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Como utilizar as instalaes do laboratrio

Laboratrio: Apenas poder ser usado com a presena de um professor. Nos intervalos, o laboratrio ter de ser fechado e ser reaberto pelo professor da prxima aula. No final da ultima aula, desligar todos os computadores, juntamente com o monitor. Ao sair da cadeira, reorganiz-la, ou seja, coloc-la junto a mesa.

Regras
Faltas:O aluno tem de ter 75% de frequncia, caso contrrio ser reprovado por falta. Dvidas: Todos alunos tem como direito e dever de tirar suas dvidas durante a aula. Detalhe: No pode ir embora com dvidas. Caso tenha vergonha de perguntar diante dos colegas, procure o professor no final da aula. No se acanhe, pois a sua dvida poder ser a mesma do colega. Sempre converse com o professor, mesmo se for para tirar dvidas, fazer reclamaes ou elogios, pois queremos que fiquem satisfeitos, e o professor seu amigo e orientador.Seja tambm nosso amigo, pois, estamos aqui para ensinar, ajudar e tambm aprender, no para prejudicar e atrapalhar.

Regras
Para um melhor aprendizado evite conversas paralelas, pois, alm de atrapalhar a aula, prejudica voc e os demais colegas que esto presentes e querem aprender. Deixe para colocar as fofocas e noticias em dias, antes do inicio das aulas,no intervalo e no final da aula, pois, ter tempo suficiente. Lembre-se: Voc est em sala de aula para aprender e no para conversar. Ao entrar em sala de aula, coloque seu celular no silencioso, e caso seja necessrio atend-lo, favor fazer fora da sala de aula.

Regras
Trabalho: Ser desenvolvido trabalhos prtico ao longo do curso, colocando em prtica todo o aprendizado em aula. Pontuao: Ser distribudo 100 pts no total do semestre. 50 pts ser distribudo em provas e os demais 50 pts ser distribudo a critrio do professor com: provas, trabalhos, conceitos e exerccios. Prova: A cada bimestre ser feita uma prova no valor 25 pts com o contedo visto em sala de aula em tempo hbil.

Conselhos

Algumas palavras usadas por Bill Gates que foi convidado por uma escola secundria para uma palestra:

Conselhos
1. A vida no fcil acostume-se com isso. 2. O mundo no est preocupado com a sua auto-estima. O mundo espera que voc faa alguma coisa til por ele ANTES de sentir-se bem com voc mesmo.

Conselhos
3. Voc no ganhar R$20.000 por ms assim que sair da escola. Voc no ser vice-presidente de uma empresa com carro e telefone disposio antes que voc tenha conseguido comprar seu prprio carro e telefone. 4. Se voc acha seu professor rude, espere at ter um chefe. Ele no ter pena de voc.

Conselhos
5. Se voc fracassar, no culpa de ningum que no seja voc, nem seus amigos, parentes e pais. Ento no lamente seus erros, aprenda com eles. 6. Televiso NO vida real. Na vida real, as pessoas tm que deixar o barzinho ou a boate e ir trabalhar.

Conselhos
7. Sua escola pode ter eliminado a distino entre vencedores e perdedores, mas a vida no assim. Em algumas escolas voc no repete mais de ano e tem quantas chances precisar at acertar. ISTO NO SE PARECE COM ABSOLUTAMENTE NADA NA VIDA REAL. Se pisar na bola, est despedido RUA!!! Faa certo da primeira vez!

Conselhos
8. A vida no dividida em semestres. Voc no ter sempre os veres livres e pouco provvel que outros empregados o ajudem a cumprir suas tarefas no fim de cada perodo. Aprenda a trabalhar em grupo.

Conselhos
9. Seja legal com os CDFs (aqueles estudantes que os demais julgam que so uns babacas). Existe uma grande probabilidade de voc vir a trabalhar PARA um deles." -----------------------------------------------------------

Resumo da disciplina Linguagem de programao


Lgica de programao
O que Para que serve Como funciona Exerccios de aprendizagem e fixao

Apresentao grfica do software desenvolvedor Eclipse. Exemplos e exerccios prticos de programao Desenvolvimento de cdigo fonte

Resumo da disciplina Linguagem de programao

Trabalho prtico envolvendo tudo que foi aprendido de acordo com a necessidade dos usurios no mercado de trabalho.

Linguagem de Programao
Introduo lgica de programao

Lgica
A lgica de programao necessria para pessoas que desejam trabalhar com desenvolvimento de sistemas e programas, ela permite definir a seqncia lgica para o desenvolvimento.

Definio de Lgica
A lgica trata da correo do pensamento. Como filosofia, procura saber por que pensamos assim e no do outro jeito. Com arte ou tcnica, nos ensina a usar corretamente as leis do pensamento. Poderamos dizer tambm que a lgica a arte de pensar corretamente e, visto que a forma mais complexa do pensamento o raciocnio; a lgica estuda ou tem em vista a correo do raciocnio. Podemos ainda dizer que a lgica tem em vista a ordem da razo. Isto d a entender que a nossa razo pode funcionar desordenadamente. Por isso a lgica ensina a colocar Ordem no Pensamento.

Ento o que lgica?


