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Completar el Templo del Bosque Catarata.

Hadas del Templo Mapa del Templo

PLANTA 1F
En la 1 Habitacin del templo tendremos que usar las Flores Deku que all hay como Link Deku. Planeando de una otra podremos atravesar la habitacin. En la 2 Habitacin (una en la que hay una gran flor sobre el agua con una antorcha apagada) tendremos que meternos por la puerta que queda a mano derecha segn se entra, la cual estar a ras de agua. As entraremos en otra habitacin (la 3). En la 3 Habitacin encontraremos 4 plantas carnvoras y una Flor Deku flotando sobre el agua. Como Link Deku tendremos que llegar rebotando sobre el agua a dicha flor y luego usarla para planear hacia la izquierda de la sala (segn se entra). All encontraremos una Llave Pequea. Una vez tengamos la llave deberemos volver a la Flor Deku del centro de la sala y usarla luego para planear hacia la puerta que queda enfrente de la puerta por la que entramos a esta habitacin. En la 4 Habitacin nos tendremos que enfrentar a varios Snapper: Tortugas Gigantes con Pinchos. Para acabar con dichas tortugas tendremos que hacer que nuestras Bombas estallen cerca de ellas para que se den la vuelta y luego golpearlas 3 veces en la barriga con nuestra Espada. Cuando acabemos con todas aparecer un cofre con el Mapa de la Mazmorra.

Cuando hayamos hecho todo esto deberemos volver a la 2 Habitacin del templo y ahora abrir la Puerta con Cerradura que queda en el lado oeste de la sala. As entraremos en otra habitacin (la 5). En la 5 Habitacin (una con unos estrechos suelos de madera sobre el agua) tendremos que empujar un bloque de piedra hacia delante a fin de despejar el camino, y luego dirigirnos hacia una antorcha encendida que hay en el lado derecho de la habitacin. Tendremos que usar un Palo Deku junto a ella para prenderlo y luego encender con l la antorcha que hay frente a la puerta de la pared contraria. As se abrir dicha puerta. En la 6 Habitacin no tendremos que enfrentar a unos enemigos voladores (llamados Dragonfly) y cuando acabemos con ellos conseguiremos la Brjula.

Volvemos a la sala anterior (la 5 Habitacin), de nuevo usamos un Palo Deku junto a la antorcha para prenderla y despus nos tendremos que dirigir al piso de arriba (por una rampa que queda a la izquierda). Una vez arriba tendremos que quemar la tela de araa que hay taponando una puerta acceder a laPlanta 2F.

PLANTA 2F
Cuando lleguemos a esta sala apareceremos en la 7 Habitacin del Templo: una sala muy oscura con una puerta cerrada por barrotes. En el centro de dicha sala habr una antorcha encendida y lo que habr que hacer es usar un Palo Deku junto a ella para prenderlo y con l encender las otras 3 antorchas apagadas que hay en la habitacin. As se abrirn los barrotes. En la 8 Habitacin tendremos que transformarnos en Link Deku y de esa forma usar las Flores Deku de la sala para atravesarla. De esta manera volveremos a laPlanta 1F.

PLANTA 1F
Cuando volvamos a esta planta apareceremos en una repisa elevada que tiene la 2 Habitacin del templo. All veremos un Interruptor cuadrado en el suelo y una puerta a su lado por la que debemos pasar. As llegaremos a la 3 Habitacin pero por una repisa elevada. Si la seguimos llegaremos a una puerta que nos llevar a otra estancia (la 9). En la 9 Habitacin tendremos que enfrentarnos a un Dinofol (Un Dinofol es una especie de dragn que lanza fuego por su boca. Para derrotarle tendremos que usar el escudo para bloquear sus ataques (aunque para el fuego no sirve) y atacarle con la espada cuando podamos.) y cuando le derrotemos obtendremos el Arco .

Una vez tengamos el Arco tendremos que volver a la sala anterior y mirar a la pared del fondo. All veremos una puerta elevada a la que aparentemente no se puede llegar y un Ojo Amarillo bajo ella. Tendremos que lanzarle una Flecha al ojo y as haremos que la plataforma con Flor Deku que hay en el centro de la sala suba y baje. Como Link Deku tendremos que planear hacia ese suelo y luego usar la flor que hay en l para alcanzar la puerta elevada del otro extremo de la estancia. As entraremos en otra habitacin (la 10). Cuando entremos a la 10 Habitacin nos encontraremos con una gran rana llamada Gekko.

