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UNIVERSIDADE FEDERAL DO ESPRITO SANTO CENTRO DE ARTES DEPARTAMENTO DE COMUNICAO SOCIAL

FERNANDA BARATA LEONARDO

ESTUDO PARA PRODUO DE TOY ARTS

VITRIA 2013

Fernanda Barata Leonardo

ESTUDO PARA PRODUO DE TOY ARTS

Trabalho de Concluso de Curso apresentando ao Departamento de Comunicao Social do Centro de Artes da Universidade Federal do Esprito Santo, como requisito parcial para obteno do grau de Bacharel em Comunicao Social, com habilitao em Publicidade e Propaganda. Orientador: Prof. Dr. Erly Vieira

VITRIA 2013

Fernanda Barata Leonardo

ESTUDO PARA PRODUO DE TOY ARTS

Trabalho de Concluso de Curso apresentando ao Departamento de Comunicao Social do Centro de Artes da Universidade Federal do Esprito Santo, como requisito parcial para obteno do grau de Bacharel em Comunicao Social, com habilitao em Publicidade e Propaganda. Orientador: Prof. Dr. Erly Vieira Aprovado em 20 de maio de 2013

Comisso Examinadora

Prof. Dr. Erly Vieira Universidade Federal do Esprito Santo Orientador

Prof. Daniela Zanetti Universidade Federal do Esprito Santo

Prof. Janana Leite Universidade Federal do Esprito Santo

Agradecimentos
Em primeiro lugar, agradeo a minha me. Foi ela quem me amou, me educou e sempre se esforou para me proporcionar uma boa formao. Foi ela tambm quem sempre me deu apoio e confiou em minhas decises para alcanar o que consegui at hoje. A minhas avs agradeo pelo carinho e pela ternura. Quando as coisas se tornam exaustivas, so elas que oferecem uma palavra doce e tambm um doce comestvel para fazer um agrado. A meu irmo agradeo pela pacincia em aturar as crises de mau-humor, pela fofura em gostar de quase tudo o que fao e tambm por me oferecer crticas construtivas quando necessrio. A meu namorado, agradeo pelo amor, pelo companheirismo e por fazer questo de me arrancar sorrisos a todo momento. Lucas e Mari, sem vocs, isso tudo no teria sido nem metade divertido. E agradeo, por fim, a meus orientadores: Daniela, com o prprojeto, e Erly, com o trabalho final. O conhecimento e boa vontade de vocs possibilitaram que eu pudesse me dedicar a esse estudo e realizar um trabalho incrvel, do qual me orgulho.

Resumo
O estudo traa um panorama sobre a Toy Art tendo em vista a criao de uma coleo de bonecos. Para isso, o tema Toy Art abordado em diversos aspectos, como: a Toy Art como um objeto de arte colecionvel; seu surgimento na China dos anos 90; os principais artistas e fabricantes que o produzem; os

kidults/adultescentes e colecionistas que o consomem; as motivaes desse pblico consumidor; a disseminao da esttica Toy Art atravs da publicidade; e como o cenrio da Toy Art no Brasil. Por ltimo, a coleo mostrada com a descrio de todo o seu processo criativo, desde o desenvolvimento dos personagens at a produo do prottipo em formato 3D.

Palavras-chave: Toy Art. Kidults. Adultescentes. Colecionistas. Publicidade.

Abstract
The study provides an overview of the Toy Art with the purpose of creating a collection of dolls. In order to do that, the Toy Art theme is discussed in several aspects, such as: Toy Art as a collectible art object; its emergence in China during the 90s; the leading artists and manufacturers that produce it; the kidults / adultescents and collectors that consume it - and their motivations; the dissemination of the Toy Art aesthetic through advertising; and how the scene of Toy Art is in Brazil. Finally, the collection is shown with the description of its entire creative process, from character development to prototype production in 3D format.

Keywords: Toy Art. Kidults. Adultescents. Collectors. Advertising.

Lista de Imagens
Imagem 1.1 - Exemplos de Toy Arts..........................................................................14 Imagem 2.1.1 - Yasue The Wrestler, de Junko Mizuno, e Boneca Polly...................15 Imagem 2.2.1 - Gloomy Bear filhote e Gloomy Bear adulto.......................................17 Imagem 2.2.2 - Miss Mao, de Gao Brothers, e O-No Sashimi, de Andrew Bell.........18 Imagem 2.2.3 - Dunny e Be@rbrick...........................................................................20 Imagem 2.3.1 - Exemplos de ratios e chases nas sries...........................................21 Imagem 2.4.1 - Gardeners (Maxx, Miss, 3 BB e Brian) de Michael Lau....................24 Imagem 2.4.2 - Loja Plastik........................................................................................26 Imagem 2.5.1 - Kidrobot 'Bots e Dunny Series 2012.................................................27 Imagem 2.5.2 - Wood Grain Bear e DIY Qees...........................................................28 Imagem 2.5.3 - Be@rbrick, por Tokidoki, e diversos.................................................28 Imagem 2.5.4 - Friends With You...............................................................................29 Imagem 2.5.5 - Diversos toys lanados pela Critterbox.............................................30 Imagem 2.5.6 - Billy Bananas.....................................................................................30 Imagem 2.6.1 - Crazymichael, Garden Tribe e Lazy XXX..........................................32 Imagem 2.6.2 - Bruce Lee, Devilock, LMF e Valentine's............................................32 Imagem 2.6.3 - Toys BxH...........................................................................................33 Imagem 2.6.4 - Ah Aun e Ah Gum, Brothersjoker, Brothersworker Bomb e Brothersworker...........................................................................................................34 Imagem 2.6.5 - Dunny Series 5 e Dunny Series 2010...............................................35 Imagem 2.6.6 - Action Figures Series 3, Bop N' Beep & Jeero e Piece and Love Wippy-Pink.................................................................................................................36 Imagem 2.6.7 - Deadly Sins, Fatcap, Escape Ape Android e Killjoy..........................37 Imagem 2.6.8 - The Nightmare In Jeremyville, Dunny Endangered! e Free Hugs....38 Imagem 2.6.9 - Scarygirl, Blister e Bunniguru............................................................39 Imagem 2.6.10 - Speaker Family, Inno Lovers e Monkey Playground.......................39 Imagem 2.6.11 - Bamboo Zoo e Monster Burp..........................................................40 Imagem 2.6.12 - Bella Delamere, Scuttler The Buttler e Stephan LePodd................41 Imagem 2.6.13 - Martin, God Bird e YOD 2...............................................................42 Imagem 2.6.14 - Keiko The Director, Yuki & Miki e Kuro Megami.............................43 Imagem 2.6.15 - Smorkin' Labbit e Crusty.................................................................44

Imagem 2.6.16 - Dumb Luck, Dunces e Hot Cha Cha Cha........................................44 Imagem 2.6.17 - Adventures of Ace and Ion, Gamma Mutant Space friends e Happy Bubblegum Tears Man...............................................................................................45 Imagem 2.6.18 - Gloomy Bear e Gloomy Bear & Pity................................................46 Imagem 2.6.19 - Mutant Bunny e Ringo Bear............................................................47 Imagem 2.6.20 - Bastardino, Unicorno e Moofia........................................................48 Imagem 2.6.21 - Dunny Gold King.............................................................................49 Imagem 2.7.1 - Dunny Series 2012, Pimpalicious e SambaQ...................................50 Imagem 2.7.2 - Dragon Fighter, Lobsta e Neandertown Executive...........................51 Imagem 2.7.3 - Monstros, Circus Freak Tonga, Circus Freak Urso e Skull Collection....................................................................................................................51 Imagem 2.7.4 - Pepi-Pink, 220 e Dr. Ciclope.............................................................53 Imagem 2.7.5 - Ice Cream, Maenga Toys, Monstro Popcorn e Monstro Uni Purple.........................................................................................................................55 Imagem 2.7.6 - ii toy na verso plataforma e personalizado por fs........................56 Imagem 3.1 - Dunny series 2012...............................................................................57 Imagem 3.2 - Publicidade da Petrobras para Festa de So Joo..............................58 Imagem 3.1.1 - Munny em diversas cores.................................................................59 Imagem 3.1.2 - Be@rbrick Series 1 (2001) e Be@rbrick Series 25 Artist, de Sebastian Masuda (2013)..........................................................................................59 Imagem 3.1.3 - Qee Key Chain Collection.................................................................60 Imagem 3.1.4 - Mini-Madl Resin 10th Edition, Mini-Madl Resin Ruby Edition e Phase 3......................................................................................................................60 Imagem 3.1.5 - Trexi Faces e Trexi Vulture (Joe Ledbetter), Trexi TO-FU (Devilrobots) e Trexi Corsaro Nero (Tokidoki)............................................................61 Imagem 3.1.6 - Mini Circus Punk, por Greg Simkins, Mitch O' Connell e Tara McPherson.................................................................................................................61 Imagem 3.1.7 - Paleolito Blank e Paleolitos customizados........................................62 Imagem 3.1.8 - Android Mini Collectible Series 2 e Series 3.....................................63 Imagem 5.1.1 - Publicidades da Petrobras para a Festa de So Joo......................75 Imagem 5.1.2 - Publicidades Banco Ita....................................................................75 Imagem 5.1.3 - Bonecos Colecionveis Restart........................................................76 Imagem 5.1.4 - Personagens Fanta...........................................................................76 Imagem 5.1.5 - Publicidades Havaiana Kids..............................................................77

Imagem 5.1.6 - Personagens TIM Toys.....................................................................78 Imagem 5.1.7 - Embalagem e material promocional da Coleo Vaquinhas Toy Art Eleg..........................................................................................................................78 Imagem 5.1.8 - Panfletos Livraria Saraiva.................................................................79 Imagem 5.1.9 - Cartaz da campanha "No se Engane".............................................80 Imagem 5.1.10 - Sub Chef, Sub Moov, Sub Buk, Sub Hub, Sub Tec e Sub Arc.......81 Imagem 5.1.11 - Personagens Toonix do McLanche Feliz........................................81 Imagem 6.2.1 - Personagens de Naoko Takeuchi em propores normais e SD.....83 Imagem 6.2.3 - Tom & Jerry e Garfield......................................................................83 Imagem 6.2.3 - Meu Vizinho Totoro, Meu Malvado Favorito e Rango.......................84 Imagem 6.3.3.1 - Lutador Rey Mysterio.....................................................................86 Imagem 6.3.5.1 - Prottipo.........................................................................................87 Imagem 6.3.7.1 - Toy Plataforma Panda Libre...........................................................89 Imagem 6.3.7.2 - Panda Libre: Abrao Sufocante.....................................................90 Imagem 6.3.7.3 - Panda Libre: Fura Olho..................................................................91 Imagem 6.3.7.4 - Panda Libre: Seiva cida...............................................................92 Imagem 6.3.7.5 - Panda Libre: Quebra-Queixo.........................................................93 Imagem 6.3.7.6 - Panda Libre: Fasca.......................................................................94 Imagem 6.3.7.7 - Panda Libre: Soco-Espinho............................................................95 Imagem 6.3.7.8 - Panda Libre: Serra Voadora...........................................................96

Sumrio
1 Introduo..............................................................................................................11 2 Entendendo a Toy Art...........................................................................................15 2.1 Conceito.....................................................................................................15 2.2 Caractersticas...........................................................................................16 2.3 Consumo....................................................................................................20 2.4 Histria.......................................................................................................23 2.5 Principais fabricantes.................................................................................26 2.6 Artistas mais relevantes.............................................................................31 2.7 No Brasil....................................................................................................49 3 Estudo de Caso - Dunny.......................................................................................57 3.1 Principais Toys Plataforma........................................................................58 4 Entendendo o Pblico..........................................................................................64 4.1 Quem so os kidults e adultescentes?......................................................64 4.2 O que motiva kidults e adultescentes a consumirem?..............................66 4.3 Quem so os colecionistas?......................................................................69 4.4 O que motiva colecionistas a consumirem?..............................................70 4.5 Semelhanas.............................................................................................72 5 A Esttica da Toy Art no Design e na Publicidade.............................................74 5.1 Casos.........................................................................................................74 6 Coleo Panda Libre.............................................................................................82 6.1 Justificativa................................................................................................82 6.2 Referncias utilizadas................................................................................82 6.3 Como se deu o processo de criao e fabricao.....................................84 6.3.1 Definindo a linha criativa..............................................................84 6.3.2 O personagem.............................................................................85 6.3.3 Mscaras......................................................................................86 6.3.4 O produto.....................................................................................86 6.3.5 A produo...................................................................................87 6.3.6 Histria.........................................................................................88 6.3.7 Personagens................................................................................89 6.4 Reflexes sobre o processo de criao.....................................................97

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7 Consideraes Finais...........................................................................................98 8 Referncias..........................................................................................................101 9 Apndices............................................................................................................104

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1 Introduo
Bonequinhos suprfluos para alguns e objetos de desejo para outros, a Toy Art um movimento urbano, vibrante e ambguo, que conquista cada vez mais fs no mundo inteiro.

Terminantemente proibidos para crianas, os designer toys no so brincadeira: ursinhos assassinos, garotinhas seminuas e todo tipo de subverso possveis instigam os observadores do alto das prateleiras - o habitat natural desses seres estticos; porm cheios de vida.

O objetivo desse estudo traar um panorama geral sobre o universo da Toy Art, de forma a: 1) contribuir para investimentos no setor e 2) criar uma coleo prpria de toys. A inteno mostrar a relevncia do fenmeno como arte, cultura urbana e movimento esttico, alm de apontar que no Brasil h espao para investidores de todos os tipos, compreendendo artistas, fabricantes e lojas.

Para isso, caminharemos juntos para tentar entender alguns pontos principais sobre o tema Toy Art, a comear por ela. Veremos, no captulo dois, que os toys so bonecos colecionveis criados para a contemplao, assim como um objeto de arte. Desenhados por artistas do mundo inteiro, so peas exclusivas, fabricadas em edies limitadas e produzidas em materiais que variam de vinil e madeira at a pelcia. Apesar de parecerem fofinhos, de perto os toys abordam temas adultos, como sexo e violncia, sendo alguns explicitamente proibidos para menores na classificao indicativa. Por serem peas de arte com pequena tiragem, alguns toys chegam a valer milhares de dlares, dependendo de sua raridade e do artista que os desenhou.

Em seguida, hora de aprender como se d o consumo desses objetos, cheio de peculiaridades e arquitetado para aumentar a colecionabilidade dos produtos. Desde embalagens fechadas, que no permitem ver o toy contido, a personagens surpresa, que no so divulgados previamente, a maioria dos toys conseguida pelo consumidor aps uma espcie de caa ao tesouro. Fazendo uma analogia simples,

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completar uma srie como completar um lbum de figurinhas. preciso ter persistncia, preparar-se para comprar um toy repetido e estar disposto a gastar algum dinheiro a mais para adquirir peas raras de outros compradores.

Ainda, conheceremos a histria da Toy Art, iniciada nos anos 90, quando o artista chins Michael Lau comeou a expor bonecos "Comandos em Ao" personalizados e remodelados por ele em feiras de brinquedos. Em pouco tempo, a ideia de personalizar bonecos tomou conta de designers e artistas da China e do Japo, transformando-se em um movimento que nos anos seguintes se espalhou pelo mundo.

Conheceremos, tambm, personagens importantes para esse fenmeno: os artistas e fabricantes. Concentrados em grandes metrpoles do mundo, como Estados Unidos, China e Japo, os artistas dos designer toys no se caracterizam pela formao em belas artes. Pelo contrrio, a maioria se dedica a formas de arte mais informais, como grafite, design, publicidade, msica e moda, entre outros, mas que tm uma relevncia to expressiva quanto as belas artes. Alm disso, a relao entre artistas e fs no hierarquizada como nas belas artes: na Toy Art ambos se confundem, sendo possvel que qualquer um crie seu prprio toy. Por outro lado, temos os fabricantes, que apadrinham alguns artistas e trabalham junto deles, em parcerias e projetos colaborativos, tanto para tornar personagens j existentes em toys quanto para lanar colees inditas.

Ao final do captulo, veremos tambm, que, no Brasil, so poucos os artistas que se dedicam criao de toys, devido ao baixo investimento no setor. Entretanto, existem alguns que conseguem criar e produzir os toys por conta prpria, utilizando materiais mais baratos.

