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DESARROLLO E IMPLEMENTACION DE UN SISTEMA DE INFORMACION

REUTILIZACIN DE SOFTWARE Qu es? Es el proceso de creacin de sistemas de software a partir de un software existente, en lugar de tener que redisear desde el principio. En los aos 60, se construyeron bibliotecas de subrutinas cientficas reutilizables con un dominio de aplicacin limitado, en la actualidad se crean componentes comunes a varios procesos con el fin de poder utilizarlos en la construccin de software. Podemos definirla como el empleo de elementos de software u otros de nivel superior, creados en desarrollo anteriores, para de este modo reducir los tiempos y simplificar el desarrollo del software, mejorando la calidad y reduciendo su costo. Elementos que intervienen en la reutilizacin

Especificaciones de requerimientos previamente concebidas Diseos previamente definidos (Estructuras de datos, algoritmos, etc.) Cdigo probado y depurado con anterioridad Planes y casos de prueba previamente utilizados Personal cualificado (aprovechamiento de la experiencia de los ingenieros de un proyecto a otro)

Paquetes de software de propsito general

DOMNGUEZ CRUZ MARIANA INGENIERA EN INFORMTICA 610-A

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Conceptos de reutilizacin de software

La reutilizacin de software aparece como una alternativa para desarrollar aplicaciones y sistemas SW de un manera ms eficiente, productiva y rpida.

La idea es reutilizar elementos y componentes SW en lugar de tener que desarrollarlos desde un principio. Surge formalmente de 1968 La idea principal era producir componentes de software como si de componentes elctricos se tratara. El objetivo es reutilizar lo existente sin tener que volver a redisearlo desde el principio.

Definicin Es el proceso de creacin de sistemas de software a partir de un software existente, en lugar de tener que redisearlo desde el principio. Ventajas Reducir el tiempo de desarrollo. Reducir los costos. Incrementar la productividad. No tener que reinventar las soluciones. Facilitar la comparticin de productos del ciclo de vida. Mayor fiabilidad Mayor eficiencia (Aunque al principio pueda parecer que no) Consistencia y la familiaridad, los patrones dentro del software sern ms consistentes, tendiendo a facilitar el mantenimiento del producto.

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Desventajas Necesidad de invertir antes de obtener resultados. Carencia de mtodos adecuados. Necesidad de formar al personal. Convencer a los manager. Dificultad para institucionalizar los procesos.

Qu es la reutilizacin del software? Es el proceso de creacin de sistemas de software a partir de un software existente, en lugar de tener que redisearlo desde el principio. En los aos 60, se construyeron bibliotecas de subrutinas cientficas reutilizables con un dominio de aplicacin limitado, en la actualidad se crean componentes comunes a varios procesos con el fin de poder utilizarlos en la construccin de software. Podemos definirla como el empleo de elementos de software u otros de nivel superior, creados en desarrollo anteriores, para de este modo reducir los tiempos y simplificar el desarrollo del software, mejorando la calidad y reduciendo su costo.

Tipos de reutilizacin Oportunista El ingeniero de software reutiliza piezas que l sabe que se ajustan al problema Sistemtica Esfuerzo a nivel organizacional y planificado de antemano Todo componente reutilizado ha de ser ideado, a priori, para ser reutilizado Implica inversiones iniciales para recoger frutos en el futuro Disear componentes genricos para que sean reutilizados con facilidad

Bottom-Up Se desarrollan pequeos componentes para una determinada aplicacin Se incorpora a un repositorio Top-Down
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Se determinan las piezas necesarias que encajan unas con otras Se van desarrollando poco a poco Requiere alta inversin a comienzo Se recogern beneficios en el futuro

Cules son sus patrones de diseo? Patrones de creacin

Permiten que el sistema sea independiente de cmo se crean, componen o representan sus objetos Encapsulan el conocimiento sobre las clases concretas que se van a utilizar Ejemplos: Abstract factory, Builder, Factory Method, Singleton

Patrones estructurales

Facilitar y mejorar las relaciones entre objetos Manera en que las instancias se comunican entre si. Ejemplos: Adapter, Bridge, Composite, Decorator, Facade, Flyweight, Proxy

Patrones de comportamiento

Estn relacionados con el flujo de control del sistema Ciertas formas de organizar el control en un sistema pueden derivar en grandes beneficios para la eficiencia y el mantenimiento del sistema Ejemplos: Chain of Responsability, Comand, Interpreter, Iterator, Mediator, Memento, Observer, State, Strategy, Template Method, Visitor

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Otros tema: Basados en generadores Marcos de trabajo La reutilizacin de arquitecturas software se define dentro un marco de trabajo (framework, o abreviadamente MT). En general, un MT se suele definir de la siguiente forma: Un MT es el esqueleto de una aplicacin que debe ser adaptado a necesidades concretas por el programador de la aplicacin . Un MT encapsula el patrn de la arquitectura software de un sistema o de alguna de sus partes. Las principales ventajas que ofrecen los MT son la reduccin del coste de los procesos de desarrollo de aplicaciones software para dominios especficos, y la mejora de la calidad del producto final. Sin embargo, la utilizacin de MT presenta actualmente ciertas dificultades, aunque se suelen englobar todas en el problema de la documentacin de un MT.

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