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Traduccin y adaptacin del texto de Mike Stern por scar Carballo con la ayuda de Google Translator Texto original

: http://www.animationtipsandtricks.com/2010/12/can-you-tell-us-about-your-animation.html

Afronta un plano de animacin a partir de una lista de pasos


por MIKE STERN

Traduccin y adaptacin del texto de Mike Stern por scar Carballo con la ayuda de Google Translator Texto original : http://www.animationtipsandtricks.com/2010/12/can-you-tell-us-about-your-animation.html

Qu debemos tener en cuenta a la hora de empezar a plantear y realizar una animacin? Es importante puntualizar que no es un metodo nico sino una manera orientativa de los puntos ms importantes a tener en cuenta. Preguntas que debemos realizar: Cul es el contexto de nuestra animacin?Qu sucedi antes y que va a suceder despus? Cules son los puntos de la historia principal que hay que transmitir a travs de la animacion? Hay alguna emocin en particular que deba sentir el espectador al ver la animacin? Que libertad hay para trabajar la idea? Muchas veces tenemos animaciones muy definidas y otras que dejan mas libertad al animador para decidir que ideas-gags-acciones incluir en la animacion. Es responsabilidad del animador decidir que incluir o que no en el tiro de aniamcion que le han encargado. Si una vez hechas estas preguntas conozco sus respuestas, es entonces cuando debo comenzar la animacion.

PLANIFICACIN DEL PLANO-ANIMACIN Podemos variar la manera de afrontar un plano con calidad en comparacion con un plano fisico. Para un plano fisico es ideal encontrar una buena referencia y despues entrar en el proceso de boceteado de poses o thumbnails. Para los planos de actuacin, es aconsejable tomarse algo mas de tiempo para analizar la linea de actuacin. La lista de conceptos sera algo as: 1. Fiate de tu instinto. Al principio de todo tendras tu ideas plasmadas sobre papel o en una camara. Puede ser que mas adelante necesites recurrir a esto o puede que no. Aveces esto ayuda a dejar la idea inicial de lado y centrarme para encontrar mejores ideas. 2. Analiza el dilogo. Hay varias cosas que podemos buscar en un dialogo cuando planeas tu acting: Dinmica>Busca los lugares donde la linea de accin marca un punto de inflexin.Estas son partes muy buenas para meter ideas de actuacin. Fraseado>Intenta asignar verbos especificos para cada trozo de dialogo. Si asignas un verbo a lo que el personaje esta haciendo o pensando en este preciso momento te sera mas facil crear una pose que comunique esa sensacin. Subtexto>Muchas veces los personajes dicen algo que no tiene nada que ver con lo que piensan o que implica algo mas mentalmente.Si indagamos en el significado de sus palabras podemos llegar a tener un acting muy fresco y con buenas ideas y con varias opciones de resultados satisfactorios. 3. Proceso de investigacin. Referencia del personaje> Siempre intenta pensar en el personaje. Como reaccionara ante esa situacion y si ese tipo de plano o acting ha sido animado anteriormente o semejante como lo enfoco el animador que lo hizo. Referancia de pelicula>Investiga si ese tipo de situacion se ha manejado en otras peliculas. A veces esto ayuda a inspirar ideas en direcciones diferentes a las que pensabas tu.

4. Video Referencia Tras analizar previamente la escena, tomo alguna referencia en video. Dejo la camara encendida hasta que ni te acuerdes de que esta casi y te sientas comodo. Entonces cambio entre el actuar y el hacer. Cunado actuas tratas de ver que linea puede llevar el plano y ver que cosas salen naturales y cuales son mas forzadas. Cuando hago es que tengo una idea preconcebida del plano e intento hacerla. Coje otros animadores que te sirvan de referencia. Si obtienes feedback directamente de como estas actuando te ayudara a desarrollar ideas mas rapidamente. As puedes intercambiar opiniones y turnaros para actuar y dirigir. Analiza la referencia, encuentra las verdades. A veces esto ayuda a reducir uma super toma y asi elihes las mejores opciones para cada parte de la toma. Haz tus elecciones. En este punto, generalmente elige una o dos ideas que mas te gusten de cada parte y empieza a prepararlas para hacer un blocking. 5. Aplicacin de los principios de animacin Busca sitios donde puedas aplicar fisicas, inversiones, partes conductoras y seguimientos. Asegurate de exagerar las ideas en tu referencia y poner cosas que insinue la referencia. 6. Miniaturas Dependiendo del tipo de toma creo una miniatura dibujada en lugar de basarse en la referencia y en otros casos creo la miniatura a partir de la referencia para asegurarme de que cumple con los requisitos de buenas poses y de fisico.

