besta 3, Arma Grande 4, Infantaria Leve 3, Arma de Mo 3, Pistola 3, Rifle 4, Escudo 2, Arma de Arremesso 3, Combate Desarmado 3 Comandar 3, Percia Geral 4, Medicina 3, Senso De Direo 2, Furtividade 2, Sobrevivncia 3

HABILIDADES E PERCIAS INCIAIS

POSSES INCIAIS HABILIDADES DO SOLDADO CONEXO DO SOLDADO PERCIAS MILITARES DO SOLDADO PERCIAS OCUPACIONAIS DO SOLDADO

Trincheiro
Requisitos: Humano, Ogrun ou Trollode (Cygnarano), Carreira inicial e 2 Carreira Restrita

Eles so a espinha dorsal da infantaria do Exercito Cygnarano. Criado para disciplinar soldados irrepreensveis, os soldados de trincheiras mostram-se to teis como a aquisio das armas de fogo. Usando suas ps e granadas de fumaa eles avanam intrepidamente contra os inimigos.
Especial: Especial: O personagem que comea com Trincheiro deve escolher sua outra carreira entre Oficial Militar, Ranger, Rifleiro, Soldado e Conjurador de Guerra como segunda carreira. Habilidades: Carga de Baioneta e Entrincheirar Conexo: Conexo (Militares Cygnaranos) Percias Militares: Arma Grande 1, Rifle 1, Arma de Arremesso 1 Percias Ocupacionais: Comandar 1 e Detectar 1 25gc, Bandoleira de Munio, Baioneta, P de Trincheira, Rifle Militar, 3 Granadas de Fumaa, e Armadura de Infantaria Mdia para soldados de trincheira. Mestre de Gigantes, Preciso Anatmica, Carga de Baioneta, Bombardeiro, Entrincheirar, Fogo no Buraco!, Granadeiro, Jogar-se ao Cho!, Carga Implacvel, Especializao (Baioneta) Conexo (Militares Cygnaranos) Arma Grande 2, Infantaria Leve 4, Arma de Mo 3, Pistola 3, Rifle 4, Arma de Arremesso 4, Combate Desarmado 3 Comandar 3, Conhecimento Geral 4, Interrogao 3, Medicina 3, Furtividade 3, Sobrevivncia 3

HABILIDADES E PERCIAS INCIAIS

POSSES INCIAIS

HABILIDADES DO TRINCHEIRO CONEXO DO TRINCHEIRO PERCIAS MILITARES DO TRINCHEIRO PERCIAS OCUPACIONAIS DO TRINCHEIRO

29

captulo 2 - Personagens

Pontos de Experincia

Trabalho em Equipe: Os jogadores que trabalham juntos ganham juntos 1 ponto de XP. Arrombar um armazm e pegar os bandidos legal, mas se esgueirar, invadir o escritrio, desvendar os envolvidos com o contrabando e ainda receber a Nvel Heri fama uma ao que merece esse XP. Marco: Quando os personagens alcana um novo Total de XP Avano do Personagem marco no jogo, tal como derrotar um inimigo 2 +2 Percias Ocupacionais significativo, superar um grande obstculo ou empurrar a histria para a frente, ele recebe +1 +1 Magia, Habilidade, Conexo ou 4 Percias Militares de XP. O Mestre determina quando esse marco foi 6 +1 Atributo alcanado. 8 +2 Percias Ocupacionais Concluso: No final de uma histria principal (aventura), o Mestre deve distribuir de 1-3 XP +1 Magia, Habilidade, Conexo ou 10 Percias Militares dependendo do escopo da histria, o nvel de 12 +1 Benefcio de Arqutipo dificuldade e desenvolvimento do jogo dos jogadores. 15 +1 Atributo Sistema de XP no segue nvel nem compra de 18 +2 Percias Ocupacionais pontos. Quando voc acumula um total, voc +1 Magia, Habilidade, Conexo ou 21 Percias Militares ganha benefcios. Exemplo, com 2 de XP, receba +2 Percias Ocupacionais, com 4 de XP, +1 Magia, 24 +1 Atributo Nova Habilidade, Nova Conexo ou Percia 27 +2 Percias Ocupacionais Militar. +1 Benefcio de Arqutipo ou +1 30 Carreira e +2 Percias Ocupacionais O jogo possui trs nveis, comeando em Heri, indo para Veterano e terminando em pico. De +1 Magia, Habilidade, Conexo ou 33 Percias Militares 0 a 45 de XP voc ainda Heri, de 50 a 95 36 +1 Atributo Veterano e de 100 a 150 pico. Lembrando que evolues no podem ser deixadas para depois. 39 +2 Percias Ocupacionais Para comear o jogo com personagens mais +1 Magia, Habilidade, Conexo ou 42 experientes para criar NPCs mais fortes, siga o Percias Militares resumo de ganhos abaixo: 45 +1 Atributo De 0 XP a 25 XP: Ganhe +6 Percias Ocupacionais, +3 Atributo, +3 Magia, Habilidade, Conexo ou Nvel Veterano Percias Militares e +1 benefcio de arqutipo. No pode exceder limites raciais do Nvel Heri e Total de XP Avano do Personagem no pode exceder suas percias acima do nvel 2. 50 +1 Benefcio de Arqutipo De 0 XP a 50 XP: Ganhe +10 Percias Ocupacionais, 55 +2 Percias Ocupacionais +5 Atributo, +5 Magia, Habilidade, Conexo ou +1 Magia, Habilidade, Conexo ou 60 Percias Militares e +3 benefcio de arqutipo Percias Militares (1 dos quais pode ser trocado por +1 em duas 65 +1 Atributo Percias Ocupacionais). No pode exceder limites 70 +2 Percias Ocupacionais raciais do Nvel Heri e no pode exceder suas +1 Magia, Habilidade, Conexo ou 75 percias acima do nvel 2. Percias Militares +1 Benefcio de Arqutipo ou +1 Carreira De 50 XP a 75 XP: Ganhe +4 Percias Ocupacionais, 80 e +2 Percias Ocupacionais +1 Atributo, +2 Magia, Habilidade, Conexo ou 85 +1 Atributo Percias Militares. No pode exceder limites 90 +2 Percias Ocupacionais raciais do Nvel Veterano e no pode exceder suas +1 Magia, Habilidade, Conexo ou percias acima do nvel 3. 95

De 50 XP a 100 XP: Ganhe +6 Percias Ocupacionais, +3 Atributo, +3 Magia, Habilidade, Conexo ou Personagens ganham pontos de XP no fim de cada Percias Militares e +1 benefcio de arqutipo sesso de jogo (ou em um intervalo caso o Mestre (que pode ser trocado por +1 em duas Percias Ocupacionais). Apenas um atributo pode exceder decida). Os critrios sugeridos so: Recompensa: No final de cada sesso todos o limite racial do Nvel Veterano e no pode exceder suas percias acima do nvel 3. ganham 1 XP.

Tabela de Experincia e Evoluo de Personagem

Percias Militares

30

Nvel pico
Total de XP 100 105 110 115 120 125 130 135 140 145 150 Explicao: +2 Percias Ocupacionais: Escolha duas Percias Ocupacionais novas da lista das carreiras dos seus personagens. Aps escolher adicione uma graduao s duas novas. Voc pode no lugar disso aumentar em um a graduao de uma percia ocupacional que voc j tenha. Lembre-se de manter o limite: Heris podem ter percia no mximo no nvel 2, Veteranos no mximo no nvel 3 e pico no mximo no nvel 4. +1 Percia Militar: Escolha uma Percia Militar nova da lista da sua carreira ou aumente o nvel de uma percia militar que j tenha em 1. Avano do Personagem +1 Atributo +2 Percias Ocupacionais +1 Benefcio de Arqutipo ou +1 Carreira e +2 Percias Ocupacionais +1 Magia, Habilidade, Conexo ou Percias Militares +1 Atributo +2 Percias Ocupacionais +1 Magia, Habilidade, Conexo ou Percias Militares +1 Atributo +1 Benefcio de Arqutipo +2 Percias Ocupacionais +1 Magia, Habilidade, Conexo ou Percias Militares

Arcane (caso seja Imbudo) ou Perception. O aumento de 1 por 1. Lembre-se que cada raa tem um valor mximo por nvel. Exemplo: Humanos comea com PHY 5, SPD 6, STR 4, AGL 3, PRW 4, POI 4, INT 3, ARC 0 (O Arc ser 2 ou 3 caso seja Imbudo) e PER 3. O mximo que se pode chegar enquanto estiver no nvel HERO ser: PHY 7, SPD 7, STR 6, AGL 5, PRW 5, POI 5, INT 5, ARC 4 (ser 4 caso seja Imbudo) e PER 5. O ponto de bnus por ser humano vo depois de colocar estes ajustes.

Anote seus valores na Espiral de Vida


Voc ter nveis de vitalidade em Intellect igual ao seu valor de INT. Voc ter nveis de vitalidade em Physique igual ao seu valor de PHY. Voc ter nveis de vitalidade em Agility igual ao seu valor de AGY. Assim, uma pessoa com INT 3, PHY 5 e AGL 3 ter 11 nveis de Vitalidade.

Toques Finais

Passo cinco escolher equipamento. Lembrando que algumas carreiras j lhe do equipamentos iniciais para deixar clara a personalidade da +1 Conexo: Escolhe uma nova conexo de carreira para seu carreira, outras do o dinheiro e deixam com o jogador a customizao do personagem. personagem.
+1 Magia: Escolha uma nova magia da lista de magia de sua carreira. Lembre-se que no se pode ter mais magias que INT x 2. +1 Atributo: Aumente um atributo primrio ou secundrio do personagem. Lembre-se de respeitar o mximo do seu nvel. +1 Benefcio de Arqutipo: Escolha outro benefcio da lista de benefcios do seu arqutipo.

Nesta etapa hora de preencher informaes adicionais na ficha.

Companhias Aventureiras
O livro apresenta alguns modelos de companhias para o jogo. Criar opcional.

Ordem Arcana Um grupo de magos com o mesmo objetivo. Os principais precisam ser Imbudos e o +1 Carreira: Adicione uma nova carreira a sua ficha. Voc no os no- Imbudos seriam guardas e auxiliadores. recebe percias, habilidade, conexes, dinheiro ou equipamento, Todos ganham como benefcio um refgio com dormitrios, estbulo, cozinha, salo de reunio, mas pode adquirir as outras vantagens da carreira. refeitrio, livraria arcana e laboratrio alqumico. Todos ganham um ponto na Percia Ocupacional Conhecimento (Arcano). Personagens Imbudos Passo quatro distribuir 3 pontos para aumentar ganham a habilidade Erudito Arcano como estes atributos primrios e secundrios: Physique, Agility, Intellect, Speed, Strenght, Poise, Prowess,

Aumento de Atributos

31

captulo 2 - Personagens
habilidade adicional. No- Imbudos ganham a Explorador, Oficial Militar, Pirata ou Ladro. Jogadores definem que o Capito e ele diz quem Habilidade Guarda com Escudo. o Primeiro Imediato. A companhia comea o jogo Investigadores Intrpidos Grupo de Estudiosos, com um pequeno barco com uma tripulao suja Arquelogos, Aventureiros ou Professores com de lobos do mar. Recebem tambm um refgio o mesmo objetivo. Os membros precisam ser nas grutas da Costa Quebrada. A tripulao pode das carreiras: Alquimista, Meknico Arcano, ser aceita em meia dzia de portos para pedir Arcanista, Aristocrata, Explorador, Investigador, ajuda. O Capito ganha a Habilidade Lder Nato Oficial Militar, Padre ou Espio. Como beneficio a e os outros recebem a habilidade Jogar-se ao companhia patrocinado por alguma instituio Cho!. que os pagam com 100 gc por ms para investir como lhes convir. Adicionalmente eles recebem o Crculo de Espionagem - Membros do Servio de benefcio do arqutipo Intelectual (+1 em testes Reconhecimento, Mo Negra ou qualquer outro de ataque quando segue comandos), sendo que tipo de agentes de infiltrao. Os membros tem at dois personagens Intelectuais podem dar que ser Aristocrata, Investigador, Ranger, Espio ou Ladro. Recebem equipamentos especializados ordens a um mesmo alvo. para misses para a nao, incluindo documentos Ces da Lei Grupo de servidores da lei, caadores falsos ou disfarces elaborados. Todos comeam de cabea ou justiceiros que se uniram. Os com a Habilidade adicional Linguagem e recebem membros precisam ser Caador de Recompensas, +1 em uma das percias ocupacionais da lista: Salteador de Estradas, Investigador, Oficial Militar, Subornar, Escalar, Criptografia, Enganar, Detectar, Ranger ou Soldado. Eles so conhecidos por varias Disfarar, Arte da Fuga, Etiqueta, Cincia Forense, agencias e recebem trabalhos regularmente, Falsificar, Escalar, Interrogar, Intimidar, Saltar, adicionalmente, recebem +2 em percias fora Arrombar, Negociar, Punga, Pesquisar, Cavalgar, de combate para perseguir alvos e recebem Usar Corda, Seduzir ou Manha. +2 em ataque para capturar o alvo que esto perseguindo. Companhia Mercenria Uma das inmeras companhias que agem em toda Immoren. Qualquer carreira pode fazer parte, os jogadores devem definir quem o Capito, este recebe a habilidade Lder Nato, ele diz quem ser o Tenente, o resto sero Sargentos. Fora o lder os outros comeam com +1 em uma das percias ocupacionais da lista: Trato Animal, Comandar, Conduzir, Jogar, Interrogar, Medicina, Negociar ou Cavalgar. Foras da Lei Bandidos de gua Negra, criminosos ou Saqueadores Cryxianos. Os membros precisam ser das carreiras: Alquimista, Assassino, Duelista, Salteador de Estrada, Pistoleiro, Espingardeiro, Feiticeiro, Espio ou Ladro. A companhia comea com algum prestigio entre os bandidos e sendo procurada pela lei. Recebem um refgio com escritrio, dormitrio, celas e passagens secretas. Os jogadores definem quem ser o Chefe, e o Chefe determina quem ser o Sub Chefe. Todos ganham habilidade Gangue e Linguagem (Gria de Cinco Dedos).

Habilidades
Acrobacias
Pr requisitos: AGL 6

Habilidades permitem inmeras facetas aos personagens. Elas englobam as antigas Habilidades de Classes e Talentos do D20 System.

Pode atravessar a rea ocupada por outros dois personagens, desde que possua movimento suficiente para terminar seu movimento completamente depois das suas bases; tambm ganha +3 em sua percia Saltar.

Alquimista de Campo
Pr requisito: Alquimia 1 O personagem ganha uma ao rpida extra que s pode ser utilizada para criar efeitos alqumicos rpidos de campo.

Amarrao
Pr requisito: Usar Corda 1 Quando o personagem amarra outro ser, ele impe um redutor de -3 nos testes para escapar da amarrao.

Piratas da Costa Quebrada Piratas do mar Aparar Khrdico, Bandidos do Golfo de Cygnar ou larpios dos mares de Ord que se juntam para saquear Enquanto estiver armado com uma arma de mo o juntos. Os membros tem que ser Assassino, personagem no pode ser alvo de ataques livres. 32

Assassino Arcano
O personagem ignora pontos de foco que estejam aumentando o Campo de Fora da Armadura de Conjurador de Guerra e efeitos de magia que aumentem ARM e DEF.

se esse ataque atingir o alvo ele no inflige dano, mas, o oponente recua 3m e derrubado.

Ataque Pelas Costas


O personagem ganha um dado de dano adicional em seu Ataque pelas Costas.

Assessor
Pr requisito: Comandar 2 Quando ficar base-com-base com personagens aliados ganham +1 em seu rea de Comando.

Ataque Preciso
O personagem escolhe o ramo da Espiral da Vida do inimigo em que o dano aplicado no corpo-a-corpo ser marcado.

Astuto
Pr requisito: Detectar 1 O personagem pode rerrolar falhas em testes de Detectar, uma vez por teste.

Franco Atirador
Pr requisito: Rifle 3 Quando o personagem abre mo do seu movimento naquele turno para mirar, seu primeiro ataque a distncia naquele turno tem o dano turbinado. Caso possa fazer mais de um ataque a distancia neste turno, somente o primeiro tem dano maior.

Atacar de Surpresa
Quando um ataque desse personagem tem chance de nocautear um oponente, aumente em 2 a NA do teste de Fora de Vontade para resistir ao nocaute.

Atirador
O personagem ganha um bnus de +2 nas rolagens de ataque contra alvos em cobertos, camuflados ou em terreno elevado.

Ataque Galope
Pr requisito: Cavalgar 2 O personagem declara o Ataque Galope durante sua Fase de Ativao e faz um movimento total, e pode parar a qualquer momento para atacar um oponente que esteja no caminho. Depois do ataque ele encerra seu movimento.

Atirador Preciso
O personagem pode abrir mo do movimento no turno para ganhar os benefcios de mirar um alvo.

Avaliar
O personagem sabe identificar o real valor de objetos. Falsificaes necessitam de um teste de INT + Detectar.

Ataque de Retaliao
Pr requisito: PHY 7 Quando esse personagem atingido por um ataque inimigo durante qualquer turno que no seja o seu, ele pode gastar um Ponto de Talento para imediatamente fazer um ataque corpo a corpo normal contra seu atacante.

Avano Cauteloso
Pr requisito: Sobrevivncia 3 O personagem ganha uma ao rpida por turno que deve ser utilizada apenas para conseguir cobertura.

Ataque em Cadeia: Sangrar


Pr requisito: Lutar com duas armas, Arma de Mo 3 Se o personagem estiver lutando com duas armas e atingir o oponente com ambas durante seus ataques iniciais, aps resolver os primeiros ataques ele pode fazer um ataque adicional, se esse ataque atingir o alvo ele no inflige dano, mas o oponente perde ao ou movimento em sua prxima fase de ativao.

Rastreador
Pr requisito: Sobrevivncia 1 Pode se mover sobre terreno difcil sem penalidade.

Besteiro
O personagem recarrega uma besta com uma ao rpida ao invs de uma ao completa.

Ataque em Cadeia: Suprimir


Pr requisito: Lutar com duas armas, Pistola 3 Se o personagem estiver lutando com duas armas de ataque a distancia e atingir o oponente com ambas durante seus ataques iniciais, aps resolver os primeiros ataques ele pode fazer um ataque adicional,

Boa Criao
O personagem pode rerrolar falhas em testes de Etiqueta, uma vez por teste.

Bombardeiro
Pr requisito: Arremessar Arma 3 Permite rerrolar uma vez por teste a direo e/ou a distancia de um desvio de granada.

33

captulo 2 - Personagens
Brado: Balada Heroica
Pr requisitos: Brado 2 Use como uma ao rpida. Por uma rodada personagens trollides aliados na rea de comando do Arauto da Matana so Destemidos (Veja regras de Ansiedade, Medo e Terror) e ganham +2 nas roladas de ataque corpo-a-corpo.

Cabeada
Pr requisito: STR5, Ataque Desarmado 2 Ao invs de fazer um ataque desarmado normal o personagem pode gastar um Ponto de Talento para dar uma cabeada. Faa uma rolagem de ataque desarmado normal, caso acerte, o inimigo derrubado e o POW do ataque igual a STR do personagem. No funciona contra alvos com base larga.

Brado: Cacofonia
Pr requisito: Brado 2 Use como uma ao rpida. Inimigos no podem conjurar feitios, usar Planos de Batalha ou Manobras enquanto estiverem na rea de comando do personagem.

Caador de Grandes Animais


Pr requisito: Sobrevivncia1 O personagem ganha um bnus nas rolagens de ataque igual a sua percia Sobrevivncia ao atacar animais selvagens nativos de Immoren.

Brado: Chamado do Desafio


Pr requisito: Brado 2 Use como uma ao rpida. Por uma rodada, quando um trollide aliado fizer um teste de Robusto, enquanto na rea de comando do personagem, resultados de 4, 5 ou 6 fazem o trollide recuperar 1 ponto de vitalidade e apenas derrubado.

Caador Veloz
Pr requisito: AGL 6 Quando esse personagem abate um inimigo com um ataque a distancia simples, ele pode imediatamente se mover at 3m.

Camuflagem
O personagem ganha +2 DEF enquanto estiver com cobertura ou camuflagem.

Brado: Exploso Sonora


Pr requisito: Brado 2 Uma vez por turno o personagem pode usar essa manobra como se fosse um ataque. Faa um ataque com RGN SP8, POW 12 usando o POI + Brado do personagem.

Capacitar
Quando estiver base-com-base com um aliado no incapacitado, o personagem pode gastar um ponto de talento para o aliado recuperar d3+1 pontos de vitalidade.

Brado: Reverberao
Pr requisito: Brado 2 Use como uma ao rpida. Faa um ataque com RGN SP6 que no causa dano. Role POI + Brado do personagem para o ataque. Inimigos atingidos so empurrados 1d3x1,5m para trs. (Fus Roh Dah!..rs)

Carga de Baioneta
O personagem que faa uma carga usando uma arma de ataque a distncia equipada com baioneta pode, aps se mover mas antes de se engajar em corpo a corpo, fazer um ataque a distncia contra o alvo de sua carga sem sofre penalidades por usar armas de distancia em corpo a corpo (RAT -4), e depois concluir o ataque de carga normalmente.

Brado: Sinal de Chamada


Pr requisito: Brado 1 Use como uma ao rpida. Faz um chamado sonoro que pode ser ouvido a uma distancia igual a 1,5km x a percia Brado do personagem.

Carga de Cavalaria
Pr requisito: Cavalgar 1 Permite executar carga de cavalaria (Veja captulo - O Jogo) quando estiver montando um cavalo de guerra.

Brado: Tremor
Pr requisito: Brado 3 Uma vez por turno o personagem pode usar essa manobra como se fosse um ataque. Faa um ataque com RNG 10, AOE 5 que no causa dano, mas derruba os oponentes.

Carga Implacvel
O personagem ignora penalidades por terreno difcil enquanto executa uma carga.

Cavalaria Leve
Pr requisito: Cavalgar 2

34

Se o personagem estiver em uma montaria que no seja um cavalo de guerra, no final de seu turno a montaria pode mover-se at mais 7,5m.

Contra-Atacar
Uma vez por rodada quando um inimigo errar um ataque corpo-a-corpo contra esse personagem, o personagem pode fazer um ataque simples contra esse inimigo. Se for um ataque a distncia, a arma j deve estar carregada.

Cavaleiro de Combate
Pr requisito: Cavalgar 1 Se o personagem estiver montando um cavalo de guerra, a montaria pode fazer um ataque de impacto contra um alvo, desde que cavaleiro e montaria no tenham feito um ataque em carga neste turno.

Coro
Pr requisito: ARC 4 O personagem ganha +1 nas suas rolagens de ataque mgica para cada aliado da sua f 1,5m dele.

Cavaleiro Experiente
Pr requisito: Cavalgar 2 Permite rerrolar falhas em testes de Cavalgar, uma vez por teste. No pode ser derrubado enquanto estiver montado.

Cozinheiro Rpido
Pr requisito: Alquimia 2 Cria itens alqumicos em metade do tempo necessrio normalmente.

Cavaleiro Veloz
Quando estiver montado, o personagem pode atravessar terrenos difceis sem penalidades.

Defensor
Uma vez por turno, quando um aliado atingido, o personagem com essa habilidade pode se mover 3m em direo ao inimigo e fazer um ataque corpo-acorpo contra ele.

Chamado do Lar
Pr requisito: Senso de Direo 1 O personagem sempre consegue chegar a sua casa. Cada nvel na percia Senso de Direo permite escolher uma nova casa. Resultados da percia Senso de Direo piores que Chega no planejado so tratados como Chega no planejado quando estiver viajando para uma casa. (Veja Percia Senso de Direo no Capitulo Personagens)

Defesas Arcanas
Pr requisito: ARC 5 O personagem ganha +3 ARM contra ataques mgicos.

Derramador de Sangue
Pr requisito: Arma de Mo 3 Bnus de +2 no dano contra criaturas vivas.

Cingido
Pr requisito: Escudo 2 Enquanto o personagem estiver equipado com um escudo ele no sofre dano de rea. Aliados em basecom-base com o personagem tambm no sofrem o dano.

Derrubar
O personagem pode utilizar Derrubar quando ele incapacitar um oponente com um ataque corpo-acorpo. O oponente incapacitado ganha 1 de vitalidade e no est mais incapacitado, considera-o algemado, amarrado, inconscientes ou algo desse tipo, o importante que ele no pode agir pelo resto do encontro. Quando o encontro acabar, ele fica a merc dos vencedores para ser interrogado ou qualquer outra coisa. Muito til quando no se quer matar.

Comandante de batalha
Pr requisito: Comandar 3 Pode usar planos de batalha durante seus turnos sem gastar um Pontos de Talento.

Comandante Exmio
Pr requisito: Mestre de Gigantes, Comandar 2 O personagem ganha uma ao rpida extra que deve ser utilizada para manobrar um gigante.

Dissipar
Quando o personagem acerta um ataque corpo-acorpo em um inimigo pode gastar um Ponto de Talento para expirar uma magia do inimigo que tenha custo de manuteno no alvo.

35

captulo 2 - Personagens
Educao Universitria
Esse personagem pode rerrolar uma vez por teste, falhas em testes de Conhecimento e Pesquisar. O personagem ganha Dissimulao quando em est terreno que prov ocultao, assim como quando alvo de magias de AOE ou efeitos de nuvem que tambm proporcionem ocultao.

Emboscada
O personagem ganha turbinagem rolagens de ataque e dano contra inimigos que ainda no agiram, no primeiro turno de combate.

Esquivo
O personagem pode avanar 3m imediatamente aps uma falha de ataque do inimigo, desde que esse ataque tenha intuito em atingi-lo. No pode ser alvo de ataques livres durante esse movimento.

Encontrar Cobertura
No comeo do combate, antes da iniciativa ser rolada, o personagem pode avanar 3m e ganhar uma ao rpida extra que deve ser utilizada para achar cobertura ou deitar.

Estilo Livre
Pr requisito: Alquimia 1 O personagem pode improvisar um ingrediente de alquimia mediante um teste de Alquimia com NA de 10 mais o custo em gc do ingrediente. A habilidade tambm reduz em 1gc o custo dos compostos alqumicos feitos pelo personagem, com um custo mnimo de 1gc.

Engenheiro Arcano
Pr requisito: Engenharia Meknica 2 O personagem pode rerrolar falhas em teste de Engenharia Meknica, mas apenas uma vez por teste.

Engenhoso
Pr requisito: Engenharia Meknica 3 O personagem pode manter uma magia alocada em gigantes que ele controla sob manuteno uma vez por turno sem gastar nenhum ponto de focus ou fadiga.

Fabricar Bala Rnica


O personagem pode fabricar sua munio rnica por 1gc por projtil, fabricando 5 projteis por hora.

Firme
O personagem no pode ser derrubado. Ele perde essa habilidade enquanto estiver montado.

Entrincheirar
Se o personagem tiver uma p, ele pode usar uma ao rpida e cavar uma trincheira, ganhando cobertura, no sofrendo dano de rea e no bloqueando linha de viso. Ele no pode usar Entrincheirar em um turno no qual ele tenha corrido.

Fogo no Buraco!
Pr requisito: Arremessar Arma 1 O personagem pode fazer um ataque extra com granada em sua fase de ao antes de se mover ou fazer seus ataques regulares. Depois disso ele deve usar seu movimento para correr ou fazer um avano total.

Erudito Arcano
O personagem tem um nmero total de magias igual a INT X 3 (Normal de INT X 2).

Gangue
Quando voc e um aliado que est Base-com-Base fizer um ataque corpo-a-corpo no mesmo inimigo, seu personagem ganha +1 na rolagem de ataque e dano. Se o outro personagem tambm tiver essa habilidade, o bnus melhora para +2.

Escapar
Pr requisito: Esquivo, Arte da Fuga 3 Quando um inimigo errar um ataque contra o personagem em qualquer momento que no seja quando estiver avanando, o personagem pode fazer um avano total ao invs de andar apenas 3m como de praxe.

Granadeiro
Pr requisito: Arremessar Arma 1 O personagem ganha uma ao rpida extra por turno que s pode ser utilizada para puxar o pino de uma granada.

Especializao
Escolha um tipo de arma, como por exemplo, lana explosiva. O personagem no recebe a penalidade bsica da arma em sua rolagem de ataque com aquele tipo de arma. Pode ser comprada mais de uma vez, para mais tipos de armas.

Grande poder
Great Power (Grande poder) O personagem pode manter uma magia sob manuteno uma vez por turno sem gastar nenhum ponto de focus ou fadiga.

Espreita
Pr requisito: Furtividade 1

36

Grito de Mobilizao
Pr requisito: Comandar 3 O personagem gasta um ponto de talento e tem sua rea de Comando dobrada pela rodada e seus aliados em seu raio de comando se tornam Destemido (Veja regras de Ansiedade, Medo e Terror).

Inscrever Frmula
Pr requisito: Engenharia Meknica 1 O personagem pode escrever placas rnicas.

Jogar-se ao Cho!
Enquanto deitado, o personagem no sofre dano de rea a no ser que o ataque seja dirigido para ele.

Guarda com Escudo


Pr requisito: Escudo 1 Uma vez por turno, quando um aliado for atingido em at 3m do personagem, esse personagem pode escolher receber esse golpe. Ele no pode fazer isso se ele for incorpreo, estiver cado, agachado ou paralisado.

Lanar com Escudo


Pr requisito: STR 6 Se o personagem estiver equipado com um escudo e executar uma carga ele pode optar por, ao invs de utilizar o ataque normal, gastar um ponto de talento e executar uma manobra de Lanar com seu escudo. O POW desse ataque igual ao STR do personagem mais o POW do escudo e o dano colateral igual ao STR do personagem. Caso efetue uma carga contra inimigos com bases largas, ele sofre -2 em sua jogada.

Guarda-Costas
Pr requisito: Guarda com Escudo, Escudo 3 O personagem no tem um limite de quantas vezes ele pode utilizar Guarda com Escudo por turno.

Legado de Bragg
Pr requisito: Brado 2 O personagem ganha uma ao rpida extra por turno que s pode ser utilizada para usar uma Habilidade de Brado.

Identidade Protegida
Pr requisito: Disfarar 1 O personagem tem uma identidade com a sua prpria histria, contatos e registro criminal (ou falta dela). Os testes de Disfarar para cobrir sua identidade falsa so automaticamente turbinadas. Escolha uma carreira para a identidade falsa. O personagem ganha uma percia ocupacional de nvel 1. A identidade deve ser razoavelmente crvel. Esta capacidade pode ser adquirida vrias vezes. Cada vez, aplica-se a uma identidade falsa diferente.

Lder de Equipe
Quando esse personagem ganha um Ponto de Talento, ele pode optar por d-lo a um aliado em sua rea de comando ao invs de ficar com ele.

Lder Nato
Pr requisitos: Comandar 1 Aumenta o raio de comando em 3m.

Idiota
Pr requisito: Intimidar 3 Quando atingido por um ataque a distncia, esse personagem pode escolher um aliado vivo noincorpreo a no mximo 3m dele e direcionar o ataque para esse aliado, que atingido automaticamente e sofre o dano e todos os efeitos do ataque.

Linguagem
Pode ser comprado vrias vezes, cada compra permite aprender a ler e escrever em uma nova lngua.

Linguagem de Sinais
Pr requisito: Criptografia 1 O personagem pode criar uma linguagem de sinais simples para utilizar com seu grupo utilizando as mesmas regras que para criar um cdigo. Pode ensinar os sinais para personagens com INT 3 ou mais.

Imunidade: Corroso
Imune a dano de Corroso.

Imunidade: Eletricidade
Imune a dano de eletricidade.

Linha Defensiva
Se e o personagem estiver em contato base-com-base com aliados ele ganha +1 ARM para cada aliado. Se os aliados tambm tiverem esta habilidade, o bnus aumenta para +2 ARM.

Imunidade: Fogo
Imune a dano de fogo.

Imunidade: Frio
Imune a dano de frio.

37

captulo 2 - Personagens
Lutador Noturno
Ao atacar um inimigo que tenha Dissimulado ou Espreita, o personagem recebe os benefcios automaticamente, apenas se estiver a mais de 12m ao invs de 7,5m.

Manobra: Prontamente
Pr requisito: Mestre de Gigantes O personagem faz uma ao rpida para usar essa habilidade. O gigante a vapor sob seu comando imediatamente faz um avano total.

Lutar com Duas Armas


Pr requisito: AGL 4 Quando estiver com duas armas de uma mo o personagem ganha um ataque extra, sofrendo -2 de penalidade nas rolagens de ataque com a arma extra.

Marechal de Campo: Ataque Mgico


Pr requisito: ARC 5 O conjurador de guerra pode gastar um ponto de focus no seu turno para ativar essa habilidade. As armas dos personagens do seu grupo de combate dentro de sua rea de comando se tornam mgicas por uma rodada.

Maestria Elemental
Pr requisito: ARC 5 O personagem ganha +1 no ataque e dano quando usa feitios elementais ofensivos.

Marechal de Campo: Carga Implacvel


Pr requisito: ARC 5 O conjurador de guerra pode gastar um ponto de focus no seu turno para ativar essa habilidade. Personagens do grupo que batalha do conjurador que iniciarem uma carga em sua rea de comando ganham a habilidade Carga Implacvel por um turno. Personagens que j possuam a habilidade ignoram penalidades por terrenos difceis na fase de ativao em que tenham carregado.

Magia Oculta
Pr requisito: Imbudo, Furtividade 2 Quando esse personagem invoca uma magia, nenhuma runa aparece e personagens com sensibilidade a magia no podem sentir a magia do personagem. Um jogador com essa habilidade no pode ser detectado por outros jogadores com a habilidade de arqutipo Sensibilidade Mgica.

Manobra: Assalto
Pr requisito: Mestre de Gigantes O personagem faz uma ao rpida para usar essa habilidade. O gigante a vapor sob seu comando pode executar uma carga nessa rodada sem gastar pontos de focus ou ser forado. O gigante tambm pode fazer um ataque a distancia contra o alvo da carga antes de chegar ao corpo-a-corpo sem sofrer penalidades por estar em corpo-a-corpo com o alvo.

Marechal de Campo: Guarda com Escudo


Pr requisito: ARC 7 O conjurador de guerra pode gastar um ponto de focus no seu turno para ativar essa habilidade. Por uma rodada, personagens no grupo de batalha do conjurador ganham a habilidade Guarda com Escudo. Uma vez por turno quando um aliado for atingido a 3m do personagem com Guarda com Escudo, o personagem com a habilidade pode se tornar alvo do ataque e ser automaticamente atingido. No pode utilizar Escudo em Guarda se estiver incorpreo, cado ou paralisado.

Manobra: Ataque Auxiliar


Pr requisito: Mestre de Gigantes O personagem faz uma ao rpida para usar essa habilidade. O gigante a vapor sob seu comando faz imediatamente um ataque normal de corpo-a-corpo ou a distancia.

Matador de Magos
Pr requisito: PER 6 O personagem ganha um dado de dano adicional contra usurios que possa lanar magias.

Manobra: Off-Road
Pr requisito: Mestre de Gigantes O personagem faz uma ao rpida para usar essa habilidade. O gigante a vapor sob seu comando ganha a habilidade Rastreador pelo restante da rodada e deve usar seu movimento e ao de combate normal para executar uma carga ou fazer um ataque de Lanar no seu turno.

Mestre da Fermentao
Pr requisito: Alquimia 2 Permite rerrolar uma vez falhas em testes de alquimia. Apenas uma vez por teste.

Mestre de Gigantes
O personagem sabe comandar um gigante a vapor. O personagem deve falar a lngua em que o crtex do gigante foi inscrito e ter os cdigos de comando.

38

(Veja a descrio completa de controle de Gigantes no capitulo sobre Gigantes).

Mirador
Quando esse personagem causa dano com um ataque distncia, ele escolhe em que ramo da Espiral de Vida o dano vai ser aplicado.

De volta a Ao. Personagens aliados em seu raio de comando e que estejam sob suas ordens, caso estejam nocauteados, se levantam e voltam a ao.

Plano de Batalha: Ir ao Cho


Pr requisito: Comandar 2 Pode usar 1 Ponto de Ao para usar essa habilidade, que uma ao rpida. Personagens seguindo as ordens desse comandante ganham cobertura, no sofrem dano de rea e no bloqueiam linha de viso enquanto no se moverem ou serem engajados.

Montar Defesa
Pr requisito: Arma Grande 2 Quando o personagem estiver equipado com uma Arma Grande, inimigos no seu arco frontal sofrem -2 em rolagens de carga, ataques de lanas e ataques de impacto contra esse personagem.

Plano de Batalha: Passo Desesperado


Pr requisito: Comandar 3 Pode usar 1 Ponto de Ao para usar essa habilidade, que uma ao rpida. Personagens aliados seguindo as ordens desse comandante, tem deslocamento aumentado em 3m por uma rodada

Olhos Afiados
Aumenta o alcance de um arco ou rifle em 3m e o alcance mximo em 15m.

Pechinchar
Um dia de procura em uma cidade industrializada. O personagem pode comprar peas de gigante, armas e equipamentos pela metade do preo.

Plano de Batalha: Reconhecimento


Pr requisito: Comandar 2, Sobrevivncia 3 Pode usar 1 Ponto de Ao para usar essa habilidade, que uma ao rpida. O personagem e seus aliados em seu raio de comando ganham a habilidade Rastreador na sua Fase de Ativao; dura por uma rodada.

Perseguio
Pr requisito: Rastrear 3 Gaste 1 ponto de talento durante seu turno para ativar e nomear um inimigo. Pelo resto do encontro, sempre que o inimigo designado se mover, o personagem pode fazer um avano total. O personagem pode usar essa habilidade uma vez por encontro, se o inimigo for destrudo ele pode gastar outro ponto de talento e eleger outro inimigo para perseguir.

Plano de Batalha: Sombra


Pr requisito: Comandar 1 Pode usar 1 Ponto de Ao para usar essa habilidade, que uma ao rpida. Personagens aliados que estejam seguindo as ordens do comandante ganham Espreita por uma rodada.

Ps Ligeiros
Pr requisito: SPD 7 Quando o personagem corre ele usa SPD X 3.

Preciso Anatmica
Quando o personagem ataca um ser vivo em combate corpo a corpo, mas falha em superar a ARM do oponente, o alvo sofre ao menos d3 de dano.

Pistoleiro
O personagem no sofre a penalidade de -4 em ataques a distncia por atirar com pistolas ou carabinas enquanto engajado.

Preciso Arcana
Pr requisito: Detectar 3 Quando o personagem abre mo do movimento para mirar com uma arma de combate a distancia, ele ignora Furtividade (Ocultao e Dissimulao) naquele turno.

Plano de Batalha: Ataque Coordenado


Pr requisito: Comandar 1 Pode usar 1 Ponto de Ao para usar essa habilidade durante uma rodada surpresa antes de uma batalha; cada aliado na rea de Comando pode executar um ataque. Depois desses ataques a rodada surpresa acaba.

Pressione o Ataque
Pr requisito: Lanar com Escudo, Escudo 3 Aps executar uma manobra Lanar, o personagem pode avanar a mesma quantidade de metros que o inimigo foi lanado e executar um ataque corpo-acorpo contra ele.

Plano de Batalha: De Volta a Ao


Pr requisito: Comandar 1 Pode usar 1 Ponto de Ao para usar Plano de Batalha:

39

captulo 2 - Personagens
Privilgio
Nobre de nascimento ou tem um passado importante de alguma forma. No pode ser acusado de crimes menores. Normalmente tem obrigaes que esto ligadas aos privilgios. Com um teste de Etiqueta pode exigir ajuda e hospitalidade de outros nobres. Ganha um bnus de +2 em testes sociais ao tratar com pessoas de classe inferior e que reconheam sua nobreza. Nota sobre Tribunais Superiores: Aqueles de alto privilgio raramente so presos por pequenos crimes como roubo ou invaso. Espera-se que estes privilegiados se defendam caso sejam atacados por inferiores e raramente so acusados de agresso, mesmo que uma possvel morte tenha ocorrido. O privilgio proporciona benefcios que variam muito de uma regio para outra. Embora o personagem no possa ser julgado por um tribunal menor, isso no significa que eles iro escapar totalmente da justia. Se ele viola as leis principais de um reino, ele pode ser mantido pelos magistrados locais at que seja feito de prisioneiro pelos cavaleiros do reino ou agentes de um nobre com domnio sobre as terras, cujas leis o personagem quebrou. Ele , em seguida, julgado por nobres do reino. Uma vez que o caso chegue aos tribunais superiores, as punies para os culpado grave. Permite realizar reparos em Gigantes a Vapor no meio de combates.

Resistncia a Doenas
O personagem ganha dado turbinado em rolagens para resistir a doenas e infeces.

Resistncia a Venenos
O personagem ganha turbinagem em rolagens para resistir a efeitos de intoxicao e venenos.

Retornar Fogo
Pr requisito: Saque rpido Uma vez por rodada quando um inimigo errar um ataque distncia contra esse personagem, o personagem pode fazer um ataque simples a distncia contra esse inimigo, desde que sua arma j esteja carregada.

Rocha Slida
Pr requisito: PHY 8 O personagem e aliados em base-com-base com ele no podem ser derrubados. Ele perde essa habilidade enquanto estiver montado.

Role Com Ele


Quando o personagem for derrubado, ao invs de cair ele fica deitado. Ele perde essa habilidade enquanto estiver montado.

Rajadeiro
Bnus de +2 para acertar com ataques eltricos a distncia.

Sagaz
Pr requisito: Subornar 1, Enganar 1 O personagem pode rerrolar falhas em testes sociais baseados em Subornar e Enganar, uma vez por teste.

Rastro Sem Pegadas


Pr requisito: Furtividade 2 O personagem com essa habilidade pode optar por mover-se metade de seu movimento (a p ou montado), aumentando a dificuldade em testes que tentem achar seus rastros em +3.

Saque Rpido
Ganha +2 nos testes de iniciativa. Ganha uma ao rpida em todo primeiro turno de combate que s pode ser utilizado para sacar uma arma.

Rearme Rpido
Escolha uma arma: o personagem ganha uma ao rpida extra para rearmar aquela arma (Lana explosiva um exemplo de arma que precisa de rearmar). Pode ser comprado mais de uma vez para utilizar com armas diferentes.

Sentinela
Uma vez por rodada, quando um inimigo entrar ou se mover na LOS (linha de viso) do personagem, esse personagem pode fazer imediatamente um ataque contra esse inimigo.

Recarga Rpida
Ganha uma ao rpida extra por turno que s pode ser utilizada para recarregar uma arma de ataque a distancia.

Sentinela de ferro
Pr requisito: Mestre de Gigantes, Comandar 3 Enquanto estiver em base-com-base com um ou mais gigantes a vapor que ele comande, o personagem ganha ARM + 2 e no pode ser derrubado.

Remendo
Pr requisito: Engenharia Meknica 1

40

Sintonizar
Pr requisito: Engenharia Meknica 3 Enquanto estiver em base-com-base com um gigante a vapor que ele controle, o personagem pode usar uma ao rpida para usar Sintonizar. Pelo resto da rodada o gigante ganha dado turbinado em suas rolagens de ataque ou dano.

Vaporizado
Pr requisito: Engenharia Meknica 2 O personagem pode rerrolar, uma vez por teste, falhas em testes de Engenharia Meknica utilizados para reparar ou desmontar um gigante.

Vnculo
Pode ser comprada mais de uma vez, cada compra permite o vnculo com um novo gigante (para utilizlo em seu grupo de batalha), armadura de conjurador (para ter seus benefcios de campo de fora e turbinagem) ou arma meknica (para poder gastar pontos de focos com ela e ganhar bnus em rolagens e ataques extras). O personagem deve conhecer a lngua em que o crtex do gigante foi inscrito e seguir as regras normais de conexo (veja cap. Gigantes). Ele pode romper o vinculo com um item para adicionar outro em seu lugar.

Super Consciente
Pr requisito: Comandar 3 Aliados na rea de comando do personagem ganham Viso Circular (O arco frontal de viso do personagem se estende por 360 graus).

Suporte de Carga
Pr requisito: STR 5 Reduza a penalidade em SPD e DEF por armadura em -1.

Tiro Duplo
O personagem sacrifica seu movimento para fazer um ataque extra com pistola ou rifle.

Vontade de Ferro
O personagem pode rerrolar falhas em testes de Fora de Vontade, uma vez por teste.

Tiro Montado
Pr requisito: Cavalgar 1 O personagem no sofre penalidades por atirar enquanto estiver montado.

Conexes
Conexes representam obrigaes familiares, rede de contatos, status numa organizao ou qualquer coisa similar. Um personagem pode ter vrias conexes diferentes, cada uma dela designada para uma rea diferente. O personagem pode usar suas conexes para ter acesso a informaes ajuda material ou assistncia direta. A ajuda precisa ter uma razo e ao solicitar ajuda se espera que ele tenha um local para a pessoa ficar e uma refeio quente para botar no bucho. O auxlio tem base na carreira do personagem, por exemplo, um membro da Retribuio Scyrah ao pedir ajuda receberia equipamentos, refgio e conselhos. Outro membro, mas, com a mesma conexo conseguira ter informaes, ajuda superficial, marca reunies e afins. Ter uma conexo no significa que ela segura ou nunca v te trair. Por exemplo, embora um personagem criminoso tenha conexes no mundo crime, ele no deve confiar plenamente nesses contatos. Muitas vezes preciso presentear, subornar e agir com diplomacia para conseguir favores. De acordo com o mtodo que o jogador pretende usar, o Mestre determina qual Atributo ou Percia ser usada e qual a CD do teste. Se falhar, possivelmente seu contato no quis manter contato ou vocs no quiseram se arriscar. Mesmo o sucesso no garante auxilio imediato, o auxiliar pode estar distante ou estar de mos atadas no momento.

Trabalho Rpido
Pr requisito: AGL 5 Imediatamente aps abater um ou mais inimigos em suas aes de combate corpo-a-corpo o personagem pode fazer um ataque distncia contra outro alvo, desde que sua arma j esteja carregada.

Trapaceiro nas Cartas


Pr requisito: Pungar 2 O personagem joga um dado a mais em testes de Pungar e descartar o menor valor. Personagem tentando descobrir um Trapaceiro nas Cartas deve passar num teste de Detectar com NA igual a INT+AGI + Percia Pungar do trapaceiro.

Trespassar
Pr requisito: Arma Grande 1 Aps derrotar um inimigo em combate corpo-a-corpo com uma arma grande, o personagem pode fazer um ataque extra em um alvo que esteja em seu alcance naquele turno. Isso acontece apenas uma vez por turno.

41

captulo 2 - Personagens
Do mesmo modo que personagem pede Aes complexas devem ter um nmero-alvo de 13 a 15. ajuda para suas conexes, eles tambm pediro ajuda para os personagens. Caso o personagem recuse ajudar, o Mestre ter timo material de Aes verdadeiramente difceis com uma probabilidade de falha tero um nmero alvo trabalho. O personagem pode criar qualquer tipo de 16 ou mais. de conexo e o narrador incentivado a ser criterioso. Por exemplo, se um personagem tem um No h nenhum teste para as aes que o Kriel trollide como uma conexo, ele poderia ter Mestre considere impossvel. Essas aes outra conexo entre os xams trollodes j que normalmente resultam em fracasso. precisa de ajuda especifica. Superar a dificuldade um sucesso, no suJogadores e Narradores devem entender perar uma falha. Conseguir dois 1s sempre que Conexes esto aqui para ajudar e dar vida um fracasso automtico. Conseguir dois 6s ao jogo e no para roubarem a cena. Eles iro aju- sempre um sucesso automtico. Algumas percias dar e no resolver os problemas. sem efeito ruins quando se falha e ainda por cima no tinha valor de percia. Existem 14 exemplos de conexes que pode ser usadas como referncias. Usando Percias Sociais Elas so: Ordem Alqumica, Criminosa, Cl Ano, Rede de Inteligncia, Ordem de Cavaleiros, Kriel, Ordem Mgica (Arcanista ou Mago Pistoleiro), Organizao de Meknicos, Militares do Reino ou Mercenrios, Nobreza, Tripulao Pirata, Retribuio de Scyrah, Organizao Religiosa e Patronos Ricos. O mestre determina o melhor atributo (stat) para usar no teste de Percia Social. Por exemplo, se um trollides forto tenta intimidar um bandido com seu fsico use STR pra Intimidar. Um Kayazy raqutico, porm esperto, poderia usar INT para declarar insinuaes. Um aristocrata provavelmente usaria PER para deduzir a ameaa cabvel para intimidar o inimigo. Tudo depende do moddus do personagem e no da sua maior pontuao, um brbaro skirov provavelmente sempre usaria STR independente de se sem mais PER. As percias so:

Percias
As percias so dividias em Militares, focada em armas. Ocupacionais que lidam com sua carreira e dentro delas esto as Gerais, pois podem ser adquiridas por qualquer carreira. Elas vo de 1 a 4 graduaes. Sendo que para ter nvel 3 preciso ser Nvel Veterano e para se ter nvel 3 preciso ter Nvel pico.

Percias Militares - Representam a capacidade

e treino do personagem com armamentos e combate em geral:

Arma de Arremesso (Prowess) - Cada nvel Quando um personagem tenta realizar uma aumenta o POI para fazer ataques com armas de ao onde o Mestre determina haver uma chance arremesso ou de correias. razovel de falha, o personagem deve fazer um Arma de Mo (Prowess) - Cada nvel aumenta o teste de habilidade. Para fazer um teste de habiliPRW para fazer ataques com armas corporais. dade, role 2d6 e adicione o resultado para ter um valor final. Arma Grande (Prowess) - Cada nvel aumenta o PRW para fazer ataques com Great Weapons. Se o jogo no determina o nmero alvo ou Muitas Armas Grandes so empunhadas com NA, o narrador dever diz-la. O nmero alvo duas mos. Um personagem nunca pode usar deve refletir a dificuldade da ao. mais que uma arma de duas mos. Aes muito simples, em que h pouca chance Arquerismo (Poise) - Cada nvel aumenta o POI de falha, o sucesso pode ser automtico. para fazer ataques com arcos. Aes com uma chance moderada de falha Artilharia Leve (Poise) - Personagem sabe operar, deve ter um nmero-alvo de 10 a 12; recarregar e transportar armas de artilharia leve. Cada nvel aumenta o POI para fazer ataques com armas de artilharia leve.

42

Besta (Poise) - Cada nvel aumenta o POI para Interrogar (Social) fazer ataques com bestas. Intimidar (Social) (Geral) Combate Desarmado (Prowess) - Cada nvel Jogar (Perception) (Geral) aumenta o PRW para fazer ataques desarmados. Manha (Perception) Escudo (Prowess) - Cada nvel dessa habilidade aumenta o PRW para fazer ataques com um Medicina (Intellect) escudo. Alm disso, um personagem armado Nadar (Strength) (Geral) com um escudo ganha +1 de ARM para cada nvel nesta percia para ataques frontais. Este bnus Navegar (Intellect ou Strength) no cumulativo com outros escudos. Negociar (Social) Lana (Prowess) - Cada nvel aumenta o PRW para Ofcios (Intellect) fazer ataques com Lanas. Enquanto empunha Oratria (Social) uma lana no se pode empunhar outra arma. Pesquisar (Intellect) Pistola (Poise) - Cada nvel aumenta o POI para Punga (Agility) fazer ataques com pistolas. Rifle (Poise) - Cada nvel aumenta o POI para fazer Rastrear (Perception) ataques com rifles. Saltar (Physique) (Geral) Seduzir (Social)

Percias Ocupacionais - Representam o Senso de Direo (Perception)


treinamento em reas fora de combate, sempre Sobrevivncia (Perception) estando ligadas s suas carreiras. Subornar (Social) Alquimia (Intellect) Trato Animal (Social) (Geral) Arrombar (Agility) Usar Cordas (Agility) Arte da Fuga (Agility) Brado (Poise) Cavalgar (Agility) (Geral) Cincia Forense (Intellect) Comandar (Social) Conduzir (Agility)(Geral) Conhecimento (Intellect) (Geral) Criptografia (Intellect) Detectar (Perception) (Geral) Direito (Intellect) Disfarar (Intellect) Enganar (Social) Engenharia Meknica (Intellect) Escalar (Agility) (Geral) Etiqueta (Social) Falsificar (Agility or Intellect) Furtividade (Agility) 43

Segue abaixo a descrio de cada percia. Alquimia (Intellect) Treinamento na rea da


Alquimia. Sem treinamento: No pode fazer teste. Identificar substncia: O nmero alvo do teste depende da raridade do componente. Aumente o nmero alvo em 2-4 para compostos ilegais. Alquimistas ganham +2 para trabalhar com componentes j identificados. Nmero Alvo 10 11-14 15-19 20 Identificao de acordo com o composto Substncia comum Substncia incomum e no se encontra nos mercados Substncia rara e difcil de comprar Substncia nica

captulo 2 - Personagens
Criar Item Alqumico Veja sesso Alquimia. Alquimia de Campo Veja sesso Alquimia.

Arte da Fuga (Agility) - Personagem treinado

na arte de escapar. Ele pode mover-se suas juntas at na situao menos confortvel.

Extrao de Componentes Alquimistas Sem treinamento: Podem fazer. Porm um sabem extrair componentes diversos. Veja teste que leva cinco minutos para um treinado, sesso Alquimia para ver os compostos. Os para um no treinado leva trinta, alm disso, compostos que fazem parte de criaturas quando tenta fugir de ns feitos por algum vivas, tem seu processo descrito na ficha da que era treinado, faz o teste com -2. criatura. Testes de Arte da Fuga: Fazer o teste representa Ajuda O ajudante com o valor mais alto de cinco minutos tentando se soltar. O teste INT+Alquimia faz um teste fcil, se passar feito depois do tempo e feito com AGL + Arte adiciona em +1 o teste do ajudado. da Fuga com nmero alvo dado pelo Mestre. Note que sair de algumas situaes quase Nota ao narrador: Cidades grandes possuem impossvel sem um valor alto de AGL e uso de enormes centros de compras alqumicas e Ponto de Talento. todos podem querer ajuda de quem tem esta percia

Arrombar (Agility) - O personagem treinado


Sem treinamento: No possvel.

no Arrombamento e sabe abrir portas e cofres sem chaves ou combinaes.

Testes de Arrombar: Requer dois minutos por teste. Faz-se o teste de AGL + Arrombar contra o nmero alvo dado pelo Mestre. Nmero Alvo 11 12-15 16-19 20+ Objeto a ser aberto Tranca de baixa qualidade Tranca de mdia qualidade ou baixa segurana Tranca de alta qualidade ou mdia segurana Alta segurana

Nmero Alvo 12 15 20 Veja Usar Corda 15 20 25 12-18 dependendo do recipiente 22 -1 a -4 +1 a +4

Situao Mos presas por cordas Mos e ps presos por cordas Est amarrado Amarrado por algum com Usar Corda Mos ou ps preso com algemas Mos e ps preso com algemas
Acorrentado em um colar de metal

Preso em recipiente com pouco espao Est no poro Equipamentos que o prendem so de baixa qualidade Equipamentos que o prendem so de alta qualidade

O Mestre pode colocar modificadores Modificador Situao Para cada meia hora dedicada a -1 estudar a tranca (mximo de 3 horas) A tranca ou segurana -2 extremamente comum O objeto foi customizado de +1 a +3 algum modo

Ajuda No permite ajuda em regras. Nota ao narrador: Embora o teste represente cinco minutos, personagens podem diminuir esse tempo com um ponto de talento. Sinta-se livre para reduzir o nmero alvo se voc pretende facilitar a fuga por qualquer motivo.

