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Cubierta de Mario Eskenazi

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2002 de todas las ediciones en castellano, Ediciones Paids Ibrica, S.A. Mariano Cub, 92 - 08021 Barcelona y Editorial Paids, SAICF, Defensa, 599 - Buenos Aires http://www.paidos.com ISBN: 84-493-1294-9 Depsito legal: B. 32.63812002 Impreso en A & M Grfic, S.L .. 08130 Santa Perpetua de Mogoda (Barcelona) Impreso en Espaa - Printed in Spain

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5. Bases narrativas: aquellos locos abuelos y sus viejos cacharros

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Adems de sentirme joven, creo que lo soy, aunque ya he entrado en ese territorio indefinido y casi indefinible de la mediana edad: un chaval para los abuelos y un viejo para los nios. Sin embargo, cuando hago alusiones a los primeros tiempos de los multimedia interactivos -lo que entonces se denominaba vdeo interactivo en video disco- y comento los ordenadores que utilizbamos, el sistema operativo, el nmero de colores ... me siento como un autntico abuelo cebolleta, pues la evolucin ha sido vertiginosa y se ha pasado de la prehistoria a la actualidad en unos cuantos aos. Pero esta evolucin no se detiene y dentro de muy pocos aos, los nios tendrn idntica sensacin cuando comparen el futuro prximo con lo que se vive hoy en da. Los retos tecnolgicos son tantos y tan apasionantes que suelen eclipsar a los narrativas, especialmente en los multimedia on line, tan necesitados de mejores prestaciones para elaborar relatos sin tantas constricciones. Este frenes tecnolgico empaa la importancia de esta nueva narrativa. De hecho, yo observo en los cursos y conferencias que imparto que la preocupacin de casi todo el mundo es conocer el software, no el nuevo lenguaje. Un ejemplo basado en un caso concreto: en unos cursos que dirijo, cuyo mximo nmero de alumnos es quince, los que ensean un programa especfico como Front Page o Dreamveawer reciben ms de cien solicitudes, mientras que los especficos de creacin de contenidos no reciben ms de treinta. Sin embargo, a los consultores y a los polticos se les llena la boca al pronunciar trminos como ges-

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tin del conocimiento, sociedad del conocimiento ... Pero la realidad es otra. Es fundamental conocer las herramientas, pero nadie debe olvidar que estn al servicio del relato multimedia interactivo. Cuando alguien dentro de no s cuntos aos analice este pe- . rodo y los productos resultantes, probablemente sonreir al constatar la obsesin por el hardware y el software y la despreocupacin por el relato, y no me extraara nada que titulase estos comienzos que estamos viviendo del siguiente modo: Aquellos locos abuelos y sus viejos cacharros.

Hay que repetir en va medio. En mis clase interactivo, mientras a alumno, profesional de no es publicidad. E test. Esta web intent bin tengamos que re] cin, esto no es cine, e para, despus, pensar E medio.

5. '\l. Taxonomas constructivas:

Esto no es publicidad

5.2. Niveles de lnter Para clarificar hay que clasificar, pero las clasificaciones que se proponen no se quedan en la mera diseccin; a la vez que se disecciona, se estudian las interacciones entre las partes y el significado de las mismas y, algo muy importante, se toman esas bases para descubrir las posibilidades inexploradas, pues la rutina y el desconocimiento nos abocan a repetir esquemas con la falsa ilusin de que estamos creando algo nuevo porque las interfaces son ligeramente distintas. Cuando se termina un producto, uno comienza a pensar en el siguiente y rara vez se detiene a analizar con profundidad el ya realizado, pues las carencias ms evidentes las tiene uno muy claras y desea fervorosamente crear el siguiente para evitarlas. Pero en las ocasiones en las que he profundizado en lo ya producido, he detectado carencias menos evidentes, pero que, en muchos casos, afectaban en mayor grado al relato, algo que no debe extraar a nadie, pues sigue pasando a profesionales de medios tan asentados como la televisin o el cine. Cmo no iba a ocurrir en un medio del que sabemos tan poco? Traspasar las barreras del diseo epidrmico de los sistemas multimedia interactivos nos conduce a mejorar las estructuras interactivas y el tratamiento de los contenidos y sus estructuras informativas, dramticas y narrativas. La vuelta de ese viaje nos obliga a fijarnos en esa epidermis multimedia que son las interfaces y a descubrir sus mltiples posibilidades y su absoluta imbricacin en las distintas estructuras y, sobre todo, a pensar en la participacin de ese coautor que debe estar virtualmente presente en todo el proceso: ellectoautor. La moda ha encurr: limbo de los mitos coti dad, antes de entrar en tivas es necesario habl miten los equipos y lo programas. En cuanto a los ni' pliando la propuesta n cin de Videodiscos de ochenta, se puede est orientada a las arquite NivelO. El lmite CE con programas lineale acudir al lugar donde predeterminados pan yecciones cinematogr: Nivel l. Este nivel al usuario ejercer cier conectar y desconectar programa. Un ejempl vdeo o del mando a d Nivel 2. Este nivel ten el acceso aleatoric mificaciones ulteriore sin analgica.

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Hay que repetir en cada momento que estamos ante ~n. nu~va medio. En mis clases de doctorado sobre el relato publicitario interactivo, mientras analizbamos una sede web publicitaria, un alumno, profesional de la publicidad, nos espet enfadado: Esto no es publicidad. Efectivamente, esto no es publicidad, contest. Esta web intenta ser publicidad interactiva. Tal vez tambin tengamos que repetir: esto no es televisin, esto no es edicin, esto no es cine, esto no es fotografa, esto no es publicidad para, despus, pensar en positivo sobre todo lo que es este nuevo medio.

10 es publicidad
Iclasificacionesque se in; a la vez que se dilas partes y el signifi,se toman esas bases 1S, pues la rutina y el emas con la falsa iluque las interfaces son rnenza a pensar en el rofundidad el ya reaene uno muy claras y evitaras. Pero en las ya producido, he dele, en muchos casos, e no debe extraar a e medios tan asentaa a ocurrir en un memico de los sistemas 'las estructuras intery sus estructuras inde ese viaje nos oblie son las interfaces y ibsoluta imbricacin msar en la participante presente en todo
5.2. Niveles de interactividad y grados de participacin

La moda ha encumbrado en los ltimos aos lo interactivo al limbo de los mitos cotidianos. Pero para hablar con cierta propiedad, antes de entrar en otras consideraciones tecnolgicas y narrativas es necesario hablar de los niveles de interactividad que permiten los equipos y los grados de interactividad que facilitan los programas. En cuanto a los niveles de interactividad de los equipos, ampliando la propuesta realizada por el Equipo de Disney y Produccin de Videodiscos de la Universidad de Nebrasca, ya en los aos ochenta, se puede establecer la siguiente clasificacin, siempre orientada a las arquitecturas de hardware, no a los contenidos: NivelO. El lmite cero de interactividad corresponde a equipos con programas lineales que, para contemplarlos, el receptor de.be acudir al lugar donde se proyectan y adaptarse a los horanos predeterminados para su exhibicin, como es el caso de las proyecciones cinematogrficas en una sala tradicional. Nivel l. Este nivel lo facilitan aquellos equipos que permiten al usuario ejercer cierto control sobre un programa lineal, como conectar y desconectar, avanzar, parar, retroceder o cambiar a otro programa. Un ejemplo son las funciones de un re productor de vdeo o del mando a distancia del televisor. Nivel 2. Este nivel se puede alcanzar con equipos que permiten el acceso aleatorio a un reducido nmero de opciones sin ramificaciones ulteriores, como podra ser el teletexto de la televisin analgica.

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Nivel 3. Este nivel de interactividad se puede lograr con un sistema controlado por un programa de ordenador que permite el acceso aleatorio e interactivo a los contenidos, que se estructuran y ramifican sin limitacin alguna. Este nivel corresponde a los productos multimedia off Une. Nivel 4. Este nivel puede conseguirse con sistemas que integren arquitecturas del nivel 3 e incorporen perifricos u otros sistemas o subsistemas en red local o telemtica, como Internet o la televisin interactiva. As, el mximo nivel terico de interactividad respecto al hardware corresponde a los multimedia interactivos on line. Momentneamente, la lentitud de las redes telemticas frena el nivel de interactividad de este tipo de arquitecturas. Para evitar este inconveniente temporal, se conjugan, en ciertos casos, arquitecturas de niveles 3 y 4, hibridndose los multimedia interactivos off Une y on line. Tener arquitecturas tecnolgicas que faciliten altos niveles de interactividad no significa que los contenidos sean altamente interactivos. La popularizacin de Internet hace que empiece a ser innecesario hablar de los niveles de interactividad del hardware para centrarse en los grados de participacin que proporcionan los programas interactivos. He agrupado esta participacin en tres grados de interactividad, segn el tipo de participacin del usuario: - Participacin selectiva. Se da cuando la interactividad se reduce exclusivamente a seleccionar entre las opciones que ofrece el programa. Este tipo de seleccin es el ms habitual y est muy apegado a la galaxia Gutenberg, al ndice interactivo. Aqu el receptor elige el orden y la duracin de su intervencin, pero no realiza ningn tipo de transformacin o de construccin respecto a lo creado por el autor. - Participacin transformativa. El usuario no slo selecciona los contenidos propuestos por el autor, sino que tambin puede transformarlos. El autor propone y ellectoautor dispone, la participacin selectiva se ampla enriquecindose la narracin. No son muchos los multimedia que proponen transformaciones, y stas van encaminadas a la intervencin sobre los escenarios, sobre los personajes, sobre los tiempos y, en menor medida, sobre las acciones, que suelen discurrir

de manera similar. es sencillo; transfor - Participacin cons seleccionar, transfo tas que no haba p nos multimedia, cc ofrecen los persor cas... para que los como guionistas y -los personajes ( agrandarse o ernpe personajes pueder nes que facilita el] Se ha citado ya uno d ticipacin transformativ puede transformar el rm transformar las accione Se le ofrece convertirse de optar por la pasividac siguiendo una programa

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de manera similar. Transformar fsicamente a un personaje es sencillo; transformar la trama, muy difcil. - Participacin constructiva. El programa permite al usuario seleccionar, transformar e, incluso, construir nuevas propuestas que no haba previsto el autor. Desde hace aos, algunos multimedia, como 3D Movie Maker (vase la figura 7), ofrecen los personajes, los escenarios, el atrezo, las msicas... para que los nios creen con ellos relatos, actuando como guionistas y realizadores. Hay partes transformativas -los personajes que se proponen, por ejemplo, pueden agrandarse o empequeecerse=- y otras constructivas. Estos personajes pueden actuar segn las sencillas programaciones que facilita el multimedia. Se ha citado ya uno de los primeros y mejores ejemplos de participacin transformativa y constructiva, Los Sims. Ellectoau.tor puede transformar el mundo que le propone el autor, cons~rU1ry transformar las acciones, elegir el destino de esta comunidad ... Se le ofrece convertirse en un verdadero demiurgo. Tambin puede optar por la pasividad y dejar que los Sims acten por s mismos siguiendo una programacin aleatoria.

iciliten altos niveles de dos sean altamente iniace que empiece a ser rctividad del hardware n que proporcionan los ; grados de interactivi1.0:

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7. Imagen de una secuencia construida por Irina y Lena.

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La participacin dellectoautor no se detiene en los aspectos fsicos, ya que el programa permite modificaciones psicolgicas y sociolgicas que ensanchan los aspectos narrativo-interactivos, Es importante plantearse qu tipo de participacin requiere cada relato multimedia interactivo, apartndose de los estereotipos establecidos. As, no hay por qu pensar que una enciclopedia multimedia debe ofrecer exclusivamente participacin selectiva. Ya lo previ Vannevar Bush cuando concibi un sistema de consulta al que aadi escritura, algo que permiten ya las enciclopedias multimedia, pues es muy til completar las entradas que ms nos interesan con aportaciones personales, con imgenes, con enlaces a otros productos multimedia on line ... En fin, aunque prime la participacin selectiva, permite tambin la constructiva e, incluso, la transformativa. El usuario puede desear transformar ciertos dibujos o mejorar una definicin, todo ello dando la posibilidad de recibir la entrada que se ha personalizado o la primigenia que ofreca el producto. La materializacin de todo esto an no es buena, pues queda reducida, en bastantes casos, a la adicin de un apunte que mimetiza a los populares post-it.

5.3.1. Estructuras line

El producto audiov secuencias lineales con \ no puede modificar el mentales, las series...de visual avanza sin el COI distraerse, dormitar o s sual no se detendr. Los productos basa: se tanto en soportes aru
5.3.2. Estructu'as \ine

~.33. estructuras hipermedia

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La flexibilidad informtica permite a cada autor personalizar sus estructuras interactivas sin atenerse a ningn tipo de restriccin matriciaL Sin embargo, si se analizan las estructuras hipermedia, pueden descubrirse esas constricciones tan peligrosas, que son las que desconocen los autores. Ya lo adverta Queneau (Sobre literatura potencial, 1987, pg. 7): Aquella inspiracin que consiste en obedecer ciegamente cualquier impulso es, en realidad, una esclavitud. El clsico, al escribir su tragedia respetando cierto nmero de reglas que conoce, es ms libre que un poeta que escribe todo lo que se le ocurre y es esclavo de otras reglas que desconoce. El conocimiento de las estructuras existentes permitir una mejor utilizacin de las mismas y una incitacin a la bsqueda de otras nuevas, como algunas de las que se vislumbran en esta clasificacin constructiva.

Son estructuras line: te en sistemas digitale~ para autotransfor~arse productivo-adaptatl-:os' meteorolgica podna Ce del ao, de las temperat si incorporase un prog nuevo pase. Los person~ sobrevolaran las aves ti boles o se vera c~,o Cl servara la recolecclon ... este anuncio-cabecera ( men multimedia del est turaleza. El mismo prog cambiantes. As, si acab mostrase adquirira, el P' Aunque expreslVam en los informativos mete grafa tridimensional de la lluvia, las zonas sotea
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5.3.3. Estructuras lines

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5.3.1. Estructuras lineales El producto audiovisual responde a una secuencia o grupo de secuencias lineales con un tiempo y un orden predeterminados que no puede modificar el receptor. As son las pelculas, los documentales, las series ... de la televisin tradicional. El discurso audiovisual avanza sin el consorcio del receptor. ste puede atender o distraerse, dormitar o salir a dar un paseo y el producto audiovisual no se detendr. Los productos basados en estas estructuras pueden distribuirse tanto en soportes ana lgicos como digitales .