No terceiro captulo, ser introduzido o conceito de "toy plataforma", um tipo de toy com formato padro, desenvolvido para ser desenhado e interpretado por outros artistas. Neste captulo, estudaremos o Dunny, o toy plataforma mais famoso do mundo, e alguns outros que tambm fazem sucesso no circuito internacional.

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Em outro momento, no quarto captulo, preciso conhecer quem, afinal, esse pblico adulto e com poder aquisitivo, mas que consome objetos com caractersticas infantis: os kidults (ou adultescentes) e os colecionistas. Adultescentes, como o prprio nome sugere, so um consumidor adulto com perfil de consumo infantil. Numa juno da palavra adulto + adolescente, o termo delineia uma parcela de pblico que prefere gastar dinheiro com filmes de super heris, brinquedos antigos e bonecos colecionveis, em vez de produtos considerados mais apropriados para suas idades. De forma parecida se comportam os colecionistas, que vasculham o mundo e mobilizam amigos procura de objetos especficos para completar ou aumentar sua coleo, em um ritmo de consumo que nunca satisfeito e que sempre pode seguir novos caminhos.

Todavia, apesar de abordarmos dois perfis de consumidores de Toy Art, veremos que possvel traar semelhanas em suas motivaes: como o reconhecimento do passado como um porto seguro, em vista das inseguranas que o futuro oferece. Por isso, muitos desses consumidores procuram a nostalgia de objetos com caractersticas infantis como forma de fugir da realidade incerta - sem, necessariamente, se tornarem pessoas irresponsveis com trabalho,

relacionamentos, etc..

Depois, veremos no captulo cinco exemplos de como a Toy Art se espalhou pelo mundo com sua esttica marcante. O design e a publicidade se apropriam das formas dos designer toys para criar campanhas marcantes e personagens estilizados, o que ser mostrado com alguns casos. Neles, entretanto, o carter das criaes adaptado necessidade da marca, ou seja, o lado mais adulto e proibido para menores dos toys deixado de lado e apenas sua esttica simptica aproveitada. A publicidade, inclusive, contribui muito para a disseminao da Toy Art, pois, mesmo que a maioria das pessoas no saiba como funciona esse universo, provavelmente j viu algum personagem com caractersticas de toys em materiais promocionais.

Por fim, vez de mostrar o resultado desse estudo no sexto captulo, com a coleo. Nessa parte do trabalho, desmembrarei o processo de criao em alguns tpicos que considero os mais importantes para a compreenso dos objetos criados, como

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as referncias mais marcantes, a definio da linha criativa, as caractersticas dos personagens, a histria por trs deles e a produo, em si, do objeto.

Tambm falarei sobre as dificuldades que encontrei durante a produo dos toys e procurarei demonstrar, por fim, que, na Toy Art, artistas e pblico se confundem, sendo possvel que qualquer um crie sua prpria coleo de designer toys.
Imagem 1.1 - Exemplos de Toy Arts.

Fonte: Kidrobot (www.kidrobot.com).

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2 Entendendo a Toy Art

2.1 Conceito
O primeiro passo para entender a Toy Art saber diferenci-la de um brinquedo comum. Literalmente, o termo Toy Art significa algo como "brinquedo de arte" ou "arte em brinquedo". Entretanto, esses "brinquedos" no se destinam a crianas; so at contraindicados para elas. Mais importante do que isso, eles no so feitos para brincar.

Em um sentido mais amplo, a Toy Art uma forma de arte cujos artistas utilizam brinquedos como uma tela em 3D. Os toys so bonecos colecionveis, criados por designers, artistas, grafiteiros, e produzidos em edies limitadas (uma vez esgotados, esgotados para sempre). O pblico desse mercado so os adultos e, assim como um quadro ou escultura, a Toy Art destinada exibio.

Em um estudo sobre o consumidor de Toy Art, Renata Barboza (2009) esclarece que a linguagem visual dos toys bem diferente da linguagem dos brinquedos para crianas: possvel encontrar toys de coelhos assassinos, bonequinhas erotizadas, interpretaes de personagens e todo tipo de adaptao pessoal que seja possvel pelo artista.
Imagem 2.1.1 - Yasue The Wrestler, de Junko Mizuno, e Boneca Polly.

Fonte: All Vinyls (www.allvinyls.com) e Americanas (www.americanas.com.br).

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Mas "Toy Art" no o nico termo que existe para se referir a esse movimento. "Designer toys", "urban toys" e "vinyl toys" so outras expresses utilizadas e que carregam consigo um pouco da histria dos bonequinhos. "Urban toys" um nome que faz referncia ao surgimento da Toy Art, devido a sua esttica urbana, e "vinyl toys" remete ao vinil, material mais utilizado na produo das peas.

No livro I Am Plastic, Paul Budnitz (2006) explica que esses brinquedos tambm so chamados de "designer toys" em considerao ao fato de que o designer (ou artista) que to importante para as caractersticas do personagem; e no o contrrio. Budnitz se refere aos toys compilados em seu livro como verdadeiras obras de arte, como pinturas em tela, com o diferencial de que, em vez de uma pea de tecido esticada, a "tela" uma escultura tridimensional feia de plstico, vinil, pelcia ou at mesmo metal ou madeira.

2.2 Caractersticas
A Toy Art tem como premissa a criao de um personagem atribudo de elementos que representam sua personalidade. Eles tm "vida", ao contrrio, por exemplo, de brinquedos infantis que dependem da vontade da criana para agir e tomar decises. Os toys tm vontade prpria: eles j nascem com personalidades formadas e um histrico de vida.

possvel perceber nos toys que essas personalidades so peculiares, ao contrrio dos bonecos produzidos em massa. Alguns vm at acompanhados de cartes que descrevem suas origens e gostos. importante dizer que tudo no toy (personalidade, gosto, histria) imaginado pelo artista, fazendo desses bonecos produtos completamente novos. Eles no so reprodues de personagens licenciados ou de marcas registradas.

Paul Budnitz (2006), relata que, quando a Kidrobot (uma da maiores lojas especializadas) abriu em So Francisco, as pessoas olhavam os toys e diziam que eles eram realmente legais, mas logo em seguida perguntavam "de que/onde" eram,

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referindo-se a personagens licenciados. Quando ele respondia que no eram "de nada" elas replicavam com uma pergunta interessante: "Bom, se no de nada, por que eu iria querer isso?" (BUDNITZ, 2006, p. 9, traduo minha).

O autor analisa esse comportamento com uma crtica ao impulso de rotular e embalar coisas, de encaixotar ideias em pacotes de informao previamente entendidos. Ele comenta que isso aterrorizante porque impede a entrada de qualquer coisa nova:
"[...] se voc est vendendo a memria de um filme, o quo bom o toy em si mesmo realmente tem que ser? Por outro lado, se voc vai criar uma pea de tofu ambulante de 25 centmetros, usando um uniforme de astronauta [...] ento voc tem que tentar convencer seus clientes a compr-lo por nenhuma outra razo alm de que isso muito, muito esquisito e, bom, isso requer muita coragem." (BUDNITZ, 2006, p. 9, traduo minha).

O que faz um toy ser to diferente e desejvel, a ponto de pessoas adultas comprarem um boneco em formato de tofu, a esttica marcante dos personagens: eles nos enganam facilmente. O ingrediente secreto a mistura da inocncia com o subversivo, presente na maioria dos objetos.

Ao mesmo tempo em que envolvida em uma roupagem colorida e fofinha, a temtica da Toy Art beira a malcia, violncia, sexo e morte, entre outros temas adultos, com pitadas de ironia, sarcasmo e pardia. Um bom exemplo o Gloomy Bear, personagem criado por Mori Chack. Ao mesmo tempo em que se v um ursinho rosa e extremamente fofo, tm-se o oposto, ou seja, a realidade de que o urso um animal perigoso e que pode lhe comer a qualquer momento.
Imagem 2.2.1 - Gloomy Bear filhote e Gloomy Bear adulto.

Fonte: Artoyz (www.artoyz.com) e Dinkybox (www.dinkybox.co.uk).

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Essa dualidade, nem sempre perceptvel no primeiro contato, um dos fatores que faz da Toy Art um produto adulto e to interessante. Em outro livro, Paul Budnitz (2010) comenta que seu amigo Shin, do estdio DEVILROBOTS, costuma dizer que os toys combinam "[...] um pouco de fofura e um pouco de obscuridade." (BUDNITZ, 2010, p. 7, traduo minha). Essa frase resume bem o conceito do que os toys representam.

Esse mix de sensaes provm da criatividade dos criadores, sendo crucial mencionar o carter artstico desse movimento. Os toys so desenhados por artistas, com a mesma seriedade e dedicao, por exemplo, que a pintura de uma tela. Essa criao , portanto, a expresso do artista em um trabalho autoral, como outro qualquer.

Ao desenvolver um toy, ele no se importa em acompanhar as tendncias de mercado ou em seguir o politicamente correto da poca. Cada artista se expressa como preferir e abordando os assuntos que desejar.

Segundo Budnitz (2006) fazer e desenhar toys por eles mesmos, em edies limitadas, significa que os artistas podem correr riscos extraordinrios. Por exemplo, se uma corporao gigante fabrica 100 milhes de dinossauros roxos, ela necessita de pelo menos 100 milhes de pessoas que queiram compr-lo. Dessa forma, o design do brinquedo no pode ser arriscado ou ofensivo de maneira alguma. Por outro lado, se um artista quer fazer apenas 250 peas de um toy, ele precisa agradar somente 250 pessoas para ter sucesso absoluto e liquidar as peas.
Imagem 2.2.2 - Miss Mao, de Gao Brothers, e O-No Sashimi, de Andrew Bell.

Fonte: My Plastic Heart (www.myplasticheart.com).

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O autor explica que, de muitas maneiras, os toys de seu livro so uma forma de folk ou pop art. Folk porque muitos dos artistas no foram treinados formalmente e pop porque os toys apropriam-se de aspectos de cultura popular em seu design, de uma maneira que cria novos objetos com esttica e significados que excedem a cultura qual se referem.

O aspecto artstico da Toy Art to forte que existem peas expostas em galerias e museus do mundo inteiro. O MoMA, por exemplo, adquiriu alguns exemplares de toys da loja Kidrobot que hoje fazem parte da exposio permanente do museu.

Entretanto, isso no significa que artistas e fs se dividem em uma hierarquia rgida. Uma peculiaridade desse meio o fato de que artistas e fs se confundem com facilidade. Muitos designers so colecionadores que compram inclusive toys feitos por fs. E muitos colecionadores e admiradores se aventuram na produo de colees prprias, seja interpretando toys j existentes, seja criando formas completamente novas com outros materiais disposio no mercado.

Do ponto de vista da fabricao, os toys so produzidos em materiais variados que compreendem vinil, plstico, metal, pelcia, tecido, madeira e at mesmo papel, dependendo da preferncia do artista.

O formato tambm depende da circunstncia. Pode ser criado do zero ou com base em um toy em branco, tambm chamado toy plataforma. Os toys plataforma so peas criadas por artistas com o objetivo de dar suporte a outras criaes. Eles compartilham o mesmo design fsico, mas podem ser pintados de diferentes maneiras por diversos artistas (BUDNITZ, 2006). Nesse caso, eles fazem uma criao adaptada ao modelo. O toy plataforma mais famoso o Dunny, criado por Paul Budnitz e Tristan Eaton, pela fabricante Kidrobot. Entretanto, o primeiro a ser produzido foi o Be@rbrick, idealizado pela Medicom, uma companhia do Japo (BUDNITZ, 2006).

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Imagem 2.2.3 - Dunny e Be@rbrick.

Fonte: eBay (www.ebay.com) e Medicom (www.medicomtoy.co.jp).

Em termos de abrangncia geogrfica, a Toy Art mais presente na China e Japo, onde surgiu, Estados Unidos, Europa e alguns pases da Amrica Latina. No Brasil, entretanto, ainda pouco conhecida. O investimento no setor imperceptvel, apesar de muitos consumidores importarem os produtos, para colees prprias e para revenda na internet. Em consequncia, os toys nacionais so geralmente de tecido ou plush, por serem de fcil manufatura e acesso (BARBOZA, 2009).

2.3 Consumo
Fazendo jus ao estilo do movimento, a forma de consumir Toy Art tambm tem suas peculiaridades, a comear pela sua forma de produo.

Os toys so produzidos em edies limitadas e nicas, nunca havendo relanamentos. Geralmente, a fabricante entra em contato com os artistas para desenharem uma srie, em grupo ou solo, com 10 a 15 peas. A srie pode se aproveitar de algum toy plataforma, com pequenas variaes de formato e acessrios, ou lanar os personagens sem obedecer a um toy padro.

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Entretanto, nessas sries a "Ratio" (proporo) de toys fabricados no a mesma para todos os personagens criados. Eles so produzidos em quantidades diferentes, sendo que alguns bonecos podem ser mais fceis de encontrar do que outros. "Se um Toy tiver ratio de 2/25, voc poder encontrar dois iguais num lote de 25 boxes. Os mais raros so os 1/100, 1/400, por exemplo." (BARBOZA, 2009, p. 109).

Alm disso, as sries contam com toys secretos, os chamados "Chases", com ratios indeterminadas e sem imagens nas embalagens. Esses toys (os chases) tambm so chamados de figuras misteriosas e no so divulgados logo de incio com o resto da coleo (BARBOZA, 2009), sendo muito difcil encontr-los.
Imagem 2.3.1 - Exemplos de ratios e chases nas sries.

Fonte: arquivo pessoal.

A sada mais bvia para esse dilema seria buscar em todas as caixinhas aquela que contm o toy desejado ou encomend-lo ao fornecedor. Mas isso uma soluo para brinquedos comuns. Aqui, estamos falando de Toy Art.

Os vinyl toys so embalados em mistrio. Ao contrrio das caixinhas comuns, que mostram o produto, as sries de toys so majoritariamente embaladas no formato "blind box", ou seja, uma caixinha que no tem nenhum tipo de abertura ou transparncia que permita ver o toy contido. Ele ser uma surpresa para o

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comprador. Existe tambm a open box, que mostra o toy contido, mas so as colees blind box que atraem o maior f clube.

Todos esses fatores, ratio, chase, blind box e a edio limitada, transformam os toys em peas raras, de modo que conseguir determinados personagens seja uma excitante caa ao tesouro. Isso significa que, para conseguir um toy lanado h um ou dois anos, o caador precisar de muita sorte e provavelmente ter que comprlo de outra pessoa, por um valor bem acima do preo de lanamento.

Por isso, assim como um objeto de arte, os designer toys so tambm um investimento. Dependendo do ano em que foram lanadas, do artista que as produziu e de sua raridade, algumas peas chegam a valer milhares de dlares. Em alguns casos, os toys j so inclusive lanados com preos salgados.

Lubow (2004) explica que muitos compradores deixam os toys intocados em sua caixa, na esperana de preservar o valor de revenda, que para um toy procurado pode facilmente dobrar ou triplicar no eBay. Os artistas mais conhecidos atraem fs devotos que esto preparados para gastar 100 ou 200 dlares em um toy.

Por outro lado, no mundo mais ou menos democrtico da Toy Art, os fs tambm so incentivados a fazer suas prprias criaes. Especialmente para isso so colocados venda os "Do It Yourself" ("Faa Voc Mesmo"), toys plataforma customizveis, sem desenho algum; apenas uma cor base.
"[...] O intuito deste Toy que o colecionador possa customiz-lo, dar forma ao boneco e fazer sua prpria arte, utilizando tintas, canetas especiais, tecidos, acessrios, alm de poder cortar, derreter, moldar e pintar como quiser. uma forma ideal para aqueles colecionadores que querem ter verses exclusivas de Toys." (BARBOZA, 2009, p. 108).

comum, inclusive, que lojas e revistas especializadas faam concursos de customizao com as plataformas DIY, oferecendo a premiao em toys. Atualmente existem diversos toys plataforma disponveis para customizao, como os brasileiros Paleolito e o ii.

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2.4 Histria
Paul Budnitz (2006) aponta no livro I Am Plastic a concordncia da maioria das pessoas sobre os designer toys terem surgido simultaneamente no Japo e na China na metade dos anos 90. Artistas de Hong Kong, como Michael Lau, Jason Siu, Brothersfree, e muitos outros, comearam a desmontar bonecos GI Joes (os Comandos em Ao), refazer suas cabeas e mos e vend-los em convenes de brinquedos e histrias em quadrinhos na sia.

