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EL JUEGO COMO ESTRATEGIA DE ENSEANZA APRENDIZAJE

1. A qu se llama Juego El juego es un concepto muy difcil de definir. Quizs es ms fcil reconocerlo que definirlo. Sin embargo, podemos decir que es una actividad espontnea y placentera en la cual el nio recrea y transforma la realidad, trayendo su experiencia interna y hacindola dialogar con el mundo exterior en el cual participa. Jugar y explorar no es lo mismo Una primera idea que ayuda a definir lo que es propiamente juego es que jugar no es lo mismo que explorar. Cuando un nio explora un objeto o el entorno su pregunta personal es: qu hace este objeto? Cuando el nio juega su pregunta es: qu puedo hacer yo con este objeto? Esto quiere decir que el juego supone ms que explorar, esto es, supone que el nio se involucre en esta actividad, ponga en marcha su imaginacin y se d una transformacin de ese objeto y de esa realidad. Juego y actividad recreativa dirigida no es lo mismo Muchos educadores y padres de familia tienen la idea de que jugar es que los nios sigan las consignas de un adulto que los invita a realizar una actividad divertida. Por ejemplo, los adultos proponen a los nios jugar a hacer palmaditas y zapatear, la mayora de veces, con fines didcticos o recreativos. Sin embargo, en esta gua, es importante distinguir que las actividades recreativas propuestas por el adulto no deben ser entendidas como juego propiamente dicho. Al menos no como juego libre. El juego libre en los sectores es una actividad

espontnea, que parte de la decisin del nio y de su proceso personal de crear una actividad acorde a sus intereses y necesidades.

1.1. Importancia del juego en el aprendizaje Muchas personas creen que jugar es una prdida de tiempo. Es cierto que al jugar los nios pierden tiempo? Para responder a esta pregunta es importante que se haga otra pregunta: si fuera una prdida de tiempo, Por qu los nios juegan con tanto inters y placer? No ser acaso que este inters y placer tienen que ver con que el juego es importante para ellos, para su crecimiento, desarrollo y aprendizaje?

Las plantas crecen en direccin al Sol porque eso las ayuda a crecer y a desarrollarse mejor. El juego es para los nios lo que el Sol es para las plantas. Los nios crecen jugando porque eso les ayuda a desarrollarse y a aprender mejor.

1.2. Relacin entre juego, aprendizaje y desarrollo infantil Se presenta cinco ideas claves: 1.2.1. El juego, el aprendizaje y el desarrollo infantil se relacionan

estrechamente en el cerebro del nio Jugar es una actividad primordial en la vida de un nio. Durante los primeros seis aos de vida, se crean en el cerebro del nio millones de conexiones entre sus neuronas que le permiten aprender y desarrollarse. Es la etapa en la que ms conexiones se dan. Una de las

formas que tiene el nio para que se produzcan estas conexiones es el juego. Mientras ms juega un nio, ms conexiones neuronales se crean y, por ende, se desarrolla mejor y aprende ms. Si un nio no juega se debilita; sus capacidades se atrofian y su personalidad se marchita. Jugar es una necesidad para el desarrollo cerebral del nio, que lo ayuda a aprender y a crecer mejor. 1.2.2. El juego es el motor del desarrollo y del aprendizaje

El juego dinamiza los procesos de aprendizaje y de desarrollo evolutivo de manera espontnea. El juego aparece desde muy temprana edad y es una conducta natural. Nadie tiene que ensearle a jugar a un nio, pero s ofrecerle un entorno propicio para que esta actividad progrese y se fortalezca. Al jugar, el nio est encendiendo el motor de su desarrollo y aprendizaje. 1.2.3. El juego es el espacio del desarrollo y del aprendizaje

El juego de un nio refleja el nivel de desarrollo alcanzado y los aprendizajes logrados por ste. El juego muestra hasta dnde ha llegado un nio y qu est a punto de lograr. 1.2.4. El juego slo puede aparecer en un entorno compuesto por

personas afectuosas que dan sentido a su existencia y lo humanizan La red de vnculos familiares y sociales es el marco donde el juego se despliega como dinamizador del desarrollo y del aprendizaje. Un entorno afectivo y seguro, interacciones humanas amorosas y estmulos humanos, como la comunicacin, son elementos esenciales para que el nio crezca jugando, aprendiendo y desarrollndose saludablemente. 1.2.5. No slo el nio se desarrolla a travs del juego, sino que el

juego tambin evoluciona en cada nio La conducta ldica va cambiando y evolucionando. Conforme el nio avanza en edad y en madurez, el juego se va haciendo ms complejo y diversificado. Entre los 0 y 5 aos estos cambios ocurren muy

rpidamente. Hay una secuencia observable en el juego de los nios: primero, exploran objetos simples, luego los combinan y, por ltimo, representan cosas con ellos. Contar con informacin detallada sobre esta secuencia es importante para todo adulto que trabaje con nios.

