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TOPICOS avanzados de programacin Interfaz y eventos. GUI=interfaces graficas de usuario Awt.

swing son las lireias de gui de java

Classes Swing. Proporciona la manera de crera una interface grafica.. Ventanas, campos de texto, barrasde men, botones, menus desplegables, imgenes , Sonidos, etiquetas, labels. Frames:Ventanas que incluyen Titulos, Barras de Menus que se pueden cerrar maimizar, minimizar, etc. Contairnes: Contenedores Elementos de una interface que pude soportar Otros componentes, Componentes dentro de Otro Componete Buutons; Botones, regiones que soportan eventos de Clik y Enter, Con Algun Texto, Con Un propocito Particular. Labels; Etiquetas, Textos graficos que proporcionan Informacion. Text Fields; reas de texto, Como cuadros de captura editables, atraves de teclado normalmente. Drop down list; Grupo de elementos relacionados que permiten selccionar uno de ellos atraves de el raton, permitiendo el scroll entre dichos elementos. Check Boxes y radio Butons; Cajas selccionables que permiten elegir elementos. Ademas lineas, arcos , circulos, Colores, Imajenes, etc. Swing: permite que se creen programas en java con una interface que usa los estilos del sistema operativo nativo, reconoce los Fonts, colores y estilos. De igual forma los Swing son escritos completamente en java, lo que hace que sean porables y compatibles entre distintas plataformas. Todos los elementos Swing son pare de Javax.swing.package Se debe importar la clase Swing de la manera siguiente: import javax.Swing.* Otro ppaquete que es usado como parte de la interface grfica es java.awt.* Y para el manejo de eventos sobre elementos grficos: java.awt.event Cuando se usan componentes Swing, se trabajan con objetos de las clases Al crear objetos de las clases, estos llaman a sus respectivos constructores que a la ves llaman a los mtodos necesarios para su manejo. Todos los componentes swing son subclases de la clase abstracta JComponent, el cual contiene mtodos para establecer el tamao del componente, cambiar color, definir el Font, y estilo de texto a usar, y determinar los tipos de apariencia de los objetos y elementos grficos.

Antes de usar la interface grfica es necesario incorporar primero un Componente Contenedor, este contenedor se encuentra en la Clase: java.awt.Container

Creando Una interface.


1.-Crear una clase que representa la interface grfica de usuario, un objeto contenedor de los dems objetos Es una ventana o frame (Jframe class.) Public class name_class extendsJFrame{ Instrucciones. }

Frame
Jframe(). Deja sin titulo el frame Jframe(string). Escribe el titulo del frame Que hacen los constructores del Jframe()? *llaman al mtodo Constructor que permite utilizar los procedimientos contenidos en ella. *establece el tamao del frame en pixeles. *Decide si el Usuario Cierra o no el Frame *despliega el frame Metodos de un frame. setTitle(string)=establece otra forma de indicar el titulo de la ventana. setSize(x,y)=tamao del frame en pixeles pack()= se ajusta el frame al tamao de los objetos contenidos. show()=muestra el frame. setVisible(boolean)=Indica si se ve o no el frame. hide()= ocultar el frame. setBounds(x1,y1,x2,y2)= Dimensiones del frame setDefaultCloseOption(JFrame.valor_constante) *Para manipular los botones del frame de cerrar, minimizar, maximizar. *con cuarto variables estticas constantes. -EXIT_ON_CLOSE. Termina el programa cuando se cierra el frame. -DISPOSE_ON_CLOSE. Cierra el Frame, la Aplicacin sigue en ejecucin. -DO_NOTHING_ON_CLOSE. Permanece el frame abierto y cntinua corriendo.

-HIDE_ON_CLOSE. Cierra el frame y continua corriendo. setDefaultCloseOption(JFrame. EXIT_ON_CLOSE);

Textfield
Una caja de texto donde el usuario puede capturar caracteres desde el teclado y visualizarlos en el objeto grfico. Se utiliza la clase JTextfield. Solo puede ingresarse una lnea de texto en el objeto. JTextfield().-Una caja vaca sin texto. JTextfield(int).-Caja con una amplitud determinada JTextfield(String,int);Texto con una longitud.

boton y cntenedor panel.