Em uma matria para o New York Times sobre o artista Michael Lau, um dos precursores da Toy Art, Arthur Lubow (2004) traa o caminho percorrido pelos artistas e colaboradores que fizeram surgir o movimento como conhecido hoje.

Ele comea explicando que todos os participantes notveis da cena do designer toy em Hong Kong comearam como colecionadores de brinquedos vintage, movidos pela nostalgia e pelo gosto por um design diferente. Um dos maiores colecionadores era Neco Lo Che Ying, que montou uma feira ao ar livre no vero de 1996 (mais tarde conhecida como Toycon) para colegas entusiastas trocarem e comprarem brinquedos. Ele convidou alguns amigos para exibirem suas colees de brinquedos vintage, incluindo Michael Lau e Eric So, que, dois anos depois, tiveram espao novamente para exporem criaes customizadas. Mas, enquanto So esculpia bonecos Bruce Lee, Lau estava fazendo algo mais original:
"Em 29 de Setembro de 1999, no bairro Wan Chai de Hong Kong, uma fila de pessoas serpenteando das ruas para um showroom esperavam o acesso e uma exibio de 99 figuras de ao customizadas por um jovem designer chamado Michael Lau. No mundo combustvel das tendncias de Hong Kong, isso era algo seriamente novo." (LUBOW, 2004, traduo minha).

Transformar figuras de ao era um passado familiar para os colecionadores de brinquedos de Hong Kong, Lubow (2004) explica, mas os toys adultos de Michael Lau eram diferentes. Moldando cabeas, mos e ps originais para corpos de bonecos como os Comandos em Ao, Lau criou skatistas, surfistas e esquiadores enfeitados com bermudes, jaquetas camufladas, suteres, e sneakers, adornados com correntes, brincos, tatuagens e cabelos rastafri ou pressionados sob bons coloridos.

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A coleo de Lau com 99 "Gardeners" de 30 centmetros no estava venda. Os bonecos pareciam com os hipsters locais que os olhavam e inspiraram outros ilustradores, designers grficos e artistas de Hong Kong a comear a fazer as prprias figuras. Enquanto algumas boutiques japonesas (como a Bounty Hunter) j tinham previamente lanado algumas edies limitadas de toys colecionveis, os designers de Hong Kong engendraram uma mania. Nos 5 anos seguintes, com ajuda da internet, esses "toys" espalharam-se de Hong Kong para o Japo e ento para o Ocidente (LUBOW, 2004).
Imagem 2.4.1 - Gardeners (Maxx, Miss, 3 BB e Brian) de Michael Lau.

Fonte: Michael Lau Art (www.michaellau-art.com).

Pensando em transformar o movimento designer toy em algo comercialmente vivel, Lubow (2004) conta que Lau aterrissou no vinil, material popularizado em 1996 pelos toys da Bounty Hunter, uma boutique cult de Tkio. Essas figuras de rotovinil de alta qualidade ficaram conhecidas como "urban vinyl".

Depois de Lau e So, o mais bem sucedido designer de Hong Kong, segundo o autor, era um grupo colaborativo de trs amigos chamado Brothersfree. A primeira figura de ao customizada pelo grupo, no final de 2000, era o lder de um grupo de construtores. Um tipo comum, que poderia ser visto pela janela do nibus enquanto eles iam para o trabalho em agncias de propaganda ou firmas de design grfico. Logo era como se cada artista e ilustrador de Hong Kong estivesse desenhando toys.

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Paul Budnitz (2006) comenta que a Toy Art emergiu de uma subcultura insular na sia e cresceu para se tornar um movimento de arte mundial. Todavia, no Brasil ela ainda caminha timidamente. Se voc perguntar a algum na rua ou a um grupo de amigos do Brasil se j ouviram falar de Toy Art, o mais provvel que a resposta seja negativa. Talvez estejam familiarizados com a esttica, devido a algum material promocional de publicidade: "Ah! So aqueles bonequinhos?". Mas possvel que no faam ideia de para que esses "bonequinhos" servem.

Ainda assim, existem artistas manufaturando suas colees e muitos fs que compram toys, principalmente em cidades maiores, como So Paulo e Rio de Janeiro. S que consegui-los pode ser um pouco complicado. A no ser que voc visite alguma das poucas lojas fsicas que vendem toy art (entre outros produtos), como a La Cucaracha (RJ), ou encontre algo nas tambm escassas lojas virtuais, como Wassabe, Banana Suicida, Toy Art Shop ou Mercado Livre, a sada recorrer importao.

Em So Paulo, havia a loja Plastik, primeira especializada na venda de designer toys do Brasil. Alm de uma grande quantidade de personagens, a Plastik ainda contava com uma galeria para expor trabalhos de artistas nacionais e internacionais, diz o blog da loja (www.plastiktoyart.blogspot.com.br). A loja fazia sucesso com os fs e artistas do Brasil todo, sendo citada em diversas matrias, posts, etc., sobre Toy Art. Segundo o portal Chic (www.chic.ig.com.br), a pioneira surgiu em 2006, mas fechou as portas em maro de 2010, por motivos desconhecidos.

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Imagem 2.4.2 - Loja Plastik.

Fonte: Chic Gloria Kalil (www.chic.ig.com.br).

2.5 Principais fabricantes


Tendo ou no histrico na produo de brinquedos, muitos investidores enxergaram o potencial mercadolgico da Toy Art. Hoje, os maiores fabricantes fazem colees de sucesso em parceria com os artistas e se destacam pela qualidade dos objetos. importante levar em considerao que os fabricantes so um colaborador de grande importncia para o sucesso dos vinyl toys. Apesar das pequenas tiragens, no fosse a possibilidade da produo industrial, talvez a Toy Art no alcanasse o sucesso que tem atualmente.

Kidrobot

Segundo o site da loja (www.kidrobot.com), a Kidrobot foi fundada em 2002 pelo designer Paul Budnitz e a mais importante fabricante de art toys de edio limitada. Ela cria toys em uma filosofia de colaborao com artistas e designers, que durante esse trabalho ganharam status de celebridades. Muitos toys da Kidrobot so

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extremamente raros, com sries em tiragem de poucas centenas ou milhares. As peas custam de 5 dlares a 25 mil, valorizando com o passar do tempo. Com lojas em Nova Iorque, So Francisco, Los Angeles, Miami e Londres, a Kidrobot produz aproximadamente 60 novos projetos de toys por ano. Em 2007, o Museu de Arte Moderna (MoMA), de Nova Iorque, adquiriu 13 toys da Kidrobot (10 Dunnys e 3 Munnys) que foram adicionados coleo permanente da galeria.
Imagem 2.5.1 - Kidrobot 'Bots e Dunny Series 2012.

Fonte: Kidrobot (www.kidrobot.com) e The Blot Says (www.theblotsays.com).

Toy2R

Raymond Choy fundou a Toy2R em 1995, em Hong Kong, devido a uma obsesso por designer toys e colecionveis, diz o portal online da loja (www.toy2r.com). Ele transformou o sonho de uma loja de brinquedos que teve (a "Toy R", com quantidades incontveis de edies limitadas e toys colecionveis) na

internacionalmente conhecida Toy2R, uma das primeiras a explorar o fenmeno art toy.

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Imagem 2.5.2 - Wood Grain Bear e DIY Qees.

Fonte: Toy2R (www.toy2r.com).

Medicom

uma grande fabricante japonesa responsvel pela produo de vrios toys e action figures para diversas marcas. No mundo da Toy Art ficou conhecida pela produo do Be@brick, um tipo de toy plataforma j interpretado por designers conhecidos mundialmente.
Imagem 2.5.3 - Be@rbrick, por Tokidoki, e diversos.

Fonte: Medicom (www.medicomtoy.co.jp)

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STRANGEco

Baseada em So Francisco, na Califrnia, a STRANGEco foi fundada em 2002 por Gregory Blum e Jim Crowford, de acordo com informaes do portal online da fabricante (www.strangeco.com). Ela cria a distribui toys pelo mundo inteiro, feitos em parceria com artistas de variados estilos.
Imagem 2.5.4 - Friends With You.

Fonte: STRANGEco (www.strangeco.com).

Critterbox

Quando a Critterbox foi criada, o objetivo da fabricante era colaborar com os mais telentosos e importantes artistas para fazer toys nicos e bonitos, como produtos de alta qualidade. Ela desenvolve, licencia, cria, fabrica, promove e distribui os toys, segundo sua pgina na internet (www.critterbox.com).

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Imagem 2.5.5 - Diversos toys lanados pela Critterbox.

Fonte: Critterbox (www.critterbox.com).

Thunderdog Studios

uma agncia criativa e marca de vinyl toys fundada pelo artista Tristan Eaton, em 2003, que desenha e produz toys em edies limitadas. Alm disso, tambm desenvolve livros, roupas e acessrios para uma crescente base de fs dos toys que produz. De acordo com o site da companhia (www.thunderdogstudios.com), os produtos da Thunderdog so feitos para o bem da arte e da diverso.
Imagem 2.5.6 - Billy Bananas.

Fonte: Thunderdog Studios (www.thunderdogstudios.com).

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2.6 Artistas mais relevantes


Os artistas que desenham Toy Art surgem dos mais variados campos de atuao, compreendendo artes, design, grafite, moda, msica, etc.. Dentre os que mais se destacam, a maioria trabalha tambm em colaborao com marcas internacionais, como Nike e Coca Cola, na criao de designs para outras plataformas, que no os bonecos colecionveis.

Os primeiros citados (Michael Lau, Eric So, Hikaru Iwanaga e Brothersfree) so os precursores e considerados os criadores do movimento urban vinyl no mundo, destacando o pioneirismo de Michael Lau e Eric So.

Michael Lau

Segundo Arthur Lubow (2004), Lau um dos seis filhos de um fazendeiro de galinhas dos Novos Territrios de Hong Kong. A famlia se mudou mais tarde para um projeto de casas populares na capital e no tinha condies para comprar brinquedos de lojas.

Em entrevista para o NY Times (LUBOW, 2004), Lau conta que esculpia seus personagens favoritos em sabo barato e fazia mveis de jornal. Desenhista talentoso, conseguiu trabalho depois de se graduar do ensino mdio como retocador em uma fbrica de pintura a leo, como designer em uma loja de departamento e, finalmente, como artista de storyboard em uma agncia de propaganda. Quem ele havia substitudo na agncia era Eric So, que tambm cresceu pobre em Hong Kong e compartilhava o entusiasmo por bonecos Comandos em Ao. Customizar brinquedos comeou como diverso para ambos, mas, em 1996, os dois exibiram trabalhos no Hong Kong Arts Center. No ano seguinte, Lau ganhou um prmio de desenho em Hong Kong por artista mais promissor.

Pouco depois, como j citado acima, Lau deu incio mania de bonecos customizados que se tornou a Toy Art.

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Imagem 2.6.1 - Crazymichael, Garden Tribe e Lazy XXX.

Fonte: Artoyz (www.artoyz.com), Giant Robot (www.giantrobot.com) e Toytokyo (www.toytokyo.com).

Eric So

Em seu portal online (www.ericsoart.com), o artista fala um pouco sobre sua trajetria. O chins viveu, estudou e trabalhou em Hong Kong por anos. Sua primeira exposio de pintura aconteceu em 1996 e em 1998 comeou a fazer as figuras customizadas. Nessa poca ele colecionava brinquedos e figuras de ao, mas ponderava que algumas delas poderiam ser mais bem feitas - ento comeou a repint-las e retoc-las. Mais adiante, comeou a fazer os prprios bonecos.
Imagem 2.6.2 - Bruce Lee, Devilock, LMF e Valentine's.

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Fonte: Eric So Art (www.ericsoart.com).

Hikaru Iwanaga

Designer da marca Bounty Hunter, Hikaru nasceu em Sesebo, Japo, e reconhecido como um dos primeiros artistas a produzir bonecos customizados de vinil que deram origem epidemia Toy Art no Japo. As ideias para os Toys so extradas do dia-a-dia do artista e da influncia da cultura americana - pois sua me trabalhava em uma base naval dos Estado Unidos localizada no Japo, onde Hikaru cresceu rodeado de brinquedos americanos (BUDNITZ, 2006).
Imagem 2.6.3 - Toys BxH.

Fonte: Flickr BxH (www.flickr.com/groups/bxh/pool).

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Brothersfree

Segundo o site da fabricante STRANGEco (www.strangeco.com), o Brothersfee um coletivo de artistas fundado em 2000 pelos amigos Winson Ma, William Tsang e Kenny Wong - e um dos mais respeitados designer de toys que surgiu na feira Toycon de Hong Kong. Conhecido primariamente pela srie inspirada em trabalhadores, a "Brothersworker", o coletivo alcanou aclamao internacional pelo acabamento artesanal e estilo diferenciado. Os trs amigos se conheceram ao trabalharem na mesma agncia de propagada e comearam a trabalhar com as figuras de ao por diverso. Mas a indstria de propaganda comeou a passar por dificuldades e ento decidiram trabalhar em um projeto criativo e colaborativo juntos; s no estavam certos do que fazer exatamente. A ideia de criar personagens veio depois de conhecerem o trabalho de Michael Lau. Em 2001 fizeram a primeira exibio, que foi muito bem recebida na Toycon. O trabalho exposto era a srie de "Brothersworkers", trabalhadores de construo que customizaram como forma de se diferenciarem dos to comuns super heris e militares.
Imagem 2.6.4 - Ah Aun e Ah Gum, Brothersjoker, Brothersworker Bomb e Brothersworker.

Fonte: STRANGEco (http://strangeco.com/Features/Brothersfree.html).

Paul Budnitz

Fundador da Kidrobot, Budnitz estudou fotografia, escultura e cinema na Universidade de Yale, graduando-se em arte em 1990, como explica o site da loja (www.kidrobot.com). Seu primeiro negcio foi a M.O.B., quando ainda estava na

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universidade, que consistia em vender roupas que ele co-criava e vendia para lojas de museu do mundo inteiro. 2002 foi ano em que conheceu os bonecos de vinil que estavam sendo produzidos na China e no Japo. Ele reconheceu essas figuras peculiares como trabalhos "popular-art", peas que misturavam muitos movimentos estticos que ele apreciava, como grafite, moda, cartum, histrias em quadrinho, msica e belas artes. Ento, vendeu a Minidisco (empresa que tinha na poca) e fundou a Kidrobot em uma garagem da Califrnia em 2002. Em seguida, entrou em contato com Tristan Eaton, um ilustrador que trabalhou com Paul em um de seus filmes animados, e juntos criaram Dunny e Munny, os personagens mais vendidos da Kidrobot. Com uma filosofia de colaborao, Paul Budnitz reuniu diversos artistas, grafiteiros e ilustradores para trabalharem com ele em seus projetos.
Imagem 2.6.5 - Dunny Series 5 e Dunny Series 2010.

Fonte: Hype Beast (www.hypebeast.com) e The Jail Break (www.thejailbreak.com).

David Horvath & Sun-Min Kim

Criadores da mundialmente famosa marca Ugglydoll, David Horvath e Sun-Min Kim se conheceram e se apaixonaram na Parson School of Design, em 1996. Quando Sun-Min retornou para a Coreia aps o 11 de Setembro, uma das formas de David

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manter contato era escrever cartas, com desenhos de vrias criaturas proclamando o amor do casal. Em dado momento, Sun-Min fez um boneco mo de uma das criaturas das cartas e foi a que a Uglydoll nasceu, de acordo com uma pgina dos artistas no Wootini (www.wootini.com).

Acessando o pgina online dos toys (www.uglydolls.com), porm, tem-se uma surpresa: no universo Uglydoll, a palavra "ugly" no significa "feio"; mas nico, diferente, celebrar quem voc por dentro e fora de moda o novo bonito. A descrio do site convida o pblico a se juntar aos personagens enquanto eles se expressam por meio de risadas, lgrimas, amor, aventura e doces tambm.
Imagem 2.6.6 - Action Figures Series 3, Bop N' Beep & Jeero e Piece and Love Wippy-Pink.

Fonte: Uglydolls (www.uglydolls.com).

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Kronk

O sul africano Kronk um apaixonado por toys, louco por personagens e exageradamente entusiasmado por design. Sua atividade favorita desenhar coisas encantadoras e idiotas que algumas vezes so estranhamente inteligentes ou tolas. Adora trabalhar em projetos incrveis e com significado, e, algum dia, espera que as coisas que ele faz tenham um impacto positivo no mundo (BUDNITZ, 2010).
Imagem 2.6.7 - Deadly Sins, Fatcap, Escape Ape Android e Killjoy.