Cuando la demos 2 golpes llamar a un Snapper, una Tortuga Gigante, y se subir en ella. Para derrotar a ambos debemos hacer lo siguiente. Primero deberemos lanzar una Bomba que deber explotar muy cerca de ellos. Al hacerlo ambos quedarn separados y entonces deberemos atacar al Gekko (la rana) con Flechas o con la Espada. Tendremos que hacer esto 3 veces para eliminarle y al hacerlo se abrir una puerta que nos llevar a la Gran Llave de la Mazmorra. Tras coger la Gran Llave deberemos regresar a la repisa elevada que tiene la 2 Habitacin de la mazmorra (donde aparecamos tras bajar de la Planta 2F). Tendremos que pisar el Interruptor cuadrado que hay por all (para hacer aparecer unas escalerillas a los lados), y luego, sin bajarnos de l, deberemos lanzar una Flecha hacia abajo atravesando una antorcha en su recorrido. Si todo sale bien la ardiente Flecha dar en la antorcha apagada que tiene la gran flor que hay sobre el agua de la sala. Al hacerlo la flor se elevar y comenzar a girar.

Cuando la gran flor de la 2 Habitacin est girando tendremos que subirnos a ella y pegarnos a la antorcha encendida que tiene en el centro. Desde ah tendremos que lanzar una Flecha a travs del fuego de la antorcha y que vaya dirigida a una antorcha apagada que queda en una de las esquinas de la habitacin (la Noroeste). Cuando logremos encenderla, la puerta elevada que queda en el centro de la pared norte se abrir y por all cambiaremos de sala. Cuando entremos a la 11 Habitacin tendremos que bajar una larga escalera que hay en la entrada y abajo del todo encontraremos una Flor Deku . ComoLink Deku tendremos que usarla y planear a una repisa elevada con otra Flor Deku que queda a mano izquierda (segn dejamos la escalera por la que bajamos a nuestra espalda). Desde all tendremos que planear a otra repisa cercana y as hasta que lleguemos a la ltima (la ms alta). Una vez all tendremos que lanzar una Flecha a un interruptor de cristal con forma de rombo que hay en el otro extremo de la sala y al hacerlo quitaremos temporalmente el fuego que hay sobre las Flores Deku ms altas. Rpidamente deberemos planear de flor en flor y as llegaremos a la Puerta que se abre con la Llave del Jefe. Tras ella nos enfrentaremos al enemigo final del templo:ODOLWA.

ENEMIGO FINAL DEL TEMPLO DEL BOSQUE CATARATA: ODOLWA.


Este enemigo es un Gran Caballero dotado de un escudo y una enorme espada. Para acabar con l lo mejor es esperar a que cargue contra nosotros y en ese momento esquivarle y atacarle por detrs (o por un lado) con la Espada (cuando le hagamos dao se pondr rojo). Tambin podemos lanzar Bombas a sus pies y esperar a que exploten, o lanzarle Flechas a la cara para paralizarlo temporalmente. Hay que tener en cuenta que el enemigo nos atacar con su espada, se rodear de molestas mariposas oscuras y har aparecer unos bichos del techo.

Tras unos 10 golpes acabaremos con l. Una vez acabemos con este enemigo nos aparecer un "Contenedor de Corazones" y un destello azulado en el suelo. Tendremos que entrar en dicho destello y as conseguiremos los Restos de Odolwa. Tras eso veremos una intro y cuando acabe aprenderemos la Oda al Orden y purificaremos el agua de los Pantanos.

Hadas del Templo del Bosque Catarata.


- 1. La encontraremos volando frente a la puerta de entrada de la 1 habitacin del templo. Para cogerla se recomienda usar la Careta de Gran Hada . - 2. En un cofre de la 1 habitacin del templo al que se llega planeando con una Flor Deku . - 3. Acabando con una planta carnvora que hay en la 2 habitacin del templo (la que est al lado de una puerta que necesita una llave para abrirla). - 4. Segn entremos a la 2 habitacin del templo encontraremos 5 jarrones en el lado derecho de la sala, a la altura del agua. Dentro de uno de ellos estar esta Hada. - 5. En la 3 habitacin encontraremos una Llave Pequea en un cofre. Si nos fijamos en el lado izquierdo de la pared que queda tras el cofre veremos una especie de colmena marrn pegada a la pared. Tendremos que dispararla algo (pompas, Flechas ) para tirarla y as aparecer esta Hada. - 6. En la 5 Habitacin (a la que se llega tras abrir una puerta con cerradura) hay una araa en una de las esquinas (en la que hay una antorcha ardiendo). Acabando con ella obtendremos esta Hada. - 7. En la 5 Habitacin hay una colmena marrn colgando de uno de los techos de la sala. Tendremos que dispararla algo (pompas, Flechas ) para tirarla y as aparecer esta Hada.