El conjuntodde los omonentes graficos son los que permiten crear la interface grafica que pueden incluirse dentro de un contenedor. Para usar un compoente en java se debe crear un objeto, componente de la clase vgr. JButton Que tiene os constructores: JButton(String); Un Boton con texto. JButton(icon); con una imagen. JButton(icon,String); texto e imagen en el botn.

ejemplo
JButton objbtn1 = new JButton(acepar); JButton objbtn2 = new JButton(cancelar); JButton objbtn3 = new JButton(Omitir); Agregar a un contenedor panel. JButton objbtn1 = new JButton(acepar); JPanel objpanel = new JPanel(panel);} //Se agrega el boton l pael. objpanel.add(objbtn1);

label
Es un componente que contiene informacin textual, puede ser un icono o ambos

Sintaxis JLabel JLabel(String); una etiqueta con un texto JLabel(String,Int);con un texto y alineado JLabel(string, Icon, Int)M etiqueta con un texto icono y alineado.

Ejemplos;
JLabel eti1= JLabel(control,SwingConstants.LEFT); JLabel eti1= JLabel(Nombre,SwingConstants.CENTER); JLabel eti1= JLabel(Esp,SwingConstants.RIGHT);

Area de texto.
Una rea de texto permite ingresar y visuaizar mas de una lnea de texto. Se utiliza JtextArea. JTextArea(int,int). rea de texto con determnado no de filas y columnas. JTextArea(String,int,int). Con un texto renglones y columnas.

Pasword..
Son cajas de texto en las que no visualizan la entrada de caracteres. Muestra otro carcter. Se utiliza JPasswordField cuenta con los mismos argumentos que la caja de texto. setEchoChar(). Muestra el carcter en la caja de texto. JPasswordField pass=new PasswordField(10); Pass. setEchoChar(*)

Mtodos para componentes visuales.


setEntabled(boolean) habilita desavilita un objeto para que sea visible setvisible(booolean). Visible o no visible el objeto. isEnabled(). Regresa un valor boolean para identiricar si un objeto esta habilitado o desailitado. Is(visibe). Regresa un valor booleano par identificar si un mtodo essta visible o invisibe. setText() y gettext(). Para escribir un texto sobre objeto y devolver el contenido de un texto de un objeto. setValue() y getvalue(). Establece un valor tipo entero al objeto y devolver el valor de un objeto.

setSize() y getSize(). Dimencion del tamao de un objeto visual y devuelve la dmencion de un objeto.

checkBox. Casilla de verificacin.


Se utiliza la Clase JCheckBoox. JCheckBoox(STring).Con etiqueta Strin esecifica. JCheckBoox(String,Boolean). Si aparecer seleccionado JCheckBoox(icon) con algn icono. JCheckBoox(Icon,boolean)Icono y seleccionado o no. JCheckBoox(string, Icon). Con icono y string

Metodos
setSelected(Boolean). Selecciona el componente si es True o lo contrario si es false isSelected(). Pregunta si esta selecciondo y devuelve un valor booleano. True o false.

Radio Boton. Conjunto de opciones.


Son elementos graficos no exclusivo, si se desea exclusividad se tienen que integrar a un grupo. Ejemplo de grupo. ButtonGroup opciones=new ButtonGroup(); JRadioButton r1=new JRadioButton(); JRadioButton r2=new JRadioButton(); opciones.add(r1); opciones.add(r2); /*Se debe declarar elgrupo para luego agregar elementos graficos al grupo*/

Mtodos para Componentes Visuales.


setEditable(boolean); Determina si puede escribirse o no. isEditable(); Devuelve valor booleano y determina si se puede o no editar. setText(Strng); Establece el texto en la caja. getText(); recupera el contenido de una caja de texto. getSelectedText(); Recupera solo el texto marcado. append(String); Agrega texto a un rea de texto insert(String); Ingresa texto en una posicin especifica. setLineWarp(boolean); Si se pasa a la siguiente lnea o no, en un rea de texto. setWarpStyleWord(boolean); si empieza una nueva palabra o si corta o no las palabras en un textArea al final de la lnea.

Drop Down List. Lista de opcions.


Utiliza 2 tipos de objetos grficos, DropDownList y ComboBoox. Estos elementos se integran para qu el usuario seleccione entre varios elementos uno de ellos. La diferencia entre una lista y un combo radica en la manera qn que aparece en pantalla el desplegado de los elementos. Mtodos de la clase JComboBox addItem(string); agrega un elemento a la lista o combo. getItemAt(int); regresa el texto de lalista en la posicin int getItemCount(); regresa el numero de elementos en una lista. getSelectedIndex(); regresa la posicin del elemento que esta seleccionado. getSelectedItem(); regresa el elemento seleccionado. setSelectedIndex(int); selecciona un elemento que esta indicado con el valor int. setSelectedItem(Objet); selecciona un elemento especifico de la lista. setMaximumCount(int); establee el numero mximo de renglones que son desplegados en un ComboBox.