Fonte: Behance (http://www.behance.net/kronk).

Jeremyville

Artista, designer de produtos e autor, o australiano escreveu o primeiro livro do mundo sobre designer toys, Vinyl Will Kill, em 2003. Esteve em mostras de grupo no Museu Andy Warhol em Pittsburg, na boutique Colette em Paris, no Madre Museum

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em Napoli, no 798 Arts District em Beijing e na Giant Robot em Nova Iorque, esclarece seu portflio online (www.jeremyville.com).

De acordo com Budnitz (2010), o livro Vinyl Will Kill trouxe reconhecimento internacional para seu trabalho. Graduado em arquitetura, Jeremy comeou a desenhar cartuns no maior jornal de Sydney, o Sydney Morning Herald, aos 19 anos e produziu seu primeiro toy inflvel em 1995, quando o conceito de designer toys ainda nem havia sido formado. Aconteceu aps a criao de sua marca prpria: ele produziu em massa um toy inflvel de 30 centmetros chamado Space Puppy. Era um mascote para a marca e foi vendido aos milhares.
Imagem 2.6.8 - The Nightmare In Jeremyville, Dunny Endangered! e Free Hugs.

Fonte: Jeremyville (www.jeremyville.com).

Nathan Jurevicius

O australiano trabalha como ilustrador e artista freelancer desde 1994 com diversas companhias e galerias internacionais. Seu projeto mais famoso a Scarygirl, uma composio onrica e psicodlica de histrias sinceras e folclore reinterpretado. Elas se passam ao redor de uma garotinha fofa, mas um pouco estranha, e seu gigante polvo guardio. No site dedicado ao projeto (www.scarygirl.com) possvel conhecer a histria dos outros personagens que dividem esse universo com a garotinha.

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Imagem 2.6.9 - Scarygirl, Blister e Bunniguru.

Fonte: Scarygirl (www.scarygirl.com).

Jason Siu

O chins Jason Siu gostava de desenhar e escrever histrias em quadrinhos desde a infncia. Trabalhou em uma firma de histrias em quadrinhos por um ano e depois em uma agncia de propaganda; mas se demitiu aps 5 anos para se dedicar ao prprio trabalho (BUDNITZ, 2010).
Imagem 2.6.10 - Speaker Family, Inno Lovers e Monkey Playground.

Fonte: Jason Siu (www.jasonsiu.com).

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Peskimo

A peskimo um estdio formado pelos britnicos David e Jodie juntos. Eles criam personagens para toys, animaes, propaganda e roupas, alm de colecionarem toys japoneses e pequenos bonecos de vinil (BUDNITZ, 2010).

Segundo o portflio online da dupla (www.peskimo.com), os designers se conheceram na universidade e comearam a trabalhar pela Peskimo em 2004. Desde ento criaram uma variedade enorme de personagens que apareceram em camisetas, revistas, jornais, outdoors e paredes de clubes noturnos. A inspirao deles vem dos cartuns, design grfico vintage e de ouvir as pessoas conversando na fila dos correios.
Imagem 2.6.11 - Bamboo Zoo e Monster Burp.

Fonte: Clutter Magazine (www.cluttermagazine.com) e My Plastic Heart (www.myplasticheart.com).

Doktor A

Doktor A foi criado por militares e monitorador por homens em casacos brancos at os 16 anos, diz o site do artista (www.spookypop.com). O britnico sempre gostou de rabiscar monstros, mas no fez muito sucesso com um certo professor, que lhe disse "Voc nunca ganhar a vida desenhando homenzinhos". Bom, ele estava quase certo: Doktor A tem que desenhar, projetar e construir homenzinhos para ganhar a vida.

site

dedicado

ao

principal

trabalho

do

designer,

os

Mechtorians

(www.mechtorians.com), conta a histria dos personagens. No vero de 1897, o

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Professor Maximillian Whistlecraft descobriu a iminente destruio da Inglaterra por uma fora invasora de Marcianos - informao cedida por seu amigo Herbet Wells ao voltar de uma viagem ao futuro prximo em seu Extraordinrio Transportador Temporal. O professor teria anos para salvar sua casa e familiares antes da praga interplanetria chegar, mas decidiu salvar toda a populao da Inglaterra, concluindo que a melhor maneira seria mudar todos de lugar e no entrar em batalha com os invasores.

Depois de muito estudo, decidiu que o melhor lugar para a mudana seria um pequeno planeta azul e verde que circulava uma estrela nos limites da galxia visvel. Todavia, os ingleses no se mudariam para um mundo estranho com as palavras de um desconhecido. Com o intuito de facilitar a transio, o professor criou, ento, uma fora de trabalho mecnica que seria mandada frente para construir tudo o que os cidados esperariam de uma sociedade inglesa decente.
Imagem 2.6.12 - Bella Delamere, Scuttler The Buttler e Stephan LePodd.

Fonte: Spookypop (www.spookypop.com) e Mechtorians (www.mechtorians.com).

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James Jarvis

Nasceu em 1970 em Londres e estudou ilustrao na Universidade de Brighton e no Royal College of Art, graduando-se em 1995. De 2002 a 2012 tomou conta de seu prprio negcio, a Amos Company, em parceria com Russell Waterman, pela qual lanou mais de 100 Toys, de acordo com informaes do site do artista (www.studiojarvis.com).
Imagem 2.6.13 - Martin, God Bird e YOD 2.

Fonte: Studio Jarvis (www.studiojarvis.com) e Clutter Magazine (www.cluttermagazine.com).

Junko Mizuno

Quando nova, Junko Mizuno adorava brincar com casas de bonecas e no parava de desejar novos brinquedos, mesmo quando as outras garotas j estavam enjoadas deles. Em dado momento, sua me se livrou dos bonecos, o que a levou a comprlos de novo pela internet em meados dos seus 20 anos. Foi quando ela comeou a colecionar. Sua histria como artista comeou em 1996, quando produziu sozinha um folheto chamado MINA animal DX, que chamou a ateno da indstria de publicaes do Japo. Logo, Junko Mizuno ficou famosa como desenhista de quadrinhos e ilustradora. Em seguida, viu seus personagens ganharem vida em formato 3D pela primeira vez, quando a fabricante Art Storm entrou em contato (BUDNITZ, 2010).

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Imagem 2.6.14 - Keiko The Director, Yuki & Miki e Kuro Megami.

Fonte: Gina Marr (www.geem.webfactional.com), Amazon (www.amazon.com) e My Plastic Heart (www.myplasticheart.com).

Frank Kozik

O espanhol Frank Kozik percorreu um longo caminho at chegar Toy Art. O incio de tudo foi por volta de 1980 quando comeou a desenhar fanzines, algumas histrias em quadrinhos e psteres para bandas punk como amador. Comeou a trabalhar profissionalmente em 1987 e chegou a fazer trabalhos para bandas como Pearl Jam, Nirvana e The Ramones. O trabalho com Toys teve incio em 1997 quando produziu em parceria com a Bounty Hunter o primeiro Labbit de resina, seu personagem mais famoso (BUDNITZ, 2010).

Segundo a pgina do artista (www.frankkozik.net), em 1993 havia criado uma gravadora prpria, a Man's Ruin Records, pela qual lanou mais de 200 singles e

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lbuns completos. Mas em 2001 decidiu fech-la, para se dedicar arte, design e ao emergente movimento da Toy Art.
Imagem 2.6.15 - Smorkin' Labbit e Crusty.

Fonte: Kidrobot (www.kidrobot.com) e My Plastic Heart (www.myplasticheart.com).

Gary Baseman

Pintor, produtor de TV/filmes, designer de Toys e curador, o Los Angeles Times descreve o americano Gary Baseman como "adoravelmente perverso". um dos lderes do movimento underground de arte em Los Angeles. Baseman ofusca a linha entre a cultura do toy e as belas artes com fortes imagens icnicas, ao mesmo tempo ldicas e sombrias, infantis e adultas (BUDNITZ, 2010).
Imagem 2.6.16 - Dumb Luck, Dunces e Hot Cha Cha Cha.

Fonte: Gary Baseman (www.garybaseman.com) e Giant Robot (www.giantrobot.com).

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Tara McPherson

Designer americana, McPherson faz arte com base nas pessoas, suas maneiras estranhas e seus relacionamentos - os temas centrais de seu trabalho. Ela desenha personagens que transpiram uma inocncia idealizada, com um vislumbre de dura sabedoria em seus olhos. Para a artista, os toys so a realizao dos seus personagens em 3D. Apesar de serem criados em momentos diferentes, para ela os personagens fazem parte de um mesmo universo, definitivamente diferente deste em que vivemos, onde podem fazer verdadeiramente o que quiserem - ou o que ela quer que faam. McPherson se sente com a oportunidade de criar coisas que desafiam nossas leis de fsica e realidade. Suas principais referncias so animes japoneses e artistas como Hayao Miyazaki (BUDNITZ, 2010).
Imagem 2.6.17 - Adventures of Ace and Ion, Gamma Mutant Space friends e Happy Bubblegum Tears Man.

Fonte:

Tara

McPherson

(www.taramcpherson.com)

The

Cotton

Candy

Machine

(www.thecottoncandymachine.com).

Mori Chack

Mori Chack um japons que comeou sua carreira como artista de rua, vendendo cartes postais e adesivos personalizados nas ruas de Osaka de 2000 a 2001, de acordo com a webpage do designer (www.chack.cc).

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Gloomy Bear seu personagem mais famoso e nasceu quando Mori Chack trabalhava como ilustrador de revista. Certa vez, ele recebeu uma demanda para desenhar uma garotinha segurando um urso fofinho e, enquanto executava o

trabalho, refletiu que, enquanto pelcias, ursos so fofos e amigveis, mas no so to indefesos assim na vida real. A partir disso, rascunhou um urso atacando um garotinho - desenho que originou Gloomy Bear, o urso, e Pity, o garotinho que sofre os ataques (BUDNITZ, 2006).

A marca registrada de Chack (personagens fofinhos, porm enganosos), remetem a sua marca pessoal de humor satrico e comentrios sobre as contradies do mundo e questes sociais, explica o site (www.chack.cc).
Imagem 2.6.18 - Gloomy Bear e Gloomy Bear & Pity.

Fonte: Play Imaginative (www.playimaginative.com) e Dinky Box (www.dinkybox.co.uk).

Joe Ledbetter

Nascido em Los Angeles, Ledbetter j customizou vrios toys plataforma como Dunny, Labbit, MAD*L, Mini Circus Punk e vrios Qees, alm das colees prprias.

Em uma entrevista para o livro I Am Plastic, o artista confessa que comeou a desenhar toys para impressionar sua namorada. Ainda, declara que gosta de atrair o pblico com a fofura dos personagens e ento acert-lo na cabea com algo sinistro,

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subversivo e infelizmente verdadeiro - algo como ser o dono de um co raivoso. Ele espera que as pessoas reconheam em seu trabalho o humor e sua habilidade como artista (BUDNITZ, 2006).

Joe comeou a se interessar pela Toy Art em 2002, quando visitou a loja Kidrobot de So Francisco pela primeira vez. Sua marca registrada visual o curioso uso das linhas, as cores vibrantes e o trao muito distinto. Entre suas influncias esto animao clssica, design grfico e o dia-a-dia (BUDNITZ, 2010).
Imagem 2.6.19 - Mutant Bunny e Ringo Bear.

Fonte: Joe Ledbetter (www.joeledbetter.com e www.facebook.com/joe.ledbetter.art).

Simone Legno

Segundo matria para a revista Computer Arts Projects Brasil (2009), nascido em Roma, o designer italiano Simone Legno um apaixonado pela cultura japonesa, que descreve o estilo de seus trabalhos como "japanismo", dando um toque moderno e europeu iconografia de personagens fofos que permeia a cultura do Japo. Tokidoki, originalmente, era o nome do portflio profissional e o dirio artstico online do designer. Mas, a partir de 2003, seu trabalho chamou a ateno e Simone comeou a despontar com designs para toys, shapes de skate, roupas e acessrios, transformando Tokidoki em uma marca prpria.

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Em japons, "tokidoki" significa "s vezes". O nome foi escolhido pelo designer porque as pessoas esperam que alguma coisa possa mudar seus destinos, e Tokidoki a esperana que d a elas a fora necessria para encarar um novo dia e para sonhar que algo mgico lhes acontecer. O estilo que Legno adotou para a Tokidoki o "fofo, mas perigoso". Isso se pode notar, por exemplo, na personagem Mozzarella, da linha Moofia: uma criana fantasiada de vaca e que carrega consigo uma metralhadora a tiracolo.

Atualmente, a Tokidoki conta com uma variedade enorme de produtos, que vo de roupas a toys de vinil, disponveis para venda no site da marca (www.tokidoki.it). Os toys j englobam seis linhas de personagens: Cactus Friends, Donutella, Unicorno, Til Death Do Us Apart, Moofia e Punkstar.
Imagem 2.6.20 - Bastardino, Unicorno e Moofia.

Fonte: Tokidoki (www.tokidoki.it) e STRANGEco (www.strangeco.com).

Tristan Eaton

Nascido em Los Angeles em 1978, Tristan Eaton comeou a buscar a arte de rua quando adolescente, pintando tudo (de outdoors a lixeiras) nas paisagens urbanas onde quer que morasse - incluindo Londres, Detroit e Nova Iorque. Eaton desenhou seu primeiro toy para a Fisher-Price quando tinha 18 anos e desde ento se tornou uma fora motora no mundo dos designer toys. Como lder criativo em propaganda, Eaton regularmente presta consultoria para marcas como Hasbro, Pepsi e Nike em projetos criativos. Eaton atualmente presidente e diretor criativo do Thunderdog

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Studios, uma marca proeminente de designer toys e agncia criativa. Seu trabalho pode ser visto no Museu de Design Nacional e Arte Moderna Cooper-Hewitt, em Nova Iorque (BUDNITZ, 2010).
Imagem 2.6.21 - Dunny Gold King.

Fonte: Kidrobot (www.kidrobot.com).

2.7 No Brasil
O Brasil tambm contribui para o desenvolvimento da Toy Art com artistas muito talentosos. Entretanto, eles no se comparam, em volume, com os norteamericanos, por exemplo. Como o investimento no setor diminuto em nosso pas, so poucos os designers que conseguem produzir os toys com recursos prprios e se manter na atividade por um longo perodo.

Srgio Mancini

O designer Srgio Mancini faz parte de um coletivo de artistas chamado Red Mutuca que produz Toy Art de forma independente. Ele comeou a trabalhar com os designer toys desde meados de 2007, quando adquiriu seu primeiro toy de coleo. Como ilustrador profissional desde 1987, foi s uma questo de adaptao do ambiente 2D para algo mais 3D. Ele declara que, apesar do trao cartunesco nas ilustraes, nem todos os personagens tinham um bom "caimento" em toys, ento teve que se adaptar tecnicamente para a plataforma. Mancini tambm ganhou o

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prmio da categoria geral no Munnyworld Megacontest 2011, um concurso internacional de customizao de objetos, dentre mais de 1.100 concorrentes e teve seu toy produzido na srie Munny de 2010. Ele comenta que se surpreendeu com a vitria: "Como o Brasil praticamente no tem tradio em toy art, eu achei que no tinha muita chance." (KREPP, 2009).

Alm disso, o artista um dos criadores do site Banana Suicida, uma das poucas lojas virtuais que vendem toys no Brasil.
Imagem 2.7.1 - Dunny Series 2012, Pimpalicious e SambaQ.

Fonte: Red Mutuca Studios (www.redmutuca.com).

Igor Ventura

Graduado em Publicidade, trabalhou como criativo e executivo de contas em agncias de publicidade, mas decidiu, mais tarde, focar no design. Hoje diretor de arte em um estdio audiovisual ao mesmo tempo em que desenvolve projetos de ilustrao e pintura. Em 2007, comeou a colecionar designer toys e mais tarde combinou o hobby com o gosto pelo desenho. Agora, cria designs para concursos, bem como customiza e produz toys, diz o site do coletivo Red Mutuca (www.redmutuca.com), do qual Igor tambm participa.

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Imagem 2.7.2 - Dragon Fighter, Lobsta e Neandertown Executive.