- 8. En la 5 Habitacin hay un Hada metida en una burbuja bajo uno de los estrechos suelos de madera que tiene la habitacin. Tendremos que dispararla algo (pompas, Flechas ) para explotarla y s el Hada quedar libre. - 9. En la 7 Habitacin (la primera de la Planta 2F) nos aparecern muchos Boes Negros: bolas negras con ojos naranjas. Cuando acabemos con todas nos aparecer un cofre y dentro estar esta Hada. - 10 y 11. Cuando volvamos a la Planta 1F desde la Planta 2F apareceremos en una repisa elevada que hay en la 2 Habitacin del templo. Segn aparezcamos all tendremos que dirigirnos a mano derecha y al final encontraremos un Hada metida en una burbuja. Tendremos que golpearla con la Espada para explotarla y s el Hada quedar libre. Tambin veremos por all una antorcha apagada y un interruptor en el suelo junto a ella. Como Link Deku tendremos que ir volando hacia dicho interruptor y luego pisarlo como Link Nio. Al hacerlo haremos aparecer un cofre al otro lado de la sala. Dentro estar el Hada. - 12. Segn entremos en la 11 Habitacin (la que hay antes del Jefe Final) tendremos frente a nosotros dos columnas con fuego en sus cimas. Como sobre la columna de la izquierda habr un Hada metida en una burbuja, tendremos que dispararla algo (pompas, Flechas ) para explotarla y que as el Hada quede libre. - 13, 14 y 15. A los lados de la primera Flor Deku de la 11 habitacin (la que hay antes del Jefe Final) encontraremos unos huecos con ms Flor Deku . En ellos encontraremos a esta Hadas.

ENEMIGO FINAL DEL TEMPLO DEL PICO NEVADO: GOHT.


Este enemigo es una especie de Toro Mecnico que inicialmente estar congelado. Tendremos que lanzarle una Flecha de Fuego para descongelarle y al hacerlo el enemigo empezar a correr sin parar. Para acabar con l tendremos que tener magia (hay muchas vasijas donde conseguirla) y Rodar todo el rato como Link Goron. Si tenemos magia, de nuestro cuerpo saldrn unos pinchos y lo que tendremos que hacer es seguir al enemigo y darle con nuestros pinchos en sus patas o cuerpo. Tras muchos golpes lograremos detener al enemigo y en ese momento lo que tendremos que hacer es darle puetazos en la cara. As acabaremos con l. Hay que tener en cuenta que el enemigo nos atacar haciendo caer piedras y columnas del techo, o lanzndonos rayos y bombas.

Una vez acabemos con este enemigo nos aparecer un "Contenedor de Corazones" y un destello azulado en el suelo. Tendremos que entrar en dicho destello y as conseguiremos los Restos de Goht. Tras eso veremos una intro y cuando acabe apareceremos en el Pueblo de la Montaa, el cual ahora estar descongelado al igual que el resto de la montaa.

Hadas del Templo del Pico Nevado.


- 1 y 2. En la 3 Habitacin del Templo (en la que hay un puente de madera cortado) encontraremos 2 Hadas metidas en unas Burbujas: una justo debajo del lugar en el que el puente se interrumpe y otra bajo una plataforma que hay al final de la sala. Tendremos que disparar Flechas v a las burbujas para explotarlas y s las Hadas quedarn libres. Luego para cogerlas lo mejor ser usar la Careta de Gran Hada . - 3. En la 4 Habitacin (donde se consigue el Mapa de este Templo) encontraremos un Hada a simple vista (a la derecha segn se entra). - 4. En la Parte ms baja de la 5 habitacin (en la Planta B1) hay varias zonas de lava. Como Link Goron tendremos que pisar un interruptor que hay en una de ellas y al hacerlo haremos aparecer un cofre en otra zona de lava. All encontraremos a esta Hada. - 5. Segn entremos en la 6 Habitacin veremos 2 grandes bloques a la izquierda. Tendremos que tirar de ellos hacia atrs y luego empujarlos hasta el final de la habitacin. De esta forma haremos aparecer un cofre sobre una repisa elevada a la que de momento no podremos llegar. Despus de esto tendremos que ir a la 7