2. Tipos de juego Existen diversas clasificaciones de los tipos de juego que los nios realizan libremente. Juego motor El juego motor est asociado al movimiento y experimentacin con el propio cuerpo y las sensaciones que ste pueda generar en el nio. Saltar en un pie, jalar la soga, lanzar una pelota, columpiarse, correr, empujarse, entre otros, son juegos motores.

Los nios pequeos disfrutan mucho con el juego de tipo motor ya que se encuentran en una etapa en la cual buscan ejercitar y conseguir dominio de su cuerpo. Adems, cuentan con mucha energa que buscan usarla haciendo diversos y variados movimientos.

Es recomendable que el nio realice juegos de tipo motor en reas al aire libre, donde encuentre espacio suficiente para realizar todos los movimientos que requiera. Si acondicionamos en estos espacios pequeos tneles naturales, rampas, escaleras sencillas u otros obstculos que supongan un reto para el pequeo, estaremos apoyando el desarrollo de la libre psicomotricidad, fundamental en esta etapa.

Juego social El juego social se caracteriza porque predomina la interaccin con otra persona como objeto de juego del nio. Los siguientes son ejemplos de juegos sociales que se presentan en diferentes edades en la vida de los nios: Cuando un beb juega con los dedos de su madre o sus trenzas; habla cambiando tonos de voz; juega a las escondidas; juega a reflejar la propia imagen en el espejo, entre otros. En nios ms grandecitos observamos juegos donde hay reglas y la necesidad de esperar el turno, pero tambin el juego de abrazarse. Los juegos sociales ayudan al nio a aprender a interactuar con otros. Lo ayudan a saber relacionarse con afecto y calidez, con pertinencia, con soltura. Adems, acerca a quienes juegan pues los vincula de manera especial. Juego cognitivo El juego de tipo cognitivo pone en marcha la curiosidad intelectual del nio. El juego cognitivo se inicia cuando el beb entra en contacto con objetos de su entorno que busca explorar y manipular. Ms adelante, el inters del nio se torna en un intento por resolver Un reto que demanda la participacin de su inteligencia y no slo la manipulacin de objetos como fin. Por ejemplo, si tiene tres cubos intenta construir una torre con ellos, alcanzar un objeto con un palo, los juegos de mesa como domin o memoria, los rompecabezas, las adivinanzas, entre otros, son ejemplos de juegos cognitivos. El juego simblico El juego simblico es un tipo de juego que tiene la virtud de encerrar en su naturaleza la puesta en ejercicio de diversas dimensiones de la experiencia del nio al mismo tiempo.

En qu consiste el juego simblico? El juego simblico establece la capacidad de transformar objetos para crear situaciones y mundos imaginarios, basados en la experiencia, la imaginacin y la historia de nuestra vida. Es el juego del como si o del deca que. El juego simblico o de simulacin requiere del reconocimiento del mundo real versus el mundo irreal y tambin la comprobacin de que los dems distinguen ambos mundos. Al tener claridad de lo que es real e irreal el nio puede decir: esto es juego.

Entre los 12 y 15 meses emergen de manera definida las habilidades para representar situaciones imaginarias. El nio es capaz, desde entonces, de evocar imgenes o smbolos derivados de actividades que imita. Esta nueva capacidad le permite al nio iniciar la prctica de este tipo de juego, el cual es fundamental para su vida, su desarrollo y aprendizaje.

Las formas tempranas de juego simblico se observan cuando el nio juega a hacerse el dormido sin estarlo o tomar la leche de una tacita vaca. A partir de los 18 meses observamos el juego simblico ms definido, cuando el nio empieza a incluir objetos que usa para simular una accin: darle de comer a una mueca con una cuchara de palo, por ejemplo. Posteriormente, el nio es capaz de convertir a las muecas en agentes de las acciones imaginarias que simula. De esta forma, una mueca puede ser la mam que le da el bibern a su hijito, que es otro mueco ms pequeo. Sin embargo, la capacidad simblica avanzada permite que un pltano se transforme en un telfono si as el juego lo requiere.