Fonte: Red Mutuca Studios (www.redmutuca.com).

Andr Alcntara & Paula de Moraes

De acordo com a revista Computer Arts Projects Brasil (2009), a Tosco Toys pode ser considerada uma das primeiras sries de Toy Art nacional. A marca foi criada por Andr Alcntara (designer) e Paula de Moraes (psicloga e artes), j tendo lanado sries como a "Monstros", inspirada em filmes de terror "B"; a "Skull Collection", com estampas que brilham no escuro; e a "Circus Freak", com personagens de circo fantasiados.

Os Tosco Toys so compostos de tecido, pelcia e outros materiais para confeco. A produo feita pela prpria dupla: enquanto Andr desenvolve os personagens a partir de temas definidos, Paula produz os Tosco Toys mo. Quanto embalagem diferenciada, nada de terceirizao: ela tambm produzida de forma caseira pelos dois. Alm disso, os bonecos tm tiragem limitada de 50 unidades, sendo que todos so numerados na etiqueta.
Imagem 2.7.3 - Monstros, Circus Freak Tonga, Circus Freak Urso e Skull Collection.

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Fonte: Tosco Toys (www.facebook.com/toscotoys).

Megusta

Criada em 2011 pela publicitria Luiza Maciel, a marca Megusta mais do que um universo de monstros adorveis, uma filosofia de vida:

"Todo mundo adora aquele urso de pelcia felpudo e cor-de-rosa. Mas e quanto a amar um monstro? A gente sabe que nem tudo perfeito. O nariz de um grande, o outro gordinho, tem o dente pra frente, alguns tem um olho s e outros tem garras nas mos. Qual a graa de amar algum perfeito? Vamos rir das nossas prprias estranhices, no esconder as maluquices e amar o outro como ele ! Somos todos monstrinhos esperando para ser amados, e aqui no Megusta voc vai encontrar vrios deles esperando por um humano que o ame." (MACIEL, 2013).

Em uma entrevista cedida para este estudo, Luiza conta que sua relao com o desenho surgiu com o Mang, o Kawaii e a cultura japonesa, algumas de suas referncias. Ela considera os japoneses muito bons em criar expresses faciais e representaes de sentimentos dos personagens, e carrega consigo a lio de que o desenho de um personagem deve expressar muito bem uma personalidade e uma emoo, pois isso d mais vida criao.

Por gostar tanto de mang, comeou a desenhar com base em revistas que ensinavam o estilo, o que a impulsionou a rabiscar bastante. A partir de ento, comeou a se interessar mais por desenho em geral e, agora, com a Megusta, declara querer desenhar mais e mais monstrinhos. Mas a artista ainda no se d por satisfeita: ainda tem vontade de se aperfeioar e criar um trao prprio.

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A relao com os toys comeou quando uma prima de So Paulo levou Luiza para conhecer uma loja de Toy Art pela primeira vez: Eu fiquei deslumbrada, bvio. Personagens e mais personagens cheios de personalidade. (MACIEL, 2013).

Ela declara gostar muito de personagens que possuem personalidade forte e que isso reflete muito no conceito que quer passar com o Megusta:
Com os meus toys, quero transmitir para as pessoas o valor de sermos diferentes. A importncia de se conhecer e se permitir conhecer para transparecer a sua identidade. Deixa-la livre para viver e ser feliz com ela mesma. Princpio que nos leva tambm tolerncia. Ao amar e entender o prximo do jeito que ele e no como gostaramos que fosse, tudo fica mais fcil. As conversas, os relacionamentos, o convvio social. Quando queremos demais que as pessoas sejam 'assim ou assado' esquecemos de enxergar nelas o que elas tm de mais legal. O que as faz serem nicas. (MACIEL, 2013).

A artista diz que a produo em pelcia foi inspirada em sua me, agora scia da empresa e que tem vasta experincia trabalhando como artes. Luiza confessa que de tanto conviver com retalhos espalhados pela casa, tem um gosto pelo tecido e pela pelcia. Os primeiros monstrinhos que fez, inclusive, foram criados como hobby.

A inspirao vem de diversas fontes: mang; jogos de vdeo game, como Mario Bros e Plants vs Zombies; desenhos como Happy Tree Friends, seu primeiro contato com a mistura de fofinho e nonsense; e tambm ilustraes com aplicaes de seres/bichos/monstros em objetos inusitados, que Luiza diz adorar; entre muitos outros artistas e trabalhos.
Imagem 2.7.4 - Pepi-Pink, 220 e Dr. Ciclope.

Fonte: Megustas (www.lojamegusta.tanlup.com).

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Cris Correa

Criadora dos Maenga Toys, para Cris Correa, a paixo por ''bonecas de pano'' teve incio ainda na infncia, pois sua me tinha o costume de costurar vrias bonecas pra ela e a irm. No blog dedicado aos toys (www.maengatoys.blogspot.com.br), ela conta um pouco de sua trajetria. Em 2009, formou-se em Pedagogia e desenvolveu um projeto que tinha como objetivo falar sobre cidadania atravs do teatro de bonecos. Foi nessa poca que se arriscou na fabricao e customizao de fantoches, e, paralelamente a isso, comeou a costurar.

Essa nova habilidade a levou para o mundo da Toy Art, que conheceu pela internet e pelo qual se apaixonou. A partir de ento, Cris comeou a cria r monstrinhos:
"O primeiro toy que fiz foi rejeitado pela maioria por ser macabrinho demais, e a expresso ao v-lo foi unnime: Oh Maenga!. Que na minha regio usada como interjeio de pena/d. Mas isso no me desanimou, pelo contrrio fiquei ainda mais motivada, continuei..." (www.maengatoys.blogspot.com.br).

Hoje, apesar de a expresso ao ver os toys ter mudado, a artista resolveu nome-los como Maenga ou Maenga Toys e fez dos monstros o "carro chefe" de sua arte:
"O monstro sofre preconceito, na maioria das vezes visto como assustador/feio, mas pra mim monstros so criaturas encantadoras, possuem um visual incomum e complexo. Eles podem ter seu prprio mundo e no precisam fazer nada pra agradar ningum. E o mais interessante, eles no so como a maioria." (www.maengatoys.blogspot.com.br).

Atualmente a Maenga Toys desenvolve vrios trabalhos com design exclusivo, desenhados e confeccionados pela artista.

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Imagem 2.7.5 - Ice Cream, Maenga Toys, Monstro Popcorn e Monstro Uni Purple.

Fonte: Maenga Toys (www.maengatoys.blogspot.com.br).

Ana Paula e Marcello Azzolini

Os irmos Ana Paula e Marcello criaram o ii, um personagem inspirado nos ndios brasileiros. Ele um toy plataforma que vem em trs cores e pode ser personalizado com facilidade.

O portal dedicado ao boneco (www.iiotoy.com.br) fala um pouco dos irmos. Formada em Design Grfico, Ana Paula gosta de desenhar, criar, cozinhar e tirar fotografias. Ela trabalha com desenvolvimento de brinquedos e design grfico.

J Marcello sempre gostou de desenhar, escultor e fotgrafo nas horas vagas. Formado em Artes Visuais pela PUCCAMP, trabalha com criao e desenvolvimento de brinquedos. Apaixonado por cinema, sempre adorou desenhos animados, principalmente Pica Pau e Tom & Jerry.

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Imagem 2.7.6 - ii toy na verso plataforma e personalizado por fs.

Fonte: ii Toy (www.facebook.com/pages/iiotoy/453799854667081?fref=ts).

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3 Estudo de caso - Dunny


Criado por Tristan Eaton e Paul Budnitz, o Dunny o primeiro e mais icnico toy plataforma da Kidrobot. Essa figura popular produzida em edies super limitadas e vem em 4 tamanhos de 7,6 cm, 20,3 cm, 50,8 cm e o ultra raro 1,42 m. Centenas de Dunnys j foram desenhados e reinterpretados por artistas trabalhando em disciplinas como belas artes, design, moda, msica e arte de rua. A maioria dos Dunnys vendida em blind boxes, contribuindo para sua colecionabilidade. Como testamento da influncia do Dunny na pop art, o Museu de Arte Moderna em Nova Iorque adquiriu alguns desses toys, que so agora parte de sua coleo permanente (BUDNITZ, 2010).
Imagem 3.1 - Dunny series 2012.

Fonte: Kidrobot (www.kidrobot.com).

O Dunny caracteriza bem o estilo de toy art ocidental e demonstra a mudana de estilo pela qual o movimento passou. Se, no incio, os bonecos eram customizados mo, a partir de brinquedos existentes e vestiam roupas de tecido tambm feitas mo; agora so feitos de materiais como o vinil, com fabricao personalizada e industrial, sendo que o trabalho do artista apenas criar o design da pea, sem ter participao na escultura e pintura do toy.

Ele um boneco interessante, pois sua forma (a cabea maior que o corpo e membros pequenos) serviu de base para outros toys que seguiram as mesmas caractersticas. Esse proporo acabou virando um sinnimo da Toy Art. Quando a esttica dos designer toys observada na publicidade, por exemplo, os

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personagens esto mais prximos do Dunny (com suas devidas adaptaes para uma criatura mais humanoide) do que de um Gardener de Michael Lau.
Imagem 3.2 - Publicidade da Petrobras para Festa de So Joo.

Fonte: Petrobras Fatos e Dados (www.fatosedados.blogspetrobras.com.br).

O Dunny to cativante que, mesmo aps a criao de seu primo, Munny, pelos mesmos designers, ele ainda sustenta o posto de toy plataforma mais querido da Kidrobot: "O Dunny mostrou ser, nesta pesquisa, o Toy Art mais famoso e mais querido pelos entrevistados, alm de ser apontado pela maioria como um clssico no movimento do Toy Art." (BARBOZA, 2009, p. 125).

Entretanto, ele divide os holofotes com outros toys plataforma, criados por fabricantes diferentes.

3.1 Principais Toys Plataforma


Munny

O Munny o segundo toy plataforma mais famoso lanado pela Kidrobot. Depois dele, foram lanados outros personagens dentro do universo Munny, formando o que chamado hoje de Munnyworld. Esses toys podem ser adquiridos em embalagens blind box, vm com acessrios surpresa para serem tambm customizados e so indicados para qualquer idade (BUDNITZ, 2010).

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Imagem 3.1.1 - Munny em diversas cores.

Fonte: Kidrobot (www.kidrobot.com).

Be@rbrick

Um dos toys plataforma mais famosos e o primeiro a ser lanado, o Be@rbrick, criado pela Medicom, j est na sua 25 srie de colecionveis. Desde a primeira, em 2001, todas as sries so compostas por 10 toys: alguns produzidos por artistas convidados, com tema livre; e outros que seguem temas predeterminados, como basic (bsico), flag (bandeira), cute (fofo), jellybean ( um tipo de bala, dura por fora e mole por dentro), horror (horror), animal (animal), pattern (padro), SF (fico cientfica), hero (heri), etc.. Em cada srie no existe mais de um toy para o mesmo tema e eles variam de acordo com a coleo.
Imagem 3.1.2 - Be@rbrick Series 1 (2001) e Be@rbrick Series 25 Artist, de Sebastian Masuda (2013).

Fonte: Medicom (www.medicomtoy.co.jp).

Qee

Em 2001, o fundador da Toy2R, Raymon Choy, segundo o site da companhia (www.toy2r.com), lanou um personagem com cabea de caveira junto do que

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estava para se tornar uma das telas em 3D mais famosas do mundo: o Qee Keychain Figure. A companhia tem 18 personagens da plataforma Qee, que podem ser usados como chaveiro ou art toy colecionvel. Os 18 Qees so: BearBearQ, KitCatQ, DoGgyQ, ToyerQ, MonQ, BuneeQ, PigeeQ, EggQ, BalleeQ, BoxeeQ, EarggQ, SprayeeQ, CupeeQ, GrizeeQ, PungeeQ, ElepeeQ, Boxee ToyerQ e RhineeQ.
Imagem 3.1.3 - Qee Key Chain Collection.

Fonte: Toy2R (www.toy2r.com).

MAD*L

De acordo com o site Mad Toy Design (www.madtoydesign.com), o MAD*L foi criado em 2002 pelo artista americano Jeremy "MAD" Madl e desde ento tem sido interpretado por vrios artistas e colaboradores.
Imagem 3.1.4 - Mini-Madl Resin 10th Edition, Mini-Madl Resin Ruby Edition e Phase 3.

Fonte: MAD Toy Store (www.madtoystore.com).

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Trexi

O Trexi um toy com cabea e membros articulados desenvolvido pela Play Imaginative em 2004, explica o site da fabricante (www.playimaginative.com). A Play Imaginative produz toys e personagens de diversas marcas, mas o Trexi o carro chefe da companhia e seu maior sucesso com a Toy Art.
Imagem 3.1.5 - Trexi Faces e Trexi Vulture (Joe Ledbetter), Trexi TO-FU (Devilrobots) e Trexi Corsaro Nero (Tokidoki).

Fonte: Trexi (www.trexi.com.sg).

Mini Circus Punk

O Mini Circus Punk um dos nicos toys plataforma concebido em tecido/pelcia e produzido pela STRANGEco, j tendo sido interpretado por vrios artistas.
Imagem 3.1.6 - Mini Circus Punk, por Greg Simkins, Mitch O' Connell e Tara McPherson.

Fonte: STRANGEco (www.strangeco.com).

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Paleolito

Desenvolvido no Brasil, o site do toy (www.ismaellito.com.br/paleolito) conta que a histria do Paleolito comea h mais de 50 mil anos em um Brasil em que a caa era a principal atividade do homem (que no conhecia a escrita, mas desenhava nas paredes das cavernas). Realizada pelos pintores-caadores, conhecidos como Pales, essa arte tanto quanto mgica era pea fundamental para o processo de captura de animais, pois representar um animal ferido mortalmente significava ter o poder de mat-lo de verdade. Um dia, depois de uma perigosa caada, muitos Pales acabam feridos, e Palesi, inconformado com a morte de seus companheiros, retorna a sua caverna para iniciar um novo ritual. Em vez de desenhar um animal, Palesi pinta uma criatura diferente. Nasce, ento, Paleolito, criatura caadora e companheira dos homens, que conviveu com muitas geraes de Pales e renascia em todos os rituais de caa realizados na poca. Existe hoje uma legio de adoradores dos Paleolitos espalhada pelo Brasil. So designers, ilustradores, grafiteiros e artistas em geral, que reproduzem pequenas estatuetas no formato dessa criatura pr-histrica e, desenhando nos pequenos Paleolitos, do vida sua arte. Assim, os rituais antigos dos Pales revivido, dia aps dia.
Imagem 3.1.7 - Paleolito Blank e Paleolitos customizados.

Fonte: Paleolito (www.ismaellito.com.br/paleolito).

Android Mini Collectible

A Google uma empresa moderna e atualizada com muitas tendncias. No toa que tambm decidiu participar do movimento de art toys. O boneco Android foi criado como mascote do sistema operacional de mesmo nome e, originalmente,

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produzido para promover o produto. Logo, a Google percebeu o potencial do personagem e comeou a convidar artistas para criarem novas criaturas com base no Android, transformando-o em um toy plataforma. Atualmente, j foram lanadas 3 sries do Android Mini Collectible.
Imagem 3.1.8 - Android Mini Collectible Series 2 e Series 3.

Fonte: Taken Shop (www.takenshop.com) e Android Authoruty (www.androidauthority.com).

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4 Entendendo o Pblico
Depois de traar uma viso geral sobre a Toy Art, hora de conhecer quem so, afinal, as pessoas que sustentam esse mercado ao comprar peas que chegam a valer milhares de dlares.

O pblico consumidor de toys encontra-se espalhado pelo mundo inteiro. Entretanto, compreensvel que a maior parte dele esteja concentrada nos pases em que os vinyl toys so mais conhecidos, como EUA, China, Japo e pases da Europa.

Entre jovens e adultos, de profisses que vo da arte economia, por mais diferentes que sejam suas culturas, existem fatores comuns a eles: o poder de compra e a infantilizao.

No livro Consumido, Benjamin Barber (2009) fala um pouco sobre a infantilizao como forma de atender s demandas do capitalismo de consumo e, nesse contexto, introduz o conceito dos kidults (uma juno de "crianas" e "adultos", em ingls) ou adultescentes ("adultos" e "adolescentes", em portugus).