Menu
Es una clase que arupa un aconjunto de opciones quje se despliega al ser seleccionado dicho men. Se utilizan JMenu adems de las clases JMenuItem, JMeuBar;

Administradores de distribucin..
Una interface grfica de usuarios se compone de elementos grficos. Los cuales se organizan de manera determinada en funcin del tipo y caractersticas de la aplicacin concreta. Para gestionar a distribucin exiten los administradores de Distribucion.. Administradores de distribucin Son objetos que se asocian a los contendores se encargan de decir el tamao y posicin de los objetos son objetos de la clase que implementan la interface java.awt.LayoutManager Algunos administradores de distribucin que ofrece Swing son los siguientes; Java.awt.FlowLayout; Java.awt.GridLayout; Java.awt.CardLayout; Java.awt.BorderLayout; Java.awt.GridBagLayout; Java.awt.SpringLayout;

BorderLayout;
Divide el panel en 5 zonas NORTH WE ST CENTER EAS T

SOUTH

Las regiones NORTH y SOUTH es la altura default del componente en esa regin, y la anchura es la del contenedor, para las regiones west y east la anchura es la default del componente en cada regin y la altura es la del contenedor. El tamao de la regin CENTER es el espacio sobrante tanto en horizontal como en vertical. Para decidir en que zona del contenedor JPanel va el componenete el valor del segundo parmetro del mtodo add(); ser alguna de las constantes siguientes. BorederLayout.CENTER; BorederLayout.WEASTH; BorederLayout.EAST; BorederLayout.SOUTH; BorederLayout.NORTH;

GridLayout;
Divide el JPanel formando una rejilla de celdas Iguales. A medida que se van aadiendo los componentes, se van colocando en cada una de las celdas, el componente ocupa todo el tamao, tanto en lo alto como en lo ancho. Las celdas sin componentes se mostraran vacias.

Tarea;
Una interface de una agenda, con el fin de agregar contactos y fechas a la agenda. Alarma y dems utileras bien bonitas j aja ja.

Una Interface que permita hacer Inscripciones, numero de control, nombre y asi bien chida carera, semestre bla bla bla.

Unidad I eventos
Un evento es la notificacin que hace un evento grafico cuando el usuario interacta con l. para atender las acciones realizadas sobre los elementos de interface grfica es necesario asociar cdigo a los eventos que se puedan generar como consecuencia de dichas acciones.

Eventos Clases y Metodos


java.awt.event: es la clase padre de los eventos. Object getSource(); devuelve una referencia al objeto donde se genero el evento. ActionListener; interface que tiene el mtodo actionPerformed cuyo nico parmetro se llama event y es de tipo ActionEvent ActionEvent; se producir cuando se efectue algna accin sobre un componenete, vgr, la pulsacin de un botn,

Proyecto Unidad 1 y 2
Realizar una Aplicacin en java que administre n consultorio dental, con los siguientes requisitos. *debe utilizar interface grfica de usuario (botones, etiquetas, cajas de texto, ventanas, listas, radio Botones, combos, Dilogos, mens e imgenes) y eventos en estos objetos. *el programa debe almacenar informacin como consulta, citas y alguna otra operacin que t quieras., Cancelar citas. Y todo lo que necesite un dentista. *Puedes Utilizar clases como Dentista, Cliente, Proveedor, u otra que se necesite. Empleado. *Para almacenar la informacin puedes utilizar archivos y/o arreglos. *Agregar ms requisitos si lo necesitas o por iniciativa. *Cdigos iguales reprobaran a los involucrados. *Entregar un manual de usuario en la rbrica de reporte. *Fecha de entrega y forma mircoles 20 de marzo del 2013. Se redacta en presente. Justificado. Antes de las 11 al correo.

Enviar.
U2_Practicas_OrtegaLuis.zip - .Java -Imagen -.class A asaucedo@itdurango.edu.mx -creacin de 3 frames. -interface de datos generales propios -pasword -checbox -creacion de menus -interface de inscripcin de un alumno -ageda.

Unidad 3 Componentes y libreras.


Componentes.
Es una clase de uso especfico, lista para usar que puede ser configurada o utilizada de forma visual, desde el entorno de desarrollo. Podemos definir 2 grupos Visuales y no visuales. Un componente es: cualquier Software compatible con automatiacion, por lo que puede usarse mediante programacin en una aplicacin personalizada. Incluye controles active X, sevidores de automatizacin, basados en visual C. 1.-Una tendencia en Software es la idea de componentes reutilizables. 2.-los componentes son elementos de Software reutilizables 3.-se pueden ensamblar para desarrollar aplicaciones Sofisticadas. 4.-Idea tomada de las lneas de ensamblaje industrial. 5.-la mayor dificultad es la gran variedad de plataformas.

Los componentes Visuales.


Son aquellos que al utilizarlos, muestran algn elemento (o dibujo) en la pantalla y es el usuario de nuestros programas el que interactua con el. El elemento es el principal responsable e dibujar en pantlla lo que sea oportuno, dependiendo de su estado, del valor de sus atributos, etc. Hay muchos componentes de este tipo, como pueden ser los botones, etiquetas de texto, etc.

Los componentes no Visuales.


Son aquellos que no aparecen en ventana, y se insertan en un formulario para que el programador los utilice. Son ms fciles de programar que los componentes visuales, ya que no tienen ningn tipo de interface grfico. Vgr. Temporizador (TTimer), una tabla (TTable), o una conexin a base de datos(TConnection, TSQLConnection).

Libreras.
Librerias Dinamicas. Generalmente conocidas como .Dlls, Acrnimo de su nombre en ingls ( Dinamic Linked Lbrary) se utilizan mucho para Windows, Que contiene un gran nmero de tales libreras de terminacin dll. Aunque en realidad pueden tener cualquier terminacin, .exe, .fond. etc. Cualquiera que sea su terminacin nos referiremos a las como DLLs, nombre por el que son ms conocidas. Estticas Quedan incluidas en el ejecutable el tamao de la aplicacin tiende a ser grande Dinmicas. Son ficheros externos. Pueden ser invocados desde cualquier ejecutable. Se cargan en memoria bajo demanda.

Archivos .jar
Posibilita empaquetar mltiples archivos en un solo archivo simple, las clases y asociados se descargan en una sola peticin, y son comprimidos por lo que ahorran espacio.

Crear un archivo .Jar


1.-Crera una clase 2.-Guardar la clase en otra carpeta independiente. (sola) 3.-Ejecutar la clase. 4.-ir a configurar, opciones, herramientas, news, crate jar file. 5.-ir a herramientas, crate file jar 6.-ir a la carpeta creada y hacer clik derecho sobre el archivo creado. 7.-abrir con winRar 8.-modificar el manifiesto y guardar los cambios.

Libreras desde NetBeans.


Creacion
Archivo, new protect, java, aplicacin java.net Definie nombre y ubicacin, finalizar. Crear un nuevo paquete y darle Nombre. Sobre el paquete crear una nueva clase javar Sobre el nombre del proyecto booton secundario y construir. Verificar que se creo el archivo .Jar Listo se ha creado la librera

Utilizar librera
Archivo, new proyect, java, aplicacin java. Crear main clas y finalizar. Sobre el proyecto botn secundario en propiedades y

Ok. Importar nuesta libreia y usar nestros mtodos Magia Negra je ej je Funciona.

Proyecto unidad 3;
Crear una aplicacin que utilice libreras creadas por el nosotros e interface grfica de usuario, en NetBeans, que tenga la siguiente utilidad. En un colegio tienen 3 diferentes grados de estudio, Kinder, Primaria y secundaria. En esta institucin educativa necesitan el registro final de la inscripcin de un alumno (mejor n alumnos), en el momento de la inscripcin se solicita la info. *Nombre del alumno * Grado al que ingresara *Edad *Nacionalidad *Direccin *Nombre del padre o tutor, *Telfono, *RFC, *Costo. Librera alumno. Librera padre o tutor Librera finanzas. Tener presente lo siguiente, las clases detectadas sern las libreras del proyecto. Permitir captura de datos solicitados. Imprimir el reistro de la imprecion Manual de usuario. Fecha de entrega. Martez

Unidad 4 Hilos
Un hilo (llamado Contexto de ejecucin) es simplemente un flujo de control secuencial dentro de un programa. Es un nico flujo de ejecucin dentro de un proceso, Es un programa ejecutndose dentro de su propio espacio de direcciones. Es una secuencia de cdigo en ejecucin, dentro del contexto de un proceso. Concepto de hilo. Java es un sistema multiproceso, es significa que soporta varios procesos corriendo a la vez dentro de sus propios espacios de direcciones. Estamos ms familiarizados con el termino multitarea, el cual describe un escenario muy similar al multiproceso. Un programa puede tener varios hilos.

Multitarea.
Cada parte de un programa es llamado proceso, hilo de control, hebrea de proceso. Cada proceso es definido de manera separada, como una parte independiente y se ejecutan de manera separada, do otros procesos. Ejecucin concurrente, ejecucin de varios procesos al mismo tiempo, de manera alternada entre procesos.

Por qu usar hilos???


Para optimizar los tiempos de ejecucin de procesos en el cpu, adems para optimizar el uso de los recursos.

En donde utilizar hilos?


En carga y descarga de archivos, graficas, clculos matemticos complejos, adems de diversos programas que requieren el uso de recursos en un sistema de cmputo.

Fundamentos de la multitarea
Tipos de multitarea. Basado en procesos. -permite que en la computadora de ejecuten dos aplicaciones al mismo tiempo. Basado en hilos. -un hilo es una unidad de ejecucin de cdigo en un programa. -un programa puede ejecutar 2 o ms hilos a la vez. -acciones diferentes pueden ser ejecutadas de manera separada por medio de hilos independientes.

Ventajas de Multitarea.
Capacidad para optimizar tiempos de ejecucin entre procesos, debido a la concurrencia entre ellos.

Cuando un proceso espera determinado tiempo para continuar con su ejecucin, otro proceso puede arovechar tiempo del CPU para ejecutarse Concurrencia

Fujo Unico Contra Flujo Multipe.


Los programas de flujo nico son una secuencia de instrucciones que se ejecuan de manera secuencial; tal vez se ejecuten en un solo mtodo, o en distintos, pero se sabe en todo momento en donde se encuentra la ejecuciondel programa. En los programas de flujo mutile, Existen varios subprocesos dentro de una o varias clases enlazadas entre si, y no se determina exactamente en donde se encuentra la ejecucin de nuestro programa, es decir se intercambia el so del CPU para con los procesos, dependiendo del ESTADO DE CADA PROCESO se ejecuta CONCURRENTEMENTE.

Creacin y control de hilos.


Para crear un hilo el programa de java debe implementar la interface de Runnable extender la calse Thread. Class nombreclase implements Runnable Class nombreclase extends Thread Thread permite instanciar, crear y controlar hilos. La diferencia es como los hilos se controlan. *Incorporar el mtodo run() en la clase pare ejecutar las instrucciones del hilo. Public void run(); *Crear el hilo utilizando Thread: Nombreclase obj=new Nombreclase(); creamos una instancia Thread hilo=new Thread(obj); //de crea un Nuevo hilo.

Propiedades de los Hilos


getName() 0btiene el nombre del hilo. getPriority() obtiene la prioridad de un subproceso. setPriority() establece la prioridad de un subproceso isAlive() determina si un proceso estar corriendo join() espera que un proceso termine rin() entra en ejecucin un proceso sleep()suspende la ejecucin de un proceso por un periodo en milisegundos. Start() inicia un proceso llamando al mtodo run() Ejemplo de atributos con hilo Programa que identifica varios atributos y mtodos de un solo hilo. -Dormir a un proceso -Mandar llamar a un proceso -inicializar y ponerle nombre a un proceso -Identificar prioridad

-Preguntar si an est en ejecucin -sincronizar la comunicacin entre hilos

Creacin e inicializacin de hilos.


Incorporar un nombre a un hilo indicando en el objeto e nombre del hilo. Inicializando el hilo por un mtodo constructor Llamar a mtodo constructor run() mediante star() Inicializar de igual forma las variables de instancia utilizadas en la clase padre y usarlas en todos los mtodos, incluyendo main()

Prioridad en los hilos


Se puede cambiar la proridad de un hilo mediante la asignacin de prioridades. (int nivel de prioridad) Miembro de la clase Tread. Con los siguientes niveles de prioridad. Son valores tipo entero. -Main_PRIORITY Max_Priority Norm_Prority Se puede obtener la prioridad de un hilo mediante getPriority().

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