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5.3.2. Estructuras lineales con intrainteractividad ir1:eiigIPmte


Son estructuras lineales producidas y distribuidas ntegramente en sistemas digitales que incorporan un programa inteligente para autotransformarse mediante la introduccin de parmetros productivo-adaptativos, As, un spot que patrocinara la informacin meteorolgica podra cambiar su paisaje dependiendo de la poca del ao, de las temperaturas, de la hora del da en que se emitiera, si incorporase un programa inteligente que lo adaptara a cada nuevo pase. Los personajes virtuales cambiaran de indumentaria, sobrevolaran las aves tpicas de cada momento, floreceran los rboles o se vera cmo crecan los frutos o perdan las hojas, se observara la recoleccin ... Cada da, la audiencia estara pendiente de este anuncio-cabecera del patrocinador, que sera como un resumen multimedia del estado del tiempo y de la respuesta de la naturaleza. El mismo programa inteligente primara los aspectos ms cambiantes. As, si acaban de llegar las cigeas, el plano que las mostrase adquirira el papel protagonista de esos das. Aunque expresivamente ms pobre, algo similar puede verse en los informativos meteorolgicos. Una cmara sobrevuela la geografa tridimensional de una comunidad y se van viendo las nubes, la lluvia, las zonas so1eadas ...

da autor personalizar .ingn tipo de restric~asestructuras hiper. iones tan peligrosas, lo adverta Queneau [ueIla inspiracin que ipulso es, en realidad jia respetando ciert~ .e un poeta que escnitras reglas que desentes permitir una in a la bsqueda de unbran en esta clas-

5.3.3. Estructuras lineales con metaestructura interactlva

El discurso
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se ordena y se recibe linealmente, pero es posible para acceder a un metadiscurso con una metaestructu-

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ra interactiva de cualquiera de los tipos que se presentan en esta clasificacin. Un ejemplo son las pelculas en soporte digital (CDRom o DVD). Si el receptor no interrumpe la lectura, recibir la pelcula ntegramente. Si lo hace, podr acceder a una metaestructura interactiva que, por ejemplo, ofrezca un making off, la filmografa del director, entrevistas con los autores ... Otro supuesto es lo que se denomina publicidad sincronizada dentro de la televisin digital interactiva. Se recibe el spot Iinealmente y se incrusta sobre l una llamada invitando a penetrar en la rnetaestructura interactiva con el reclamo, por ejemplo, de acceder a premios a la vez que se conoce mejor el producto. Este tipo de publicidad se inspira en los banners de la World Wide Web. Existen otras opciones, como la de sincronizar la publicidad interactiva no dentro del propio spot, sino en un mbito que tiene que ver con l. Por ejemplo, se estn viendo unos paisajes maravillosos y se sincroniza sobre ellos la publicidad de una agencia de viajes. Es una emulacin interactiva de las inserciones publicitarias sobreimpresas que tanto se utilizan en la televisin tradicional, muy especialmente en las retransmisiones deportivas y del Product Placement (insercin del producto en el escenario audiovisual).

desean conocer; pero f interesantes pruebas ir puerto de los personaj: lectoautores debern ( los mismos autores en Para que los protagor ayudarles superando I cipales que forman la t secundarias que consti tes, pues cobijan juego: no fuera por la trama 1 personajes, los nios t esos juegos y enigmas En La vuelta al mui en la eleccin, el progr vierte: El ttulo de mi historia que t has co verdad?,

5.3.4. Estructuras interactivas subsidiarias de estructuras

lineales El ncleo central de la historia es lineal, pero en ningn caso puede recibirse linealmente, sino de una forma fragmentada, una vez que se ha realizado una serie de pruebas interactivas. Estos escalones pueden responder a diferentes tipos de estructuras interactivas, siempre subsidiarias de la estructura lineal principal. Son las tpicas estructuras de los videojuegos de aventura en los que el hroe debe ir salvando pruebas para avanzar. Una vez ms, recuerdo, que hay que eliminar cualquier connotacin negativa a la Iinealidad, ya que es buscada autorialmente y amalgamada con la interactividad. En este tipo de estructuras se basa la interesante serie ludoeducativa creada por Tony Matas y Andreu Usn, Clsicos multimedia, con ttulos como Las aventuras de Ulises (1995), La vuelta al mundo en 80 das (1998), La isla del tesoro (1999) ... Existe una trama lineal basada en el clsico homnimo que los lectoautores

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ue se presentan en esta .en soporte digital (COpe la lectura, recibir la ceder a una metaestrucun making off la filmo)res... publicidad sincronizativa. Se recibe el spot liIdainvitando a penetrar .clamo, por ejemplo, de mejor el producto. Este ~de la World Wide Web. ncronizar la publicidad en un mbito que tiene lo unos paisajes maravi.idad de una agencia de .s inserciones publicitala televisin tradicional, Ieportivas y del Product cenario audiovisual).

desean conocer; pero para lograrlo deben pasar toda una serie de interesantes pruebas interactivas que facilitarn la llegada a buen puerto de los personajes. Para pasar estas pruebas interactivas, los lectoautores debern conocer el libro. Similar estructura ofrecen los mismos autores en la popular coleccin multimedia .Iuegotes. Para que los protagonistas logren su meta, los nios habrn de ayudarles superando interesantsimas pruebas. Las acciones principales que forman la trama son lineales, pero son las interactivas secundarias que constituyen la subtrama las realmente importantes, pues cobijan juegos de memoria, orientacin, observacin ... Si no fuera por la trama lineal y por el reto que supone ayudar a los personajes, los nios tendran mucho menos inters en resolver esos juegos y enigmas interactivos. En La vuelta al mundo en 80 das (vase la figura 8), si se yerra en la eleccin, el programa finaliza y la voz de Julio Verne nos advierte: El ttulo de mi libro era La vuelta al mundo en 80 das, la historia que t has construido podra tener un ttulo diferente, verdad?.

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de estructuras

al, pero en ningn caso orrna fragmentada, una IS interactivas. Estos esos de estructuras interIra lineal principal. Son de aventura en los que anzar. Una vez ms, reanotacin negativa a la nte y amalgamada con interesante serie ludou Usn, Clsicos multi'Ilises (1995), La vuelta iro (1999) ... Existe una
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que los lectoautores

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8. Una interfaz de La vuelta al mundo en 80 das.

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Pero este tipo de estructuras no slo se usan en los juegos, sino que tambin son muy utilizadas en el mbito de la formacin en relacin con una serie de destrezas. Hasta que el receptor no demuestra que conoce bien un tema, el programa no le permite avanzar hasta el siguiente. As se asegura de que elreceptor ha recibido todos los conocimientos que necesita. Si el programa permitiese avanzar sin resolver las pruebas, se estara en un caso similar al de los programas lineales: el programa avanza, pero no necesariamente los conocimientos del receptor.

por la Asociacin de me: asegur que, segn los lti de los telespectadores se f un corte publicitario. Existen algunos progr la navegacin sea ms rp cidad; pero, como ocurre publicidad, quin financi

5.3.5. Benners: iteratividad

con interactlvidad
Actan de igual forma banners, es decir, como a interactivo que anuncian, ne interactividad. Un da] de los prestigiosos premi Communication Arts en l.' gura 9), de Hewlett Packa do primer videojuego lla Bushwell.

Los banners suelen ser estructuras iterativas lineales (sucesin de mensajes que se repiten hasta que el receptor c1ica sobre el banner o sobre cualquiera de las opciones de la sede web). Estas estructuras iterativas lineales tienen una metaestructura interactiva (si se clica sobre ellos conducen a la web anunciada) y estn dentro de estructuras interactivas (la web que los cobija). Esta aparente logomaquia refleja una forma de publicidad on line que, momentneamente, hizo fortuna en Internet, pero que se ha ido redefiniendo. Incorporados en los buscadores (Yahoo, Altavista, Terra ...) o en cualquier web, muestran animaciones que se repiten continuamente para llamar la atencin del navegante. Intentan as que realice una pausa en su bsqueda concreta prometindole sorpresas detrs de esas pequeas franjas publicitarias animadas. Actan como el anillo de inactividad (loop) de los sistemas multime di a interactivos. Son el escaparate que invita a entrar en el espacio publicitario y comercial electrnico, y, una vez activados, ofrecen metaestructuras interactivas de muy distinto tipo. Frecuentemente recurren a los premios para animar a los internautas a tenerlos en cuenta. Son pocos los lectoautores que clican sobre los banners. En contadsimas ocasiones rebasan el 2 %. Los anunciantes suelen pagar una mnima cantidad por las impresiones (los lectoautores que han visitado la web en la que aparece el banner) y mucho ms por los clics through (los lectoautores que entran en el banner). Un 2 % puede parecer un clic througli muy bajo, pero, aunque sorprenda, guarda un increble paralelismo con la publicidad en televisin. Jordi Niub (1997, pg. 50), en un seminario organizado

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Al internauta se le ar franja del banner acta CI nauta mueve su raqueta ( cesidad de c1icar, ya que ~ Todo el banner es negro, trazos de las raquetas y el Otros banners especi son cambiantes y se actu trando, como lo hacan k tacada del momento o lo
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se usan en los juegos, sino .mbito de la formacin en sta que el receptor no de'grama no le permite avan[ue el receptor ha recibido ~i el programa permitiese ra en un caso similar al de Iza,pero no necesariamen-

por la Asociacin de medios publicitarios de Espaa (AMPE), asegur que, segn los ltimos estudios de aquel ao, slo un 2 % de los telespectadores se fijaba en los anuncios cuando se produce un corte publicitario. Existen algunos programas que eliminan los banner para que la navegacin sea ms rpida y no est contaminada por la publicidad; pero, como ocurre en los programas televisivos, si no hay publicidad, quin financia las webs?

5.3.6. Banners especiales: lterativldad e lnteractlvldad

actividad Actan de igual forma que las iterativas convencionales de los erativas lineales (sucesin el receptor clica sobre el nes de la sede web). Estas 1 metaestructura interactieb anunciada) y estn denque los cobija). Esta apae publicidad on line que, ternet, pero que se ha ido adores (Yahoo, Altavista, nimaciones que se repiten 1 del navegante. Intentan a concreta prometindole as publicitarias animadas. 'oop) de los sistemas mul: que invita a entrar en el mico,y, una vez activados, le muy distinto tipo. Fre'a animar a los internautas .an sobre los bann.ers. En r Los anunciantes suelen resiones (los lectoautores .e el banner) y mucho ms que entran en el banner). iuy bajo, pero, aunque sorO

banners, es decir, como anillo de inactividad o Loop del sistema

interactivo que anuncian, pero el propio anillo de inactividad tiene interactividad. Un claro ejemplo es el banner ganador de uno de los prestigiosos premios publicitarios otorgados por la revista Communication Arts en 1997 titulado Pong Ad Banner (vase la figura 9), de Hewlett Packard. Dicho banner reinventa el ya estudiado primer videojuego llamado Pong, creado en 1972 por Nolan Bushwell.

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9. Pong Ad Banner, de Hewlett Packard.

con la publicidad en te-

un seminario organizado

Al internauta se le anima a que juegue al Pon.g con Harry. La franja del banner acta como una sencilla pista de tenis y el internauta mueve su raqueta (sencillo trazo blanco) con el ratn sin necesidad de clicar, ya que si lo hace, desembocara en la web de HP. Todo el banner es negro, como el primitivo juego, exceptuando los trazos de las raquetas y el rtulo de fondo: Hewlett Packard. Otros banners especiales no incorporan interactividad, pero son cambiantes y se actualizan continuamente, por ejemplo mostrando, como lo hacan los de la agencia EFE, la noticia ms destacada del momento o los resultados que se producen en ese pre-

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ciso instante en la Bolsa. Mediante estas redefiniciones de los banners, los autores procuran atraer la atencin de los lectoautores, que perciben los banners como elementos innecesarios que ralentiza n la navegacin y distraen su atencin del tema que buscan o en el que estn ya inmersos.

5.3.7. Estructuras dendrtico-circulares

El discurso interactivo se estructura en torno a unas opciones principales de las que penden otras opciones relacionadas entre s, pero sin ninguna conexin con el resto de opciones principales. Siempre hay que regresar al men principal para cambiar de una opcin principal a otra. Eran las estructuras tpicas de los primeros tiempos del vdeo interactivo que siguen utilizando los multimedia interactivos off Une y, sobre todo, on Une, aunque los modernos diseos interactivos intentan, por una parte, ahorrar pasos y,por otra, ofrecer todo tipo de interconexiones. La edad de oro del pop espaol (1994), un interesante producto de los comienzos de Dinamic Multimedia, constituye un claro ejemplo de estructura dendrtico-crcular. La interfaz principal presenta las siguientes opciones: Los nombres, Genealoga, Los lugares, Las imgenes, Anecdotario y Trivia pop. Si se elige, por ejemplo, Los nombres, aparece una nueva interfaz con un listado de grupos. Si se elige, por ejemplo, Alaska y los Pegamoides, se llega a una nueva interfaz con opciones como Discografa, Audio, Vdeo, adems de una biografa textual que aparece directamente. Opto por la opcin Audio y escucho Horror en el hipermercado y en ese momento decido cambiar de opcin principal. Deseo pasar de Los nombres a Trivia pop, pues me apetece jugar un rato. Obsrvese el camino tan largo que he de seguir: debo clicar sobre Volver y esta opcin me conduce al listado de Nombres, donde me encuentro con la opcin Men, que me lleva a la interfaz principal. Ahora s puedo elegir Trivia pop. Sorprende que en Internet se siga utilizando la opcin Volver cuando la incorporan los propios buscadores, incurriendo en una reduplicacin innecesaria y poco inteligente. Haciendo una analoga con el mundo turstico, algo similar les ocurre a esos turistas que llegan a una ciudad y lo primero que hacen es ir a la plaza principal de la misma, por ejemplo, Picadilly

Circus en Londres. D Britnico. Cuando hai tan por visitar el mun tomar el camino ms ( se encaminan hacia H Descubre el mund. un programa multime, Renault para el lanzar una estructura dendr complementos. Se pOL estructura, que obliga siempre que desee can coche que se ofrece en les del mismo en form tores sea poco justific: restricciones, que puee Otra restriccin de sionar, cada vez que se los productos ofrecen interrumpe con un sim El mismo productc enigmas que servan do caractersticas del coch. misma madriguera? El caba sobre el 25,el prog cubre un mundo de ing presentaban las distint. vez, permita interaccir uno de esos espacios hai tpicos puzzles de mad tos todos los enigmas y con ellas un coche, recil bricante incitaba a visioi que en los hipermedia e Aunque no sea un incluido aqu porque e cin entre personas qu se quejaron de que fue: cada vez que se entraba pasos innecesarios, aun

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.edefiniciones de los banicin de los lectoautores, )Sinnecesarios que ralenin del tema que buscan o

Ci~c~s. en Londres. Desde IPicadilly Circus deciden ir al Museo Britnico. Cuando han terminado de ver el Museo Britnico optan por visitar el mundial~ente famoso Hyde Park. En lug;r de tomar el camino ms cort~\vuelven a Picadilly Circus y desde all se encaminan hacia Hyde Park.