Jugar simblicamente supone el logro de una capacidad muy especializada del pensamiento: sustituir una realidad ausente por un objeto (smbolo o signo) que la evoca y la representa mentalmente. En otras palabras, se trata de transformar un objeto para representar una realidad ausente con ste.

3. Evolucin del juego en los primeros 6 aos de vida La conducta de juego evoluciona y cambia conforme el nio va madurando y creciendo. El juego de un beb de 12 meses es muy diferente y ms sencillo que el juego de un nio de 5 aos, el cual es ms complejo. Te has puesto a pensar dnde radican las diferencias? Por ejemplo, a nivel social observamos que los nios de 1 a 2 aos prefieren jugar solos. En cambio, los mayorcitos prefieren y tiene capacidad de asociarse con otros nios para armar juegos grupales. Asimismo, a nivel intelectual, observamos, por ejemplo, que el juego de un nio de 15 meses con una olla es sencillo: se interesa en explorar este objeto, lo golpea, lo hace rodar y con una cucharita lo hace sonar. En cambio, el juego de una nia de 4 aos con el mismo objeto es ms complejo: se pone a cocinar, crea una historia alrededor del tema y simula que hace una sopa para su hijo

EL NIVEL DE JUEGO DE LOS NIOS SEGN SU EDAD

El nivel de desarrollo cognitivo del nio va evolucionando y pasando por fases. En el juego podemos observar que el primer nivel de juego, visto desde esta dimensin, es el juego de tipo funcional. Despus de los 24 meses, este tipo de juego no debe predominar en el comportamiento ldico de los nios, sino ms bien deben hacerse presentes los otros tipos de juego pues tanto el juego constructivo, el dramtico como el de reglas suponen la aparicin del pensamiento simblico. Si bien el juego funcional ya no es tan predominante a partir de los 24 meses, esto no quiere decir que desaparezca del todo en el repertorio de conductas de los nios. Por ejemplo, hacerse cosquillas o rodar es un juego que puede aparecer a cualquier edad. Lo mismo sucede con los otros tipos de juegos, es decir, no desaparecen conforme el nio crece sino lo que ocurre es que los tipos de juego sealados predominan o son tpicos de las edades mencionadas.

4. El juego como estrategia principal 4.1. El mtodo Montessori Mara Montessori (1870-1952) es una de las pioneras ms importantes de la educacin inicial. Comenz haciendo prcticas en un hospital psiquitrico con nios que presentaban alguna deficiencia mental. En su contacto con ellos les reforzaba su autoestima y confiaba en sus habilidades mientras hacan actividades manuales jugando. De esta forma, les ense a leer y escribir. Esta experiencia le hizo reflexionar sobre su mtodo y pens que podra ser ms eficaz con nios que no presentaran ningn tipo de dificultad y que el juego sera una herramienta muy valiosa.

En este mtodo el educador interviene en el proceso educativo como un gua, es decir, como un facilitador del aprendizaje. Son los propios alumnos los que a travs de la libre exploracin del ambiente y el juego construyen su conocimiento, observando y manipulando objetos. El maestro planifica la clase respetando los intereses, las necesidades y el ritmo de aprendizaje de los alumnos dentro de un aula que permite la libertad, la comunicacin y estimula el trabajo en grupo. Dada la gran importancia que tuvo el juego, Mara Montessori ide un material didctico compuesto por formas geomtricas, palos, lpices, pinturas, juegos de tipo simblico, entre otros, y propuso un mobiliario adecuado al tamao de los nios. Tambin resalt la importancia de la participacin de los padres en el proceso educativo de los hijos. Este mtodo tambin incluye, en su proyecto, el cuidado del cuerpo y del ambiente.

4.2. El mtodo Reggio Emili 4.3. Este movimiento educativo se origin en la ciudad de Reggio Emilia, en Italia, despus de la Segunda Guerra Mundial, gracias a Loris Malaguzzi, un prestigioso educador italiano. Desde hace 30 aos, el gobierno y la municipalidad respaldan este sistema de educacin temprana para nios de 0 a 6 aos, el cual cuenta con 13 centros infantiles para nios de 0 a 3 aos y 22 para nios de 3 a 6 aos de edad, llamados nidos y escuelas de la infancia. El ambiente es su tercer maestro. Los maestros estn conscientes de esta potencialidad y programan sus clases de manera emergente, esto es, a partir de los intereses particulares que observan en sus alumnos. La exploracin se trabaja en proyectos a corto y largo plazo. Estos pueden durar das, semanas o meses y surgir de las necesidades de los nios, por algn evento o por el inters del propio educador. Los maestros trabajan en equipos, todos al mismo nivel, manteniendo una relacin de colegas. Realizan un entrenamiento terico-prctico continuo. Se consideran investigadores y comparten sus experiencias que recogen en su documentacin. Para este trabajo de documentacin se utilizan grabadoras, cmaras fotogrficas, as como cuadernos para las observaciones y los comentarios de los nios. La utilizacin del espacio, la ambientacin y el material deben favorecer la comunicacin y la relacin entre los nios, as como propiciar actividades que promuevan diferentes opciones y la solucin de problemas en el proceso de aprendizaje. Los trabajos realizados por los nios son exhibidos cuidadosamente en paneles o en las paredes para mostrar los procesos de aprendizaje as como los comentarios y representaciones de su forma de pensar y aprender. Para esto se utilizan diferentes materiales de arte como expresin de estas manifestaciones.