Habitacin (donde se consigue la Brjula de este Templo) y all encontraremos un bloque metido en una masa de hielo. Tendremos que derretirlo con una Flecha de Fuego y luego empujar el bloque primero hacia el lado oeste de la sala y luego hacia el norte (todo segn se ve el mapa). Una vez ah deberemos subirnos al bloque y de ah saltar a una repisa elevada en la que hay una puerta. Al entrar apareceremos en una repisa elevada de la 6 Habitacin. Tendremos que alcanzar otra repisa elevada que queda enfrente, saltando por encima de los bloques que empujamos anteriormente, y luego abrir el cofre que all apareci. Dentro estar esta Hada. - 6. En la 7 Habitacin (donde se consigue la Brjula de este Templo) encontraremos un bloque y un interruptor metidos en unas masas de hielo. Tendremos que descongelarlas conFlecha de Fuego y luego pisar el interruptor. Al hacerlo haremos aparecer un cofre sobre una repisa elevada. Para llegar hasta l deberemos empujar el bloque primero hacia el sur, luego hacia el este y por ltimo hacia el norte (todo segn se ve el mapa), despus subirnos al bloque y de ah saltar a la repisa del cofre. Dentro estar esta Hada. - 7. Al final de la 7 Habitacin (donde se consigue la Brjula de este Templo) encontraremos dos columnas y sobre una de ellas una caja de madera. Tendremos que romper dicha caja (lo mejor es lanzar hacia ella una bomba que est a punto de explotar) y dentro encontraremos a esta Hada. - 8. En la 8 Habitacin (una en la que hay varias columnas elevadas a las que nos podemos subir) hay una especie de bandera blanca pegada a la pared. Si miramos al trozo de pared que queda justo encima de la bandera con la Lupa de la Verdad , veremos que dicha pared es falsa y que dentro hay un cofre. Ah encontraremos esta Hada. - 9. En la 9 Habitacin (una en la que encontraremos varios cilindros en el suelo de colores diferentes) tendremos que mirar al centro del techo con la Lupa de la Verdad , y entonces veremos un Hada metida en una Burbuja. Tendremos que disparar una Flechas para explotarla y s el Hada quedar libre. Esta es el Hada ms difcil de encontrar de este Templo. - 10. En la parte alta de la 4 Habitacin (donde se consigue el Mapa de este Templo) encontraremos unos peldaos invisibles que slo podremos ver con la Lupa de la Verdad . Siguindolos llegaremos a un hueco con un cofre y all estar esta Hada. - 11. En la 11 Habitacin (una con muchas grietas en el suelo y 3 antorchas apagadas) hay varios enemigos de hielo que debemos destruir con Flecha de Fuego . Al acabar con todos aparecer un cofre y dentro estar esta Hada. - 12. En la 5 Habitacin, ms o menos a la altura de la Planta 2F veremos una especie de bandera blanca pegada a la pared (en la esquina noroeste). Si miramos al trozo de pared que queda justo encima de la bandera con la Lupa de la Verdad , veremos que dicha pared es falsa y que dentro hay una Flor Deku y un cofre. Tendremos que saltar hacia ah dentro desde la Planta 3F y as encontraremos esta Hada. - 13. Segn entremos a la 12 Habitacin (una con varios Eenos: enemigos de nieve) veremos que en la pared de enfrente hay una especie de bandera blanca

pegada a la pared. Si miramos al trozo de pared que queda justo encima de la bandera con la Lupa de la Verdad , veremos que dicha pared es falsa y que dentro hay un Hada metida en una Burbuja. Tendremos que disparar una Flechas para explotarla y s el Hada quedar libre. - 14 y 15. En la 13 Habitacin tendremos que luchar con dos Dinofol (Un Dinofol es una especie de dragn que lanza fuego por su boca. Para derrotarle tendremos que usar el escudo para bloquear sus ataques (aunque para el fuego no sirve) y atacarle con la espada cuando podamos.)y cada uno de ellos nos dar un Hada cuando le derrotemos.

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