Descubre el mundo de la imaginacin: Scnic Mgane (1998),


un programa multimedia infopublicitario en CD-Rom creado por Renault para el lanzamiento de este monovolumen, se basaba en una estructura dendrtico-circular, aunque con otros interesantes complementos. Se podra justificar la utilizacin de este tipo de e.structura, que obliga al receptor a volver a la interfaz principal SIempre que desee cambiar de opcin para reforzar la imagen del coche que se ofrece en dicha interfaz y las caractersticas principales del mismo en forma de opciones, aunque para muchos lectoautores sea poco justificable. El autor ha de sopesar muy bien estas restricciones, que pueden ahuyentar al receptor. Otra restriccin del programa ms grave es la que obliga a visionar, cada vez que se entra, toda la introduccin; la mayora de ~os productos ofrecen esa introduccin al entrar en ellos pero se interrumpe con un simple clic de ratn. El mismo producto invitaba a resolver una serie de sencillos enigmas que servan de metfora de presentacin de las distintas caractersticas del coche: cuntos conejos pueden esconderse en la misma madriguera? El receptor deba elegir entre 3, 10 o 25. Si clicaba sobre el 25, el programa le mostraba una pantalla titulada Descubre un mundo de ingenio en materia de espacio, en la que se representaban las distintas soluciones espaciales del coche que, a su vez, permita interacciones para observarlas mejor. Escondida en uno de esos espacios haba una pieza de un puzzle (simulacin de los tpicos puzzles de madera para nios pequeos). Una vez resueltos todos los enigmas y encontradas todas las piezas, se poda armar con ellas un coche, recibiendo en recompensa un premio. As el fabricante incitaba a visionar todo el producto y a obtener un feedback, que en los hipermedia off Une resulta difcil de obtener. Aunque no sea un producto conocido del gran pblico, lo he incluido aqu porque desarroll sobre l una pequea investigacin entre personas que estaban interesadas en el coche, y todos se quejaron de que fuera necesario recibir la presentacin ntegra

en torno a unas opciones mes relacionadas entre s, de opciones principales. .ipal para cambiar de una ras tpicas de los primeros utilizando los multimedia ,aunque los modernos di,ahorrar pasos y, por otra, l), un interesante produciedia, constituye un claro lar. La interfaz principal iornbres, Genealoga, otario y Trivia pop, Si :ce una nueva interfaz con nplo, Alaska y los PegaIII opciones como Discolila biografa textual que n Audio y escucho Horror lecido cambiar de opcin a Trivia pop, pues me no tan largo que he de sepcin me conduce al lista.on la opcin Men, que puedo elegir Trivia pop. nilizando la opcin Voluscadores, incurriendo en teligente. o turstico, algo similar les udad y lo primero que haaa, por ejemplo, Picadilly

cada vez que se entraba en el producto; pero no se quejaron de los


pasos innecesarios, aunque, cuando se lo hice notar, todos estuvie-

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BASES NARRATIVAS:

AQUELLC

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l
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cipales en todo mornem ejemplo, ofrecen estas. on line y off line. Productos que en SI nera revista multimedi, formas de navegacin p parecen actuales (vase especie de cara sistem: opciones. Cuando se el en ellas y apareca una] principal con todas las, cambiar a cualquiera de la interfaz principal, se Otros productos, COI escondan las opciones I lo nico que se vea era l haca que emergiesen to y las opciones ms di
FIGURA

10. Una de las interfaces de Exploring the Art and Science of Stopping Time (1997).

ron de acuerdo en que preferan ahorrar pasos y navegar con mayor libertad. Cuando he tenido la oportunidad de hablar con autores que han utilizado las estructuras dendrftico-circulares, casi ninguno fue capaz de justificadas. El prestigiossimo MIT produjo en 1999 un producto de estructura dendrtico-circular en cuanto a las opciones principales, Exploring the Art and Science of Stopping Time (vase la figuralO), mezclndola despus con otras, como las polidendrticas. Si se desea cambiar de opcin principal, se ha de clicar sobre las llaves colgadas para volver a la interfaz principal.

5.3.8. Estructuras pofdendntices Se estructura jerrquicamente el discurso hipermedia mediante ramificaciones que, a su vez, se ramifican cuantas veces sea necesario, pudiendo interconectarse entre s y con las opciones prin-

FIGURA

11.

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XXI

BASES

NARRATIVAS:

AQUELLOS

LOCOS

ABUELOS

[ ... ]

107

cipales en todo momento. Todas las enciclopedias multimedia, por ejemplo, ofrecen estas estructuras, y gran parte de los productos
on line y off Une.

Productos que en su da fueron paradigmticos, como la pionera revista multimedia UnZip (1995), presentaban interesantes formas de navegacin polidendrticas con diseos que todava hoy parecen actuales (vase la figura 11). La interfaz principal era una especie de cara sistema solar alrededor de la cual orbitaban las opciones. Cuando se elega cualquiera de las mismas, se entraba en ellas y apareca una representacin muy pequea de la interfaz principal con todas las opciones sensibles, de forma que se poda cambiar a cualquiera de ellas directamente. Si se deseaba volver a la interfaz principal, se clicaba sobre la propia cara. Otros productos, como Las aventuras de Ulises de Tony Matas, escondan las opciones bsicas en la parte inferior de la pantalla y lo nico que se vea era un pequeo icono rojo, que al clicar sobre l haca que emergiesen todas, evitando que contaminasen el relato y las opciones ms directas.
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lOS

y navegar con ma-

.blar con autores que culares, casi ninguno MIT produjo en 1999 ar en cuanto a las opznce o/ Stopping Time

n otras, como las poliincipal, se ha de clicar rfaz principal.


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) hipermedia median-

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11. Una de las interfaces de Un Zip.


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r.

1:

Muchos productos optan por esconder las opciones y desplegadas slo cuando se pasa el puntero del ratn por la zona sensible, como puede hacerse con la barra de Windows -diversas soluciones esttico-expresivas para permitir a los lectoautores una navegacin libre y fluida sin recurrir a los estereotpicos Volver, Men, Horne o Inicio ... Una interesante opcin polidendrtica es la que se suele denominar Mapa o ndice (vase la figura 12) que muestra toda la estructura del hipermedia, facilitando una visin completa con un simple golpe de vista y la posibilidad de ir a la opcin preferida directamente, evitando cualquier paso intermedio.

5.3.9. Estructuras ab Estas estructuras discurso pueda discur Se dan en sistemas b arborescencia para al tural. Grficamente, el sentan los espacios y, ( especiales. Silicon Artist utiliz Telefnica, una tienda escenario en realidad' que facilitaba la conexi participar en EnREDe. escrita y realizada por Las tiendas reales interactivos (los llam: sobre los servicios y r: bin se aadieron en e una experiencia similz gicamente, no tienen p ya que pueden jugar li como la de fuera de la Analizando los prr abiertas podra pensai pacios vacos en realic nunca es por la comple cesaria para realizar re Cada vez hay ms: por las que es posible T natural, aunque casi t( se a mostrar los espac turas abiertas permite torias on line, historias de las tertulias electrn las infinitas historias q virtual al ir cambiando Un interesante eje] tas con avatares lo enr ra 13). El participante

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12. ndice o mapa web del investigador Jean Paul Jacob: www.almaden.ibm.com/cs/informatics/index.html.

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AOUELLOS

LOCOS

ABUELOS

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r las opciones y despleratn por la zona sensiW'indows-diversas sor a los lectoautores una estereotpicos Volver, es la que se suele deno12) que muestra toda la visin completa con un a la opcin preferida dimedio.

5.3.9. Estructuras abiertas Estas estructuras abandonan los clsicos mens para que el discurso pueda discurrir por cualquier va que elija ellectoautor. Se dan en sistemas basados en realidad virtual y abandonan la arborescencia para acercarse a las posibilidades del mundo natural. Grficamente, en lugar de representar las opciones, se representan los espacios y, dentro de ellos, las posibilidades interactivas especiales. Silicon Artist utiliz esta estructura para TeleSpacio Virtual de Telefnica, una tienda en realidad virtual clnica de las reales. El escenario en realidad virtual utilizaba un CD-Rom como soporte, que facilitaba la conexin directa a Internet para telecomprar o para participar en EnREDados, la serie interactiva en dibujos animados escrita y realizada por m mismo que mencion al comienzo. Las tiendas reales de TeleSpacio incorporaban varios puestos interactivos (los llamados kioscos) con programas informativos sobre los servicios y productos de Telefnica, quioscos que tambin se aadieron en el entorno virtual. As el usuario poda tener una experiencia similar a la real. Pero las estructuras abiertas, lgicamente, no tienen por qu ser meros dones de entornos reales, ya que pueden jugar libremente con las constricciones naturales, como la de fuera de la gravedad. Analizando los productos que se sustentan sobre estructuras abiertas podra pensarse que dichas estructuras se reducen a espacios vacos en realidad virtual. Si no se aaden personajes casi nunca es por la complejidad que ello supone y por la potencia necesaria para realizar renderizaciones instantneas. Cada vez hay ms sedes web que ofrecen estructuras abiertas por las que es posible moverse como si se estuviera en un entorno natural, aunque casi todas carecen de narrativa y suelen limitarse a mostrar los espacios. La inclusin de avatares en las estructuras abiertas permite a los lectoautores construir sus propias historias on line, historias cambiantes y efmeras, versin hipermedia de las tertulias electrnicas (chats), que si se registrasen mostraran las infinitas historias que pueden generarse en un mismo entorno virtual al ir cambiando los personajes. Un interesante ejemplo de la utilizacin de estructuras abier-

te to

jump tn its seetion.

;ador lean Paul Jacob: ics/index.html.

tas con avatares lo encontramos en Habbo Hotel (vase la figura 13). El participante se configura su propio av atar y entra en

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AQUELL

5.3.11. Estructuras cc

El autor sustenta le ras de cualquiera de lo: ductos publicitarios hi estructuras dependien momento, y resulta dif clusivamente, a uno d< hora de ejemplificarla: en una estructura sem: turas dendrticas o arb

FIGURA

13. Pub de Habbo Hotel: www.habbohotel.com.

cualquiera de las dependencias del hotel, donde puede dialogar con el resto de participantes.

,.
I

5.3.10. Estructuras

semiabiertas

le) (

FIGURA]

Son estructuras que participan de la misma filosofa que las abiertas, pero incorporan restricciones autoriales, bien para salvar problemas tcnicos O para centrar narrativamente allectoautor. El mencionado Los Sims (1999), que incorpora personajes y objetos, presenta una estructura semi abierta para evitar tener que presentar todos los ngulos que le interesen allectoautor. Pueden basarse en programas de realidad virtual restringida o responder a otras estructuras no dendrticas, como la fiesta de San Miguel en Internet, un interesante ejemplo de ruptura con la arborescencia para generar otro tipo de opciones narrativas. Esta web publicitaria (www.sanmiguel.es) invitaba a los internautas a una curiosa experiencia ldico-narrativa (vase la figura 14).

LOS RELATOS DEL SIGLO XXI

BASES NARRATIVAS: AQUELLOS LOCOS ABUELOS [ ... ]

111

5.3.11. Estructuras convergentes

El autor sustenta los distintos estadios discursivos en estructuras de cualquiera de los tipos mencionados. La mayora de los productos publicitarios hipermedia, como el resto, fusionan distintas estructuras dependiendo de las necesidades discursivas de cada momento, y resulta difcil encontrar productos que respondan, exclusivamente, a uno de los tipos expuestos, como se ha dicho a la hora de ejemplificarlas. Por ejemplo, la web de San Miguel se basa en una estructura semiabierta que la combina, a veces, con estructuras dendrticas o arborescentes.

I.habbohotel.com.

, donde puede dialogar

misma filosofa que las :oriales,bien para salvar ivamente allectoautor. rpora personajes y objeira evitar tener que pre1 allectoautor. Pueden restringida o responder fiesta de San Miguel en rra con la arborescencia :tivas.Esta web publici-

FIGURA

14. Entrada a la fiesta de San Miguel.

iternautas a una curiosa


tra 14).