4.4. El mtodo Aucouturier Bernard Aucouturier, francs y director fundador de la Asociacin Europea de las Escuelas de Formacin para la Prctica Psicomotriz (ASEFOP), cre la Prctica Psicomotriz Aucouturier a partir de su experiencia de ms de 30 aos con nios de diferentes edades, con y sin dificultades. Esto le permiti comprender el desarrollo y la maduracin de los nios desde una perspectiva dialctica, dinmica e integral.

Para instaurar la Prctica Psicomotriz en el mbito preescolar se requiere concebir al nio como un ser que est madurando y reconocer las necesidades propias de su edad. Se debe privilegiar el desarrollo armonioso del nio a travs del placer del movimiento y del juego, la comunicacin, la expresin, la creacin, la accin, la investigacin y el descubrimiento.

Este enfoque plantea que la estrategia del nio para superar una serie de ansiedades propias de su edad es el juego. Por ejemplo, para reasegurarse afectivamente, el nio realiza: Juegos de placer sensoriomotor (rotaciones, giros, saltos, cadas, balanceos, estiramientos, trepados, equilibrios y desequilibrios). Juegos de construccin y destruccin. Juegos de presencia y ausencia (escondidas). Juegos de persecucin (atrapar y ser atrapado). Juegos de omnipotencia (ser poderoso o superhroe) Juegos de identificacin con el yo ideal (jugar a ser rey o princesa). Juegos de identificacin con el agresor (jugar a ser el malo). Juegos de reglas.

Para los juegos de construcciones y destrucciones se utilizan materiales de juego, tales como almohadones, bloques de poliuretano y colchonetas, que permiten jugar sin peligro. Derrumbar, desarmar, empujar, dispersar las torres, los muros, las montaas armadas y rearmadas adquiere un sentido profundo de relacin con el otro. La destruccin no implica la desaparicin, sino la reconstruccin y la permanencia, la continuidad en la discontinuidad. Tambin son importantes los juegos de fuerzas y tcticas para vencer, oponerse o defender. Al concluir de jugar, se solicita a los nios realizar un relato con la finalidad de contener, sin bloquear, las emociones liberadas, solicitar la representacin simblica de lo jugado y preparar el pasaje al espacio de la distanciacin.

4.5. El mtodo Waldorf El mtodo Waldorf fue creado por Rudolf Steiner (1861-1925) en 1919. Se desarroll en Stuttgart, en la escuela para los hijos de los obreros de la fbrica Waldorf-Astoria. Desde el nacimiento hasta los siete aos de vida, el nio aprehende el mundo a travs de la experiencia sensorial, no a travs del intelecto. De manera muy natural est unido con su entorno. Steiner descubri que el ser humano aprende con las mismas fuerzas vitales con las que edifica su cuerpo. Aproximadamente, entre los 3 y 4 aos de edad, afloran en el nio preescolar tambin las capacidades de imaginacin y fantasa. Estas se desarrollarn plenamente a travs del juego, que se intensificar a partir de ese momento. Del respeto hacia el juego infantil depende el fomento de esas capacidades, tan importantes en el adulto futuro. El juego es el trabajo del nio.

Favorecer esta etapa de juego del nio es la meta ms preciada, por eso los materiales educativos son los juguetes ms sencillos y estticos. El resguardar las diferentes etapas de la infancia de tanta sobreestimulacin del entorno fomenta, adems, la atencin y la

concentracin actualmente.

prolongada,

dos

capacidades

tan

menguadas

BIBLIOGRAFA

Minerva, C. (s/f). El juego como estrategia de aprendizaje en el aula.

Ministerio de educacin (2009). Gua para educadores de servicios educativos de nios y nias menores de 6 aos. Per

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