BLOCKING Llegados a este punto, tengo una idea muy buena de lo que quiero hacer para el plano. Es hora de empezar el blocking. Para muchos planos, trabajo en modo stepped (escalonado/pasos) para mi blocking. Esto me permite colocar poses detalladas que comuniquen claramente sin tener que preocuparme sobre los intermedios. 1. Bloque de keys Estas seran las principales poses que contaran la historia en el plano. No hay limite de poses para poner en el primer paso de blocking, por lo general son bastante escasas. Aveces llego a dejar entre 10-12 frames entre pose y pose. Planteo las poses como un bloque completo aboceteando las manos y la cara tambien. 2. Pruebalo Reproduce el pase de keys que tienes para ver la linea que seguira la animacion hasta que parezca que cada pose esta en su sitio oportuno tanto en tiempo como espacio. Fijate tambien en las emociones que transmiten si son las correctas y si la animacion expresa lo que querias. 3. Perdida del control Aade poses de ruptura o desglose como parte del blocking. Tiendo a poner este tipo de poses hasta que tenga aproximadamente una pose cada 3 o 4 frames. Cuando aadas las poses piensa en cuales van a favorecer la animacion. Aveces me favorece poner keys diferentes a cada parte del cuerpo. Tambien debes pensar en la trayectoria de la accin.

Una vez que tengo el pase de blocking, voy a hacer algunas preguntas ms: -Est clara? Todo el mundo puede visualizar la idea que tengo sin necesidad de explicarselo? -He colocado las poses y el tiempo suficiente? -Me gusta la idea?Debes ser el primer juez de tu trabajo antes de involucrar a los supervisiores o directores que te evaluan o para los que trabajas. Es posible que, si no me siento agusto con eso, ellos tampoco lo esten. Obten Feedback-retroalimentacin Cuando estoy satisfecho con el blocking que tengo, doy un pequeo paso para pedir ayuda. Muestralo a compaeros. Envia el trabajo a otros animadores para obtener sus opiniones y comprobar si la idea se lee con claridad. Mostrarselo al supervisor de animacin. Siempre muestra el trabajo que has hexho a tu supervisor antes de ir al director. Muestralo al director. Una vez corregido el blocking pasas a ensearselo a los directores. Presento la idea en blocking para ver si esta en la linea de la idea que tenia preconcebida. Primer paso Si me recotan el blocking o si me hacen pequeos ajustes, cojo mi animacion en una primera pasada. Durante la primera pasada mi lista es la siguiente: 1) Cambia las curvas a una versin de spliney previsualiza la animacin. 2)Pon poses completas para calcular el tiempo. 3) Ajuste total de las poses para trabajar en algunas uperposiciones ms(overlapping) y la mecanica tanto como sea posible. 4) Pon limites a las curvas. En este punto, echar un vistazo bajo el cap y ver cmo se muestran las curvas. Puedo limpiar el flujo de las curvas y contratiempos obvios para facilitar el proceso de limpieza de la animacin. 5) Mantenga las keys organizadas. En este punto, todava estoy tratando de mantener las keys limpias y alineadas en frames completos. Dado que los directores solo han visto el plano una vez tienes la oportunidad todava de cambios y de feedback para volver a trabajar partes de la animacion. Si mi plano sigue limpio y claro, facilmente podre hacer esos ajustes. 6) Pase de cara. Este es el momento para plantearse la animacion facial. Podemos aadir fonemas para la sincronizacion del labio y empezar a pensar en como transitaran entre unas y otras.