4.1 Quem so os kidults e adultescentes?


De acordo com a Dra. Ana Elisabeth Iwancow (2005) a sociologia trabalha com a concepo de juventude quando trata do perodo de passagem entre as funes sociais da infncia e as funes sociais do ser adulto. No processo de construo social, em nenhum momento da histria a juventude poderia ser definida segundo critrios exclusivamente biolgicos ou jurdicos. Sempre e em todos os lugares, ela investida de outros smbolos e de outros valores. Cada juventude pode definir e reinterpretar a sua maneira o que ser jovem, buscando contrastes no s em relao s crianas e adultos, mas entre outras juventudes.

Para Iwancow (2005), a partir dos anos 50 se estabeleceu uma cultura juveniladolescente na sociedade contempornea, marcada: a) pelo movimento beat,

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expressando o carter pessimista de uma parcela jovem descrente do passado e do futuro, b) o rock and roll, que com um toque de irreverncia e descontentamento expressou as desesperanas associadas delinqncia juvenil nos anos 50, e c) o cinema que difundiu novos modelos de comportamento que retrataram as questes da sexualidade reprimida e a carncia afetiva gerada pelo distanciamento dos jovens no prprio seio da famlia. O cenrio atual indica que estamos atravessando uma grande onda jovem, da qual o adultescente faz parte e protagonista.

Neologismo surgido na imprensa britnica em 1997, para Iwancow (2005) o adultescente uma pessoa adulta que mantm um estilo de vida prprio de adolescente.

Segundo Frank Furedi (apud PANDOLFO, 2008, p. 26), socilogo e docente da Universidade de Kent, no Reino Unido, esses kidults so adultos de 20 a 35 anos, que, de uma forma ou de outra, apresentam padres de consumo semelhantes aos de crianas. Eles jogam videogame, leem histrias em quadrinhos e frequentam estreias de desenhos animados no cinema, alm de apresentarem uma vasta coleo de artigos infantis.

O kidult ou adultescente , assim, um exemplo clssico do consumidor infantilizado a que Barber se refere. Para ele, a infantilizao uma metfora para exemplificar, de um lado, a estupidificao dos bens e dos compradores, e, de outro, a atitude de visar as crianas como consumidores num mercado onde nunca h compradores suficientes consequncia de uma economia global ps-moderna que parece produzir mais bens do que as pessoas necessitam (BARBER, 2009).

O objetivo de infantilizar a cultura adulta vender para os jovens e incutir os gostos dos jovens em consumidores mais velhos, de forma que essa produo de bens "desnecessrios" se torne um negcio lucrativo. Barber (2009) aponta que os sinais de que jovens querem ser adultos e adultos querem ser jovens esto em todo lugar. O mercado das cirurgias plsticas e dos vdeo games cresce, enquanto temticas infantis (super heris e contos infantis) invadem as telas dos cinemas, conquistando pblicos de todas as idades. Ao mesmo tempo, os jovens esto cada vez mais presentes em reality shows e as crianas ganham linhas de produtos exclusivos

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(como roupas e maquiagens). Finalmente, dando suporte a tudo isso, temos uma avalanche de propagandas que bombardeiam o pblico com conceitos de juventude, liberdade e autonomia voltados para o consumo.

Barber (2009) ressalta que, em vez de atender s necessidades reais das pessoas, o capitalismo consumista lucra quando consegue atender queles cujas

necessidades essenciais j foram satisfeitas, mas que tm meios para satisfazer necessidades "novas" e inventadas. diferente do capitalismo produtivista, que prosperava atendendo s reais necessidades das pessoas. Isso acontece porque, se os pobres no conseguem enriquecer o suficiente para se tornarem consumidores, ento os adultos com poder de compra devero ser atrados para o consumo, e induzi-los a permanecerem infantis em seus gostos ajuda a assegurar que eles comprem os bens do mercado global destinados aos jovens.

Assim, o termo adultescente define uma renovao do mercado consumidor de bens e servios que, permanentemente, alimentam a jovialidade, atendendo

principalmente ao imaginrio de seus consumidores (IWANCOW, 2005).

Entretanto, na concepo de Furedi (apud PANDOLFO, 2008, p. 27), importante relatar que, por mais que alguns adultos apresentem este comportamento kidult, isso no significa que se tornaro pessoas irresponsveis, narcisistas e imaturas. O autor ainda afirma que ser kidult apenas buscar outras formas de ver o mundo, mesmo que fantasiosas.

4.2 O que motiva kidults e adultescentes a consumirem?


O professor de sociologia Frank Furedi (2004) comenta que sempre existiram homens e mulheres tristes que sentiam grande prazer em coisas infantis. O desejo de permanecer jovem no algo recente. Ao longo da histria, as pessoas sempre procuraram pelo segredo da juventude e sempre tentaram desacelerar o processo de envelhecimento.

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Mas a infantilizao da sociedade contempornea movida por paixes que so especficas de nosso tempo. O desejo compreensvel de no ter aparncia de velho(a) cedeu espao busca consciente da imaturidade. No passado, as pessoas queriam parecer jovens e atraentes, mas no necessariamente comportar-se como crianas. A obsesso atual por coisas infantis pode parecer um detalhe trivial, mas a saudade onipresente da infncia entre os adultos jovens sintomtica de uma insegurana profunda em relao ao futuro. A hesitao em aderir condio adulta reflete uma aspirao reduzida independncia, ao compromisso e

experimentao (FUREDI, 2004).

O autor exemplifica que a edio de 2002 da "Social Trends" [Tendncias Sociais] constatou que quase um tero dos homens entre 20 e 35 anos ainda vive com os pais, contra apenas um em cada quatro em 1977-78. Outras pesquisas indicam que o nmero de homens de 30 a 34 anos que ainda vivem com os pais aumentou em 20% nos ltimos cinco anos. O nmero cada vez maior de adultos que continuam a viver com os pais faz parte de um fenmeno internacional mais amplo. No Japo, por exemplo, 70% das solteiras de 30 a 35 anos que trabalham vivem com seus pais.

Com frequncia se sugere que muitos desses adultos jovens simplesmente no tm condies econmicas de viver sozinhos, mas, nos Estados Unidos, por exemplo, as empresas tm como alvo justamente o mercado dos filhos-bumerangue, j que esses consumidores so vistos como possuindo uma renda disponvel muito alta (FUREDI, 2004).

A insegurana econmica pode ajudar a explicar por que alguns filhos crescidos ainda vivem com seus pais, mas no ajuda muito a lanar luz sobre o processo como um todo. O autor comenta que, nas ltimas dcadas, os relacionamentos ntimos entre pessoas parecem estar se tornando mais complicados. A expectativa do fracasso e da instabilidade cerca a instituio do casamento e at mesmo da coabitao. Nessas circunstncias, o desejo de autonomia dos jovens adultos pode se reduzir. A infantilidade idealizada pela simples razo de que sentimos desesperana ao pensarmos em viver a alternativa. A depreciao da condio adulta resultado da dificuldade que nossa cultura tem em afirmar os ideais

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normalmente

associados

essa

etapa

na

vida

das

pessoas.

Maturidade, responsabilidade e compromisso so afirmados debilmente pela cultura contempornea. Tais ideais contradizem o senso de impermanncia que prevalece no cotidiano. o esvaziamento gradativo da identidade adulta que desencoraja os jovens, homens e mulheres, a aderir com afinco prxima etapa de suas vidas (FUREDI, 2004).

Essa desiluso com a fase adulta pode, inclusive, levar algumas pessoas a desenvolverem a curiosa Sndrome de Peter Pan.

Gastaud (apud BARBOZA, 2009, p. 91) observa como a conhecida histria de Peter Pan ilustra este conflito gerado pela passagem do tempo. Trazendo isto para nossa poca, especialmente pelas questes econmicas e sociais sofridas pela sociedade moderna, este crescimento vem se tornando ao longo do tempo e cada vez mais algo traumtico.

Crianas e adolescentes descrevem no ver mais vantagens na vida adulta. Nunca antes este medo de crescer foi manifestado to abertamente como na atualidade. A infncia vista como um territrio seguro, livre das preocupaes, responsabilidades e especialmente os fracassos tpicos da vida adulta (GASTAUD, apud BARBOZA, 2009, p. 91). A busca pela Terra do Nunca a busca por um refgio seguro, segurana esta que alm de sempre ser procurada por adultos, traz sentimentos de paz, prazer e liberdade. O Toy Art, por exemplo, busca simbolizar todas as emoes causadas pela infncia, misturadas aos problemas da vida adulta, por isso observamos bonecos cada vez mais mesclados, com caractersticas infantis e adultas. (BARBOZA, 2009)

Em um estudo sobre os consumidores de Toy Art, Renata Barboza (2009) entrevista alguns consumidores de designer toys e detecta o sentimento nostlgico:

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"Quando questionados se o Toy Art os lembrava da infncia, houve um consenso [...] que este objeto de consumo trazia muitas lembranas da infncia, uma fase da vida de extrema importncia para todos os entrevistados." (BARBOZA, 2009, p. 90)

De acordo com as anlises da pesquisadora, o sentimento que os adultos sentem com relao a infncia algo positivo, e que uma das formas que retomar, pelo menos em parte, a este sentimento se apossando de bens que possuam relao com aquela poca, como os toys.

Os kidults ou adultescentes, todavia, no so o nico tipo de pblico que apresenta traos da infantilizao. Acompanhando essa preferncia por consumo de objetos considerados infantis, temos tambm a categoria dos colecionistas.

4.3 Quem so os colecionistas?


O colecionismo uma caracterstica forte dos consumidores de Toy Art, como se pode notar na pesquisa realizada por Barboza (2009), em que quase todos os entrevistados se consideram colecionadores.

O colecionismo definido por Belk (apud BARBOZA, 2009, p. 80) como um processo de adquirir e possuir coisas de forma ativa, seletiva e apaixonada, sendo que estes objetos no so utilizados na sua forma usual e so percebidos como partes de um conjunto de objetos no idnticos.

Para Farina, Toledo e Correa (2006), pode-se considerar colecionismo como um comportamento do consumidor, o qual utiliza o produto de forma diferenciada: ele empreende esforos para pesquisar, localizar, negociar, comprar, vender, trocar e guardar um produto, mas sem consumi-lo, sendo que a manuteno e o descarte tambm fazem parte desse consumo.

comum para os consumidores de Toy Art perder muito tempo na internet pesquisando onde encontrar certos toys e at participar de leiles virtuais para obter

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peas j esgotadas. A manuteno geralmente feita pelo prprio colecionador, para evitar que outras pessoas danifiquem os objetos. Em alguns casos, at o armazenamento especial: de estantes acrlicas personalizadas a apartamentos inteiros, mantidos exclusivamente em funo da coleo.

Portanto, possuir e colecionar so conceitos mais amplos do que os conceitos de comprar e de consumir (BELK, apud FARINA, TOLEDO, CORREA, 2006, p. 3). O ato de colecionar difere do conceito de consumir pelo fato de indicar a formao de um conjunto de coisas, que a coleo, e o comportamento decorrente do processo de formao desse conjunto. Pode-se dizer que o consumo de uma coleo o prprio processo de formao da mesma. O processo implica alto grau de envolvimento e de tempo do colecionador.

Outro aspecto interessante no comportamento do colecionador, segundo Slatter (apud FARINA, TOLEDO, CORREA, 2006, p. 3), prende-se ao fato de que ele encara a descoberta de um item para sua coleo como uma caa ao tesouro; conseguir encontrar e adquirir o produto mais relevante do que t-lo.

Embalar os toys em formato blind box , por exemplo, uma forma de alimentar esse sentimento de caa, de tornar o consumo dos toys uma aventura excitante e recompensadora.

4.4 O que motiva colecionistas a consumirem?


Belk (apud FARINA, TOLEDO, CORREA, 2006, p. 4) explica que a dificuldade de se desenvolver uma teoria sobre colecionismo est no fato de no haver uma nica motivao para se colecionar e nem um nico significado para o prazer de se fazer uma coleo. Mas, apesar da dificuldade, Slatter (apud FARINA, TOLEDO, CORREA, 2006, p. 4) procura indicar alguns caminhos a serem pesquisados. Um deles que colecionar relaciona-se com a construo e a preservao do passado. O colecionador adquire e retm objetos do passado para relembrar os momentos

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agradveis pelos quais passou. Esse sentimento nostlgico relativo ao objeto colecionado permite ao colecionador reconstruir e reviver o seu passado.

Slatter (apud FARINA, TOLEDO, CORREA, 2006, p. 4) tambm avalia o conceito de nostalgia sob a tica da psicologia clnica e indica que frustrao e desejo de fuga da realidade esto por trs desse sentimento. As frustraes e os sofrimentos conduzem o ser humano para situaes mais agradveis ou de felicidade no seu passado. A ligao entre nostalgia e o ato de colecionar est no fato de que colecionar envolve adquirir um conjunto de objetos que esto associados a uma carga emocional proveniente de experincias nostlgicas e, portanto, as peas da coleo tm um significado especial e, de certa forma, sagrado, por estarem ligados ao passado do ser humano. Os adultos colecionam objetos da infncia que despertam imagens nostlgicas dessa poca de ouro, dos saudosos dias que no voltam mais, os quais funcionam como um porto seguro para o futuro incerto.

No caso da Toy Art, os objetos podem no ser relquias ou parte direta do passado dos consumidores, mas contm elementos que relembram a infncia, assumindo, consequentemente, a mesma funo de um brinquedo antigo no que diz respeito ao sentimento nostlgico.

Entretanto, a extenso do self pode ser outro fator que est associado ao colecionismo, alm da nostalgia. A pessoa no somente o que se v nela, mas tambm o que se v nas coisas que possui. Ela confere a si mesma os significados que confere aos seus objetos (FARINA, TOLEDO, CORREA, 2006) - como no caso dos vinyl toys.

Barboza (2009) identifica em sua pesquisa que durante a compra do Toy Art h um processo de identificao, em que o consumidor escolhe o toy com o qual mais se identifica no momento. Essa identificao pode estar relacionada s cores, esttica, ou mesmo ao que eles chamam de personalidade.

A coleo tambm confere distino ao colecionador:

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"O desejo de ser especial, de ser diferente, se mostrou um fato amplamente discutido pelos entrevistados, que buscam no consumo de Toy Art uma forma de se diferenciar dos demais tipos de consumidores. [...] Os entrevistados se vem como pessoas diferentes e que fogem dos padres, e isso se reflete nos Toys que eles consomem. Nos relatos, percebemos que os entrevistados buscam algo nico e diferente. A escolha pelo consumo de Toy Art se d devido diferenciao que estes consumidores enxergam neste bem de consumo." (BARBOZA, 2009, p. 76-77)

De forma geral, a coleo , pois, um retrato da personalidade do colecionador (FARINA, TOLEDO, CORREA, 2006), que pode se expressar por meio de sua coleo.

Na pesquisa, Barboza (2009) descobre que para muitos dos entrevistados o consumo de Toys tambm uma forma de expresso: atravs das escolhas de compra, os consumidores expressam aquilo que so, seus sentimentos e emoes.

Por fim, a coleo oferece ao colecionador a oportunidade de maior controle sobre esse pequeno mundo, em contraste com o mundo real (FARINA, TOLEDO, CORREA, 2006).

4.5 Semelhanas
Dessa forma, podemos observar que, tanto para os kidults/adultescentes, quanto para os colecionistas, as motivaes para o consumo da Toy Art (assumindo o papel de um objeto nostlgico) so parecidas. Ambos procuram fugir de um futuro incerto resgatando memrias positivas do passado - um tempo que j passou e, que, portanto, dificilmente trar surpresas negativas.

importante frisar, no entanto, que ser kidult ou colecionista no est diretamente ligado ao desleixo ou irresponsabilidade desse consumidor com relao vida adulta. Nos dois casos, ele encontra nesse tipo de consumo uma forma de alvio para as presses que se esperam da maturidade, mas sem ser necessariamente indiferente aos compromissos inerentes a ela.

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Essa no , entretanto, uma teoria definitiva sobre o consumidor de Toy Art e carece de mais estudos. O que temos so apenas caractersticas gerais comumente encontradas no pblico referido e que, no momento, suprem a falta de estudos mais profundos.