Brado (Poise) - O Brado usado para emanar o poder da voz para inspirar aliados ou como uma Nota ao narrador: Trancas normais esto arma contra inimigos. O texto das Habilidades presentes em todo bom jogo e verdadeiras explica o teste necessrio. trancas desafiadoras podem render boas Sem treinamento: No possvel. sementes de aventuras.
Ajuda: No possvel 44

Testes de Brado: Muitos Brados so ataques. Sem treinamento: No possvel. Assim seguir a regra de ataque a distncia: POI + Brado e tem que igualar o valor de DEF Testes de Cincia Forense: Quando o personagem tenta juntar peas da cena do do alvo. crime ele rola INT + Cincia Forense contra Ajuda No possvel. o nmero alvo dado pelo Mestre. Um teste representa meia hora analisando as provas. Nota ao narrador: O brado algo muito Siga a tabela abaixo. importante na cultura trollode, alm das habilidades de jogo, os Arautos so Nmero Alvo Situao personagens importantes na construo de 11 Evidncia bvia histrias. 14 Evidncia boa Cavalgar (Agility) (Geral) - O personagem 17 Evidncia pobre treinado para manter o controle total sobre sua 20 Quase no existe evidncia montaria. Use a percia para situaes perigosas. O Mestre pode adicionar alguns modificadores. Sem treinamento: Pode normalmente Testes de Cavalgar: Um personagem montado faz teste de AGL + Cavalgar conta NA determinado pelo Mestre. Siga a tabela de exemplos abaixo. Nmero Alvo 11 Nmero Alvo -1 +1 Situao Para cada meia hora que se estudando a evidncia Para cada seis horas desde o evento O ambiente no ajuda a analise das evidncias Quase no existe evidncia

Situao +1 a +3 Acalmar um cavalo assustado Evitar ser arremessado por um 11 +1 a +5 cavalo ferido ou assustado Ajuda Um ajudante com percia em Cincia Evitar ser ferido enquanto 13+ Forense pode ajudar. O personagem com corre em terreno traioeiro o valor mais alto de Cincia Forense faz um Evitar ser arremessado de 14 teste com INT + Cincia Forense e soma em 1 cavalo incapacitado para cada ajudante com graduao em Cincia Fazer uma manobra realmente Forense. 15+ audaciosa e perigosa Use tambm modificadores ao resultado dos Nota ao narrador: Uma das percias mais dados importantes do jogo faa com que a analise seja viva e mantenha as informaes mais Modificador Situao importantes em segredo. -1 a -3 Cavaleiro est segurando mais Comandar (Social) O personagem treinando alguma coisa alm das rdeas em coordenar subordinados em meio o campo. -2 Montaria arisca ou agitada Alcance de Comando: Todos tem um alcance -3 Montaria no foi domada de INT + Percia Comandar -3 Montaria no tem arreios Ajuda: No possvel Sem treinamento: No pode fazer. Nota ao narrador: Cavalgar a alma dos Testes de Comandar Este teste normalmente transportes medievais, impossvel envolver usado para comandar NPCs. Veja tabela de viagens sem envolver um cavalo ou outro tipo situaes e NA pertinente. Contra jogadores de montaria. ela funciona, mostrando a clareza da ordem e fora da personalidade do comandante, mas Cincia Forense (Intellect) - A cincia forense seguir depende de cada jogador. a aplicao da deduo e a reconstruo de eventos criminosos que tenham evidencias que podem ser analisados pela cincia.

45

captulo 2 - Personagens
Situao Usando em subordinado em uma situao sem risco. 11 Emisso de um comando que contradiz a formao do grupo ou parece no fazer sentido. 13 Usando em subordinado em uma situao de perigo. 15+ Ordenar o grupo a tomar uma ao claramente imprudente ou com perigo desnecessrio. 17+ Ordenar uma ao potencialmente suicida. Um personagem respeitado por um feito recebe +2, porem com m fama por um feito recebe penalidade de -1 a -3 em seus testes. Acalmando Nervos: Quando confrontados com uma entidade ou situao que pode causar medo, um personagem com a Percia Comandar pode tentar acalmar os nervos daqueles que o cercam. Antes do teste de Fora de Vontade para resistir ao medo, o personagem pode um teste de INT + Comandar contra um nmero-alvo igual ao numero alvo do teste de medo. Se o teste for bemsucedido, seu subordinado recebem +2 em sua Fora de Vontade para resistir aos efeitos de medo para o resto do encontro. Este bnus no cumulativo. Ajuda No aceita ajuda. Nota ao narrador: Percia muito utilizada por Oficiais e comandantes de gigantes, no s pela sua influencia, mas porque aumenta o alcance do seu Comando. alteradas pela utilizao da enganao e mentira. Sem treinamento: Todos podem mentir. Testes de Enganar Seu personagem fala a mentira e isso dar a NA do teste. Nmero Alvo INT do alvo +6 INT do alvo +9 INT do alvo + 12 46 Situao Mentira simples que o alvo no teria motivo para desconfiar. Mentira complexa com poucos elementos de verdade. Mentira complexa que requer ligar vrios pontos. Nmero Alvo Sem teste Mestre pode diminuir ou aumentar a NA em at 3 pontos a depender de quo mal ou bem a mentira foi contada. Sucesso faz o alvo acreditar, a falha o faz desacreditar. Ajuda Um ajudante com percia em Enganao pode ajudar. O personagem com o valor mais alto de Enganao faz um teste com Atributo escolhido pelo narrador + Enganao e soma em 1 para cada ajudante com graduao em Enganao. Nota ao narrador: A reao de acreditar ou no depender dos planos do Mestre. Uma mentira pode gerar um tapa ou um tiro na cara, tudo depende do humor do alvo. treinado em conduzir charretes e carroas. Faz-se testes em situaes risco em alta velocidade, para evitar colises ou para situaes de perigo. Sem treinamento: Todos podem conduzir. Testes de Conduzir Seu personagem testa AGL + Conduo contra NA informada pelo Mestre. Siga os exemplos abaixo. Nmero Alvo 11 13+ 13+ 15+ 15+ Situao Estrada boa e alta velocidade Desviar de algo que apareceu no caminho ou mudar o curso em alta velocidade Estrada muito ruim em mdia velocidade Estrada muito ruim em alta velocidade Facetas realmente perigosas

Conduzir (Agility) (Geral) - Personagem

Enganar (Social) - Varias situaes pode ser Use os modificados no resultado do dado.
Modificado -1 a -3 -2 -2 a -4 Situao Personagem segura alguma coisa alm da rdea Montaria est nervosa ou inquieta Veculo est danificado

Ajuda: No possvel. Nota ao narrador: Conduzir normalmente para os fracos, verdadeiros aventureiros correm por entre pontes destrudas enquanto fogem de uma chuva de balas.

personagem gastou tempo estudando sobre um assunto e tem conhecimento prtico e util. A percia pode ser adquirida vrias vezes, mas para reas diferentes. As principais so apresentadas abaixo, mas se couber, crie novas reas. Elas so Histria Antiga, Fantasmas, uma nao ou povo, uma religio especfica, Urcaen, Infernal e Dracnico. Sem treinamento: Pode fazer teste, mas o narrador pode indicar o mximo que ele sabe de acordo com a lgica. Testes de Conhecimento O personagem rola INT + Conhecimento (qualquer) e compara o resultado com o que ele sabe do assunto. Resultado 9 ou menos 10 a 12 13 a 15 16 ou mais Informao Lembrada Informao bem geral Uma parte da informao til Maior parte da informao til Toda a informao necessria para a situao

Conhecimento (Intellect) (Geral) - O Testes de Criptografia Para quebrar role

INT+Criptografia contra um nmero alvo determinado pelo Mestre. A NA representa a complexidade e o nvel de conhecimento do personagem sobre o assunto.

Nmero Alvo Circunstncias 10 a 25 pela Quebrar um cdigo complexidade Desconhece linguagem +8 na NA (Alfabeto familiar) Desconhece linguagem +12 na NA (Alfabeto desconhecido) -1 por hora Investimento de horas de (Max. De -4) analise -1 a -4 na NA Estilo de cdigo j visto antes Extrair cdigo j utilizado pelo -10 na NA personagem.

Ser gasto um nmero de horas igual ao NA do teste para decifrar o cdigo. Se ele falhar, o cdigo bvio e facilmente resolvido ou fundamentalmente falho e ininteligvel. Do mesmo modo, ele gastou as horas para chegar nessa compreenso falha. Se ele tenta decifrar reas de conhecimento estranhas para o um cdigo j conhecido, ele gasta um tempo em personagem e situaes podem dar uma minutos igual NA em vez de horas. penalidade de -3, assim como coisas que faam todo o sentido ou situaes podem dar um bnus Ajuda Um personagem com treino apropriado pode ajudar. O ajudante rola INT de +3. + Criptografia, cada ponto acima de 15 no teste ser acrescido ao teste daquele que est Ajuda: Um ajudante com percia em decifrando os cdigos. Conhecimento (rea compatvel) pode ajudar. O personagem com o valor mais alto de Conhecimento faz um teste de INT Nota ao narrador: Mensagens codificadas so normalmente utilizadas por grupos militares, + Conhecimento e soma em 1 para cada criminosos, mercadores e outros. Jogadores ajudante com graduao em Conhecimento. podem pagar para terem seus cdigos escritos ou quebrados. Nota ao narrador: Conhecimento algo extremamente importante em um jogo e o mestre deve segurar ou liberar as informaes Detectar (Perception) (Geral) - Mede a de acordo com a necessidade do jogo. Algumas habilidade de observao do personagem. coisas so impossveis de saber, independente Sem treinamento: Todos podem perceber. do seu valor e sucesso em Conhecimento (Dracnico) voc nunca saber a origem do Testes de Deteco Quando seu personagem Lord Toruk. tenta achar algo que est oculto ele faz um teste de PER + Deteco conta o nmero Criptografia (Intellect) Sistema para escrever alvo dado pelo mestre. Testes de deteco e quebrar mensagens com cdigos. so feitas em duas situaes distintas: para detectar uma ameaa desconhecida ou para Sem treinamento: Sem treinamento um procurar itens ou pistas. Ao fazer um teste de personagem pode quebrar cdigos simples Deteco para pesquisar uma rea, o Mestre em sua lngua nativa. preciso ter graduao deve determinar o que pode ser descoberto e para escrever cdigos. o que precisa de um teste de percia Cincia 47

captulo 2 - Personagens
Forense ou Rastreamento para encontrar. Nota ao narrador: As leis dos Reinos de Ferro no sero presentes em toda e qualquer campanha. Para Deteco vs Furtividade: Veja percia Um grupo de exploradores no ter muitos Furtividade. problemas com isso, mas investigadores das Ameaas invisveis ou ocultas podem, ser cidades podem lidar com isso diariamente. detectada, uma vez que esto dentro do seu alcance sensorial. Siga a tabela abaixo Disfarar (Intellect) - O personagem perito na arte de disfarce. Ele pode utilizar roupas e Nmero acessrios para esconder sua identidade para O que pretende ser encontrado Alvo entrar em reas restritas, evitar pagamento ou qualquer outra situao. Detalhes bvios no seu plano de Sucesso viso que plana e ampla, com Sem treinamento: Pode tentar um disfarce Automtico procurar um Gigante a vapor ou simples, mas falha automaticamente nas novas uma tropa de cavaleiros. tentativas contra pessoas que j conheam Inimigo se esconde dentro o disfarce do personagem. Algum sem 12 dgua. treinamento pode usar um disfarce criado por 12+ Gritos distantes e abafados um personagem treinado. Depois de pelo menos uma hora de instruo e praticar com o disfarce, Detalhe escondido, em um um personagem destreinado pode a usar como local com movimentos, animal se fosse o personagem que a criou. 13+ escondido nas sombras, portas secretas ou armadilhas Testes de Disfarce: Quando um personagem escondidas. gasta tempo para criar uma nova identidade, ele O narrador pode alterar o NA de acordo com deve ultrapassar a NA do teste. Depois disso o a situao que envolve a busca. narrador faz um teste escondido pelo jogador de INT + Disfarce, isso representa o seu nvel Ajuda No permite ajuda. de confiana no disfarce, com 2-5 nos dados ele est Duvidoso, com 6-8 esta Confiante e de Nota ao narrador: Essa uma percia chave 9-12 ele est Muito Confiante. Baseado nessa e sua boa utilizao determina tudo; Role em informao o personagem pode optar por criar segredo sempre que preciso. um novo disfarce, mas isso levar mais tempo. Direito (Intellect) - O personagem versado Um personagem pode criar um disfarce para nas leis que regem os Reinos de Ferro assim como outra pessoa, porem difcil fazer isso. Para leis especficas de um determinado local. Ele detectar um disfarce uma pessoa far um teste entende os aspectos da criminalidade e como ela de PER + Disfarce conta o valor conseguido em funciona. Disfarce. Alvo ganha +2 se conhecer e +4 se for intimo da pessoa original que o personagem Sem treinamento: No possvel. tenta se disfarar. Testes de Direito: Personagens com pelo menos um ponto em Direito pode fazer um Numero teste de INT + Direito contra nmero alvo dado Alvo do Circunstncias de Criao pelo Mestre. Entrar com pedido legal para um Disfarce caso simples tem nmero alvo de 11, casos 2d6 + INT Criar um disfarce improvisado mais complexos pede um NA de 13 ou mais. + Disfarce Envolver-se num caso mais que argumentos, -2 (levando 15 minutos a uma hora) provas e evidencias pesam contra ou a favor. Testes de Direito tambm indicam quo forte 2d6 + INT Criar um disfarce mdio + Disfarce (levando 2 a 8 horas) so os argumentos do personagem. Ajuda: Um ajudante com percia em Direito pode ajudar. O personagem com o valor mais alto de Direito faz um teste de INT + Direito e soma em 1 para cada ajudante com graduao em Direito. 48 2d6 + INT Criar um disfarce elaborado + Disfarce (levando vrios dias) +2 Disfarar representando um indivduo -4
especfico em vez de um grupo

-2 -2 -2 +2 +4

Criar um disfarce com materiais improvisados Criar um disfarce de outra raa Criar um disfarce de outro gnero Criar um disfarce com equipamentos, roupas e acessrios abundantes. Criar um disfarce que usa armadura ou um simbolo, como herldica, que o representa.

Escalar (Agility) (Geral) - O personagem


treinado para escalar praticamente qualquer coisa. Sem treinamento: Pode fazer normalmente Testes de Escalar: Personagem testa sua AGL + Escalar contra NA informado pelo Mestre. Veja tabela de exemplos abaixo. Nmero Alvo 11 13 15+ 21+ Superfcie a ser escalada Penhasco com videiras e ramos baixos Parede de pedra bruta com alguns galhos Parede de pedra bruta com poucas salincias Parede de gelo, interior de caverna

Ajuda Um ajudante com percia em Disfarces pode ajudar. O personagem com o valor mais alto de Disfarces faz um teste com e soma em 1 para cada ajudante com graduao em Disfarces. Nota ao narrador: Disfarces uma boa ferramenta do narrador, no deixe que apenas os jogadores enganem, engane eles tambm.

Engenharia

Personagem conhece as artes do campo militar moderno dos Reinos de Ferro alm de ser versado em fsica e tecnologia envolvendo arma de fogo, Gigantes a Vapor, meknica e fogo de cerco. Ele sabe como construir e reparar componentes meknicos. Sem treinamento: No possvel.

Meknica

(Intellect)

- Lembre-se dos equipamentos e possveis

modificadores, principalmente devido peso carregado. Em determinadas situaes para se escalar o Mestre pode pedir que a percia seja somada com o valor de STR. Ajuda: No possvel

Nota ao Narrador: Assim como furtividade, escalar pode ajudar os personagens a conseguir alcanar seus objetivos sem passar Testes de Engenharia Meknica: O jogador por muitos desafios. teste Engenharia Meknica para criar Meknica ou reparar Gigantes a Vapor. A percia usada para entender e interagir com problemas de Etiqueta (Social) Representa a habilidade de se natureza desta cincia, por exemplo, ele pode comportam em uma sociedade altamente educada usar para descobrir como desatolar um gigante no que diz respeito s tradies dspares dos vrios usando sua prpria fora ou para desarmar uma grupos dos Reinos de Ferro. Sabe como interagir com as classes superiores, bem como membros armadilha escondida em um templo Orgoth. da teocracia, dignitrios estrangeiros e chefes de Para fazer Meknica preciso a Habilidade Inscrever Estado. Ele capaz de falar eloquente e tem um Frmula. O personagem rola sua percia com INT + conhecimento refinado do protocolo social. Engenharia Meknica contra o nmero alvo que o Sem treinamento: Qualquer um pode tentar narrador ou sistema lhe der. fazer o sua fama atravs dos perigos da alta sociedade mesmo sem graduaes, mas se Ajuda: Um ajudante com percia em Engenharia falhar desce em um passo o nvel de falha na Meknica pode ajudar. O personagem com o tabela de falha. valor mais alto de Engenharia Meknica faz um teste de INT + Engenharia Meknica e soma em 1 para cada ajudante com graduao em Testes de Etiqueta: So precisos quando o personagem envolve-se com a alta sociedade Engenharia Meknica. e precisa portar-se de acordo com o mais fino modo. O nmero alvo dado pelo Mestre. Nota ao narrador: A alma dos reinos de ferro Siga tabela para dar parmetros de NA. so os Gigantes e a meknica, logo esta percia absurdamente importante. Histrias podem ser contadas durante a procura de um bom meknico. 49

captulo 2 - Personagens
Nmero Alvo Sem teste 11-13 14+ 16+ Situao Evento casual com pessoas de mesmo status Evento formal com pessoas de mesmo status Evento formal com pessoas de status maior Evento formal com pessoas de status maior e levando um estrangeiro. uma semana de trabalho. Depois de pronto o narrador faz um teste escondido pelo jogador de AGL ou INT (O que for menor) + Falsificar isso representa o seu nvel de confiana na falsificao, com 2-5 nos dados ele est Duvidoso, com 6-8 esta Confiante e de 9-12 ele est Muito Confiante. Baseado nessa informao o personagem pode optar por criar um novo documento, mas isso levar mais tempo. Siga a tabela como referncia. Modificador +2

Situao Tempo adicional para aperfeioar o trabalho. Resultado no Teste Resultado da Ao -1 Carece de bons materiais Personagem comete -3 Tem que improvisar um ou Falha por 10+ grande erro e seria mais materiais importantes melhor se desculpar -5 a Impossvel Est com materiais Personagem comete um inapropriados Falha por 5+ insulto e deve mudar o -3 ou mais Em uma corrida e tem metade rumo da situao do tempo normal Personagem comete Falha -3 ou mais Sem o original e o item uma gafe menor complexo esta na memria Personagem se comporta Sucesso Impossvel Produzir um item complexo bem sem ver o original Personagem se comporta Forjar documentos pode ser simples ou absurdamente bem Sucesso por 5+ absurdamente difcil. Forjar moedas requer e chama a ateno Ofcios (metalurgia) que ser a quantidade de favorvel de curiosos moedas forjada, uma oficina adiciona +1 ao teste. Ajuda Um ajudante com percia em Etiqueta Para achar um erro preciso um teste de PER + pode ajudar. O personagem com o valor mais Deteco com nmero alvo modificado abaixo. alto de Etiqueta faz um teste com Atributo escolhido pelo narrador + Etiqueta e soma Modificador Situao em 1 para cada ajudante com graduao em +2 Lida com muitos itens Etiqueta. semelhantes Compara com o genuno Nota ao narrador: No pea testes a menos +3 que haja uma mnima chance de um erro. Se -2 Nunca viu o genuno e no um cavaleiro convidado para um palcio tem motivos para desconfiar e tenta se embrenhar numa vida de corte, -2 ou mais Distrado ou no olha a pea este o momento certo, pois se ele comete de perto. uma gafe na frente do rei, o cavaleiro poderia Ajuda Um ajudante com percia em Falsificar perder o seu prestgio. pode ajudar. O personagem com o valor mais alto de Falsificar rola o menor entre AGL e INT Falsificar (Agility ou Intellect) O personagem + Falsificar e soma em 1 para cada ajudante tem capacidade de criar falsificaes. com graduao em Falsificar. Sem treinamento: No possvel. Nota ao narrador: Falsificao pode dar timos ganchos de histria. Conseguir documentos Testes de Falsificar: Nos meios do crime para entrar em uma regio proibida ou falsificadores so quase artistas. Documentos convites para um jantar importante. Aproveite complexos, passagens de fronteira, sem moderao. documentos bancrios precisam ao menos de 50

Caso ocorra uma falha compare a NA com resultado do dado.

a habilidade de se esconder ou se mover silenciosamente. Sem treinamento: Faz normalmente

Furtividade (Agility) - Esta percia retrata

Interrogar e soma em 1 para cada ajudante com graduao em Interrogar. Nota ao narrador: Use tortura com segundo foco no jogo, d outras opes e no deixe isso virar um hbito.

Testes de Furtividade: Sempre que quiser se esconder ou fazer algo em silncio o personagem far um teste de AGL + Furtividade contra o possvel observador e o teste deve ser feito em segredo. O observador rolar PER + Deteco para procur-lo caso o personagem falhe no seu teste. A partir da sero testes resistidos. Modificador +1 a +3 +2 +5 +2 -3 -5 Situao Observador est distrado rea mal iluminada rea esta em completa escurido Lugar barulhento Armadura do furtivo tem penalidade -1 na DEF Armadura do furtivo tem penalidade -2 na DEF O furtivo carrega poucas ou muitas peas meknicas ativadas (dependendo da luminosidade do objeto e seu efeito bvio).

Intimidar (Social) (Geral) - Personagem

treinado na arte de fazer os outros sentirem medo de sua pessoa. Seja atravs da fora ou do olhar de soslaio, ele ser temido. Sem treinamento: Pode usar normalmente Testes de Intimidar: O personagem faz sua cena e interpreta sua intimidao e depois rola o valor da percia com o atributo que o Mestre determinar. Para determinar o NA o narrador deve calcular a diferena entre o Atributo escolhido + Intimidao das duas partes. Nmero Alvo 11 Situao Atributo + Intimidao do alvo 5 ou mais pontos menor que o valor total de Intimidao do personagem. Atributo + Intimidao do alvo 3 ou mais pontos que o valor total de Intimidao do personagem. Atributo + Intimidao do alvo igual ao valor total de Intimidao do personagem. Atributo + Intimidao do alvo 1 ou maior pontos maior que o valor total de Intimidao do personagem. Atributo + Intimidao do alvo 3 ou mais pontos maior que o valor total de Intimidao do personagem.

-1 a -3

13

Some ou subtraia os valores do resultado do dado do personagem furtivo. Use o teste quando o personagem avisar que est sendo furtivo e quando houver possibilidade de ser furtivo. Ajuda: No possvel Nota ao narrador: Furtividade a base da maioria dos jogos de infiltrao e ladinagem.

15

17

Interrogar (Social) - O personagem treinado

19+

na arte de extrair informao dos outros. Seus mtodos envolvem coao, crueldade mental, O mestre pode colocar modificadores de acordo bajulao e tortura. com a situao. Estar com mais pessoas, armado, ter um argumento especial, tudo isso pode dar um Sem treinamento: Faz com -2. modificador de -1 a -5 ou de +1 a +5. Normalmente Testes de Interrogar: O personagem faz um um personagem intimidado ficar acuado, evitar teste de INT + Interrogar e o interrogado faz falar, comear a correr ou at mesmo querer de PHY e INT. Maus tratos impem penalidade comear um briga por desespero. de -1 a -3 para o interrogado. Ajuda: Em determinada situao estar Ajuda: Um ajudante com percia em Interrogar com mais pessoas pode ajudar no teste de pode ajudar. O personagem com o valor intimidao, o Mestre deve se sentir livre mais alto de Interrogar faz um teste de INT +

51

captulo 2 - Personagens
para modificar a situao e os testes como Manha (Perception) - A percia retrata achar melhor. capacidade de agir e conhecer o mundo criminal e fora da lei. Nota ao Narrador: Intimidar algum algo utilizado desde os primrdios da Sem treinamento: No possvel humanidade e hoje esta pratica refinou-se e estar presente em qualquer jogo nos Testes de Manha: Usado para conseguir coisas do mercado negro assim como coisas Reinos de Ferro. roubadas e ilcitas. Usando para comprar ou Jogar (Perception) (Geral) - Personagem vender no mercado negro faa teste de PER + treinado em jogos que exigem velocidades nas Manha contra NA dado pelo Mestre. Olhe os mos. Ele sabe as regras, hora certa de blefas e exemplos de NA abaixo. consegue ler outras pessoas. Nmero Alvo Ao Sem treinamento: Pode usar Liberar um aviso simples nas normalmente 11 ruas ou marcar uma reunio com criminoso menor. Testes de Jogar: Personagem teste sua PER + Jogar contra os outros envolvidos na Caminhar em um bairro cheiro 13 partida do jogo. de criminosos e pessoas ms Encontrar um mercado com Use os modificadores para o resultado do teste um item ilcito comum ou dos oponentes. 13 a 15 marcar um encontro com criminoso mdio que o Modificador Situao do Personagem personagem no conhea. Conhecido dos jogadores +1 Encontrar um mercado com envolvidos 16 a 18 um item ilcito incomum +1 a +5 Trapaceando O personagem furtivo est -2 Desesperado para ganhar 16+ usando uma armadura com -2 Distrado DEF -1 -1 a -3 Intoxicado ou privado de sono Encontrar um mercado com 19+ um item ilcito extremamente -1 a -3 Desconhece as regras do jogo raro. Quando seu personagem blefar no jogo ele deve falar isso para o Mestre. Ele farpa um teste de AGL Muitos modificadores podem influenciar a + Enganar para enganar com NA igual ao dobro do negociao. valor de PER + Detectar dos jogadores envolvidos. Adicione +1 para cada oponente aps o primeiro Ajuda: Todos ajudam o lder. Ajudantes fazem teste de PER + Manha, cada ponto acima de envolvido no jogo. Se falhar um ou mais jogadores 13 que conseguirem acrescido ao teste do iro pegar a trapaa. lder. Ajuda: O lder deve ser ajudado. Os ajudantes s influenciam para tentativas Nota ao narrador: Seja para procurar um alvo ou para comprar algo, o mercado negro de trapacear. Trapacear deste modo no presena vital nas grandes cidades, e Manha pede teste de AGL + Enganar dos ajudantes, chama testes de Suborno, Negociao e fazem PER + Enganar, cada ponto acima de Lbia. 15 ser acrescido ao valor final do teste do lder do time. Medicina (Intellect) - Personagem treinado Notas ao Narrador: Destinos de uma nao em cuidar da sade fsica. j foram decididos em uma mesa de jogo Sem treinamento: Pessoas sem formao ou rolagem de dados. Em Immoren muitos na rea mdica pode tentar coisas simples, j morreram nas ruas de Cinco Dedos e mas deve deixar o tratamento de leses nos sales de Llael por causa de jogos e importantes para os profissionais. Pode fazer. trapaas.

52

Testes de Medicina: Quando tentar cuidar de algum faz o teste de INT + Medicina contra um nmero alvo de acordo com a ao. Resultado 11+ 12 14 15+ Informao Lembrada Diagnstico de uma doena ou veneno comum Cuidar de um osso quebrado Estabilizar um personagem seriamente ferido Diagnstico de uma doena ou veneno raro

Resultado 8 ou menos 9 a 10 11 a 13 14 ou mais

Resultado No se move e toma 1d3 de dano por asfixia Personagem se move 6 ps Move-se com metade de sua SPD Move-se igual ao valor de sua SPD

Use os modificadores abaixo. Modificador +1 -1 a -3 -2 Situao O personagem est segurando algo flutuante Est em guas turbulentas, correntes fortes e assim por diante Personagem usa armadura com DEF -1 Personagem usa armadura com DEF -2

Bnus em Recuperao Lenta: Personagens que foram incapacitados ficam com a recuperao lenta. Enquanto recupera lentamente ele pode receber cuidados mdicos dirios e recuperar um valor semana igual ao valor da Percia Medicina daquele que o cuida.

Tratamento de Veneno e Doenas: Conta um nmero alvo o jogador far o teste padro -4 para diagnosticar a situao. Depois de diagnosticado e auxiliado, o paciente recebe Ajuda: No possvel +2 para resistir a doena. Nota ao narrador: Um bom jogo pode envolver mergulho ou uma perseguio a Ajuda: Mestre determina quantas pessoas nado. Reinvente para seu jogo. podem ajudar ao mesmo tempo. Cirurgias complicadas so feitas sozinhas. Um ajudante com percia em Medicina pode Navegar (Intellect ou Strength) - O ajudar. O personagem com o valor mais alto personagem entende como operar um navio. de Medicina faz um teste de INT + Medicina e Sem treinamento: No possvel soma em 1 para cada ajudante com graduao em Medicina. Testes de Navegar: O personagem testar STR ou INT (o que for menor) + Navegar contra o Nota ao narrador: Conhecimento de medicina NA dado pelo Mestre para manter um barco prtica algo que salta a festa. No apenas em seu curso e evitar o pior. Veja a tabela para deixar personagens vivos, a medicina abaixo. importante para a sociedade onde os personagens vivem. Nmero Alvo Situao

Nadar (Strength) (Geral) - Personagem


treinado para nadar em qualquer situao. Sem treinamento: Faz normalmente. Testes de Natao Testes Para saber a velocidade que um personagem nada faa STR + Natao e compare o resultado com a tabela abaixo. 13+

15+ 17+

Virar rpido ou tentar ultrapassar um obstculo (rochas, troncos, carcaas e etc.) em alta velocidade e continuar velejando. Evitando se perder em uma poderosa tempestade Algo realmente ousado e perigoso

O mestre pode colocar alguns modificadores.

53

captulo 2 - Personagens
Modificador -1 a -3 -2 a -4 Situao Velejando e mal tempo Barco est danificado Teste Falha por 10+ Resultado Negociao totalmente falida, sem mais conversa. Negociao foi mal, ser preciso tanto melhorar a oferta como reduzir suas exigncias ou abandonar a negociao. Falha. Ser preciso melhorar e fazer um novo teste. A outra parte aceita os seus termos A outra parte aceita os seus termos e esta feliz com a negociao. Numa prxima negociao o NA ca em 2.

Ajuda: Cada pessoa no navio com a percia Navegar d +1 quele que faz o teste. Note que a maioria dos navios no pode velejar sem uma tripulao. Nota ao narrador: Aventuras no mar so extremamente ligadas ao clima dos Reinos de Ferro e saber como controlar um navio pode garantir a vida dos personagens.

Falha por 5+

Falha Sucesso Sucesso por 5+

Negociar (Social) - O personagem sabe colocar paz em uma situao de conflito, sabe como comprar e vender com maior margem de lucro.

Sem treinamento: Pode tentar podem Para comprar e vender itens use um simples teste consegue abaixar ou subir no mximo metade para tentar melhorar sua condio. S se pode dos valores. fazer um nico teste. Compare o resultado do Testes de Negociar: Normalmente usado para teste com a tabela abaixo. comprar ou vender, mas caso dois personagens Oferta de quem tem a percia disputam um contra o Resultado Preo de Valor de Compra Revenda Contrato outro, role de maneira disputada para saber quem tem a melhor oferta. Sobre a tabela de 10 ou 100% 50% 100% exemplo de NA. menos 11-12 95% 55% 105% Nmero alvo Condio 13-14 90% 60% 110% Oferta incrivelmente 15-17 85% 65% 115% Sucesso Automtico generosa 18-20 80% 70% 120% 11 Oferta generosa 21+ 75% 75% 125% 13 Acordo justo Em uma negociao disputada contra outro 15+ Oferta fraca personagem com graduaes em Negociar use a Oferta insultantemente tabela abaixo. 19+ a Impossvel fraca Caso o negociante esteja mentindo, o narrador pode colocar um acrscimo na NA de 1 a 5. De mesmo modo o oposto ir garantir decrscimo. O resultado no teste determinar o quo bem o personagem se foi na negociao. Opcionalmente o mestre pode fazer os testes escondidos para manter a suspeita. Resultado Resultado igual Vendeu por 2 Vendeu por 3 a 4 Vendeu por 5 a 7 Vendeu por 7 a 10 Vendeu por 10+ Preo de Compra 100% 95% 90% 85% 80% 75% Valor de Revenda 50% 55% 60% 65% 70% 75% Oferta de Contrato 100% 105% 110% 115% 120% 125%

54

Ajuda: Um ajudante com percia em Negociar Nota ao narrador: Existem muitos NPC pode ajudar. O personagem com o valor mais em Immoren para ajudar os jogadores alto de Negociar faz um teste de Atributo a construrem ou reparem suas armas e escolhido pelo Mestre + Negociar e soma equipamentos. em 1 para cada ajudante com graduao em Oratria (Social) - O personagem treinado Negociar. em falar em pbico e acalmar multides. Nota ao narrador: Negociar algo diferente de Subornar, Enganar ou Intimidar, pois aqui Sem treinamento: No possvel existe uma clara inteno que todos saiam Testes de Oratria: Use o atributo escolhido ganhando. Isso envolve conhecimento de pelo mestre + seu nvel em Oratria contra o preo de produtos e custos de produo. NA escolhida pelo Mestre. Ofcios (Intellect) Ofcios permite que um Nmero personagem fabrique ou conserte um item. Tipo de multido Alvo Quando um jogador escolhe esta percia, ele Lidar uma multido fazer algo deve determinar qual o seu tipo de Ofcios, que 11+ que j esto propcios em fazer. deve ser comprado separadamente. As areas Lidar uma multido indiferente so: Carpintaria/Carpentry, Fabricar Armas de 14+ fazer algo que j esto propcios Fogo/Gunsmithing, Metalurgia/Metalwork, em fazer. Curtimento/Tanning, Cermica/Pottery, Trabalho Lidar uma multido indiferente em Pedra/Stoneworking, Vidraaria/Glasswork e 17+ fazer algo que no esto Alfaiataria/Tailoring, estas so as mais comuns. propcios em fazer. Sem treinamento: No pode fazer. Lidar uma multido com forte convico contrria fazer algo Testes de Ofcios Personagens com um ou 21+ que no esto propcios em mais nveis podem construir vrias coisas. fazer. Depois de um dia inteiro de trabalho o jogador faz o teste de INT + Craft para determinar o O mestre pode colocar modificadores caso esteja valor das coisas que voc produziu no dia. lidando com fanticos ou pessoas cabeas duras ou pode facilitar estando com todos em Cada dia de trabalho custa 1gc em material. seu favor. Exemplo: Greg quer construir uma Great Sword que custa 20 gc, ele tem Ofcios (Metalurgia) Sucesso ou falha no indicam que a situao teve 1. Aps o dia ele consegue 11, comparando seu fim, o mestre deve determinar como a coisa com a tabela ele completou 5 gc de trabalho. toma forma. Agora faltam 15 gc para concluir. Mo segundo dia ele consegue um 14 e completa 10 gc, Ajuda: No possvel ter ajuda direta, mas se por um dia seus assistentes lhe trouxerem faltando apenas 5 gc para o terceiro dia. Ele informaes uteis sobre quem ir ouvir seu consegue um 10 e completa o trabalho. Com personagem, cada informante til pode o custo de 3 gc ele faz uma espada que tem o diminuir a NA em -1. valor de 20gc.
Nmero Alvo 8 ou menos 9 12 13 16 17 20 21+ Item Comum Sem progresso 5 gc x nvel da Percia. 10 gc x nvel da Percia. 15 gc x nvel da Percia. 20 gc x nvel da Percia.

Nota ao narrador: Lembre-se que Oratria no magia e no obriga ningum a fazer o que no quer.

Pesquisar (Intellect) - Com acesso a arquivos

o personagem capaz de encontrar praticamente qualquer informao.

Sem treinamento: Podem normalmente Ajuda Um personagem com treino apropriado pode ajudar. Aquele que tem o maior valor Testes de Pesquisar: Personagem com acesso de INT + Ofcios faz o teste e adiciona +1 ao a livraria, documentos ou outra fonte de resultado para ajudante. conhecimento pode encontrar o que procura.

55

captulo 2 - Personagens
O personagem gasta 4 horas e faz o teste de sejam bolsos falsos ou casados compridos. INT + Pesquisar e compara a tabela abaixo. A falha nem sempre quer dizer que no pegou nada, mas de repente aquilo que queria. O mestre Resultado Informao Descoberta pode permitir que role novamente a depender da Informao comum ligado ao 10 ou menos diferena do resultado e a NA. assunto Informao comum pertinente Ajuda: Um ajudante com percia em Punga pode ajudar distraindo e abrindo brechas. O 11 a 13 e uma parte relevante de uma personagem com o valor mais alto de Punga informao maior faz um teste de INT + Punga e soma em 1 para Todo o conhecimento ao 14 a 16 cada ajudante com graduao em Punga. assunto pertinente Cada detalhe contido no local Nota ao narrador: A Punga til para evitar 17 ou mais sobre o assunto pertinente grandes problemas e pode ajudar os jogadores. Ladres especializados cobram caro por seus Modificadores pode mudar o teste, exemplo, trabalhos e eles so capazes de roubar os personagem tem acesso livraria da Universidade personagens sem muita dificuldade. Corvis, ele recebe +2. Adiciona +1 para cada duas que ele gastou alm das quatro. Incmodos, Rastrear (Perception) - O personagem sabe m organizao de arquivos e outras situaes os princpios do rastreio e da caa. impem de -1 a -5 de penalidade. Sem treinamento: Segue caminhos visuais e Ajuda: O lder deve ser ajudado. Os ajudantes bvios, como rastro de um gigante ou trilha fazem INT + Pesquisar, cada ponto acima de fresca. Identificar e rastrear alvos difceis so 15 ser acrescido ao valor final do teste do somente para treinados. lder do time. Testes de Rastrear: O personagem faz teste Nota ao narrador: Procurar arquivos pode ser de PER + Rastrear contra o nmero alvo dado a alma de um jogo. Informaes perdidas ou pelo Mestre. O mestre deve pedir testes obscuras podem vir tona e mudar o rumo peridicos para no perder o rastro. Cada do jogo. teste representa vinte minutos e s devem ser feito quando alvo muda o rastro, uma Punga (Agility) - Personagem tem dedos geis ponte, um rio por exemplo. Use a tabela como e consegue tomar coisas de outros sem que eles parmetro. percebam. Sem treinamento: No possvel. Testes de Punga: O personagem rola AGL + Punga conta NA dada pelo Mestre. Nmero Alvo PER do Alvo +6 Situao rea moderadamente populosa por pessoas de todos os tipos rea moderadamente populosa e muitos ficam alerta com os ladres de carteira rea moderadamente populosa e todos esto conscientes dos ladres de carteira. Nmero Alvo Sem teste Situao Rastros evidentes de sangue, rastros de gigantes, ou carroas pesadamente carregadas destreinados s podem fazer at aqui. Animal pesado, cavalo ou urso e o terreno pouco usado Rastros frescos de algo do tamanho humano ou animal leve em terreno razoavelmente claro Rastro velho em terreno inspito Seguir fugitivo por dentro de cidade ou pior, normalmente daqui pra frente quase impossvel a no ser que a presa deixe pistas para trs

11 13 15+

PER do Alvo +9

PER do Alvo +12

A dificuldade aumenta se o personagem tentar roubar um item com tamanho maior que 2. Esperase que ele tenha onde guardar o que roubou, 56

20+

Use tambm os modificadores ao resultado dos dados. Modificador -1 a impossvel -1 a impossvel +1 +1 a +3 +1 Condies A trilha atravessa um corpo de gua A trilha foi coberta pela gua (chuva pesada, tempestade, nevascas e outros) A trilha tem algo caracterstico que o destoa do cenrio. Alvo est ferido e sangrando Alvo est carregando algo pesado

Resultado 8 ou menos 9 a 12 13 a 14 15 a 16 17 a 18 19 a 20 21+

Distncia 75cm 1,5m 3m 3,75m 4,5m 5,25m 6m

Pulos em Altura: Para fazer um pulo vertical use PHY + Saltar e compare o resultado com a tabela. Personagem com o benefcio de arqutipo Arremessar-se adiciona 2 ps a sua altura. Pular para cima uma ao rpida.

Use os modificadores. Identificar rastros: Personagens treinados consegue identificar os rastros de coisas que ele Resultado Altura conhea com o mesmo teste porem com NA de 11. Alvos estranhos podem aumentar a NA do 8 ou menos 30cm 60cm teste. O rastreador pode identificar quantas patas 9 a 14 ela tem, qual velocidade se move, se est cansada 15 a 20 90cm ou carregada. O nmero alvo deve indicar essas 20+ 1,2m condies e a familiaridade ou estranheza com os Modificadores de teste de Saltar. alvos rastreados. Ajuda: O lder deve ser ajudado. Os ajudantes fazem PER + Rastrear, cada ponto acima de 15 ser acrescido ao valor final do teste do lder do time. Nota ao narrador: Certas criaturas no so fceis de rastrear e somente os melhores podem se bem sucedidos nisso. Modificador +1 +2 -1 a -3 -2 -4 Situao Cada 3m ps que se move antes de saltar, mximo de 9m Correu e pulou usando uma corda Ambiente perigoso (vento, gelo e etc.) Personagem usa uma Armadura com -1 de DEF Personagem usa uma Armadura com -2 de DEF Pula de lugar mais alto para mais baixo

Saltar (Physique) (Geral) - O personagem


treinou para saltar todo o tipo de obstculo. Sem Treinamento: Pode fazer normalmente

Testes de Saltar: Para fazer um pulo horizontal +2 use PHY + Saltar e compare o resultado com a tabela. Personagem com o benefcio de Caindo: Personagens treinados sabem cair. arqutipo Arremessar-se adiciona 1,5m ao Eles ignoram quedas de at 4,5m ou menor. sua distncia. O personagem que faz uma Caindo alm dessa altura, adicione mais um carga durante seu turno consegue saltar dado para cada incremento de 18 ps de como uma ao total. Personagem que corre altura. durante seu turno consegue saltar como uma ao rpida. O personagem se move usa a Ajuda: Normalmente um personagem no pode ajudar. Mas se o fizer conceda algum regra de Sendo Colocado (no sofre ataques bnus. livres, no pode ocupar um local com algum ou algo e afins). Nota ao narrador: Saltar uma das aptides bsicas do ser humano e elas devem estar presentes em seus jogos. 57

captulo 2 - Personagens

Seduzir (Social) O personagem conhece todas

as nuances da atrao romntica e compatibilidade sexual. Ele sabe galantear para ganhar vantagem, Senso de Direo (Perception) - Personagem tirar informao ou para aumentar seu ego. treinado para usar as estrelas e outros indicadores naturas para se localizar. Sem treinamento: No possvel.

Abandonar ou usar algum pode render boas histrias.

Testes de Seduzir: Quando um personagem Sem treinamento: No possvel. usa Seduo para fisgar um NPC o Mestre dar a NA do teste. Usar o PHY estaria ligado Testes de Senso de Direo: Personagens com pelo menos um pontos pode ir do ponto A a beleza e vigor fsico, com INT a ligao seria ao ponto B sem sair da sua rota, isso pode com as palavras de amor ou o charme pessoal. impedir que ele evite pontes com trolls, O personagem faz sua cena e interpreta sua salteadores, pontos de controle e outras seduo e depois rola o valor da percia com distraes indesejveis. Personagem faz o atributo que o Mestre determinar. Para o teste de PER + Senso de Direo contra o determinar o NA o narrador deve calcular a nmero alvo definido pelo Mestre. O resultado diferena entre o Atributo escolhido + Seduzir na Encontrar Atalho na Rota determina a das duas partes. capacidade e cortar caminho, o narrador pode intervir e colocar um limite devido um evento Nmero Alvo Situao em especfico. Atributo + Seduzir do alvo 5 ou mais pontos menor que Destino Destino 11 Resultado o valor total de Seduzir do Conhecido Desconhecido personagem. Encontra Encontra 10 ou menos Atributo + Seduzir do alvo 3 atrasos atrasos 13 ou mais pontos que o valor total Chega 10% Encontra de Seduzir do personagem. 10-12 mais tarde atrasos Atributo + Seduzir do alvo Chega no Chega 10% 15 igual ao valor total de Seduzir 13-14 planejado mais tarde do personagem. Chega 10% Chega no Atributo + Seduzir do alvo 15-17 mais cedo planejado 1 ou maior pontos maior que 17 Chega 20% Chega 10% o valor total de Seduzir do 18-20 mais cedo mais cedo personagem. Chega 30% Chega 20% Atributo + Seduzir do alvo 21+ mais cedo mais cedo 3 ou mais pontos maior que 19+ o valor total de Seduzir do Ajuda: Um ajudante com percia em Navegao personagem. pode ajudar. O personagem com o valor mais alto de Navegao faz um teste de INT + Senso O Mestre pode colocar modificadores de Direo e soma em 1 para cada ajudante circunstanciais. Ele pode reduzir de 1 a 3 caso com graduao em Navegao. o alvo goste da aparncia do personagem, mas caso ele no goste ela pode aumentar de 1 a 3. Seduzir algum influenciado por bebida diminu Nota ao narrador: Muitos que tem acesso percia Senso de Direo cobram taxas por em 2. A consequncia da falha decidida pelo seus servios e podem ser encontrados em narrador. Firmar uma aliana ou aproximar-se qualquer cidade que se preze. definitivamente de um alvo pode pedir vrios outros testes de Seduo. Sobrevivncia (Perception) O personagem Ajuda: Apenas um personagem com Percia versado em viver em meio o nada, encontrar Seduo pode ajudar o personagem com comida sozinho e sobreviver em meio o mundo selvagem. companheiro. Ele adiciona +1 ao seu teste. Nota ao narrador: A seduo uma arma Sem treinamento: Pode fazer. Em vez de fazer testes de Sobrevivncia, um personagem poderosa e deve ser usada constantemente. destreinado usa a primeira linha da tabela

58

abaixo para o dado ambiente. Testes de Sobrevivncia: Personagens com um ou mais nveis na Sobrevivncia pode usar a percia enquanto estiver longe de o conforto proporcionado pela vida urbana nos Reinos de Ferro. O teste feito com PER + Sobrevivncia e o resultado dir quanto tempo ele consegue suportar as condies do local sem ser afetado pelo o mesmo.
Resultado Plancie, Colina, Floresta, Ribeiro 3 dias 1 semana 1 ms 2 meses Indefinido Indefinido Indefinido Pntano, Deserto Montanhas, Ilha 1 dia 3 dias 2 semanas 1 ms 2 meses Indefinido Indefinido Terras Tempestuosas e Destroos de Navio 4 horas 1 dia 3 dias 1 semana 2 semanas 1 ms 2 meses Indefinido

Nmero Alvo 10 +1-5 +1-5 +1 a Impossvel +1 a Impossvel +1 a Impossvel -1 a -5 -1 a Automtico -1 a Automtico

8 ou menos 9-10 10-12 13-14 15-16 17-18 19-20 20+

2 semanas 1 semana

Situao Pedido simples, sem risco de aceitar suborno. Pedido complexo que requer tempo Pedido dispendioso que envolve mais pessoas Risco pode colocar a pessoa em apuros Alvo de suborno possui uma fibra inquebrvel. Suborno baixo para o trabalho envolvido Personagem no tem como arcar com o suborno Alvo impressionvel ou susceptvel a suborno. Suborno alto para o trabalho envolvido.

A depender de quo grande foi a diferena entre o numero obtido no dado e o nmero alvo ocorrero efeito adicionais falha. Confira a tabela de falha. Nmero Alvo Falha por 10+ Falha por 5+ Falha Sucesso Sucesso por 5+ Resultado da Ao Aceita o suborno, mas leva-os para as autoridades. Aceita, mas ignora a tarefa. No aceita. Aceita e faz tarefa contanto que no tenha muita dificuldade, pois poder aumentar seu preo. Aceita e o far pelo mesmo preo.

O batedor pode ajudar outras pessoas na viajem. Ajudar uma pessoa diminui em uma linha. Diminuir at seis pessoas diminui duas linhas. Ajuda: Um ajudante com percia em Sobrevivncia pode ajudar. O personagem com o valor mais alto de Sobrevivncia faz um teste de PER + Sobrevivncia e soma em 1 para cada ajudante com graduao em Sobrevivncia. Nota ao narrador: NPC costumam cobrar para guiar pessoas por reas selvagens e sem eles a coisa pode ficar realmente difcil.

Ajuda O valor pode ser junto por vrias pessoas, mas apenas um pode negociar. No Subornar (Social) - Personagem sabe subornar aceita ajuda. sem entrar em problemas. Se tentar sem treinamento e falhar, trate sua falha como tendo Nota ao narrador: A corrupo no deve ser um resultado um ponto abaixo do alcanado. sempre a primeira oportunidade, crie outros meios possveis para resolver problemas. Sem treinamento: Pode fazer mas, se falhar Usar propina constantemente chama ateno desce em um passo o nvel de falha na tabela indesejvel. de falha. Testes de Subornar - O Mestre deve informar Trato Animal (Social) (Geral) O personagem com qual atributo ir somar sua percia a treinado em lidar com animais. depender do teste. Sem treinamento: Lidam apenas com animais j treinados. 59

captulo 2 - Personagens
Testes de Trato Animal: Personagem com Sem treinamento: Podem normalmente. graduao pode tentar controlar um animais Testes de Usar Corda: Para qualquer situao de acordo com a tabela abaixo. que exija um teste faa o teste de AGL + Usar Cordas. Para se prender algum, faa o teste Nmero Alvo Animal a Ser Controlado de AGL + Usar Cordas, o resultado ser o NA Animal treinado no para o teste de Arte da Fuga do prisioneiro. familiarizado com o 11+ personagem ou animal Abaixo existem modificadores. treinado, mas abalado emocionalmente Modificador Tcnica Usada Animal treinado no 0 Prender as mos do alvo familiarizado com o Prender as mos do alvo pelas 13+ +2 personagem e est abalado costas emocionalmente +2 Prender as mos e ps do alvo 15+ Animal Selvagem +3 Amarrar como um porco Animal selvagem atacando o 21+ -2 Amarrou-o com pressa personagem versado em usar corda, sabe fazer vrios ns e entende muito do assunto.

Usar Cordas (Agility) - O Personagem Ajuda: O lder deve ser ajudado. Os ajudantes

fazem AGL + Usar Cordas, cada ponto acima de 15 ser acrescido ao valor final do teste do lder do time.

Nota ao narrador: A corda til e verstil, permita que ela ganhe espao no jogo.

60

O Jogo Captulo 3

61

captulo 3 - O Jogo
As regras para se jogar Reinos de Ferro RPG foram projetadas para serem rpidas e cheias de ao. Uma boa quantidade de material apresentada aqui, mas a mecnica bsica permanece simples, fcil de aprender e divertida. O RFRPG usa dados de seis faces, abreviados como D6, para determinar os sucessos de aes e a quantidade de dano infligido por ataques. A maioria das rolagens, como rolagens de pericias e dano, requer apenas de dois dados (abreviado como 2D6). Outros eventos requerem, normalmente, que se role entre um e quatro dados. Muitas vezes as rolagens de dados possuem modificadores que so representados por + ou algum valor depois da quantidade de dados a serem rolados. Por exemplo, rolagens de ataque corpo a corpo so descritas como 2D6 + PRW + Pericia Militar + Modificador de ataque da arma. Isto que dizer que role dois dados de seis lados e adicione o atributo Prowess e a pericia militar aplicvel, bem como o modificador de ataque da arma do personagem ao resultado.

O poder do mestre
As regras oferecem orientaes para se jogar. Quando surge alguma situao no jogo que no est coberta nas regras, cabe ao Mestre decidir sua resoluo. O papel do Mestre julgar as regras durante o jogo, ele a autoridade final para a interpretao delas.

Distncias e Medidas

As medidas esto listadas em ps1 e polegadas2. Polegadas so usadas quando o combate reali- Algumas regras exigem que um atributo ou uma zado usando miniaturas (veja combate, p. 200). rolagem sejam divididos pela metade (como por Uma polegada na mesa equivale a seis ps3. exemplo, D34). Para medidas de distncia, use o resultado real depois de dividir o nmero em NdT.: Caso queira usar um grid de combate, questo. Para todo o resto arredonde o valor reuse 1 quadrado = 1 polegada e arredonde cada sultante para cima. quadrado de 1,8 para 1,5 metros. Usaremos isso como base, toda vez que houver uma medida Dados adicionais e Turbinar rolagens neste arquivo, ns consideramos uma polegada igual a 1,5m. Algumas vezes uma habilidade especial ou alguma circunstncia permitem que um personagem Classificao de Personagens role um dado adicional. Um dado adicional um dado que ser adicionado ao nmero de dados A menos que seja dito o contrrio, todos os per- que o jogador normalmente jogaria. Por exemsonagens so classificados como seres vivos. plo, quando um personagem faz uma rolagem Mortos-vivos e gigantes-a-vapor so personagens de ataque corpo a corpo, ele rola 2D6 e adiciona no vivos. seu atributo Prowess + sua pericia com a arma e o modificador de ataque da arma. Caso o personaRolagem de Dados gem ganhe um dado adicional em seu ataque, ele Durante o jogo, voc rola dados para determinar rolar 3D6 e adicionar seu PWR + pericia com a o desenrolar das situaes em que seu persona- arma e o modificador de ataque da arma. gem se encontra. Geralmente quando o personagem tenta uma ao em que o mestre determina que exista uma chance de falha, como reparar um gigante-a-vapor danificado, escalar uma encosta ngreme, ou realizar um ataque, voc rola dados para determinar o resultado da ao. Ento compara o resultado da rolagem com o nmero alvo definido pelo mestre para verificar o sucesso da rolagem.
1 1 feet (p) equivalem a 0.3048 metros. 2 1 inch (polegada) equivalem a 2.54 centmetros. 3 Ou seja, na movimentao de jogo 1 polegada igual a 1.8288 metros.

Uma rolagem de dados pode incluir mltiplos dados adicionais contato que cada dado adicional venha de uma regra ou habilidade diferente. Alguns efeitos turbinam as rolagens de ataque ou dano dos personagens. Adicione um dado extra para uma rolagem turbinada. Turbinar a rolagem deve ser declarado antes de se rolar os dados. Cada rolagem de pericia, ataque, ou dano pode ser turbinada somente uma vez, mas o personagem pode turbinar vrias rolagens durante seu
4 Para rolar o D3 use: Ao rolar 1D6 se o resultado for 1 ou 2 = 1 / caso seja 3 ou 4 = 2 / caso seja 5 ou 6 = 3

62

turno. Quando um ataque afetar vrios personagens, as rolagens de ataque e dano contra cada personagem devem ser turbinadas separadamente. Exemplo: um personagem que atinja um alvo com um ataque de investida, ganha uma rolagem de dano turbinada, ou seja, ele adiciona um dado extra ao seu dano. Como essa rolagem turbinada, o personagem no pode turbinar a rolagem novamente para ganhar um segundo dado extra de dano (mesmo que ele tenha uma habilidade que lhe conceda a capacidade de turbinar a rolagem). Ele ainda pode se beneficiar de outras circunstncias que no envolvam uma jogada turbinada.

Por outro lado, efeitos, benefcios, e penalidades de fontes com nomes diferentes so cumulativos uns com os outros, mesmo que apliquem o mesmo modificador a um personagem. Exemplo: o personagem de Brent conjura Escudo de Gelo no gigante-a-vapor de Will, garantindo um bnus de +2 em sua ARM. Ento Darla conjura Segurana contra Falhas no gigante-a-vapor de Will o que garante +2 de bnus em sua ARM. Como o mesmo efeito derivado de duas fontes com nomes diferentes eles se acumulam. O gigante-a-vapor de Will ganha um bnus total de +4 em sua ARM.

Podem ocorrer situaes onde duas regras especiais entram em conflito. Use as seguintes direRolagens Resistidas trizes, em ordem, para resolver interaes entre Se um personagem tenta realizar uma tarefa em que regras especiais. outro se oponha direta e ativamente, ambos fazem um teste resistido. Por exemplo, para resolver uma A) Se uma regra diz o que fazer especificamente queda de brao entre dois personagens, eles faro contra outra regra, ou situao, siga-a. testes resistidos. Um personagem furtando o bolso B) Regras que declaram que algo no pode aconde outro no uma jogada resistida. tecer se sobrepem a regras que declaram que Rolagens resistidas no possuem um nmero algo pode ou deve acontecer. alvo. Em vez disso, cada jogador faz uma jogada Exemplo: se uma regra diz que o personagem de percia. O personagem com o maior resultaderrubado, e outra regra diz que ele no pode ser do no teste vence. Se ambos obtiverem o mesmo derrubado; ento ele no derrubado. resultado, a rolagem um empate e nenhum obtm sucesso.

Regra de Prioridade
Ao menos que seja especificado ao contrrio, vrios efeitos de mesmo nome no so cumulativos em um personagem. Se o personagem for afetado por um segundo efeito, esse no se aplica e no altera em nada o primeiro efeito, incluindo seu trmino. Se o efeito possui uma durao, quer dizer que ele expira quando o primeiro efeito aplicado expirar. Instncias mltiplas do mesmo efeito no so cumulativas, mesmo que venham de fontes diferentes. Alm disso, benefcios e penalidades com o mesmo nome, vindo de fontes diferentes se sobrepes e no so cumulativas. Exemplo: o personagem de Simon conjura a magia Escudo de Gelo no personagem de Shona para garantir a ele +2 de bnus em sua ARM. Caso o personagem de Ed tambm conjura Escudo de Gelo no personagem de Shona, ele no ser beneficiado com +4 em sua ARM. Ficando apenas com um bnus de +2.