Pide ms feedback-retroalimentacin Una vez ms, cuando tengo mi primer paso de animacion, se lo enseo al supervisor de animacion. Una vez me da el visto bueno nos metemos en el plano de pulido. Lista de verificacin para pulir mi plano: Ahora que tienes definida y aprobada la idea traspasas el punto de no retorno. Uso una series de tecnicas de animacion, incluyendo capas y el tirar hacia adelante (straight ahead), para trabajar las fisicas del plano. Durante la fase de pulido empiezo a trabajar fuertemente con las curvas. Para hacer las cosas ms centradas suelo acortar la lnea de tiempo de animacin y centrarla en 50 o 100 frames de trabajo. Puedo usar toneladas de listas de comprobacin para el pulido de un tiro. La lista que abarque todos, es la siguiente: 1) Encontrar la fuerza impulsora en el tiro. En la mayora de los casos, es el centro de gravedad en la raz del personaje. Me aseguro de obtener el movimiento de la raz funcionando bien porque todo lo dems depende de ello. 2) Trabajar desde la raz hacia arriba y la cabeza hacia abajo. Una vez que la raz est funcionando correctamente, yo sigo el trabajo sigiendo el camino desde el torso al pecho, los hombros, el cuello, y luego la cabeza. Me aseguro de que cualquier movimiento en la raz sigue a travs de estas articulaciones. Si hay ciertos acentos e inflexiones que quiero expresar con la cabeza, voy a animar a las personas directamente en la cabeza, y asegrese de que los movimientos estn bien llevado o seguido por el resto del torso. 3) Las extremidades. Cuando tengo el torso de los personajes funciona correctamente, me centro en las extremidades. A veces, los ajustes que realizo en el torso pueden interrumpir la animacin original en los brazos y las piernas.En este punto, me siento cmodo sacando esa vieja animacin fuera y acercarse a las extremidades del tiron, seguido (staright ahead). 4) Capas adicionales. En este punto, debo tener la mayora del movimiento funcionando correctamente. Vuelvo de principi a fin y hago algunas capas adicionales para que el movimiento se sienta orgnico. Puedo hacer esto mediante la comparacin de las curvas y las compensaciones. Para los personajes humanos, me gusta tomar un pase de capas para los hombros y las caderas. Para los personajes no humanos aqu es donde considero la superposicin de las colas, las alas, etc 5) La animacin facial. Tomo un pase y realmente me centro slo en la cara. Me meto con los ojos para asegurarse de que el eyelines son correctos. Me gusta ser muy especfico acerca de los movimientos de los ojos mediante el uso de curvas lineales y editar mis dardos hasta pot frame. Una vez que los dardos estn trabajados, puedo aadir movimiento de los parpados para apoyarlos... Le sumo las formas en la sincronizacin labial y me aseguro que el resto de la cara apoya/ayuda el movimiento labial. Tiendo a tratar la cara como una unidad. Cuando la boca se abre y se cierra con la sincronizacin, me aseguro de que las mejillas, los prpados y las cejas estan afectados por estos movimientos.

Cuando me enfoco en la sincronizacin de labios y el movimiento facial, tambin incluyo la cabeza en esta ecuacin. Puedo aadir ms textura al movimiento de la cabeza para apoyar plenamente los golpes en la sincronizacin. 6) Detalles. En este punto, debera tener la mayor parte de mi trabajo de animacin, pero an as, asegrate de tomar otro paso por las cosas que necesitan un poco mas de amor, como las zonas de contacto o los cambios IK. A veces me marco a travs de mis movimientos amplios y ver si puedo aadir algunos ajustes para mejorar la transicin de las cosas.

Esa fue la gran lista. Ahora empiezo a utilizar algunas listas ms pequeas. Puedo reproducir mi animacin de nuevo y hacer una lista de las cosas que todava necesitan ms atencin. Si por lo general hat un par de cosas que estn destacando negativamente mucho, me pongo con eso en primer lugar. Sigo para ver la animacin, y hago una lista de cosas para arreglar, corregir, y luego repetir el proceso. Apretar para finalizar Ahora que me he tomado todos mis pasos en la animacin, es el momento para mostrar el resultado final. Una vez ms, compruebo la lista para asegurarse de que he cubierto todas las bases: 1) Hay algo que se destaca como increble o posible distraccin desde el punto de vista del plano? 2) Todava mantiene todas las ideas de la aprobacin del blocking? 3) Estan las fisicas pulidas lo suficiente? 4) Hay suficiente textura en el movimiento? 5) Estoy contento con el resultado? Ahora es el momento para mostrar el resultado de final. I run it by the animation supervisor and then put it in front of the directors. Lo muestro al supervisor de animacin y luego lo enseo frente a los directores.

Envalo Bien, recib la aprobacin final en los controles de animacin diarios. Perfecto. Slo hay una lista de ms necesito para saber si este plano esta en concordancia con la linea de trabajo de la animacion(pipeline). 1) Ejecutar y controlar todas las simulaciones. Si el personaje tiene el pelo o una cola o si estoy usando cualquier tipo de simulacin, asegurate de que se ha visualizando con la ltima animacin y que se ve bien. 2) Controlar el render. Tiro un render a resolucin completa de mi plano en la granja de render para asegurarme de que todo se ve bien. Sometimes environmental elements load differently in the animation software than they do on the render farm. A veces los elementos de carga del medio ambiente se cargan de manera diferente en el software de animacin y en la granja de render. 3) Guardar y comprueba todos los archivos. Comprueba todos los archivos en el servidor para que puedan pasar por la red de trabajo (pipeline). 4) Deje que ellos saben. Una vez que todo est en el lugar adecuado, haga saber al personal de produccin que el palno est listo para ser enviado con el fin de que el siguiente artista pueda empezar su trabajo tan pronto como sea posible. Ah lo tienen. Estas son algunas de las listas que sigo al trabajar en un plano. Al tener estas cosas en mente, soy capaz de mantener mi flujo de trabajo organizado y asegurarme de que presento mi mejor animacin en cada golpe que doy.

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