112

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5.3.12. Linealidad interactiva: estructuras interactivas de recepcin colectiva simultnea y grupal Para no perder esa cualidad tan preciada de la televisin tradicional que es la recepcin colectiva simultnea y grupal, se estn desarrollando diversas estructuras interactivas que complementen la linealidad del discurso tradicional televisivo y puedan, tambin, convertirlo en interactivo para los que lo deseen, sin que todos se vean obligados a participar. Es lo que me atrevo a llamar, acudiendo una vez ms al oximorn, linealidad interactiva. La forma ms sencilla de participacin es la democracia interactiva, es decir, que se vayan imponiendo las opciones de la mayora. Dicho de manera simplista, puede parecer que no aporta mucho sobre las encuestas formuladas por telfono con reflejo on line; pero si se combina con la participacin activa individualizada, previa seleccin valindose de la democracia interactiva, los resultados pueden ser mucho ms interesantes. Recurro a un ejemplo muy claro que he utilizado en otras ocasiones y que materializa anecdticamente una de mis lneas de investigacin. Emitiendo el programa desde un escenario de realidad virtual de tercera persona, sera espectacular ver las consecuencias de la participacin de los telespectadores desde su hogar. Por ejemplo, uno de los tres concursantes que acaban de realizar una prueba debe ser eliminado. Cada telespectador tiene en su pantalla un dedo acusador apuntando a cada uno de ellos y un dedo salvador. Durante un minuto, se podran ver las consecuencias directas de las votaciones sobre cada uno. El que ms dedos acusadores recibiese ira volvindose transparente hasta desaparecer. Si al ir desapareciendo recibiese el apoyo de ms dedos salvadores, podra volver a solidificarse, y as hasta que el que recibiera ms votos negativos se esfumase. Entre los participantes de esta particular dedocracia se realizaran sorteos o se elegira a uno de ellos para participar virtualmente en el estudio. Esta participacin podra ser de la siguiente forma: la voz de la persona agraciada, por medio de un programa de reconocimiento de voz, movera los labios de un personaje virtual del estudio que podra concursar junto con los concursantes presenciales, avatar que el participante habra elegido previamente. En el futuro, los propios televidentes podran enviar su avatar personal para que les representase en caso de salir elegidos.

Con la televisin d: plementos interactivo: momento y sus caracte gir los subttulos ... Alg una cierta realizacin, las visiones de las cm repetir cualquier jugad Partiendo de los co diante un grabador no disco duro, el televider para que grabe lo que perto, este grabador di sumidor y grabar los t presentndoselos final Otro fructfero can Internet que se han ap

5.4. lnterfaces: orde

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AQUELLOS

LOCOS ABUELOS

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'as interactivas ea y grupal

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Con la televisin digital se han ido aadiendo sencillos complementos interactivos, como saber qu se est viendo en cada momento y sus caractersticas, elegir el idioma de recepcin, elegir los subttulos ... Algunas retransmisiones deportivas permiten una cierta realizacin compartida, pues el receptor puede elegir las visiones de las cmaras que no ha seleccionado el realizador, repetir cualquier jugada ... Partiendo de los contenidos de la televisin tradicional y mediante un grabador no lineal, como son los nuevos que lo hacen en disco duro, el televidente tradicional puede programar su equipo para que grabe lo que l le demande. Mediante un programa experto, este grabador digital podra adaptarse a los gustos del consumidor y grabar los temas que sabe que interesan a su dueo, presentndoselos finalmente de una manera interactiva. Otro fructfero campo son las convergencias entre televisin e Internet que se han apuntado ya.

5.4. Interfaces: ordenar al ordenador Relacionarse con el ordenador en los primeros tiempos requera memorizar complicadas rdenes que haba que ejecutar mediante enrevesadsimos comandos. La pantalla del ordenador era un laberinto de letras y nmeros por el que slo podan transitar los gures de la tribu ciberntica, nicos conocedores de las crpticas combinaciones. Douglas Engerbart invent el ratn (interfaz perifrica o de hardware) y la interfaz de navegacin o de software (Graphical User Interface o GUI) en 1960, dos desarrollos revolucionarios que materializaran los ordenadores Apple en los aos ochenta. Con el paso de lo tipogrfico a lo icnicotipogrfico la informtica se fue abriendo lentamente a usuarios tecnolgicamente poco alfabetizados. Esto le lleva a William Horton (1994) a afirmar que el desarrollo de la informtica redescubre las formas prehistricas de comunicacin mediante iconos y que su uso es, a la vez, lo ms antiguo y lo ms moderno. Para comprobarlo, no hay ms que echar un vistazo a los mens del procesador de textos que utilizamos. Iconos y tipografas se amalgaman para facilitar la comunicacin persona-mquina.

odran enviar su avalar


) de salir elegidos.

La mezcla de hardware y software mediante los cuales el lectoautor se comunica con el programa hipermedia se denomina in-

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terfaz hombre-mquina. Habitualmente se utiliza la forma abreviada interfaz. Conviene diferenciar la interfaz de hardware, el simple perifrico, de la de software o navegacin, la forma especfica de interaccin de cada aplicacin. Las interfaces permiten navegar por el sistema. Esta metfora acuosa expresa la libertad potencial que pueden llegar a tener los sistemas hipermedia. Narrativamente, las interfaces marcan la participacin lectoautorial y la interaccin con las aplicaciones. En ellas se funde el diseo infogrfico e interactivo, que guarda una relacin muy estrecha con las estructuras hipermedia. Las tipografas, los iconos y los smbolos desarrollarn una importante funcin en las interfaces.

5.4.~. Tiip~grafa, icono, smbolo

,1

Peirce distingue entre ndice, icono y smbolo. ~! ndice se ca-. racteriza por una relacin de continuidad con un fenmenonatural. El humo es un ndice (una seal) de que existe un fuego. El ico-no es un signo que guarda una relacin de semejanza con lo que representa, mientras que el isrnbolo.se sustenta en una convencin social. Si el ttulo no parafrasea totalmente a Peirce es porque el ndice no interviene en las interfaces, como s lo hace el smbolo, el icono y las tipografas. Fijndose en los mens de Word se tropieza con algunas opciones puramente tipogrficas, como Archivo, Edicin, Ver, Insertar... Por qu? Pues sencillamente porque no siempre es posible representar icnicamente los conceptos y, en ciertos casos, intentar hacerla puede conducir a confusiones innecesarias. Si en una interfaz aparece la silueta de una llave, la relacin de semejanza con el objeto representado resulta clarsima. Esta llave me permitir, por ejemplo, traspasar una puerta virtual, acceder a unas informaciones especiales ... Ser muy difcil, por no utilizar el trmino imposible, que no sea capaz de reconocer en eseicono ' una llave. La marca Nike ha invertido unas sumas tan desorbitadas en publicidad que casi cualquier persona de cualquier pas rico reconocer su logotipo. Pero ese logotipo no guarda ninguna relacin de semejanza con la marca ni con la ropa de la marca, luego es un

smbolo, una convenci m-a-p-arireprseiarla:~ dad de Nike no les dir Los autores hiperm tipogrficas, icnicas y fluida con los receptor. res persuasivos, esttic una de las opciones. La meticen las naturales h tipografas, iconos o sr mimtico-natural, que ~ pejo de la realidad natu La familiaridad de k funcionen excepcionaln den usar arbitrariament al espectador deliberac trnica Unrip (vase 1: simbologa. Al pasar el

FIGURA

15. Int

lA: LOS RELATOS DEL SIGLO XXI

BASES NARRATIVAS: AQUELLOS LOCOS ABUELOS [... ]

115

se utiliza la forma abreviaerfaz de hardware, el sim.acin, la forma especfica el sistema. Esta metfora ~pueden llegar a tener los :an la participacin lectoiones. En ellas se funde el arda una relacin muy esolos desarrollarn una im-

y smbolo. El ndice se ca: ad con un fenmeno natuque existe un fuego. El ico1 de semejanza con lo que ~sustenta en una convenilmente a Peirce es porque , como s 10 hace el smboropieza con algunas opcioivo,Edicin, Ver, Insertar... D siempre es posible repre1 ciertos casos, intentar haiecesanas.

smbolo, una convencin social adoptada por la direccin de la firIT;-ap'arare"presifarhi:'A personas que desconozcan la publicidad de Nike no les dir absolutamente nada. Los autores hipermedia recurrirn a distintas combinaciones tipogrficas, icnicas y simblicas para lograr una comunicacin fluida con los receptores. Ser necesario sopesar distintos factores persuasivos, estticos y narrativos para decantarse por cada una de las opciones. La bsqueda de experiencias vicarias que mimeticen las naturales hace que se d un paso ms y no se utilicen tipografas, iconos o smbolos, sino el propio espacio infogrfico mimtico-natural, que se convierte, en cierta manera, en icono espejo de la realidad natural representada. La familiaridad de los receptores con ciertos smbolos hace que funcionen excepcionalmente como iconos. Algunas interfaces pueden usar arbitrariamente smbolos poco conocidos para confundir al espectador deliberadamente. As, la interfaz de la revista electrnica Urizip (vase la figura 15) utilizaba una incomprensible simbologa. Al pasar el puntero del ratn por esos smbolos, surge

ias

de una llave, la relacin de .esulta clarsima. Esta llave la puerta virtual, acceder a my difcil,por no utilizar el Ie reconocer en ese icono sumas tan desorbitadas en Ic cualquier pas rico recolO guarda ninguna relacin pa de la marca, luego es un

F1GURA

15. Interfaz simblico-tipogrfica

de UnZip.

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BASES NARRATIVAS:

AQUELLC

un desplegable que explica los contenidos de esa opcin. Se pretende que el espectador investigue ldicamente hasta descubrir las opciones que se esconden en su singular interfaz. Investigaciones realizadas en las carreteras (Horton, 1994) demuestran que los iconos se leen en la mitad de tiempo que un letrero convencional y desde una distancia doble. Adems ocupan menos espacio y son ms ricos estticamente. Horton realiza una analoga de estas experiencias con los iconos hipermedia.

5.4.2. leones hiperrnedia:

lconos inteligentes?

:1

I
1
!

En su cohabitacin con el ordenador, los iconos se van transformando y enriqueciendo hasta adquirir una personalidad hipermedia. Sonido, animaciones, tridimensionalidad ... son algunos de los atributos que definen estos nuevos conos que se alejan de sus antecesores, que haban pasado por distintos soportes (piedra, papiro, pergamino, papel...) sin ningn tipo de mutacin. Y esta evolucin multimedia no ha hecho ms que empezar, la inteligencia artificial generar unos iconos cambiantes segn los parmetros estticos y narrativos de cada momento, amalgamndose con las mutaciones del relato, iconos que se adaptarn allectoautor, a sus gustos, a sus necesidades, a sus destrezas, a su edad ...Ya esta revolucin de los atributos formales se sumar la conceptual. Para que los relatos hipermedia se vuelvan inteligentes, los grandes cambios emanarn de los contenidos. Formalmente, algunos programas, como Microsoft Office, incorporan un mdulo experto para adaptar el programa a cada usuario. As, por ejemplo, la opcin Insertar presenta una larga etiqueta con numerosas opciones. Para simplificar las selecciones, el programa tiene en cuenta las opciones ms utilizadas por el usuario del programa y, en lugar de presentarle todas, le ofrece las ms habituales y un icono para desplegar el resto. Esto es un primer paso hacia interfaces e iconos inteligentes que faciliten el trabajo a los usuarios adaptndose a l como lo hara una persona que fuese su asistente. Xplora, de Peter Gabriel (1993), supuso un temprano revulsivo en el diseo de interfaces y de opciones icnicas (vase la figura 16).

FIGURA

5.4.3. Universalidad e Textos y smbolos r que los iconos guardan presentan. Sera exagei cierto que pueden funci rstica es usada por los ( los programas incorpor del pas al que vayan dn el complemento tipogr Para leer un icono al periencia y un conocim icono que representa U) la persona que no lo Cal Los primeros en int Macintosh. Con la Ilegal grficas pasaron a form mercado. En el estudie hipermedia ofrecen di, dominen las tipograficr

A: LOS RELATOS

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LOCOS

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[ ... ]

117

os de esa opcin. Se premente hasta descubrir las interfaz. eteras (Horton, 1994) detad de tiempo que un lea doble. Adems ocupan lente. Horton realiza una mos hipermedia.

'swe~{iri:tI~-priri~eS$ :,let m(t~troiful'e--hs-fr~gO_e~


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~Iigentes?

" los conos se van trans. una personalidad hipernalidad ... son algunos de onos que se alejan de sus itos soportes (piedra, pade mutacin. Y esta evoempezar, la inteligencia .es segn los parmetros amalgamndose con las itarn allectoautor, a sus a su edad ...Y a esta revo la conceptual. Para que gentes, los grandes camrno Microsoft Office, inel programa a cada usua. presenta una larga etiolificar las selecciones, el s utilizadas por el usuae todas, le ofrece las ms resto. Esto es un primer s que faciliten el trabajo tra una persona que fueIUSO

FIGURA

16. lnterfaz icnica de Xplora.

5.4.3. Universalidad

e lconicidad

un temprano revulnes icnicas (vase la fi-

Textos y smbolos responden a criterios arbitrarios, mientras que los conos guardan una relacin de semejanza con lo que representan. Sera exagerado proclamar su universalidad, pero es cierto que pueden funcionar para pblicos diversos. Esta caracterstica es usada por los creadores de software, de forma que todos los programas incorporan los mismos iconos, independientemente del pas al que vayan dirigidos. As lo nico que han de traducir es el complemento tipogrfico explicativo y las opciones textuales. Para leer un icono adecuadamente es necesario poseer una experiencia y un conocimiento similares de lo representado. As, un icono que representa un diagrama de flujos nada significar para la persona que no 10 conoce. Los primeros en introducir conos en las interfaces fueron los Macintosh. Con la llegada de Windows, las interfaces icnico-tipogrficas pasaron a formar parte ineludible de todo el software del mercado. En el estudio de las interfaces se comprobar que los

hipermedia ofrecen diversas opciones interfaciales, aunque predominen las tipogrficas; sin embargo, todo el software, desde el

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BASES

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AQUELl

.,.-;

,
f.

ofimtico al de creacin infogrfica, utiliza interfaces icnico-tipogrficas con algunas opciones puramente tipogrficas. La semejanza que guarda un icono con el objeto, el elemento o la idea que representa depende del grado de iconicidad del icono. En este caso se podra definir iconicidad como la capacidad del icono para identificar el objeto, el proceso, la idea ... que representa. El mayor grado de iconicidad correspondera a la fotografa de lo representado. El grado desciende en cuanto la abstraccin es mayor y de ms difcil lectura. Y se menciona el concepto lectura puesto que, aunque sea ms sencillo, es necesario un cierto aprendizaje para interpretar los iconos.

receptor familiarizado ra, independienternent, foanalfabeto no se libr te ms sencillo e intuit Para eliminar esta poli: tipogrficas, predomin: convergencia icnico-t

5.4.5. Funciones info En distintos grado: funcin informativa ~ Cuando la balanza se su grado de iconicidad do prima su valor info lar esttico. En alguna tan pequeo que es le imagen decorativa. L Arts (1998), es un clar va de conos simblicc

5.4.4. Poiisemia icnica


El sueo de un lenguaje universal ha subyugado a lingistas y filsofos. En 1666, Leibniz propuso la creacin de un lenguaje que utilizara solamente combinaciones de conos. Charles Bliss public en 1963 su Semantography, que es un alfabeto con cien iconos fundamentales. Bliss propone ciertas yuxtaposiciones de los mismos para precisar ciertos conceptos, como un sobre y unas alas para representar el correo areo. Muchos de los conos que presenta Bliss tienen un carcter casi internacionaL Algunos, ms que conos son smbolos visuales muy extendidos, como el tringulo equiltero con una lnea ascendente que sale de su ngulo superior para representar a la mujer. Este smbolo visual ya era usado por los sumerios. A dicho signo le aadan, por ejemplo, un icono representando una montaa para aludir al concepto esclava (mujer trada de las montaas), ya que hacan incursiones ms all del Creciente Frtil para abastecerse de esclavos. El profesor austriaco Otto Neurath (1982-1945) cre un sistema icnico-simblico al que denomin ISQTYPE (International System OfTYpographic Picture Education). Para Hartan (1994) estos iconos presagian la iconografa informtica. Una cruz roja podra representar muchas cosas, aunque la familiaridad con la misma que existe en el mundo occidental nos hace pensar en la institucin de la Cruz Roja. Esta cruz ha pasado a ser un icono simblico y su polisemia se ha restringido con el aprendizaje. Como se ver al tratar las interfaces, los programas utilizarn los mismos icono s para distintas versiones idiomticas. Al

5.4.6. lnterfaces: la p
Los iconos cumple las interfaces, que son dia. Conocer sus tipos en ellas los iconos. La mezcla de harc ceptor se comunica cc terfaz persona-mquir da interfaz. Conviene perifrico, de la de so cada aplicacin. Las i Esta metfora expres tener los sistemas hip en lectoautor, en coau Narrativarnente.Ir cipacin lectoautorial
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liza interfaces icnico-tipote tipogrficas. con el objeto, el elemento .rado de iconicidad del ico.idad como la capacidad del eso, la idea ... que represen'espondera a la fotografa e en cuanto la abstraccin menciona el concepto lecillo, es necesario un cierto

receptor familiarizado con estos cdigos le resultar fcil su lectura, independientemente de que sea francs, italiano o espaol. El infoanalfabeto no se librar de un cierto aprendizaje aunque le resulte ms sencillo e intuitivo que si las opciones fueran tipogrficas. Para eliminar esta polisemia, los programas recurrirn a las ayudas tipogrficas, predominando las interfaces icnico-tipogrficas, Esta convergencia icnico-tipogrfica ser de gran utilidad.

5.4.5. Funciones informativas y ornamentales


En distintos grados, los iconos casi siempre cumplen una doble funcin informativa y ornamental en los sistemas hipermedia. Cuando la balanza se inclina hacia la ornamental importa menos su grado de iconicidad y ms su valor esttico. Sin embargo, cuando prima su valor informativo no hay por qu minusvalorar su valor esttico. En algunas interfaces el grado de iconicidad puede ser tan pequeo que es lcito preguntarse si aquello es un icono o una imagen decorativa. La interfaz de Spiff, premio Communication Arts (1998), es un claro ejemplo de utilizacin esttico-informativa de iconos simblicos.

la subyugado a lingistas y reacin de un lenguaje que iconos.Charles Bliss publim alfabeto con cien conos uxtaposiciones de los mis.orno un sobre y unas alas has de los iconos que prenacional, Algunos, ms que mdidos, como el tringulo ue sale de su ngulo supembolo visual ya era usado lan,por ejemplo, un icono dir al concepto esclava le hacan incursiones ms 'se de esclavos. (1982-1945)cre un siste, ISOTYPE (International ition). Para Horton (1994) formtica. chas cosas,aunque la famiaundo occidental nos hace .Esta cruz ha pasado a ser 1 restringido con el apren-

5.4.6. Inteaces: la puerta interaetive Los iconos cumplen la funcin de llave interactiva dentro de las interfaces, que son la puerta interactiva a los sistemas hiperrneda. Conocer sus tipos ayudar a comprender el papel que cumplen en ellas los iconos. La mezcla de hardware y software, mediante los cuales el receptor se comunica con el programa hipermedia, se denomina interfaz persona-mquina. Habitualmente se utiliza la forma abreviada interfaz. Conviene diferenciar la interfaz de hardware, el simple perifrico, de la de software, la forma especfica de interaccin de cada aplicacin. Las interface s permiten navegar por el sistema. Esta metfora expresa la libertad potencial que pueden llegar a tener los sistemas hipermedia en los que el receptor se convierte en lectoautor, en coautor del relato.

faces, los programas utiliversiones idiomticas. Al

Narrativamente, las interfaces de navegacin marcan la participacin lectoautorial y la interaccin de las aplicaciones. En ellas

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se funde diseo infogrfico e interactivo al servicio de la comunicacin hipermedia, una comunicacin que va ms all de las. interacciones entre persona y mquina, y que es capaz de comumca: a distintas personas eliminando virtualmente las barreras espaciotemporales. Las interfaces perifricas facilitan mucho el acceso a las de navegacin. Las ms comunes son el teclado y el ra~n, aunque pueden encontrarse otras sofisticadsimas, como los trajes de datos, para interaccionar de una manera mimtico-natural con el programa. Aunque las interfaces de navegacin sean las principales, conviene analizar las perifricas, aunque sea brevemente.

convertirse en in cin; dispositivos perifricos de pur mento representa dia ldicos, cuandc te real para correr a los personajes de inmersin ihead-n Sin embargo, esto: tuar con el progra perteneciesen al m

5.4.1. tntereces

perifricas

(lnterfaces

de hardware)

5.4.8. lnterfacas de nai La forma de interacc el autor se suele denomii gacin. Taxonmicamem globarse en los dos granc interfaces perifricas. Ek lograr resultados eficace Tipos de interfaces d
El

Desde el teclado hasta los guantes (datagloves) y trajes de datos (datasuit) media un amplio espectro de dispos~t~vos de intermediacin para interactuar con el software que facilita la navegacin por el programa; son las llamadas interfaces de har?ware o perifricas. Dada la difusin del ratn, pocas veces se pIens~ en otro tipo de interfaces perifricas ms idneas para la comunicacin material con ciertos productos. Tipos de interfaces perifricas: De intermediacion: interfaces que utilizan dispositivos perifricos diversos, los cuales estn basados en una convencin aprendida para facilitar la interaccin dellectoautor c~n los hipermedia; se trata de los tpicos perifricos convencionales de punteo: ratn, track ball, track point, joystick, space mouse ... ., Mimtico-naturales: interfaces basadas en perifricos de utilizacin intuitiva que mimetizan los comportamientos de la vida natural: pantallas tctiles que responden a la ms mnima caricia de un dedo, lpices pticos, interface s basadas en la tecnologa del habla en las que se elimina el hardware perifrico y es un programa de software el que responde a las rdenes recibidas a travs de la palabra hablada; sin embargo, se incluyen en el apartado de hardware, porque actan como perifricos, no como software de navegacin, aunque en una mmesis avanzada del mundo natural pueden llegar a
e

De intermediacion basados en una COI accin dellectoaut del discurso gener porcionan la llave, pero no se funden - Tipogrficas: in forma de texto ( - Inicas: interfac de representac:
Lconico-tipogr.

ciones por medie icono y la tipogr ger la tipografa I dominios de se le - Simblicas: utili

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al servicio de la cornunile va ms all de las inte: es capaz de comunicar a nte las barreras espacionucho el acceso a las de do y el ratn, aunque pue10 los trajes de datos, para natural con el programa. sean las principales, conbrevemente.

convertirse en interfaces mimtico-naturales de navegacin; dispositivos extrainforrnticos que se transforman en perifricos de punteo: interfaces que reconstruyen el elemento representado en el programa, como en los hiperrnedia ldicos, cuando se utiliza una especie de coche con volante real para correr por la pista virtual o un fusil para disparar a los personajes del juego; interfaces para la realidad virtual de inmersin thead-mounted display, datagloves, datasuit ...). Sin embargo, estos incmodos perifricos permiten interactuar con el programa intuitivamente, como si los escenarios perteneciesen al mundo natural, en lugar de al onrico-virtual.

de hardware)

5.4.8. Interfaces

de navegacin

Ilnterfaces

de software)

ataglovesi y trajes de da-

de dispositivos de inter.re que facilita la naveganterfaces de hardware o oocas veces se piensa en neas para la comunica-

La forma de interaccin con el sistema hipermedia que disea el autor se suele denominar interfaz de software, grfica o de navegacin. Taxonmicamente, las interfaces de navegacin pueden englobarse en los dos grandes apartados que se han utilizado para las interfaces perifricas. Elegir las adecuadas ser trascendental para lograr resultados eficaces. Tipos de interfaces de navegacin:
@

rtilizan dispositivos perisados en una convencin n del1ectoautor con los oerifricos convencionatck point, joystick, space das en perifricos de utis comportamientos de la responden a la ms mini.os,interfaces basadas en ~elimina el hardware peare el que responde a las abra hablada; sin ernbar.ardware, porque actan

De iniermediacion: interfaces que utilizan signos y smbolos basados en una convencin aprendida para facilitar la interaccin del1ectoautor con los hipermedia. Aunque son parte del discurso general, no lo son del espacio discursivo. Proporcionan la llave de las sustancias expresivas allectoautor, pero no se funden con ellas. Pueden ser:

e de navegacin, aunque
J

natural pueden llegar a

- Tipogrficas: interfaces que presentan las selecciones en forma de texto escrito. -lnicas: interface s que presentan las selecciones a travs de representaciones icnicas. -lcnico-tipogrficas: interfaces que presentan las selecciones por medio de una mezcla de tipografas e iconos. El icono y la tipografa pueden estar siempre visibles o emerger la tipografa cuando el perifrico de punteo entra en los dominios de seleccin del icono al que aparece asociada. - Simblicas: utilizan smbolos para las selecciones.

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- Simblicas-tipogrficas:

adems de los smbolos, usan ti-

- Semiabiertas

pografas explicativas.
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Mimtico-naturales:

interfaces que mimetizan los comportamientos intuitivos de la vida natural. Estas interfaces se funden con las sustancias expresivas del discurso. El espacio es a la vez discursivo e interfacial; igualmente pueden serio los textos escritos sensibles o la palabra cuando interviene una interfaz basada en el reconocimiento del habla. Pueden ser:
- Abiertas o de realidad virtual: interfaces que permiten al

faces semiab: les; pero lim vas predeter


@

Convergentes: 1.

posibles entre Iz ea-naturales.


lnterfaces opacc

I
F

lectoautor moverse por la aplicacin hipermedia libremente en todos los sentidos y direcciones sin rutas prefijadas, sin ms constricciones que las lgicas del mundo natural, que tambin pueden suprimirse. El autor puede liberar allectoautor de la fuerza de la gravedad, permitirle atravesar elementos slidos o dejar en sus manos esas decisiones, mediante la configuracin personal previa. El lectoautor podra liberarse de cualquier constriccin natural o tomar las propias de un pjaro, de un pez, de un hombre ... aumentar o disminuir la fuerza gravitatoria, convertirse en invisible ... Estas interfaces corresponden a programas de realidad virtual. En las interfaces mimtico-naturales pueden aparecer textos, iconos ... Si se comportan como en los entornos naturales, siguen siendo mimtico-naturales. Si en un entorno virtual aparecen seales de trfico, no quiere decir que se trate de elementos de intermediacin. Ocurre iaual cuando se encuentran libros o ttulos en los citados b entornas con sus textos correspondientes. No se puede decir que se trate de interfaces de intermediacin tipogrficas, sino de interfaces mimtico-naturales tipogrficas. Es legtimo, por tanto, realizar una subclasificacin dentro de las interfaces mimtico-naturales que englobe los mismos trminos que las de intermediacin, pero siempre con un matiz de mmesis directa de la vida natural, no de mmesis indirecta, como sucede en las de intermediacin, La clasificacin sera la siguiente: interfaces mimtico-naturales con elementos icnicos, tipogrficos, icnico-tipogrficos, simblicos o simblico-tipogrficos.

dad de las interl una sencilla tax Desde un punto se si la interfaz v. mayora de las ir nidos hay que tr sacarlos a la SU! interfaces transj nidos en la prop interfaces abier digitales, por eje parentes. En lug de otro tipo de I donde puede ve! momento, sin ne Las interfac Orsay (Brisson, que muestran la autor puede me desee como si es figura 17). '" lnterfaces estiic line como en los I tticas. Se preser ningn tipo de al pgina de un libi nas web. Pero e: torios de Gutent a nuevos diseos miento irrumpe decorativa.

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de los smbolos, usan ti-

nimetizan los comportalo Estas interfaces se funt discurso. El espacio es a Imente pueden serio los a cuando interviene una to del habla. Pueden ser: terfaces que permiten al acin hipermedia librerecciones sin rutas prefi.e las lgicas del mundo primirse. El autor puede de la gravedad, permitirdejar en sus manos esas acin personal previa. El ialquier constriccin napjaro, de un pez, de un r la fuerza gravitatoria, interfaces corresponden raturales pueden apare.an como en los entornas .o-naturales, Si en un ende trfico, no quiere de~intermediacin. Ocurre )s o ttulos en los citados ndientes. No se puede denterrnediacin tipogrfiiaturales tipogrficas. zar una subclasificacin o-naturales que englobe iterrnediacin, pero siern.cta de la vida natural, no .de en las de intermediauiente: interfaces mimnicos, tipogrficos, icimblico-tipogrficos.

- Semiabiertas o simulado ras de realidad virtual: las faces semiabiertas se basan en los actos mimtico-u. les; pero limitan los movimientos dellectoautor vas predeterminadas ms o menos amplias.
<Al

lO

Convergentes: las convergentes utilizan las combinar posibles entre las interfaces de intermediacin y las m ea-naturales. lnterfaces opacas (pull) y transparentes (push): la con dad de las interfaces de navegacin no puede encerra una sencilla taxonoma como la que se acaba de re; Desde un punto de vista conceptual es fundamental pla se si la interfaz va a ser opaca (pul!) o transparente (PU.5 mayora de las interface s son opacas. Para conocer los nidos hay que traspasar la barrera interfacial y tirar de ~,,~ ... sacarlos a la superficie de la pantalla. Por el contrai interfaces transparentes muestran directamente los contenidos en la propia interfaz. Esto ocurre, por ejemplo, en las interfaces abiertas o de realidad virtual. Las televisiones digitales, por ejemplo, casi siempre utilizan interfaces transparentes. En lugar de realizar una representacin icnica o de otro tipo de los distintos canales, presentan un mosaico donde puede verse lo que cada canal est emitiendo en cada momento, sin necesidad de entrar en ellos. Las interfaces abiertas del hipermedia del Museo de Orsay (Brisson, 1996) son a la vez transparentes o push, ya que muestran las salas del museo tal como son y el lectoautor puede moverse por ellas y acercarse al cuadro que desee como si estuviera realizando una visita real (vase la figura 17). Interfaces estticas y dinmicas: tanto en los multimedia on line como en los off line, buena parte de las interfaces son estticas. Se presentan las opciones textual o icnicamente sin ningn tipo de animaciones. Son interfaces que recuerdan la pgina de un libro. De hecho en Internet se habla de pginas web. Pero estas pginas estn abandonando los territorios de Gutenberg y adquiriendo expresin propia gracias a nuevos diseos dinmicos, en los que la imagen en movimiento irrumpe decorativa. de una manera expresiva o, simplemente,

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17. Interfaz transparente

del Muse d'Orsay.

La riqueza dinmica de las interfaces de las sedes web proviene, en buena parte, de la irrupcin publicitaria en la web y de las posibilidades de animaciones con poco peso en bits realizadas con programas como Flash. lnterfaces mudas y sonoras: la mayora de las interfaces son mudas, aunque asociar sonidos a las diversas opciones no sea una novedad. Que se repita un sonido o un acorde musical suele terminar cansando al receptor, de ah que cuando se incluyen sonidos interfaciales tambin se incluya la posibilidad de desactivarlos. A la hora de concebir una interfaz conviene retlexionar sobre la inclusin de sustancias expresivas sonoras de diversas maneras. Por ejemplo, muchos juegos con interface s abiertas asocian una msica de fondo a cada uno de los espacios, en lugar de incluir efectos sonoros con cada dic. Recuerdo un programa para estudiantes de carnicera en el que los cIics del ratn se acompaaban con el sonido de un cencerro, algo que resultaba muy divertido y original al comienzo, pero muy pronto resultaba pesado y uno se inclina-

ba por desconec chos receptores, el vaco, ya que ~ que les lleva a te desesperantes p. En varios mame! como sustancia ( e lnterfaces intelig. mas incorporan f que se adapten r Iectoautor. Las in bin hacia esta v pero la realizaci cada, pues, como distan mucho de ; dos a sencillos rm difcilmente asun observarse apunt, turo es en los mal hipermedia. En ( expertas capaces siempre fisiolgic interactividad mu vencionales on !in clsicas opciones e menos cierto que fsicas ms irracic olvidando, casi sie

5.5. Interaccin e iter retrica y mimet Interaccin es comu es repeticin. La iteraci tiva. De hecho, un buen J el discurso narrativo line san en la iteracin. Est. hipermedia; pero el feo! produce en este tipo de t

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:Iel Muse d'Orsay.

terfaces de las sedes web rupcin publicitaria en la raciones con poco peso en
10

Flash.

yora de las interfaces son las diversas opciones no sonido o un acorde musi.eptor, de ah que cuando ambin se incluya la posirfaz conviene retlexionar .xpresivas sonoras de dihas juegos con interfaces ndo a cada uno de los es.onoros con cada dic. tudiantes de carnicera en aban con el sonido de un

ba por desconectar el efecto sonoro. Sin embargo, para muchos receptores, la ausencia de sonido supone despearse en el vaco, ya que sienten muy directamente ese horror vacui que les lleva a tener siempre fondos sonoros a unos niveles desesperantes para algunos de los que estn a su alrededor. En varios momentos, reivindicar la importancia del silencio como sustancia expresiva de primera magnitud narrativa. lnterfaces inteligentes: se ha apuntado que algunos programas incorporan funciones expertas en las interfaces de forma que se adapten mejor a las necesidades y preferencias del lectoautor. Las interfaces transparentes o pusb apuntan tambin hacia esta va. La formulacin es relativamente sencilla, pero la realizacin prctica es endemoniadamente complicada, pues, como se ha repetido, los programas inteligentes distan mucho de serio. Adems, aplicar programas sofisticados a sencillos multimedia interactivos requiere unos costes difcilmente asumibles por los productores. Donde pueden observarse apuntes de lo que sern estas interfaces en el futuro es en los mal llamados videojuegos, pues son autnticos hipermedia. En ellos se utilizan sofisticadas aplicaciones expertas capaces de simular ciertos comportamientos, casi siempre fisiolgicos, de personas y mquinas, logrando una interactividad mucho ms rica que la de los hipermedia convencionales on line u off line que rara vez se despegan de las clsicas opciones en forma de ndice tradicional, aunque no es menos cierto que estas simulaciones explotan las acciones fsicas ms irracionales, que son las ms fciles de simular, olvidando, casi siempre, la inteligencia.

5.5. Interaccin e iteracin en la narracin hipermedia:


retrica y mimetismos

divertido y original al coa pesado y uno se inclina-

Interaccin es comunicacin, dilogo, mientras que iteracin es repeticin. La iteracin buscada tiene su importancia comunicativa. De hecho, un buen nmero de figuras retricas que actan en el discurso narrativo lineal, como la anadiplosis o la anfora, se basan en la iteracin. Estas iteraciones no son ajenas a los textos hipermedia; pero el fenmeno iterativo por antonomasia que se produce en este tipo de textos procede de la capacidad del discur-

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interactivo de facilitar el acceso a la misma informacin por vas distintas. Esto permite, por ejemplo, proponer atajos al erudito para acceder a la informacin y encaminar allectoautor menos interesado por medio de estrategias ldicas hacia unos contenidos que jams le atraeran de un modo directo. Por contra, el abuso de esta facultad produce textos con una urdimbre interactiva aparentemente fecunda, que enmascara la escasez y debilidad de los contenidos. Un ejemplo de iteracin inteligente que encubre unos contenidos que no estn a la altura de las expectativas interactivas que levant en su da es el hipermedia Musical Instruments (1~93). Un experto podra buscar el suona chino directamente en el Indice o en Intrumentos de la A a la Z; un juguetn podra descubrirlo mediante la opcin aleatoria Random; un curioso, indagando en el mapa de la opcin Intrumentos del mundo; otros, a travs de Conjuntos musicales, eligiendo bandas de Viento, y por ltimo, tambin es posible encontrar el suona en Familias de instrumentos, una vez que se ha elegido viento. Los peldaos para encontrar el suona varan segn las selecciones realizadas. En estos peldaos, el lectoautor recibe otras informaciones que enriquecen su conocimiento de los instrumentos musicales; sin embargo, ellectoautor de este atractivo y ambicioso programa pronto descubre que la inteligente estructura interactiva sustentada en la iteratividad maquilla, en algunos casos, como el de Espaa, unos contenidos desearnadamente incompletos, ya que el nico instrumento que aparece en nuestro pas son las castauelas. La iteratividad buscada adquiere un valor retrico y narrativo. La instrumentalizacin de los contenidos valindose de interacciones iterativas, sin embargo, suele responder a criterios financieros, ya que con informacin escasa puede responderse a un nmero razonable de opciones que justifiquen un producto. Muchos productos multimedia incorporan un anillo de inactividad, loop (para los ingleses) o palndromo de entrada (para los norteamericanos), que repite una misma secuencia hasta que alguien entra en el programa. Estos anillos de inactividad son como las cabeceras de los audiovisuales tradicionales y se utilizan, sobre todo, en multimedia interactivos de utilizacin colectiva y sirven de llamada para las personas que pasan junto al puesto, eso que los sajones llaman kiosk. Casi todos hemos jugado alguna vez a los palndromos, esas palabras o frases que pueden leerse al

revs y que, sin embar el abad. Los banners de In en la iteracin. Sin er tivo-interactivos, corm emulaba el juego del} banners especiales. Existen otras itera: en lugar de realizar UI dueto muItimedia, se ( mtico similar. No es ( bre arte que son copia: o del ms reciente M lA a sustituir al Art Calle do al arte. En multimedia on tos casos. Primero se t sita, despus se copia t port Pro, que copia im cambiar los contenido

5.6. Inteligencia art La creacin de pro teligencia humana si s nicin ms comn de ligentemente lacnic, inteligencia artificial E cin que todava no se Muchos problemas manera automtica, cc deojuegos, pero la int. mientas actuales, no P' conjunto de mecanisrr quirir datos, la persona por relaciones entre d. cualquier tipo, incluid mas son, hoy en da, in: mquinas son capaces I

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misma informacin por vas proponer atajos al erudito iinar allectoautor menos inIicas hacia unos contenidos recto. tad produce textos con una fecunda, que enmascara la te que encubre unos contexpectativas interactivas que

revs y que, sin embargo, dicen lo mismo: dbale arroz a la zorra


el abad.

sical Instruments (1993). Un


directamente en el ndice o etn podra descubrirlo mem curioso, indagando en el mdo; otros, a travs de Con: Viento, y por ltimo, tarnimilias de instrumentos, una os para encontrar el suona s. En estos peldaos, el lec:enriquecen su conocimienembargo, ellectoautor de ronto descubre que la inteda en la iteratividad maquila, unos contenidos desear:0 instrumento que aparece n valor retrico y narrativo. os valindose de interaccionder a criterios financieros, responderse a un nmero un producto. irporan un anillo de inactilrorno de entrada (para los 11asecuencia hasta que alas de inactividad son como icionales y se utilizan, sode utilizacin colectiva y = pasan junto al puesto, eso dos hemos jugado alguna .rases que pueden leerse al

Los banners de Internet suelen basarse, casi exclusivamente, en la iteracin. Sin embargo, los ms interesantes son los iterativo-interactivos, como el multipremiado de Hewlett Packard que emulaba el juego del Pong y que se ha utilizado de ejemplo en los banners especiales. Existen otras iteraciones que son vulgares copias. Por ejemplo, en lugar de realizar un diseo interactivo especfico para un producto multimedia, se copia la estructura de un producto paradigmtico similar. No es difcil encontrar multimedia interactivos sobre arte que son copias casi exactas del pioneroArt Gallery (1993) o del ms reciente Muse d'Orsay (Brisson, 1996), que ha venido a sustituir al Art Gallery como paradigma de hiperrnedia dedicado al arte. En multimedia on Une la copia es an ms descarada en ciertos casos. Primero se busca una sede web similar a la que se necesita, despus se copia toda valindose de un programa como 'Ieleport Pro, que copia incluso la programacin. El paso siguiente es cambiar los contenidos de cada opcin sin tocar la programacin.

5.6. Inteligencia artificial y relato inteligente

La creacin de procesos mecanizados que requeriran de la inteligencia humana si se ejecutasen por personas suele ser la definicin ms comn de inteligencia artificial. De una forma inteligentemente lacnica, Kurzweil (1994, pg. 25) afirma que la inteligencia artificial es el estudio de los problemas de computacin que todava no se han resuelto. Muchos problemas cognitivos tal vez puedan resolverse de una manera automtica, como se ha comentado a propsito de los videojuegos, pero la inteligencia, al menos si se siguen los conocimientos actuales, no puede reducirse -o no gusta reducirla- a un conjunto de mecanismos automticos. Las mquinas pueden adquirir datos, la persona adquiere, adems, conocimien to construido por relaciones entre datos, entre hechos y entre implicaciones de cualquier tipo, incluidas las simblicas. Precisamente estas ltimas son, hoy en da, imposibles de aprender por las mquinas. Las mquinas son capaces de procesar ingentes cantidades de informa-

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cin, mientras que las personas apenas pueden recordar un reducido nmero de informaciones concretas; pero, abandonado el campo concreto de los datos, las mquinas no pueden procesar abstracciones, relacionarlas y sacar conclusiones inteligentes. En procesos complejos, pero bien delimitados, como puede ser el juego del ajedrez, muestran su eficacia, mientras que son incapaces de retorizar para crear relaciones paradjicas. En fin, su capacidad para el razonamiento simblico es, todava, muy pobre, aunque viejos programas, como LIPS, ya eran capaces de manipular smbolos. La inteligencia artificial, adems de procesar y relacionar datos, debera manejar el razonamiento simblico y ser capaz de simular los procesos cognoscitivos para solucionar problemas y tomar decisiones. Es considerable la evolucin de los programas para manejar inteligentemente las mquinas y que stas puedan funcionar autnomamente sin mediacin humana en actividades realizadas hasta ahora necesariamente por personas. Se pregunta Kurzweil (1994, pg. 30) si puede un ente inteligente llegar a ser ms inteligente que la inteligencia que lo cre. A poco que se especule, se entra en un terreno que la ciencia-ficcin se ha encargado de hacer deslizante, donde la prevencin conservadora sustituye a la legtima aspiracin cientfica. Bien sencillo resulta extrapolar estas posibilidades para enriquecer todo tipo de productos inter activos. Los avances narrativas futuros de la narracin hipermedia dependern, en buena medida, de la imbricacin de la inteligencia artificial en el software de desarrollo. Conviene sealar que cuando se estudian proyectos cientficos de vanguardia o se leen algunos artculos de la revista Nature, se tiene la sensacin de estar leyendo ciencia-ficcin. Basta recordar el avanzado proyecto de los robots que son capaces de autorreproducirse generando nuevas piezas mejores que las suyas propias. Aunque se encuentran en proceso de desarrollo, dichos robots ya son capaces de crear algunas de las piezas necesarias, por lo que no es ninguna temeridad pensar que en el futuro, por ejemplo, se les mande explorar otros planetas y ellos mismos construyan all otros robots que se adapten mejor a las circunstancias del terreno investigado. Algo parecido cabe pensar para los relatos hipermedia. El autor crea un relato abierto y ellectoautor, apoyado en un sistema

inteligente, lo transf expectativas ...