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5 A Esttica da Toy Art no Design e na Publicidade


Por ser um fenmeno to contemporneo, atraente e verstil, a esttica dos toys aproveitada at pela publicidade. Mesmo sendo pouco conhecida no Brasil, algumas empresas apostam no carisma dos personagens para chamar a ateno do pblico.
"Frgeis, simpticos, alegres, tristonhos, caolhos ou desdentados, os personagens chegam como quem no quer nada e dominam a cena, nos cativam, nos tornam sditos de suas intenes e nos fazem gostar do que no gostvamos." (TOMAZ, 2009, p. 90).

Seja para atingir o pblico infantil ou adulto, a forma dos designer toys tem sido utilizada por grandes empresas para dar vida a personagens que representem seus valores. O curioso que pode-se identificar na maioria desses personagens as propores do toy plataforma Dunny, j mencionado anteriormente: corpo atarracado e cabea muito maior que o resto do corpo.

No entanto, apesar do investimento na criao do personagem, grande parte deles fica restrita a materiais impressos e acaba no saindo do papel para tomar forma em 3D.

5.1 Casos
Petrobras So Joo

A Petrobras apostou nos toys para promover a Festa de So Joo criando quatro personagens icnicos para demonstrar a diversidade da regio e o carter da comemorao. Nota-se um formato de personagem padro, porm pintado de maneiras diferentes, como acontece no caso dos toys plataforma.

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Imagem 5.1.1 - Publicidades da Petrobras para a Festa de So Joo.

Fonte: Paula Campos (www.pastapaulacampos.blogspot.com.br).

Ita Leo

Quando se fala em imposto de renda, a primeira imagem que vem a nossa cabea (dos brasileiros, ao menos) um leo feroz, preparado para engolir nosso dinheiro a qualquer momento.

Contradizendo esse smbolo, no caso Ita o personagem criado foi justamente um leo, mas para representar o sentido oposto. Todo fofinho e amigvel, o leozinho favorece o conceito da campanha do banco: de que com o Ita voc fica amigo do leo e pode pagar menos imposto.
Imagem 5.1.2 - Publicidades Banco Ita.

Fonte: Ronaldo Ferreira (www.ronaldoferreira.com).

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Restart Bonecos Colecionveis

Como forma de promover o grupo e gerar uma aproximao com os fs, a banda Restart seguiu a tendncia dos designer toys e lanou quatro bonecos colecionveis, cada um representando um membro da banda.
Imagem 5.1.3 - Bonecos Colecionveis Restart.

Fonte: Behance (www.behance.net/gallery/Toy-Art/2305686).

Fanta

A Coca Cola tambm uma das grandes companhias que acredita no poder da Toy Art. Ela uma das empresas que faz diversas parcerias com os designers e, j h alguns anos, a Fanta adota a esttica dos bonecos para a marca. Atualmente, os personagens tm a proporo do corpo mais parecida com a de um ser humano, mas, antigamente, os personagens eram mais atarracados, tal qual um Dunny.
Imagem 5.1.4 - Personagens Fanta.

Fonte: Fanta (www.fanta.com.br).

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Havaiana kids Circo (2008)

Em 2008, a linha Kids das Havaianas lanou uma campanha publicitria tambm utilizando toys, mas dessa vez feitos em papel (os chamados "paper toys").
Imagem 5.1.5 - Publicidades Havaiana Kids.

Fonte: MultiGuia Comunicao (www.multiguiacomunicacao.blogspot.com.br).

Tim Toys (2008)

Em 2008, a companhia telefnica TIM lanou os Tim Toys, personagens carismticos e claramente inspirados na Toy Art, para serem utilizados em vrias campanhas da marca. Os clientes apaixonaram-se pelos personagens e fizeram vrias solicitaes para que os bonecos fossem fabricados, mas a telefnica no atendeu ao pedido.

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Imagem 5.1.6 - Personagens TIM Toys.

Fonte: MultiGuia Comunicao (www.multiguiacomunicacao.blogspot.com.br).

Eleg Vaquinhas Colecionveis (2010)

A Eleg uma das poucas marcas que chegou a produzir os toys em 3D. Eles foram criados para promover a marca em uma promoo de compre e ganhe, em que o consumidor precisava comprar alguns produtos da marca para ganhar uma vaquinha de sua escolha.

De

acordo

com

uma

matria

do

site

Umbigo

do

Mundo

(http://www.umbigodomundo.com.br), cada vaquinha representava uma tribo urbana contempornea, sob os temas: Mundi, Ecolgica, Intelectual, Fashion, Digital e Musical.
Imagem 5.1.7 - Embalagem e material promocional da Coleo Vaquinhas Toy Art Eleg.

Fonte: Umbigo do Mundo (www.umbigodomundo.com.br).

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Livraria Saraiva (2012)

Em 2012, a Saraiva substituiu os modelos humanos por um toy plataforma. Dessa forma, ele poderia ser personalizado para se adequar aos diferentes materiais promocionais da empresa.
Imagem 5.1.8 - Panfletos Livraria Saraiva.

Fonte: Material impresso.

Ministrio da Justia - Classificao indicativa (2012)

Em maro de 2012, o Ministrio da Justia lanou a campanha "No se Engane", para alertar os pais sobre a influncia que as obras audiovisuais podem ter na formao de crianas e inform-los sobre a classificao indicativa como uma forma de selecionar os programas que os filhos assistem.

Segundo o portal da SEJUSP (www.sejusp.ms.gov.br), como parte da campanha, dois filmes de animao em toy art foram veiculados por emissoras de TV pblicas, privadas e em salas de cinema, alm da circulao na internet. Os filmes tratavam sobre os temas "drogas" e "violncia" e mostravam como as crianas tendem a repetir o que veem na televiso.

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Imagem 5.1.9 - Cartaz da campanha "No se Engane".

Fonte: Secretaria de Estado de Justia e Segurana Pblica (www.sejusp.ms.gov.br).

Submarino - Subs (2012)

Para lanar a campanha de Natal de 2012, a Submarino criou os Subs, uma famlia de seis personagens inspirados nos perfis dos consumidores da loja: Sub Arc (gamers), Sub Moov (cinfilos), Sub Tek (viciados em tecnologia), Sub Buk (aficionados por livros), Sub Chef (caseiros) e Sub Hub (que curtem bits & bytes).

Os personagens contam, inclusive, com uma pgina especial no site da loja que contm suas descries - seguindo uma tendncia dos toys criados em srie; cada um com uma personalidade.

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Imagem 5.1.10 - Sub Chef, Sub Moov, Sub Buk, Sub Hub, Sub Tec e Sub Arc.

Fonte: Sumarino (www.submarino.com.br/subs).

McLanche Feliz - Toonix (2013)

Em parceria com o canal infantil Cartoon Network, o McDonalds lanou em fevereiro de 2013 os bonecos Toonix como brindes do McLanche Feliz. Os Toonix so criaturas desenvolvidas pelo Cartoon e podem ser personalizados pelas crianas no site do canal, para serem utilizados como avatar em uma rede social prpria.

No caso dos Toonix criados para o McLanche Feliz, cada toy tambm tem sua personalidade definida.
Imagem 5.1.11 - Personagens Toonix do McLanche Feliz.

Fonte: McDonald's (www.mcdonalds.com.br).

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6 Coleo Panda Libre

6.1 Justificativa
O que me motivou a criar esta coleo e tambm a desenvolver esse estudo foram minha afinidade com a Toy Art e meu desejo de criar coisas novas. Enquanto buscava um objeto de estudo, percebi que poucos materiais de teor acadmico j haviam sido escritos sobre Toy Art. Alm disso, j havia pensado algumas vezes sobre como seria interessante e desafiador criar uma coleo prpria. A partir disso, decidi juntar as duas ideias e transformar o trabalho em uma oportunidade: tanto de conhecer mais a fundo a Toy Art, quanto de criar a coleo.

6.2 Referncias utilizadas


As referncias que me influenciam em todos os meus processos criativos so tudo o que j vi em minha histria de vida. Considero difcil definir referncias muito objetivas, pois acredito que absorvemos um pouco de tudo, desde um personagem de filme ao design de uma cadeira. Entretanto, existem algumas referncias que acredito serem as mais marcantes para a criao dessa coleo, especificamente.

De forma generalizada, cito, em primeiro lugar, todos os artistas apresentados na primeira parte desse estudo, em especial Kronk, Tara McPherson, Frank Kozik e Simone Legno.

O mang (histrias em quadrinhos japonesas) e os desenhos japoneses vm logo em seguida, com destaque para as obras do grupo Clamp e da artista Naoko Takeuchi. Foi o mang que me apresentou ao desenho SD (Super Deformao), pelo qual me apaixonei. O SD um tipo de proporo muito presente no mang, e tambm na Toy Art, em que a cabea e o corpo dos personagens so desproporcionais, sendo a cabea muito grande e o torso e membros atarracados.

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Imagem

6.2.1

Personagens

de

Naoko

Takeuchi

em

propores

normais

SD.

Fonte: Anime Q (www.animeq.com.br) e Scrapmi (www.scrapmi.blogspot.com.br).

Em seguida, devo citar os desenhos Tom & Jerry e Garfield como influncias de humor. De certa forma, assim como os toys, os personagens Tom, Jerry e Garfield so criaturas fofinhas com enorme potencial de destruio e personalidades perigosas - talvez at um pouco psicopatas. Uma mistura que me atrai e me acompanha desde a infncia.
Imagem 6.2.3 - Tom & Jerry e Garfield.

Fonte: Portal Tom e Jerry (www.portal-tomejerry.webnode.com.br) e Bubblews (www.bubblews.com).

Por fim, vm diversos filmes de animao, como as obras do Studio Ghibli, Pixar, Dreamworks, Paramount e Universal, que enxergo como lies valiosas sobre a criao de personagens.

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Imagem 6.2.3 - Meu Vizinho Totoro, Meu Malvado Favorito e Rango.

Fonte: My Space (www.myspace.com), WPB (www.wpb.org) e Destroy Apathy (www.destroyapathy.blogspot.com.br).

6.3 Como se deu o processo de criao e fabricao

6.3.1 Definindo a linha criativa


O primeiro passo foi definir as caractersticas que eu gostaria de imprimir no personagem. Escolhi criar uma coleo partindo de um toy plataforma que seria criado para esse projeto. A inteno era desenvolver um toy em branco de linhas simples e marcantes para dar suporte aos personagens da coleo. Entretanto, essa plataforma tambm deveria ser passvel de diversas interpretaes em outros trabalhos e por outras pessoas.

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Para isso decidi criar um toy humanoide que ficasse equilibrado de p, mas com os membros articulados, para que pudesse ser posicionado sentado e com os braos em movimento. Suas mos tambm deveriam ser modeladas de forma a terem um encaixe para poderem segurar acessrios. Alm disso, ele teria linhas simples para adquirir um formato mais universal.

Como a forma mais comum que encontramos nos toys o crculo, deformado de vrias maneiras, para fazer um toy diferente do usual, escolhi o cubo como forma principal. Todavia, ele teria as arestas arredondadas, para demonstrar a fora e confiana dos personagens de forma amigvel e atraente.

6.3.2 O personagem
O personagem surgiu de uma ideia na qual j havia pensado anteriormente: criar pandas aproveitando suas manchas faciais para desenhar mscaras de luchadores com a prpria pelagem do animal.

Escolhi o panda por ele ser um animal cuja beleza admiro muito e por ele ter caractersticas fsicas marcantes, que o tornam fcil de personificar. O fato de ele se equilibrar em duas patas o primeiro ponto que contribui para a personificao. O segundo que, mesmo deformando a aparncia fsica real do animal, com as cores branca e preta bem localizadas, torna-se fcil a identificao de um personagem como a interpretao de um urso panda. Por isso no utilizei outras cores no design desse personagem alm dessas duas, pois so as cores predominantes no animal e ainda contribuem como um diferencial para os bonecos se destacarem entre tantos toys multicoloridos.

Por outro lado, o urso panda tido por muitas pessoas como um bicho calmo, que passa a vida inteira dormindo, brincando e comendo bambu. A ideia do personagem criado vem justamente do fato de que observamos os pandas em ambientes controlados, como reservas e zoolgicos. Entretanto, ele ainda um animal grande e pesado, com capacidade para machucar pessoas, mesmo no sendo carnvoro. A

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partir disso, comecei a me perguntar: como se comportariam os pandas quando muito bravos? Como se comportariam em um ambiente natural? Como seria um panda livre? Assim, da juno de pandas e luchadores, nasceu o personagem Panda Libre, uma espcie de panda extremamente fofa e perigosa.

6.3.3 Mscaras
A ideia das mscaras inspirada na luta livre mexicana, em que os lutadores utilizam mscaras estilizadas. Elas diferenciam os lutadores e podem se tornar to marcantes que se consagram como identidades dos atletas durante toda a sua carreira.
Imagem 6.3.3.1 - Lutador Rey Mysterio.

Fonte: Well Save (www.wallsave.com).

Tais mscaras foram adaptadas aos rostos dos pandas, aproveitando as manchas faciais que circundam seus olhos. No caso do Panda Libre, cada mscara uma interpretao do nome do personagem e tambm de como pode ficar um rosto humano aps o encontro malsucedido com algum dos pandas.

6.3.4 O produto
A coleo foi criada tendo em vista o lanamento em formato blind box, sendo que, dentro de cada caixa viria um toy sortido e um carto contando um pouco sobre sua

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histria. Na coleo no haveria um chase, tendo em vista que todos os personagens so mostrados nesse trabalho. Entretanto, as ratios seriam diferentes entre eles.

6.3.5 A produo
Um prottipo foi produzido manualmente, por mim, com massa de biscuit, isopor e arames. O objetivo era demarcar propores e cores do toy, alm de testar a possibilidade de produzir alguns toys com tal material. Entretanto, o resultado no foi satisfatrio o suficiente para produzir bonecos em srie.
Imagem 6.3.5.1 - Prottipo.

Fonte: arquivo pessoal.

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A massa de biscuit, assim como outros materiais para modelagem, difcil de ser trabalhada para reproduzir peas iguais com fidelidade. O ideal, portanto, produzir os toys de forma industrial para conferir a eles um carter mais profissional, belo e fiel ao design original. Todavia, os custos para uma produo desse carter so muito altos, sendo necessria uma parceria com uma fbrica de brinquedos, ou produtos afins - uma procura para a qual no houve tempo hbil, devido ao prazo para apresentao desse estudo.

Por conta dessa dificuldade, a produo ficou limitada ao layout dos personagens e simulao de sua aparncia real.

6.3.6 Histria
Para situar os interessados no contexto dos personagens e tambm seguindo a tendncia da Toy Art, criei um texto curto para explicar a histria dos pandas e o que eles so: Numa bela manh de um dia qualquer, um grupo de bilogos fazia uma ronda de rotina pela selva quando teve a sorte de encontrar uma ninhada de 7 pandas sozinhos, um caso raro e digno de estudo. Num deliberado ato de caridade, os pesquisadores levaram os pequenos filhotes a uma reserva prxima, para receberem os devidos cuidados. Mas a sorte logo virou um tremendo azar: os filhotes comearam a crescer. Muito rpido cresciam em tamanho, garras, dentes e apetite. Toneladas de bambu no eram suficientes. Brinquedos no eram suficientes. Palavras de amor no eram nada suficientes. Quanto mais cresciam, mais insatisfeitos se demonstravam com o lar temporrio. Estranhamente, apesar do tamanho adulto, suas propores ainda eram de filhotes. Bizarramente, as manchas faciais formavam padres completamente diferentes, algo parecido com... Com o qu?! Mscaras de luchadores?! Em uma fuga coletiva, os irmos quebraram grades, arrebentaram muros e dilaceraram rostos. Cada um deles havia finalmente se tornado um Panda Libre, agora livre para sair em busca de sua Mama Panda pela selva. E melhor voc no ficar no meio do caminho.

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6.3.7 Personagens
Para essa coleo, criei sete personagens; no caso, sete irmos. O nome de cada um faz referncia a sua mscara e a seus golpes. Os sete personagens se chamam: Abrao Sufocante, Fura Olho, Seiva cida, Quebra-Queixo, Fasca, Soco-Espinho e Serra Voadora. Como vivem em ambiente natural, todos utilizam as capacidades do prprio corpo e ferramentas de fcil acesso para lutar.

Apesar das peculiaridades dos golpes, todos os pandas so nervosos e tm uma personalidade explosiva, mal chegando a pensar antes de partir para o ataque.
Imagem 6.3.7.1 - Toy Plataforma Panda Libre.