Testes de Percias

Quando um personagem utiliza uma pericia para realizar uma ao em que o mestre determina que exista uma chance de falha, o personagem deve fazer um teste de pericia. Para fazer um teste de pericia, role 2D6 e adicione o resultado ao atributo relacionado e ao nvel da pericia utilizada. Teste de pericia = 2D6 + Atrb. + Pericia Quando obtiver o resultado do teste, compare o valor com o nmero alvo designado pelo mestre. Se o total for igual ou superior ao nmero alvo, a ao foi bem sucedida. Caso seja menor que o valor alvo, a tentativa falha. Exemplo: o personagem de John usa sua pericia Detectar na tentativa de localizar um inimigo escondido. Detectar uma pericia do atributo Percepo, e o personagem possui um valor de atributo igual a 4. O nvel de sua pericia Detectar 2. Portanto, ele adiciona 6 a rolagem dos dois dados. John rola os dois dados de seis lados e consegue 63

captulo 3 - O Jogo
um 8. Ele adiciona 6 e obtm um resultado igual Testes de Atributos a 14. O mestre determinou que a dificuldade da rolagem seria 13, ento o personagem localizou Quando um jogador decide realizar uma ao com sucesso o inimigo que se escondia nas som- em que nenhuma pericia seja aplicvel, o mestre bras. pode definir que seja feita um teste de atributo. Esse funciona da mesma forma que um teste de Se a pericia pode ser utilizada sem treino, o per- pericia, exceto que no ser adicionado o valor da sonagem no precisa possuir nveis nela para uti- pericia ao teste. O mestre determina o atributo liz-la, mas treinamento em uma pericia garante apropriado, e o jogador rola 2D6, adiciona o atrium bnus na rolagem e, portanto, aumenta as buto e compara o valor com a dificuldade alvo. chances de sucesso. Algumas percias no podem ser utilizadas sem treinamento. Testes de Physique Caso as regras declarem explicitamente o atribu- Testes fsicos determinam se o personagem reto ou pericia que sero usados em determinadas siste a um veneno ou evita contrair uma doena. aes, o mestre quem decide. A dificuldade alvo deve ser decidida levando em considerao a potncia do veneno e a virulncia Nmeros Alvos do contgio. Note que a potncia dos venenos ou Caso as regras no definam um nmero alvo para do contgio no est ligada necessariamente aos a ao que o jogador deseja realizar, o mestre de- seus efeitos. Uma doena que fcil de resistir cide qual ser esse nmero. O Nmero Alvo deve pode possuir sintomas extremamente debilitanrefletir a dificuldade da ao que o jogador est tes, enquanto um veneno potente pode deixar tentando realizar. Aes muito simples, em que algum inconsciente. exista uma pequena chance de falha, devem ser bem sucedidas automaticamente. Aes com uma chance de falha moderada devem possuir um Nmero Alvo entre 10-12. Aes complexas devem possuir um valor entre 13-15, enquanto aes realmente difceis de conseguir possuem um valor de 16 ou mais. No existem testes para aes que o mestre defina como impossveis e qualquer tentativa resultar em falha. NA para resistir 11 13 16 20 Veneno ou Doena Fracos Comuns Potente ou contagiosa Extremamente potente ou contagiosa

Testes de Speed
O uso mais comum para testes de velocidade so perseguies. Quando estiver determinando se um personagem capaz de alcanar outro, a dificuldade alvo igual SPD + 7 do personagem fugindo.

Uma rolagem em que todos os dados resultem em 1 uma falha automtica. Uma rolagem em que todos os dados resultam em 6 um sucesso automtico, a menos que se esteja rolando somente um dado. Algumas rolagens possuem efeitos crticos que so disparados quando uma rolagem bem sucedida e quaisquer dois dados usados na rolagem resultam no mesmo nmero. Nmero Alvo Sem teste. Sucesso automtico 10-12 13-15 16+ Sem teste. Falha automtica 64 Dificuldade Simples Moderada Complexa Difcil Impossvel

Testes de Strenght
Testes de fora so mais comuns quando um personagem tenta erguer um objeto pesado. O quadro abaixo detalha quanto peso um personagem pode carregar ou levantar. Levantamento quanto peso o personagem consegue levantar de uma vez, desde que ele no tente se mover com isso. Carga a quantidade de peso que um personagem pode carregar confortavelmente por uma longa distncia.

Tamanho do Personagem Base pequena - estatura pequena 1Base pequena[1] 2Base mdia[2] Base mdia - estatura enorme Base grande nyss

Levantamento 11 kg por ponto de fora 22 kg por ponto de fora 34 kg por ponto de fora 45 kg por ponto de fora 45 kg por ponto de fora

Carregar 5,5 kg por ponto de fora 9 kg por ponto de fora 11 kg por ponto de fora 13,5 kg por ponto de fora 13,5 kg por ponto de fora

Testes de Agility
A agilidade mede a vivacidade, equilbrio e reflexos de um personagem. Testes de agilidade podem se utilizados para determinar se um personagem rpido o suficiente para esquivar de uma armadilha ou pular de um telhado para outro. Faanhas de equilbrio ou reflexos variam dramaticamente de dificuldade, mas a tabela de nmeros alvo acima serve como um bom guia para o mestre selecionar uma dificuldade apropriada para testes de agilidade.

Testes de Poise
Testes de Poise so feitos somente quando o personagem realiza uma jogada de ataque a distncia.

[1] i.e. Humanos, anes, gobbers, iosanos, [2] i.e. Ogrun e Trolkin

Testes de Prowess
Geralmente testes de Prowess so feitos somente quando o personagem faz um ataque corpo a corpo ou se utiliza uma arma de arremesso.

Se um personagem pretende levantar um peso menor que sua capacidade de levantamento mxima, ele no precisa realizar um teste de STR; o sucesso automtico. Caso o personagem tente levantar um peso igual ou maior que sua capacidade de levantamento mxima, ele deve ser bem sucedido em um teste de STR. O nmero alvo para a rolagem comea em 12 e aumenta em 2 para cada ponto de fora necessrio para alcanar a capacidade de levantamento para o peso pretendido.

Testes Intellect
Use testes de intelecto para avaliar o julgamento, conhecimento e deduo de um personagem. A maioria dos testes de intelecto coberta pelo uso de pericias. Resolver enigmas encaixa com Criptografia, j que eles so tipicamente problemas lingusticos ou numricos e descobrir como mover um gigante a vapor inerte usaria Engenharia Meknica. Para situaes baseadas em deduo, julgamento ou conhecimento, que no se encaixem razoavelmente em nenhuma categoria de pericias, use uma rolagem de intelecto e selecione um nmero alvo da geral para definir a dificuldade.

Carregar peso consideravelmente diferente de simplesmente levantar. O peso que um personagem pode carregar por uma longa distancia inclui armaduras, armas, e suprimentos. Fica a cargo do Mestre decidir quando o peso dos objetos carreAo tentar resolver problemas ou enigmas, o mesgados influencia no jogo. tre pode permitir que vrios personagens trabaQuando um personagem tenta levantar objetos lhem juntos. O mestre deve ajustar a dificuldade muito grandes o mestre pode permitir que vrios do nmero alvo para adicionar o reforo intelecjogadores trabalhem juntos. Com o acrscimo tual dos outros personagens. O personagem com de capacidade de levantamento de personagens o maior INT faz a rolagem. adicionais, o nmero alvo do teste de fora diminui, possibilitando at mesmo um sucesso auto- Testes de Arcane mtico. Caso no seja um sucesso automtico, o personagem com o maior valor de STR faz uma Geralmente os testes de Arcano so feitos quando um personagem faz um ataque mgico. rolagem contra o nmero alvo.

65

captulo 3 - O Jogo

Testes de Perception

tamanho humano possui uma base pequena, criaturas grandes e gigantes-a-vapor leves possuem Use testes de percepo para testar a ateno bases mdias e criaturas muito grandes e gigantesde um personagem a detalhes. Como jogadas de a-vapor pesados possuem bases grandes. intelecto, muitas jogadas de percepo so definidas por categorias de pericias. Unindo pistas Orientao para avanar uma investigao parte da Cincia Forense, por exemplo, observar as pegadas de Para onde um personagem est olhando na baum predador na floresta recai em Rastreamento, talha determinada pela direo dos ombros de e notando que um documento foi escrito em um sua miniatura. O arco de 180 na direo frontal tipo de papel errado um caso de Deteco. Para da miniatura determina seu arco frontal; os 180 uma situao lidando com ateno que no recaia opostos determinam seu arco traseiro. Voc pode em nenhuma categoria de pericias, pea um teste fazer duas marcas pequenas nas laterais das bade percepo e use a tabela de nmeros alvo para ses para indicar onde o arco frontal comea e termina ao invs de ficar observando a posio dos definir a dificuldade. ombros.

Combate

A ao do jogo acontece na mente do mestre e dos jogadores at o combate comear, nesse momento os jogadores se dirigem a mesa de jogo onde seus personagens e inimigos so representados por miniaturas de 32 mm. O mestre desenha ou prepara o campo em que a batalha acontecer, explica aos jogadores o que o campo de Linha de Viso batalha representa, colocando as representaes dos personagens, seus aliados, seus inimigos e Muitas situaes como investidas e realizar ataques requerem que o personagem possua uma lidemais pessoas na rea. nha de viso (LOS) do alvo. De forma simples, ter Os combates so feitos em rodadas. Durante uma linha de viso significa que o personagem conserodada cada personagem envolvido na batalha, gue enxergar outro personagem. incluindo os personagens dos jogadores e seus inimigos, ter seu turno. Durante seu turno, um O mestre decide quais personagens possuem lipersonagem pode se mover e realizar uma ou nha de viso dos outros. Ele deve comear o enmais aes, como conjurar uma magia, realizar um contro descrevendo o terreno e como ele afeta a ataque, beber uma poo, recarregar um arma de linha de viso. fogo, ou reparar um gigante-a-vapor. Os jogadoMedindo distncia na Mesa de Jogo res descrevem as aes de seus personagens e o mestre descreve as aes dos NPC. Quando todos As medidas de distancia na mesa so realizadas os jogadores envolvidos no combate realizam suas em polegadas, em que cada polegada equivale a aes, a rodada tem fim. Rodadas continuam at seis ps. que a lute pare, geralmente com os personagens jogadores de p sobre os seus inimigos vencidos. O mestre pode medir as distncias na mesa por qualquer razo, os jogadores no possuem esse Tamanho da Base luxo. Quando um jogador realiza uma medio no jogo, ele no pode medir alm de seu alcance mO tamanho e a massa fsica de um personagem so ximo para o ataque, habilidade, magia ou efeito refletidos pela base de sua miniatura. Existem qua- que ele esteja querendo medir. tro tamanhos bases circulares, divididos pelo seu dimetro: bases pequenas (30mm), bases mdias Quando estiver medindo a distncia de uma mi(40 mm), bases grandes (50mm) e bases enormes niatura de um personagem, mea do limite de sua (120mm). Em geral, a maioria dos personagens de base. 66

O arco frontal de um personagem define sua perspectiva do campo de batalha. Um personagem normalmente direciona suas aes, determina sua linha de viso e realiza ataques dentro deste arco. Um personagem , geralmente, mais vulnervel a ataques pelas costas devido a uma falta de ateno naquela direo.

NdT.: Reinos de Ferro pede que o jogo seja jogado em uma mesa e a localizao das miniaturas seja dada atravs do Grid de Combate, muito popularizado por D&D 3.x e 4ed, logo, para posicionar as miniaturas, ou o que estiver usando para identificar, use apenas uma rgua.

Caso queira usar seus Grids de D&D, use as seguintes medidas: 1 polegada equivale a 1 quadra- Se o mestre determina que h potencial de surdo, ou seja, 1,5m. preender os inimigos, os personagens que esto preparando a emboscada rolam sua Iniciativa e Dois personagens s podem ficar sobrepostos no fazem seus turnos em ordem, se movendo e atamesmo lugar na mesa de miniaturas em situaes cando. Ataques feitos por personagens no perespeciais. Normalmente elas se encostam e ficam cebidos recebem os bnus de um ataque pelas Base com Base ou B2B (Base to Base). costas.

rodadas surpresa, em que cada personagem pode se mover e agir at que chamem a ateno dos inimigos, momento em que a rodada surpresa termina e a batalha verdadeiramente comea. Surpresa exige o consentimento do mestre, pois ele determina o que os NPCs percebem, e quando se ganha ou perde o elemento surpresa.

Rodadas do Jogo

Quando uma batalha comea, ela disputada em uma srie de rodadas. Durante cada uma delas, cada personagem tem um turno na ordem de iniciativa. O personagem que est tendo seu turno, ou personagem ativo, deve terminar seu turno antes que o prximo possa comear o seu. Uma vez que todos os personagens envolvidos no combate tenham tido seus turnos, a rodada termina e uma nova comea. Essa seqncia se repete at o Da mesma forma, aps cada ataque de um persofim da batalha. nagem que surpreende outro, o mestre decide se tal ao alerta os inimigos e inicia um combate. Determinando Iniciativa Por exemplo, um tiro barulhento certamente chaNo comeo da batalha, cada personagem rola 2d6 ma a ateno dos inimigos, enquanto um tiro de e soma seu valor de Iniciativa e quaisquer bnus besta instantaneamente fatal na garganta de um aplicveis. vigia, beira do grupo de inimigos, poderia ocorrer sem deteco. Jogadores rolam para seus personagens e o mestre para os NPCs. Se uma rodada surpresa termina sem o grupo ser descoberto, uma nova rodada surpresa comea. Se dois ou mais personagens tem o mesmo valor Uma vez que os inimigos reconhecem os personade iniciativa, eles rolam entre si para determinar gens como uma ameaa, a rodada surpresa termiqual deles age primeiro. Um personagem pode na e a batalha comea. Quando os personagens adiar sua ao (veja abaixo) para ser no mximo que surpreendem so descobertos, o turno do o ultimo da rodada. Se um personagem se junta personagem ativo termina imediatamente aps a uma batalha em andamento, ele espera o incio sua ao atual ser concluda. Se o personagem de uma nova rodada para rolar sua iniciativa, e estava no meio de uma investida ou semelhante ser inserido na seqncia de combate no momenquando foi detectado, ele resolve os efeitos de tal to apropriado. ataque antes do trmino de seu turno.

Normalmente neste tipo de ao so pedidos testes de Furtividade contra o Detectar do alvo. O mestre pode assumir que devido a uma determinada ao ou movimento o personagem automaticamente detectado, ou o contrrio, no existindo chance alguma de deteco. Se um personagem visto, o mestre determina se quem o viu inicia o combate ou, no sabendo se o indivduo representa uma ameaa, ignora-o (dependendo do contexto).

Rodada Surpresa

Quando a batalha comea, role a iniciativa de todos os personagens novamente, incluindo os que possvel que um personagem ou grupo tente estavam surpreendendo o inimigo. Qualquer um se aproximar dos inimigos para peg-los despreque estava adiando aes tem sua ao perdida. venidos. Tais emboscadas so feitas na forma de 67

captulo 3 - O Jogo

Gigantes a vapor e Iniciativa


Os gigantes a vapor so ativados durante o turno de seus controladores, na fase de ativao (veja abaixo). O gigante a vapor pode se mover e realizar suas aes tanto antes quanto depois de seu controlador ter feitos seu movimento e aes.

NdT.: Para melhor organizando sua Iniciativa, um mtodo popular o uso de cartes ordenados com o nome de cada personagem e grupo de NPCS. Aps a rolagem, organize os cartes na ordem. Se algum segurar sua ativao, retire o carto aps o personagem ter sua Fase de Manuteno, e retorne-o quando ele a utilizar.

Adiar Ao
Ao invs de agir na ordem de iniciativa, um personagem pode escolher adiar sua ao para melhor reagir ao andamento da rodada. Um personagem que escolhe faz-lo ainda deve resolver as fases de Manuteno e Controle de seu turno (veja abaixo) durante a sua iniciativa daquela rodada. Ele atrasa apenas a parte de ativao de seu turno. Efeitos que expiram no comeo do turno de um personagem continuam fazendo-o, logo, duraes no so afetadas por personagens que seguram suas ativaes.

Finalizando um encontro
Em muitos casos, claro quando um encontro termina. Quando todos os personagens de um dos lados esto incapacitados ou destrudos enquanto o outro lado est de p, o encontro terminou. O mestre pode parar de seguir a ordem de iniciativa e o jogo volta ao ritmo narrativo. Se os personagens dos jogadores so vitoriosos, mas alguns esto incapacitados quando o ltimo inimigo cai, pode ser necessrio manter a contagem de iniciativa, com cada um seguindo seu turno normalmente. Isto d aos personagens a oportunidade de estabilizar seus companheiros e muitas vezes significa a diferena entre vida e morte. Assim que todos os personagens esto estabilizados ou mortos, o encontro termina.

Um personagem segurando sua ativao pode decidir ter seu turno depois da ativao de qualquer outro personagem. Se estiver controlando um gigante a vapor segura sua ativao, o gigante que ele controla tambm deve esperar para agir Outra situao em que o resultado de um encontro e mover. pode ser obscuro o caso em que os sobrevivenDepois que um personagem usa sua Fase de Ativa- tes de um lado ou outro tentam fugir do combate. o, nos prximos turnos a sua iniciativa ser movi- O mestre resolve essas situaes caso a caso. Se os dois ltimos mawg-escavadores sobreviventes enda para aquela posio na ordem de iniciativas. tram em rachaduras inacessveis nas paredes da caSe um personagem no resolve sua ativao at verna provavelmente hora de dar fim ao encontro. que seja seu turno novamente, ele simplesmente Se o ltimo guarda da caravana est correndo para a perdeu uma Fase de Ativao, mas sua iniciativa cidade para alertar as autoridades, pode ser importante continuar seguindo a iniciativa do encontro. continua a mesma. Assim como os inimigos em fuga, personagens em Exemplo: Cody o quarto na ordem de iniciativa fuga devem ter os casos analisados individualmene est em chamas. Cody deseja segurar sua ati- te, e a deciso pode ser devido histria ou s revao at depois de Lyle conjurar um terremoto gras. Para alguns inimigos, espantar os personagens para tentar derrubar os oponentes. Quando o tur- vitria suficiente, enquanto outros podem desejar no de Cody comea, ele faz a rolagem para efei- comer as suas deliciosas, deliciosas entranhas. tos contnuos durante sua Fase de Manuteno. O efeito no expira, ento o personagem recebe o O mestre quem decide quando um encontro codano de fogo. Ento, ele segura sua ao do tur- mea e termina. no correspondente a ativao. Aps Lyle fazer seu turno completo, Cody utiliza sua Fase de Ativao. Efeitos que duram uma rodada Ele no rola iniciativa novamente, pois j fez isso na sua Fase de Manuteno desta rodada. O mes- Um efeito que comea no turno de um personatre, ento, move o nome de Cody para ficar logo gem, e dura por uma rodada, termina no incio do abaixo de Lyle na lista de Iniciativa. Cody agora seu prximo turno. Se o personagem destrudo, sempre ter seu turno aps Lyle nas prximas ro- o efeito dura at a posio que ele tinha na ordem de iniciativa para seu prximo turno. dadas. 68

Estrutura do Turno

sua orientao a qualquer momento durante seu avano, mas quando ele se move deve sempre se Cada turno de um personagem possui trs fases: deslocar na direo para a qual est orientado. Manuteno, Controle, e ativao. Mudar a orientao rodando na mesma posio no custa movimento algum. Quando um persoFASE DE MANUTENO nagem muda sua orientao considerado que Durante a fase de manuteno, faa os seguintes ele se moveu. passos, nessa ordem: Terrenos, magias, e outros efeitos podem mudar 1. Checar por efeitos contnuos afetando o personagem (veja abaixo). Depois de remover todos os efeitos que expiraram, resolva o efeito dos que restaram em jogo. Danos de vrios efeitos contnuos so considerados como acontecendo ao mesmo tempo. o movimento de um personagem e/ou sua SPD reduzindo ou aumentando-a. Modificadores de movimento aplicam-se apenas aos avanos do personagem, enquanto modificadores de SPD aplicam-se sempre que a mesma for usada para determinar distncias.

2. Qualquer outro efeito que ocorre durante a Existem trs tipos bsicos de movimento que o personagem pode fazer no seu turno: fase de manuteno resolvido. FASE DE CONTROLE Avano Total Durante a fase de controle, faa o seguinte, nessa O personagem se desloca at seu valor atual de SPD em polegadas (ou quadrados). ordem: 1. O jogador decide se ir manter magias ativas. Correr Se o custo de manuteno no for gasto, a magia At o dobro do valor atual de SPD em polegadas expira e seus efeitos terminam imediatamente. (ou quadrados). Ao correr, pode-se fazer apenas 2. Qualquer outro efeito que ocorre durante a uma ao rpida (exceto magias), e no pode atacar ou fazer aes completas naquele turno. Um Fase de Controle resolvido. personagem que abre mo de suas aes em um FASE DE ATIVAO turno (por exemplo, para se levantar) no pode correr naquele turno. Durante a fase de ativao um personagem pode se mover e agir. Os tipos de ao podem ser limi- Investida tados pelo tipo de movimento feito. Um personagem pode fazer suas aes antes ou depois de se Um personagem investindo parte para o corpo a mover, mas no pode interromper o movimento corpo e usa a fsica para aplicar um golpe poderoso. Um personagem que abre mo de suas aes para realizar uma ao. em um turno (por exemplo, para se levantar) no pode investir naquele turno. Movimento Quando um personagem se move, mea de onde No momento que declara a investida, deve-se dia frente da base do personagem comeou para zer contra qual inimigo ela feita. No se pode escolher aliados como alvo. O personagem deve ter onde a frente estar ao fim do movimento. linha de viso para o alvo. O personagem avana Um personagem geralmente no pode se mover sua SPD mais 3 polegadas (quadrados) rumo ao sobre a base de outro. Um personagem pode se alvo, em linha reta. O personagem que investe ir mover atravs de um aliado, desde que possa ul- parar se encontrar qualquer obstculo como outro personagem ou terreno que impea o movitrapassar completamente a base dele. mento. Ao fim do movimento, o personagem fica Um movimento que um personagem faz intencio- orientado de forma a ficar com sua frente voltada nalmente chamado de avanar, ao contrrio de diretamente, e no parcialmente, para o alvo. movimentos causados por outros efeitos (como ser empurrado). Um personagem pode mudar Um personagem que termina sua investida com o 69

captulo 3 - O Jogo
alvo em seu alcance corpo a corpo conseguiu rea- elevado se ao fim do movimento no existir pelo lizar a investida com sucesso. Seu primeiro ataque menos um quadrado completo abaixo de sua base. aps a investida deve ser necessariamente contra Veja Caindo, abaixo para determinar o dano. o mesmo alvo. Arremessado Se o personagem investiu por pelo menos 3 quadrados e foi feito um ataque com uma arma corpo Algumas vezes personagens so arremessados a corpo, e o golpe acertar, ele recebe o dado tur- como resultado de um ataque, habilidade ou mabinado no dano. Ataques com armas a distncia gia. Quando arremessado, ele se desloca 1d6 quadrados diretamente para longe do ponto de no tem o dano turbinado em investida. origem do arremesso, que usualmente a fonte Se um personagem termina sua investida sem do ataque, e ento derrubado e sofre o dano que o alvo esteja dentro de seu alcance corpo a descrito na habilidade que o arremessou (se o arcorpo, ento ele falhou em sua investida. Quando remesso foi resultado de um ataque corporal feiisso acontece durante sua Fase de Ativao, seu to por um personagem com base menor do que a base do arremessado, use metade da distncia roturno acaba imediatamente. lada). Um personagem arremessado sofre quaisEntrando em uma rea, Base com Base e quer efeitos danosos pelos quais passe, move-se apenas a metade da taxa normal quando passa Contato por terreno difcil, e para caso atinja um obstUm personagem entra em uma rea quando se culo, obstruo, ou personagem de base igual ou move de uma posio que no estava na rea, maior que a sua (adicione um dado a mais na ropara uma que est. lagem de dano por arremesso quando ele parar por um desses motivos). Um personagem arrePersonagens cujas bases esto se tocando esmessado move-se atravs de personagens com to em contato Base com Base (Base-to-Base ou bases menores. B2B). Se um personagem tem uma habilidade que precisa de toque, os dois devem ficam em posi- Um personagem derrubado ou deitado no pode o de B2B. ser arremessado. Movimento Involuntrio Um personagem arremessado cai de um terreno elevado se ao fim do movimento no existir Personagens podem mover-se sem avanar como pelo menos um quadrado completo abaixo de sua resultado de ser empurrados, arremessados, ou base. Veja Caindo, abaixo. outros efeitos. Determine a distncia percorrida na direo do movimento medindo a partir da Se o personagem arremessado entra em contaborda da base do personagem. A no ser que seja to (veja acima) com outro personagem com uma especificado o contrrio, no se muda a orienta- base de mesmo tamanho, ou se move por persoo do personagem no caso de movimento invo- nagens de base menor, este segundo personagem luntrio. derrubado e toma dano colateral (se ele possui Empurrando Algumas vezes personagens so empurrados como resultado de um ataque, habilidade ou magia. Quando isso ocorre, ele movido, mas no se considera que tenha avanado. Por no ter avanado, no pode ser alvo de ataques livres. Um personagem empurrado sofre os efeitos de quaisquer perigos pelos quais se mova, move-se apenas a metade da taxa normal quando passa Lanado por terreno difcil, e para caso atinja um obstculo, obstruo, ou outro personagem. Algumas vezes personagens so lanados como resultado de habilidade, magia ou ataque. QuanUm personagem empurrado cai de um terreno do lanado, o personagem move-se diretamen70 uma base maior, nada ocorre a ele). Um personagem tomando dano colateral sofre uma rolagem de dano como descrita na habilidade ou ataque que gerou o arremesso (no pode ser turbinada). Dano colateral no considerado como dano ou como ataque de um personagem. Por exemplo, efeitos ativados por receber dano de um ataque inimigo no podem ser ativados pelo dano colateral.

te do ponto de origem at o ponto de impacto, Rolagem de Dano por Queda em linha reta, de acordo com o descrito na habi2d6+10+ 1d6 para cada 4,5 metros (3 quadrados) lidade ou ataque. adicionais. A partir desse ponto, determine o ponto de impacto fazendo uma rolagem para determinar o Exemplo: Ao cair 3 quadrados, sofre 2d6+10 de desvio (veja adiante), rolando 1d6 para direo e dano. Ao cair 5, sofre 3d6+10. Ao cair 7, sofre 1d3 para distncia em quadrados. A distncia de 4d6+10. desvio no pode ser mais que metade da distncia Se um personagem caindo entrar em contato com entre o ponto de origem e o ponto de impacto. um personagem de base menor ou igual a sua, O personagem lanado movido diretamente de sua posio atual para o ponto de impacto em linha reta. Ele move-se por personagens de bases menores que a sua sem ter contato com eles. Diferentemente de quando arremessado, terreno difcil ou obstculos no afetam este movimento, mas o personagem ainda ir parar caso encontre uma obstruo ou personagem de base maior ou igual. O personagem lanado derrubado e sofre dano devido ao lanamento como descrito no ataque ou habilidade que o lanou. Se o personagem entrar em contato com uma obstruo ou personagem de base igual ou maior durante o lanamento, adicione um dado extra na rolagem de dano. este outro tambm ser derrubado e sofrer a mesma rolagem de dano que o personagem em queda. Um personagem de base maior no sofre dano e no derrubado. Sendo Colocado

Algumas vezes personagens so colocados em novos locais como resultado de alguma habilidade ou magia. Quando se colocado, no considerado que o personagem se moveu ou avanou. Por no ter avanado, no est sujeito a ataques livres (ataques livres sero explicados abaixo). Deve haver espao para a base do personagem na posio em que a miniatura ser colocada. Um personagem no pode ser colocado sobre terreno onde no se possa passar, ou com a base sobreUm personagem cai de terreno elevado se no posta a um obstculo, obstruo, ou base de ouexistir ao fim do movimento pelo menos um qua- tro personagem. drado completo abaixo de sua base quando atingir o cho. Veja Caindo para determinar o dano. Se um personagem lanado entra em contato com outro de base igual, este derrubado e sofre dano colateral (se tiver base maior, no sofre nada). Um personagem que toma dano colateral sofre uma rolagem de dano como descrito no ataque ou habilidade. Dano colateral no pode ser turbinado, e no considerado dano oriundo de um ataque ou personagem. Por exemplo, um efeito ativado por receber dano de um ataque inimigo no ativado devido a dano colateral. Caindo

Aes

Um personagem pode agir antes ou depois do movimento. Ele no pode interromper o movimento para agir. Um personagem no precisa fazer todas suas aes ao mesmo tempo, e pode faz-las em qualquer ordem. Por exemplo, um personagem pode fazer um ataque distncia, recarregar, mover, e ento fazer outro ataque (veja mltiplos ataques adiante).

Existem trs tipos de ao: rpida, de ataque, Um personagem que se move, ou arremessa- completa. do, lanado, etc, de uma superfcie elevada para Durante o seu turno o personagem pode optar outra a pelo menos 1,5 metro de altura (1 qua- por uma das seguintes alternativas: drado), cai. Um personagem caindo derrubado e sofre uma rolagem de dano. Uma queda de at 1. Realizar duas aes rpidas; 4,5 metros (3 quadrados) causa uma rolagem de POW 10 (ou seja, 2d6+10), de dano. Adicione um 2. Ataque e uma ao rpida; dado extra para cada 4,5 metros (3 quadrados) de 3. Uma ao completa. queda adicionais, arredondando para cima. 71

captulo 3 - O Jogo
Algumas habilidades ou benefcios permitem um nagem mais difcil de enxergar, garante um bnus personagem fazer um ataque adicional ou uma de ocultao. Por exemplo, pequenas plantas ou arbustos podem fornecer proteo. Um persoao rpida adicional. nagem que obtm cobertura atrs ou dentro de A escolha de movimento do personagem em seu terreno deste tipo ganha +2 DEF contra ataques turno pode ter impacto na escolha das aes. mgicos e ataques distncia.

Aes Rpidas
Aes rpidas so movimentos simples e velozes que um personagem pode fazer em seu turno, adicionais s mais complexas, como atacar. As aes rpidas incluem: - Sacar uma arma ou item (incluindo munio, preparar um escudo, tirar um rifle do coldre).

Terreno slido o suficientemente para bloquear ataques fsicos garante cobertura slida. Exemplos incluem paredes de pedra, rochas gigantes, e destroos de gigantes-a-vapor. Um personagem que obtm cobertura atrs de um terreno destes recebe +4 DEF contra ataques distncia e mgicos.

Alm disso, cobertura slida fornece +2 DEF con- Guardar uma arma ou item (deixar cair um item tra ataques corpo a corpo (com a condio que o terreno esteja entre o atacante e o personagem). no necessita de ao, peg-lo de volta sim). - Recarregar uma arma (com munio que tenha Cobertura no fornece benefcios contra ataques em cone. sacado, ou colocar uma flecha no arco). - Puxar o pino de uma granada (ao separada da Bnus de DEF oriundos de cobertura, ocultao e jogar-se ao cho no so cumulativos. O persousada para pegar a granada). nagem sempre escolhe o melhor bnus dentre os - Conjurar uma magia (desde que no corra, pode quais tem direito. conjurar como uma ao rpida). - Ativar uma placa rnica.

Habilidades e magias que do bnus de cobertura ou ocultao

- Guiar um gigante-a-vapor sob seu controle (den- Um personagem que recebe tal efeito ganha os tro do seu Raio de Comando). benefcios de cobertura ou ocultao como se ti- Obter cobertura ou jogar-se no cho (leia abaixo). vesse gasto uma ao rpida de obter cobertura. - Outra ao que o mestre julgue ser rpida e sim- Jogar-se no Cho ples. Um personagem pode jogar-se ao cho como uma ao rpida para ganhar um bnus em DEF Obtendo Cobertura contra ataques mgicos ou distncia. Uma vez Um personagem pode gastar uma ao rpida que se jogue no cho, continuar deitado at que para obter cobertura quando estiver a 1 polegada se levante. (1,5 metros/1 quadrado) de uma caracterstica do terreno que possa obscurecer seu corpo ou servir Enquanto estiver deitado, receber +2 DEF contra como uma barreira fsica de proteo. Por uma ataques distncia e ataques mgicos, recebe +4 rodada, o personagem ganha um bnus em DEF ARM contra dano de exploses, no pode correr contra ataques feitos por personagens que este- ou investir, e quando faz um avano total pode se jam do outro lado de sua cobertura. Para ganhar mover metade da SPD em quadrados. Alm diso bnus de maneira consistente, o personagem so, quando deitado ele sofre -2 em seus ataques precisa gastar uma ao rpida para manter sua corpo a corpo contra inimigos que no estejam cobertura a cada um de seus turnos. O bnus de deitados. Um personagem em p que ataque um DEF determinado pela natureza do terreno atrs personagem deitado recebe +2 na rolagem de ataque corporal. do qual o personagem se protege. Um terreno que no seja suficientemente denso Um personagem no pode ser derrubado se estipara bloquear um ataque, mas que torne o perso- ver deitado. 72

Um personagem deitado pode se levantar no co- Atacando meo de seu turno. Para se levantar, um personagem deve abrir mo de seu movimento ou de Quando um personagem faz um ataque, o jogador faz uma rolagem para determinar se o ataque suas aes durante a Fase de Ativao. atinge o alvo. Se acertar, o jogador faz a rolagem Um personagem que abre mo de fazer suas de dano para saber quanto de dano causado. aes no pode fazer aes rpidas ou completas, Existem trs tipos de ataque: corpo a corpo, disnem fazer ataques. Alm disso, no pode correr tncia e mgico. ou investir naquele turno, apesar de poder fazer Declarando um Alvo um avano total. Um personagem que abre mo de seu movimento para se levantar pode fazer uma ao, mas ele no pode fazer ataques que envolvam movimentar-se, como arremessar. Ao fazer um ataque, escolha qualquer coisa ou qualquer um dentro de sua linha de viso. A no ser que uma habilidade especifique o contrrio, s se pode declarar ataques contra alvos no arco frontal do personagem.

Bnus de DEF oriundos de cobertura, ocultao e jogar-se ao cho no so cumulativos. O perso- Medindo Distncia nagem sempre escolhe o melhor bnus dentre os Aps declarar o ataque, faa a medio para ver que tm direito. se o alvo est dentro do alcance do ataque: alcance corpo a corpo para ataques corpo a corpo Aes Completas e o Alcance (RNG) da arma ou da magia para ataO uso de algumas percias requer toda ateno do ques distncia. Mea o alcance a partir da borpersonagem durante seu turno. Um personagem da da base do atacante at o alcance mximo do fazendo uma ao completa durante seu turno ataque. Se a borda mais prxima do alvo estiver pode se mover, mas no pode fazer aes rpidas dentro dessa distncia, o alvo estar dentro do alcance. ou ataques. Ataques Se o alvo estiver no alcance, uma rolagem de ataque determina se o ataque acertou. Se o alvo estiver alm do alcance, o ataque erra automaticamente. Se o ataque possuir uma rea de efeito (Area of Effect, ou AOE) e o alvo est fora de alcance, o ataque erra automaticamente tambm.

Um personagem que ataca durante seu turno pode fazer um ataque corpo a corpo ou distncia. Algumas habilidades, benefcios e regras especiais, permitem que um personagem faa um ataque adicional. Lembre-se que magias, incluindo ataques mgicos, so conjuradas como aes Rolagens de Ataque rpidas. O sucesso de um ataque determinado fazendoUm personagem que pode fazer mais de um ata- se uma rolagem de ataque, que : que em seu turno pode dividi-los como quiser dentre os alvos possveis. Resolva completamen- 2d6+atributo+percia apropriada arma usada. te um ataque antes de fazer outro. Ataques corpo a corpo usam como modificadoQuando um personagem recebe mais ataques como resultado de um ataque realizado, ele recebe apenas um por vez. Um ataque s pode gerar um ataque adicional, apesar de que este ataque adicional pode, por sua vez, fornecer outro ataque extra tambm, e assim por diante. Se, ao fazer um ataque, duas ou mais habilidades garantirem um ataque adicional, o personagem escolhe qual delas ir aplicar. Ento, o ataque resolvido usando as regras para aquela habilidade.

res Prowess (PRW), a percia militar associada arma e o modificador da arma. Na ficha de personagem, abrevia-se tal valor como MAT, Melee Attack Score ou Graduao de Ataque Corporal, daquela arma. Ataques distncia, em sua maioria, usam Poise (POI), a percia militar associada arma e o modificador da arma. Armas de arremesso usam PRW ao invs de POI. Na ficha de personagem, isto abreviado como RAT, Ranged Attack Score ou Graduao de Ataque a Distncia, daquela arma.

73

captulo 3 - O Jogo
Ataques mgicos usam o atributo Arcane (ARC) do Se uma regra faz com que um ataque acerte automaticamente, e outro faz com que erre automaticamenpersonagem. te, o acerto tem prioridade sobre o erro. Por exemRegras e circunstncias especiais podem modificar plo, um efeito que permite que um ataque acerte ainda mais a rolagem de ataque adicionando ou re- automaticamente iria anular regras especiais, como movendo dados e adicionando ou subtraindo valores as de furtividade, que de outra forma fariam com que do resultado final. Turbinar uma rolagem adiciona tal ataque errasse automaticamente. um dado quela rolagem. Uma rolagem s pode ser Re-Rolagens turbinada uma vez. Um alvo diretamente atingido por um ataque se a rolagem de ataque igual ou maior que a defesa do alvo (DEF). Se a rolagem de ataque menor que a Defesa, o ataque erra. Rolar apenas 1s nos dados um erro automtico. Rolar 6 em todos os dados utilizados um Acerto Direto, no importando a DEF do alvo, a no ser que voc tenha rolado apenas um dado. Algumas vezes regras especiais permitem acertos automticos em ataques, e neste caso ser um Acerto Direto. Acerto Direto Um acerto direto ocorre quando um alvo diretamente atingido por um ataque como resultado de uma rolagem de acerto ou regra especial que garanta acerto automtico. Personagens pegos em efeitos incidentais, como AOEs ou efeitos que resultam de um acerto direto inicial, no so considerados como tendo sofrido um acerto direto. Por exemplo, um personagem que o alvo de uma magia de Corrente de Relmpagos, e acertado por ela, sofre um acerto direto, mas os personagens atingidos pelos raios eltricos que saltam do alvo no sofrem acerto direto. Esta terminologia entre em jogo primariamente para determinar efeitos adicionais de ataques como AOEs, que geralmente afetam personagens que no eram os alvos iniciais. Veja Ataques em rea, adiante. Ataques que Erram ou Acertam Automaticamente Algumas regras especiais fazem com que ataques acertem, ou errem, automaticamente. Se uma regra especial permitir isso, no faa rolagem para atacar. Se, apesar de tudo, voc desejar fazer a rolagem (como por exemplo, para tentar realizar um acerto crtico, como ver adiante), o ataque no ir acertar automaticamente. Se voc falhar em sua rolagem, o ataque ir errar. Se uma regra especial faz com que um ataque erre automaticamente, voc no faz a rolagem de ataque. O ataque simplesmente erra. 74 Alguns personagens tm habilidades especiais que lhes permitem re-rolar ataques ou dano, ou que fazem outro personagem re-rolar seus ataques e danos. Essas re-rolagens ocorrem antes de aplicar efeitos ativados por acertar/errar as rolagens de ataques, ou causar/no causar dano com rolagens de dano. Os resultados de uma re-rolagem substituem completamente o resultado da rolagem anterior. Por exemplo, se uma re-rolagem faz com que um acerto se torne um erro, o ataque errou. Se a re-rolagem faz com que um personagem seja acertado por um ataque que havia errado, ele acertado. Mltiplas re-rolagens podem entrar em jogo em uma mesma rolagem de dados. Resolva todas antes de resolver quaisquer outros efeitos dependentes de acertar/errar ou causar/ no causar dano. Trocando de Alvo Alguns personagens tm a habilidade de fazer outros personagens sofrerem um acerto direto de um ataque em seu lugar. Outros podem ser diretamente atingidos no lugar de aliados. A troca de alvos acontece imediatamente depois que um acerto ou erro determinado, incluindo a resoluo de todas as rerolagens. Ponto de Origem O ponto de origem de um efeito ou ataque a localizao a partir da qual o efeito ou ataque se origina. Tipicamente, mas nem sempre, este o prprio personagem causando o efeito ou fazendo o ataque. Por exemplo, um Conjurador de Guerra canaliza uma magia atravs de um nodo arcano, o nodo arcano o ponto de origem da magia mesmo sendo o Conjurador de Guerra o seu conjurador. Para ataques ou efeitos que necessitem de uma linha de viso para o alvo, tanto a linha de viso quanto os modificadores do ataque so verificados a partir do ponto de origem. Alcance tambm verificado do ponto de origem, incluindo a colocao dos modelos de cone. Ignore a penalidade por alvo em combate corpo a corpo quando o ponto de origem do ataque mgico estiver

em combate corpo a corpo com o alvo que est so- cance corpo a corpo de seu personagem a qualfrendo o ataque. quer momento. Para a maioria dos ataques, a origem do dano o ponto de origem do ataque. A origem do dano em um acerto direto com uma AOE o ponto de origem do ataque, mas para quaisquer outros danos deste AOE, a origem do dano o ponto de impacto. Finalmente, alguns ataques no-AOE possuem regras especiais que permitem causar dano a personagens que no so o alvo do ataque. A origem do dano nestes casos o personagem, ou o ponto, a partir do qual se mede o alcance s outras criaturas afetadas. Ataques por Trs Um ataque por trs um ataque feito por um personagem posicionado completamente na parte de trs de seu alvo. Para um personagem receber este bnus, o ponto de origem do ataque deve estar no arco traseiro do alvo durante toda a Fase de Ativao do atacante, at o momento do ataque. Se o ponto de origem do ataque estiver no arco frontal durante qualquer instante da Fase de Ativao do atacante, ele no receber este bnus. O personagem s recebe o bnus durante seu prprio turno. Um ataque por trs garante +2 na rolagem de ataque de qualquer ataque corpo a corpo, distncia, ou mgico (mesmo que seja canalizado). Uma arma corpo a corpo ou um ataque desarmado tem um alcance que se estende meio quadrado (0,75 m) do arco frontal do personagem. Uma arma com alcance, possui a capacidade de atacar a 2 quadrados (3 m) (NdT.: usaremos o mesmo termo de Arma de Haste). Alguns efeitos e regras especiais aumentam o alcance de uma arma branca alm desses valores. O alcance corpo a corpo de um personagem dado pelo maior alcance dentre seus ataques corpo a corpo disponveis, mas s pode atingir, a uma dada distncia, inimigos que consiga alcanar com a arma a ser usada. Ataque corpo a corpo = 2d6+Prowess (PRW) + percia militar associada arma + modificador da arma. Engajando Quando um personagem tem um inimigo em alcance corpo a corpo e linha de viso para ele, est engajado com aquele personagem. Quando um personagem est engajando outro, ou sendo engajado, ele est em combate corpo a corpo. Modificadores de Ataque Corpo a Corpo Os modificadores mais comuns que afetam os testes de ataque corpo a corpo dos personagens esto resumidos aqui para uma rpida referncia: Atacante no deitado atacando um alvo deitado: o atacante ganha um bnus de +2 em sua jogada de ataque; Atacante deitado atacando um alvo no deitado: o atacante sofre uma penalidade de -2 em sua jogada de ataque; Ataque por trs: ganha bnus de +2 em sua jogada de ataque; Ataque livre: ganha bnus de +2 em sua jogada de ataque e uma rolagem turbinada de dano; Alvo derrubado: Ataque corpo a corpo contra um personagem derrubado acerta automaticamente; Alvo paralisado: Ataque corpo a corpo contra um personagem paralisado acerta automaticamente; Alvo com cobertura slida do terreno: O alvo com cobertura slida obtm um bnus de +2 DEF contra ataques corpo a corpo. 75

Ataques Corpo a corpo


Ataques corpo a corpo incluem ataques realizados com os punhos, lanas, espadas, etc. Um personagem pode fazer um ataque destes contra um alvo que veja e que esteja dentro de seu alcance de corpo a corpo. Um jogador pode medir o al-

captulo 3 - O Jogo
Ataques Livres deixe uma mo livre pode fazer qualquer ataque contra sua vtima, incluindo atirar, socar, esfaqueQuando um alvo engajado se move para fora do ar, etc, desde que o mestre considere plausvel. alcance corpo a corpo e/ou da linha de viso do inimigo, o inimigo pode fazer imediatamente um Durante o seu turno, o personagem agarrado ataque livre contra ele, exatamente antes do per- pode tentar se libertar ao invs de atacar. Quansonagem engajado sair de seu alcance corpo a do tentar, ambos personagens envolvidos devem corpo e/ou linha de viso. O inimigo faz um ata- fazer testes resistidos de STR + Combate Desarque normal com qualquer arma corpo a corpo mado (o personagem agarrado faz o teste com +2 que tenha alcance suficiente para atingir o perso- de bnus no caso de estar segurado apenas com nagem em movimento, e ganha +2 de bnus em um brao). sua rolagem de ataque. Se acertar, a rolagem de dano turbinada. Ataques livres no se benefi- Se o alvo do agarramento vence a rolagem resistida, se liberta; caso contrrio continuar preso. ciam do bnus de ataques por trs. Se falhar, pode usar ataques adicionais para tentar se libertar no mesmo turno. Ataques Desarmados Incluem socos, chutes e agarres. Alm de armas Enquanto agarra ou agarrado, o personagem socomo faca de trincheira e manoplas ou soquei- fre -5 na DEF. Ataques feitos por personagens engajados em um agarramento que tem como alvo ras. personagens que no participam da manobra, soGolpe de Nocaute frem -3 no acerto. Um personagem fazendo um ataque desarmado pode tentar acertar a cabea do oponente para nocaute-lo. O atacante sofre -1 na rolagem de ataque para acertar o golpe. Nenhum dos personagens pode avanar ou ser empurrado enquanto estiverem agarrados. A manobra quebrada automaticamente se alguma das seguintes condies ocorrer:

Se o alvo sofre um golpe que cause nocaute, deve -Um efeito faz com que um dos personagens seja fazer uma rolagem de Willpower contra um NA movido ou colocado noutro lugar. igual a STR+7 do atacante. Se o alvo tiver sucesso, continua consciente. Caso contrrio, ele desmaia -Um efeito derruba um dos personagens. (veja adiante). -Um efeito faz um deles se tornar incorpreo. Apenas criaturas vivas podem ser nocauteadas. -Um efeito faz com que um deles fique paralisaGigantes-a-vapor e bestas-de-guerra podem usar do. ataques poderosos (veja adiante) como golpes de -Algum dos dois ficar incapacitado. nocaute. Gigantes-a-vapor, bestas-de-guerra, e personagens sem fisiologia humanide no podem ser Agarrar representa uma tentativa de segurar um agarrados. alvo e mant-lo preso. Para agarrar, o personagem deve primeiro acertar um ataque desarmado. Se Gigantes-a-vapor e bestas-de-guerra podem utiliacertar, ao invs de causar dano ele comea a ma- zar ataques poderosos para agarrar. nobra. Imobilizar os braos Agarrar Enquanto se mantm agarrando o oponente, o personagem tem a opo de prender o alvo com os dois braos ou deixar um livre para continuar a fazer ataques (neste caso, o alvo tem +2 de bnus quando tentar se libertar). Ao segurar o alvo com ambos os braos, o personagem no pode realizar nenhuma ao. O personagem pode soltar o alvo a qualquer instante. O personagem que 76 Aps um agarramento bem sucedido, o personagem pode tentar imobilizar os braos do alvo, impedindo-o de fazer quaisquer aes ou ataques com eles at que escape. O personagem agarrando pode usar uma ao completa para tentar imobilizar os braos do oponente. Ambos fazem testes resistidos de STR + Ataque Desarmado. Se

o atacante vence, imobilizou os braos do alvo. Se no, o alvo apenas permanece agarrado. Uma vez que seja imobilizado, o alvo no pode usar os braos para nada at que escape do agarramento. Um atacante que imobilize os braos do alvo deve gastar uma ao completa em seu turno para manter o alvo imobilizado. Enquanto est imobilizando os braos do alvo, o atacante est sempre usando os dois braos para o agarramento.

Modificadores de Ataque a Distncia Os modificadores mais comuns que afetam os testes de ataque a distncia dos personagens esto resumidos aqui para uma rpida referncia: O bnus de DEF de cobertura , ocultao e deitarse no cho no so cumulativos. O personagem utiliza apenas o melhor dos bnus a que tem direito. Bnus de Mira: Pode-se abrir mo de seu movimento para ganhar um bnus de mira, adicionando +2 de bnus a todos os ataques a distncia que o personagem realizar durante essa Fase de Ativao. No se aplica para ataques mgicos. No pode realizar aes rpidas nesse turno. Ataque por trs: ganha bnus de +2 em sua jogada de ataque; Efeito de Nuvem: Personagens dentro da nuvem ganham ocultao; Ocultao: O alvo ganha +2 DEF contra ataques a distncia ou mgicos; Atacante Elevado: Se o atacante estiver em terreno pelo menos 1,5m mais alto que o alvo, ele um atacante elevado e ignora personagens em sua linha de viso que estejam at 1,5m mais baixo que o atacante, a menos que esses estejam a 1,5m do alvo ou menos do alvo; Alvo elevado: Se o alvo estiver em terreno 1,5m mais alto que o atacante, pelo menos, ignore personagens na linha de viso do atacante que estejam 1,5m abaixo do alvo. O alvo ganha +2 DEF contra ataques a distncia ou mgicos; Engajado: Um personagem engajado sofre uma penalidade de -4 em suas jogadas de ataque a distncia; Disparando de cima de um cavalo: Ataques a distncia ou mgicos realizados enquanto montado sofrem uma penalidade de -2 na jogada de ataque; Alvo derrubado: O alvo tem sua DEF reduzida para 5; Alvo deitado: O alvo ganha +2 DEF contra ataques a distncia ou mgicos; Cobertura slida: O alvo ganha +4 DEF contra ataques a distncia ou mgicos; Alvo paralisado: O alvo tem sua DEF reduzida para 5; Alvo em combate corpo a corpo: O ataque a distncia ou mgico sofre -4 de penalidade na jogada de ataque. Se o ataque errar, poder atingir o personagem prximo.

Ataques distncia
Ataques feitos com arco e flecha, rifles, lana-chamas, bestas, arpes, morteiros e afins. Um personagem pode fazer um ataque distncia contra qualquer alvo dentro do alcance de sua arma e em sua linha de viso. Um personagem fazendo mais de um ataque distncia pode dividi-los entre diversos alvos. Um personagem engajado em combate corpo a corpo s pode fazer ataques distncia contra alvos em que esteja engajando. Rolagem de ataque distncia: 2d6 + (POI)* + percia militar associada arma + modificador da arma *Use PWR para armas de arremesso Observao, se um personagem engajado em combate corpo a corpo quiser tentar usar uma arma distncia, ele sofre uma penalidade de -4 no acerto. Esta penalidade cumulativa com a penalidade de tentar acertar um alvo que tambm esteja engajado. Exemplo: Leon est engajado contra um ogrun. Leon deseja atirar em Borog, o lder, que est a 5 quadrados de distncia. Por estar engajado, Leon tem uma penalidade de -4 no acerto com ataques distncia. Se Borog no estiver em combate corpo a corpo, esta ser a penalidade final. Se Borog estiver lutando em combate corpo a corpo, a penalidade ser pior, conforme descrito abaixo, um total de -8.

77

captulo 3 - O Jogo
Mirando em Alvos Engajados Ao mirar uma magia ou ataque distncia em um inimigo que esteja em combate corpo a corpo corre-se o risco de acertar outro personagem participando daquele confronto, incluindo aliados. Alm de qualquer outro modificador, a rolagem de ataque distncia ser feita com penalidade de -4. Se o alvo estava dentro do alcance do ataque distncia, e o ataque erra, pode ser que outro combatente seja atingido. Se o alvo no estava no alcance, o erro automtico e no acerta outro combatente. Se o ataque erra o alvo que estava dentro do alcance, deve-se rolar novamente o ataque contra um alvo diferente daquele combate. O novo alvo pode ser qualquer personagem que esteja em combate corpo a corpo com o alvo original. Alguma regra pode proibir o personagem de ser o novo alvo (como por exemplo, uma parede bloqueia completamente a linha de viso do atacante). Ignore personagens entre o atacante e o novo alvo quando for escolh-lo. Se mltiplos personagens participando do combate corpo a corpo so elegveis como novo alvo, determine aleatoriamente quem ser o novo alvo. Se o ataque contra o novo alvo errar, errar sem chance de atingir outros personagens. da indica um acerto direto no alvo desejado, que sofre um acerto direto com rolagem de dano de 2d6+POW do ataque. Centralize o modelo de AOE sobre o ponto de impacto, no caso de acertos diretos este ponto ser a base do alvo. Todos outros personagens que tenham qualquer parte da base dentro do alcance AOE sero atingidos, mas no por um acerto direto, sofrendo 2d6 + POW do ataque. Faa rolagens de dano separadas contra cada personagem na rea de efeito, cada rolagem podendo ser turbinada individualmente. Efeitos de acertos crticos s funcionam quando a rolagem de ataque resulta em um acerto direto, mas todos os personagens secundrios atingidos na AOE tambm sofrem os efeitos crticos. Rolagem de dano de um AOE Com acerto direto = 2d6+POW Como parte da exploso = 2d6 + POW Personagens deitados recebem +4 ARM contra o dano da exploso Qualquer ataque AOE que mira no cho sofre um desvio automaticamente. Um ataque AOE que erra o alvo desvia em uma direo e distncia aleatrias. Quando se declara um AOE contra um alvo fora do alcance (RNG) do ataque, o AOE erra automaticamente, e o desvio calculado a partir do ponto de alcance mximo, sobre a linha que une alvo e atacante. Um ataque AOE que erra um alvo dentro do alcance desvia a partir do centro do alvo.

Um AOE que erra um alvo engajado desvia-se normalmente ao invs de seguir as regras aqui descritas. Rolagens de ataques em spray que erram um personagem engajado simplesmente erram. Ponto de Origem do Dano

Ataques em rea (Area-of-Effect ou AOE) O ponto de impacto de um ataque AOE determina


Um ataque que atinge uma rea chamado de ataque AOE. Um ataque deste tipo, como uma magia explosiva ou nuvem de gs, acerta todos os personagens em uma rea centrada no ponto de impacto. O ataque cobre uma rea com dimetro igual ao AOE especificado no ataque. Modelos para AOEs esto no fim do livro e disponveis para download no site da Privateer Press.

a origem do dano e efeitos para personagens dentro da rea que no foram atingidos diretamente pelo ataque. Desvio

Quando um AOE erra, determine o ponto de impacto fazendo uma rolagem de desvio. Veja a figura do desvio abaixo. Faa uma rolagem de 1d6 para determinar a direo, de acordo com a figuUm ataque AOE segue todas as regras normais ra, e em seguida uma rolagem de 1d6 para a dispara ataque. Uma rolagem de ataque bem sucedi- tncia de desvio em quadrados.

78

Ao fazer um ataque em cone, centralize o modelo lateralmente sobre um alvo escolhido, com a parte estreita do cone tocando a borda mais prxima da base do ponto de origem. O alvo no precisa estar sob o modelo do cone. As regras para mirar em um alvo se aplicam ao alvo primrio. Todo personagem com qualquer parte de sua base coberta pelo modelo de spray pode ser atingido pelo ataque. Faa rolagens de ataques separadas contra cada personagem sob o modelo. Lembre-se que cada rolagem deve ser turbinada separadamente. Ataques em spray ignoram cobertura, ocultao, furtividade, e personagens no caminho, pois o ataque vem sobre, ao redor ou at mesmo atravs de tais protees. Um ataque mgico ou distncia na forma de cone contra um personagem engajado no sofre a penalidade de -4 no ataque e nem re-rolado contra um novo alvo em caso de erro. Ele erra completamente. Terreno que obstrui a linha de viso bloqueia ataques em cone. Um personagem sob um modelo de cone no ser atingido se a linha de viso do atacante estiver completamente bloqueada pelo terreno.

Se o ponto de impacto desviado sairia do Grid de Combate, faa com que atinja o ltimo quadrado. Se o alvo estiver alm do alcance (RNG) do ataque AOE, conte o desvio a partir do RNG mximo do ataque, sobre a linha que une alvo e atacante. Se um alvo est no alcance, o ponto de impacto no desviado mais do que a metade da distncia atacante-alvo. Se o alvo est fora de alcance, o ponto de impacto no desviado mais do que a metade da distncia mxima do ataque (RNG). Para calcular os desvios, no arredonde as distncias (i.e. um ataque feito contra um alvo a 5 quadrados, desvia no mximo 2,5 quadrados, mesmo que a rolagem de desvio seja 3,4,5 ou 6 para desvio da distncia).

Caractersticas do terreno, personagens ou afins, no impedem que AOEs se desviem. Eles sempre Todos os personagens atingidos por um cone sotero os efeitos no ponto de impacto para o qual frem um acerto direto. Faa rolagens de dano sedesviaram. paradas para cada personagem atingido. Centralize o modelo de AOE sobre o ponto de impacto. Todo personagem cuja base tocar o modelo do AOE acertado, no diretamente, sofrendo uma rolagem de dano de parte da exploso. Sempre que um ataque AOE desviado, no causa acertos diretos; mesmo que o ponto de impacto seja sobre um personagem.

Ataques Mgicos
Um personagem pode escolher seu alvo dentre aqueles que esto em sua linha de viso e alcance da magia. Ataques mgicos so semelhantes a ataques distncia e seguem a maioria das regras destes, mas no so afetados por regras exclusivas de ataques distncia. Uma rolagem de ataque mgico no sofrer a penalidade contra alvos engajados se o atacante tambm estiver em combate corpo a corpo com o alvo. Se um ataque deste tipo erra e h vrios personagens engajados em combate corpo a corpo, o ataque pode ser re-rolado contra um novo alvo aleatrio como descrito anteriormente. Para mais informaes sobre ataques mgicos veja Conjurando Magias adiante.