5.7. Sistemas eXI Se denomina si: sobre una disciplina precisas y un mduf con esa disciplina o 1 cin de las reglas a 1 cualquier variacin ( Estos sistemas; tos de deteccin y an parmetros cuantfic pesar de las mejoras v?-narrativos cornpl. hlpermedia. Los pral toautores, en lugar ( programas. Yo no leo peri q~e .necesito saber p< tificial podra lograr con los que me he te tuviera la pretensir te, en Brand, 1989,p Esta frase que pr logas Nicols Negro ~eniendo validez ho; mteractivo experto-i No sera difcilcr, les de informacin dr do un suceso, terica en las mismas? A la e hac~r inferencias pral sernioculme del merc, pIeto que sea, no las t. temas expertos son e los que no se les pueo la Real Academia (1
I

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nas pueden recordar un reicretas; pero, abandonado el iquinas no pueden procesar .onclusiones inteligentes. En :ados,como puede ser el juemientras que son incapaces iradjicas. En fin, su capacies, todava, muy pobre, aun1 eran capaces de manipular de procesar y relacionar da, simblico y ser capaz de siara solucionar problemas y los programas para manejar stas puedan funcionar autI actividades realizadas hasta Se pregunta Kurzweil (1994, llegar a ser ms inteligente ) que se especule, se entra en la encargado de hacer desliora sustituye a la legtima asIta extrapolar estas posibiliproductos interactivos. Los .acin hipermedia depende5n de la inteligencia artificial studian proyectos cientficos .ulos de la revista Nature, se encia-ficcin. Basta recordar e son capaces de autorrepro.jores que las suyas propias. desarrollo, dichos robots ya ezas necesarias, por lo que no el futuro, por ejemplo, se les mismos construyan all otros unstancias del terreno inves1

inteligen.te, lo transforma, lo ampla, lo enriquece, lo adapta a sus expectativas ...

'.

5.7. Sistemas expertos y sistemas inteligentes Se denomina sistema experto a una completa base de datos sobr~ una disciplina o un proceso particular, con unas reglas muy precisas y un mdulo capaz de realizar simulaciones relacionadas C?? esa disciplina o proceso y tomar decisiones mediante la aplicacion de las reglas a los datos contenidos una vez que stos sufren cualquier variacin o cuando la programacin lo determine. Estos sistemas han avanzado extraordinariamente en mbitos de deteccin y anlisis de errores en procesos mecanizados con parmetros cuantificables (Garca Crespo, 1994); sin embargo, a pesar de las mejoras habidas en la simulacin de procesos cognitiva-narrativas complejos, stas apenas se han visto reflejadas en los hipermedia. Los programas deberan aprender a conocer a los lectoautores, en lugar de ser stos los que tengan que aprender los programas. Yo no leo peridicos. Mi esposa Elaine los lee y me dice lo ~u.e.necesit~ saber porque ella es experta en m. La inteligencia artificial podna lograr eso, pero en toda la literatura y los programas con. los que me he topado jams he visto un sistema experto que tuviera la pretensin de serlo respecto del usuario. (Negroponte, en Brand, 1989, pg. 52.) Esta frase que pronunci en 1987 el gur de las nuevas tecnolog~asNicol~ Negroponte, director del Media Lab del MIT, sigue teniendo validez hoy en da y refleja lo que debe ser un sistema interactivo experto-inteligente. No sera difcil crear un programa con las necesidades generales de informacin del seor Negroponte; pero qu ocurre cuando un s~ceso, tericamente desligado de esas necesidades, influye en las mismas? A la esposa del seor Negroponte le resultara fcil hacer inferencias pragmticas de noticias lacnicas o de tendencias semiocultas del mercado; pero Un programa experto, por ms completo que sea, no las tendr en cuenta. Ocurre que los llamados sistemas expertos son ejemplos primarios de inteligencia artificial a

los relatos hipermedia. El

los que no se les puede tildar an de inteligentes. El diccionario de


la Real Academia (1992) define experto como prctico, hbil,

iutor, apoyado en un sistema

130

NARRATIVA HIPERMEDlA:

LOS RELATOS DEL SIGLO XXI

BASES NARRATIVAS: AQUELL

experimentado y ya tiene en cuenta los sistemas expertos informticos: Programa de ordenador que permite a ste dar respuestas semejantes a las que dara un experto en la materia. Los sistemas expertos son prcticos, hbiles y experimentados, tanto que se les confa la toma de decisiones en muchos procedimientos mecnicos, con prioridad sobre los operarios presenciales, que suelen ser menos expertos. La frase de Negroponte, adems de ejemplificar lo que es un sistema experto, muestra la profunda fisura que separa el mundo de la cultura tecnolgica de la humanstica. l mismo, en su ltimo libro El mundo digital (1995, pg. 3), reafirma su desdn hacia todo tipo de lectura, proclamando que no le gusta leer, aunque lo justifica con una dislexia. En el otro extremo, con igual ignorancia y similar indiferencia, muchos sumos sacerdotes de la cultura libresea pregonan ufanos que el nico mecanismo conocido por ellos es el de la persiana. A estos intelectuales habra que recordarles que la tecnologa es una forma de cultura aplicable a cualquier mbito. A ninguno, por ejemplo, se le ocurrira desdear los modernos procesos de impresin para volver a las peciae medievales; sin embargo, s desprecian y ridiculizan los intentos de utilizacin de mquinas gobernadas por programas inteligentes para resolver problemas que no sean de ndole mecnica. Ingeniera cultural, un concepto nacido con evidente carcter mercadotcnico, comienza a reflejar esa convergencia humanstico-tecnolgica necesaria, de la que deberan ser abanderados los hipermedia.

5.8. El software inteligente como controlador de medios


y generador de textos

Los procesad ores de textos han facilitado enormemente la escritura, pero ayudan a escribir mejor? La respuesta sera que comienzan a facilitar una escritura ms correcta gramaticalmente, y la pregunta es: no podran, tambin, ayudar creativamente, conceptualmente? En cuanto se plantean estas cuestiones sale el orgullo autorial, que parece tener todo el mundo, y se arremete contra la mecanizacin; sin embargo, si se analiza cualquier texto, no es difcil observar lo mecnico y convencional que suele ser. Muchas personas, al utilizar el mencionado programa Eliza (Weizembaum,

1966), que simula conv nicos, se quedaban im] tas y los comentarios q personales introducid; convencionales que so conjunto de tpicos b El software hipern y controlador de med transformador de text ciones del autor y las n Los actuales progr denominarse de progi vergencias ya creadas sencillas herramientas herramientas para la e que puedan completa sustancias expresivas 1 t~ligentemente en el p virtual es un escaln tr hipermedia inteligente tricciones. Pero la inte est generalmente refe mimetismos generales a! acceso a los objetos virtual del Museo del P movimientos en la con tar atento a nuestras pi o la contemplacin de definitiva, debe ser mi ~in, respecto a las pen liza un hiperblico len materializar: Aquello loga 10 hace realidad

5.9. Interactividad h selecciones cerr

Los textos hiperme grado de apertura var

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los sistemas expertos inforpermite a ste dar respuesrto en la materia. s,hbiles y experimentados, isiones en muchos procedie los operarios presenciales, le ejemplificar lo que es un fisura que separa el mundo stica.l mismo, en su ltimo afirma su desdn hacia todo e gusta leer, aunque lo justiemo, con igual ignorancia y cerdotes de la cultura libresmismoconocido por ellos es :habra que recordarles que aplicable a cualquier mbi.ira desdear los modernos IS peciae medievales; sin emitentos de utilizacin de meligentes para resolver pro-

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icilitado enormemente la es-

r? La respuesta sera que cocorrecta gramaticalmente, y yudar creativamente, conceptas cuestiones sale el orgullo mdo, y se arremete contra la za cualquier texto, no es dif-

1966), que simula conversaciones de un terapeuta con esquizofrnicos, se quedaban impresionadas por la precisin de las preguntas y los comentarios que planteaba en relacin con las cuestiones personales introducidas. La sencillez del programa demuestra lo convencionales que son sus usuarios, al considerar inteligentes un conjunto de tpicos bien estructurados. El software hipermedia no slo debe ser un mero hibridador y controlador de medios, sino tambin un autntico generador y transformador de textos inteligente, de acuerdo con las orientaciones del autor y las necesidades dellectoautor." Los actuales' programas de autor para hipermedia deberan denominarse de programador, pues se limitan a realizar las converg~ncias ya c~eadas con otros programas, aunque incorporen sencillas herramientas de escritura y dibujo. Estn por desarrollar herramientas para la creacin hipermedia que sean multimedia y que puedan completarse con otras para la programacin de las sustancias expresivas hipermedia, de forma que se comporten inteligentemente en el proceso autorial y lectoautorial. La realidad virtual es un escaln trascendental hacia la cima de los programas hipermedia inteligentes en los que ellectoautor se mueva sin constricciones. Pero la inteligencia que incorpora la realidad virtual est generalmente referida a los procesos mecnicos, como son los mimetismos generales de la vida natural referidos al movimiento al acceso a los objetos ... Un programa, por ejemplo, de realidad virtual del Museo del Prado debe permitimos absoluta libertad de movimientos en la contemplacin del museo y, adems, ha de estar atento a nuestras preferencias y ahorramos engorrosos paseos o la contemplacin de aquella pintura que nada' nos interesa. En definitiva, debe ser mimtico-natural respecto al entorno y, tambin, respecto a las personas, que es lo ms complicado. Fujitsu utiliza un hiperblico lema que slo la inteligencia artificial podra materializar: Aquello que el hombre es capaz de soar la tecnologa lo hace realidad.

5.9. Interactividad hipermedia inteligente versus


selecciones cerradas

ral que suele ser. Muchas pergrama Eliza (Weizembaum,

Los textos hipermedia tericamente son abiertos per se, pero el grado de apertura vara segn los programas. Cada lectoautor re-

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NARRATIVA

HIPERMEDlA:

LOS RELATOS

DEL SIGLO

XXI BASES NARRATIVAS: AQUELL.

r,

crea su propio programa con cada lectura. Esta recreacin pu~d~ estar limitada por una estructura dendrtica rgida que, en definitiva, se asemeja al ndice de un libro y lo nico que vara con cada recepcin es el orden de la informacin, pero no la informacin misma. La inteligencia artificial posibilitar experiencias cambiantes que se adapten a cada lectoautor o propiciar una interactividad ms rica a un mismo lectoautor en cada nueva lectura. La idolatra al libro como ttem y la introduccin del mundo editorial en los hipermedia con idntica mentalidad, conducido, en buena medida, por el miedo a perder mercado, han desembocado en los llamados libros electrnicos, como si los hipermedia fueran un mero soporte en lugar de un nuevo medio. Este vasallaje repercute en el resultado de los product.os, fruto ~e .losmismos contenidos y de los mismos autores que los libros tradicionales con la adicin -porque no hay ms remedio- de un programador, pero saltndose las funciones hipermedia y el equipo humano fu~damental para estas aplicaciones. En estos casos, los productos hipermedia son tan cerrados o tan abiertos como lo seran en s~ .tratamiento lineal y ellectoautor es un mero lector al que le facilitan el salto de pgina y de captulo. En Internet, todo el mundo habla de pginas web, como si su caracterstica principal no fuese ~u co~dicin hipermedia. Por qu ese afn al referimos a los multimedia interactivos como si fuesen sencillos libros electrnicos? La respuesta est en los orgenes del CD- Rom y de Internet, ambos absolutamente textuales, ya que ni siquiera admitan fotografas. Sin embargo, al referirse al videodisco nadie habla en trminos gutenbergianos. La diferencia estriba en que el videodisco, desde su lanzamiento en 1978, ya admita una excelente calidad de imagen audiovisual cintica. De ah naci su denominacin de vdeo interactivo. Tambin en este caso se acudi a la referencia de un medio tradicionaL como el vdeo, pues faltaban todava muchos aos para hablar de multimedia interactivos o hipermedia. Todos los productos hipermedia deberan basarse en programas expertos avanzados, incluso los ms sencillos; pero el mensaje del mercado es que cualquiera puede crear ttulos hipermedia con un sencillo software de autor. Esta filosofa la han asumido los productores, pues, como se ha insistido, facilita econmicamente la produccin. Para la mayora, lo importante es empaquetar contenidos de cualquier tipo en un soporte multimedia. El ahorro de medios se ala con el desconocimiento. La palabra la tienen los

consumidores, que deb cionan los sistemas ex! gencia. Quiz convenc autores, adems de la q

5. '1O. El

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La denominada teo ra clsica (comedia, n moderna que sigue el el humorsticos, de cienci: les de trazar debido a k se habla de western, ter mativo, informativo-fo hipermedia no se plasm siempre orientadas a 1. Bob Cotton y Richard tendencia planteando l; cin, puntos de informa cin y entretenimiento. Tony Feldman (199, permedia agrupndolas y formacin, negocios y to y ocio, y edicin, vent Obviando las errne y funciones sociales (ed concretas de estas funci nes mercadotcnicas (VE a retomar los supergne mativos y de entreteniI atribuidas al medio: infe