Fonte: arquivo pessoal.

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Abrao Sufocante
Imagem 6.3.7.2 - Panda Libre: Abrao Sufocante.

Fonte: arquivo pessoal.

Texto para carto "Quem nunca sonhou em abraar um panda? A Abrao Sufocante veio ao mundo para realizar esse desejo. O nico problema que depois dessa pandinha fofa a primeira coisa que voc vai abraar com certeza a morte."

Design da mscara Nesse desenho, h uma referncia catrina, uma figura popular mexicana em forma de caveira, muito lembrada nos festejos do Dia dos Mortos no Mxico. A forma do corao tambm foi explorada de forma irnica, pois, no caso desse personagem, sua arma letal um abrao, que, originalmente, um gesto delicado utilizado para demonstrar carinho.

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Fura Olho
Imagem 6.3.7.3 - Panda Libre: Fura Olho.

Fonte: arquivo pessoal.

Texto para carto "Se voc daqueles que tem que ver para crer, a boa notcia que o Fura Olho ser a viso mais extraordinria da sua vida. A ruim que, depois desse encontro, provavelmente voc no vai ver muita coisa."

Design da mscara O design dessa mscara representa cortes no rosto, bem prximos regio ocular do personagem, caracterizando seu golpe que atinge os olhos da vtima. A forma da mancha ocular e as irregularidades dos cortes demonstram que os ferimentos foram feitos pela pata de um animal nesse caso, pelo prprio panda.

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Seiva cida
Imagem 6.3.7.4 - Panda Libre: Seiva cida.

Fonte: arquivo pessoal.

Texto para carto "Um panda se alimentando uma viso de derreter qualquer um. E com o Seiva cida o processo tambm assim: no estmago dele, o bambu vira uma gosma corrosiva que pode ser cuspida a qualquer momento e derreter voc inteirinho."

Design da mscara A mscara desse personagem faz aluso a um crnio exposto e deformado, liquefazendo-se devido ao da violenta gosma corrosiva que o personagem cospe no rosto das vtimas.

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Quebra-Queixo
Imagem 6.3.7.5 - Panda Libre: Quebra-Queixo.

Fonte: arquivo pessoal.

Texto para carto "A beleza dos pandas deixa milhares de pessoas boquiabertas ao redor do mundo. E, nesse quesito, o Quebra-Queixo no decepciona. Primeiro ele vai te deixar de queixo cado e, logo depois, far com que todo o resto dos seus ossos caia tambm."

Design da mscara Esse desenho representa um crnio fraturado em diversos pontos. possvel notar rachaduras espalhadas pela regio da cabea e tambm alguns fragmentos de ossos espalhados pelas fendas. Prximos regio das orelhas, tambm h alguns raios saindo do crnio em direo orelha, que foram desenhados para representar o impacto dos golpes na cabea da vtima.

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Fasca
Imagem 6.3.7.6 - Panda Libre: Fasca.

Fonte: arquivo pessoal.

Texto para carto "Apesar de herbvoros, alguns pandas sabem apreciar um bom churrasco. Na hora de queimar carne, Fasca o expert da famlia. Com um estalo de garras extremamente duras, faz fogo com os dedos e transforma qualquer coisa em carvo."

Design da mscara No caso desse personagem, o elemento explorado foi o fogo, em menores e maiores propores. Na parte inferior da mscara, abaixo dos olhos e na regio da boca, as chamas menores representam o incio do incndio, logo aps a fasca, e tambm um sorriso para demonstrar o sarcasmo do personagem. J na parte superior, o incndio est formado e tomando o rosto da vtima.

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Soco-Espinho
Imagem 6.3.7.7 - Panda Libre: Soco-Espinho.

Fonte: arquivo pessoal.

Texto para carto "Ah, as rosas! Como no admir-las? Pois a Soco-Espinho tambm as adora e faz lindos arranjos para voc ter uma bela ltima viso: galhos enrolados nas patas, como arame farpado, e, enfeitando os punhos, rosas coloridas, que sempre ficam vermelhas no final das contas."

Design da mscara Nesse personagem, os elementos explorados dizem respeito sua arma: as roseiras. Portanto, na testa, h uma rosa desenhada em destaque. As manchas em volta dos olhos tm uma forma que lembra a arma soco-ingls, porm modificada, fazendo aluso ao fato de que esse panda enrola galhos com espinhos em volta das patas. Alm disso, h formas triangulares espalhadas nos arredores das manchas faciais, mais uma vez buscando representar os espinhos e tambm cortes e machucados que a vtima pode sofrer.

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Serra Voadora
Imagem 6.3.7.8 - Panda Libre: Serra Voadora.

Fonte: arquivo pessoal.

Texto para carto "Imagine a graa de um panda malabarista. Com a destreza de um escultor, a Serra Voadora faz um trabalho digno de galerias. Utilizando navalhas presas a correntes, ela esculpe em rvores, pedras e at mesmo rostos, seu material favorito."

Design da mscara Para esse personagem, as manchas em volta dos olhos representam um objeto cortante com serras, em formato estilizado. Na rea da testa, tambm h desenhos que representam cortes no sentido vertical, com um lquido, no caso sangue, escorrendo desses cortes.

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6.4 Reflexes sobre o processo de criao


A criao dessa coleo foi um importante complemento no meu estudo sobre a Toy Art. A partir dela, pude ir mais a fundo para identificar caractersticas dos vinyl toys que os tornam to diferentes e desejveis, mergulhando na ambiguidade desse universo. Portanto, acredito que a coleo tem potencial para ser bem aceita entre os consumidores de toys.

Espero, no futuro, conseguir recursos e parcerias para viabilizar a produo desses personagens e torn-los conhecidos pelo mundo, para que eles faam outras pessoas to felizes quanto me fazem com seu carisma psictico.

O desenvolvimento desses toys tambm carrega uma mensagem importante que gostaria de passar: "No subestime. De onde menos se espera pode surgir algo incrvel, forte e que faa a diferena no mundo. Um ser frgil pode encontrar foras para alcanar seus objetivos e vencer seus medos, assim como cada um de ns tem capacidade de alcanar nossos sonhos, se tivermos determinao.". Entretanto, que isso no seja um ponto final no que cada pessoa deve sentir ao se deparar com os Pandas Libres. Existem vrias interpretaes possveis para essa criao e acredito que para cada um ela ter um significado diferente, sendo isso a caracterstica mais incrvel de todas as formas de arte.

Por fim, deixo essa criao como um exemplo e como um incentivo para outras pessoas que desejam criar seus prprios toys. Mesmo que no seja possvel tir-los do papel logo no incio (exceto no caso de um paper toy), a nica coisa necessria para que um toy se torne real a criatividade de cada um, o mundo de fantasias que existe dentro de nossas cabeas esperando para sair at por meio de rascunhos.

Deixo-a tambm como um apelo, um sinal para que os olhos do mundo se voltem para tantos artistas talentosos do Brasil que ainda no tiveram a chance de mostrar seu trabalho.

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7 Consideraes Finais
O estudo realizado nesse trabalho possibilitou conhecer melhor a Toy Art em diversos aspectos, como histria, artistas, toys, forma de consumo e pblico consumidor.

Ao longo da pesquisa e da reviso bibliogrfica, muitos assuntos foram incorporados ao trabalho; mas muitos tive que excluir para ser fiel proposta inicial de traar um panorama bsico sobre a Toy Art tendo em vista a criao de uma coleo.

Por ser um assunto pouco pesquisado no Brasil, houve dificuldade na reunio de informaes sobre Toy Art e tambm na reunio de outros estudos que abordassem o mesmo tema (para comparao de abordagens e at mesmo para

aprofundamento em alguns aspectos do assunto que j tivessem sido tratados por outros autores). Assim, tive que buscar informaes em livros importados e na internet para que fosse possvel desenvolver uma pesquisa satisfatria.

A parte prtica do trabalho foi til para demonstrar a dificuldade que algumas pessoas podem enfrentar para viabilizar a produo de toys e para fabricar um produto competitivo, considerando a qualidade do material utilizado e a fidelidade ao design original. Um esforo que demandaria mais tempo e dedicao do que foi possvel fazer para esse trabalho.

O estudo feito antes da criao foi muito importante para embasar as decises que tomei durante o processo criativo, como: a) a escolha de um mamfero para servir como base do toy, considerando que os mamferos so muito explorados na criao de personagens de Toy Art; b) o formato em SD do personagem, relembrando as propores de um filhote, tambm muito explorada nos vinyl toys; c) a criao de uma coleo baseada em um toy plataforma, processo explorado amplamente no mercado da Toy Art e que tambm barateia a produo; d) a idealizao de um personagem com membros articulados e adaptado para receber acessrios; e) a criao de uma histria e descrio de cada personagem para alimentar a curiosidade do pblico pelos toys e tambm para situ-lo no mundo desses pandas;

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e f) entender as consequncias que a coleo, considerando-a um alimento para o mercado de Toy Art, pode ter no mundo e nas pessoas que a consomem.

O estudo tambm me embasou para entender as caractersticas do pblico que atingiria com essa coleo. Acredito que ela atinge os kidults e adultescentes porque os personagens tm uma esttica jovem e ldica, que remete a desenhos animados - e a nostalgia uma busca constante desse pblico, que v no passado uma realidade melhor do que o futuro incerto. Em contrapartida, essa coleo de toys tem caractersticas que expressam bem o tom adulto das peas, pela abordagem do tema violncia, direcionando o produto como um objeto de consumo para adultos e proporcionando uma mistura de valores (infncia e vida adulta, fofo e violento) que kidults e adultescentes tambm consideram interessantes nos toys.

Os colecionistas tambm podem se interessar por essa coleo, mas acredito que no tanto quanto os kidults/adultescentes. So atingidos, pois, pensando na forma dos toys, ela pode gerar um sentimento nostlgico nos colecionistas. Entretanto, uma pequena coleo de sete personagens, vinda de uma artista pouco conhecida e sem trabalhos prvios na mesma rea, provavelmente no chamar tanto a ateno quando uma coleo, por exemplo, de Dunnys - que conta com 15 ou mais itens em cada srie, incluindo chases, abrangendo diversos artistas famosos e com uma histria que j comeou h anos. Ou seja, a coleo Panda Libre atualmente no proporcionaria tanta emoo durante a caa pelos objetos, sendo que a busca pelas peas uma parte muito importante no processo de consumo dos colecionistas.

Do ponto de vista comercial da criao, a coleo uma aposta interessante no mercado de toys. Apesar da ampla explorao de mamferos na criao de toys, o panda, por exemplo, um animal pouco lembrado entre os artistas, considerando o que pude pesquisar durante esse estudo. O formato mais reto, cbico, mais uma proposta diferente, em meio a tantos toys arredondados e circulares. Assim como a utilizao de apenas duas cores, preto e branco, tambm so um diferencial interessante, pois, com os recursos de produo atuais, os toys geralmente contam com cores vibrantes e o preto e o branco quase no so utilizados puramente. O fato de os personagens compartilharem laos familiares e de terem as mscaras de

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luchadores so outros diferenciais que fazem da Panda Libre uma coleo to marcante.

Por fim, considero esse trabalho muito enriquecedor e uma boa leitura para quem se interessa pela Toy Art, mas no sabe por onde comear a estud-la. Acredito, ainda, que a Toy Art est longe de ser um tema considerado esgotado. Esse trabalho apenas o incio da pesquisa e pode servir como base para diversos desdobramentos acerca do assunto, como: caractersticas regionais dos toys, peculiaridades no marketing e propaganda desse produto, especificidades do estilo de vida e perfil de consumo do pblico, as presses mercadolgicas na criao dos objetos e a importncia econmica da Toy Art, entre outros.

Para quem deseja ir mais a fundo no tema, nos apndices h uma coletnea de diversos textos, sites e lojas que pesquisei para o estudo, mas que precisei excluir do trabalho.

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8 Referncias Bibliogrficas
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9 Apndices

Apndice A - Leitura Complementar


Artigos LOPES, Jos R. Colecionismo e ciclos de vida: uma anlise sobre percepo, durao e transitoriedade dos ciclos vitais. in: Horizontes Antropolgicos, Porto Alegre, ano 16, n. 34, p. 377-404, jul./dez. 2010. Notcias ABRIL. Toy Art: Epidemia de plstico. 2007. Disponvel em: <www.abril.com.br/noticia/diversao/no_259492.shtml>. Acesso em: 18 jul. 2012. BALTHAZAR, Camila. X Comunicao. Promoo Vaquinhas Toy Art Eleg volta aos supermercados de Porto Alegre. 2010. Disponvel em: <www.xcomunicacao.com.br/releases/?p=514>. Acesso em: 04 out. 2012. FOLHA Online. Site permite a montagem de toy arts. 2008. Disponvel em: <www1.folha.uol.com.br/folha/informatica/ult124u483402.shtml>. Acesso em: 18 jul. 2012. GALVO, Gabriella. Lola Magazine. Artistas brasileiros criam toy art em Fortaleza. 2010. Disponvel em: <lolamag.abril.com.br/cultura-e-turismo/em-cartaz/artistasbrasileiros-criam-toy-art-em-fortaleza/#galeria>. Acesso em: 18 jul. 2012. IMAGINARIUM. De onde nascem os Toys? Disponvel em: <imaginarium.com.br/blog/produtos/de-onde-nascem-os-toys/>. Acesso em: 12 jul. 2012. LIMA, Joo. Design Innova. 2009. Toy Art para crianas. Disponvel em: <designinnova.blogspot.com.br/2009/08/toy-art-para-criancas.html>. Acesso em: 28 set. 2012. SOGA, Luciana. Manequim. Toy Art, Brinquedos Para Adultos. Disponvel em: <manequim.abril.com.br/blogs/mesa-de-luz/design/toy-art-brinquedos-paraadultos/>. Acesso em: 18 jul. 2012. SUPER Interessante. Monte seu toy art. 2009. Disponvel em: <super.abril.com.br/cotidiano/monte-seu-toy-art-501192.shtml>. Acesso em: 28 set. 2012. Sites CAIO MOREL - Estdio de Modelagem. Disponvel em: <www.caiomorel.com>. Acesso em: 17 jul. 2012. CRAZYSMILES. 2012. Disponvel em: <crazysmiles.com>. Acesso em: 17. jul. 2012. CRAZYTOYZLIFE. Disponvel em: <crazytoyzlife.blogspot.com.br>. Acesso em: 17 jul. 2012.

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Apndice B - Lojas e Revistas de Toy Art


Lojas ARTOYS - Designer & Art Toys, Figurines a Customiser, Graphic Design & Pop Culture. Disponvel em: <www.artoyz.com/shop>. Acesso em: 17 jul. 2012. BANANA Suicida. Disponvel em: <http://bananasuicida.com.br>. Acesso em 13 fev. 2013. CUCARACHA. Disponvel em: <http://www.cucaracha.com.br>. Acesso em 23 fev. 2013. FBRICA 9. Disponvel em: <www.fabrica9.com.br>. Acesso em: 17 jul. 2012. KIDROBOT. Disponvel em: <www.kidrobot.com>. Acesso em: 17 jul. 2012. MIMOCO: Makers of The Coolest Designer USB Flash Drives. 2012. Disponvel em: <www.mimoco.com>. Acesso em: 17 jul. 2012. NINGYOUSHI. 2012. Disponvel em: <www.ningyoushi.com>. Acesso em: 17 jul. 2012. NORA DOES. 2008. Disponvel em: <noradoes.com>. Acesso em: 17 jul. 2012. TOKIDOKI. 2012. Disponvel em: <tokidoki.it>. Acesso em: 17 jul. 2012. TOY ART SHOP: Loja Virtual. Disponvel em: <www.toyartshop.com.br>. Acesso em: 17 jul. 2012. TOYGER - Loja Virtual de Toy Art e Gadgets. <www.toyger.com.br>. Acesso em: 17 jul. 2012. 2005. Disponvel em:

WASSABE. Disponvel em: <wassabe.com>. Acesso em: 17 jul. 2012. Revistas CLUTTER MAGAZINE - Vinyl Toys, Designer Toys, Street Art, Urban Culture. 2004. Disponvel em: < www.cluttermagazine.com>. Acesso em: 17 jul. 2012. VINYL ABUSE Toys & Rad Shit. 2010. <http://www.vinylabuse.com>. Acesso em: 17 jul. 2012. Disponvel em: