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-Ventajas del lenguaje mquina: posibilidad de cargar (transferir un programa a la memoria) sin necesidad de traduccin posterior, lo que supone

una velocidad de ejecucin superior a cualquier otro lenguaje de programacin. -Desventajas del lenguaje mquina: dificultad y lentitud en la codificacin. Poca fiabilidad. Gran dificultad para verificar y poner a punto los programas. Los programas solo son ejecutables en el mismo procesador (CPU). En la actualidad, las desventajas superan a las ventajas, lo que hace prcticamente no recomendables a los lenguajes mquina. -El lenguaje ensamblador: es unlenguaje de programacin de bajo nivel para los computadores, microprocesadores,microcontroladores y otros circuitos integrados programables. Implementa una representacin simblica de los cdigos de mquina binarios y otras constantes necesarias para programar una arquitectura dada de CPU y constituye la representacin ms directa del cdigo mquina especfico para cada arquitectura legible por un programador. Esta representacin es usualmente definida por el fabricante de hardware, y est basada en los mnemnicos que simbolizan los pasos de procesamiento (las instrucciones), los registros del procesador, las posiciones de memoria y otras caractersticas del lenguaje -lenguaje de programacin de alto nivel se caracteriza por expresar los algoritmos de una manera adecuada a la capacidad cognitiva humana, en lugar de a la capacidad ejecutora de las mquinas. En los primeros lenguajes de nivel bajo la limitacin era que se orientaban a un rea especfica y sus instrucciones requeran de una sintaxis predefinida. Se clasifican como lenguajes procedimentales. Otra limitacin de los lenguajes de nivel bajo es que se requiere de ciertos conocimientos de programacin para realizar las secuencias de instrucciones lgicas. Los lenguajes de alto nivel se crearon para que el usuario comn pudiese solucionar un problema de procesamiento de datos de una manera ms fcil y rpida. -programacin orientada a objetos o POO (OOP segn sus siglas en ingls) es un paradigma de programacin que usa los objetos en sus interacciones, para disear aplicaciones y programas informticos. Est basado en varias tcnicas, incluyendo herencia, cohesin, abstraccin,polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento. Su uso se populariz a principios de la dcada de los aos 1990. En la actualidad, existe variedad de lenguajes de programacin que soportan la orientacin a objetos.

-Generaciones del Computador (1-2-3-4-5-6-7-8)


Generacin 1

La primera generacin de computadoras abarca desde el ao 1945 hasta el ao 1958, poca en que la tecnologa electrnica era base de bulbos, o tubos de vaci, y la comunicacin era en trminos de nivel mas bajo que puede existir, que se conoce como lenguaje de maquina.

Caractersticas

* Estaban construidos con electrnica de vlvulas. * Se programaban en lenguaje de maquina.

Generacin 2

La segunda generacin de los transistores reemplazo a las vlvulas de vaco por los circuitos de los computadores.

Los computadores de la segunda generacin ya no son de vlvulas de vaco, si no con transistores, son mas pequeas y consumen menos electricidad que los anteriores, la forma de comunicacin con estas nuevas computadoras es mediante lenguajes mas avanzados que el lenguaje de la maquina, y que reciben el nombre de "lenguajes de alto nivel" o lenguajes de programacin.

Generacin 3

A mediados de los aos sesenta se produjo la invencion del circuito integrado o microchip, por parte de Jack St. Claire Kilby y Robert Noyce. Despues llevo a Ted Hoff a la invencion del Microprocesador, en Intel. A finales de 1960, investigadores como George Gamow noto que las secuencias de nucleotidos en el ADN forman un codigo, otra forma de codificar o programar.

A partir de esta fecha, empezaron a empaquetarse varios transistores diminutos y otros componentes electrnicos en un solo chip o en capsulado, que contena en su interior un circuito complemento: un amplificador, un oscilador, o una puerta lgica. Naturalmente, con estos chips ( circuitos integrados ) era mucho mas facil montar aparatos complicados: receptores de radio o televisin y computadoras.

En 1965 y, IBM anuncio el primer grupo de maquinas construidas con circuitos integrados, que recibio el nombre de serie edgar.

Estas computadoras de tercera generacion sustituyeron totalmente a los de la segunda, introduciendo una forma de programar que aun se mantiene en las grandes computadoras actuales.

Esto es lo que ocurrio en (1964 - 1971) que comprende la tercera generacion de las computadoras.

* Menor consumo de energa * Apreciable reduccin del espacio * Aumento de fiabilidad * Teleproceso

* Multiprogramacion * Renovacion de perifericos * Minicomputadoras, no tan costosas y gran capacidad de procesamiento. Algunas de las populares fueron la PDP-8 y la PDP-11 * Se Calculo (numero pi) con 500.000 decimales. mas

Generacin 4

La denominada cuarta generacion (1971 entre otros) es el producto de la microminiaturizacion de los circuitos electronicos. El tamao reducido del microprocesador de chips hizo posibles la creacin de los computadores personales (PC). Hoy en da las tecnologas LSI (Integracin a gran escala) permiten que cientos de miles de componentes electrnicos se almacenen en un chip. Usando VLSI, un fabricante puede hacer que una computadora pequea rivalice con una computadora de la 1 generacin que ocupaba un cuarto completo. Hicieron su gran debut las micro-computadoras.

Generacin 5

Tambin conocida por siglas en ingles, FGCS ( The Fith Generation Computer Systems) fue un ambicioso proyecto propuesto por Japn a finales de la dcada de 1970. Su objetivo era el desarrollo de una nueva clase de computadoras, que utilizaran tcnicas y tecnologas de inteligencia artificial tanto en el plano de hardware, como el software. Usando el lenguaje Prolog (234) al nivel del lenguaje de maquina y serian capaces de resolver problemas complejos, como la traduccin automtica de una lengua a otra.

Generacion 6

Las computadoras de esta generacin cuentan con arquitecturas combinadas paralelo vectorial, con cientos de microprocesadores vectoriales trabajando a tiempo.

Las redes de rea mundial seguirn creciendo desorbitadamente utilizando medios de comunicacin a travs de fibras pticas y satlites, con anchos de banda impresionantes.

Generacion 7

Comienza el ao 1999 donde popularizan las pantallas LCD 2 y hacen a un lado a los rayos catodicos, en donde se han dejado los DVD y los formatos de disco duro optico.

la generacion de almacenamiento de datos de alta densidad con una capacidad de almacenamiento que llega a los 50 GB, aunque se ha confirmado que esta lista puede recibir 16 capas de 400 GB.

La septima generacion en las computadoras ha llegado a reemplazar la tv y los equipos de sonido, ya que ha logrado un alcance digital por medio de la capacidad de los discos duros que esta avanzando tan rapidamente. en donde se convierte en un centro de entretenimiento.

Generacion 8

Los dispositivos fsicos y mecnicos van a desaparecer osea el disco duro y las tarjetas madre etc. ya todo sera a base de nanotecnologia. Un disco duro esta limitado en velocidad al tener que estar escribiendo en placas. Pero las nuevas Seran orgnicas a base de impulsos electromagnticos.

-Conceptos fundamentales
La programacin orientada a objetos es una forma de programar que trata de encontrar una solucin a estos problemas. Introduce nuevos conceptos, que superan y amplan conceptos antiguos ya conocidos. Entre ellos destacan los siguientes: Clase: definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciacin es la lectura de estas definiciones y la creacin de un objeto a partir de ellas. Herencia: (por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D) es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos mtodos y variables publicas declaradas en C. Los componentes registrados como "privados" (private) tambin se heredan, pero como no pertenecen a la clase, se mantienen escondidos al programador y slo pueden ser accedidos a travs de otros mtodos pblicos. Esto es as para mantener hegemnico el ideal de POO. Objeto: Instancia de una clase. Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (mtodos), los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponden con los objetos reales del mundo que nos rodea, o con objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase. Mtodo: algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecucin se desencadena tras la recepcin de un "mensaje". Desde el punto de vista del

comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un mtodo puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generacin de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema. Evento: es un suceso en el sistema (tal como una interaccin del usuario con la mquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. Tambin se puede definir como evento la reaccin que puede desencadenar un objeto; es decir, la accin que genera. Atributos: caractersticas que tiene la clase Mensaje: una comunicacin dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus mtodos con ciertos parmetros asociados al evento que lo gener. Propiedad o atributo: contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus caractersticas predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecucin de algn mtodo. Estado interno: es una variable que se declara privada, que puede ser nicamente accedida y alterada por un mtodo del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos). No es visible al programador que maneja una instancia de la clase. Componentes de un objeto: atributos, identidad, relaciones y mtodos. Identificacin de un objeto: un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que est compuesta por sus atributos y funciones correspondientes.

En comparacin con un lenguaje imperativo, una "variable" no es ms que un contenedor interno del atributo del objeto o de un estado interno, as como la "funcin" es un procedimiento interno del mtodo del objeto.

-Caractersticas del lenguaje C++


Las principales caractersticas del Lenguaje C son: 1.-Tiene un conjunto completo de instrucciones de control. 2.-Permite la agrupacin de instrucciones. 3.-Incluye el concepto de puntero (variable que contiene la direccin de otra variable). 4.-Los argumentos de las funciones se transfieren por su valor. 5.- E/S no forma parte del lenguaje, sino que se proporciona a travs de una biblioteca de funciones. Permite la separacin de un programa en mdulos que admiten compilacin independiente. Originalmente el Lenguaje C estuvo muy ligado al sistema operativo UNIX como se haba mencionado antes que, en su mayor parte, est escrito en C. Ms adelante se comenz a utilizar en otros sistemas operativos para programar editores, compiladores, etc. Aunque se le conoce como un lenguaje de programacin de sistemas, no se adapta mal al resto de aplicaciones. De hecho, hoy en da un alto porcentaje de software para ordenadores personales est escrito en Lenguaje C. Por ejemplo, el sistema operativo MS-DOS. Algunas de las caractersticas ms importantes que definen el lenguaje y que han permitido que sea tan popular, como lenguaje de programacin son: Tamao pequeo. Uso extensivo de llamadas a funciones. Comandos breves (poco tecleo). Lenguaje estructurado.

Programacin de bajo nivel (nivel bit) Implementacin de apuntadores - uso extensivo de apuntadores para la memoria, arreglos, estructuras y funciones Las diversas razones por la cual se ha convertido en un lenguaje de uso profesional son: El uso de constructores de alto nivel. El poder manejar actividades de bajo-nivel. El generar programas eficientes. La posibilidad de poder ser compilado en una variedad de computadoras, con pocos cambios (portabilidad). Un punto en contra es que tiene una deteccin pobre de errores, lo cual en ocasiones es problemtico para los principiantes -Ventajas del poo
Reusabilidad. Cuando hemos diseado adecuadamente las clases, se pueden usar en distintas partes del programa y en numerosos proyectos. Mantenibilidad. Debido a las sencillez para abstraer el problema, los programas orientados a objetos son ms sencillos de leer y comprender, pues nos permiten ocultar detalles de implementacin dejando visibles slo aquellos detalles ms relevantes. Modificabilidad. La facilidad de aadir, suprimir o modificar nuevos objetos nos permite hacer modificaciones de una forma muy sencilla. Fiabilidad. Al dividir el problema en partes ms pequeas podemos probarlas de manera independiente y aislar mucho ms fcilmente los posibles errores que puedan surgir.

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