5.10.1. Aproximacin Se propone aqu una pergneros susceptible que cada una de ellas pt ros clsicos y a las divisu

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BASES NARRATIVAS: AQUELLOS LOCOS ABUELOS [ ... ]

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ura. Esta recreacin puede rtica rgida que, en definio nico que vara con cada pero no la informacin mis.xperienciascambiantes que luna interactividad ms rica
.tura.

consumidores, que deben exigir el papellectoautorial que proporcionan los sistemas expertos, los sistemas que persiguen la inteligencia. Quiz convendra insistir en la inteligencia de los lectoautores, adems de la que deberan incorporar los programas.

la introduccin del mundo mentalidad, conducido, en mercado, han desembocas, como si los hipermedia 1 nuevo medio. Este vasaductos,fruto de los mismos los libros tradicionales con iio- de un programador, ia y el equipo humano funtos casos, los productos his como lo seran en su traro lector al que le facilitan met, todo el mundo habla 1 principal no fuese su con'eferirnos a los multimedia iros electrnicos? La res1 y de Internet, ambos ab:1 admitan fotografas. Sin lie habla en trminos guue el videodisco, desde su celente calidad de imagen ominacin de vdeo interla referencia de un medio todava muchos aos para ermedia. ieran basarse en prograsencillos;pero el mensaje .ar ttulos hipermedia con Ia la han asumido los pro.ilita econmicamente la ante es empaquetar conmultimedia. El ahorro de La palabra la tienen los

5.10. El gnero lo dice todo?

La denominada teora de los gneros se sustenta sobre la teora clsica (comedia, melodrama, drama, tragedia ...) y la teora moderna que sigue el criterio de los mundos posibles (terrorficos, humorsticos, de ciencia-ficcin ...). Las lneas divisorias son difciles de trazar debido a los criterios acientficos que se utilizan. As, se habla de western, terror, ciencia-ficcin, humor, musical, informativo, informativo-formativo ... La complejidad de los gneros hipermedia no se plasma en las aproximaciones taxonmicas, casi siempre orientadas a la funcionalidad social de los contenidos . Bob Cotton y Richard Oliver (1993a, pgs. 86-130) siguen esta tendencia planteando las siguientes divisiones: educacin, formacin, puntos de informacin, informacin corporativa, infoeducacin y entretenimiento. Tony Feldman (1994, pgs. 71-112) repasa las aplicaciones hipermedia agrupndolas en cuatro confusos apartados: educacin y formacin, negocios y aplicaciones profesionales, entretenimiento y ocio, y edicin, venta en libreras y bibliotecas. Obviando las errneas equiparaciones jerrquicas entre temas y funciones sociales (educacin, informacin ...), materializaciones concretas de estas funciones (puntos de informacin) o aplicaciones mercadotcnicas (venta en libreras), se observa una tendencia a retomar los supergneros televisivos (educativo-culturales, informativos y de entretenimiento), reflejo de las funciones sociales atribuidas al medio: informar, divertir, formar y persuadir.

'!

5.10.1. Aproximacin taxonmlca


Se propone aqu una primera aproximacin taxonmica de supergneros susceptible de numerosas subdivisiones, sin olvidar que cada una de ellas puede responder, por otra parte, a los gneros clsicos y a las divisiones derivadas de los mundos posibles:

134
e

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LOS RELATOS DEL SIGLO XXI

BASES NARRATIVAS:

AQUELLOS

Informativos. Culturales. Ldicos. e Publicitarios. Propagandsticos.


11I 1)

Culturales

Sin embargo, es fcil comprobar que algunas clases de la taxonoma pueden incluirse en dos gneros, As, hay programas informativo-culturales,ldico-culturales ... Atendiendo a un anlisis pragmtico de la realidad hiperrnedia, se propone la siguiente clasificacin, que mezcla productivamente supergneros y grandes temas: Educatvo-formativos, Culturales. Informativo-documentales, Infoentretenimiento. e Ldico-recreativos, Ficcional-narrativos, Publicitarios. e Propagandsticos.
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11I &

Los distintos niveles ( tos, las ayudas hipertextu tura pueda ser ms accesi El arte, especialment los numerosos ttulos del ro de ejemplares vendidr te, tienen Una fuerte carg

Informativo-documental

La gran capacidad de ~ia y su rpido, flexible y npo de programas. En es bases de datos rnultirne, nemana o Encarta, hast: pases ..

Infoentreteniniiento Educativo-formativos

Es posible ver un programa lineal formativo sin prestarle atencin alguna. Sin embargo, si el programl es interactivo, el receptor se ve obligado a hacerlo; de lo contrario no avanzar. De ah que fueran las grandes empresas las primeras en interesarse por el vdeo interactivo para formar a su personal. En Espaa, por ejemplo, la compaa 'area Iberia fue de las primeras en aplicar en 1987 el vdeo interactivo para formar a su personal de cabina de pasajeros. En 1985 ya haba utilizado el vdeo interactivo con similar propsito British Airways. Con la popularizacin de los sistemas multimedia interactivos las aplicaciones formativas aplicadas a colectivos concretos han aumentado y tambin las educativo-ormativas de propsito general, con una especial focalizacin hacia el pblico infantil y juvenil.

Para llegar mejor al p adoptan una forma ldic zacin de los contenido: compaas, como knowl~ neasta Spielberg, han op comenz a traducir Ana:

del mundo submarino.

Ldic-reereativs

Los videojuegos ms ~ tirse en atractivos y poter mecnicas (Tettis l: wick, 1993) conviven c~n carcter ficcional-narrm los hermanos Miller y Mil

csu

VlEDlA: LOS RELATOS DEL SIGLO XXI

BASES NARoRATIVAS: AQUELLOS LOCOS ABUELOS [... ]

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Culturales Los distintos niveles de profundizacin, las amplias bases de datos, las ayudas hipertextuales e, incluso, los juegos, hacen que la cultura pueda ser ms accesible y divertida, sin perder su profundidad. El arte, especialmente la pintura, est de moda, y lo subrayan los numerosos ttulos dedicados a museos y a pintores, y el nmero de ejemplares vendidos. Los programas culturales, naturalmente, tienen una fuerte carga educativa.

[ue algunas clases de la taxoos.As, hay programas inforitico de la realidad hiperme-

cin, que mezcla productivalnformatlvo-dooumerrtales

La gran capacidad de informacin que albergan los hiperrnedia y su rpido, flexible y fcil acceso les hacen indicados para este tipo de programas. En este gran apartado tienen cabida desde las bases de datos multimedia de carcter enciclopdico, como Cinemania o Encarta, hasta las webs documentales sobre ciudades, pases s
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lnfoentreteltniertto

formativo sin prestarle atenma es interaetivo, el receptor tro no avanzar. De ah que .as en interesarse por el vdeo . En Espaa, por ejemplo, la ieras en aplicar en 1987 el vonal de cabina de pasajeros. .teractivo con similar propmas rnultmeda interactivos ; a colectivos concretos han formativas de propsito gelacia el pblico infantil y ju-

Para llegar mejor al pblico, muchos hipermedia informativos adoptan una forma ldico-ficcional. El gran peligro es la trivializacin de los contenidos en beneficio del puro juego. Grandes compaas, como Knowledge Adventure, en la que participa el cineasta Spielberg, han optado por este gnero con productos que comenz a traducir Anaya Multimedia en 1995 con La aventura del mundo submarino .

Ldico-reereativs

Los videojuegos ms sencillos han evolucionado hasta convertirse en atractivos y potentes hipermedia, Los juegos de destrezas mecnicas tTetris Gold, 1995), de simulaciones de todo tipo (Artwick, 1993) conviven con otros que van adquiriendo un marcado carcter ficcional-arrativo, cuyo gran paradigma lo propusieron los hermanos Miller y Miller con Myst ya en 1993.

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136 .

NARRATIVA

HIPERMEDJA:

LOS RELATOS

DEL SIGLO

XXI

BASES NARRATIVAS:

AQUELLOS

Se ha apuntado que, bajo el paraguas de los juegos, se estn desarrollando experiencias narrativas hipermedia ficcionales. La industria de Hollywood realiza versiones hipermedia de sus grandes ttulos, como la Amenaza fantasma; creadores cinematogrficos como Spielberg participaron en la produccin de juegos de aventura hipermedia ldicos, como The Dig (1995), que son autnticas ficciones hipermedia; se comenzaron a adaptar obras literarias como La Odisea (Las aventuras de Ulises,1995) o Le Livre de Lulu (Victor-Pujebet, 1995); o se acudi a la etiqueta de cine interactivo para desarrollar obras hipermedia narrativas pioneras en el MIT (www.media.mit.edu) en los proyectos dirigidos por Glorianna Davenport.

Propagandsticos

En los multimedia in asociaciones, congregaci. un buen aliado para difi presencia en Internet de supuesto, todos los partid se pueden encontrar en e
5.10.2. Atributos
expre!

Publicitarios

Muchas agencias de publicidad comprendieron la importancia del nuevo medio incorporando un departamento llamado New Media para ofrecer a sus clientes productos hipermedia, con una especial atencin a las redes telemticas; pero hasta el final de la dcada de los aos noventa no se produjo la verdadera eclosin publicitaria en Internet con las nuevas agencias de publicidad interactiva y con los departamentos especializados de las agencias tradicionales. La publicidad ha subido la calidad de las webs y ha propiciado una profesionalizacin de los autores. En la web de la revista Communication arts (www.commarts.com). pueden encontrarse los premios hipermedia on line que concede cada ao esta prestigiosa revista, entre las que destacan las webs publicitarias .. Visitar las demos de las agencias de publicidad interactiva, como Double You (www.doubleyou.com/welcome.html). Iconmedialab (www.iconmedialab.cornj.etc. y las webs personales de creativos y diseadores destacados como Roger Ortuo (vase la figura 18) (www.ortuno.com) o Bernardo Rivavelarde (dream. iconmedialab.es/ei/lO/lO.html) es una buena forma de conocer lo ms interesante que se est haciendo en Internet, especialmente desde el punto de vista formal.

Como ya se apunt, e dos puede responder a 01 y a los diversos mundos precisamente estos gne que aportan unos atribu versas funciones y que los las inteligentemente al re gnero, por otra parte, si

FIGURA

18. Interfaz publi

,MEDIA:

LOS RELATOS

DEL SIGLO XXI BASES NARRATIVAS: AQUELLOS LOCOS ABUELOS [ ... ]

137

raguas de los juegos, se estn 'as hipermedia ficcionales. La iones hipermedia de sus gransma; creadores cinernatogr.n la produccin de juegos de 'he Dig (1995), que son autnizaron a adaptar obras literade Ulises,1995) o Le Livre de di a la etiqueta de cine internedia narrativas pioneras en proyectos dirigidos por Glo-

Propagandsticos

En los multimedia interactivos, sobre todo en los on Une, las asociaciones, congregaciones, partidos polticos ... han encontrado un buen aliado para difundir sus ideas. El propio Vaticano tiene presencia en Internet desde mediados de los aos noventa y, por supuesto, todos los partidos polticos y organizaciones de todo tipo se pueden encontrar en el ciberespacio. 5.10.2. Atributos expresivos del gnero Como ya se apunt, cada uno de los grandes gneros analizados puede responder a otros gneros clsicos (comedia, drama ...) ya los diversos mundos posibles (terror, ciencia-ficcin ...). Son precisamente estos gneros referidos a los mundos posibles los que aportan unos atributos expresivos propios que cumplen diversas funciones y que los autores deben conocer para incorporarlas inteligentemente al relato hipermedia. Las aportaciones del gnero, por otra parte, si no se utilizan inteligentemente, se con-

omprcndieron

la importancia departamento llamado New xuctos hipermedia, con una ticas;pero hasta el final de la .odujo la verdadera eclosin evas agencias de publicidad ; especializados de las agenrbido la calidad de las webs y in de los autores. En la web ww.commarts.com), pueden a on Une que concede cada LS que destacan las webs pus de publicidad interactiva,
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FIGURA

18. Interfaz publicitaria

del licor Toro creada por Ortuo,

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NARRATIVA

HIPERMEDIA:

LOS R.ELATOS

DE.L SIGLO

XXI

vierten en meros estereotipos, estereotipos que puede rechazar el lectoautor. En este sentido es muy importante conocer sus preferencias y utilizar el gnero como carrocera narrativa, sin olvidar que lo importante debe ir por dentro. La ciencia-ficcin, por ejemplo, tiene unas indudables connotaciones de futuro, de alta tecnologa, pero de nada servir apoyarse en ella si los contenidos que se desean potenciar mediante el gnero estn desfasados. Sin embargo, si dichos contenidos son avanzados, ellectoautor se ver envuelto desde el principio en esa atmsfera futurista. El peligro: abusar de los estereotipos y que el receptor perciba el producto como un intrascendente y poco serio videojuego, de ah que sea muy arriesgado plantear frmulas simplistas. El autor ha de ser consciente de que al elegir un gnero que atienda a los mundos posibles maneja unos atributos que pueden ayudar allectoautor a identificar el relato, a clasificarlo, a leerlo y a interpretarlo siguiendo las claves propias de ese gnero. El lectoautor no interpreta igual una muerte en la pelcula interactiva Los justicieros, realizada por Enrique Urbizu para Dinamic Multimedia, que una muerte que se produzca en un hipermedia documental. El gnero supone una visin cosmognica con una potente carga ideolgica. Cada gnero, por su parte, responde a una potica y a una esttica heredadas del cine, la televisin ...

6. Histori

Vladimir Prc para conocer lo: del cuento. Desp descubri que el y otros variables tos de los persor nes, definidas de sarrollo de la inti se deduce que k ciones o funcion cuentos a partir conclusin de qu mente. Pero no ~ acotado, como le latos, bajo forma: pg. 163): Innur una variedad pro ferentes, como si fiarle sus relatos: ticulado, oral o e: la mezcla orden. mito, la leyenda, historia, la trager pintado, la vidrie conversacin ...,

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