Ataques em Cone
Ataques em cone so ataques que usam o modelo de cone (spray). Algumas armas e magias, como o lana-chamas so ataques em cone. Este devastador ataque de curto alcance pode atingir vrios alvos. Um cone usa o modelo de cone e tem alcances (RNG) de SP6, SP8, ou SP10. Efeitos que modificam RNG no afetam ataques em cone. O modelo do cone est no fim do livro.

79

captulo 3 - O Jogo
Rolagem de ataque mgico = 2d6 + ARC Modificadores de Ataque Mgico Os modificadores mais comuns que afetam os testes de ataque mgico dos personagens esto resumidos aqui para uma rpida referncia: O bnus de DEF de cobertura , ocultao e deitar-se no cho no so cumulativos. O personagem utiliza apenas o melhor dos bnus a que tem direito. Ataque por trs: ganha bnus de +2 em sua jogada de ataque; Efeito de Nuvem: Personagens dentro da nuvem ganham ocultao; Ocultao: O alvo ganha +2 DEF contra ataques a distncia ou mgicos; Atacante Elevado: Se o atacante estiver em terreno pelo menos 1,5m mais alto que o alvo, ele um atacante elevado e ignora personagens em sua linha de viso que estejam at 1,5m mais baixo que o atacante, a menos que esses estejam a 1,5m do alvo ou menos do alvo; Alvo elevado: Se o alvo estiver em terreno 1,5m mais alto que o atacante, pelo menos, ignore personagens na linha de viso do atacante que estejam 1,5m abaixo do alvo. O alvo ganha +2 DEF contra ataques a distncia ou mgicos; Disparando de cima de um cavalo: Ataques a distncia ou mgicos realizados enquanto montado sofrem uma penalidade de -2 na jogada de ataque; Alvo derrubado: O alvo tem sua DEF reduzida para 5; Alvo deitado: O alvo ganha +2 DEF contra ataques a distncia ou mgicos; Cobertura slida: O alvo ganha +4 DEF contra ataques a distncia ou mgicos; Alvo paralisado: O alvo tem sua DEF reduzida para 5; Alvo em combate corpo a corpo: O ataque a distncia ou mgico sofre -4 de penalidade na jogada de ataque. Se o ataque errar, poder atingir o personagem prximo. Atirando Montado Fazer ataques distncia ou mgicos enquanto montados impem penalidade de -2 nos ataques. Atacando Montado Faa o ataque rolando PRE + Cavalgar. Dano POW + STR do cavaleiro. Ataques e danos enquanto montado no podem ser turbinados. Carga de Cavalaria Personagens que tem a Habilidade Carga de Calaria podem fazer uma carga contra o alvo. Aps acertar um ataque com o teste explicado acima, o jogador recebe +2 no teste de dano. A carga acaba aps acerta o alvo. SPD, DEF e Por Menores A SPD a do cavalo. A DEF -4, porem adicione +1 para cada ponto na percia Cavalgar. Se for atacado por um alvo no solo, role 1d6, de 1-4 foi na montaria, 5-6 foi no cavaleiro. Se for atacado por um alvo tambm montado, role 1d6, de 1-3 foi na montaria, 4-6 foi no cavaleiro. Caso no queira ficar na sorte, o atacante pode mirar. Acertar o cavaleiro impe penalidade de -2, para acertar o cavalo no existe penalidades. Arremessado da Sela A qualquer momento que uma montaria sofrer 3 ou mais pontos de dano, o cavaleiro precisa fazer um teste de AGL + Cavalgar com NA 11 para no ser jogado. Um personagem incapacitado automaticamente arremessado. Quando arremessado faa um teste de AGL + Saltar com NA 14 para pousar. Se o cavalo no foi incapacitado o dano de 1d3, mas se ele foi incapacitado e caiu junto, o dano de POW 12.

Combate Montado

Se o cavalo foi incapacitado, role 1d6, 1-4 foi arreA maioria dos testes envolvem AGL + Cavalgar. messado, 5-6 o personagem est preso (O dano Apenas Cavalos de Guerra podem executar Carga aquele mostrado acima) e precisar de um teste de Cavalaria. de STR + AGL com NA 14 para sair debaixo.

80

Nocaute, Derrubada e Cobertura enquanto Mon- piral toma o dano. Comeando com o ponto no marcado mais externo do ramo e indo para o centado tro, marque cada ponto de dano tomado. Uma Caso seja nocauteado, pode fazer teste de AGL + vez que um ramo esteja completo, continue anoCavalgar com NA 14 para continuar montado. Um tando o dano no prximo ramo no sentido horpersonagem nocauteado que ca do cavalo sofre rio que tenha pontos de vitalidade no marcados. dano de POW 10. Faa isso at ter anotado todos. No possvel se deitar ou ter cobertura enquan- Aspectos Danificados to montado. Quando todos os pontos de vitalidade de um Dano dado aspecto so preenchidos devido ao dano recebido, sofre-se o efeito de um aspecto danifiPersonagens conseguem receber uma boa quancado, como segue: tidade de dano antes de carem em combate. Esta quantidade baseada em seus atributos prim- Physique Danificado: o personagem sofre 2 rios. STR. A quantidade de dano que um ataque ou similar causa determinado com uma rolagem de dano. No caso de ataques distncia, mgicos, e na maioria dos casos, a rolagem 2d6+POW. No caso de ataques corpo a corpo, 2d6+POW+STR. Uma rolagem turbinada adiciona um dado a esta rolagem. Regras especiais ou circunstncias tambm podem permitir modificaes na rolagem. Agility Danificado: o personagem sofre -2 nas rolagens de ataque Intellect Danificado: o personagem sofre -2 DEF; Alm disso, no pode manter magias.

Avariado, Incapacitado, e Destrudo

Rolagem de Dano = 2d6+ POW da arma ou efeito Um personagem est avariado quando todos seus (+STR caso seja corpo a corpo). pontos de vitalidade foram marcados. Quando o personagem ficar avariado, resolva imediatamenCompare este total contra a Armadura (ARM) do te todos os efeitos que se ativam devido a esta personagem que est sofrendo o dano. O dano condio. Um personagem no pode receber um tomado a quantidade de pontos de dano que dano maior do que os pontos de vitalidade que excedem o valor da ARM. possuir. Se um personagem ganha um ou mais Uma arma ou ataque com POW no causa pontos de vitalidade, ele deixa de estar avariado. Se um efeito faz com que ele recupere pontos de dano. vitalidade ou de outra forma ele deixe de estar avariado, como atravs de uma cura, cessa a resoEspirais de Vida luo de todos os efeitos ativados por estar avaPersonagens tm espirais de vida que consistem riado. em seis ramificaes agrupadas em trs Aspectos que correspondem a seus atributos primrios: Depois de resolver todos os efeitos ativados pelo Physique (PHY), Agility (AGI), Intellect (INT). Cada personagem estar avariado, se ele ainda o estiver, aspecto tem um nmero de pontos de vitalidade ele considerado incapacitado. Um personagem igual ao valor do atributo primrio. Vitalidade re- incapacitado no tem capacidade de agir, no presenta a capacidade de sofrer arranhes, cor- tem alcance de comando, e imediatamente Rola tes, acertos de raspo e abalo nervoso que vem 3d6 e compare o resultado na Tabela de Ferimende um combate. Quando se esgotam os pontos tos abaixo. de vitalidade de sua espiral de vida, o alvo finalAps resolver efeitos de incapacitao, se o mestre mente fica incapacitado. desejar, pode fazer com que NPCs menos imporQuando um personagem sofrer dano, role 1d6 tantes sejam destrudos e removidos da batalha. para determinar qual das ramificaes de sua es81

captulo 3 - O Jogo
Morte e Ferimentos de Longa Durao de falha, teste pode ser repetido novamente no prximo turno, a menos que o personagem morra Quando um personagem incapacitado, ele sofre antes. ferimentos extensos e potencialmente fatais. Imediatamente aps ser incapacitado, faa uma rola- Recuperao Lenta gem na Tabela de Ferimentos para determinar a Personagens que sofrem ferimentos graves (tiextenso dos mesmos. veram todas as caixas preenchidas) precisam de Toda vez que ficar incapacitado faa o teste nova- tempo para se curar. Recomenda-se que tal permente. Ferimentos srios podem levar um perso- sonagem passe um bom tempo na cama at estar completamente curado. nagem morte. Estabilizando Personagens Gravemente Feridos Algumas feridas so to terrveis que necessitam de ateno mdica imediata. A no ser que seja estabilizado em um nmero de turnos igual seu PHY o personagem morrer. Estabilizar um ferimento necessita que os personagens estejam em B2B, e o personagem que aplicar a cura use uma ao completa tratando os ferimentos. A rolagem a ser feita INT + percia Medicina com NA 14. Em caso
3d6 3

Eles no regeneram em velocidade normal. Aps o encontro em que ficou ferido, ele recupera apenas um ponto de vitalidade, recuperando um ponto de vitalidade adicional por semana. Caso seja tratado diariamente por algum com a percia Medicina, recupera adicionalmente pontos de vitalidade iguais ao valor da percia Medicina de quem o tratou a cada semana. Uma vez que tenha recuperado todos seus pontos de vitalidade perdidos, o personagem no mais sofrer com a recuperao lenta.

Resultado Morte: O personagem morre como resultado dos seus ferimentos. Ele destrudo. Conforme o julgamento do Mestre, o personagem morre imediatamente ou pode sussurrar algumas ltimas palavras antes sucumbir aos ferimentos. Ferimento Crtico: O personagem est criticamente ferido. Indefeso e incapaz de realizar aes ele perde sangue rapidamente e certamente morrer a menos que receba ateno mdica imediata. Ele est gravemente ferido e se no for estabilizado em um nmero de rodadas igual a seu PHY, morrer. Mesmo estabilizado ele continua incapacitado por toda a batalha. Se ele sobreviver no recupera vitalidade normalmente, ao invs disso sofrer uma Recuperao Lenta. Membro Fraturado: O personagem fraturou um brao ou uma perna. Jogue 1d6, resultados de 1 a 3, indica que fraturou um brao; de 4 a 6, uma perna. Apesar de incapacitado, pode gastar um ponto de faanha para se mover e realizar aes em seu turno. Nesse turno ele no considerado incapacitado. Ele perde uma ao rpida a cada turno em adio a qualquer outra penalidade por perda de aspectos. O personagem no pode recuperar vitalidade enquanto o membro no for imobilizado. Imobilizar um membro no pode ser feito em combate. Imobilizar um membro requer que outro personagem gaste 20 minutos ajustando a fratura e seja bem sucedido em um teste de INT + Medicina contra um NA 12. Se o teste falhar, pode tentar novamente aps gastar 10 minutos ajustando o membro. Uma vez que o membro esteja imobilizado, o personagem recupera seu PHY em vitalidade perdida e no est mais incapacitado. O membro fraturado levar 20 + 2d6 dias para curar completamente. Durante esse tempo, um personagem com um brao fraturado no pode usar esse brao e perde uma ao rpida a cada turno; j no caso de uma perna fraturada, sofrer uma penalidade de -2 em SPD, DEF e Iniciativa at que a perna se cure completamente. Cuspindo Sangue: O personagem sofreu um ferimento fatal e est sangrando muito. A menos que receba ateno mdica imediata, certamente morrer. Apesar de incapacitado, pode gastar um ponto de faanha para se mover e realizar aes em seu turno. Nesse turno ele no considerado incapacitado. Ele perde uma ao rpida a cada turno em adio a qualquer outra penalidade por perda de aspectos. Ele est gravemente ferido e se no for estabilizado em um nmero de rodadas igual a seu PHY, morrer. Um personagem estabilizado recupera imediatamente 1 ponto de vitalidade perdida e no est mais incapacitado.

6-8

82

Espancado: O personagem sofreu um ferimento traumtico que o deixou contundido e espancado gravemente. At que recupere toda vitalidade perdida, sofrer -2 PHY e SPD em adio as demais penalidades por ferimento. Concusso: O personagem foi gravemente espancado e est entorpecido. Ele est contundido, mas no sofreu ferimentos de longo prazo. Cicatriz de Batalha: O personagem sofreu um ferimento que o deixou contundido e gravemente marcado. Em adio aos efeitos de estar contundido, o personagem sofreu um desfiguramento de sua face e corpo. Como resultado, sofre uma penalidade de -1 em testes de percias sociais em que as cicatrizes podem assustar ou enojar o alvo do teste. Porm, ganha um bnus de +1 em teste da percia Intimidao contra qualquer um que possa ver as cicatrizes. Cuspindo Sangue: O personagem sofreu um ferimento fatal e est sangrando muito. A menos que receba ateno mdica imediata, certamente morrer. Apesar de incapacitado, pode gastar um ponto de faanha para se mover e realizar aes em seu turno. Nesse turno ele no considerado incapacitado. Ele perde uma ao rpida a cada turno em adio a qualquer outra penalidade por perda de aspectos. Ele est gravemente ferido e se no for estabilizado em um nmero de rodadas igual a seu PHY, morrer. Um personagem estabilizado recupera imediatamente 1 ponto de vitalidade perdida e no est mais incapacitado. Perda de olho: O ataque destruiu um dos olhos do personagem e o deixou contundido pelo ataque. Em adio aos efeitos de estar contundido, um dos olhos do personagem foi perdido ou arruinado como resultado do dano sofrido, determine qual dos olhos aleatoriamente. O personagem sofrer permanentemente uma penalidade de -1 em rolagens de ataque a distncia e em testes de PER baseados em viso. Ferimento Crtico: O personagem est criticamente ferido. Indefeso e incapaz de realizar aes ele perde sangue rapidamente e certamente morrer a menos que receba ateno mdica imediata. Ele est gravemente ferido e se no for estabilizado em um nmero de rodadas igual a seu PHY, morrer. Mesmo estabilizado ele continua incapacitado por toda a batalha. Se ele sobreviver no recupera vitalidade normalmente, ao invs disso sofrer uma Recuperao Lenta. Perda de Membro: Um dos membros do personagem foi decepado ou completamente destrudo. Jogue 1d6, resultados de 1 a 3, indica que perdeu um brao; de 4 a 6, uma perna. No h chance de salvar o membro e a menos que receba ateno mdica imediata, certamente morrer. Sofrendo choque e uma perda de sangue incapacitante, o personagem no pode fazer nada. Ele est gravemente ferido e se no for estabilizado em um nmero de rodadas igual a seu PHY, morrer. Mesmo estabilizado ele continua incapacitado por toda a batalha. Se o personagem sobreviver, no recuperar vitalidade perdida normalmente, ao invs disso sofrer uma Recuperao Lenta. O personagem que perca uma perna sofre uma penalidade permanente de -2 em SPD e sua SPD racial tambm reduzida em 2. O personagem pode compensar alguns dos efeitos de perder a perna com uma prtese. Em adio a perda do uso do membro perdido, o personagem que perde um brao tambm perde uma ao rpida a cada turno.

10-11 12

13-15

16

17

18

Contundido Um personagem contundido possivelmente foi atordoado e teve seus sentidos bagunados. Ele pode ser trazido ao normal se lhe for dada uma dose de um simples estimulante alqumico ou se outro personagem em B2B gastar uma ao total para tir-lo do estado contundido. O personagem que retorna recupera 1 nvel de vitalidade e no est mais incapacitado. 83

captulo 3 - O Jogo
Se o personagem no receber ajuda de outro personagem durante o combate, ele sai do estado contundido rapidamente aps o fim do encontro e recuperar sua vitalidade normalmente. turnos. Um personagem pode sofrer de vrios efeitos contnuos de tipos diferentes ao mesmo tempo, mas no pode ter efeitos contnuos iguais acumulados.

Recuperao e Regenerao de Vitalida- Efeitos contnuos tm a possibilidade de expirar a cada rodada. Testes de expirao so feitos na de
Quando um personagem recupera a vitalidade ele remove os danos de qualquer lugar da sua espiral de vida. Lembre-se, se o personagem recuperar vitalidade enquanto avariado, ele no estar mais avariado. Depois de um encontro um personagem que reserve um pequeno tempo para descanso, regenera automaticamente pontos de vitalidade iguais ao seu PHY. Danos adicionais so recuperados a taxa de um por hora pelas primeiras trs horas aps ser ferido. Depois disso, danos adicionais so recuperados a uma taxa de um a cada seis horas at no ter mais ferimentos. Fase de Manuteno do personagem afetado a cada turno. Para checar a expirao role 1d6. Com um resultado de 1 ou 2 o efeito se extingue imediatamente. Com o resultado de 3, 4, 5 ou 6 o efeito persiste. Os tipos mais comuns de efeitos contnuos so: Corroso: Um personagem sob o efeito contnuo de corroso recebe 1d3 de dano no inicio da sua Fase de Manuteno aps o teste de expirao. Personagens com Imunidade: Corroso nunca so alvos deste efeito contnuo.

Fogo: Um personagem sob o efeito contnuo de fogo sofre um dano de POW 12 no inicio da Fase de Manuteno aps o teste de expirao. PersoEfeitos Especiais nagens com Imunidade: Fogo nunca so alvos Muitos ataques causam efeitos especiais em adi- deste efeito contnuo. o ao dano causado. Efeitos Contnuos Fora do Combate Efeitos de Nuvem Se um personagem sofrer os efeitos de um efeito Um efeito de nuvem produz uma rea de fumaa contnuo fora de combate, verifique a expirao densa, escurido mgica, nvoa espessa ou simi- a cada minuto. Se o efeito no expirar, aplique os lar que permanece no campo de batalha por um seus efeitos. tempo determinado. Use o modelo de AOE de tamanho apropriado para representar a nuvem. Acerto Crtico Todo personagem com qualquer parte de sua Um ataque crtico ocorre quando se consegue base coberta pelo modelo da nuvem, est dentro o mesmo valor em dois dados de ataque e se o dela e sujeito a seus efeitos. mesmo acertar o alvo. Muitos ataques causam Adicionalmente aos efeitos especiais da nuvem, um personagem dentro do efeito de nuvem ganha ocultao, esteja ele buscando cobertura ou no. Ela no bloqueia a linha de viso dos personagens dentro dela para os que esto fora, mas obstrui completamente a linha de viso de personagens fora dela em relao a qualquer coisa alm da mesma. Um personagem pode ver dentro ou fora de um efeito de nuvem, mas no atravs dele. Efeitos Contnuos Efeitos Crticos em adio ao dano causado. O efeito crtico de um ataque AOE ocorre apenas em caso de Acerto Direto, porm, todos na rea afetada sofrem o efeito crtico.

Corroso Crtica: o efeito crtico que faz com que o personagem atingido pelo ataque sofra o efeito contnuo de Corroso em um acerto crtico. Fogo Crtico: o efeito crtico que faz com que o personagem atingido pelo ataque sofra o efeito contnuo de Fogo em um acerto crtico.

Alguns ataques causam efeitos contnuos em adiTipos de Dano e Imunidade o ao dano causado. Efeitos contnuos permanecem no personagem e tem potencial para causar Muitas armas e magias causam um tipo especifidano ou afet-lo de outras maneiras por vrios co de dano. Este tipo identificado no texto des84

critivo, por exemplo, Dano Eltrico.

ca role um ataque contra um alvo paralisado, eles sempre acertam. Um personagem paralisado tem Um personagem nunca sofre dano de um tipo DEF 5. que seja imune.

Derrubar
Muitos ataques e regras especiais fazem com que o personagem seja Derrubado. Um personagem derrubado no pode se mover, realizar aes, ataques, conjurar magias ou usar ataques a distncia, tambm no pode engajar ou ser engajado por outros. A consequncia que o personagem cai no cho. Um ataque corporal contra um personagem derrubado acerta automaticamente, um personagem derrubado tem DEF 5 como base. Personagem cado bloqueia linhas de viso, ele ignorado para esse propsito.

Construto

Nem todos os moradores dos Reinos de Ferro possuem carne e osso. Construtos passam automaticamente em qualquer teste de WILLPOWER que no faam referncia especificamente a construtos.

Incorpreo

Personagens incorpreos podem se mover atravs do terreno difcil e obstculos sem penalidade. Ele pode passar por reas ocupadas por outro personagem. Armas Abenoadas afetam criaturas incorpreas normalmente. Magias, animi e armas O personagem pode se levantar ou ficar deitado mgicas podem causar dano em criaturas incor(explicado acima) assim que comear seu prxi- preas, porm rolam um dado a menos para o mo turno. Um personagem cado no pode ser dano. Outras armas no a afetam. Criaturas so derrubado. imunes a efeitos contnuos e no podem ser movidos por arremessos.

Nocaute

Caso um personagem seja nocauteado, ele derrubado e todas suas magias mantidas se expiram. extremamente difcil ter um personagem furO personagem derrubado mesmo que possua tivo como alvo. Ataques mgicos que no sejam uma habilidade que o impea de ser derrubado. em cone erram o alvo automaticamente caso o ponto de origem destes esteja a mais de 9 metros Enquanto nocauteado ele no pode alocar pontos do alvo. Um personagem furtivo no conta como de Focus, fazer aes, ataques, mover-se e perdeuma obstruo na linha de viso para personagens r a Fase de Ativao de seus turnos. a mais de 9 metros (5 quadrados) de distncia. No comeo de seu turno, o personagem nocauteado pode fazer um teste de WILL com NA 14 para Morto-Vivo recuperar a conscincia. Se ele falhar ainda esta- Este tipo de criatura obtm sucesso automaticar nocauteado, se for bem sucedido ele acorda e mente em qualquer teste de WILLPOWER que no pode agir normalmente, mas ainda est cado. faa referncia especificamente a mortos-vivos. Apenas personagens vivos podem ser nocauteaPontos de Talento dos. Pontos de Talento representam a sorte e o potenArmas Mgicas cial de um personagem herico. Seu uso permite Uma arma mgica pode causar dano e afetar per- rolar novamente um teste de pericia falho, ignosonagens com Habilidade: Incorpreo. Ataques rar efeitos de nocautes ou efeitos contnuos, ou com armas mgicas no so ataques mgicos. Ar- usar algum benefcio especial dos arqutipos. Esmas mgicas usam percias militares normalmen- tes pontos so ganhos e gastos durante o jogo. te e no ARC para o ataque. Geralmente apenas personagens jogadores ganham pontos de talento. Um personagem comeParalisia a cada sesso com 3 pontos de talento e nunca Personagens paralisados no fazem ataques, no pode ter mais que esta quantia, caso ganhe mais se engajam e no so engajados por outros. Nun- pontos, ele perde os excedentes.

Furtivo

85

captulo 3 - O Jogo
Turbinar um teste de Percia No Combativa - Um personagem pode gastar um Ponto de TaA atribuio de pontos faanhas fica comple- lento para turbinar um teste de Pericia que no tamente a critrio do mestre do jogo, as regras envolva combate e apenas se tiver algum nvel na apresentadas so servem como referncia. Dito percia em questo. isto, o mestre no deve conceder pontos de faanha para os personagens que esto tentando bur- Esquiva Heroica - gaste um Ponto de Talento para lar o sistema, como fazendo repetidos testes de sofrer apenas metade do dano de um ataque, Conhecimento para tentar ganhar pontos extras. arredondado para cima. O gasto feito somente importante ter em mente que esses pontos so depois da rolagem do dano. necessrios para os jogadores e eles anseiam receber mais pontos durante o jogo, pois precisam Fazer uma Ao Rpida O personagem pode abastecer suas habilidades. Ser muito mesquinho gastar um Ponto de Talento durante a sua Fase de com pontos de faanha pode dar um efeito sufo- Ativao para fazer uma ao rpida adicional. cante ao jogo. Desviar O personagem pode gastar um Ponto Concedendo de pontos de talento.

Ganhando Pontos de Talento

de Talento para evitar ser alvo de ataques livres nesse turno.

Existem vrias maneiras de um personagem ga- Carga Implacvel - O personagem pode gastar nhar pontos de talento, como por exemplo: um Ponto de Talento durante um turno que ir Incapacitando ou destruindo um inimigo com um executar uma carga para ignorar penalidades de ataque o personagem ganha 1 Ponto de Talento movimento por terreno. para cada personagem inimigo que incapacitar ou destruir com um ataque. No caso de um inimigo muito forte, o mestre pode conceder mais de um ponto de faanha, ou pode dar um ponto para cada personagem que ajudou a derrotar o inimigo. Tambm poder no dar nenhum ponto se os inimigos destrudos eram particularmente fracos ou indefesos. Sucesso Crtico em um teste de Percia ou Ataque O personagem consegue um acerto crtico em um teste de percia ou ataque em que rolou 2 ou mais dados, ganha um Ponto de Talento. Repetir um teste falho de Ataque, Percia ou Willpower - O personagem pode gastar um Ponto de Talento para rolar novamente um teste que falhou. Um personagem pode continuar a refazendo o mesmo teste enquanto tiver Ponto de Talento para gastar. Rpido como uma Bala - O personagem pode gastar um Ponto de Talento quando o personagem faz um avano total para se movimentar SPD x2 no lugar de apenas SPD.

86

Anular Efeito Contnuo - Um personagem pode gastar um Ponto de Talento no comeo de seu Prmio do Mestre do Jogo Recompensa por turno para evitar um efeito contnuo, que expiramrito em jogo seja por ter alcanado um marco r imediatamente. na aventura, aes heroicas ou excelente interpretao. Anular Derrubada - Um personagem pode gastar um Ponto de Talento no incio de seu turno para Gastando Pontos de Talento anular os efeitos de uma derrubada e levantar imediatamente. Os personagens podem gastar seus pontos de faanha para realizar um grande nmero de fa- Anular Paralisia - Um personagem pode gastar anhas. Existem habilidades de arqutipos que um Ponto de Talento no comeo de seu turno exigem um ponto de faanha para ativar. Um per- para evitar um efeito de paralisia, que expirar sonagem pode gastar quanto pontos de faanha imediatamente. ele tiver em um turno contanto que para efeitos diferentes, os efeitos nunca sero acumulativos. Corrida - Um personagem pode gastar um Ponto de Talento aps ter incapacitado ou destrudo um A lista que segue apresenta o que pode ser feito ou mais inimigos com ataque corpo a corpo. No com pontos de faanha. final de seu turno, ele ainda pode fazer um avano total.

Duas mos O personagem com uma arma em cada mo pode gastar um ponto de faanha em seu turno para realizar um ataque com cada arma, evitando uma penalidade de ataque como se tivesse a habilidade Combate com duas armas e a habilidade de arqutipo Ambidestria.

gigante-a-vapor derrubado na gua tem sua caldeira desativada e no poder voltar a funcionar enquanto no for retirado da gua e o fogo de sua fornalha reativado.

Em guas profundas um gigante pode afundar at o fundo. Personagens devem fazer testes de NaTomar um Ar - Um personagem pode gastar um tao para se mover. Personagens se deslocando ponto de faanha durante seu turno para recupe- sem nadar se movem a um quarto de sua movirar d3+1 pontos de vitalidade. Se o personagem mentao normal. sofrer dano durante o seu turno, o dano deve ser marcado antes de ele usar a faanha. Um perso- Em guas profundas os personagens no podem nagem incapacitado no pode usar Tomar um Ar. lanar magias, realizar aes ou atacar. A DEF reduzida a 7.

Terrenos

Causando Dano a Objetos Inanimados e reas no feitas pelas mos do homem no ten- Estruturas
dem a ser fceis de transpor. O tipo de terreno afeta o movimento, tipo de proteo, cobertura e incrementa a narrativa. O mestre decide as caractersticas do terreno e como ela influencia o combate. Obstculos Obstculo qualquer caracterstica do terreno resistente o bastante para conceder cobertura. Terrenos ngremes diminuem o SPD dos personagens em 2 a 3 pontos. Obstculos Lineares Objetos inanimados possuem uma DEF 5 contra ataques distncia e mgico e so automaticamente acertados por ataques corporais. O Mestre tem palavra final sobre a capacidade de uma arma causar dano a um objeto, por exemplo, seria impossvel derrubar uma rvore com uma faca. Objetos inanimados sofrem dano de exploso e danos colaterais. Acertar um objeto carregado ou vestido por algum exige um ataque especificamente mirado contra DEF mais bnus pertinente. Estruturas

Este tipo de obstculo impede movimento em Objetos inanimados possuem estrutura baseado carga e muitas vezes no possvel saltar ou es- na qualidade do material e no seu tamanho. cal-los. Uma parede um exemplo de obstculo Armas Corporais e ataques mgicos causam dano linear. estrutural normalmente. Somente armas de ataque em distncia com AOE, que causem efeitos de Florestas fogo e corroso, ou que tenham valor POW igual a Podem ter vegetao rasteira ou ser quase que 14 ou maior podem causar dano a estruturas. completamente fechadas. Troncos concedem cobertura e folhagens podem conceder ocultao Tipo do Capacidade de Dano ARM para os personagens. Material (por 1,5m) Corda 8 1 Penhascos Vidro 12 1 Seja para subir ou descer, penhascos podem ser Madeira 14 10 verdadeiros desafios em uma mesa de jogo. Madeira 16 10 Reforada gua Tijolo 16 10 Este o maior inimigo dos gigantes-a-vapor. Um Pedra 18 20 rio mdio para um humano pode ser raso para Ferro 20 20 um Ogrun e bem fundo para um gobber. Um Ao 22 25 87

captulo 3 - O Jogo
Aplicando dano a objetos loucura ou familiaridade absoluta com os horrores do mundo. Construtos e mortos-vivos nunca Todo objeto tem um limite de dano que pode sofrem os efeitos do medo. sofrer antes de ser destrudo. Todo objeto inanimado possui Armor (ARM) que depende de sua Situaes de Medo composio. As situaes abaixo so exemplo de momentos Estruturas so destrudas em sesses. Cada 1,5m que pedem um teste de Willpower. da estrutura representa 1 sesso. preciso acabar com a Capacidade de Dano de uma determinada Nmero Alvo Evento do Medo sesso para comprometer sua estrutura. Rudos terrveis que assom12 bram a noite. Obviamente possvel mesclar valores de ARM Deparar-se com uma carnificipara determinar como a estrutura composta de 14 na recente. vrios materiais. Testemunhar um assassinato 15 macabro. Exemplo: Uma porta de madeira em uma parede de pedra tem ARM 14 e tem Capacidade de dano Testemunhar um amigo sendo de 10. A parede tem ARM 18 e tem capacidade 16 devorado vivo por um animal de dano 20. furioso. Testemunhar os mortos voltanO mestre pode aumentar a Capacidade de Dano 16 do a vida e atacando os vivos. para locais feitos para serem absurdamente seguros ou resistentes. Aqueles que esto dentro de Efeitos do Medo uma estrutura que foi comprometida sofrem um dano de POW igual a ARM da estrutura vezes o Um personagem no esta simplesmente com ou nmero de nveis da estrutura, depois o persona- sem medo. O medo varia de uma experincia sutil at um choque muscular que causa pnico cego e gem derrubado. entorpecente.

Ansiedade, Medo e Terror

O medo tem trs graus: No Afetado, Ansiedade Quando um personagem confrontado por uma e Pnico. situao de medo, pea para que role 2d6 + WILL Um personagem que teve sucesso em seu teste com um NA informado pelo Mestre de acordo de Fora de Vontade inicial est no estado No com a causa do medo. Afetado. Um personagem no afetado no precisa fazer um novo teste no mesmo encontro a menos que seja confrontado por uma viso mais Quando um personagem fica cara a cara com uma terrvel do que a que provocou o medo inicial ou entidade que tenha a Habilidade Terror ele pre- encontre uma entidade com valor de Terror maior cisa fazer um teste de WILL para resistir aos efei- que a primeira. tos do medo. O nmero alvo est sempre entre parnteses ao lado da habilidade. Exemplo, para Um personagem que falhou no teste est sofrenresistir aos efeitos de terror de uma criatura com do de Ansiedade. Um personagem ansioso ganha a Habilidade Terror (12), ser preciso um teste de um bnus de +1 em STR mas sofre -1 em todos seus testes de Percias e Ataques. O personagem WILL bem sucedido contra um NA 12. no pode mover-se intencionalmente em direo Caso enfrente vrias entidades com vrios valo- quilo que causou o medo ou a uma entidade que res de Terror, faa apenas um teste contra o valor possui a Habilidade Terror. mais alto de Terror. No inicio do seu prximo turno o personagem deve fazer um novo teste de WILL para resistir ao Destemido efeito do medo que persiste. Se ele falhar o perAlguns tipos de criaturas so totalmente imunes sonagem entra em Pnico e fica com -2 em suas ao medo devido suas naturezas prprias. Outros jogadas de Percias e Ataques. O personagem se tornam destemidos em virtude do fanatismo, Entidades Aterrorizantes 88

no pode mover-se intencionalmente em direo Escurido e Luz quilo que causa medo ou a entidades que possuem a Habilidade Terror. Personagens sob luz fraca recebem bnus de +2 de DEF conta ataques a distncia e mgicos. Note Um personagem sofrendo de Pnico deve fazer que muitas magias como Viso Verdadeira e muium novo teste de WILL no inicio do seu prximo tos ataques (como ataques em cone) ignoram este turno para resistir ao efeito do medo se ainda es- benefcio. Personagens sob luz fraca recebem +2 tiver na presena da fonte de seu terror. Se tiver em teste de Furtividade. sucesso ele volta para No Afetado. Se falhar ele correr para longe da fonte do terror e fugir das A completa escurido coloca todos na condio entidades com Habilidade Terror. Se no puder de ocultao e concede um bnus de +5 aos tesfugir ele entra em paralisia histrica e no far tes de furtividade. qualquer ao ou movimento. No inicio de cada Fase de Manuteno seguinte ele far um novo Quando maior a fonte de luz e a escurido, mais teste, com sucesso ele volta para No Afetado, se ser iluminado. Veja a tabela de Fontes de Luz abaixo. falhar ele continua correndo. Fonte de Luz Fornalha de Motor a Vapor Runas de uma magia sendo conjurada Vela Tocha Fogueira Tocha Alqumica Lanterna Magias Luz do Dia ou Luz nas Trevas Lanterna Meknica ou Placa Rnica de Luz Mdia Luz N/A N/A N/A 6m 6m 7,5m 7,5m 10,5m 10,5m Pouca Luz 1,5m 3m 7,5m 10,5m 10,5m 15m 15m 20m 20m Escurido Total >1,5m >3m >7,5m >10,5m >10,5m >15m >15m >20m >20m

Mestres podem alterar os valores caso situaes como ventos fortes, fumaa, chuva, neve e outros influenciem no momento, reduzindo as fontes de iluminao dos personagens.

89

captulo 4 - A Magia

A Magia
90

Captulo 4

Em sua essncia, magia uma energia sobrenatural e um meio que pode ser manipulado para alterar o tecido bsico da realidade com a fora de vontade. O mundo de Caen normalmente existe em um estado de estabilidade e lei natural, onde matria e energia seguem padres previsveis e inviolveis. A magia permite a aqueles que dominam seus princpios desafiar ou dobrar as leis naturais, seja sutilmente ou abertamente, criando casualidades que no seriam possveis sem a manifestao do arcano. Praticantes da magia tm sua disposio foras tremendamente teis, mas tambm singularmente perigosas.

mudou durante a Rebelio Orgoth, e esta habilidade tornou-se mais difundida e comeou a aparecer imprevisivelmente em jovens indivduos.

Aqueles que espontneamente manifestam potencial arcano e desenvolvem este poder sem treinamento formal so conhecidos como feiticeiros. Eles ainda usam frmulas msticas quando trabalham magia, mas suas runas so menos distintas e suas frmulas menos precisas e complexas. O poder dos feiticeiros esta ligado a uma particular afinidade Elemental, de tal forma que a magia que eles podem invocar da a eles poderes sobre rocha e pedra e manifestam-se como chamas ardentes, Alguns dizem que este o poder dos deuses se lampejos de raios ou ventos congelantes. fazendo manifestos uma maneira dos mortais perceber e afetar o tecido que a inefvel essn- Indivduos Dotados com algum grau de instruo cia da realidade. Muitos arcanistas a vem como so considerados arcanistas, mesmo se sua eduuma fora natural que possui suas leis estritas, cao do oculto esta limitada a estudos por conta limites e interaes previsveis que so simples- prpria de tomos. Arcanistas fazem esforos sistemente no so totalmente conhecidos. Alguns mticos para entender e aprimorar seu controle praticantes passam suas vidas trabalhando para sobre a magia. Alguns feiticeiros seguem um esaumentar a compreenso destes poderes e pas- tudo arcano formal aps perceberem os limites sam este amor para seus pares. Para outros, ma- da intuio e engrossam as fileiras dos instrudos. gia puramente manifestao da prpria vontade Muitos dos mais bem sucedidos arcanistas comee empunhada intuitivamente como uma arma. aram suas carreiras como feiticeiros e eventualMentes mortais acham difcil controlar as vastas e mente aprenderam a moderar e amplificar seus perigosas energias exigidas para moldar a realida- poderes naturais atravs de estudo diligente. de, mas alguns poucos alcanam nveis de poder Apoderando-se de runas e descarregando este que ultrapassa a linha entre mortal e divino. poder de maneira controlada, uma infinita varieProduzir magia exige a habilidade de drenar uma fonte desta energia sobrenatural e mold-la mentalmente visualizando e manipulando frmulas compostas de runas msticas. E por estas runas que efeitos mgicos fixam-se, suas energias adormecidas, mas preparadas. Quando o arcanista est satisfeito com a frmula, ele ativa as runas que acionam a liberao da energia, assim o feitio completado e a magia invocada. Para aqueles que praticam esta arte, esta sequencia inteira toma meros segundos. dade de efeitos mgicos teoricamente possvel. Dito isto, nem todos que praticam magia esto no mesmo p de igualdade. Acesso fonte da magia varia e manifestada de diferentes formas, analogamente como a gua pode ser recolhida. Para praticantes conhecidos como Teceles da Vontade, acumular energia mgica um processo cansativo que requer esforo, como bombear gua de um poo profundo, enquanto aqueles chamados Focadores tem acesso a um estvel e constante fluxo como um homem parado perto de um rio ou fonte. Alguns prontamente vem runas msticas e sem esforo as moldam, mas outros precisam de uma vida de cuidadoso estudo para aplicar estas foras sem risco de destruio. Embora exista uma variedade de tradies por onde a magia pode ser moldada, o poder base o mesmo.

De modo a completar esta proeza, deve-se possuir o Dom para ver e moldar runas msticas. Isto descrito algumas vezes como um talento inerente s almas completamente despertadas. Este Dom pode ser encontrado em humanos, anes, elfos, trolides e algumas outras raas, mas permanecem adormecidas para muitas. A humanidade Tradies Arcanas tem um complexo relacionamento com este talento, pois na maior parte da historia registrada, Todos os usurios de magia pertencem a uma trasomente clrigos podiam manifestar magia. Isto dio arcana que determina como sua magia funciona em jogo. Este livro explora dois, Teceles da

91

captulo 4 - A Magia
Vontade e Focadores. Outras tradies arcanas Comparado a um Focador, um Tecelo da Vontasero exploradas em produtos futuros, como os de tem um suprimento finito menor de magia em um dado momento. Desenhar em magia requer bruxos. mais esforo, mas um Tecelo da Vontade habiliMuitos feiticeiros e arcanistas so Teceles da doso pode forar atravs de seus limites esforos Vontade, que dependem de seu prprio vigor f- especiais. Um Tecelo da Vontade tem um prosico e fora de sua vontade mental para invocar e fundo entendimento dos fundamentos do arcadirecionar energias arcanas. Este processo pode nos e tem pratica em explorar completamente ser incrivelmente exaustivo para o corpo e men- este poder. te do arcanista, mas permite a sutil tecelagem de formulas intricadas. Para estes praticantes, sugar Determinando a Tradio do seu energia mstica de sua fonte requer concentrao e fora. Quanto maior o poder mgico chamado Personagem pelo Tecelo da Vontade, maior o risco a que ele A tradio de um personagem determina as resubmete a si mesmo exausto. gras que ele usa quando conjura feitios. Todos os Alguns Teceles da Vontade aprendem a aumentar seus poderes atravs da engenharia por dominar a meknica ou estudando alquimia, ambas inestimveis habilidades. Alguns poucos excepcionais ascendem os escales de poderosas sociedades arcanas e ganham acesso a formidveis segredos ocultos e tcnicas. Ao explorar suas reservas, estes mestres da magia podem se tornar arsenais vivos de poder arcano, auxiliando seus aliados dobrando a realidades para se adequar suas necessidades. Mais raros so os Focadores, aqueles aos quais o acesso ao fluxo de energia mgica e instintivo e constante. Focadores acessam foras mgicas tanto da profundezas de suas almas quanto ao redor deles, agindo como condutores naturais. Um Focador ainda deve praticar e treinar para refinar seus poderes, mas o acesso a estas energias vem naturalmente. Uma vez que um Focador torna-se consciente das energias arcanas fluindo atravs dele e reconhecem as runas e frmulas da realidade oculta, ele esta irrevogavelmente mudado. Energia arcana no uma abstrao para o Focador, mas uma inseparvel forma de seu ser como sangue em suas veias. Isto permite a ele entender sua vontade no ambiente de formas nicas, aumentando suas aes e facilmente explorando dispositivos meknicos. Embora um Focador tenha certas vantagens sobre um Tecelo da Vontade, eles no tm a mesma habilidade de bombear suas reservas internas. O fluxo de magia de um Focador o mesmo e constante, mas isso pode ser temporariamente esgotado e requerer tempo para ser reposto. 92 personagens com o arqutipo Dotado comeam o jogo com uma tradio arcana. Uma vez determinada, a tradio arcana de um personagem no muda. A no ser que seu personagem comece o jogo com a carreira conjurador de guerra, sua tradio ser Tecelo da Vontade. Personagens com a carreira conjurador de guerra tem a tradio de Focador.

Teceles da Vontade
Teceles da Vontade dependem de sua fora de vontade para invocar e canalizar energia arcana. Eles fazem isto recorrendo a frmulas arcanas, frequentemente atravs de combinaes de pensamento, recitao e leitura. A formulao mental o aspecto mais importante, onde a vontade investida em imagens visualizadas de runas, mas complexas formulas so difceis de manter perfeitamente sem assistncia. Muitos praticantes arcanos utilizam uma variedade de tcnicas para criar associaes mnemnicas, e isto pode incluir a recitao de frases repetitivas, perfomar uma sequencia de gestos e complexas passagens escritas e diagramas. Muitas destas tcnicas no so estritamente necessria para completar um feitio, mas arcanistas acham mais fcil executar magia mantendo tcnicas que eles praticam repetitivamente, entrando assim em um estado meditativo. Enquanto um Tecelo da Vontade trabalha sua magia, ele gera pontos de fatiga. Fatiga representam o esforo mental de dobrar foras arcanas vontade do conjurador. Um Tecelo da Vontade que opera no limite de suas capacidades corre um pequeno risco de sobrecarregar a si prprio,

mas aquele que forar seu limite corre o risco de Rolagens de Fadiga e Exausto exausto, tornando-se incapaz de conjurar feitiSe seus pontos de fadiga excederem seu ARC, os at descansar. um Tecelo da Vontade deve fazer uma rolagem Um Tecelo da Vontade pode recorrer sua magia imediatamente aps resolve cada feitio que ele para conjurar e manter feitios em aumentar ata- conjurou. Para fazer uma rolagem de fadiga, role ques mgicos e rolagens de dano mgico. Quan- 2d6. Se o total for igual ou superior ao nmero do o faz, o Tecelo da vontade gera pontos de fa- de pontos de fadiga que o Tecelo possui atualdiga. Desde que o Tecelo da Vontade no exceda mente, nada acontece. Se o total for menor que seu ARC em pontos de fadiga, nada acontece. Se o nmero de pontos de fadiga que o personagem o personagem exceder seus ARC em pontos de fa- possui, ele fica exausto. diga, ele deve fazer uma rolagem de fadiga para determinar se ele ficou exausto. Um Tecelo da Quando um personagem fica exausto, seu turno Vontade no pode exceder o dobro de seu ARC termina imediatamente e ele no pode conjurar em pontos de fadiga como resultado de uma con- feitios no prximo turno. jurao, manuteno ou aumentando feitios.

Focadores

Ganhando Pontos De Fadiga Um Tecelo da Vontade pode ganhar pontos de fadiga por: Manter um Feitio Um Tecelo da Vontade ganha 1 ponto de fadiga para cara feitio que ele mantm durante cada Fase de Controle. Conjurar um Feitio Quando um Tecelo da Vontade conjura um feitio, ele ganha um nmero de pontos de fadiga igual ao CUSTO do feitio. Aumentar um Ataque Mgico ou uma Rolagem de Dano Mgico Cada vez que um Tecelo da Vontade aumenta um ataque mgico ou rolagem de dano mgico, ele ganha 1 ponto de fadiga. Aumentando ele deve declarar antes de rolar qualquer dado. Lembre-se, cada rolagem pode ser aumentada uma nica vez, mas um Tecelo da Vontade pode aumentar quantas rolagens diferentes ele puder pagar. Aumentar o Alcance de um Feitio Um Tecelo da Vontade pode ganhar um ponto de fadiga para aumentar o RGN de um feitio por 7,5m. Cada feitio conjurado pode ter seu RGN estendido somente uma vez como resultado de ganhar fadiga. Feitios com um RGN de CTRL ou SP no podem ser afetados desta forma. Removendo Pontos de Fadiga

Focadores so capazes tocar e manipular a energia arcana ambiente que permeia o mundo sua volta. A habilidade de estender a mente no ambiente para moldar energias latente tambm permite ao Focador conectar-se com meknica e afetar estes complexos dispositivos a distncia. Isto permite aos Focadores fundir suas mentes com o funcionamento interno de crtexes dentro de gigantes a vapor. por esta razo que somente Focadores tem potencial para tornar-se conjuradores de guerra. Para um conjurador de guerra aproveitar e canalizar apropriadamente sua vontade dentro de gigantes a vapor e outras ferramentas meknicas avanadas, ele deve passar algum tempo sintonizando-se com estes itens. Por um esforo mental concentrado, o Focador cria uma duradoura e nica ligao com os conduites meknicos de suas mais vitais ferramentas e, atravs desta ligao, sua energia pode fluir mais facilmente (veja a Habilidade Vnculo). Para estas ligaes, um Focador pode capacitar armadoras de conjurador de guerra a receber sua energia arcana, empunhar armas meknicas para efeitos mortais e usar as extenses dos gigantes conforme sua vontade. Juntas estas qualidades tem permitido aos conjuradores de guerra a tornar-se mestres sem paralelo nos campos de batalha modernos.

Teceles da Vontade removem um nmero de pontos de fadiga iguais ao seu ARC cada Fase de A energia arcana de um Focador toma a forma de pontos de foco que ele pode alocar aos gigantes Manuteno a vapor que ele controla ou gastar para lanar e

93

captulo 4 - A Magia
manter feitios, fazer ataques adicionais ou aumentar rolagens de ataque e dano. Durante a Fase de Controle de cada turno, um Focador recebe um nmero de pontos de foco iguais ao seu ARC. Diferente dos Teceles da Vontade que ganham pontos de fadiga como resultado de conjurar magias ou por usar de outra maneira seus poderes arcanos, Focadores gastam os pontos de foco que eles recebem para trabalhar a magia. Um focador pode gastar um ponto de foco para: Manter um Feitio Um Focador gastar 1 ponto de foco para cara feitio que ele mantm durante cada Fase de Controle. Conjurar um Feitio Quando um Focador conjura um feitio, ele deve gastar um nmero de pontos de foco igual ao CUSTO do feitio. Aumentar um Ataque Mgico ou uma Rolagem de Dano Mgico Um Focador pode gastar pontos de fadiga para aumentar ataques mgicos e rolagem de dano mgico. Um Focador pode ainda gastar pontos de foco para aumentar rolagens de ataque e dano com uma arma meknica a qual ele esta ligado. Cada vez que um Focador aumenta uma rolagem de ataque ou dano, ele deve gastar 1 ponto de foco. Aumentar deve ser declarado antes da rolagem de qualquer dado. Lembre-se, cada rolagem pode ser aumentada uma nica vez, mas um Focador pode aumentar quantas rolagens diferentes ele puder pagar. Fazer um Ataque Adicional um Focador pode gastar pontos de foco para fazer ataques corpo a corpo ou a distncia com armas meknicas que ele estiver ligado durante seu turno. um focador pode fazer um ataque adicional para cada ponto de foco que ele gastar. Alocar em gigantes as vapor um focador pode alocar at 3 pontos de foco em cada gigante a vapor no campo de batalha dentro de sua rea de controle. Para regras de como conjuradores de guerra interagem com gigantes a vapor, veja captulo Gigantes a Vapor. Salvo indicao em contrrio, um personagem pode gastar pontos de foco somente em seu turno. Removendo Pontos de Foco Remova todos os pontos de foco do focador e de seus gigantes a vapor no campo de batalha no inicio de cada Fase de Manuteno do focador.

Magos Pistoleiros e Feitios de Runas de Disparo


Magos Pistoleiros so arcanistas que canalizam suas magias atravs de feitios de balas rnicas especiais. Magos Pistoleiros no so uma tradio, e magos pistoleiros podem ser tanto Teceles da Vontade como Focadores (se ele tambm tem a carreira de conjurador de guerra). Um mago pistoleiro trabalha sua magia atravs de armas especialmente trabalhadas chamadas armas arcanas que disparam tiros imbudos magicamente.

Feitios de Runas de Disparo


Runas de disparo so balas especialmente trabalhadas, projetadas para aproveitar a energia arcana de um mago pistoleiro. Muitos feitios do mago pistoleiro so definidas como runas de disparo. Estes feitios so conjurados na munio antes do mago pistoleiro dispar-la, carregando assim a cpsula com energia arcana. Runas de disparos so feitios devem ser conjurados no turno que tero efeito e afetam somente o prximo tiro do personagem com a pistola arcana. Se o personagem conjurar uma runa de disparo e no fazer o ataque, o feitio expira ao fim do turno. Diferentemente de outros feitios, conjurar uma runa de disparo no requer uma ao rpida e qualquer nmero de runas de disparo podem ser conjuradas em um nico disparo. Embora um mago pistoleiro possa capacitar uma nica cpsula com mltiplos feitios, ele pode capacitar cada bala com o mesmo feitio somente uma vez e cada cpsula com apenas um feitios que possua AOE. Um alvo atingido diretamente por uma runa de disparo sofre os efeitos do ataque a distncia juntamente com qualquer efeito dos feitios que o disparo possuir.

94

rea de Controle
Personagens Dotados, tanto Teceles da Vontade quanto Focadores possuem reas de controle. Uma rea de controle uma rea circular centrada no personagem com um raio que se extende da borda de sua base igual ao seu ARC x 3,5m. Um personagem sempre considerado em sua prpria rea de controle. Quando uma regra especial muda o ARC de um personagem, sua rea de controle muda de acordo. Alguns feitios tem rea de controle, anotado como CTRL, como seu alcance ou rea de efeito.

Aprendendo Feitios Nem todos os feitios esto disponveis para cada personagem. Os feitios que um personagem pode aprender so determinadas por sua lista de feitios de sua carreira (abaixo). Um personagem pode aprender feitios de qualquer uma de suas carreiras. Um personagem pode conhecer um nmero Mximo de feitios igual ao seu INT x 2. Estatsticas dos Feitios Um feitio definido pelas seis seguintes estticas:

Um personagem pode medir sua rea de controle a qualquer momento, medindo a distn- CUSTO O custo do feitio. o nmero de poncia dele mesmo a qualquer ponto dentro de tos de fadiga que um Tecelo da Vontade ganha por conjurar um feitio ou o nmero de pontos sua rea de controle. de foco que um focado gasta para conjurar um Gigantes a vapor devem estar dentro da feitio. rea de controle do conjurador de guerra para receber pontos de foco ou canalizar fei- RNG (Alcance) a distncia mxima em polegadas do ponto de origens do feitio at seu alvo. tios Um RNG de PRPRIO indica um feitio que pode ser conjurado somente no personagem que Feitios a conjura. Um RNG de CTRL indica que o feitio Alguns personagens tem a habilidade de conjurar usa a rea de controle do conjurados como alcanfeitios durante seus turnos. Teceles da Vontade ce. A medida est em metros. conjuram seus feitios gerando pontos de fadiga. Focadores conjuram seus feitios pagando o CUS- AOE (rea de Efeito) o dimetro em polegadas do modelo de AOE que o feitio usa para seus TO do feitio com pontos de foco. efeitos. Quando conjurando um feitio AOE, cenUm feitio pode ser conjurado mltiplas vezes por tralize o modelo em determinado ponto de imFase de Ativao, mas seu custo deve ser pago pacto. Um personagem com qualquer parte de cada vez. sua base coberta pelo modelo potencialmente sofre os efeitos do feitio. Um feitio com um AOE Com exceo das runas de disparo do mago pisde CTRL centralizado no conjurados e afetam toleiro que no requerem nenhuma ao para personagens em sua rea de controle. serem conjuradas, feitios so conjurados como aes rpidas. Um personagem no pode conju- POW (Poder) A quantidade de dano base que rar um feitio enquanto corre. um feitio causa. O POW forma a base da rolagem de dano do feitio. Um feitio com POW no Quando um feitio conjurado, resolva seus efeicausa rolagem de dano. tos imediatamente. UP (Manuteno) (Sim/No) Determina se o O ponto de origem de um feitio o personagem feitio pode ser mantido. Um feitio mantido perque a esta conjurando ou o personagem atravs manece em jogo se o personagem que conjurou da qual o feitio canalizado (veja Canalizando pagar sua manuteno para mant-lo durante a abaixo). A menos que indicado o contrrio, feitiFase de Controle. Teceles da vontade ganham os que tem como alvo um personagem que no 1 ponto de fadiga para cada feitio mantido que seja o personagem conjurador ou o personagem eles mantm em jogo. Focadores devem gastar 1 canalizador, o feitio precisa de uma linha de viponto de foco para cada feitio que eles mantiveso para seus alvos. rem em jogo. 95

captulo 4 - A Magia
OFF (Ofensiva) (Sim/No) Se um feitio ofensivo. Um feitio ofensivo requer uma rolagem de ataque mgico bem sucedida para acertar seu alvo. Se a rolagem de ataque falha, o ataque erra e, a no ser que seja um feitio AOE, no tem efeito. Uma rolagem de ataque que falhe para um feitio ofensivo com uma rea de efeito desvia. o feitio imediatamente tem efeito. Se o alvo esta no alcance e o feitio ofensivo, faa uma rolagem de ataque mgico pra ver se atinge o alvo.

Se o alvo esta alm do alcance mximo, um feitio no ofensivo no tem efeito e um feitio ofensivo automaticamente erra. Se o feitio tem uma rea de efeito (AOE) e o alvo do ataque esta fora do alSe um status listado como *, o feitio no usa cance, ele automaticamente falha e seu ponto de o status da maneira normal e contem regras espe- impacto desvia do ponto na linha se seu alvo declarado a uma distncia igual ao seu RNG. Veja Ataciais relativo ao aspecto do feitio. ques com rea de Efeito (AOE) no captulo O Jogo EXEMPLO: Um feitio que possui uma AOE, mas para detalhes destes ataques e desvios. que no usa um dos modelos padres de 3, 4 ou 5 teria um * como seu status AOE e incluiria Feitios Ofensivos e Rolagem De Ataque Mgico regras explicando como sua AOE medida. Um feitio ofensivo um ataque mgico que requer que o conjurador seja bem sucedido em uma Conjurando um Feitio rolagem de ataque mgico para atingir seu alvo. Ataque mgicos so similares a ataque a distncia Para conjurar um feitio, um personagem deve e seguem muitas das mesmas regras. primeiro para seu CUSTO. Para Teceles da Vontade, isto significa ganhar um nmero de pontos Determine o sucesso de um ataque mgico fazende fadiga igual ao custo do feitio. Para focadores, do uma rolagem de ataque mgico. Role 2d6 e isto significa gastar um nmero pontos de foco adicione o ARC do personagem atacante. Role um igual ao custo do feitio. Se o feitio um feitio dado adicional se o ataque for aumentado. Regras de manuteno, qualquer outras instancias do especiais e certas circunstancias podem modificar feitio atualmente em jogo que foi conjurado pelo a rolagem de ataque tambm. conjurador expiram imediatamente. Prximo, declare o alvo. Um feitio pode ter como alvo qualRolagem de Ataque Mgico 2D6 + ARC quer personagem na linha de viso do conjurador (veja Captulo O Jogo). Feitios no ofensivos com Um personagem diretamente atingido por uma um RGN numrico podem tambm ter com alvo o rolagem de ataque igual ou superior sua DEF. Se a rolagem de ataque menor que a DEF do alvo, ponto de origem do feitio. este erra. Uma rolagem onde todos os dados caem Certas regras e efeitos criam situaes que especi- 1 causa um erro automtico. Uma rolagem onde ficamente previnem um personagem de ser alvo. todos os dados caem 6 um acerto direto, a no Um personagem que no pode ser alvo de ataque ser que voc esteja rolando apenas um dado, no ainda sofre seus efeitos se estiver dentro da AOE importando a DEF do alvo. do ataque. Outras regras e efeitos, como furtividade, podem fazer que um ataque errasse automa- Algumas vezes uma regra especial pode fazer um ticamente, mas no previne o personagem de ser ataque acertar automaticamente. Tais acertos aualvo do ataque. Um feitio ofensivo no pode ter tomticos so tambm um acerto direto. como alvo o ponto de origem Uma rolagem de ataque mgico no causa penalidade na rolagem corpo a corpo quando o atacante Calculando Alcance esta no alcance corpo a corpo do alvo. Se tal ataque Depois de declarar o alvo do feitio, mea-o para errar e h mais personagens no combate, o ataque ver se o alvo esta dentro do alcance (RGN) do fei- pode ainda atingir outro personagem aleatrio no tio. Mea o alcance da borda da base do ponto combate, excluindo alvo e o atacante. Resolva esde origem ao alvo at o milite mximo do feitio. tas situaes seguindo as regras de Mirando um Se a borda da base do personagem esta dentro do Personagem em Corpo a Corpo no captulo O Jogo alcance mximo do feitio, o alvo esta no alcance. e Mirando Feitios abaixo. Um feitio AOE que Se o alvo esta no alcance e o feitio no ofensivo, erre nesta situao desvia normalmente. 96

Os mesmo modificadores que afetam rolagens uma distncia de seu ARC x 15m. Se um feitio de ataque a distncia tambm afetam rolagens mantido no for mantido durante a Fase de Conde ataque mgico. Veja captulo O Jogo para uma trole, o feitio imediatamente expira. lista completa. Um personagem pode ter somente uma instncia de cada feitio mantido especfico em jogo por Mirando Um Feitio vez, mas pode manter um nmero de diferentes Muitos feitios podem ser conjurados somente feitios mantidos simultaneamente se ele pagar o em certos tipos de personagens, tais como gigan- custo para isso. Um personagem pode ter somentes de ferro ou inimigos. Tais restries esto ano- te um feitio ofensivo e um no ofensivo sobre si tadas na descrio do feitio. Para abreviar estas por vez. Se outro feitio mantido de um tipo que restries de alvo, quando uma descrio de feiti- j esta afetando o personagem conjurado sobre o mencionar um efeito contra alvo alguma coi- ele, o feitio mantido mais antigo expira e trocasa, o feitio pode ser conjurado somente sobre do e pelo novo quando o personagem afetado aquele tipo de personagem. atingido pelo feitio. Exemplo: o feitio Prova de Falhas determina, gigante a vapor alvo ganhas +2 ARM em no sofre os efeitos de sistemas incapacitados. Este feitio pode somente ter como alvo um gigante a vapor. Um personagem pode reconjurar qualquer um de seus feitios mantidos que j esto em jogo. Se isso acontecer, o feitio anterior imediatamente expira quando o CUSTO do novo feitio pago.

Preste uma ateno especial a esta restrio Quando usando um feitio ofensivo para atacar quando conjurando feitios mantidos com o alvo uma estrutura, ignore estas restries de alvo. PRPRIO. Quando um feitio ofensivo mirando um personagem em corpo a corpo, ignore as restries de alvo quando determinando quais personagens em combate podem ser atingidos no lugar. Se o novo alvo um alvo invlido para o feitio, o feitio no tem efeito. Um feitio AOE que erra, desvia normalmente. Exemplo: um feiticeiro tenta conjurar Aperto Congelante em um chefe da ninhada em corpo a corpo com um vigia da cidade que esta em corpo a corpo com outros dois da ninhada. Existem quatro personagens em combate. Se o feiticeiro errar, determine qual dos outros trs personagens pode ser atingido pelo feitio como de costume. O feiticeiro no esta preocupado em atingir o vigia por engano, pois o vigia possui no momento Imunidade: Frio. Se o ataque erra o chefe da ninhada e atingir o vigia, o feitio no tem efeito. Mantendo Feitios Feitios de manuteno podem ser mantidos em jogo rodada por rodada. Durante a Fase de Controle, um tecelo da vontade ganha 1 ponto de fadiga para cada feitio mantido em jogo e um conjurador de guerra deve pagar 1 ponto de foco para cada feitio mantido mesmo se os efeitos do feitio estejam fora de sua rea de controle, at Mltiplos Efeitos De Feitios Apesar de no ser possvel ter mais de um feitio ofensivo mantido e um feitio no ofensivo mantido por vez em um personagem, possvel ser afetado por qualquer quantidade de feitios no mantidos ao mesmo tempo. Mantendo Feitios Fora De Combate Um personagem fora de combate pode manter um nmero de feitios iguais ao seu ARC. Morte Do Conjurador Se um conjurador destrudo ou removido de jogo, seus feitios mantidos e qualquer outro feitio que iria expirar no incio de seu prximo turno expiram imediatamente. Canalizando Alguns personagens e equipamentos, conhecidos como canalizadores, podem agir como transmissores passivos para feitios em assim estender seus alcances efetivos. Cada canalizador possui um nmero de regras que determinas como pode ser usado. Um canalizador deve estar na rea de controle do conjurador para que o conjurador possa conjurar feitios atravs do canalizador. 97

captulo 4 - A Magia
Um conjurador canalizando um feitio ainda o atacante e considerado o personagem conjurando o feitio, mas o canalizador torna-se o ponto de origem do feitio. Isto significa que os alvos elegveis e o alcance do feitio so medidos a partir do canalizador e o canalizador deve ter linha de viso para o alvo do feitio. Canalizando um feitio no requer que o conjurador tenha linha de viso do canalizador ou do alvo do feitio. No h custos adicionais para canalizar um feitio. Um canalizador engajado com um inimigo no pode canalizar feitios. Um canalizador estacionrio pode canalizar feitios, mas um derrubado no. Um canalizador pode ser alvo de feitios no ofensivos, mas feitios com RNG de PRPRIO no podem ser canalizados. Um canalizador no pode ser alvo de um feitio ofensivo canalizado atravs dele. Faa uma rolagem de ataque mgico para um feitio ofensivo normalmente. O conjurador pode melhorar rolagens de dado ou o feitios normalmente Lembre-se, o canalizador somente um transmissor. Ser usado para canalizar um feitio somente um efeito passivo que ocorre durante o turno do conjurador e no tem impacto sobre o turno do canalizador.

Gigantes A Vapor e Nodos Arcanos


Gigantes a vapor algumas vezes so equipados com nodos arcanos que permitem aos focadores que os controlam a conjurar feitios atravs deles. Um conjurador de guerra pode canalizar feitios atravs de qualquer gigante a vapor em seu grupo de batalha com um nodo arcano que tambm esteja em sua rea de controle. Pontos de foco alocados ao gigante a vapor com um nodo arcano no pode ser usado para o CUSTO de um feitio ou para aumentar suas rolagens.

Lista de Feitios
Listas de feitios esto dividido por carreira e CUSTO.

Meknico Arcano
CUSTO 1 CUSTO 2 Britadeira, Impulsionar, Locomoo, Aumento de Poder, Proteo contra Eletricidade, Devolver Fogo, Curto Circuito Raio Arcantriko, Eletrificar, Fortificar, Escudo de Polaridade, Carga Positiva, Linha Vermelha, Refgio, Temperar Metal Ataque Violento, Rajada Eltrica, Prova de Falhas, Campo de Fora, Acelerao Total, Triturar, Fogo Guiado, Agresso de Ferro, Superioridade Apago, Mar de Ao, Bloqueio Voltico Jackhammer, Jump Start, Locomotion, Power Booster, Protection from Electricity, Return Fire, Short Out Arcantrik Bolt, Electrify, Fortify, Polarity Shield, Positive Charge, Reclline, Refuge, Temper Metal Broadside, Electrical Blast, Fail Safe, Force Field, FullThrottle, Grind, Guicted Fire, Iron Aggression, Superiority Black Out, Tide of Steel, Voltaic Lock

CUSTO 3

CUSTO 4

Arcanista
CUSTO 1 Golpe Arcano, Nevasca, Iniciar Fogo,Lamina Guiada, influencia, Luz na Escurido, Proteo Contra o Frio, Proteo Contra Corroso, Proteo Contra Eletricidade, Proteo Contra o Fogo,Tempestade Perigosa Arcane Strike, Blizzard, Fire Starter, Guictect Blacle, Influence, Light in the Darkness, Protection from Colcl, Protection from Corrosion, Protection from Electricity, Protection from Fire, Storm Tossed

98

CUSTO 2

Raio Arcano, Nuvem Cinzenta, Aura de Proteo, Guarda do Banimento, Presteza, Trincheira, Mo do Destino, Chamas Uivantes, Aperto Gelado, Ocultao, Parede de Rocha, Telecinese, Viso Verdadeira, Viso, Rajada de Vento Nvoa de Guerra, Campo de Fora, Rajada de Magia, Terreno Inspito, Tentculos Relmpejantes, Miragem, Fenda, Martelo de Pedra, Zfiro Martelo de Fora, Supermente, Tempestade

Arcane Bolt, Ashen Cloud, Aura of Protection, Banishing Ward, Celerity, Foxhole, Hand of Fate, Howling Flames, Icy Grip, Occultation, Rock Wall, Telekinesis, True Sight, Vision, Wind Blast Fog of War, Force Field, Hex Blast, Inhospitable Ground, Lightning Tendrils, Mirage Rift, Rock Hammer, Zephyr Force Hammer, Overmind, Tempest

CUSTO 3

CUSTO 4

Mago Pistoleiro
CUSTO 1 Devolver Fogo, Runa de Disparo:Preciso, Runa de Disparo: Tosto Negro, Runa de Disparo: Brutal, Runa de Disparo: Podrido do Ferro, Runa de Disparo: Disparo Fundido, Runa de Disparo:Silenciador, Runa de Disparo: Combusto Instantnea, Runa de Disparo: Relmpago Grupo de Fogo,Reflexos Aguados, Refgio, Runa de Disparo: Sinalizador, Runa de Disparo: Fogo Sombrio, Runa de Disparo: Disparo de Truque, Emboscada, Viso Verdadeira Return Fire, Rune Shot: Accuracy, Rune shot: Black Penny, Rune Shot: Brutal, Rune Shot: Iron Rot, Rune Shot: Molten Shot, Rune Shot: Silencer, Rune Shot: Spontaneous Combustion, Rune Shot: Thunderbolt Fire Group, Heightened Reflexes, Refuge, Rune Shot: Fire Beacon, Rune Shot: Shadow Fire, Rune Shot: Trick Shot, Snipe, True Sight

CUSTO 2

CUSTO 3

Fogo Guiado, Runa de Disparo: Detonador, Runa de Disparo: Sacudir Solo, Runa de Disparo: Buscador Fantasma, Runa de Disparo: Quebrador de MAGIA Runa de Disparo: Fogo Congelante, Runa de Disparo: Parar Corao, Runa de Disparo: mpeto

Guided Fire, Rune Shot: Detonator, Rune Shot: Earth Shaker Rune Shot: Phantom Seeker, Rune Shot: Spell Cracker Rune Shot: Freeze Fire,Rune Shot: Heart Stopper, Rune Shot: Momentum

CUSTO 4

Clrigo de Menoth
CUSTO 1 CUSTO 2 Chamas da Fria, Lmina Guiada, Influencia, Proteo contra o Fogo Nuvem Cinzenta, Guarda do Banimento, Hino de Batalha, Hino de Passagem, Inflamar, Imolar, Chamas da Justia, Viso, Muro de Fogo Fogo Purificador, Fissura, Chamada dos Cruzados, Rajada de Magia, Lamentao, Purificao, Caminho Verdadeiro Flames of Wrath, Guided Blade, Influence, Protection from Fire Ashen Cloud, Banishing Ward, Hymn of Battle, Hymn of Passage, Ignite, Immolation, Righteous Flames, Vision, Wall of Fire Cleansing Fire, Crevasse, Crusaders Call, Hex Blast, Lamentation, Purification, True Path

CUSTO 3

99

captulo 4 - A Magia
CUSTO 4 Cinzas Cinzas, Efgie Ardente, Hino de Proteo Ashes to Ashes, Blazing Effigy, Hymn of Shielding

Clrigo de Morrow
CUSTO 1 CUSTO 2 Beno da Sade, Lmina Guiada, Luz na Escurido, Ddiva de Solovin Aura de Proteo, Guarda do Banimento, Lmina do Esplendor, Benos de Guerra, Olhos da Verdade, Mo do Destino, Escudo da F, Triagem, Viso Verdadeira Beno de Morrow, Chamado dos Cruzados, Luz do Dia, Orao de Orientao, Beno de Sangue, Raio de Sol, Caminho Verdadeiro Fora da F, Cura, Fogo Estelar Blessing of Health, Guided Blade, Light in the Darkness, Solovins Boon Aura of Protection, Banishing Ward, Blade of Radiance, Blessings of War, Eyes of Truth, Hand of Fate, Shield of Faith, Triage, True Sight Blessing of Morrow, Crusaders Call, Daylight, Prayer of Guidance, Sanguine Blessing, Sunburst, True Path Force of Faith, Heal, Star Fire

CUSTO 3 CUSTO 4

Feiticeiro
Fogo
CUSTO 1 CUSTO 2 CUSTO 3 CUSTO 4 Iniciar Fogo, Chamas da Fria, Proteo contra o Fogo Nvem Cinzenta, Extintor, Chamas Uivantes, Inflamar, Imolar, Muro de Fogo Fire Starter, Flames of Wrath, Protection from Fire Ashen Cloud, Extinguisher, Howling Flames, lgnite, Immolation, Wall of Fire Barrier of Flames, Cleansing Fire, Flare, Fuel the Flames, Inferno Ashes to Ashes, Blazing Effigy, Sea of Fire

Barreira de Chamas, Fogo Purificador, Labareda, Combustvel de Chamas, Inferno Cinzas Cinzas, Efgie Ardente, Mar de Fogo

Gelo
CUSTO 1 CUSTO 2 Tempestade, Escudo de Gelo, Proteo contra o Frio Resfriador, Gelo Dilacerante, Raio de Gelo, Aperto Gelado, Tempestade de Estilhaos, Permanecer na Mo do Inverno Geada Quebradia, Congelamento Profundo, Solo Congelado, Geada, Tempestade de Inverno Aperto Congelante, Nvoa Congelante, Branco Total Blizzard,lce Shield, Protection from Cold Chiller, Frostbite, Ice Bolt, Icy Grip, Shatter Storm, Staying Winters Hand

CUSTO 3 CUSTO 4

Brittle Frost, Deep Freeze, Frozen Ground, Hoarfrost, Winter Storm

Freezing Grip, Freezing Mist, White Out

100

Pedra
CUSTO 1 CUSTO 2 CUSTO 3 CUSTO 4 Bero da Terra, Enredar, Postura de Pedra Arete, Fortificar, Buraco da Raposa, Parede de Rocha, Terreno Solido, Fora de Pedra Fissura, Terremoto, Terreno Inspito, Fenda, Martelo de Pedra Divisor de Terra, Obliterao, Onda de Choque Earths Cradle, Entangle, Stone Stance Battering Ram, Fortify, Fox Hole, Rock Wall, Solid Ground, Stone Strength Crevasse, Earthquake, Inhospitable Ground, Rift, Rock Hammer Earthsplitter, Obliteration, Shock Wave

Tempestade
CUSTO 1 CUSTO 2 CUSTO 3 CUSTO 4 Ventos Razoveis, Tempestade Perigosa, Golpe de Vento Carga sem Limites, Presteza, Vento Navalha, Telecinese, Rajada de Vento, Asas de Ar Corrente de Relampagos, Desacelerao, Nvoa de Guerra, Tentaculos Relampejantes, Zfiro Ventos Furiosos, Tempestade, Tornado Fair Winds, Storm Tossed, Wind Strike Boundless Charge, Celerity, Razor Wind, Telekinesis, Wind Blast, Wings of Air Chain Lightning, Deceleration, Fog of War, Lightning Tendrils, Zephyr Raging Winds, Tempest, Tornado

Conjurador de Guerra
CUSTO 1 CUSTO 2 Golpe Arcano, Impulsionar, Devolver Fogo Raio Arcano, Aura de Proteo, Arete, Carga sem Limites, Conveco, Fortificar, Buraco da Raposa, Linha Vermelha, Refgio, Emboscada, Temperar Metal, Transferencia Arcane Strike, Jump Start, Return Fire Arcane Bolt, Aura of Protection, Battering Ram, Boundless Charge, Convection, Fortify, Foxhole, Redline, Refuge, Snipe, Temper Metal, Transference

CUSTO 3

Conscincia, Fechar Escotilhas, Eliminador, Prova de Falhas, Triturar, Fogo Guiado, Agresso de Ferro, Superioridade

Awareness, Batten Down the Hatches, Eliminator, FailSafe, Grind, Guided Fire, Iron Aggression, Rift, Superiority

CUSTO 4

Martelo de Fora, Obliterao, Mar de Ao

Force Hammer, Obliteration, Tide of Steel

101

captulo 4 - A Magia

Magias
CUSTO PROVA DE FALHAS 3 RNG 9 AOE POW UP SIM OFF NO

O gigante a vapor alvo ganha +2 ARM e no sofre efeitos de sistemas aleijados CUSTO ACELERAO TOTAL 3 RNG PROPRIO AOE CTRL POW UP NO OFF NO

Gigantes a vapor sob controle do conjurador comeando seus turnos em sua rea de controle podem correr, investir ou fazer ataques de lanamento ou atropelamento sem gastar pontos de foco ou ser conduzidos para esta ativao. O conjurador e os gigantes a vapor em sua rea de controle ganham rolagens de ataque corpo a corpo aumentadas. Acelerao Total dura uma rodada CUSTO AGRESSO DE FERRO 3 RNG 9 AOE POW UP SIM OFF NO

O gigante a vapor alvo pode correr, investir ou fazer ataques de lanamento ou atropelamento sem gastar pontos de foco ou ser conduzidos para esta ativao e ganha rolagens aumentadas de ataques corpo a corpo CUSTO APAGO 4 RNG PROPRIO AOE CTRL POW UP NO OFF NO

Aparatos meknicos em posse de personagens inimigos na rea de controle do conjurador desativam imediatamente. Se um inimigo entra na rea de controle do conjurador, aparatos meknicos em sua posse desativam imediatamente. Enquanto na rea de controle do cojurador, personagens inimigos no podem ativar aparatos meknicos. Apago no tem efeito sobre gigantes a vapor ou armaduras meknicas. Apago dura uma rodada. CUSTO APERTO CONGELANTE 4 RNG 12 AOE POW UP NO OFF SIM

O alvo atingido torna-se estacionrio por uma rodada a no ser que possua Imunidade: Frio CUSTO APERTO GELADO 2 RNG 12 AOE POW UP SIM OFF SIM

O personagem alvo sem Imunidade:Frio sofre -2 DEF e no pode correr ou fazer ataques poderosos. CUSTO ARETE 2 RNG 9 AOE POW 12 UP NO OFF SIM

Quando um personagem atingido por Arete, ele pode ser empurrado 4,5m diretamente para longe do ponto de origem do feitio. CUSTO ASAS DE VENTO 2 RNG PROPRIO AOE POW UP NO OFF NO

Coloque o conjurador em qualquer lugar dentro de 7,5m de sua posio atual. Asas de Vento pode ser conjurada somente uma vez por turno. CUSTO ATAQUE VIOLENTO 3 RNG PROPRIO AOE CTRL POW UP NO OFF NO

O conjurador e os gigantes a vapor sobre o controle do conjurador dentro de sua rea de controle pode imediatamente fazer um ataque normal distncia. Ataque Violento pode ser conjurado somente uma vez por turno CUSTO AURA DE PROTEO 2 RNG PROPRIO AOE CTRL POW UP SIM OFF NO

Enquanto dentro da rea de controle do conjurador, personagens aliados ganham +2 de ARM.

102

CUSTO BARREIRA DE CHAMAS 3

RNG PROPRIO

AOE CTRL

POW -

UP NO

OFF NO

Personagens aliados na rea de controle do conjurador ganham +1 DEF. Quando um personagens amigaveis so atingidos por ataques corpo a corpo enquanto na rea de controle do conjurador, o atacante sofre o efeito de Fogo contnuo. Barreira de Chamas dura uma rodada CUSTO BENO DA SADE 1 RNG 9 AOE POW UP SIM OFF NO

O personagem alvo ganha +3 em PHY em rolagens para resistir veneno, doena e infeco. Adicionalmente, se o personagem afetado estiver sofrendo efeitos de um venenos, ele imediatamente faz uma rolagem de PHY contra a taxa de toxina do veneno. Se a rolagem for um sucesso, os efeitos do veneno imediatamente expiram CUSTO BENO DE GUERRA 2 RNG 9 AOE POW UP SIM OFF NO

Armas do personagem alvo ganham Abenoado(Quando fazendo um ataque com a arma Abenoada, ignore efeitos de feitio que adicionam ao personagem atacante ARM ou DEF) CUSTO BENO DE MORROW 3 RNG PROPRIO AOE CTRL POW UP SIM OFF NO

Enquanto na rea de controle do conjurador, personagens aliados viventes no sofrem efeitos de aspectos perdidos CUSTO BENO DE SANGUE 3 RNG PROPRIO AOE CTRL POW UP SIM OFF NO

Quando um personagem aliado dentro da rea de controle do conjurador iria sofrer uma rolagem da dano, o conjurador pode sofrer a rolagem de dano em seu lugar. Decida se o conjurador ira sofres o dano antes da rolagem ser feita CUSTO BERO DA TERRA 1 RNG PROPRIO AOE POW UP SIM OFF NO

O conjurador ganha cobertura, no sofre dano de rajada e no bloqueia LOS. Bero da Terra expira se o personagem se mover, movido ou esta engajado CUSTO BLOQUEIO VOLTICO 4 RNG 15 AOE * POW UP NO OFF SIM

O gigante a vapor atingido no pode avanar e sofre -4 DEF. Um gigante a vapor comeando um avano dentro de 4,5m do gigante a vapor atingido no pode corre ou investir e pode somente avanar em direo a ele. Bloqueio Voltico dura por uma rodada CUSTO BRANCO TOTAL 4 RNG PROPRIO AOE CTRL POW UP SIM OFF NO

Enquanto na rea de controle do conjurador, inimigos tem sua LOS reduzida para 7,5m CUSTO BRITADEIRA 1 RNG 9 AOE POW UP NO OFF NO

O gigante a vapor aliado alvo pode imediatamente fazer um ataque corpo a corpo CUSTO BURACO DA RAPOSA 2 RNG CTRL AOE 5 POW UP SIM OFF NO

103

captulo 4 - A Magia
Coloque uma AOE de 7,5m em qualquer lugar completamente dentro da rea de controle do conjurador. Personagens completamente dentro da AOE tem cobertura e no sofrem dano de rajada. Quando desenhando a LOS para um personagem no completamente dentro da AOE, ignore personagens intervindo que estejam diretamente dentro da AOE. CUSTO CAMINHO VERDADEIRO 3 RNG PROPRIO AOE CTRL POW UP NO OFF NO

Personagens aliados comeando seus turnos na rea de controle do conjurador ganham +3m de movimento e Batedor durante seus turnos. Caminho verdadeiro dura uma rodada. CUSTO CAMPO DE FORA 3 RNG PROPRIO AOE CTRL POW UP SIM OFF NO

O conjurador no sofre rajada ou danos colaterais e no pode ser derrubado. Quando um ataque distncia AOE inimigo desvia em algum ponto dentro da rea de controle do conjurador, aps a distncia do desvio ser calculada, o conjurador pode escolher a direo do desvio. CUSTO CARGA SEM LIMITES 2 RNG 9 AOE POW UP NO OFF NO

Durante seu turno, o personagem alvo pode fazer uma investida sem gastar focus ou ser forado e ganha +2 em movimento e Desbravador enquanto faz a investida. Carga sem Limites dura uma rodada CUSTO CHAMADA DO CRUZADO 3 RNG PROPRIO AOE CTRL POW UP NO OFF NO

Personagens aliados comeando uma investida dentro da rea de controle do conjurador ganham +2 de movimento. Chamada do Cruzado dura uma rodada CUSTO CHAMAS DA FRIA 1 RNG 9 AOE POW UP NO OFF NO

Quando o personagem alvo incapacita um inimigo com um ataque corpo a corpo, personagens inimigos dentro de 1,5m do personagem incapacitado sofrem o efeito de Fogo contnuo. Chamas da Fria dura uma rodada CUSTO CINZAS CINZAS 4 RNG 12 AOE . POW 10 UP NO OFF SIM

Se o personagem alvo for atingido, ele em d6 do inimigos prximos 7,5m do alvo sofrem POW 10 de rolagem de dano CUSTO COMBUSTVEL DE CHAMAS 3 RNG PROPRIO AOE CTRL POW UP SIM OFF NO

Efeitos de Fogo contnuos em inimigos dentro da rea de controle do conjurador nunca expiram. CUSTO CONGELAMENTO PROFUNDO 3 RNG PROPRIO AOE CTRL POW UP NO OFF NO

Personagens a 3m do conjurador sofrem uma rolagem de dano de frio com POW 12. Personagens atingidos por esta magia no podem correr, investir ou fazer ataques poderosos por uma rodada CUSTO CONSCINCIA 3 RNG PROPRIO AOE CTRL POW UP NO OFF NO

Enquanto dentro da rea de controle do conjurador, o arcos frontais dos personagens em seu grupo de batalha so extendidos para 360. Quando determinando LOS, estes personagens ignoram efeitos de nuvem, florestas e personagensn intervindo. Conscincia dura uma rodada

104

CUSTO CONVECO 2

RNG 15

AOE -

POW 12

UP NO

OFF SIM

Quando Conveco destruir um personagem vivente, voc pode alocar 1 ponto de foco a um gigante a vapor no grupo de batalha do conjurador que esteja em sua rea de controle CUSTO CORRENTE DE RELMPAGOS 3 RNG 15 AOE POW 10 UP NO OFF SIM

Um personagem atingido por Corrente de Relmpagos sofre rolagem de dano eltrico com POW 10 e arcos de raios atingem d6 personagens adicionais. Os raios arqueiam para o personagem mais prximo ainda no arqueado, dentro de 6m do ultimo personagem arqueado, ignorando o conjurador. Cada personagem arqueado pelos raios sofre um POW 10 de rolagem de dano eltrico. CUSTO CURA 4 RNG . AOE POW UP NO OFF NO

O personagem aliado alvo incapacitado em B2B com o conjurador no esta mais incapacitado e ganha 1 ponto de vitalidade em cada aspecto. O personagem no sofre mais dos resultados se sua mais recente rolagem na Tabela de Ferimentos. O personagem alvo torna-se derrubado. Cada vez que for alvo desta magia faz uma rolagem de d6 na Tabela de Preo da Cura ao lado, adicionando +1 rolagem cada vez que for alvo desta magia depois da primeira vez. CUSTO CURTO CIRCUITO 1 RNG 12 AOE POW UP NO OFF SIM

Dispositivos meknicos na posse do personagem alvo atingido imediatamente desativam. Curto Circuito no tem efeito sobre gigantes as vapor ou armaduras meknicas CUSTO DDIVA DE SOLOVIN 1 RNG PROPRIO AOE POW UP SIM OFF NO

O personagem pode rolar novamente rolagens da percia Medicina. Cada rolagem pode ser rolada somente uma vez como resultado de Ddiva de Solovin CUSTO DESACELERAO 3 RNG PROPRIO AOE CTRL POW UP NO OFF NO

Enquanto na rea de controle do conjurador, personagens aliados ganham +2 DEF e ARM contra ataques distncia. Desacelerao dura uma rodada CUSTO Divisor de Terra 4 RNG 15 AOE 3 POW 14 UP NO OFF SIM

Personagens atingidos sofrem rolagem de dano de fogo com POW 14. A AOE um efeito de nuvem que permanece em jogo por uma rodada. Personagens entrando ou terminando seus turnos dentro da AOE sofrem uma no- aumentavel rolagem de dano de fogo com POW 14 CUSTO EFGIE ARDENTE 4 RNG PROPRIO AOE . POW 14 UP NO OFF NO

Inimigos dentro de 3m do personangem amigavel alvo sofrem um rolagem de dano com POW 14 CUSTO ELETRIFICAR 2 RNG 9 AOE POW UP SIM OFF NO

Se o personagem alvo for atingido por um ataque corpo a corpo, aps o ataque ser resolvido, o atacante empurrado d3x1,5m diretamenta para longe do personagem afetado e sofre uma no-aumentavel rolagem de dano eltrico com POW 14, ento Eletrificar expira CUSTO RNG AOE POW UP OFF

105

captulo 4 - A Magia
ELIMINADOR 3 12 3 13 NO SIM

Imediatamente aps este ataque ser resolvido, o conjurador pode avanar at 3m para cada inimigo incapacitado pelo ataque. CUSTO EMBOSCADA 2 RNG 9 AOE POW UP SIM OFF NO

As armas distncia do personagem alvo ganham +4 RNG CUSTO ENREDAR 1 RNG 12 AOE POW UP NO OFF SIM

O personagem alvo sofre -1 SPD e no pode correr ou investir por uma rodada CUSTO ESCUDO DA F 2 RNG 9 AOE POW UP SIM OFF NO

O personagem alvo ganha + 2 ARM contra ataques mgicos e ataques feitos por personagens Infernais ou Mortos Vivos CUSTO ESCUDO DE GELO 1 RNG 9 AOE POW UP SIM OFF NO

O personagem alvo ganha +2 ARM. Escudo de Gelo imediatamente expira se o personagem afetado se mover ou ser atingido. CUSTO ESCUDO DE POLARIDADE 2 RNG 6 AOE POW UP SIM OFF NO

O conjurador no pode ser alvo de Cargas em seu arco frontal CUSTO ESPADA DO ESPLENDOR 2 RNG 15 AOE POW 10 UP NO OFF SIM

Personagens Infernais e Mortos-Vivos atingidos por este feitio sofrem um dado adicional de dano CUSTO EXTINTOR 2 RNG PROPRIO AOE CTRL POW UP NO OFF NO

Efeitos de Fogo contnuo na rea de controle do conjurador expiram imediatamente. CUSTO FECHAR ESCOTILHAS 3 RNG PROPRIO AOE CTRL POW UP NO OFF NO

Enquanto na rea de controle do conjurador, personagens em seu grupo de batalha no podem ser derrubados e ganham +3 ARM mas sofrem -2 DEF. Fechar Escotilhas dura uma rodada. CUSTO FISSURA 3 RNG 12 AOE POW 12 UP NO OFF SIM

Se Fissura incapacitar o alvo original, voc pode fazer um ataque com SP 6 usando o personagem incapacitando como ponto de origem. Personagens atingidos sofrem rolagem de dano mgico POW 12 CUSTO FOGO ESTELAR 4 RNG PROPRIO AOE CTRL POW UP NO OFF NO

Inimigos que se movam e terminem seu movimento prximo ao conjurador sofrem uma rolagem de dano no aumentavel com POW 12. Fogo Estelar dura uma rodada

106

CUSTO FOGO GUIADO 3

RNG PROPRIO

AOE CTRL

POW -

UP NO

OFF NO

O conjurador e os gigantes a vapor sob controle do conjurador em sua rea de controle ganham rolagens de ataque distncia aumentados. Fogo Guiado dura uma rodada. CUSTO FOGO PURIFICADOR 3 RNG 12 AOE 3 POW 14 UP NO OFF SIM

Fogo purificador causa dano de fogo. Em um acerto crtico, personagens atingidos sofrem efeito de Fogo contnuo CUSTO FORA DA F 4 RNG PROPRIO AOE CTRL POW UP NO OFF NO

Inimigos dentro da rea de controle do conjurador so imediatamente empurrados d6x1,5m diretamente para longe do conjurador na ordem que ele escolher. CUSTO FORA DE PEDRA 2 O personagem alvo ganha +1 STR e ARM. CUSTO FORTIFICAR 2 RNG 9 AOE POW UP SIM OFF NO RNG 9 AOE POW UP SIM OFF NO

O gigante a vapor alvo sob controle do conjurador ganha +2 ARM. O gigante a vapor afetado e qualquer personagem aliado B2B com ele no pode ser derrubado, empurrado ou lanado. CUSTO GEADA QUEBRADIA 3 RNG 12 AOE POW UP SIM OFF SIM

Na prxima vez que o personagem alvo inimigo sofre dano, reduza metade sua ARM base quando calculando dano de uma rolagem de dano. Aps aplicar este dano, Geada Quebradia expira CUSTO GELO DILACERANTE 2 Gelo Dilacerante causa dano por frio. CUSTO GOLPE ARCANO 1 Uma fora arcana explode em direo ao alvo CUSTO GOLPE DE VENTO 1 RNG 9 AOE POW UP NO OFF SIM RNG 12 AOE POW 8 UP NO OFF SIM RNG SP8 AOE POW 12 UP NO OFF SIM

Esta magia no causa dano. Um inimigos atingido por esta magia pode ser empurrado 1,5m diretamente para longe do conjurador. Aps o inimigo ser empurrado, o conjurador pode avanar 1,5m em direo ao inimigo empurrado CUSTO GRUPO DE FOGO 2 RNG PROPRIO AOE CTRL POW UP NO OFF NO

Enquanto na rea de controle do conjurador, suas armas e armas distncia dos gigantes a vapor sob seu controle ganham +2 RNG. Grupo de Fogo dura por uma rodada CUSTO GUARDA DO BANIMENTO 2 RNG 9 AOE POW UP SIM OFF NO

Feitios inimigos mantidos no personagem aliado alvo expiram. O personagem afetado no pode ser alvo de feitios ou animi inimigos

107

captulo 4 - A Magia

CUSTO HINO DE PASSAGEM 2

RNG 12

AOE -

POW -

UP NO

OFF NO

O gigante a vapor alvo no pode ser alvo de ataques distncia no mgicos. Hino de Passagem dura uma rodada. CUSTO HINO DE PROTEO 4 RNG PROPRIO AOE CTRL POW UP NO OFF NO

Enquanto na rea de controle deste personagem, personagens aliados no podem ser alvo de magias inimigas. Hino de Proteo dura uma rodada. CUSTO IMOLAR 2 RNG 12 AOE POW 12 UP NO OFF SIM

Imolar causa dano por fogo. Em acertos crticos o personagem atingido sofre efeito de Fogo contnuo. CUSTO IMPULSIONAR 1 RNG PROPRIO AOE CTRL POW UP NO OFF NO

O conjurador e os gigantes a vapor sob controle do conjurador e dentro de sua rea de controle podem imediatamente virar para qualquer direo. Gigantes a vapor afetados que estejam estacionrios ou derrubados no esto mais derrubados ou estacionrios CUSTO INFERNO 3 RNG 15 AOE 3 POW 12 UP NO OFF SIM

Todos os personagens atingidos sofrem uma rolagem de dano por fogo com POW 12. A AOE permanece em jogo por uma rodada. Personagens entrando ou terminando seus turnos dentro da AOE sofrem uma rolagem de dano no aumentavel com POW 12 CUSTO INFLAMAR 2 RNG 9 AOE POW UP SIM OFF NO

O personagem alvo ganha +2 em rolagens de ataque corpo a corpo. O personagem afetado ganha Fogo Crtico em seus ataques corpo a corpo normais. CUSTO INFLUNCIA 1 RNG 15 AOE POW UP NO OFF SIM

O conjurador faz uma rolagem contestada de Fora de Vontade contra o inimigo vivente alvo. Se o conjurador perder, nada acontece. Se o conjurador ganhar, seu jogador toma controle do personagem atingido. O personagem imediatamente faz um ataque normal corpo a corpo, ento Inlfuncia expira CUSTO INICIAR FOGO 1 RNG 12 AOE POW UP NO OFF .

O conjurador comea um pequeno fogo dentro do alcance da magia e na linha de viso. Esta magia pode ser usada em um inimigo alvo, sendo necessrio uma rolagem de ataque. Caso o inimigo seja atingido, ele sofre o efeito de Fogo contnuo. CUSTO LABAREDA 3 RNG PROPRIO AOE CTRL POW UP NO OFF NO

Inimigos na rea de controle do conjurador sofrendo o efeito de Fogo contnuo imediatamente sofrem uma adicional no aumentavel rolagem de dano por fogo com POW 12. Esta magia pode ser conjurada somente uma vez por turno.

108

CUSTO LAMENTAO 3

RNG PROPRIO

AOE CTRL

POW -

UP SIM

OFF NO

Enquanto na rea de controle deste personagem, inimigos pagam o dobro de pontos de fadiga, foco ou fria para conjurar ou manter magias. CUSTO LMINA GUIADA 1 RNG 9 AOE POW UP NO OFF NO

O personagem aliado alvo ganha +1 eu sua rolagem de ataque corpo a corpo e suas armas corpo a corpo ganham Arma Magica. Lmina Guiada dura uma rodada. CUSTO LUZ DO DIA 3 RNG PROPRIO AOE CTRL POW UP NO OFF NO

Enquanto na rea de controle do conjurador, personagens Infernais e Mortos-Vivos sofrem -3 DEF e AMR. Adicionalmente, a rea em volta do conjurador brilha com luz suficiente para qualquer um em sua rea de controle enxergar na escurido(p.255) Luz do Dia dura uma rodada CUSTO LUZ NA ESCURIDO 1 RNG PROPRIO AOE CTRL POW UP SIM OFF NO

A rea em torno do conjurador brilha com luz suficiente para qualquer um dentro de sua rea de controle ver na escurido. CUSTO MO DO DESTINO 2 RNG 12 AOE POW UP SIM OFF NO

O personagem alvo ganha um dado adicional em rolagens de ataque e dano. Descarte o menor dado em cada rolagem. CUSTO MAR DE FOGO 4 RNG PROPRIO AOE * POW UP NO OFF NO

Personagens inimigos sem Imunidade: Fogo dentro de 7,5m do conjurador sofrem efeito de Fogo contnuo CUSTO MAR DE AO 4 RNG PROPRIO AOE CTRL POW UP NO OFF NO

O conjurador e os gigantes a vapor sob seu controle dentro de sua rea de controle pode avanar at 4,5m imediatamente CUSTO MARTELO DE FORA 4 RNG 15 AOE POW 12 UP NO OFF SIM

Se Martelo de Fora atingir um alvo no corpreo, ao invs de sofrer dano normal, o alvo lanado d6x1,5m diretamente para longe do ponto de origem da magia indepententemente do tamanho da base e sofre rolagem de dano com POW 12. Dano colateral deste lanamento POW 12 CUSTO MURO DE FOGO 2 RNG CTRL AOE WALL POW UP SIM OFF NO

Coloque um modelo de muro em qualquer lugar completamente dentro da rea de controle do conjurador onde no toque na base de personagens, em uma obstruo ou obstculo. Quando um personagem entra ou termina seu turno na rea do muro, ele sofre uma rolagem de dano por fogo no aumentvel com POW 12 e sofre efeito contnuo de Fogo. Personagens dentro da rea do muro recebem cobertura CUSTO NEVASCA 1 RNG 12 AOE POW UP NO OFF NO

Centralize um efeito de nuvem AOE com 4,5m no personagem alvo. A AOE permanece centralizada no personagem. Se o personagem for destrudo, remova a AOE de jogo. Nevasca dura uma rodada.

109

captulo 4 - A Magia

CUSTO NVOA CONGELANTE 4

RNG PROPRIO

AOE .

POW -

UP NO

OFF NO

Enquanto na rea de controle do conjurador, personagens inimigos sem Imunidade:Frio sofrem -2 SPD e DEF. Nvoa Congelante dura uma rodada. CUSTO NVOA DE GUERRA 3 RNG PROPRIO AOE CTRL POW UP SIM OFF NO

Personagens ganham ocultamento enquanto na rea de controle do conjurador CUSTO NUVEM CINZENTA 2 RNG CTRL AOE 3 POW UP SIM OFF NO

Coloque um efeito de nuvem AOE de 4,5m em qualquer lugar dentro da rea de controle do conjurador. Personagens sem Imunidade: Fogo sofrem -2 em rolagens de ataque dentro da AOE CUSTO ONDA DE CHOQUE 4 RNG PROPRIO AOE * POW 13 UP NO OFF NO

Personagens dentro de 7,5m do conjurador sofrem rolagem de dano com POW 13. Cada inimigo atingido por Onda de Choque empurrado d6x1,5m diretamente para longe do conjurador na ordem em que ele escolher. CUSTO PERMANECER NA MO DO INVERNO 2 RNG PROPRIO AOE CTRL POW UP SIM OFF NO

Enquanto dentro da rea de controle do conjurador, personagens aliados ganham +2 ARM contra dano de frio. Adicionalmente, enquanto afetados por esta magia, personagens nunca sofrem efeitos de exposio ao frio e permanecem aquecidos. CUSTO POSTURA DE PEDRA 1 RNG 9 AOE POW UP NO OFF NO

O personagem alvo no pode ser derrubado, empurrado ou arremessado por uma rodada CUSTO PRESTEZA 2 RNG 9 AOE POW UP SIM OFF NO

Personagem alvo ganha uma ao rapida durante cada um de seus turnos CUSTO RAIO ARCANO 2 RNG 12 AOE POW 11 UP NO OFF SIM

Raios mgicos de energia avanam em direo ao alvo CUSTO RAIO ARCANTRIKO 2 RNG 15 AOE POW 12 UP NO OFF SIM

Um gigante a vapor danificado por este ataque fica estacionario por uma rodada CUSTO RAIO DE GELO 2 RNG 15 AOE POW 12 UP NO OFF SIM

Raio de Gelo causa dano por frio. Em um acerto crtico, o personagem atingido torna-se estacionrio por uma rodada a no ser que possua Iminudade:Frio

110

CUSTO RAIO DE SOL 3

RNG 15

AOE 3

POW 13

UP NO

OFF SIM

A rajada de dano desta magia afeta somente inimigos. CUSTO RAJADA DE VENTO 2 RNG CTRL AOE 5 POW UP NO OFF NO

Coloque uma AOE de 7,5m em qualquer lugar completamente dentro da rea de controle do conjurador. Efeitos de nuvem sobrepondo a AOE expira. Personagens sofrem -3 RAT enquanto na AOE. A AOE permanece em jogo por uma rodada CUSTO RAJADA ELTRICA 3 RNG 12 AOE 3 POW 13 UP NO OFF SIM

Rajada Eletrica causa dano eltrico. Gigantes a vapor danificados por Rajada Eltrica sofrem Rompimento (Um gigante a vapor sofrendo Rompimento perde seus pontos de foco e no pode alocar focus ou canalizar magias por uma rodada) CUSTO REFLEXOS AGUADOS 2 RNG 9 AOE POW UP SIM OFF NO

O personagem alvo no pode ser derrubado ou feito estacionrio CUSTO RESFRIADOR 2 RNG 9 AOE POW UP SIM OFF NO

Enquanto 3m do personagem aliado alvo, personagens inimigos sofrem -2 DEF a no ser que eles possuam Imunidade: Frio CUSTO RUNA DE DISPARO: BRUTAL 1 RNG PROPRIO AOE POW UP NO OFF NO

A prxima rolagem de ataque distncia com uma runa de disparo neste turno ganha uma rolagem de dano aumentada contra o personagem diretamente atingido CUSTO RUNA DE DISPARO: BUSCADOR FANTASMA 3 RNG PROPRIO AOE POW UP NO OFF NO

O prximo ataque distncia com uma runa de disparo neste turno ignora a LOS quando fazendo ataques distncia. O ataque tambm ignora ocultao e cobertura CUSTO RUNA DE DISPARO: COMBUSTO EXPONTNEA 3 RNG PROPRIO AOE * POW UP NO OFF NO

Se o conjurador destri um inimigo vivente com seu prximo ataque distncia com uma runa de disparo, centralize uma AOE de 4,5m no personagem destrudo, ento remova o personagem destrudo da mesa. A AOE permanece em jogo por uma rodada CUSTO RUNA DE DISPARO: DETONADOR 3 RNG PROPRIO AOE * POW UP NO OFF NO

Se o conjurador atinge diretamente um alvo com seu prximo ataque distncia com uma runa de disparo neste turno, centralize uma AOE de 6m no alvo. Outros personagens, menos o alvo original dentro da AOE, sofrem uma rolagem de dano no aumentada com POW igual ao POW da arma distncia

111

captulo 4 - A Magia

CUSTO RUNA DE DISPARO: DISPARO DE TRUQUE 2

RNG PROPRIO

AOE -

POW -

UP NO

OFF NO

Se o conjurador atinge diretamente um alvo com seu prximo ataque distncia com uma runa de disparo neste turno, escolha um personagem dentro de 6m do alvo que foi atingido. Aps o ataque ser resolvido, o conjurador imediatamente faz uma rolagem de ataque distncia contra o personagem escolhido. Se o escolhido for atingido, ele sofre uma rolagem de dano mgico com POW igual arma de ataque distncia mas no sofrer nenhum outro efeito de Runas de Disparo conjuradar no ataque original. O ponto de origem para este dano o personagem originalmente atingido. CUSTO RUNA DE DISPARO: DISPARO FUNDIDO 1 RNG PROPRIO AOE POW UP NO OFF NO

Se o conjurador atinge diretamente um alvo com seu prximo ataque distncia com uma runa de disparo neste turno, o alvo sofre o efeito de Fogo contnuo. CUSTO RUNA DE DISPARO: FOGO SOMBRIO 2 RNG PROPRIO AOE POW UP NO OFF NO

Se o conjurador atinge diretamente um alvo com seu prximo ataque distncia com uma runa de disparo neste turno, personagens aliados podem ignorar o alvo quando determinando LOS e fazendo ataques distncia ou ataques mgicos por uma rodada CUSTO RUNA DE DISPARO: MPETO 4 RNG PROPRIO AOE POW UP NO OFF NO

Se o conjurador atinge diretamente um alvo com seu prximo ataque distncia com uma runa de disparo neste turno, o alvo lanado diretamente para longe do conjurador no importando o tamanho da base e sofre uma rolagem de dano com um POW igual ao da arma distncia. Dano colateral do lanamento igual ao POW da arma distncia CUSTO RUNA DE DISPARO: PARAR CORAO 4 RNG PROPRIO AOE POW UP NO OFF NO

O dano que exceder a ARM do personagem diretamente atingido pelo prximo ataque distncia do conjurador com uma runa de disparo neste turno dobrado. Um personagem incapacitado por este ataque no pode fazer uma rolagem de Robusto. CUSTO RUNA DE DISPARO: PODRIDO DO FERRO 1 RNG PROPRIO AOE POW UP NO OFF NO

Se o prximo ataque a distncia com uma runa de disparo do conjurador atingir diretamente um gigante a vapor, em adio qualquer outro dano ou efeitos do ataque, o gigante a vapor sofre d3 pontos de dano CUSTO RUNA DE DISPARO: PRECISO 1 RNG PROPRIO AOE POW UP NO OFF NO

A prxima rolagem de ataque distncia com uma runa de disparo neste turno aumentada

112

CUSTO RUNA DE DISPARO: QUEBRADOR DE MAGIA 3

RNG PROPRIO

AOE -

POW -

UP NO

OFF NO

Se o conjurador atinge diretamente um alvo com seu prximo ataque distncia com uma runa de disparo neste turno, magias mantidas e animi no personagem atingido imediatamente expiram CUSTO RUNA DE DISPARO: RELAMPAGO 1 RNG PROPRIO AOE POW UP NO OFF NO

Se o conjurador atinge diretamente um alvo com seu prximo ataque distncia com uma runa de disparo neste turno o alvo empurrado d3x1,5m diretamente para longe do deste personagem. Em um acerto crtico, o alvo derrubado aps ser empurrado. CUSTO RUNA DE DISPARO: SACUDIR SOLO 3 RNG PROPRIO AOE * POW UP NO OFF NO

Se o conjurador atinge diretamente um alvo com seu prximo ataque distncia com uma runa de disparo neste turno, o ataque torna-se uma AOE de 7,5m e POW 0. Personagens atingidos pela AOE no sofrem dano mas esto derrubados. CUSTO RUNA DE DISPARO: SILENCIADOR 1 RNG PROPRIO AOE * POW UP NO OFF NO

O prximo ataque distncia com uma runa de disparo completamente silencioso e no da nenhum sinal de ter sido disparado. Nem o disparo da arma como o impacto da munio causam barulho. Qualquer som imediato vindo do alvo atingido, como um grito, berro ou queda de um corpo silenciado. CUSTO RUNA DE DISPARO: SINALIZADOR 2 RNG PROPRIO AOE * POW UP NO OFF NO

O prximo ataque distncia com uma runa de disparo neste turno torna-se uma AOE 7,5m e POW --. Enquanto um personagem estiver dentro da AOE, ele perde Camuflagem e Furtividade e outros personagens podem ignorar efeitos de nuvem quando determinando LOS neles. A AOE dura por uma rodada CUSTO RUNA DE DISPARO: TOSTO NEGRO 1 RNG PROPRIO AOE POW UP NO OFF NO

A prxima rolagem de ataque distncia com uma runa de disparo neste turno ignora a penalidade de atirar em corpo a corpo CUSTO SOLO CONGELADO 3 RNG PROPRIO AOE POW UP NO OFF NO

Inimigos que se movam mais que 3m e terminem seus movimentos na rea de controle do conjurador so derrubados ao fim do movimento. Solo Congelado dura uma rodada. CUSTO TELECINESE 2 RNG 12 AOE POW UP SIM OFF *

Coloque o personagem alvo completamente dentro de 3m de sua posiao atual. Se o alvo de Telecinese for um inimigo, ela se torna uma magia ofensiva e requer uma rolagem de ataque mgico. Um personagem pode ser afetado por Telecinese somente uma vez por rodada.

113

captulo 4 - A Magia
CUSTO TEMPERAR METAL 2 RNG 9 AOE POW UP SIM OFF NO

O gigante a vapor aliado alvo ganha +2 ARM e imune a efeitos contnuos CUSTO TEMPESTADE DE ESTILHAOS 2 RNG 9 AOE POW UP SIM OFF NO

Quando o personagem aliado alvo acertar diretamente e destruir um inimigo com um ataque distncia ou corpo a corpo, centralize uma AOE de 4,5m no personagem destrudo e ento remova este personagem da mesa. Personagens na AOE so atingido de sofrem uma rolagem de dano no aumentavel do tipo rajada com POW 8 CUSTO TEMPESTADE PERIGOSA 1 RNG 12 AOE POW UP NO OFF SIM

Quando um personagem atingido por Tempestade Perigosa, ele empurrado 4,5m diretamente para longe do ponto de origem da magia. CUSTO TEMPESTADE( 4 RNG 12 AOE 4 POW 12 UP NO OFF SIM

Personagens atingidos por Tempestade esto derrubados e sofrem uma rolagem de dano com POW 12 CUSTO TEMPESTADO DE INVERNO 3 RNG PROPRIO AOE CTRL POW UP NO OFF NO

Inimigos iniciando seus turnos na rea de controle do conjurador perdem Viso sem Olhos, Voar e Desbravador durante seus turnos. Tempestade de Inverno dura uma rodada. CUSTO TENTCULOS RELAMPEJANTES 3 RNG 9 AOE POW UP SIM OFF NO

O personagem aliado alvo ganha Imunidade: Eletricidade e as armas corpo a corpo do personagem ganham Alcance e Salto Eltrico(Quando um personagem atingido por uma arma com Salto Eltrico, voc pode fazer um arco relampejante para o personagem mais prximo dentro de 6m do personagem atingido, ignorando o atacante. O personagem atingido pelo arco sofre uma rolagem de ataque eltrico com POW 10) CUSTO TERREMOTO 3 Personagens dentro da AOE so derrubados. CUSTO TERRENO INSPITO 3 RNG PROPRIO AOE CTRL POW UP NO OFF NO RNG 15 AOE 5 POW UP NO OFF SIM

Enquanto na rea de controle do conjurador, outros personagens tratam terreno aberto como terreno acidentado. Terreno Inspito dura uma rodada. CUSTO TERRENO SLIDO 2 RNG PROPRIO AOE CTRL POW UP SIM OFF NO

Enquanto na rea de controle do conjurador, personagens aliados no podem ser derrubados e no sofrem efeitos de rajada. CUSTO TORNADO 4 RNG 21 AOE POW 13 UP NO OFF SIM

Um personagem no-incorpreo atingido por Tornado, ao invez de sofrer dano normal, atirado d6x1,5m diretamente para longe do ponto de origem da magia no importando o tamanho de sua base e sofre uma rolagem de dano com POW 13. Dano colateral por ser atirado de POW 13

114

CUSTO TRANSFERENCIA 2

RNG PROPRIO

AOE CTRL

POW -

UP SIM

OFF NO

O conjurador pode permitir que outro personagem aliado vivente em sua rea de controle gaste pontos de foco nele para aumentar rolagens de dano distncia ou corpo a corpo taxa de 1 ponto de foco por aumento CUSTO TRIAGEM 2 RNG B2B AOE POW UP NO OFF NO

O conjurador deve estar B2B com um personagem incapacitado que precisa ser estabilizado para conjurar esta magia. Quando esta magia conjurada, o personagem incapacitado esta imediatamente estabilizado. CUSTO TRITURAR 3 RNG 15 AOE POW 14 UP NO OFF SIM

Quando um gigante a vapor atingido por Triturar, ele sofre 1 ponto de dano na primeira caixa do sistema de Movimento. CUSTO VENTOS RAZOVEIS 1 O conjurador ganha +SPD neste turno. CUSTO VISO VERDADEIRA 2 RNG PROPRIO AOE POW UP SIM OFF NO RNG PROPRIO AOE POW UP NO OFF NO

Este personagem ignora cobertura, camuflagem e furtividade. O personagem pode tambm ver em escurido completa. CUSTO VISO 2 RNG 9 AOE POW UP SIM OFF NO

Na prxima vez que o personagem for atingido diretamente por um ataque, ele no sofre nenhuma rolagem de dano do ataque, ento Viso expira CUSTO ZFIRO 3 RNG 9 AOE POW UP NO OFF NO

Inimigos iniciando seus turnos na rea de controle do conjurador perdem Viso sem Olhos, Voar e Desbravador durante seus turnos. Tempestade de Inverno dura uma rodada.

115

captulo 5 - Equipamentos, Meknica e alquimia

Equipamentos, Meknica e Alquimia.


116

Captulo 5

Todos os equipamentos esto com preos de Gold Crows (Coroa de Ouro), que a moeda corrente de Cygnar.

Machete de Guerra Orgun Mangual Mangual de duas mos Martelo Martelo de Guerra Nyss Claymore

30 gc 15 gc 25 gc 15 gc 20 gc 30 gc 15 gc 5 gc 20 gc 45 gc 35 gc 50 gc 20 gc 30 gc 5 gc 85 gc 100 gc 45 gc 60 gc 100 gc 150 gc 40 gc 250gc 40 gc 8 gc 5 gc 20 gc 10 gc 5 gc 20gc 5 gc 35 gc 12 gc 80 gc 30 gc 20 gc 150 gc 15 gc 35 gc 200 gc 200 gc 80 gc 50 gc 45 gc 120 gc

Lista de Preos
Armaduras Leves
Roupa de Alquimista Casaco Grande Blindado Armadura de batalha personalizada Armadura de couro 50 gc 25 gc 60 gc 30 gc 75 gc 85 gc 130 gc 100 gc 225 gc 5 gc 25 gc 5 gc

Picareta Machado Soqueiras

Armas de Ataque Distncia


Arco Arco Grande Arco Nyss Bengala de Ryn Besta Besta de Repetio Boleadeira Canho de Batalha Ogrun Canho de Mo Canho-Escudo Carabina Espada-Canho de repetio Espada-Canho pesado Espingarda Cano Serrado Espingarda Radcliffe Espingarda de Carga Faca de Arremesso Funda Granada, concusso Granada, explosive Granada, fumaa Granda de Gs Estragulador Javelin Lanador de Arpo Machado de Arremesso Machado-Pistola Mosquete Pistola Pistola Arcana Pistola de Negociao Pistola de Repetio Pistola Quadranguar Rifle Arcano Rifle de Repetio Rifle Longo Rifle Militar Rifle Pesado

Armaduras Mdias
Cota de Malha Armadura de Intantaria Armadura de Talas

Armaduras Pesadas
Armadura completa Armadura de Cavaleiro Tempestuoso

Armas Corporais
Adaga Alabarda Baioneta

Bordo Bordo de Batalha Bengala-Espada


Clava Clava cravejada Cutelo Escudo Escudo de Combate

5 gc 12 gc 15 gc
3 gc 3 gc 15 gc 20 gc 35 gc

Espada
Espada de Trincheira Espada Grande Faca de Trincheira Florete Kopis Lmina de Assassino Lmina de Batalha Caspiana

12 gc
15 gc 20 gc 10 gc 15 gc 15 gc 10 gc 20 gc

Lmina Retrtil
Lana Explosiva Lana Explosiva: Ogiva Lana Explosiva: Ponta de Lana Lana Grande Lana Leve Maa Machado Machado de Cavaleiro Machado Grande

12 gc
50 gc 1 gc 1 gc 15 gc 15 gc 15 gc 8 gc 20 gc 25 gc

Munio e Acessrios de Armas de Ataque a Distncia

117

captulo 5 - Equipamentos, Meknica e alquimia


Aljava Bandoleira de Granada Bandoleira de Munio Canho de Batalha Ogrun: uma carga Cartucho de Besta de repetio Cinto de Arma Coldre Condre com mola Estilingue ou Funda: vinte tiros Flechas de Arco Grande: cinco tiros Flechas ou Setas, explosivos: um tiro Flechas ou Setas, gancho e corda: um tiro Flechas ou Setas, normais: dez tiros Kit de Armeiro Lanador de Arpo: arpo adicional Lanador de Arpo: explosivos e cinco cargas Lanador de Arpo: gancho adicional Mira Telescpica, pistola ou rifle Munio de Carga: explosivos, capsula e invlucro para uma bala Munio de invlucro de metal Munio Leve: explosivos e invlucros de metal para cinco balas. Munio Leve: explosivos, capsulas e invlucros de papel para cinco balas Munio Pesada: explosivos e invlucros de metal para cinco balas. Munio Pesada: explosivos e invlucros de papel para cinco balas. Munio, Detonao: uma bala Pistola ou Rifle Arcano: uma bala rnica em invlucro de metal Roda de Munio Trip 5 gc 5 gc 5 gc 3 gc 10 gc 15 gc 5 gc 15 gc 1 gc 1 gc 20 gc 1 gc 1 gc 20 gc 1 gc 1 gc 1 gc 20 gc 2 gc +1 gc 3 gc 2 gc 4 gc 3 gc 1 gc 5 gc 15 gc 10 gc Capa de inverno Capa impermevel Capa Militar Casaco Militar Chapu Chapu de pele para inverno Chapu de viajante de couro Chapu simples Cinto de couro Luvas Luvas de trabalho de couro culos de leitura culos para trabalho Roupas de Trabalho Roupas de viajante em couro Roupas de viajante em pano Suspensrios Tapa-olho de couro e bronze Tnica Uniforme de Oficial Vestido 20 gc 10 gc 8 gc 40 gc 10 gc 20 gc 10 gc 2 gc 2 gc 10 10 10 gc 10 gc 10 gc 15 gs 20 gs 12 gs 4 gc 2 gc 8 gc 80 gc 30 gc 10 gc 15 gs 1 gc 30 gc 15 gc 40 gc 4 gc 3 gc 5 gc 10 gc 2 gc 2 gc 5 gc 5 gc 1 gc 30 gc 50 gc 2 gc 100 gc 50 gc 150 gc 10 gc 500 gc 10 gc 5+ gc 15 gc

Equipamento
Algemas Algemas para ogrun Arrebites de Arrebitadeira: 10 arrebites Arribitadeira Avental de Alquimista Bigorna Cabana impermevel 2x2 Cantil Carvo: meio quilo Chave de Boca para Gigante Compasso Corda de linho: 6 metros. Corda e Gancho: 6 metros Filtro para Mscara de Gs Giz ou Carvo: pacote com 5 palitos Kit Cirrgico Kit de Alquimista para Viajem Kit de Costura Kit de Ferramentas de Meknico Kit de Gravao de Bala Rnica Kit de Gravao Rnica Kit de Ladinagem Laboratrio Alqumico Lanterna Livro Luneta

Vestimentas
Muitas roupas representam uma profisso. A listagem de roupas de boa qualidade. Personagens podem comprar roupas de baixa qualidade ou pudas pela metade do preo ou da mais pura qualidade pelo dobro do preo. Bolsa de cinto Botas Botas Botas de meknico Botas de trabalho Botas de Trabalho Camisa Camisa Capa Capa com braso 5 gc 25 gc 15 gc 20 gc 10 gc 10 gc 10 gc 5 gc 5 gc 25 gc

118

Lupa Mao de Cartas Mapa de terreno, local Mapa natico Martelo e Pistes de Escalada: 10 pistes Mscara de Gs Mochila de costas Motor a Vapor porttil Oclos Odre Oficina de Meknico P de Trincheira Papel: dez folhas Pederneira Automrtica Pena-caneta e tinteiro Porta Mapa Relgio de Bolso Saco a prova dgua, 16L de capacidade Saco de Dormir Smbolo Religioso

5 gc 2 gc 3 gc 10 gc 5 gc 20 gc 15 gc 500 gc 5 gc 2 gc 500+ gc 10 gc 1 gc 3 gc 5 gc 5 gc 25 gc 2 gc 5 gc 10 gc 90 gc 150 gc 300 gc 50 gc 120 gc 80 gc 60 gc 1 gc 45 gc 1 gc 50 gc 5 gc 25+ gc 1+ gc 5+ gc 1 gc 5 gc 1 gc 5 gc 1 gc 1 gc 5 gc+ 1 gc+

Meknica
Acumulador Arcodinmico Cmara Tempestuosa Capacitor Corda Capacitor Alqumico Placa Rnica em branco Turbina Arcana 50 gc 250 gc 80 gc 10 gc 10 gc 500 gc 300 gc 300 gc 150 gc 300 gc 300 gc 300 gc 150 gc 150 gc 300 gc 450 gc 150 gc 300 gc 300 gc 450 gc 300 gc 300 gc 150 gc 150 gc 450 gc 300 gc 150 gc 450 gc 300 gc 150 gc 450 gc 2.010 gc 2.360 gc 2.760 gc 1.560 gc 590 gc 790 gc 1.040 gc 590 gc 790 gc 890 gc

Placas Rnicas para Armas Meknicas


Abenoada (Corporal ou a Distncia) Acelerar (Armadura) Aegis (Armadura) Agravador de Feridas (Corporal) Aurola de Fogo (Escudo) Captura Meknica (corporal) Compensadora (armadura) Corruptora (Corporal ou a Distncia) Desatadora (Corporal) Eletrocutadora (Corporal) Estvel (Armadura) Exploso (Arma de Fogo) Flamejante (Corporal) Fora Arcana (Corporal) Fora Elevada (Armadura) Glida (Corporal) Purgo gneo (Corporal) Luz (Qualquer) Paralisadora (Corporal) Placa de Ligao (Corporal ou A Distncia) Preciso (Corporal ou a Distncia) Proteo contra Feitios (Armadura) Repulsora (Escudo) Silenciadora (Arma de Fogo) Veloz (Armadura)

Montaria e Equipamentos de Montaria


Armadura de Cavalo Leve Armadura de Cavalo Mdia Armadura de Cavalo Pesada Arreios Cavalo de Guerra Cavalo de Montaria Cavalo de Trao Comida de Cavalo, 1 dia Mscara de Gs Equina

Comida, Bebida e Estadia


Alojamento, basico: 1 noite Alojamento, conforto: 1 ms Alojamento, conforto: 1 noite Alojamento, requinta: 1 noite Bebida destilada, dose Bebida destilada, Garrafa Cerveja, garrafa Comida, banquete luxuoso Comida, bsica Comida, qualidade Rao Militar: 1 dia Rao Seca: 1 dia Vinho, barril Vinho, garrafa

Dispositivos Meknicos
Armadura de Conjurador de Guerra Leve Armadura de Conjurador de Guerra Mdia Armadura de Conjurador de Guerra Pesada Gldio Tempestuoso Mira Telescpica Arcntrica culos de Viso Longnqua Prtese Meknica, brao Prtese Meknica, mo Prtese Meknica, olho Prtese Meknica, perna

119

captulo 5 - Equipamentos, Meknica e alquimia


Componentes Alqumicos (Unidade)
Acido Mineral Acido Orgnico Cristais Minerais Cristal de Resduo Alqumico Ectoplasma Extrato Arcano Extrato Bioluminescente Extrato Mutagnico Fria de Menoth Glndula Adrenal de Mawg Escavador Lquido de Resduo Alqumico Metais Pesados Minerais Arcanos leo Orgnico Pedra Alqumica Toxina Orgnica 2 gc 3 gc 3 gc 1 gc 10 gc 5 gc 2 gc 8 gc 3 gc 5 gc 1 gc 2 gc 7 gc 1 gc 1 gc 5 gc 30 gc 18 gc 42 gc 54 gc 36 gc 42 gc 21 gc 33 gc 27 gc 54 gc 27 gc

Compostos Alqumicos
Acido Alqumico: um frasco pequeno Agente de Ferrugem: duas partes da dose Antitoxina: uma dose Cinzas de Urcaen: uma aplicao Elixir da Sonolncia Elixir Fortemorfico Fogo Vitrilico: um frasco pequeno Fortificante Alqumico Luz Engarrafa (+5 gc pelo lquido interno) Sais Espirituais: uma jarra Ungento de Cura: uma dose

Casaco Grande Blindado Custo: 25 gc SPD modificador: 0 DEF modificador: -1 ARM modificador: +5 Descrio: Casaco blindado popular entre os combatentes e aventureiros. Composta de camadas de couro, correntes e placas. Regras especiais: Nenhum. Armadura de batalha personalizada Custo: 60 gc SPD modificador: 0 DEF modificador: -1 ARM modificador: +6 Descrio: A mais pesada das leves, ela composta pequenas placas e cota de malha sob o couro. Normalmente personalizada para um dono. Costumam ser peas nicas. Regras especiais: Usar uma armadura que foi personalizada impe uma penalidade de -2 na DEF do personagem. Armadura de couro Custo: 30 gc SPD modificador: 0 DEF modificador: -1 ARM modificador: +5 Descrio: Ela feita com couro fervido, placas de metal, pregos e um pouco de cota de malha. Possu o design mais moderno. Os Nyss produzem um modelo particular com espinhos cravejados e colorao sombria no couro. Regras especiais: Nenhum.

Armaduras
Armaduras Leves
Roupa de Alquimista Custo: 50 gc SPD modificador: 0 DEF modificador: -1 ARM modificador: +5 Descrio: Armadura de couro que inclui uma capa pesada de couro e uma mscara de gs. Fornecer a mxima proteo contra exploses e agentes de alquimia. Regras especiais: Ganha +3 de ARM contra dano de exploso, frio, corroso e fogo. Mscara de gs impe uma penalidade de -1 nos testes de PER.

Armaduras Mdias
Cota de Malha Custo: 75 gc SPD modificador: 0 DEF modificador: -2 ARM modificador: +7 Descrio: uma roupa feita de cota de malha com poucos pedaos de couro. Regras especiais: Nenhum. Armadura de Infantaria Custo: 85 gc SPD modificador: 0 DEF modificador: -2 ARM modificador: +7 Descrio: Peitoral pesado e capacete. Armadura usada por Trincheiros e Espingardeiros de Cygnar e Guardas do Inverno de Khador, Regras especiais: Nenhum.

120

Armadura de Talas Custo: 130 gc SPD modificador: 0 DEF modificador: -1 ARM modificador: +7 Descrio: Protege totalmente o tronco, ombros e coxas com talas de metal blindados e couro reforado. Ela costuma ser feita por medida e um smbolo de status e demonstra sucesso entre mercenrios, duelistas e aristocratas. Regras especiais: Usar uma armadura que foi personalizada para outra pessoa impe uma penalidade de -2 na DEF do personagem.

mos. Ganha +2 no teste de dano quando ataca em carga. Baioneta Custo: 5 gc Percias: Arma de Mo (quando usado como adaga), Arma Grande (quando fixado num rifle) Modificador de Ataque: -1 POW: 2 (quando usado como adaga), 3 (quando fixado num rifle) Regras Especiais: Ganhe +2 em testes de ataque quando fizer ataque em carga. Bordo Custo: 5 gc Percia: Arma Grande Modificador de Ataque: 0 POW: 3 Regras Especiais: uma arma de haste. Usa duas mos. Com 1 ponto de talento pode ser fazer um ataque de Derrubar automaticamente aps acertar seu ataque normal. Bordo de Batalha

Armaduras Pesadas
Armadura Completa Custo: 100 gc SPD modificador: -1 DEF modificador: -3 ARM modificador: +8 Descrio: Esta uma armadura completa, dando cobertura de ao para o peito, inclui um elmo ou manto de ferro sobre a cabea e proteo para o pescoo. Regras Especiais: Nenhum Armadura de Cavaleiro Tempestuoso

Custo: 12 gc Percia: Arma Grande Modificador de Ataque: 0 Custo: 225 gc POW: 4 SPD modificador: -2 Regras Especiais: uma arma de haste. Usa duas DEF modificador: -3 mos. Com um acerto crtico o alvo tem a chance ARM modificador: +9 de ser nocauteado. Aps sofrer dado, o alvo precisa Descrio: Armadura dos renomados Lminas testar sua Fora de Vontade com um nmero alvo Tempestuosas de Cygnar. So cobertas por igual a STR+9 do atacante. Se tiver sucesso, est eletricidade lhe dando proteo. consciente. Se falhar ele nocauteado. Regras Especiais: O personagem a Habilidade Imunidade: Eletricidade Bengala Espada

Armas Corporais
Adaga Custo: 5 gc Percia: Arma de Mo Modificador de Ataque: +1 POW: 1 Regras Especiais: Nenhum. Alabarda

Custo: 15 gc Percia: Arma de Mo Modificador de Ataque: 0 POW: 0 (quando bengala) ou 2 (quando espada) Regras Especiais: Um observador precisa fazer um teste de PER + Detectar com nmero alvo de 14 para descobrir o segredo da arma. Clava

Custo: 3 gc Percia: Arma de Mo Custo: 25 gc Modificador de Ataque: 0 Percia: Arma Grande POW: 2 Modificador de Ataque: -1 (uma mo), 0 (duas Regras Especiais: Com um acerto crtico o alvo mos) tem a chance de ser nocauteado. Aps sofrer POW: 4 (uma mo), 5 (duas mos) dano, o alvo precisa testar sua Fora de Vontade Regras Especiais: uma arma de haste. Usa duas

121

captulo 5 - Equipamentos, Meknica e alquimia


com um nmero alvo igual a STR+9 do atacante. ganha +1 em ARM para cada nvel na percia Se tiver sucesso, est consciente. Se falhar ele Escudo contra ataques frontais. Este bnus no cumulativo com outros escudos. nocauteado. Clava Cravejada Custo: 6 gc Percia: Arma Grande Modificador de Ataque: -1 POW: 4 Regras Especiais: preciso ter STR 5 ou mais para usar essa arma. Com um acerto crtico o alvo tem a chance de ser nocauteado. Aps sofrer dano, o alvo precisa testar sua Fora de Vontade com um nmero alvo igual a STR+11 do atacante. Se tiver sucesso, est consciente. Se falhar ele nocauteado. Claymore Nyss Espada Custo: 12 gc Percia: Arma Corporal Modificador de Ataque: 0 POW: 3 Regras Especiais: Nenhuma Espada de Trincheira Custo: 15 gc Percia: Arma de Mo, Combate Desarmado Modificador de Ataque: -1 POW: 4 (Lmina), 2 (Triturador de Crnio) Regras Especiais: Pode-se usar a percia Combate Desarmado para atacar e fazendo a manobra Trituradora de Crnios (batendo com o cabo) e conseguindo uma ameaa um nocaute com teste de Arma de Mo, adicione +2 ao nmero alvo do acertado para evitar o nocaute.

Custo: 30 gc Percia: Arma Grande Modificador de Ataque: 0 POW: 6 Espada Grande Regras Especiais: Usa duas mos. Pode gastar 1 ponto de talento para receber uma turbinagem Custo: 20 gc Percia: Arma Grande na rolagem de ataque. Modificador de Ataque: 0 Cutelo POW: 6 Regras Especiais: uma arma de haste. Usa as Custo: 15 gc duas mos. Percia: Arma de Mo Modificador de Ataque: -1 Faca de Trincheira POW: 4 Regras Especiais: Nenhum. (Essa arma estilo Custo: 10 gc Percia: Arma de Mo, Combate Desarmado sabre pirata) Modificador de Ataque: 0 (Mo), -1 (Combate Escudo Desarmado) POW: 2 Custo: 20 gc Regras Especiais: Pode-se usar a percia Combate Percia: Escudo Desarmado para atacar e fazendo a manobra Modificador de Ataque: 0 Trituradora de Crnios (batendo com o cabo) e POW: 0 conseguindo uma ameaa um nocaute com teste Regras Especiais: Armado com um escudo de Arma de Mo, adicione +2 ao nmero alvo do ganha +1 em ARM para cada nvel na percia acertado para evitar o nocaute. Escudo contra ataques frontais. Este bnus no cumulativo com outros escudos. Florete Escudo de Combate Custo: 15 gc Percia: Arma Grande Custo: 35 gc Modificador de Ataque: 0 Percia: Escudo POW: 2 Modificador de Ataque: -1 Regras Especiais: Pode gastar 1 ponto de talento POW: 3 para receber uma turbinagem no acerto ou no Regras Especiais: Armado com um escudo dano.

122

Kopis Custo: 15 gc Percia: Arma de Mo Modificador de Ataque: -1 POW: 3 Regras Especiais: Espada curva. Ganha +2 ao teste de dano quando ataca em carga. Acertando um crtico e gastando 1 ponto de talento, rola-se um dado de dano adicionalmente. Lmina de Assassino

POW: 4 (uma mo), 5 (duas mos) Regras Especiais: Quando usando com duas mos uma arma de haste e concede +2 a testes de dano quando ataca em carga. Lana Grande Custo: 15 gc Percia: Lana Modificador de Ataque: 0 POW: 8 Regras Especiais: uma arma de haste. preciso STR 5 ou mais para usar. S possvel fazer ataque em carga quando montado.

Custo: 10 gc Percias: Arma de Mo Maa Modificador de Ataque: -1 POW: 4 Regras Especiais: +2 no teste de dano de ataques Custo: 15 gc Percia: Arma de Mo feitos pelas costas. Modificador de Ataque: -1 POW: 4 Lmina de Batalha Caspiana Regras Especiais: Com um acerto crtico o alvo Custo: 20 gc tem a chance de ser nocauteado. Aps sofrer Percia: Arma Grande dano, o alvo precisa testar sua Fora de Vontade Modificador de Ataque: -1 (uma mo), 0 (duas com um nmero alvo igual a STR+9 do atacante. mos) Se tiver sucesso, est consciente. Se falhar ele POW: 4 (uma mo), 6 (duas mos) nocauteado. Regras Especiais: Preciso STR 5 para usar com Machado uma mo. Lmina Retrtil Custo: 8 gc Percias: Arma Grande Modificador de Ataque: 0 POW: 3 Regras Especiais: Nenhuma

Custo: 12 gc Percia: Arma de Mo Modificador de Ataque: 0 POW: 1 Regras Especiais: Pode sacar sem usar ao Machado Grande rpida. Custo: 25 gc Percias: Arma Grande Lana Explosiva Modificador de Ataque: 0 Custo: 50 gc POW: 6 Percia: Arma Grande Regras Especiais: Em um acerto crtico, inflige um Modificador de Ataque: -2 dado de dano adicional. POW: 7 Regras Especiais: Esta arma de haste. Com um Machado de Cavaleiro acerto crtico o alvo sofre um Derrubar. Cabeas explosivas devem ser recolocadas a cada ataque Custo: 20 gc com uma ao rpida. Ela pode ser usada como Percias: Arma de Mo lana normal, causando POW 4 com uma mo e Modificador de Ataque: -1 (a p), 0 (montado) POW 5 com duas. Cada cabea nova custa 1 gc. POW: 3 ( p), 5 (montado) Regras Especiais: uma arma de haste. Quando Preciso STR 6 para usar com uma mo. montado, adiciona +2 ao dano quando atacar em carga. Lana Leve Custo: 15 gc Percia: Arma Grande Modificador de Ataque: -1 Martelo Custo: 15 gc 123

captulo 5 - Equipamentos, Meknica e alquimia


Percia: Arma de Mo Modificador de Ataque: -1 POW: 4 Regras Especiais: Ignora ARM de broqueis e escudos. Martelo de Guerra Custo: 20 gc Percia: Arma Grande Modificador de Ataque: -1 POW: 5 Regras Especiais: Preciso STR 6 ou mais pra usar. Com um acerto crtico o alvo tem a chance de ser nocauteado. Aps sofrer dano, o alvo precisa testar sua Fora de Vontade com um nmero alvo igual a STR+12 do atacante. Se tiver sucesso, est consciente. Se falhar ele nocauteado. Mangual POW: 4 Regras Especiais: Acertando um alvo cado e gastando 1 ponto de talento, ganhe um dado de dano adicional. Soqueira Custo: 5 gc Percia: Combate Desarmado Modificador de Ataque: 0 POW: 1 Regras Especiais: Caso cause um nocaute, adicione +2 ao numero alvo para tentar evita-lo.

Armas de Ataque Distncia


Tempo de Recarga preciso uma ao rpida para carregar um cartucho, bala de papel ou de metal, numa arma de fogo. Carregar com elementos separados, como misturar plvora e chumbo, levar uma rodada completa.

Custo: 20 gc Percia: Arma Grande Modificador de Ataque: 0 O fim do Monoplio da Plvora Explosiva. POW: 6 Regras Especiais: Ignora ARM de broqueis e Aps a invaso Khadorana o Crisol Dourado escudos. espalhou-se por centenas de captulos independentes e isso d acesso todos. Mangual de Duas Mos Rifles-Granada Custo: 25 gc Percia: Arma Grande Granadas de gs, concusso, fumaa, explosiva Modificador de Ataque: -2 e outras esto disponveis em todo o Reinos de POW: 6 Ferro. possvel equipar um rifle com lanador Regras Especiais: uma arma de haste. preciso de granadas acoplado. Seu alcance de 15m, usar duas mos. Ignora ARM de broqueis e no tem Alcance Mximo e tem o mesmo AOE escudos. Com um crtico e um ponto de talento, da granada usada. O personagem sofre -2 em sua aps acertar ele empurra o alvo em 1,5m e o jogada de ataque. joga no cho, aps isso o personagem avana em Informaes 1,5m. Machete de Guerra Ogrun Custo: 30 gc Percia: Arma Grande Modificador de Ataque: -1 POW: 6 Regras Especiais: uma arma de haste. preciso ter STR 6 ou mais para usar. Personagem com a caracterstica Estrutura Grande ganha +2 para testes de ataques em carga com essa arma. Picareta-Machado Custo: 15 gc Percia: Arma de Mo Modificador de Ataque: -1 124 Munio: Indica quantidade e tipo por tiro. Alcance Efetivo: Ataques alm desse alcance sofrem -5 de penalidade. Alcance Mximo: Alm desse alcance no existe efetividade. POW: o dano. AOE: Tamanho da rea afetada pela a arma. Com nveis na percia Pistola ou Rifle, equipamentos necessrios e tempo, o personagem pode fazer suas prprias balas. A quantidade pelo mesmo valor dobrado. Exemplo, com 2 gc se faz 10 balas leves.

O desespero pode fazer o personagem precisar reaproveitar munies de outras armas. Trs Pesadas fazem duas Cargas. Quatro Leves fazem trs pesadas. Duas leves fazem uma Carga. Uma Carga pode ser convertida em 1 de Detonao. O processo tambm pode ser feito o contrrio. Trs pesadas so quatro leves. Tabela de Converso de Balas
Leve 4 2 Pesada 3 3 Carga 2 1 Detonao

Bengala de Ryn Custo: 40 gc Munio: 1 (leve) Alcance Efetivo: 12m Alcance Mximo: 74m Percia: Rifle Modificador de Ataque: -2 (uma mo), 0 (duas mos) POW: 10 AOE: Regras Especiais: Um observador precisa fazer um teste de PER + Detectar com nmero alvo de 14 para descobrir o segredo da arma. Custa 2 gc por cinco tiros. Besta Custo: 20 gc Munio: 1 Alcance Efetivo: 15m Alcance Mximo: 90m Percia: Besta Modificador de Ataque: -2 (uma mo), 0 (Duas mos). POW: 12 AOE: Regras Especiais: Custa 1 gc por 10 setas. A Besta leva uma rodada completa para recarregar. Besta de Repetio Custo: 30 gc Munio: 6 Alcance Efetivo: 15m Alcance Mximo: 90m Percia: Besta Modificador de Ataque: -1 POW: 10 AOE: Regras Especiais: Repor um cartucho de setas requer uma ao rpida. Recarregar um cartucho requer uma ao rpida. Requerem as duas mos. Custa 1 gc por 10 setas. Cartucho adicional custa 10 gp. Boleadeira Custo: 5 gc Munio: Alcance Efetivo: 12m Alcance Mximo: Percia: Arma de Arremesso

Arco Custo: 20 gc Munio: 1 Alcance Efetivo: 15m Alcance Mximo: 90m Percia: Arquerismo Modificador de Ataque: 0 POW: 10 AOE: Regras Especiais: Requer duas mos. Dez flechas por 1 gc. Arco Grande Custo: 45 gc Munio: 1 Alcance Efetivo: 15m Alcance Mximo: 90m Percia: Arquerismo Modificador de Ataque: 0 POW: 12 AOE:Regras Especiais: Requer duas mos. Cinco flechas por 1 gc. Preciso STR 6 ou mais para usar. Arco Nyss Custo: 35 gp Munio: 1 Alcance Efetivo: 18m Alcance Mximo: 110m Percia: Arquerismo Modificador de Ataque: 0 POW: 10 AOE: Regras Especiais: Requer duas mos. Dez flechas por 1 gc. Preciso STR 5 ou mais para usar.

125

captulo 5 - Equipamentos, Meknica e alquimia


Modificador de Ataque: -2 POW: 0 + STR do atacante. AOE: Regras Especiais: Alvo acertado precisa ser bem sucedido num testes de STR + PRW com numero alvo de 15 ou ser derrubado. Uma vez cado, gastar uma ao rpida e far teste de AGL + Usar Corda com numero alvo de 10 e um teste de STR com o mesmo numero alvo para de desprender. Caso falhe, pode fazer novamente o teste em sua outra ao rpida. Canho de Batalha Ogrun Custo: 85 gc Munio: 1 carga explosiva Alcance Efetivo: 18m Alcance Mximo: 360 ps Percia: Rifle Modificador de Ataque: -2 (uma mo), -1 (duas mos) POW: 12 AOE: 3 Regras Especiais: S pode ser usada por pessoas com propores de tamanho Ogrun e STR 6 ou mais. Custa 3 gc por tiro. Canho de Mo Custo: 100 gc Munio: 1 pesada Alcance Efetivo: 18m Alcance Mximo: 110m Percia: Pistola Modificador de Ataque: 0 POW: 12 AOE: Regras Especiais: Custa 3 gc por cinco tiros. Canho Escudo Custo: 45 gc Munio: 1 pesada Alcance Efetivo: 12m Alcance Mximo: 74m Percia: Rifle Modificador de Ataque: -2 POW: 12 AOE: Regras Especiais: Esta arma pode ser usada como arma de fogo ou escudo. Custa 3 gc por 5 balas pesada. Durante uma taque em carga, pode-se gastar 1 ponto de talento para fazer um ataque a distncia antes de terminar a carga. No sofre penalidade por atirar em corpo a corpo. 126 Carabina Custo: 60 gc Munio: 5 leves em invlucro de metal Alcance Efetivo: 15m Alcance Mximo: 90m Percia: Rifle Modificador de Ataque: 0 POW: 10 AOE: Regras Especiais: Repor um cilindro de Munio requer uma ao rpida. Recarregar um cilindro de Munio requer uma ao rpida. Custa 3 gc por 5 balas. Um cilindro extra custa 15 gc. Espada Canho de Repetio Custo: 100 gc Munio: 5 leves em invlucro de metal Alcance Efetivo: 15m Alcance Mximo: 90m Percia: Rifle Modificador de Ataque: -1 POW: 10 AOE: Regras Especiais: Usando como arma branca o modificador de ataque -1, o POW 3 e usa a percia Arma de Mo. Repor um cilindro de munio requer uma ao rpida. Recarregar um cilindro de munio requer uma ao rpida. Custa 3 gc para cada cinco balas. Cilindros de munio adicionais custas 15 gp. Precisa das duas mos. Durante uma taque em carga, pode-se gastar 1 ponto de talento para fazer um ataque a distncia antes de terminar a carga. No sofre penalidade por atirar em corpo a corpo. Espada Canho Pesado Custo: 150 gc Munio: 1 pesada Alcance Efetivo: 15m Alcance Mximo: 90m Percia: Rifle Modificador de Ataque: -1 POW: 12 AOE: Regras Especiais: Usado como arma branca ele recebe uma penalidade no ataque de -1, o POW 3 e usa percias Arma de Mo. Custa 3gc por cinco tiros. Durante uma taque em carga, pode-se gastar 1 ponto de talento para fazer um ataque a distncia antes de terminar a carga. No sofre penalidade por atirar em corpo a corpo.

Espingarda Cano Serrado

Funda

Custo: 5 gc Custo: 40 gc Munio: 1 Munio: 1 detonao Alcance Efetivo: 15m Alcance Efetivo: 12m (SP12) Alcance Mximo: Alcance Mximo: Percia: Arma de Arremesso Percia: Rifle Modificador de Ataque: -2 (uma mo), 0 (duas Modificador de Ataque: -2 POW: 8 mos) AOE: POW: 12 Regras Especiais: Usado normalmente para AOE: arremessar pedras, granadas ou balas de Regras Especiais: Custa 1 gc por tiro. estilingue. Usando munies de estilingue no h Espingarda Radcliffe penalidades. Custa 1 gc por vinte munies. Custo: 250 gc Munio: 5 pesadas em invlucro de metal Alcance Efetivo: 18m Alcance Mximo: 118m Percia: Rifle Modificador de Ataque: -2 (uma mo), 0 (duas mos) POW: 11 AOE: Regras Especiais: Repor um cilindro de munio requer uma ao rpida. Recarregar um cilindro de munio requer uma ao rpida. Requerem as duas mos. Custa 4 gc por 5 balas setas. cilindros de munio adicionais custas 15 gp. Espingarda de Carga Granada, Concusso Custo: 20 gc Munio: Alcance Efetivo: 12m Alcance Mximo: Percia: Armas de Arremesso Modificador de Ataque: 0 POW: AOE: 3 Regras Especiais: Uma vez que esta pronta, usar uma granada requer uma ao rpida e um ataque. A ao rpida gasta puxando o pino e o ataque jogar a granada. Este granada no causa dano, todos dentro da AOE so derrubados.

Granada, Explosiva Custo: 40 gc Custo:10 gc Munio: 1 carga Munio: Alcance Efetivo: 6m Alcance Efetivo: 12m Alcance Mximo: Alcance Mximo: Percia: Pistola Modificador de Ataque: -2 (uma mo), -1 (duas Percia: Armas de Arremesso Modificador de Ataque: 0 mos) POW: 12 POW: 14 AOE: 3 AOE: Regras Especiais: Uma vez que esta pronta, Regras Especiais: Custa 1 gc por tiro. usar uma granada requer uma ao rpida e um Faca de Arremesso ataque. A ao rpida gasta puxando o pino e o ataque jogar a granada. Custo: 8 gc Munio: Granada, Fumaa Alcance Efetivo: 9m Custo: 5 gc Alcance Mximo: Munio: Percia: Armas de Arremesso Alcance Efetivo: 12m Modificador de Ataque: 0 Alcance Mximo: POW: 2 + STR do atacante; Percia: Armas de Arremesso AOE: Regras Especiais: Adicione a STR ao POW no teste Modificador de Ataque: 0 POW: de dano. Pode ser usada como arma corporal. AOE: 3 127

captulo 5 - Equipamentos, Meknica e alquimia


Regras Especiais: Uma vez que esta pronta, usar uma granada requer uma ao rpida e um ataque. A ao rpida gasta puxando o pino e o ataque jogar a granada. Este granada no causa dano, o seu efeito dura por um turno. Granada, Gs Estrangulador Custo: 20 gc Munio: Alcance Efetivo: 12m Alcance Mximo: Percia: Armas de Arremesso Modificador de Ataque: 0 POW: AOE: 3 Regras Especiais: Uma vez que esta pronta, usar uma granada requer uma ao rpida e um ataque. A ao rpida gasta puxando o pino e o ataque jogar a granada. Este granada no causa dano, o seu efeito dura por um turno. Todos na AOE ficam com -2 na DEF e -2 nos testes de Ataque. Javelin Machado de Arremesso Custo: 12 gc Munio: Alcance Efetivo: 9m Alcance Mximo: Percia: Arma de Arremesso Modificador de Ataque: 0 POW: 3 AOE: Regras Especiais: Adicione a STR ao POW para o teste de dano. Pode ser usado como arma corporal tambm. Machado Pistola Custo: 80 gc Munio: 1 pesada Alcance Efetivo: 12m Alcance Mximo: 74m Percia: Rifle Modificador de Ataque: -1 POW: 12 AOE: Regras Especiais: Quando usado como arma branca tem modificador de -1 no ataque e tem POW 3, usa percia Arma de Mo. Tem custo de 3 gc por cinco tiros. Durante uma taque em carga, pode-se gastar 1 ponto de talento para fazer um ataque a distncia antes de terminar a carga. No sofre penalidade por atirar em corpo a corpo.

Custo: 5 gc Munio: Alcance Efetivo: 12m Alcance Mximo: Percia: Arma de Arremesso Modificador de Ataque: 0 POW: 3 + STR do atacante Mosquete AOE: Regras Especiais: Uma lana pequena feita para arremessar. Adicione a STR ao POW no teste de Custo: 30 gc Munio: 1 pesada dano. Alcance Efetivo: 12m Alcance Mximo: 74m Lanador de Arpo Percia: Rifle Custo: 35 gc Modificador de Ataque: -2 (uma mo), -1 (duas Munio: 1 arpo ou gancho mos) Alcance Efetivo: 15m POW: 12 Alcance Mximo: 36m AOE: Percia: Rifle Regras Especiais: Custa 3 gc por 5 tiros. Modificador de Ataque: -2 Pistola POW: 12 AOE: Regras Especiais: Aps causar dano em criaturas Custo: 20 gc com tamanho base igual ou menor, pode-se Munio: 1 leve imediatamente tentar puxar o alvo para voc. Alcance Efetivo: 12m Gancho ataca com penalidade de -4 no ataque e Alcance Mximo: 74m -2 no POW 8. Custa 1 gc por cinco cargas. Arpo Percia: Pistola Modificador de Ataque: 0 ou gancho adicional custa 1 gc. POW: 10 AOE: Regras Especiais: Custa 2 gc por 5 tiros. 128

Pistola de Negociao Custo: 15 gc Munio: 1 leve Alcance Efetivo: 6m Alcance Mximo: Percia: Pistola Modificador de Ataque: +1 POW: 8 AOE: Regras Especiais: Custa 2 gc por cinco tiros. Pistola Arcana Custo: 150 gc Munio: 1 bala rnica em invlucro de metal Alcance Efetivo: 15m Alcance Mximo: 90m Percia: Pistola Modificador de Ataque: 0 POW: 10 AOE: Regras Especiais: S pode atirar balas rnicas. Custa 5 gc por bala. Devido o alto custo, muito constroem suas prprias balas. Quando usada pelo mago pistoleiro, considerada uma arma mgica. Pistola de Repetio Custo: 35 gc Munio: 5 leves Alcance Efetivo: 12m Alcance Mximo: 74m Percia: Pistola Modificador de Ataque: 0 POW: 10 AOE: Regras Especiais: Repor um cilindro de munio requer uma ao rpida. Recarregar um cilindro de munio requer uma ao rpida. Requerem as duas mos. Custa 2 gc por 5 balas setas. Cilindros de munio adicionais custas 15 gp. Pistola Quadrangular Custo: 200 gc Munio: 4 leves Alcance Efetivo: 15m Alcance Mximo: 90m Percia: Pistola Modificador de Ataque: -1 POW: 10 AOE: Regras Especiais: Depois de acertar o alvo com um teste de ataque, faa outro ataque em outro alvo que esteja no mximo a 2 de distncia.

Este ataque alm dos ataques normais do personagem. Recarregar o tambor leve uma ao rpida. Custa 2 gc por cinco tiros. Rifle Longo Custo: 50 gc Munio: 1 pesada Alcance Efetivo: 21m Alcance Mximo: 128m Percia: Rifle Modificador de Ataque: 0 POW: 10 AOE: Regras Especiais: Custa 2 gc por cinco tiros. Precisa das duas mos. Rifle Pesado Custo: 120 gc Munio: 1 pesada Alcance Efetivo: 21m Alcance Mximo: 74m Percia: Rifle Modificador de Ataque: 0 POW: 12 AOE: Regras Especiais: Custa 3 gc por cinco tiros. Precisam as duas mos. Rifle Arcano Custo: 200 gc Munio: 1 bala rnica Alcance Efetivo: 21m Alcance Mximo: 128m Percia: Rifle Modificador de Ataque: -2 (uma mo), 0 (duas mos) POW: AOE: Regras Especiais: S pode atirar balas rnicas. Custa 5 gc por bala. Devido o alto custo, muito constroem suas prprias balas (pg. 160). Quando usada pelo mago pistoleiro, considerada uma arma mgica. Precisa das duas mos. Rifle Militar Custo: 45 gc Munio: 1 pesada Alcance Efetivo: 15m Alcance Mximo: 90m Percia: Rifle Modificador de Ataque: 0 POW: 11 AOE: -

129

captulo 5 - Equipamentos, Meknica e alquimia


Regras Especiais: Custa 3 gc por cinco tiros. Precisa precisa testar sua Fora de Vontade com um nmero alvo igual a STR+9 do atacante. Se tiver sucesso, est das duas mos. Rifle de Repetio Custo: 80 gc Munio: 5 leves Alcance Efetivo: 21m Alcance Mximo: 128m Percia: Rifle Modificador de Ataque: 0 POW: 10 AOE:Regras Especiais: Repor um cilindro de munio requer uma ao rpida. Recarregar um cilindro de munio requer uma ao rpida. Requerem as duas mos. Custa 2 gc por 5 balas setas. Cilindros de munio adicionais custas 15 gp. Precisa das duas mos.
consciente. Se falhar ele nocauteado. Laboratrio Alqumico: Trabalhando sem ser perturbado no laboratrio o personagem recebe +2 nos testes de Percia Alquimia. Avental de Alquimista: Avental que concede +3 ARM contra dano de frio, corroso e fogo originrio de ataques frontais. No conta como armadura. Mscara de Gs: Receba +1 ARM contra dano de corroso e imunidade contra efeitos de gs. Receba -1 nos testes de PER. Cada novo filtro custa 5 gc e dura 4 horas de exposio. Algemas: Algemas de ao. Preciso teste de STR ou AGL + Arte da Fuga com nmero alvo de 15. A falha causa 1 de dano ao personagem. Tentar arrombar impe penalidade de -2. Algemas maiores, para Orgun, por exemplo, custam 15 gc e o nmero alvo 20. Oficina de Meknico: Concede +2 nos testes de Engenharia Meknica para reparar ou construir equipamentos. Motor a vapor Porttil: Custa 1 gc por 4 horas de trabalho continuo. Arribitadeira: Possui Alcance Efetivo de 6m e no tem Alcance Mximo. Usa percias Pistola com penalidade de -2. O POW 10. Custa 1 gc por bala. fazer balas normais tambm.
Kit de Gravao de Bala Rnica: pode ser usado para

Munio e Acessrios de Armas de Ataque a Distncia


Munio e Acessrios de Armas de Ataque a Distncia
rpida.
Bandoleira de Granada: Saca granada sem gastar ao

Trip: O apoio d +2 no primeiro tiro com o rifle. Requer uma ao rpida para preparar. Munio de Arma de Fogo: 2 gc por cinco leves. 3 gc por 5 pesadas, 1 gc por carga. +1 gc caso seja em invlucro de metal. Cinto de Arma: Cinto com espao para trs ou quatro pistolas coldres. possvel sacar duas pistolas com a mesma ao rpida. Kit de Fabricar Armas de Fogo: Permite fazer os testes de Ofcios (Fabricar Armas de Fogo). Preciso para fazer munies. Mira Telescpica para Pistola ou Rifle: adicione 4,5m ao Alcance Efetivo e 22m ao Alcance Mximo.

Luneta: receba +2 em testes de PER para analisar coisas distantes. Kit Cirrgico: Receba +1 em testes de percia Medicina. Kit de Ladinagem: Receba +1 em testes de Arrombar e Punga.

Montarias e seus Equipamentos


Cavalo de Trao: PHY 12 - SPD 7 - STR 12. Tem ARM 12 e 12 Pontos de Vitalidade. Sozinho tem DEF 11, com algum sobre ele tem penalidade de -2. Um coice tem MAT 5 e POW igual a STR do animal. No atacam enquanto montados. Cavalo de Montaria: PHY 12 - SPD 9 - STR 8. Tem ARM 12 e 12 Pontos de Vitalidade. Sozinho tem DEF 14. Um coice tem MAT 5 e POW igual a STR do animal. No atacam enquanto montados.

Roupas
Capa de Inverno: +1 ARM contra dano de frio.

Equipamento
Foram descritos apenas os equipamentos que tem modificadores. penalidade de ataque de -2 e tem POW 3. Acerto crtico pode causar nocaute. Aps sofrer dano, o alvo
Chave de Boca para Gigante: Usado como arma causa

130

Cavalo de Guerra: PHY 12 - SPD 8 - STR 12. Tem ARM 12 e 12 Pontos de Vitalidade. Sozinho tem DEF 12. Um coice tem MAT 5 e POW igual a STR do animal. Armadura de Cavalo Leve: Concede +4 de ARM para o Cavalo. Armadura de Cavalo Mdia: Concede +6 de ARM para o Cavalo. Armadura de Cavalo Pesada: Concede +8 de ARM para o Cavalo. No pode ser usado por cavalos de montaria. Mscara de Gs Equina: Ao completa para colocar no animal. +1 de ARM contra dano de corroso e imune a efeitos de gs. Penalidade de -1 no PER do animal. Arreios: Montar sem os arreios impe penalidade de -3 nos testes de Cavalgar.

Dispositivos maiores levam muito mais. Depois que o personagem tenha analisado e passado todo o tempo necessrio para a montagem, o jogador faz uma INT + Engenharia Meknica contra um nmero alvo de 13 para determinar o seu sucesso. Sucesso indica que montado corretamente, com falha o dispositivo no funciona. Necessrio perder mais tempo. Desmontar leva 30 minutos e pede um teste de INT + Engenharia Meknica contra um nmero alvo de 13. Se falhar, tenta novamente e gasta 15 minutos. Desmontar dispositivos complexos tem um tempo determinado pelo Mestre. Devido ser popular, trocar um acumulador no requer testes ou requisitos, apenas 5 minutos de trabalho. Trocar Placa Rnica envolve abrir o Alojamento cuidadosamente para fazer a troca. Com as ferramentas necessrias possvel fazer a troca em cinco minutos de um dispositivo porttil, arma ou armadura. No preciso testes.

Meknica

Alojando

Processo que mistura magia com cincia para criar Um Alojamento para um dispositivo meknico equipamentos inovadores para facilitar a vida e custa 10x seu valor normal. Para transformar um machado em meknico, primeiro ser preciso aumentar o poder blico do continente. pagar 180 gc (8 gc do machado x 10). Fabricar Itens e Armas Mgicas um item para acomodar um dispositivo meknico custa 3x o seu valor. Logo, construir uma lana Itens Orgoth, Skorne, do Crculo de Orboros e para ser meknica custara 45 gc (15 gc da lana tantas outras ainda podem ser encontradas, mas x3). elas so raras e ningum costuma vende-las. Alojando a Meknica Itens Meknicos Custo: 10x o custo do item no-meknico que ser acomodada a meknica. Um item mecnico composto de trs componentes: Alojamento, Capacitor e Placa Descrio: Informao dos componentes. Rnica. O Alojamento a pea que ser meknizada, seja uma armadura, escudo, arma Regra Especial: Nenhuma: ou etc. O capacitor a fonte de poder arcano. As placas rnicas so placas de metal com poderes Requerimentos de Fabricao: Percia de Ofcios mgicos escritos. Toda a engenharia faz com que aplicvel (Fabricao de Armas de Fogo para uma o peso do item no seja alterado aps mekaniz- pistola meknica) e Engenharia Meknica. lo. Custo de material de fabricao: 3x o custo do Armas Meknicas: Se um capacitor ficar sem item no meknico. energia, a arma ficar com penalidade de -1 na rolagem de ataque at que seu capacitor seja Regras de Fabricao: necessrio ter acesso a trocado por outro com energia. uma oficina de meknico. Armaduras Meknicas: Se um capacitor ficar sem energia, a armadura ficara com penalidade de -2 Exemplo: um personagem quer comprar um na DEF at que seu capacitor seja trocado por machado para colocar meknica nele e gasta 80 gc (machado tem custo de 8gc). Alternativamente, outro com energia. se tiver a percia necessria ele poderia fabricar o Itens Meknicos: Muitos se ativam com uma machado e gastar apenas 24 gc. ao rpida, outros s agem com uma condio, ser atacado por exemplo. Disjuno Arcana Requisitos de Montagem. Tentar equipar uma arma mgica com acessrios Requer que o montador tenha um Kit de meknicos resulta em uma dissonncia Ferramentas de Meknico e deve ter graduaes taumatrgica que destri tanto a arma mgica na Percia Engenharia Meknica. Montar em como a placa rnica. No tente fazer isso em dispositivo porttil leva cerca de duas horas. casa. 131

captulo 5 - Equipamentos, Meknica e alquimia


Reutilizar Um item que estava alojando meknica pode ser utilizado para alojar outro tipo de meknica. O novo alojamento deve passar por uma semana de trabalho e no final quele que o reaproveita faz teste de Engenharia Meknica ou de um Ofcio pertinente, o que for menor, contra um NA de 15. Se falhar, preciso uma nova semana de trabalho. Um alojamento usado custa apenas cinco vezes o valor do item original. Armas com alojamentos reutilizados tem penalidade de -1 no ataque devido o desbalanceamento inevitvel. Requisitos de fabricao: Ofcio (Vidraaria), Engenharia Meknica, Inscrever Frmula. Custos de materiais: 15 gc Regras de fabricao: Preciso Oficina de Meknico e Oficina de Vidraceiro. Estando com tudo pronto, ele deve passar um dia preparando a montagem dos componentes. No final deste perodo faz-se um teste de INT + Ofcio (Vidraaria) ou Engenharia Meknica, o que for menor, com nmero alvo de 13. Falhando preciso gastar uma nova hora.

Capacitores

Cmara Tempestuosa Cada dispositivo meknico requer uma fonte de Custo: 250 gc energia para alimentar suas placas rnicas. A quantidade de energia que um capacitor armazena Potncia de sada: 5 depende do seu modelo. A taxa de consumo de energia depende do poder das placas rnicas e Vida til: 1 ano suas utilizaes. Descrio: um revolucionrio acumulador usado Custo: Este o custo do condensador. pelo exrcito de Cygnar. Potncia de Sada: Esta uma medida de Pontos Rnicos que o capacitor pode gerir ao mesmo um momento. Se um aparato meknico requer mais energia do que o capacitor pode dispor, o aparelho no funcionar. Regras especiais: O personagem que est usando fica encoberto de eletricidade, qualquer um que lhe acertar sofre dano de 12 POW de dano eltrico. No pode ser recarregado.

Requisitos de fabricao: Engenharia Meknica, Vida til: Tempo em que confivel usar o Inscrever Frmula. condensador. Custos de materiais: 80 gc Descrio: Esta uma descrio do capacitor. Regras de Fabricao: Requer oficina de Regras especiais: Esta seo descreve regras meknico. Estando com tudo pronto, ele deve especiais. passar uma semana preparando a montagem dos componentes. No final deste perodo faz-se Requisitos de fabricao: Estas so as Percias e um teste de INT + Engenharia Meknica, o que Habilidades necessrias para fabricar o capacitor. for menor, com nmero alvo de 16. Falhando Sem elas no possvel. preciso gastar um novo dia. Custo de material: Este o custo fabricar o Capacitor Corda capacitor. Custo: 80 gc Regras de fabricao: Estas so as regras para a construo do capacitor uma vez que a Potncia de sada: 3 personagem tem os materiais mo. Vida til: 1 dia, olhe regra de recarga abaixo. Acumulador Arcodinmico Descrio: Este um invento meknico genial. Custo: 50 gc Criado pelo Culto de Cyriss e difundido pelos Reinos de Ferro, ele pode ser construdo em Potncia de sada: 4 vrios tamanhos. Vida til: 1 ms Regras especiais: Preciso 15 minutos de corda Descrio: Eles so construdos em cilindros ou para recarreg-lo por completo. esferas de ao e vidro que contm rolamentos Requisitos de fabricao: Engenharia Meknica, de ouro e ligas arcanas. Pode ser usados para Inscrever Frmula. abastecer vrios dispositivos, mas apenas um por vez. Cria reaes alqumicas que geram energia. Custos de materiais: 20 gc Regras especiais: Devido sua fabricao mais Regras de fabricao: Requer Oficina Meknica. elaborada, consegue durar mais tempo que o Estando com tudo pronto, ele deve passar trs capacitor alqumico. dias preparando a montagem dos componentes. No final deste perodo faz-se um teste de INT + 132

Engenharia Meknica, o que for menor, com preparando a montagem dos componentes. nmero alvo de 15. Falhando preciso gastar No final deste perodo faz-se um teste de INT + Engenharia Meknica com nmero alvo de 17. quatro novas horas. Falhando preciso gastar um novo dia. Capacitor Alqumico. Custo: 10 gc Placas Rnicas So placas de metal com inscries mgicas, Potncia de sada: 3 ligadas com cabos e alimentadas com energias arcanas, essas placas concedem grande poder. Vida til: 1 semana Pontos Rnicos Descrio: Esta uma pequena bateria alqumica Cada runa meknica tem um valor de Pontos que pode ser usada para gerar poder a maioria Rnicos. Quanto mais complexa a runa, maior dos dispositivos portteis. seu valor em pontos rnicos. Cada placa rnica pode ter at cinco pontos de runas. Os pontos so Regras especiais: Embora teis, perdem a potncia uma medida de poder que representa o custo de rapidamente. Eles no podem ser recarregados. cargas do acumulador. Acumuladores suportam Requisitos de fabricao: Alquimia e Engenharia at 5 pontos de runas por vez. Comprando Placas Rnicas - Uma placa rnica Meknica em branco custa 10 gc. Custos de materiais: 3 gc Escrevendo em Placas Rnicas - Para escrever preciso ter percia Engenharia Meknica e Regras de fabricao: Requer Laboratrio de habilidade Inscrever Frmula. Alquimista e Oficina de Meknico. Estando com tudo pronto, ele deve passar quatro horas Leva uma semana por Ponto Rnico. Aps o tempo preparando a montagem dos componentes. o personagem faz um teste de INT + Engenharia No final deste perodo faz-se um teste de INT + Meknica para determinar o sucesso com numero Alquimia ou Engenharia Meknica, o que for mais alvo de 12 + pontos de runas. Pode gastar mais baixo, com nmero alvo de 13. Falhando preciso uma semana para ganhar +2 de bnus. Com falha preciso gastar uma nova semana. Uma placa gastar uma nova hora. rnica que ainda no tenha completado seu valor mximo de Pontos Rnicos pode ser completada Turbina Arcana depois. Custo: 500 gc Tipo: Qual o tipo de item que pode conter essa placa. Potncia de sada: 8 Custo: Custo da inscrio. Vida til: 6 horas de cada vez, com um Pontos Rnicos: Nmero para gerar valor total. fornecimento estvel de carvo e gua. Efeito: O efeito da runa em jogo. Descrio: Altamente eficiente em fornecer energia arcana. Seu corao um complexo tubo de fio entrelaados com ligas arcanas sensveis. Ele usado em Gigantes e Armaduras de Conjuradores de Batalha. Existem verses potentes que pode gerar at 12 horas de poder. Abenoada Tipo: Arma Corporal e a Distncia Custo: 300 gc Pontos Rnicos: 2 Efeito: Quando carregada ataques ignoram efeitos mgicos que aumentem DEF ou ARM do Regras especiais: Normalmente colocado atacado. em armaduras meknicas. Armas e escudos conectados com a turbina uma um conduite Acelerar arcano que custa 10 gc. Trocar a arma conectada requer 10 minutos e sucesso no teste de INT + Tipo: Armadura Engenharia Meknica com numero alvo de 11. Custo: 300 gc Uma turbina arcana consome 1gc para cada dia Pontos Rnicos: 2 Efeito: Quando carregada uma vez por turno pode com 12 horas de funcionamento. avanar at 3m como uma ao rpida. Requisitos de fabricao: Engenharia Meknica, Aegis Inscrever Frmula. Tipo: Armadura Custo: 150 gc Regras de fabricao: Oficina de Meknico Estando Pontos Rnicos: 1 com tudo pronto, ele deve passar uma semana Efeito: Quando carregada personagem fica imune a efeitos contnuos. Custos de materiais: 160 gc 133

captulo 5 - Equipamentos, Meknica e alquimia


Agravador de Feridas Tipo: Arma Corporal Custo: 300 gc Pontos Rnicos: 2 Efeito: Quando carregada o alvo acertado perde Habilidade Robusto, no pode curar ou ser curado e no pode transferir dano para outro. Aurola de Fogo Tipo: Armadura ou Escudo Custo: 300 gc Pontos Rnicos: 2 Efeito: Quando carregada, personagem ganha Imunidade: Fogo. Enquanto ativa, personagem gasta uma ao rpida para liberar o campo de chamas ao seu redor. Por uma rodada qualquer personagem que o ataque com ataques corporais sofrem efeito contnuo de Fogo. Se for colocado no escudo, apenas atacantes frontais recebem esse efeito. Captura Meknica Estvel Tipo: Armadura Custo: 150 gc Pontos Rnicos: 1 Efeito: Quando carregada o personagem no ser Derrubado. Exploso Tipo: Arma de Fogo Custo: 300 gc Pontos Rnicos: 2 Efeito: Quando carregada personagem pode atacar normalmente ou dar ataques com AOE 3. Flamejante Tipo: Arma Corporal Custo: 300 gc Pontos Rnicos: 2 Efeito: Quando carregada ganha +1 no POW. Com um crtico personagem causa dano continuo de fogo. Fora Arcana

Tipo: Arma Corporal Tipo: Arma Corporal Custo: 300 gc Custo: 450 gc Pontos Rnicos: 2 Efeito: Quando carregada gigantes acertados Pontos Rnicos: 3 Efeito: Quando carregada a arma ganha +2 em ficam paralisados por um turno. POW. Com um crtico pode-se causar arremesso ou apenas rolar o dano. O arremesso joga 9m em Compensadora direo contraria e o POW do arremesso a STR do atacante. Tipo: Armadura Custo: 150 gc Fora Elevada Pontos Rnicos: 1 Efeito: Quando carregado reduza a penalidade de Tipo: Armadura DEF em 1. Custo: 300 gc Pontos Rnicos: 2 Corruptora Efeito: Quando carregada personagem ganha +1 em STR Tipo: Arma Corporal e a Distncia Custo: 150 gc Glida Pontos Rnicos: 1 Efeito: Quando carregada personagem causa Tipo: Arma Corporal dano continuo de Corroso. Custo: 300 gc Pontos Rnicos: 2 Desatadora Efeito: Quando carregada adiciona +1 ao POW. Com um crtico, um alvo sem Imunidade: Frio fica Tipo: Arma Corporal paralisado por um turno. Custo: 300 gc Pontos Rnicos: 2 Efeito: Quando carregada, um alvo acertado Purgo gneo tem suas magias em manuteno so expiradas Tipo: Arma Corporal automaticamente. Custo: 150 gc Pontos Rnicos: 1 Eletrocutadora Efeito: Quando carregada a arma ganha turbinagem no dado de dano. Tipo: Arma Corporal Custo: 450 gc Luz Pontos Rnicos: 3 Efeito: Quando carregada ganha +1 no POW e Gigantes sofrem Disrupo (Gigantes a Vapor Tipo: Arma Corporal, a Distncia ou Armadura perdem pontos de focus e no podem ter pontos Custo: 150 gc de focus recebido por um turno). 134

Pontos Rnicos: 1 Objetos Meknicos Dedicados Efeito: Quando carregada ela produz luz suficiente para uma rea larga ao redor do personagem que Armaduras de Conjuradores a porta. Pode ser ligada ou desligada como ao Armaduras picas usadas pelos Conjuradores de rpida. Batalha. Regras para Campos de Fora - Estando abastecido Paralisadora e carregada, e com a turbina arcana em operao com conexo com o conjurador, a armadura Tipo: Arma Corporal capaz de gerar um campo de fora. Este campo Custo: 450 gc til conta danos de dois modos diferentes. No Pontos Rnicos: 3 Efeito: Quando carregada ganhe +1 de POW. estando conectadas ao conjurador elas no geram Gigantes a Vapor atingidos sofrem Paralisia como campo de fora. efeito continuo (Defesa ca para 7 e no pode Conjuradores possuem seis caixas de Campo de Fora em sua ficha. Marquem eles antes de marcar correr ou fazer carga). o Espiral de Vida. O Conjurador pode gastar pontos de Focus durante seu turno para limpar uma das Placa de Ligao caixas de campo de fora marcado. Tipo: Arma Corporal e a Distncia Supercarga Campo de Fora - Aumente em +1 de Custo: 300 gc ARM para cada ponto de Focus dependido. Pontos Rnicos: 2 Efeito: Feita especialmente para criar ligao do Armadura de Conjurador de Guerra Leve Conjurador de Guerra com uma arma. Quando tiver carga e estiver com conjurador a arma recebe Custo: 2.010 gc boot nos testes de ataque e dano. Modificador de DEF: 0 Preciso Modificador de ARM: +5 Tipo: Arma Corporal e a Distncia Descrio: Placas de metal dando prioridade a Custo: 150 gc partes vitais, boa parte do corpo descoberto. Pontos Rnicos: 1 Efeito: Quando carregada d +1 no ataque. Pontos Rnicos: 5 Proteo contra Feitios Regras Especiais: Armadura possu Turbina Arcana que suporta 8 pontos rnicos. Ela gasta 5 para Tipo: Armadura manter a armadura e campos de fora. Aparatos Custo: 450 gc adicionais podem ser conectados a turbina. Se Pontos Rnicos: 3 Efeito: Quando carregada o personagem no ficar sem carga gera penalidade de -2 na DEF. pode ser alvo de magias. Fabricao: Fabricar a armadura leva 225 gc. Demora 1 ms. Usa percia Usa Ofcios (metalurgia). Repulsora Fabricar a placa rnica leva 5 semanas e requer Tipo: Escudo sucesso em teste de INT + Engenharia Meknica Custo: 300 gc com nmero alvo de 17. Note que armadura de Pontos Rnicos: 2 conjurador tem placas rnicas ligao em sua Efeito: Quando carregada todo personagem concepo. atingido por ele empurrado em 1,5m Armadura de Conjurador de Guerra Mdia opostamente. Silenciadora Custo: 2.360 gc Modificador de DEF: -1 Tipo: Armas de Fogo Custo: 150 gc Modificador de ARM: +7 Pontos Rnicos: 1 Efeito: Quando carregada seus ataques no fazem Descrio: Placas de metal cobrindo maior parte som algum. do corpo. Veloz Pontos Rnicos: 5 Tipo: Armadura Regras Especiais: Armadura possui Turbina Arcana Custo: 450 gc que suporta 8 pontos rnicos. Ela gasta 5 para Pontos Rnicos: 3 Efeito: Quando carregada personagem ganha +1 manter a armadura e campos de fora. Aparatos adicionais podem ser conectados a turbina. Se de SPD e DEF. ficar sem carga gera penalidade de -4 na DEF e

135

captulo 5 - Equipamentos, Meknica e alquimia


sofre -1 de SPD. Mira Telescpica Arcntrica Custo: 590 gc

Fabricao: Fabricar a armadura leva 330 gc. Demora 1 ms. Usa Ofcios (metalurgia). Fabricar Descrio: Mira meknica com componentes, a placa rnica leva 5 semanas e requer sucesso em capacitor e placa rnica. teste de INT + Engenharia Meknica com nmero alvo de 17. Note que armadura de conjurador tem Pontos Rnicos: 2 placas rnicas ligao em sua concepo. Regra Especial: Funciona com mira normal porem ignora camuflagem pelo turno. Armadura de Conjurador de Guerra Pesada Custo: 2.760 gc Modificador de DEF: -2 Modificador de ARM: +8 Fabricao: Fabricar a mira leva 60 gc. Leva 1 semana. Uma a percia Ofcios (Fabricao de Armas de Fogo). Fabricar a placa rnica leva 2 semanas e requer sucesso em teste de INT + Engenharia Meknica com nmero alvo de 14.

Descrio: Placas de metal cobrindo quase todo culos de Viso Longnqua o corpo. Custo: 790 gc Pontos Rnicos: 5 Descrio: Pea tica complexa feita para Regras Especiais: Armadura possui Turbina Arcana observadores. que suporta 8 pontos rnicos. Ela gasta 5 para manter a armadura e campos de fora. Aparatos Pontos Rnicos: 3 adicionais podem ser conectados a turbina. Se ficar sem carga gera penalidade de -6 na DEF e -2 Regra Especial: V a noite como se fosse dia. Funciona como luneta. No se pode usar junto na SPD. com elmo. Fabricao: Fabricar a armadura leva 450 gc. Demora 1 ms. Usa percia Usa Ofcios (metalurgia). Fabricao: Fabricar os culos custa 75 gc. Leva 2 Fabricar a placa rnica leva 5 semanas e requer semana. Usa percia Ofcios (Vidraceiro). Fabricar sucesso em teste de INT + Engenharia Meknica a placa rnica leva 3 semanas e requer sucesso em com nmero alvo de 17. Note que armadura de teste de INT + Engenharia Meknica com nmero conjurador tem placas rnicas ligao em sua alvo de 15. concepo. Prtese Meknica, Brao Gldio Tempestuoso Custo: 1.040 gs Custo: 1.560 gc Descrio: Feito para substituir membro superior. Parece real a no ser pelo sua lenta reao de Percia: Arma Grande resposta. Modificador de Ataque: -2 (uma mo), -1 (duas Pontos Rnicos: 3 mos) Regra Especial: Sofre -1 nos testes de AGL e POI (incluindo ataques) serve para armas de duas Descrio: Arma meknica dos Lminas mos. Brao tem STR 7. Ataque com arma de duas Tempestuosas. mos use o valor maior, o natural ou do brao. Sem carga intil e alvo fica com -1 na DEF. Colocar o Pontos Rnicos: 4 brao requer 2 horas de trabalho e teste de INT + Medicina com nmero alvo de 15, falhando causa Regra Especial: Pode usar ataques a distncia de d6 de dano e leva mais 10 minutos para novo eletricidade com RNG 4, AOE -, POW 12. Quando teste. se atira eletricidade usa-se a percias o atributo POI. Quem for alvo desta arma sobre dano de POW Fabricao: Fabricar o brao leva 150 gc. Leva 12 eltrico. inteligente usar uma Armadura de 3 semanas. Usa Ofcios (metalrgia). Fabricar a Cavaleiro Tempestuoso para empunhar a arma. placa rnica leva 3 semanas e requer sucesso em teste de INT + Engenharia Meknica com nmero Fabricao: Fabricar a espada leva 210 gc. Leva alvo de 15. 3 semanas. Usa Ofcios (metalurgia). Fabricar a placa rnica leva 4 semanas e requer sucesso em Prtese Meknica, Olho teste de INT + Engenharia Meknica com nmero Custo: 790 gc alvo de 16. POW: 5 (uma mo), 7 (duas mos) Descrio: Extremamente complexo que pode ser 136

removido. Pontos Rnicos: 3 Regra Especial: Para um personagem que tenha perdido um olho (pg. 217). Colocar o olho requer 2 horas de trabalho e teste de INT + Medicina com numero alvo de 15. Com a falha leva-se 10 minutos para novo teste. Fabricao: Fabricar o olho leva 75 gc. Leva 3 semana. Usa Ofcios (metalurgia). Fabricar a placa rnica leva 3 semanas e requer sucesso em teste de INT + Engenharia Meknica com nmero com nmero alvo de 14. Prtese Meknica, Mo Custo: 590 gc Descrio: Feito para ocupar uma mo perdida. Parece real a no ser por sua lenta velocidade de resposta. Pontos Rnicos: 2 Regra Especial: Sofre -1 nos testes de AGL e POI (incluindo ataques) quem seja com apenas uma mo. Sem carga intil. Colocar a mo requer 2 horas de trabalho e teste de INT + Medicina com nmero alvo de 15, falhando causa d6 de dano e leva mais 10 minutos para novo teste. Fabricao: Fabricar a mira leva 60 gc. Leva 3 semanas. Usa Ofcios (metalurgia). Fabricar a placa rnica leva 2 semanas e requer sucesso em teste de INT + Engenharia Meknica com nmero alvo de 14. Prtese Meknica, Perna Custo: 890 gc Descrio: Feito para substituir pernas perdidas. Parece real a no ser por sua lenta velocidade de resposta e agilidade reduzida. Pontos Rnicos: 2 Regra Especial: Sofre -1 em SPD no lugar do -2 normais por perder uma perna. Sem carga intil e alvo fica com -2 na SPD. Colocar o brao requer 2 horas de trabalho e teste de INT + Medicina com nmero alvo de 15. Fabricao: Fabricar a mira leva 150 gc. Leva 3 semanas. Usa Ofcios (metalurgia). Fabricar a placa rnica leva 2 semanas e requer sucesso em teste de INT + Engenharia Meknica com nmero alvo de 14.

Alquimia
Ingredientes com valor menor que 5 gc podem ser encontrados em qualquer cidade mdia. Ingredientes acima de 5 gc so mais difceis e

depende da descrio do Narrador Garimpando Ingredientes: Personagem com Percias Alquimia e Sobrevivncia pode querer garimpar seus prprios ingredientes. Ele consegue retirar o equivalente a 1gc de ingrediente por ponto de Percia Alquimia por hora. A depender da regio o narrador pode mudar esse tempo. cido Mineral: 2 gc por unidade. Encontrado naturalmente na natureza no fundo de piscinas naturais em cavernas escuras. Um substituto um composto que sai como subproduto na fabricao de metais. cido Orgnico: 3 gc por unidade. Uma bile corrosiva e caustica que dissolve ingredientes alqumicos com facilidade. Cristais Minerais: 3 gc por unidade. Vrios sais e cristais de rocha e outros elementos que permitem a ligao de energias desejadas pelos alquimistas. Existe uma gema preciosa artificial que feita a partir da base desses cristais. Cristal de Resduo Alqumico: 1 gc por unidade. Este produto cristalino aquilo que destilada durante o processo de infuso dos compostos. Ectoplasma: 10 gc por unidade. Uma massa pegajosa, cinza e densa deixada para trs quando criaturas incorpreas atravessam formas slidas. Rapidamente aps a travessia, o ectoplasma deve ser recolho e armazenado em um pote hermtico. Uma criatura viva que toque no ectoplasma sente uma sensao doentia de frio. Extrato Arcano: 5 gc por unidade. um liquido infundido com luminescncia residual de energias arcanas. Existem em diversas cores e costumam ser extradas de plantas. Extrato Bioluminescente: 2 gc por unidade. Esta uma pasta recolhida de fungos, insetos e criaturas aquticas. O extrato usado para estabilizar a maioria dos outros componentes alqumicos. Extrato Mutagnico: 8 gc por unidade. Este lquido absurdamente caro s pode ser encontrado atravs do fludos de criaturas com capacidade de transformar-se fisicamente. Fria de Menoth: 3 gc por unidade. Derivado de petrleo refinado e cruelmente tratado, a Fria um agente alqumico altamente inflamvel quando entra em contato com o ar. Glndula Adrenal de Mawg Escavador: 5 gc por unidade. Um poderoso ingrediente alqumico a glndula do tamanho de uma ervilha que fica na base do crebro do Mawg escavar. Ela muito usada em compostos que envolvem seres humanos. Depois de retirado do crebro, o bulbo precisa ser preservado alquimicamente ou suas caractersticas alqumicas se perdero. Lquido de Resduo Alqumico: 1 gc por unidade. So resduos lquidos drenados ou filtrados durante o processo de fermentao alqumica. Metais Pesados: 2 gc por unidade. Os metais txicos como o ferro, cobre e mercrios so muito utilizados nas indstrias dos Reinos de Ferro.

137

captulo 5 - Equipamentos, Meknica e alquimia


Muitas frmulas os utilizam em suas bases. Minerais Arcanos: 7 gc por unidade. Stios geolgicos sagrados e construes misteriosas so fonte comum de minerais arcanos. Normalmente, a substncia assume a forma de areia, mas pode assumir a forma de pedaos slidos do tamanho de uma bola de gude. leo Orgnico: 1 gc por unidade. Muito utilizado atravs da curtio da pele de alguns animais raros. Pode ser obter resultados parecidos extraindo o leo de uma grande variedade de nozes, sementes e frutas. Pedra Alqumica: 1 gc por unidade. De pedra alqumica mais densa que uma pedra natural e a base para muitos outros compostos alqumicos se unirem da melhor forma possvel. Toxina Orgnica: 5 gc por unidade. Criaturas peonhentas podem ter vrios tipos de toxinas mortais. Alquimistas aprendem desde cedo a retirar e utilizar esses perigosos venenos em compostos poderosos. Custo: 42 gc por dose. Descrio: Ajuda a conter doenas e envenenamento alqumico. Regras Especiais: Leva 6+d6 minutos para fazer efeito. Faa teste de PHY com +5. Se falhar faa os novos testes com PHY +3. Requisitos para Fabricao: Alquimia, Medicina Ingredientes: 1 unidade de Pedra Alqumica, 1 unidade de cido Orgnico, 2 unidades de Toxina Orgnica. Custo Total de Material: 14 gc. Formula Alqumica: Preparar requer um laboratrio e exige duas horas de trabalho. No final deste tempo, o alquimista faz um teste de INT + Alquimia contra um alvo nmero de 14. Se o teste falhar, ele cria uma unidade de Lquido de Resduo Alqumico. Cinzas de Urcaen Custo: 54 gc por aplicao. Descrio: Este p cinza tem o leve cheiro de enxofre. Quando lanados no ar, o p se liga com espritos desencarnados e arrasta-os para o mundo fsico. Regras Especiais: Como uma ao rpida pode jogar o p no ar com AOE de 4,5m. Criaturas incorpreas no AOE perdem suas habilidade Incorpreo por d3 turnos. Requisitos para Fabricao: Alquimia Ingredientes: 1 unidade de Pedra Alqumica, 1 unidade de Minerais Arcanos, 1 unidade de Ectoplasma. Custo Total de Material: 18 gc Formula Alqumica: Preparar requer um laboratrio e exige duas horas de trabalho. No final deste tempo, o alquimista faz um teste de INT + Alquimia contra um alvo nmero de 16. Se o teste falhar, ele cria uma unidade de Cristal de Resduo Alqumico. Luz Engarrafa Custo: 27 gc pela jarra, 5 gc pelo liquido da lanterna Descrio: Dois lquidos selados em uma jarra. Quando chacoalhados e misturados eles geram luz. Regras Especiais: Uma ao rpida para chacoalhar, considere como a luz de uma tocha e dura d6+3 minutos, depois disso pode-se chacoalhar novamente. A jarra funciona por duas semanas e depois disso vai funcionando muito mal. Requisitos para Fabricao: Alquimia Ingredientes: 1 unidade de Extrato Arcano, 2 unidades de Extrato Bioluminescente. Custo Total de Material: 9 gc Formula Alqumica: Preparar requer um laboratrio e exige uma hora de trabalho. No final deste tempo, o alquimista faz um teste de INT + Alquimia contra um alvo nmero de 14. Se o teste falhar, ele cria uma unidade de Lquido de Resduo

Itens Alqumicos
Acido Alqumico Custo: 30 gc por um fraco pequeno Descrio: Corrosivo Potente Regras Especiais: Usado como granado, quebrar vidros e outros. Requisitos para Fabricao: Alquimia Ingredientes: 2 unidades de Pedra Alqumica, 1 Unidade de cido Mineral e 2 unidades de cido Orgnico. Custo Total de Material: 10 gc Formula Alqumica: Preparar requer um laboratrio e exige duas horas de trabalho. No final deste tempo, o alquimista faz um teste de INT + Alquimia contra um alvo nmero de 14. Se o teste falhar, ele cria uma unidade de Lquido de Resduo Alqumico. Fortificante Alqumico Custo: 33 gc por frasco pequeno Descrio: Regenerador alqumico Regras Especiais: Ao beber o alvo automaticamente estabilizado. Requisitos para Fabricao: Alquimia Ingredientes: 2 unidades de Pedra Alqumica, 1 unidade de Extrato Mutagnico e 1 unidade de leo Orgnico. Custo Total de Material: 11 gc Formula Alqumica: Preparar requer um laboratrio e exige duas horas de trabalho. No final deste tempo, o alquimista faz um teste de INT + Alquimia contra um alvo nmero de 14. Se o teste falhar, ele cria uma unidade de Lquido de Resduo Alqumico. Antitoxina 138

Alqumico. Elixir Fortemrfico Custo: 42 por dose Descrio: Soro injetvel que aumenta a fora fsica. Regras Especiais: Requer uma seringa. Alvo ganha +2 em STR no turno que injeta, o efeito dura igual ao PHY em turnos. Depois que acaba o alvo fica com -2 em AGL, POI e PER por um nmero de turnos igual ao PHY do personagem. Requisitos para Fabricao: Alquimia Ingredientes: 1 unidade de Pedra Alqumica, 1 unidade de Glndula Adrenal de Mawg Escavador, 1 unidade de Extrato Mutagnico. Custo Total de Material: 14 gc Formula Alqumica: Preparar requer um laboratrio e exige duas horas de trabalho. No final deste tempo, o alquimista faz um teste de INT + Alquimia contra um alvo nmero de 15. Se o teste falhar, ele cria uma unidade de Toxina Orgnica. Unguento de Cura Custo: 27 gc por dose Descrio: colocado em ataduras limpas acelerar cura. Regras Especiais: Recupere 1 ponto adicional de vitalidade por um numero de horas igual a d3+Percias Medicina daquele que o aplica. Requisitos para Fabricao: Alquimia Ingredientes: 1 unidade de Pedra Alqumica, 1 unidade de Minerais Arcanos, 1 unidade de leo Orgnico. Custo Total de Material: 9 gc Formula Alqumica: Preparar requer um laboratrio e exige duas horas de trabalho. No final deste tempo, o alquimista faz um teste de INT + Alquimia contra um alvo nmero de 14. Se o teste falhar, ele cria uma unidade de Lquido de Resduo Alqumico. Agente de Ferrugem Custo: 18 gc por um par de doses. Descrio: Quando misturadas elas correm metal rapidamente. Regras Especiais: Misturas as partes requer uma ao rpida. Depois de misturada pode se aplicar ou arremessar em algo, ela tem RNG 9m. Gigantes atingidos ficam com ARM -2. Personagens e Gigantes com a habilidade Imunidade: Corroso no so afetados. Requisitos para Fabricao: Alquimia Ingredientes: 1 unidade de Pedra Alqumica, 1 unidade de Cristal de Resduo Alqumico, 1 unidade de Metais Pesados, 1 unidade de cido Mineral. Custo Total de Material: 6 gc Formula Alqumica: Preparar requer um laboratrio e exige duas horas de trabalho. No final deste tempo, o alquimista faz um teste de

INT + Alquimia contra um alvo nmero de 14. Se o teste falhar os ingredientes so perdidos. Elixir da Sonolncia Custo: 36 gc por dose. Descrio: Lquido que inibe os sentidos causando paz e possvel sono. Regras Especiais: Depois de ingerido faa teste de PHY com nmero alvo de 16. Sucesso mantm acordado, mas com -1 em INT e PER por uma hora. Se falhar cai inconsciente. Requisitos para Fabricao: Alquimia Ingredientes: 1 unidade de Minerais Arcanos, 1 unidade Acido Orgnico, 2 unidades de leo Orgnico. Custo Total de Material: 12 gc Formula Alqumica: Preparar requer um laboratrio e exige duas horas de trabalho. No final deste tempo, o alquimista faz um teste de INT + Alquimia contra um alvo nmero de 14. Se o teste falhar ele cria uma unidade de Lquido de Resduo Alqumico. Sais Espirituais Custo: 54 gc por jarra. Descrio: Sal sempre foi usado para impedir entrada de espritos malignos. Com o sal alqumico pode-se lutar contra infernais. Regras Especiais: Se gasta uma ao rpida para derramar o Sais Espirituais. Mortos vivos e infernais no atravessam. Dura d3+1 turnos para comear a expirar (narrador pode mudar isso). Requisitos para Fabricao: Alquimia Ingredientes: 2 unidades de Pedra Alqumica, 1 unidade de Ectoplasma, 2 unidades de Cristais Minerais. Custo Total de Material: 18 gc Formula Alqumica: Preparar requer um laboratrio e exige duas horas de trabalho. No final deste tempo, o alquimista faz um teste de INT + Alquimia contra um alvo nmero de 14. Se o teste falhar ele cria uma unidade de Cristal de Resduo Alqumico. Fogo Vitrilico Custo: 21 gc por frasco Descrio: leo alqumico que incendeia em contato com o ar. Regras Especiais: Pode ser usado como arma de arremesso quando colocado dentro de algo para se jogar. Requisitos para Fabricao: Alquimia Ingredientes: 2 unidades de Pedra Alqumica, 1 unidade de Metais Pesados, 1 unidade de Fria de Menoth. Custo Total de Material: 7 gc Formula Alqumica: Preparar requer um laboratrio e exige duas horas de trabalho. No final deste tempo, o alquimista faz um teste de INT + Alquimia contra um alvo nmero de 14. Se o teste falhar ele cria uma unidade de Lquido de

139

captulo 5 - Equipamentos, Meknica e alquimia


uma rodada. Requisitos para Fabricao: Alquimia Ingredientes: 1 unidade de cido Mineral e 1 Alquimia de campo unidade de Cristais Minerais. Nem todos os compostos precisam de um Custo Total de Material: 5 gc laboratrio. Estes itens podem ser feitos Formula Alqumica: Pode ser feito fora de um rapidamente em meio o campo. laboratrio. Uma ao rpida para misturar e Acido Simples teste de INT + Alquimia com numero alvo de 10. Descrio: Instvel e com potencia baixa, mas Falha faz os ingredientes se perderem. ajuda em momentos crticos. Regras Especiais: Pode ser arremessado com RNG Granadas de 9m. A criatura sofre d3 pontos de dano. Metal e pedra inanimados recebem d3 de dano e tem Um aparato til e moderno que contem compostos ARM reduzido em d3. cido dura d3 rodadas, alqumicos dentro delas. Granadas Alqumicas: expira no inicio do turno do alquimista. Requisitos para Fabricao: Alquimia Custo: Veja Regras Especiais Ingredientes: 1 unidade de Cristal de Resduo Munio: Alqumico e 1 unidade de cido Mineral. Alcance Efetivo: 12m Custo Total de Material: 3 gc Formula Alqumica: Pode ser feito fora de um Alcance Extremo: laboratrio. Uma ao rpida para misturar e Percia: Arma de Arremesso teste de INT + Alquimia com nmero alvo de 11. Modificador de Ataque: 0 Falha faz os ingredientes se perderem. Jogar POW: AOE: uma ao rpida. Descrio: Granadas alqumicas so prontas Estimulante Simples para detonarem quando puxadas os pinos ou impacto. Granadas vazias custam 5 gc. A maioria Descrio: Simples mistura que concede energia. das granadas dos Reinos de Ferro so feitas por Regras Especiais: Personagem que bebe ignora grandes indstrias. penalidades de ferimentos e aspectos perdidos por uma rodada. Os tipos so Requisitos para Fabricao: Alquimia Bomba Acida: Contm cido Alqumico. Dentro Ingredientes: 1 unidade de Cristal de Resduo da sua AOE ela tem POW 12 e dano continuo de Alqumico e 1 unidade de Lquido de Resduo corroso. Custam 40 gc. Alqumico. Cinzas de Urcaen: Contm Cinzas de Urcaen. Custo Total de Material: 2 gc Formula Alqumica: Pode ser feito fora de um Dentro criaturas incorpreas perdem habilidade laboratrio. Uma ao rpida para misturar e Incorprea por d3+1 rodadas. A AOE dura uma teste de INT + Alquimia com numero alvo de 11. rodada, qualquer outra criatura incorprea que entre sofre a mesma coisa. No vendida Falha faz os ingredientes se perderem. abertamente, s por encomenda. Custam 75 gc. Bomba de Brasa: Contm Fogo Vitrilico. Dentro Gs de Fedor Simples da sua AOE tem POW 12 de fogo. Sua AOE dura Descrio: Combinao que gera um gs invisvel uma rodada qualquer outra criatura que entre e nocivo. sofre o mesmo dano. No fim da rodada alvos Regras Especiais: Ao combinar uma rea com sofrem efeito continuo de fogo. Custam 30 gc. 4,5m de AOE a partir do alquimista. Criaturas vivas ficam com -2 no seus ataques. A AOE dura Bomba Nocaute: Contm Elixir da Sonolncia. uma rodada. Dentro da sua AOE preciso fazer teste de WILL Requisitos para Fabricao: Alquimia com numero alvo de 16. Com a falha o personagem Ingredientes: 1 unidade de Lquido de Resduo sofre um Derrubar e fica inconsciente. Ele acorda Alqumico e 1 unidade de cido Orgnico. caso sofra dano ou um seja acordado por um Custo Total de Material: 4 gc aliado. um efeito de gs. Custam 45 gc. Formula Alqumica: Pode ser feito fora de um Bomba de Ferrugem: Contm partes de Agente de laboratrio. Uma ao rpida para misturar e Ferrugem. Gigantes e personagem com armadura teste de INT + Alquimia com nmero alvo de 12. dentro do seu AOE sofre -2 em ARM por uma Falha faz os ingredientes se perderem. rodada a no ser que seja imune a corroso. Custam 30 gc. Fumaa Simples Resduo Alqumico. Descrio: Combinao que gera nuvem de fumaa; Regras Especiais: Ao combinar uma rea com 4,5m de AOE a partir do alquimista. A AOE dura 140

Gigantes a Vapor
141

Captulo 6

captulo 6 - Gigantes a vapor


Um Gigante a Vapor uma construo meknica com imensa capacidade fsica controlado por um crebro mgico, o crtex. Os Gigantes no possuem muitas capacidades cognitivas, mas suficientemente capazes de executar tarefas simples e tomar decises lgicas para completar suas ordens. Ao longo dos Reinos de Ferro, Gigantes pesados mostram que sem eles a humanidade teria muita dificuldade em suas tarefas diarias. Os Gigantes a Vapor so dividisos em Gigantes de Trabalho e Gigantes de Guerra. Gigantes de trabalho sao mquinas simples e muito uteis para o trabalho fsico, j os Gigantes de Guerra so extremamente sofisticados. Sabem utilizar e possuem as melhores armas disponiveis. tes do Gigante numa carapaa de metal e articulaes. O sistema de controlhe do gigante composto de inumeros gatilhos e conexes pneumticas ao longo de sua coluna e so comandados pelo crtex, que atende as ordens de seu controlador. Chassis tm duas categorias de peso, Pesado e Leve. Gigantes pesados so feitos para ter fora tremenda e grande poder blico. Ele tem duas vezes a altura de hum homem. Um Gigante de Trabalho so emnores, mais agis, manobraveis e rpidos. Os seguintes atributos definem as diferenas dos chassis no jogo. Custo: Valor Descrio: Informaes Peso e Altura: Estrutura do Gigante Capacidade e Gasto de Combustvel: Qual sua necessidade de combustvel e sua durao. Data Inicial de Servio: Inicio da utilizao do modelo Desenho Original do Chassis: Quem desenhou este modelo de Gigante. Crtex: Este o crtex modelo do crtex que vem junto com o chassi e seu custo j est incluso. O crtex cerebral pode ser substitudo, mas a personalidade original do Gigante ser perdida. Veja abaixo. Estatsticas: Estas so estatsticas do chassis. A O INT e PER so determinadas pelo seu crtex. Regras especiais: Estas so as regras especiais que se aplicam ao chassi. Grade Dano: Este sua capacidade de receber danos. Os chassis abaixo esto disponveis no mercado aberto em todo Reinos de Ferro. Na maioria das vezes os chassis venda so os modelos mais antigos, que foram remodelados ou ento cuidadosamente mantidos por dcadas. O valor dos Chassis est de acordo com um bom funcionamento. assumido que o crtex est incluso e teve sua personalidade e memrias apagadas.

Logstica de Gigantes Executar um Gigante durante um perodo prolongado de tempo requer logstica apurada,

uma vez que o carvo se esgota e gua para caldeiras deve ser abastecida. Em viagens longas, comum que Gigante seja transportado por trens ou vages para economizar carvo. A maioria dos Gigantes consegue funcionar sem abastecer por mais de mais de um dia se apenas viajar ou fizer uma atividade leve, um gigante ativo ou em combate combate queima combustvel rapidamente. Um Gigante deve ser reabastecido diariamente, estando ou no em combate. Jogadores e Mestre devem discutir e decidir sobre como lidar com esses detalhes no incio. Gigantes so uma parte importante dos Reinos de Ferro e essa logstica no deve atrapalhar a diverso de jogar com um Conjurador de Guerra ou Meknico. Reabastecimento pode ser tratado juntamente com a habitual ciclos de descanso entre as aventuras, deixando que os jogadores se preocupem realmente s em momento importantes da histria. Obiavimente, existem ocasioes e lugares, como entrar em uma caverna subterrnea estreita, que um Gigante pesado deveria ser deixado para trs. Em geral, Gigantes devem ser um elemento vital da aventura e no um impecilho.

Anatomia de um Gigante a Vapor


Para os fins de jogo, um Gigante a Vapor composto de chassis, crtex e armamentos. A maioria dos gigantes dos reinso humanos so bipedes e possuem arsenal totalmente diferenciado.

Grade de Dano 2 3 4 5 6

Chassis
142

L L M C M M C

R R C

Feito de um esqueleto de ao e uma musculatura de tubos pneumticos, o chassis mantm os componen-

Gigante de Trabalho Pesado para Docas


Custo: 3500 gc (com cortex ferrum), 2500 gc (s o chassi) Descrio: O tipo gigante utilizado nas docas ao longo dos Reinos de Ferro. Peso e Altura: 3,6m e 6t Capacidade e Gasto de Combustvel: 272kg. 6 horas gerais ou 55 min. de combate Data Inicial de Servio: 563 DR Desenho Original do Chassis: Motores do Leste Crtex: Ferrum Estatsticas: PHY 10 - STR 10 - SPD 4 - AGL 3 - PRW 3 POI 2 - INT 1 - PER 1 - Iniciativa 8 - MAT 3 - RAT 2 - DEF 8 - ARM 16. Regras especiais: Iniciativa testada somente no caso de um gigante sem controle, normalmente ele age junto com o controle do seu operador. As estatsticas de Iniciativa, MAT, RAT, DEF e ARM esto ligadas ao modelo do crtex Ferrum

Crtex: Ferrum Estatsticas: PHY 7 - STR 7 - SPD 5 - AGL 4 - PRW 4 - POI 2 - INT 1 - PER 1 - Iniciativa 10 - MAT 4 - RAT 2 - DEF 10 - ARM 14. Regras especiais: Iniciativa testada somente no caso de um gigante sem controle, normalmente ele age junto com o controle do seu operador. As estatsticas de Iniciativa, MAT, RAT, DEF e ARM esto ligadas ao modelo do crtex Ferrum

Gigante de Guerra Pesado Nmade


1 Grade de Dano 2 3 4 5 6

L L M C M M C

R R C

Custo: 8000 gc (Com crtex aurum), 5500 gc (apenas o chassis) Descrio: Ele simples e eficiente como um monstro de metal. Um dos primeiros modelos contemporneo, o Nmade serviu Cygnar por muitos anos antes de sair de linha e cair na mo dos Mercenrios. Peso e Altura: 3,70m e 7.5t Capacidade e Gasto de Combustvel: 300kg. 5 horas gerais e 50m de combate.

Gigante de Trabalho Leve para Forja


1 Grade de Dano 2 3 4 5 6

L L M C M M C

R R C

Data Inicial de Servio: 455 DR e aposentado em 563 DR Desenho Original do Chassis: Ordem Fraternal da Magia Crtex: Aurum Estatsticas: PHY 11 - STR 11 - SPD 5 - AGL 3 - PRW 5 POI 4 - INT 2 - PER 2 - Iniciativa 12 - MAT 6 - RAT 5 - DEF 10 - ARM 18 Regras especiais: Iniciativa testada somente no caso de um gigante sem controle, normalmente ele age junto com o controle do seu operador. As estatsticas de Iniciativa, MAT, RAT, DEF e ARM esto ligadas ao modelo do crtex Aurum

Custo: 2500 gc (com crtex ferrum), 1500 gc (apenas o chassis) Descrio: Este o tpico modelo de trabalho. Ele capacitado em um tipo determinado de trabalho. Peso e Altura: 2,71m e 2.8t Capacidade e Gasto de Combustvel: 136kg. 7 horas gerais ou 1h de combate. Data Inicial de Servio: 540 DR Desenho Original do Chassis: Motores do Leste

143

captulo 6 - Gigantes a vapor

Gigante de Guerra Leve Garra


1 Grade de Dano 2 3 4 5 6

Veja os modelos disponveis logo abaixo.

Copernun
Custo: 100 gc Descrio: Este crtex responde aos comandos de maneira simples garantindo um controle aceitvel. Regras Especiais: Ele possui aprendizado limitado e demora em conseguir melhorar suas aptides. O modelo Copernun pode receber 1 ponto de focus de alocao. No cria traos de personalidade nem aumenta suas percias de combate. Alm disso, ele permite que apenas um controlador por turno lhe d ordens. Possui INT 1 e PER 1.

L L M C M M C

R R C

Custo: 6000 gc (com crtex Aurum), 3500 gc Descrio: Desenvolvido inicialmente para o exrcito de Cygnar, o Garra hoje pode ser encontrado em leiles, mercados e na mo de mercenrios. Aps dcadas de trabalho o Armorial Cygnarano aposentou o modelo. Eles so lembrados pelo seu nvel de confiabilidade. Peso e Altura: 2,7m e 3.25t Capacidade e Gasto de Combustvel: 150kg. 5 horas e meia gerais e 1 horas de combate. Data Inicial de Servio: 522 DR, aposentado em 579 DR; Desenho Original do Chassis: Ordem Fraternal da Magia Crtex: Aurum Estatsticas: PHY 8 - STR 8 - SPD 6 - AGL 4 - PRW 5 - POI 3 - INT 2 - PER 2 - Iniciativa 13 - MAT 6 - RAT 4 - DEF 12 - ARM 16 Regras especiais: Iniciativa testada somente no caso de um gigante sem controle, normalmente ele age junto com o controle do seu operador. As estatsticas de Iniciativa, MAT, RAT, DEF e ARM esto ligadas ao modelo do crtex Aurum

Ferrum
Custo: 1000 gc Descrio: Este o modelo mais usado em gigantes de trabalho. Este modelo capacita-o para executar comando simples sem superviso como mover, buscar, seguir, procurar, ficar, trabalhar. Regras Especiais: Ele capaz de permitir um nvel de aprendizado bem mais rpido, sendo capaz de improvisar e ter traos de personalidade. Ele no pode melhorar suas percias de combate. Pode receber pontos de focus para serem alocados normalmente. Possui INT 1 e PER 1

Aurum
Custo: 2500 gc Descrio: Estes modelos possuem inteligncia apurada e podem resolver problemas situacionais com as ferramentas que tiver a mo. Devido sua sofisticao eles costumam ser utilizados apenas em Gigantes de Guerra Regras Especiais: Este Crtex permite ser melhorado at +1 em MAT, +1 em RAT. Concede a Habilidade Combater com Duas Armas e o Benefcio de Arqutipo Ambidestro. Pode receber pontos de focus para serem alocados normalmente. Possui INT 2 e PER 2

Crtex
O crtex o crebro meknico de um Gigante a Vapor. Seus diferentes modelos representando seu grau de sofisticao, custo financeiro e dificuldade para produzir. Modelos simples respondem a comandos bsicos ao mesmo tempo em que modelos complexos so compostos para responder a comandos complexos, aprendendo ou se adaptando. Regras para trocar ou remover um crtex so vistas abaixo.

Arcanun
Custo: 4500 gc Descrio: Este crtex militar utilizado apenas nos melhores modelos de gigantes de guerra. Regras Especiais: Os Gigantes com esse crtex tem o instinto nato de proteger a todo custo o seu controlador. Ele desenvolve personalidade rapidamente e costuma ter vrios traos de controle. Ele pode aprender e desenvolver traos. Este Crtex permite ser melhorado at +2 em MAT, +2 em RAT. Concede a Habilidade Combater com Duas Armas e o Benefcio de Arqutipo Ambidestro. Pode receber pontos de focus para serem alocados normalmente. Possui INT 3 e PER 3

144

Armamento
O governo dos Reinos de Ferro gasta quantias generosas de dinheiro desenvolvendo novos arsenais para garantir seu poderio militar. Existem inmeros tipos de armamento para os Gigantes, use-os para customizar os tits de ao do seu jogo.

Maa de Batalha (Apenas para Gigantes Pesados) Custo: 180 gc Tipo: Corporal Localizao: Brao Modificador de Ataque: 0 POW: 5 Descrio: Desenvolvido para o Mulo e adaptado para o Nmade em 582 DR, a maa de batalha uma arma de dano macio. Regras Especiais: No pode fazer Punhos Abertos e no pode atacar com punhos enquanto a segura. uma arma de Haste. Garra de Carga (Apenas para Gigantes Pesados) Custo: 260 gc Tipo: Corporal Localizao: Brao Modificador de Ataque: -1 POW: 3 (+2 de STR) Descrio: A garra de carga usada para carregar e erguer coisas pesadas. Gigantes leves no tm chassis para suportar coisas o sistema de garra mais o peso que ir erguer. Regras Especiais: Quando atacar com a Garra, some +2 de STR ao dano. No pode fazer Punhos Abertos e no pode atacar com punhos enquanto a segura. No pode fazer ataque poderoso com duas mos. Instalar a garra num gigante requer que o meknico retire o seu brao e coloque o gancho (veja Removendo e Recolocando Braos mais abaixo). Custar um valor de 60 gc para fazer a troca, ao menos que o personagem faa isso sozinho. Broca Custo: 150 (Gigantes Leves) e 225 (Gigantes Pesados) Tipo: Corporal Localizao: Brao Modificador de Ataque: -1 POW: 3 (Gigantes Leves), 5 (Gigantes Pesados) Descrio: Uma broca industrial feita para Gigantes. Regras Especiais: Acertando um crtico com a broca em um Gigante ou Besta de Guerra, marque o dano nos crculos da ultima coluna ou ramo que j tenha sido danificado. Instalar a garra num gigante requer que o meknico retire o seu brao e coloque o gancho (veja Removendo e Recolocando Braos mais abaixo). Custar um valor de 60 gc para fazer a troca, ao menos que o personagem faa isso sozinho. Mangual Custo: 100 gc (Gigantes Leves), 175 (Gigantes Pesados)

Punhos como Armas


Todo gigante pode dar tapas e socos. Nenhuma arma humana pode ser usada por eles e eles no sabem lutar com armas de duas mos. Veja os modelos disponveis logo abaixo.

Armas Corporais
Punho de Gigante Pesado Custo: - (Parte do Brao) Tipo: Corporal Localizao: Brao Modificador de Ataque: 0 POW: 3 Descrio: Grandes punhos de ao. Regras Especiais: Um punho de gigante usa a regra de Punhos como Armas para fazer Bloqueio de Cabea/ Bloqueio de Arma, Empurrar, Lanar e ataque poderoso com arma de duas mos (veja abaixo). Pode usar para pegar coisas. Punho de Gigante Leve Custo: - (Parte do Brao) Tipo: Corporal Localizao: Brao Modificador de Ataque: 0 POW: 2 Descrio: Grandes punhos de ao. Regras Especiais: Um punho de gigante usa a regra de Punhos Abertos para fazer Bloqueio de Cabea/Bloqueio de Arma, Empurrar, Lanar e ataque poderoso com arma de duas mos (veja abaixo). Pode usar para pegar coisas. Lmina de Batalha (Apenas para Gigantes Pesados) Custo: 275 gc Tipo: Corporal Localizao: Brao Modificador de Ataque: 0 POW: 6 Descrio: A arma tpica do modelo Nmade que foi baseada na Lmina de Batalha Caspiana. Regras Especiais: No pode fazer Punhos Abertos e no pode atacar com punhos enquanto a segura. uma arma de Haste.

145

captulo 6 - Gigantes a vapor


Tipo: Corporal Localizao: Brao Modificador de Ataque: 0 POW: 3 (Gigantes Leves), 5 (Gigantes Pesados) Descrio: Consiste de uma bola de ferro macio totalmente cravejado ligado por uma corrente. Regras Especiais: No pode fazer Punho Aberto e no pode atacar com punhos enquanto a segura. Ataques com o mangual ignoram bnus de ARM de Broqueis e Escudos. Alabarda Custo: 200s (Gigantes Leves), 300 gc (Gigantes Pesados) Tipo: Corporal Localizao: Brao Modificador de Ataque: 0 POW: 4 (Gigantes Leves), 6 (Gigantes Pesados) Descrio: Alabarda reforada e alongada com grande tubo de ao. Regras Especiais: No pode fazer Punho Aberto e no pode atacar com punhos enquanto a segura. Caso o brao que segura a alabarda seja danificado, ele continua a luta com ela mesmo assim,obviamente com as penalidades. uma arma de haste. Gigantes ganham +2 nos testes de ataque quando do investidas com essa arma. Arma Corporal Custo: 80 gc (Gigantes Leves), 120(Gigantes Pesados) Tipo: Corporal Localizao: Braos Modificador de Ataque: 0 POW: 3 (Gigantes Leves), 5 (Gigantes Pesados) Descrio: Cobre a categoria de armas feita para gigantes nos modelos de Machado, Maa e Espadas. Regras Especiais: No pode fazer Punho Aberto e no pode atacar com punhos enquanto a segura. Caso o brao que segura a arma seja danificado, ele continua a luta com ela mesmo assim, obviamente com as penalidades. Espinho de Perfurao Custo: 50 gc Tipo: Corporal Localizao: Brao Modificador de Ataque: 0 POW: +1 Descrio: Estes espinhos permitem que os punhos do gigante causam mais dano com socos. Regras Especiais: Ele faz ataques de dano com modificadores de +1. Sofre -2 em teste fora de combate que envolva AGL para determinar sua agilidade de mos. Colocar espinhos nos punhos do gigante requer as devidas ferramentas, duas horas de trabalho e um sucesso num teste de INT + Engenharia Meknica com NA de 14. Com a falha preciso gastar uma nova hora de trabalho. Ele sofre -2 no ataque para atacar com armas corporais que no so seus punhos. Custar um valor de 50 gc para fazer a colocao, ao menos que o personagem faa isso sozinho. Escudo Custo: 350 gc Tipo: Corporal Localizao: Brao Modificador de Ataque: 0 POW: 1 Descrio: Alm de arma conferem proteo. Regras Especiais: No pode fazer Punho Aberto e no pode atacar com punhos enquanto a segura. Ganha +2 de ARM contra ataques frontais. Lana Custo: 140 gc (Gigantes Leves), 210 (Gigantes Pesados) Tipo: Corporal Localizao: Brao Modificador de Ataque: 0 POW: 4 (Gigantes Leves), 5 (Gigantes Pesados) Descrio: Lana de metal reforado. Regras Especiais: No pode fazer Punho Aberto e no pode atacar com punhos enquanto a segura. uma arma de haste. Um personagem que tente fazer um ataque frontal de Carga, Lanar ou dano corporal sofre -2 de penalidade contra este Gigante. Lana do Atordoamento Custo: 2470 gc (2000 gc pela alabarda para gigante leve para alojar meknica, 10 gc pelo capacitor alqumico, 460 gc pela placa rnica Paralisar) Tipo: Corporal Localizao: Brao Modificador de Ataque: 0 POW: 4 Descrio: Esta uma arma tpica do modelo Garra. Ela confunde os sinais que comandam o Gigante. Ela funciona apenas com um capacitor alqumico carregado. S pode ser usada por Gigantes Leves. Regras Especiais: No pode fazer Punho Aberto e no pode atacar com punhos enquanto a segura. Precisa estar com brao funcionando para usar. uma arma de haste. O Gigante ganha +2 em ataques de carga com a lana. Mais detalhes leia sobre Placas Rnicas.

146

Armas de Ataque A Distncia


Canho (Apenas para Gigantes Pesados) Custo: 450 gc Tipo: Distncia Localizao: Brao Munio: 8 Alcance Efetivo: 24m Alcance Extremo: 118m Modificador de Ataque: 0 POW: 14 AOE: 3 Descrio: Canho auto recarregvel montado num brao do gigante. Regras Especiais: Sistema de tiros mltiplos que atira uma vez por turno. Recarregar sua carga de oito balas fora do combate leva vinte minutos e pode ser feito por qualquer personagem que tenha Percia Engenharia Meknica sem necessidade de testes. Munio de artilharia custa 15 gc cada. Instalar o canho num gigante requer que o meknico retire o seu brao e coloque o canho (veja Removendo e Recolocando Braos mais abaixo). Custar um valor de 60 gc para fazer a troca, ao menos que o personagem faa isso sozinho. Lana Chamas Custo: 300 gc (Gigante Leve), 450 gc (Gigante Pesado) Tipo: Distncia Localizao: Brao Munio: 6 (Gigante Leve), 10 (Gigante Pesado) Alcance Efetivo: SP12 (Gigante Leve), SP15 (Gigante Pesado) Alcance Extremo: Modificador de Ataque: POW: 12 AOE: Descrio: Baseado nas armas do Protetorado de Menoth, lana chamas incineram seus alvos. Regras Especiais: Sistema que permite atirar em um alvo por turno. Causa dano de fogo. Um alvo acertado sofre dano contnuo. Um gigante possvel aumentar o alcance para SP 14 aumentando em 1 para um o gasto de munio. Recarregar fora de combate consome trinta minutos e pode ser feito por qualquer personagem que tenha Percia Engenharia Meknica sem necessidade de testes. Custa 15 gc cada carga de lana chamas. Instalar o lana chamas num gigante requer que o meknico retire o seu brao e coloque o lana chamas (veja Removendo e Recolocando Braos mais abaixo). Custar um valor de 60 gc para fazer a troca, ao menos que o personagem faa isso sozinho.

Lanador de Arpo Custo: 200 gc (Gigante Leve), 300 (Gigante Pesado) Tipo: Distncia Localizao: Brao Munio: 4 Alcance Efetivo: 14m Alcance Extremo: Modificador de Ataque: -1 POW: 10 (Gigante Leve), 12 (Gigante Pesado) AOE: Descrio: Sistema auto recarregvel que expeli um arpo atravs do brao do gigante. Regras Especiais: Pode ser disparado um por turno. Uma criatura de base pequena que alvo do arpo arremessada para trs at o limite do Alcance. Toda criatura que foi acertada puxado para o gigante e o gigante far um ataque corporal. Recarregar os arpes fora do combate leva vinte minutos e pode ser feito por qualquer personagem que tenha Percia Engenharia Meknica sem necessidade de testes. Arpes custas 10 gc cada. Instalar o lanador num gigante requer que o meknico retire o seu brao e coloque o lanador (veja Removendo e Recolocando Braos mais abaixo). Custar um valor de 60 gc para fazer a troca, ao menos que o personagem faa isso sozinho. Tiro de Energia (Apenas Gigantes Leves) Custo: 200 gc Tipo: Distncia Localizao: Brao Munio: 10 Alcance Efetivo: 21m Alcance Extremo: 110m Modificador de Ataque: 0 POW: 12 AOE: Descrio: Um canho auto recarregvel de energia montado no brao de um gigante. Regras Especiais: Esta arma pode atirar uma vez por turno. O Ligado com o gigante pode desprender um ponto de focus para que o gigante faa um ataque adicional durante sua ativao, ou o controlador com a habilidade Manobra: Ataque Auxiliar pode usar seu controle e obrigado o gigante a fazer um ataque adicional aos ataques que ele pode fazer. Recarregar a munio fora do combate leva vinte minutos e pode ser feito por qualquer personagem que tenha Percia Engenharia Meknica sem necessidade de testes. Munio de armas de energia custam 5 gc cada. Instalar a arma num gigante requer que o meknico retire o seu brao e coloque a arma (veja Removendo e Recolocando Braos mais abaixo). Custar um valor de 60 gc para fazer a troca, ao menos que o personagem faa isso sozinho.

147

captulo 6 - Gigantes a vapor


Canho Estilhaador Custo: 150 gc (Gigante Leve), 275 (Gigante Pesado) Tipo: Distncia Localizao: Brao Munio: 8 Alcance Efetivo: SP9 (Gigante Leve), SP12 (Gigante Pesado) Alcance Extremo: Modificador de Ataque: 0 POW: 12 AOE: Descrio: Este canho faz tiros curtos podem abertos, o que o torna til conta tropas inimigas. Regras Especiais: Recarregar a munio fora do combate leva trinta minutos e pode ser feito por qualquer personagem que tenha Percia Engenharia Meknica sem necessidade de testes. Este canho usa cinco cargas de plvora que custam 5gc para cada tiro. Instalar a arma num gigante requer que o meknico retire o seu brao e coloque a arma (veja Removendo e Recolocando Braos mais abaixo). Custar um valor de 60 gc para fazer a troca, ao menos que o personagem faa isso sozinho. Arremessador Vapor (Apenas Gigantes Pesados) Custo: 550 gc Tipo: Distncia Localizao: Brao Munio: 6 Alcance Efetivo: 14m Alcance Extremo: 74m+ Modificador de Ataque: -1 POW: 15 AOE: 4 Descrio: Desenvolvido para o Mulo, o arremessador vapor uma arma que arremessa bolas de explosivos com a fora do vapor. O Gigante liberara o mximo de presso para fazer um bom tiro. Regras Especiais: Canho auto recarregvel que pode atirar uma vez por turno. O gigante pode abrir mo do seu movimento no turno para ganhar +4 RNG e ganhar bnus de mira. Este ataque ignora obstruo, a no ser que ela esteja a menos de 1,5m do alvo. Em um critico em vezes de todos sofrerem dano normal, os alvos da AOE so jogados 1d6 quadrados diretamente pra fora da rea da exploso. O alvo principal recebem POW 15 e os outros recebem POW 8. Recarregar a munio fora do combate leva vinte minutos e pode ser feito por qualquer personagem que tenha Percia Engenharia Meknica sem necessidade de testes. Este canho usa cinco cargas de plvora que custam 15gc para cada tiro. Instalar a arma num gigante requer que o meknico retire o seu brao e coloque a arma (veja Removendo e Recolocando Braos mais abaixo). Uma vez que esteja montado preciso gastar quatro horas e fazer um teste de INT + Engenharia Meknica com NA de 16 para regular a conduo do vapor. A falha faz perder mais duas horas. Fazer a troca custa 110 gc para fazer a troca e regular o vapor, ao menos que o personagem faa isso sozinho.

Equipamentos e Melhorias
Nodo Arcano Custo: 500 gc Descrio: Este incrvel avano da meknica permite que um focador conecte suas magias ao gigante que controla. O nodo arcado precisa estar ligado turbina de vapor para ter poder. Regra Especial: O gigante a vapor com um novo arcano um Conectado. Estando Conectado ele recebe duas Caixas de Dano adicionais na sua grade, Adicionalmente, as baixas mais baixas das colunas 3 e 4 tornam-se A para representar o nodo arcano. Para se colocar um Nodo arcano num Gigante se faz necessrio uma turbina vapor (Veja abaixo em Instalando um Nodo Arcano). Instalar um logo arcano custa 30gc. Broquel Custo: 100 gc Descrio: O broquel um escudo pequeno colocado no brao dos Gigantes. Regras Especiais: Ele ganha +1 em ARM contra ataques frontais. No ganha benefcios cumulativos caso coloque nos dois braos. Instalar requer duas horas e sucesso no teste de INT + Engenharia Meknica com NA de 12. A falha impe mais uma hora de trabalho. Pagar pela instalao custa 30 gc. Caldeira Pesada Custo: 400 gc (Gigante Leve), 700 gc (Gigante Pesado) Descrio: Troca a caldeira original por essa caldeira para ter mais presso. Ela gera mais poder que d mais movimentos e concede a habilidade de corrida. Regras Especiais: Com essa caldeira um Gigante pode correr sem desprender de um ponto de focus. Queima 20% mais rpido. Veja Remover ou Recolocar uma Caldeira mais abaixo. A troca custa 50 gc pela mo de obra. Guindaste Hidrulico Custo: 120 Descrio: Um gancho movido por presso de vapor. Pode erguer facilmente centenas de quilos e pode se encontrado com facilidade. Regra Especial: Instalar requer trs horas e sucesso no teste de INT + Engenharia Meknica com NA de 14.

148

A falha impe mais uma hora de trabalho. Um personagem que tem um gigante com guindaste ajudando outro personagem a montar outro gigante garante um bnus de +2 de Engenharia Meknica para essa montagem. Pagar pela instalao custa 40 gc. Gigantes a Vapor e Barulho Eles so grandes construes meknicas industriais que contam com motores a vapor de grande porte para poder movimentar o grande nmero de pistes que do vida aos seus msculos de ao. Normalmente um Gigante no faz teste para rodada surpresa. Perto dele preciso levantar a voz para ser ouvido, e tem dificuldade em ouvir coisas muito longes. O mestre de jogo pode decidir que um personagem prximo de um Gigante tm penalidades nas jogadas de percia Comandar e Detectar.

so gastar um ponto de focus ou seguir uma Manobra do seu controlador. Ataque Poderoso Esta um ataque especial que pode ser feito por gigantes. Para fazer preciso gastar um ponto de focus ou seguir uma Manobra do seu controlador. Bloqueio de Cabea/Bloqueio de Arma Um gigante pode fazer um ataque poderoso de Bloqueio de Cabea/Bloqueio de Arma para travar a arma ou cabea de outro gigante ou besta de guerra para impedi-lo de usar. preciso estar com os punhos funcionando (ter caixas de dano disponveis) para fazer a manobra. O controlador precisa anunciar a manobra antes de rolar os dados de ataque. Para fazer a manobra o gigante far um ataque corpora e visa acertar a arma ou cabea do oponente. Fazer a manobra no causa dano. Um gigante ou besta de guerra presa no pode fazer ataques com a arma que est localizada no brao indicado, o mesmo ocorre com as armas que esto em localizao Cabea (H). Uma criatura presa na manobra no pode fazer ataque poderoso. Ele livre para atacar com outras armas disponveis. Em cada turno, role 1d6+STR de ambos, se o Gigante preso conseguir um valor maior, ele estar solto. Aps resolverem isso, aquele que agarrava pode gastar um ponto de focus para tentar prender novamente e aquele que se soltou pode gastar um ponto de focus para fazer um ataque corporal adicional contra o alvo. O bloqueio automaticamente encerrado quando: -Um efeito faz com que um personagem seja movido ou colocado noutro lugar. -Um efeito derruba um dos personagens. -Um efeito faz um deles se tornar incorpreo. -Um efeito faz com que um deles se torne estacionrio. -O sistema que mantm a arma que segura danificado. -Algum dos dois destrudo. Cabeada Um gigante pode fazer uma cabeada como um ataque poderoso para jogar o alvo para o cho. Ele faz um ataque corporal. Se acertar o alvo resiste a uma Derrubada e sofre dano igual ao POW que igual a STR do Gigante. Gigantes com cabeas bloqueadas no po-

Regras para Gigantes a Vapor


Eles so classificados de acordo com o tamanho de sua base: Leves tem uma base mdia (40mm) e pesados tem uma base larga (50mm). Gigantes so Constructos. Ele no vivo e no sofre efeito de medo. Um gigante a vapor geralmente tem um Controlador. Este operador ou conjurador de guerra que d ordens ao gigante.

Combate
As diferenas entre gigantes de trabalho e de guerra so na parte de combate.

Localizao das armas.


Uma arma de Gigante indicada de acordo com sua localizao: Brao Esquerdo (L de Left), Brao Direito (R de Right) ou Cabea (H de Head). Esta localizao importante para manobras e marcao de dano, veja a seguir. Ordem do Turno O Gigante age junto com seu controlador durante a Fase de Ativao. O gigante pode se mover e fazer aes depois, ou antes, de seu controlador se mover ou fazer aes. Se um controlador destrudo ou abandona o combate, ele no para de combater, ele continua fazendo suas aes no mesmo lugar na ordem de iniciativa. Gigantes autnomos, sem controladores testam iniciativa igualmente aos outros personagens. Movimento Um gigante no pode correr ou fazer carga em turno, preciso seguir regras especiais para isso. Seria preci-

149

captulo 6 - Gigantes a vapor


dem fazer cabaadas e no pode fazer cabeadas em alvos com base larga. Empurrar um ataque total que visa empurrar o alvo. Faa um ataque corporal que no causa dano. Ambos rolam 1d6 e soma STR para saber quem vence. Vencendo ele empurra 1,5m em direo oposta. Aps empurrar o Gigante pode se mover automaticamente para a antiga posio do empurrado. Lanar um ataque total que visa bater no alvo e arremessa-lo para cima e para trs. Terrenos que impeam o movimento livre o Gigante impedem a execuo dessa manobra. Alvos cados no podem ser alvos de Lanar. preciso mover e atacar. Mova-se sem interrupes por pelo menos 4,5m na direo do seu oponente. preciso ser bem sucedido num ataque corporal. Veja as regras de Lanado no captulo - O Jogo. O POW do dano de Lanamento igual a STR do Gigante. Arremesso Este um ataque total que visa erguer um alvo e arremessa-lo. No se pode fazer isso com alvos que tenham base larga. preciso ter ao menos um caixa de dano disponvel no punhos do Gigante para fazer essa manobra. Faa um ataque corporal. Ambos rolam 1d6+STR, o maior valor ganha. Caso aquele que quer arremessar vena, ele ergue o alvo e escolhe uma direo. A distncia do arremesso de metade da STR do Gigante multiplicada por 1,5m. Um alvo com base pequena arremessada 1,5m adicional. O POW do dano do arremesso igual a STR do Gigante. Arremessos com as duas mos adiciona +1d6 (ficando com 2d6) quele que pretende agarrar. Atropelar Este um ataque total que visa passar por cima de alvos que estejam no caminho. Terrenos impem penalidade na SPD do Gigante. Anuncie a manobra no comeo do turno do Gigante. O Gigante avana SPD+3 em linha reta, passando por cima de alvos com base pequena, parando apenas para alvos com base mdia e larga, um obstculo ou obstruo. No fala ataques livres enquanto ele faz a manobra. Aps fazer o movimento, faa um ataque corporal para todos que o gigante virtualmente atropelou. Caso acerte, cause o dano normalmente. Danos de Atropelos podem ser turbinados. Faa os ataques livres aps fazer os ataques de atropelamento. Personagem que foram atropelados (sofrendo ou no acertou ou dano) no podem fazer ataques contra o gigante.

Danificando um Gigante a Vapor


Gigantes podem sofrer uma quantidade enorme de dano antes de cair em combate. O dano que mataria um mortal pode simplesmente arranhar um gigante. Grades de Dano Os gigantes tm grades de dano que consistem de seis colunas com caixas de dano numerada de 1 a 6. Quando um gigante sofre dano, role 1d6 para saber em que coluna marcar o dano. Comece pelas caixas no marcas superiores e v descendo, marcando uma caixa para cada ponto de dano recebido. O dano excedente deve ser marcado na coluna da direita. Caso a coluna 6 encha, marca aps isso a coluna 1. Continue at marcar todos os pontos de dano sofridos. Caso uma regra informa que o gigante sofre o dano na primeira caixa de uma coluna, marque o dano l e caso j tenha dano nesta caixa, desa o dano. Se a coluna j estiver cheia, jogue o dano para a coluna disponvel a sua esquerda. Letras Chave para Grade de Dano Os as grades de dano de gigantes tem uma tabela com as seguintes letras que representam os sistemas do gigante: C: Crtex M: Movimento L: Sistema da Arma Esquerda (Left) R: Sistema da Arma Direita (Right) H: Sistema da Cabea (Head) A: Nodo Arcano (Arc Node) Sistemas Danificados Caixas em branco significam a carcaa do Gigante, quando ele no tem mais caixas em branco em uma coluna, um dos seus seis sistemas principais foi danificado. Veja os efeitos que so desencadeados aps ter uma coluna cheia: Nodo Arcano Danificado: No pode mais ser usado para canalizar magia.

150

Crtex Danificado: Perde qualquer ponto de focus alocado e no pode alocar mais pontos. No pode gastar focus de maneira alguma. Movimento Danificado: A DEF ca para 7. No pode correr ou fazer carga. Brao ou Cabea Danificada: Rola apenas 1d6 para acerto e 1d6 para dano para bater com o sistema danificado (com o brao especifico ou a cabea). Adicionalmente, no pode usar armas que esto localizadas em um brao ou cabea danificada para fazer ataques poderosos. Caso o brao danificado possua um escudo ou broquel, ele perde o bnus de ARM.

Enquanto 1 ou mais pontos danos de dano no forem removidos do sistema danificado, ele ainda estar com os efeitos de sistema danificado.

Sistemas Danificados e Dano Catastrfico


Aps a batalha, role a Tabela de Dano Catastrfico de acordo com o sistema que foi danificado. Ou seja, se um Gigante tem as caixas de dano de seu H e seu A totalmente marcados, aps o combate o Mestre rolar 2d6 na tabela de Dano Catastrfico de Cabea e Nodo Arcano. Todas as vezes que um sistema for danificado (ter todas as caixas marcadas) o Mestre ir fazer essa rolagem.

Dano Catastrfico no Nodo Arcano. Role 2d6


2d6 2 3-4 5-6 Resultado Destrudo - o nodo arcano destrudo como resultado do dano sofrido pelo Gigante. Apesar de o nodo poder ter funcionado novamente durante a batalha, ele estar completamente destrudo ao fim dela. Precisa ser trocado, no pode ser reparado. Perda de Energia - Como resultado do dano sofrido pelo nodo arcano, ele est perdendo energia. At que seja reparado, um Conjurador de Guerra precisa gastar um ponto de focus extra sempre que conjurar a magia atravs dele. Atraso no receptor - o dano ao nodo arcano causou um leve atraso, que torna extremamente difcil mirar magias ofensivas que passem por ele. At reparado, ir conferir -2 nas rolagens de ataque de magias ofensivas canalizadas por ele. Choque de Retorno - Os nodos arcanos foram seriamente danificados. At que sejam reparados, toda vez que o controlador canalizar uma magia por ele, aps resolver a magia o Conjurador de Guerra sofrer como choque de retorno, 1d3 de dano fsico direto em sua Espiral de vida (ignora campo de fora). Locus danificado - Os mecanismos que focam as energias das magias canalizadas foi danificado. At reparado, todas elas iro sofrer -2 na rolagem de dano. Desalinhamento - O nodo arcano est mal alinhado. At que seja reparado, todas as magias canalizadas sofrero -2 no alcance (RNG). Desgaste - Apesar de no sofrer efeitos imediatos devido ao dano recebido, o nodo arcano comea a mostrar sua idade. Cada vez que rolar este resultado, todas as rolagens futuras para reparar a pea tero +2 cumulativos na dificuldade. No se pode reparar este defeito, pode-se apenas toler-lo, at o dia em que o n seja trocado.

8-9 10-11 12

Dano Catastrfico no Crtex. Role 2d6


2d6 2 3-4 5-6 7 8-9 Resultado Destrudo - o crtex destrudo como resultado do dano sofrido pelo Gigante. Apesar de o crtex poder ter funcionado novamente durante a batalha, ele estar completamente destrudo ao fim dela. Precisa ser trocado, no pode ser reparado. Processamento lento - O crtex do gigante a vapor foi tremendamente desacelerado devido ao dano que ele recebeu. At reparado, ele deve abrir mo de sua ao de movimento, a cada turno. Sistema de mira mal alinhado - Os transmissores pticos foram desalinhados do crtex. At reparado, o gigante sofre -2 nas rolagens de PER e perde um dado em suas rolagens de ataques distncia. Potncia reduzida - A integridade do crtex foi comprometida. At reparado, o mximo nmero de pontos de foco que o gigante conseguir alocar reduzido em 1. O gigante pode se beneficiar de at 1 drive por turno. Dano cerebral - Danos extensos ao crtex causam uma pane em seu maquinrio delicado. Como resultado, ele sofre -2 em seus testes de INT e no pode se beneficiar de drives.

151

captulo 6 - Gigantes a vapor


Instvel - Dano extenso ao crtex do gigante enfraqueceu sua integridade. At reparado, ao fim de qualquer ativao em que tenha gasto 1 ponto de foco, role 1d6. Se o nmero rolado igual ou menor que os pontos gastos, o gigante explode e personagens dentro de 3 quadrados dele sofrem uma rolagem de dano de POW 14, que no pode ser turbinada. O gigante completamente destrudo na exploso. Desgaste - Apesar de no sofrer efeitos imediatos devido ao dano recebido, o crtex comea a mostrar sua idade. Cada vez que rolar este resultado, todas as rolagens futuras para reparar a pea tero +2 cumulativos na dificuldade. No se pode reparar este defeito, pode-se apenas toler-lo, at o dia em que a pea seja trocada.

10-11

12

Dano Catastrfico na Cabea. Role 2d6


2d6 2 3-4 5-6 7 8-9 10-11 12 Resultado Destrudo - a cabea destruda como resultado do dano sofrido pelo Gigante. Apesar da cabea poder ter funcionado novamente durante a batalha, ela estar completamente destrudo ao fim dela. Precisa ser trocada, no pode ser reparada. Cego - O dano recebido fez com que o gigante ficasse completamente cego. At reparado sofre -4 MAT e -4 DEF, no pode correr ou investir, e deve abrir mo de seu movimento ou ao a cada turno. Sistema de armas danificado - Os sistemas de armas integrados na cabea foram danificados. At reparado, o gigante perde um dado nas rolagens de dano com armas localizadas na cabea. ptica Danificada - Os sistemas pticos foram seriamente danificados. At reparado, todos ataques que no sejam do tipo spray sofrem -4 RNG Parcialmente cego - Os sistemas pticos foram prejudicados pelo dano. At reparado, a linha de viso (line of sight, LOS) do gigante reduzida a 12 m (8 quadrados). Ponto fraco - Devido ao alto dano recebido, a armadura que protege cabea e torso foi danificada. At reparada, o gigante recebe -1 ARM. Desgaste - Apesar de no sofrer efeitos imediatos devido ao dano recebido, a cabea e sistemas internos comeam a mostrar sua idade. Cada vez que rolar este resultado, todas as rolagens futuras para reparar as peas tero +2 cumulativos na dificuldade. No se pode reparar este defeito, pode-se apenas toler-lo, at o dia em que a pea seja trocada.

Dano Catastrfico no Sistema de Movimento. Role 2d6


2d6 2 Resultado Chassi Destrudo - O chassi se dobra com o dano recebido e no suporta mais o peso da mquina. Apesar da cabea poder ter funcionado novamente durante a batalha, ela estar completamente destrudo ao fim dela. No pode ser reparado, suas peas podem ser reaproveitadas em outro modelo. Vazamento de Presso - O ebulidor do gigante est com diversos vazamentos o que o impede de manter uma quantidade fixa de presso. At reparado, role um dado durante a ativao do gigante. Se rolar um 6, deve abrir mo de seu movimento ou ao naquele turno. Ebulidor danificado - O ebulidor do gigante foi danificado. At reparado, ele no pode correr ou investir e possui -2 STR. Sistema de direo danificado - os sistemas de movimento do gigante foram severamente danificados. At reparado, sofre -1 SPD e -1 DEF. Engrenagens arrancadas - As engrenagens de movimento do gigante foram danificadas. At reparado, toda vez que for correr, investir, lanar ou atropelar, o gigante sofre 1 ponto de dano em seu sistema de movimento. Junes fracas - As pernas do gigante esto danificadas. At reparado, sempre que tomar cinco ou mais de dano de um ataque, deve fazer uma rolagem de PWR contra uma dificuldade 10. Se passar nada ocorre, mas se falhar derrubado. Desgaste - Apesar de no sofrer efeitos imediatos devido ao dano recebido, os sistemas de movimentao comeam a mostrar sua idade. Cada vez que rolar este resultado, todas as rolagens futuras para reparar as peas tero +2 cumulativos na dificuldade. No se pode reparar este defeito, pode-se apenas toler-lo, at o dia em que as peas sejam trocadas.

3-4 5-6 7 8-9 10-11 12

152

Dano Catastrfico no Brao (Direito ou Esquerdo). Role 2d6


2d6 2 3-4 5-6 7 8-9 Resultado Brao Destrudo - O brao foi completamente destrudo. Apesar de poder ter funcionado novamente durante a batalha, brao e armas estaro completamente destrudos ao fim dela. Engrenagens travando - Devido ao dano recebido, as engrenagens tendem a travar. At reparado, a cada turno o gigante pode fazer apenas um ataque com cada uma de suas armas corpo-a-corpo integradas aos braos. Arma Danificada - O sistema de armas do brao foi danificado. At reparado, armas que so parte daquele sistema (incluindo as seguradas na mo) sofrem -1 POW. Fraqueza - O brao foi enfraquecido devido ao dano recebido. At reparado, o gigante sofre -2 STR em aes que so feitas com o brao, incluindo ataques corpo-a-corpo. Reao Lenta - O brao est descalibrado devido ao dano recebido. At reparado, sofre -1 nos ataques com aquele brao. Susceptvel a erro - Devido ao dano sofrido ao sistema do brao, os auto-carregadores dos sistemas integrados s armas distncia ficaram susceptveis a erros. At reparado, o gigante pode fazer apenas um ataque com cada uma de suas armas distncia acopladas ao brao por combate. As armas devem ser sempre arduamente limpas e depois recarregadas manualmente. Desgaste - Apesar de no sofrer efeitos imediatos devido ao dano recebido, o sistema do brao comea a mostrar sua idade. Cada vez que rolar este resultado, todas as rolagens futuras para reparar as peas tero +2 cumulativos na dificuldade. No se pode reparar este defeito, pode-se apenas toler-lo, at o dia em que as peas sejam trocadas.

10-11

12

Destruindo um Gigante Um gigante considerado destrudo quando tem todas as suas caixas na grade de dano marcadas. Um gigante que foi Destrudo no mais personagem e deve ficar no campo de batalha. Ele pode ser consertado, mas normalmente vale mais a pena pegar suas partes para construir um novo gigante. Aproveitando Um gigante destrudo, arruinado e inerte serve apenas para ter suas peas aproveitadas. Desmantelar um gigante com intuito de aproveitar a pea requer uma hora de trabalho e sucesso num teste de INT + Engenharia Meknica com NA de 14. Caso falhe ele far um novo teste em 30 minutos. Caso faa isso em uma oficina de meknico, ele recebe +2 nos seu teste. Ele pode pegar todas as partes funcionais e armas do gigante destrudo. Todas as partes esto danificadas e o mestre deve rolar a Tabela Catastrfica para ver a condio das partes. Partes danificadas podem ser reutilizadas ou vendidas por uma pequena frao do valor. Partes em boa condio podem ser vendidas pela metade do valor original. Avaliao de Peas Danificadas. Um personagem com a percia Engenharia Meknica pode avaliar peas danificadas com um sucesso em INT + Engenharia Meknica com NA de 14. Se falhar ele no sabe avaliar o valor real das pelas e s conseguir saber com uma analise e reavaliando as peas.

Reparando um Gigante no Campo


A maioria dos danos de um gigante acontece fora de sua oficina e logo, precisam ser concertados por um meknico apto.

Remendando
Remendar uma ao total. O meknico faz um teste de INT + Engenharia Meknica com NA de 14, com falha nada acontece e pode-se tentar novamente no prximo turno. Com o sucesso, possvel recuperar 1 ponto de dano de um sistema danificado. necessrio estar com as ferramentas para fazer o teste. Remendar no tem qualquer efeito em um Gigante destrudo.

Peas de Reposio Comuns


Alm dos custos de combustvel, gigantes a vapor podem custar uma fortuna em manutenes e reparos. Para trocar peas as opes para seu personagem so simples: contratar algum ou fazer ele mesmo. Novo Nodo Arcano (A): 500 gc + custos de montagem Novo Crtex (C): custos como crtex (veja Crtex) + custos de montagem Nova Cabea (H): 10% do valor do chassi + custo de montagem Substituio de um Brao (L ou R): 10% do valor do chassi + custo de montagem Substituio de Sistema de Movimento (M): 20% do valor do chassi + custo de montagem

153

captulo 6 - Gigantes a vapor


Reparos Comuns
Abaixo seguem as regras para reparar Gigantes. Reparando Dano Reparar no pode ser feito durante combate e requer chapas de metal, sucatas e kit de ferramentas de meknico. Cada hora de trabalho reparando dano pode remover uma quantidade de dano igual ao valor de percia Engenharia Meknica do reparador. Tendo acesso a uma Oficina de Meknica completa, recupera 1d3 pontos de dano adicionalmente. Ser Assistido Para cada auxiliar com percia em Engenharia Meknica, adicione em um ponto a quantidade de Reparao. Pagando pelo Reparo Cada hora de trabalho consome 10 gc para cada meknico envolvido no reparo de dano no catastrfico. Removendo ou Instalando um Brao preciso ferramentas, duas horas e e teste de INT + Engenharia Meknica com NA de 14. Falha requer uma nova hora de trabalho. Pagar para instalar ou remover um Brao tem um custo de 30 gc pelo trabalho.

Reparando um Crtex
Reparando Dano Catastrfico do Crtex (C) Requer que o Crtex seja removido, que leva quatro horas de um teste de INT + Engenharia Meknica com NA de 18. Falha representa mais uma hora de trabalho. O sucesso retira o nodo para ser reparado. Resultados Destrudo e Desgaste no podem ser reparados. Pagar para reparar um Crtex que tenha sido danificado catastroficamente de 100 gc (incluindo o processo de remover e reinstalar). Removendo ou Instalando um Cortex preciso ferramentas, guindaste, uma hora e teste de INT + Engenharia Meknica com NA de 14. Falha requer mais trinta minutos de trabalho. Pagar para instalar ou remover um Crtex tem um custo de 20 gc pelo trabalho.

Reparando um Nodo Arcano


Reparando Dano Catastrfico do Nodo Arcano (A) Requer que o Nodo Arcano seja removido, que leva quatro horas de um teste de INT + Engenharia Meknica com NA de 16. Falha representa mais uma hora de trabalho. O sucesso retira o nodo para ser reparado. Resultados Destrudo e Desgaste no podem ser reparados. Pagar para reparar um Nodo Arcano que tenha sido danificado catastroficamente de 100 gc (incluindo o processo de remover e reinstalar). Instalar um Nodo Arcando. Requer ferramentas, duas horas de trabalho e teste de INT + Engenharia Meknica com NA de 16. Falha requer uma nova hora de trabalho; Pagar para instalar um Nodo Arcano tem um custo de 30 gc.

Reparando uma Cabea


Reparando Dano Catastrfico da Cabea (H) Requer que a cabea seja removida, que leva trs horas de um teste de INT + Engenharia Meknica com NA de 16. Falha representa mais uma hora de trabalho. O sucesso retira o nodo para ser reparado. Resultados Destrudo e Desgaste no podem ser reparados. Pagar para reparar um Crtex que tenha sido danificado catastroficamente de 100 gc. Removendo ou Instalando uma Cabea preciso ferramentas, guindaste, uma hora e e teste de INT + Engenharia Meknica com NA de 14. Falha requer mais trinta minutos de trabalho. Pagar para instalar ou remover uma cabea tem um custo de 20 gc pelo trabalho.

Reparando um Brao
Reparando Dano Catastrfico do Brao (L ou R) Requer que o Brao seja removido, que leva quatro horas de um teste de INT + Engenharia Meknica com NA de 14. Falha representa mais uma hora de trabalho. O sucesso retira o nodo para ser reparado. Resultados Destrudo e Desgaste no podem ser reparados. Pagar para instalar um Brao tem um custo de 100 gc.

Reparando um Sistema de Movimento


Reparando Dano Catastrfico no Sistema de Movimento (M) Requer trs horas e um teste de INT + Engenharia Meknica com NA de 16. Falha representa mais uma hora de trabalho. O sucesso retira o nodo para ser re-

154

parado. Resultados Destrudo e Desgaste no podem ser reparados. Pagar para reparar um Sistema de Movimento que tenha sido danificado catastroficamente de 100 gc. Removendo ou Instalando uma Caldeira preciso ferramentas, guindaste, quatro horas de trabalho e um teste de INT + Engenharia Meknica com NA de 14. Falha requer mais uma hora de trabalho. Pagar para instalar ou remover uma caldeira tem um custo de 50 gc pelo trabalho. Removendo ou Instalando uma Perna preciso ferramentas, um ou mais guindastes, trs horas de trabalho e um teste de INT + Engenharia Meknica com NA de 14. Falha requer mais uma hora de trabalho. Pagar para instalar ou remover uma caldeira tem um custo de 40 gc pelo trabalho.

Operadores Gigantes Os gigantes so treinados para responder a comandos e instrues de seus controladores. Estabelecendo o Controle Para manobrar um gigante o operador deve conhecer a lngua natal que o crtex foi escrito e conhecer os cdigos verbais de segurana do gigante. Um gigante pode ser comandado por um controlador por vez. Um Conjurador de Guerra que conhece a linguagem do crtex e tenha os cdigos pode simplesmente se ligar ao crtex e tomar o controle do gigante. Gigantes ligados no podem mais ser manobrados e ignoram cdigos verbais. Manobrando um Gigante a Vapor Um operador pode dar ordens ao gigante enquanto ele se encontre no alcance de sua rea de Comando. Uma vez recebida, ele dar o mximo para executar a tarefa pedida. Manobras Manobras so comando verbais rpidos que fazem um gigante atender a um determinando comando. Fazer uma manobra uma ao rpida. Um gigante pode ser afetado por vrias manobras simultaneamente. Gigantes ligados a Conjuradores de Guerra no so afetados por Manobras. Todo gigante pode fazer as seguintes manobras: Dado de Ataque Turbinado: Ele d turbinagem num teste de ataque que faa neste turno. Dado de Dano Turbinado: Ele d turbinagem num teste de dano que faa neste turno. Carga: O gigante pode fazer uma carga sem necessidade de pontos de focus Correr: O gigante pode correr sem necessidade de pontos de focus. A quantidade de Manobras adicionais que um Operador sabe so descritas na habilidade de Manobras.

Controlando Gigantes a Vapor


Estes gigantes de metal e ao so complexos e exigem cdigos verbais e gestuais para controla-los e faz obedecer aos seus comandos. Habilidade Manobra de Gigante Embora eles entendam a lngua natal de programao, tentar comandar um Gigante sem a Habilidade Manobra de Gigante no mnimo perigoso e imprudente. O Gigante recebe o comando de apenas uma pessoa por vez.

Ativao do Gigante
Lembre-se que os Gigantes agem junto com seus Controladores. Gigantes de Guerra e a Ligao Conectar-se com um gigante muito difcil. A maioria dos gigantes possui crtex protegidos com travas e protees mentais para impedir o acesso ao crtex. Um gigante Khadorano no pode ser usado por Conjuradores de Cygnar ou o contrrio. Para isso os espies precisam encontrar os cdigos de controle. preciso que o Conjurador mentalize esses cdigos para poder fazer a conexo e quebrar a proteo. Quando um Conjurador de Guerra morto ou fica inconsciente, a ligao se vai. Quando isso ocorre, trancas costumam ficar abertas e os gigantes podem ficar inertes.

Conjuradores de Guerra, Ligao e Grupo


O conjurador de um grupo o controlador do gigante. Ele pode alocar pontos de focus para o gigante e pode partilhar magias atravs do Nodo Arcano do Gigante. Vnculo com Gigantes

155

captulo 6 - Gigantes a vapor


Para fazer a vnculo do Gigante com o Conjurador de Guerra, preciso que o Conjurador tenha espao disponvel para se Vincular (Veja habilidade Vnculo) e deve tocar fisicamente o gigante de desprender uma roda completa para fazer isso. O conjurador precisa saber lngua nativa do crtex e os cdigos de segurana do crtex. Conjuradores no podem se ligar a Gigantes que esto conectados a outros Conjuradores de Guerra. Uma vez ligados, o conjurador tem pleno controle do Gigante e no precisa mais fazer comandos verbais de manobra. Uma vez desligado a conexo, um operador precisa reestabelecer o comando verbal com de praxe. Gigantes vinculados no so afetados por Manobras. Um conjurador pode quebrar o vinculo quando quiser. Reao Caso um conjurador de Guerra morra ou receba um nocaute, o resultado uma reao psquica que d uma sobrecarga e desliga o crtex do gigante ligado. O gigante fica inerte e para controla-lo preciso seguir todo o procedimento normal. Reao s ocorre com Gigantes vinculados a Conjuradores de Guerra. cia durante seu turno. Faz um ataque para cada ponto desprendido. Fazer ataque poderoso: O Gigante pode gastar 1 ponto de focus para ataques poderosos. Expirar: Durante a Fase de Controle o gigante pode gastar ponto de focus para erguer-se automaticamente aps ser derrubado. Durante a Fase de Controle o gigante pode gastar ponto de focus para expirar efeitos que o paralise. Salvo excees, Gigantes s podem gastar Focus no turno do seu controlador, ou seu prprio turno caso esteja agindo de forma autnoma.

Desenvolvimento de um Gigante a Vapor


Gigantes so capazes de aprender e se desenvolver. Os crtices podem fazer com que gigantes sejam to adestrados quando animais. Com o tempo o gigante comea a desenvolver hbitos que esto ligados com sua primeira ativao e com os traos dos seus controladores. Cada vez que um conjurador recebe XP em mltiplos de 25 (25,50,75,100,125 e 150), gigantes com crtex autium ou arcanum podem aumenta sua desenvolvimento. O jogador escolher ganhar melhoramento de combate ou ganhar uma Marca. Melhorando Percias de Combate A cada mltiplo de 25 ele aumenta seu MAT ou RAT em 1. O quo alto ele pode melhorar depende do seu crtex. Modelos Aurum permitem ter MAT 1 e RAT 1. Modelos Arcanum permitem ter MAT 2 e RAT 2. Marcas A cada mltiplo de 25 um gigante com crtex dos modelos Aurum e Arcanum ganham uma marca. Essas marcas so a representao a personalidade do seu Conjurador. No se pode ganhar um trao mais de uma vez. Aps ter uma marca o gigante fortalece a ligao com o Conjurador, com isso ele pode alocar 4 pontos de focus agora. Imprimir marcas algo nico. Role 2d6+ARC do conjurador. Consulte a Tabela de Marcas para determinar qual o efeito impresso. O conjurador pode modificar o resultado do dado em 1 (pra cima ou para baixo) de acordo a sua vontade.

Alocando Pontos de Focus.


Conjuradores de Guerra pode alocar pontos de focus no gigante durante a Fase de Controle do seu turno. O gigante precisa estar em sua rea de Comando para isso. Mo preciso que esteja no campo de viso. Dependendo do crtex, um gigante pode ter at 3 pontos de focus alocados e no pode ter mais que estes trs pontos de focus que apresenta um descanso de alocao. O conjurador aloca os pontos do gigante e pode gastar pontos de focus para obrigar o gigante a fazer as aes abaixo: Dado de Ataque e Dano recebem Turbinagem: O Gigante pode gastar focus para dar uma turbinagem em ataques e rolagens de dano. Na hora de rolar o ataque ou o dano, ele gasta 1 ponto de focus e recebe a turbinagem . Deve anunciar antes de rolar. Fazer ataque adicional: O Gigante pode gastar focus para fazer um ataque adicional corporal ou a distan-

156

Role 2d6 nas Tabela de Marcas.


2d6+ARC 7 ou menos Resultado Dominador - O Gigante vive para testar sua fora conta possveis inimigos que ataquem seu Conjurador de Guerra. O Gigante a Vapor pode fazer ataques poderosos sem gastar um ponto de foco. Adicionalmente, este gigante ganha +2 de dano para ataques corporais feitos contra outros Gigantes ou Bestas de Guerra. Altamente Agressivo - O Gigante uma mquina agressiva que vive para a batalha. menor provocao ele j esta bufando vapor e apertando pistes. O Gigante ganha Conta Carga (Quando um inimigo avana e seu movimento termina dentro de 9m da Linha de Viso (LOS), ele pode investir em carga imediatamente contra ele. O gigante no pode fazer uma nova carga nesta rodada e no pode fazer se estiver engajado). Berserker - A marca que define o calor da batalha, o Gigante uma mquina de matar inigualvel. No combate, o Gigante um borro de movimento, atacando tudo o que ficar em seu caminho, seja aliado ou inimigo. O Gigante exclui apenas o seu Conjurador de sua fria cega. Quando o Gigante destri um ou mais inimigos com ataques de corpo a corpo durante o turno do seu Conjurador, imediatamente aps o ataque ser resolvido, ele far um ataque adicional em algum alvo em alcance corporal. Ele no pode ganhar ataques adicionais nesta rodada. Queixo Duro - O Gigante tem uma determinao que transcende seu corpo mecnico. Recusando-se a deixar seu mestre sob quaisquer circunstncias, a mquina pode desafiar sua destruio por pura fora de vontade. O Gigante a Vapor no sofre os efeitos dos sistemas danificados. Ainda sobre os efeitos de dano catastrfico e rola a tabela de dano quando todas as suas caixas de dano forem marcadas. Frentico - O Gigante possui reservas inesgotveis energia e est constantemente em movimento. Aparentemente incapaz de ficar parado, seguindo seu Conjurador em todos os lugares, ou ento se move para investigar qualquer coisa interessante. Na batalha o Gigante se move constantemente com uma velocidade est acima da possvel pra a sua forma mecnica. Adicionalmente, cada vez que o Gigante atinge um inimigo com um ataque corpo a corpo ou distncia, ele pode avanar at 3m. Caador - O Gigante possui o esprito de um caador que ganha vida quando persegue e destri presas. Seus sentidos arcanos alteram-se para dedicar-se caa. Pouco cosias escapam sua ateno, sempre pronto a comando do seu Conjurador para disparar de maneira agressiva contra sua presa. Como desvantagem o Gigante percebe qualquer personagem desconhecido como uma ameaa potencial que ele est ansioso para atacar at que seu Conjurador diga o contrrio. O Gigante ignora florestas, ocultao e cobertura quando for determinar sua Linha de Viso (LOS) ou fazer um ataque a distncia. Vingativo - Como uma possvel falha, o Gigante est propenso a acessos de raiva contra queles que atacam quem ele considera aliados, especialmente contra seu Conjurador de Guerra. O Gigante ansioso e inquieto quando seu Conjurador no est claramente seguro na sua linha de viso. Se um ou mais personagens aliados forem feridos ou destrudos na LOS no turno do Gigante, ele automaticamente pode fazer um Avano Total e um ataque corporal em um dos inimigos. Este movimento e ataque so em adio ao movimento e ataque normal do seu turno. Sentinela - O Gigante desumanamente estoico e calmo em todos os momentos. Se no fosse pela fumaa que escapa de sua fornalha, ele poderia ser confundido com uma esttua. Por baixo desta fachada, o Gigante est num estado de alerta constante, assim, ele recebe um dado turbinado nas suas jogadas de PER e ataques distncia. Protetor - O Gigante absurdamente protetor a vida do seu Conjurador e est disposto a entrar em perigo para preservar seu mestre em qualquer momento. O Gigante raramente se afasta demais de seus Conjurador. Uma vez por rodada, quando seu Conjurador diretamente atingido por um ataque corporal ou distncia enquanto dentro de um raio de 3m do Gigante, ele pode se tornar o alvo do ataque e ser automaticamente atingido. O Gigante no pode tomar a frente de um ataque caso esteja incorpreo, cado ou paralisado. Canal Aberto - O Gigante um canal aberto em constante contato com a vontade do Conjurador. O Gigante desenvolveu um pouco de personalidade prpria e atua em conjunto impecvel com seu mestre. Como resultado desta ligao, a rea de comando do Conjurador para o Gigante dobrada. Adicionalmente, a manuteno do conjurador para magias sobre o Gigante no custam um ponto de focus. Irmos de Armas - O Gigante no apenas acostumado com o estilo de lutado do seu Conjurador, ele complemente o estilo. A estreita ligao entre eles permite que cada um antecipe os seus movimentos e aes do outro. Ao fazer um ataque corpo a corpo visando um inimigo no alcance corporal do seu Conjurador, o Gigante ganha +2 para fazer este ataque corporal e na rolagem de dano. Ao fazer um ataque corpo a corpo visando um inimigo no alcance corporal do seu Gigante, o Conjurador ganha +2 para fazer este ataque corporal e na rolagem de dano.

10

11

12

13

14

15

16

17 ou mais

157

captulo 7 - Mestrando

Mestrando o Jogo
158

Captulo 7

Os Reinos de Ferro apresenta um cenrio vasto e Personagen No-Jogadores (NPCs ou profundamente rico que permite Mestres, no- PDMs) vos ou experientes, contar histrias nicas em um Existem diferentes mtodos de criao de NPCs para cenrio em plena ascenso.

Dicas para se manter na Mente


No competir contra os jogadores; brinque junto com eles. Faa os jogadores sentirem que seus personagens so so principais na histria. Seja justo e flexvel em todas as coisas. Seja coerente.

os encontros e o Mestre deve escolher o metdo mais adequado para as necessidades do seu jogo em particular ou cenrio.

Nos os rotulamos como NPC Abrangente, eles so os viles ou aliados importante, NPC Carreira nica, eles so peas importantes mas limitados a uma rea de atuao, NPC de Batalha, eles so a carne do miolo dos combates e NPC Simples, que so o resto do mundo NPCs e Pontos de Talento Alguns NPCs podem ganhar e ganhar pontos de talento como os personagens dos jogadores. Ao contrrio de personagens, NPCs no ganham estes pontos com base em acertos crticos ou incapacitando personagens. Um NPC importante pode comear com 2 pontos de Talento e ganham no 1 ponto de talento por rodada enquanto tiver 1 ponto em sua reserva. Ou seja, se gastar os dois em uma rodada, ele no ter mais pontos. NPC Abrangente: Eles seguem as mesmas regras que os jogadores e podem ter at 3 pontos de talento, recuperando 1 por rodada enquanto tiver 1 ponto em sua reserva. Eles normalmente so os melhores viles, aliados importantes e personagens notveis. NPC Carreira nica: Eles tm apenas uma carreira. Podem ter at 2 pontos de Talento e recuperam 1 por rodada enquanto tiver 1 ponto em sua reserva. NPC de Batalha: Estes NPC usam as regras de Raas mas ignoram regras de Carreias e Arqutipos. Eles no tem pontos de talento e so em geral usados como inimigos genricos. Para fazer suas estatisticas, se baseie em que nvel ele ser: Nvel Heri Calculo de Evoluo +1 em todos os Atributos (respeitando o Limite Racial de Nvel Heri), 2 nveis em uma Percia Militar e 1 nvel em todas as outras Percias Militares +2 em todos os Atributos (respeitando o Limite Racial de Nvel Veterano), 3 nvels em uma Percia Militar e 2 nveis em todas as outras Percias Militares +2 em todos os Atributos (respeitando o Limite Racial de Nvel pico), 4 nvels em uma Percia Militar e 3 nveis em todas as outras Percias Militares

Concedendo Pontos de Talento


Pontos de Talento so o combustvel que impulsiona o motor a vapor dos encontros de combate. Eles so necessrios para que os personagens possam encarar inimigos perigosos. Espera-se que, uma vez em combate, os jogadores gastem esse recurso rapidamente para realizar todos os tipos de feitos hericos, evitar dano letal ou e passar em testes difceis. No veja os pontos de talento como uma recompensa, mas sim como um recurso que flui e reflui com a mar da batalha e devem ser distribudos de acordo. fundamental que esta fonte de pontos de talento seja dado em um ritmo medido. Distribuir pontos demais pode tornar as batalhas um tanto triviais, assim como segurar podar causar a morte ou chateao do grupo. Entenda que a mecnica de todo o sistema conta que os jogadores usem e recebem pontos de Talento. Seja generoso com seus jogadores e lhes d ferramentas que precisam para serem os heris de sua histria e cenrio.

Personagen Jogadores
Caso queira permitir algum nvel de customizao, permita que os jogadores comecem aom at 10 XP para customizar seus personagens. Pensando em um jogo mais forte, voc pode conceder 25 XP ou mais e at 1.000 moedas de ouro para gastarem em equipamentos e meknica. Essas opes no so recomendadas para jogadores inexperientes, devido ao aumento do tempo e complexidade da criao e conduo do personagem. Caso voc queria personagens mais fracos que aqueles apresentados. Retire os as Habilidades de Arqutipo, comee apenas com uma carreira, ou retire os 3 pontos de Atributos dos personagens. Mas, lembre-se que os inimigos apresentado neste livro no foram projetados para personagens mais fracos que o inicial.

Veterano

pico

NPC Simples: Eles no so pertos, no evoluem do mesmo modo, mas podem de algum modo ter seu

159

captulo 7 - Mestrando
momento de fama. Estes NPC usam as regras de Raas mas ignoram regras de Carreias e Arqutipos. Eles no tem pontos de talento e so em geral usados como personagens genricos. Para fazer estatisticas de NPC Simpes sem percias, se baseie em que nvel ele ser: Nvel Heri Veterano pico Calculo de Evoluo Pontuao de Atributos Iniciais +1 Pontuao de Atributos Mximos de Heri Pontuao de Atributos Mximos de Veterano Nmeros de Jogadores na Sesso XP dos PJs 0-10 10-20 20-35 35-50 50-75 75-100 >100 3 12 24 27 30 36 42 >42 4 28 32 36 40 48 56 >56 5 35 40 45 50 60 70 >70 6 42 48 54 60 72 84 >84 7 49 56 63 70 84 98 >98 8+ 56 64 72 80 96 112 >112

Quando for preciso adicionar percias, siga essa frmula para criao. Nvel Heri Calculo de Evoluo Pontuao de Atributos Iniciais +2 Pontos de Percias Ocupacionais cabveis Pontuao de Atributos Mximos de Heri +3 Pontos de Percias Ocupacionais cabveis Pontuao de Atributos Mximos de Veterano +4 Pontos de Percias Ocupacionais cabveis

Segundo Passo: Ajude de acordo a necessidade: De acordo com o necessidade, o narrador por aumentar e diminuir essa quantidade em 40%. Por exemplo: Rafo est narrando para um grupo de enviados da Ordem dos Iluminados. Os 3 jogadores tem XP 15, ou seja, 24 pontos de encontro. Mas, como esse um encontro relativamente fraco, mas no fraqussimo, ele diminui em aproximadamente 20%, caindo para 19 Pontos de Encontro. Terceiro Passo: Junte seus monstros de acordo com o PE de cada um.

Veterano

pico

Inimigos NPC
Os NPC criados pelo mestre no tem valor de PE, logo, para calcula-los, use tabela abaixo: Pontos de Encontro para NPC Nvel do Carreira Abrangente NPC nica Inicial Heri 14 18 10 14 18 23

Encontros
Por questo esttica os Encontros foram divididos em Encontros Narrativos (que divide-se em Sociais Investigativos) e de Combate. Os Narrativos envolvem fazer testes de Percais, falar com pessoas, buscar pistas, saltar por entre prdios ou algo pareciso. Os de Combate so encontros onde o pau come a pancadaria comea.

Batalha 5 5 7 9

Montro Veja sua Ficha Veja sua Ficha Veja sua Ficha Veja sua Ficha

Construindo Encontros de Combate


Para criar uma mecnica niveladora, este jogo usa Pontos de Encontro (PE). Dependendo da quantidade de jogadores presentes e seu nvel de poder, vocs como mestre aconselhado a colocar mais ou menos inimigos. Primeiro Passo: Veja quantidade de jogadores presentes e pontuao de XP distribuido. Gigantes contam como personagens para esta conta. De acordo isso o narrador saber quantos PE usar na por encontro.

Veterano 23 pico 28

Ou seja, 1 NPC Abrangente Inicia (feitos do mesmo modo que um Personagem Jogador), vale 14 Pontos de Encontro. J um NPC de Batalha pico (Que feito de maneira simplificada) vale 9 Pontos de Encontro.

160

Cenrios
Os Reinos de Ferro um cenrio de muitas facetas. Ao mesmo tempo que um jogo pode rolar numa catacumba cheia de armadulhas, o curso das coisas pode levar o jogo para sales de festa, barcos requintados, bases militares e outros. Os principais cenrios so: Urbanos, Militares, Campos de Batalha, Runas e Ermos. Pegue estes exemplos os misture de maneira nica.

servio particular e servir como mercenrios ou terem que fazer uma explorao em locais misteriosos. Inventes, Misture e Melhore. Os principais tipo de se contar uma campanha so: Vida Mercenria, Campanha Urbana, Explorao do Mundo Selvagem, Debravao de Cavernas e Tumbas ou at mesmo o clssico Capa e Espada.

Jogando Sem Minuaturas


A mecnica base desse livro foi feita pensando em utilizar as miniaturas para andamento do jogo, entretando, totalmente possvel ter as medidas de maneira virtural na cabea do narrador. Caso necessrio, alguns rabiscos num papel pode ser o suficiente.

Campanhas
To variado quando os cenrios so os modos de contar uma histria. No limite os jogadores a um nico tipo de campanha, um grupo militar pode fazer um

161

captulo 8 - Apndice

Apndice
162

Captulo 8

Glossrio
Acelerar - Quicken Acido Mineral - Mineral Acid Acido Orgnico - Organic Acid Acrobacias - Acrobactis Acumulador Arcodinmico - Arcanodynamic accumulator Agente de Ferrugem - Rust agent Agravador de Feridas - Grievous Wounds Alcance Range ou RNG Alojamento - Housing Alquimista - Alchemist Alquimista de Campo - Field Alchemist Amarrao - Binding Ambidestro - Ambidextrous Ambidestro (Ambidextrous) Aparar - Parry Aproveitar Salvage Arauto da Matana - Fell Caller Arcanista - Arcanist Area de Controle - Control Area ou CTRL Area de Efeito - Area of effect ou AOE Aristocrata - Aristocrat Arma de Arremesso - Thrown Weapon Arma de Mo - Hand Weapon Arma Grande - Great Weapon Armao - Back Swing Armadura completa - Full Plate Armadura de batalha personalizada - Custom battle armor Armadura de Cavaleiro Tempestuoso - Storm Knigt Armor Armadura de couro - Leather armor Armadura de Intantaria - Infantary armor Armadura de Talas - Tailored plate Arquerismo - Archery Arremessado Throw Arremessar-se - Bounding Leap Arribitadeira - Rivet gun Artilharia Leve - Light Artillery Assassino - Cutthtoat Assassino Arcano - Arcane Assassin Assessor - Advisor

Astuto - Astute Atacar de Surpresa - Waylay Ataque Galope - Ride-by Attack Ataque de Preciso - Precision Strike Ataque de Retaliao - Retaliatory Strike Ataque em rea Area of Effect ou AOE Ataque em Cadeia: Sangrar - Chain Attack: Bleed Out Ataque em Cadeia: Suprimir - Chain Attack: Pin Down Ataque Pelas Costas - Backstab Atirador - Crackshot Atirador Preciso - Marksman Atributos - Stats Atropelar - Trample Aurola de Fogo - Halo of Fire Avaliar - Appraise Avano Cauteloso - Cautions Advance Avariado - Disable Batedor - Pathfinder Batedor - Ranger Bater para Trs - Beat Back Besta - Crossbow Besteiro - Crossbowman bloqueio de arma Weapon Lock Bloqueio de cabea Head Lock Blundersbuss - Mosquete Boa Criao - Good Breeding Bombardeiro - Bomber Boost/Bossted Turbinado, Turbinagem Brado: Balada Heroica - Fell Call: Heroic Ballad Brado: Cacofonia - Fell Call: Cacophony Brado: Chamado do Desafio - Fell Call: Call of Defiance Brado: Exploso Sonora - Fell Call: Sonic Blast Brado: Reverberao - Fell Call: Reverberation Brado: Sinal de Chamada - Fell Call: Signal Call Brado: Tremor - Fell Call: Ground Shaker Cabeada - Head-Butt Caador de Grandes Animais - Big Game Hunter Caador de Mago - Mage Hunter Caador de Recompensas - Bounty Hunter Caador Veloz - Swift Hunter Ces da Lei - Law Dog 163

captulo 8 - Apndice
Cmara Tempestuosa - Storm chamber Camuflagem - Camouflage Canho-Escudo - Cannon-shield Capacitar - Empower Capacitor Corda - Clockwork Capacitor Capacitor Alqumico - Alchemical capacitor Captura Meknica - Mechanikal Seizure Carga - Slug Carga de Baioneta - Bayonet Charge Carga de Cavalaria - Cavalry Charge Carga Implacvel - Relentless Charge Carga Implacvel - Relentless Charge Casaco Grande Blindado - Armored great coat Cauteloso - Cagey Cavalaria Leve - Light Cavalry Cavaleiro - Knight Cavaleiro de Combate - Combat Rider Cavaleiro Experiente - Expert Rider Cavaleiro Veloz - Swift Rider Chamado ao Porto - Port of Call Chave de Boca para Gigante - Jack wrench Cingido - Girded Cinto de Arma - Gun brace Cinzas de Urcaen - Ashes of Urcaen Crculo de Espionagem - Spy Ring Crculo de Proteo - Warding Circle Crculo de Proteo - Warding Circle Comandante de Batalha - Battle Commander Comandante Exmio - Ace Commander Combate Desarmado - Unarmed Combat Companhia Mercenria - Mercenary Charter Compensador - Compensator Cone - Spray Attack ou SP Conexes - Connnections Conjurao Rpida - Quick Cast Conjurador de Combate - Combat Caster Conjurador de Guerra - Warcaster Conjurador Poderoso - Powerful Caster Conjurador Rpido - Fast Caster Conscincia Sobrenatural - Preternatural Awareness Contra Carga - Counter Charge Contra-Atacar - Riposte Coordenao de Campo - Battlefield Coordina164 tion Coro - Choir Cota de Malha - Chain mail Cozinheiro Rpido - Fast Cook Cristais Minerais Cristais Minerais - Mineral Crystals Cristal de Resduo Alqumico Cristal de Resduo Alqumico - Alchemical Waste, Crystal Cutelo - Cutlass Danificado crippled Defensor - Defender Defesas Arcanas - Arcane Defenses Derramador de Sangue - Blood Spiller Derrubar - Take Down Derrubar - Take down Desarmar - Disarm Desatadora - Disbinder Destrudo - Destuited Desviar Parry Detonao - Shot Dissimulao Stealth Dissipar - Dispel Dominador - Dominator Duelista - Duelist Ectoplasma Ectoplasma - Ectoplasm Educao Universitria - University Education Elixir Fortemorfico - Fortemorphic Elixir Emboscada - Ambush Encontrar Cobertura - Find Cover Engenheiro Arcano - Arcane Engineer Engenhoso - Resourceful Entrincheirar - Dig In Epco - Epic Equipamento Inicial - Starting Assets Erudito Arcano - Arcane Scholar Escapar - Get Away Escudo - Shield Especializao - Specialization Espio - Spy Espingarda Cano Serrado- Scattergun Espingarda de Carga - Slug Gun Espingardeiro - Rifleman

Espreita - Prowl Esquivo - Dodger Estvel - Steady Estilo Livre - Free Style Estudo Adicional - Additional Study Explorador - Explorer Extrato Arcano - Arcane Extract Extrato Bioluminescente Extrato Bioluminescente - Biolumenescent Extract Extrato Mutagnico - Mutagenic Extract Fabricar Bala Rnica - Craft Rune Shoot Feiticeiro - Sorcerer Firme - Steady Flamejante - Flame Florete - Rapier Focador - Focuser Fogo no Buraco! - Fire in the Hole! Fogo Vitrilico - Vitriolic fire Forca Arcana - Arcane Force Fora da Vontade - Strength of Will Fora Elevada - Heightened Strength Forte Mighty Fortificante Alqumico - Alchemical restorative Franco-atirador - Sniper Fria de Menoth Fria de Menoth Menoths Fury Gangue - Gang Gnio - Genius Gladio tempestuoso - Storm Glaive Glndula Adrenal de Mawg Escavador Glndula Adrenal de Mawg Escavador - Burrow Mawg Adrenal Gland Golpe Defensivo - Defensive Strike Granadeiro - Grenadier Grande poder - Great Power Grito de Mobilizao - Rallying Cry Guarda com Escudo - Shield Guard Guarda-Costas - Bodyguard Guerra no convencional - Unconventional Warfare Hbil - Deft Hbil - Skilled Habilidades Iniciais - Starting Abilities

Heri - Hero Hiper Percepo - Hyper Perception Homem de Armas - Man-At-Arms Identidade Protegida - Cover Identity Idiota - Sucker! Imbudo - Gifted Imunidade: Corroso - Immunity: Corrosion Imunidade: Eletricidade - Immunity: Electricity Imunidade: Fogo - Immunity: Fire Imunidade: Frio - Immunity: Cold Incapacitado - Incapacited Iniciativa - Initiative Inscrever Frmula - Inscribe Formulae Intelectual - Intellectual Intocvel - Untouchable Investigador - Investigator Investigadores Intrpidos - Intrepid Investigators Invlucro de metal - Metal-Cased Invulnervel - Invulnerable Ira Justificada - Righteous Anger Jogar-se ao Cho! - Hit the Deck! Kit de Armeiro - Gunsmiths kit Ladro - Thief Lmina Caspiana de Batalha - Caspian battle blade Lmina de Assassino - Assassins Blade Lmina Retratil - Springblade Lmina Tempestuoso - Stormblade Lana - Lance Lana Explosiva - Explosive Pike Lanar com Escudo - Shield Slam Lanar Slam Legado de Bragg - Legacy of Bragg Leitor da Verdade - Truth Reader Leitor de Runa - Rune Reader Lder de Equipe - Team Leader Lder Nato - Natural Leader Linguagem - Language Linguagem de Sinais - Signal Language Linha de Viso - Line of Sight ou LOS Linha Defensiva - Defensive Line Lquido de Resduo Alqumico Lquido de Resduo Alqumico - Alchemical Waste, Liquid 165

captulo 8 - Apndice
Luneta - Spyglass Lutador Noturno - Nigth Fighter Lutar com Duas Armas - Two-Weapon Fighthing Machado-Pistola - Gun Axe Maestria Elemental - Elemental Mastery Magia Oculta - Shadow Magic Magias - Spells Mago Pistoleiro - Gun Mage Manobra: Assalto - Drive: Assault Manobra: Ataque Auxiliar - Drive: Ancillary Attack Manobra: Off-Road - Drive: Off Road Manobra: Prontamente - Drive: Pronto Marechal de Campo: Ataque Mgico - Field Marshal: Magic attack Marechal de Campo: Carga Implacvel - Field Marshal: Relentless Charge Marechal de Campo: Guarda com Escudo - Field Marshal: Shield guard Matador de Magos - Mage Killer Mecnico de Campo - Fiel Mechanik Meknico Arcano - Arcene Mechanik Memria Fotogrfica - Photographic Memory Mestre da Fermentao - Brew master Mestre de Gigantes - Jack Marshal Metais Pesados Metais Pesados - Heavy Metals Militares - Military Minerais Arcanos Minerais Arcanos - Arcane Minerals Mira Telescpica Arcntrica - Arcantrik scope Mirador - Targeteer Montar Defesa - Set Defense Nmero alvo - Target number culos de Viso Longnqua - Farsight googles Ocultao - Concealment Ocupacionais - Occupational Oficial Militar - Military Officer leo Orgnico leo Orgnico - Organic Oil Olhos Afiados - Keen Eyed Ordem Arcana - Arcane Order Padre - Priest Paralisado - Stationary Paralisar - Stall 166 Passo Lateral - Sidestep Pechinchar - Scrounge Pedra Alqumica Pedra Alqumica - Alchemical Stone Pensamento Rpido - Quick Thinking Percias - Skills Perito - Skilled Perseguio - Pursuit Ps Ligeiros- Fleet Foot Pirata - Pirate Piratas da Costa Quebrada - Pirates of Broken Coast Pistola - Pistol Pistoleiro - Gunfighter Pistoleiro - Pistoleer Placa Rnica - Rune Plate Plano de Ao - Plan of Action Plano de Batalha: Ataque Coordenado - Battle Plan: Coordinated Strike Plano de batalha: De Volta a Ao - Battle Plan: Call to Action Plano de Batalha: Ir ao Cho - Battle Plan: Gone to Ground Plano de Batalha: Passo Desesperado - Battle Plan: Desperate Pace Plano de Batalha: Reconhecimento - Battle Plan: Reconnaissance Plano de Batalha: Sombra - Battle Plan: Shadow Plano Perfeito - Perfect Plot Potncia de Sada - Power Output Preciso - Accuracy Preciso Anatmica - Anatomical Precision Preciso Arcana - Arcane Precision Presa de Ferro - Iron Fang Presciente - Prescient Pressione o Ataque - Press the attack Privilgio - Privilege Proteo contra Feitios - Spell Ward Purgo gneo - Balefire Quebra Escudo - Shield Breaker Rajadeiro - Blaster Rastro Sem Pegadas - Traceless Path Rearme Rpido - Fast Rearm Recarga Rpida - Fast Reload Remendando Bodging

Remendo - Bodge Resistncia a Doenas - Disease Resistance Resistncia a Venenos - Poison Resistance Retornar Fogo - Return Fire Revitalizar - Revitalize Robusto - Tough Rocha Slida - Rock Solid Role Com Ele - Roll With It Roupa de Alquimista - Alchemist leather Sagaz - Conniver Salteador de Estrada - Highwayman Saque Rpido - Fast Draw Sensibilidade Mgica - Magic Sensitivity Sentinela - Sentry Sentinela de Ferro - Iron Sentinel Sintonizar - Tune Up Soldado - Soldier Soqueira - Knuckledubsters Super Consciente - Hyper Awareness Supercarga - Overboosting Suporte de Carga - Load Bearing Tecelo da Vontade - Will Weaver Tempo Impecvel - Flawless Timing Tiro Duplo - Dual Shot Tiro Montado - Saddle Shot Tomar um Ar - Walk It Off Toxina Orgnica - Organic Toxin Trabalho Rpido - Quick Work Trapaceiro nas Cartas - Card Sharp Trespassar - Cleave Trincheiro - Trencher Turbina Arcana - Arcane turbine Ungento de Cura - Healing liniment Upkeep manuteno Vaporizado - Steamo Veloz Fleet Vendeta - Vendetta Veterano - Veteran Vida til - Lifespan Vnculo - Bond Vontade de Ferro - Iron Will

Bestirio
Anatomia dos Antagonistas
Atributos - Aqui so listados os valores de atributos dos antagonistas, que seguem o mesmo padro dos personagens jogadores. Para determinar o PHY, use o STR e para determinar o PRW, use MAT da criatura. Arma Descreve a arma comumente usada pelo antagonista. No caso de seres humanoides e inteligentes, isso pode variar, a cargo do narrador. Habilidades Descreve as habilidades do antagonista. Vitalidade A maior parte dos antagonistas possuem apenas um nmero de pontos de dano que podem receber antes de serem derrotados, j os mais importantes e poderosos possuem uma espiral definida. Tamanho Base Indica o tamanho, baseado em milmetros, do adversrio. Pontos de Encontro Serve como guia para o narrador considerar inimigos poderosos ou fracos demais para seu grupo. Pontos de Encontro so melhor detalhados anteriormente neste mesmo resumo. Tesouro Descreve possveis recompensas materiais para quem derrocar o antagonista. Conhecimento Descreve possveis informaes que os jogadores podem ter quando enfrentam um adversrio especfico, baseadas em um teste da percia Conhecimento, com uma NA varivel.

Mawg Escavador

167

captulo 8 - Apndice

Tesouro: Mawgs no discriminam nada daquilo que comem. No difcil de imaginar algumas pequenas joias ou moedas sendo encontradas em seus sistemas digestivos, ou mesmo onde tenham feitos suas necessidades. A glndula adrenal dos Mawgs muito apreciada por alquimistas. Com um teste bem sucedido de Medicina ou Alquimia (NA 10) possvel remov-la com segurana. Conhecimento: Mawgs possuem um faro extremamente apurado e podem sentir o odor de uma presa a longas distncias. Quando identificam uma caa, no demoram a juntar o bando com um chiado tpico. Alguns componentes alqumicos podem ser criados com as glndulas adrenais dos Mawgs.

Dregg

Tesouro: Depois de um ataque, os Dreggs carregam tudo que podem considerar de valor. Eles mantm largos tesouros em seus covis, fruto de saque. Conhecimento: Os Dreggs tem intensa averso a luz e odeiam a todos. A dor os fortalece.

168

Filhos do Porco

Tesouro: Alm das armas que carregam em batalha, muitos Filhos do Porco portam trofus e berloques de suas vitrias anteriores, que usam como talisms da sorte. Quando mais importante o Filho do Porco, mais elaborado o seu trofu. A maior parte destes itens tem muito pouco valor em ouro, mas outros podem ser at mesmo placas rnicas. Conhecimento: Filhos do Porco so criaturas perniciosas que detestam a presena de qualquer um em seus territrios. Podem se distrair facilmente em suas patrulhas caso algo lhes chame ateno e isso pode ser desde o cheiro de carne cozida (o que engloba cadveres frescos) at maquinrio destrudo do qual possam saquear.

Humanos

169

captulo 8 - Apndice

Tesouro: Criminosos e valentes podem carregar alguns poucos objetos valiosos. Eles possuem armas, armaduras e possivelmente parcas moedas de ouro. Se um encontro ocorrer em um esconderijo de bandidos, a quantidade do tesouro pode variar bastante. Conhecimento: Informao pertinente sobre grupos humanos vai sempre variar de acordo com o que pretende o Narrador. Reconhecer grupos e gangues ou detalhes de famlias distintas podem ser exemplos do uso deste saber.

170

Servos

Thrullg

Tesouro: O covil de um Thrullg est abarrotado de sucata e partes meknicas parcialmente devoradas. A maior parte destes itens est danificada demais para ser reparada. Conhecimento: Thrulls parecerem ser os tentculos de suas bocas sensveis a magia, o que os torna muito valiosos para moedores de ossos e alquimistas. Certos fludos extrados dos tentculos podem inibir mgica e at meknica caso processados corretamente. Tesouro: O necromante que os criou j cuidou para deix-los livres de qualquer posse valiosa. Conhecimento: A existncia de Servos em uma rea pode indicar a presena de um necromante nas proximidades.

171