Lgica de programao a tcnica de encadear pensamentos para atingir determinado objetivo. Lgica de programao consiste em aprender na mesma seqncia em que o computador executa as tarefas, aprende-se a imaginar como as aes sero executadas partindo do estudo de um problema at chegar a construo de um algoritmo.

Seqncia Lgica
So pensamentos que podem ser descritos como uma seqncia de instrues, que devem ser seguidas para se cumprir uma determinada tarefa. Seqncia Lgica so passos executados at atingir um objetivo ou soluo de um problema.

Instrues
Na linguagem comum, entende-se por instrues um conjunto de regras ou normas definidas para a realizao ou emprego de algo. Em informtica, porm, instruo a informao que indica a um computador uma ao elementar a executar. Convm ressaltar que uma ordem isolada no permite realizar o processo completo, para isso necessrio um conjunto de instrues colocadas em ordem seqencial lgica.

Instrues
Por exemplo, se quisermos fazer uma omelete de batatas, precisaremos colocar em prtica uma srie de instrues: descascar as batatas, bater os ovos, fritar as batatas, etc... evidente que essas instrues tem que ser executadas em uma ordem adequada no se pode descascar as batatas depois de frit-las.Dessa maneira, uma instruo tomada em separado no tem muito sentido; para obtermos o resultado, precisamos colocar em prtica o conjunto de todas as instrues, na ordem correta. Instrues so um conjunto de regras ou normas definidas para a realizao ou emprego de algo. Em informtica, o que indica a um computador uma ao elementar a executar.

Algoritmo
Um algoritmo formalmente uma seqncia finita de passos que levam a execuo de uma tarefa. Podemos pensar em algoritmo como uma receita, uma seqncia de instrues que do cabo de uma meta especfica. Estas tarefas no podem ser redundantes nem subjetivas na sua definio, devem ser claras e precisas.

Algoritmo
Como exemplos de algoritmos podemos citar os algoritmos das operaes bsicas (adio, multiplicao, diviso e subtrao) de nmeros reais decimais. Outros exemplos seriam os manuais de aparelhos eletrnicos, como um videocassete, que explicam passo-a-passo como, por exemplo, gravar um evento.

Algoritmo
At mesmo as coisas mais simples, podem ser descritas por seqncias lgicas. Exemplo: Chupar uma bala: Passos: Pegar a bala Retirar o papel Chupar a bala Jogar o papel no lixo Exemplo 2: Somar dois nmeros quaisquer. Passos: Escreva o primeiro nmero Escreva o segundo nmero Some o nmero com o segundo nmero e coloque o resultado abaixo.

Algoritimizando a Lgica
Construir algoritmos o objetivo fundamental de toda a programao. Mas afinal o que algoritmo? Algoritmo uma seqncia de passos que visam atingir um objetivo bem definido. Algoritmo a descrio de um conjunto de aes que obedecidas, resultam numa sucesso finita de passos, atingindo o objetivo.

Algoritimizando a Lgica
Em geral, um algoritmo destina -se a resolver um problema: fixa um padro de comportamento a ser seguido, uma norma de execuo a ser trilhada, com vista a alcanar, como resultado final, a soluo de um problema.

Exemplo de um algoritmo (no computacional) Objetivo: usar um telefone pblico.

Algoritimizando a Lgica
Incio 1. tirar o fone do gancho; 2. ouvir o sinal de linha; 3. introduzir o carto; 4. teclar o nmero desejado; 5. se der o sinal de chamar 5.1 conversar 5.2 desligar 5.3 retirar o carto 6. seno 6.1 repetir Fim
Obs: um programa um algoritmo escrito em linguagem computacional.

Tpicos Preliminares
Tipos Primitivos Aproximando-nos da maneira pela qual o computador manipula as informaes, vamos dividi-las em 4 tipos primitivos: Inteiro; Real; Caracter; Lgico.

Tpicos Preliminares Tipos primitivos


Inteiro: toda e qualquer informao numrica que pertena ao conjunto dos nmeros inteiros relativos (negativa, nula ou positiva). Ex: - Ele tem 15 irmos. - A famlia composta de 4 pessoas. - A temperatura desta noite ser de -2 graus. Outros exemplos: - idade, numero_dependentes, numero_de_filhos

Tpicos Preliminares Tipos primitivos


Real: toda e qualquer informao numrica que pertena ao conjunto dos nmeros reais (negativa, nula ou positiva). Nmeros inteiros seguidos de nmeros decimais. Ex: - Ela tem 1,73 metros de altura. - Meu saldo bancrio de R$ 120,96 - Outros exemplos: altura, peso, comprimento

Tpicos Preliminares Tipos primitivos


Caractere: toda e qualquer informao composta por um conjunto de caracteres alfanumricos (0..9) e o/ou especiais. Ex: #, $, %, &, * Outros exemplos: e-mail, data_nascimento, telefone, cidade

Tpicos Preliminares Tipos primitivos


Lgico: toda e qualquer informao que pode assumir apenas duas situaes. Ex: - verdadeiro ou falso - ligado ou desligado

Tpicos Preliminares Constantes


Constante tudo aquilo que no sofre nenhum tipo de variao no decorrer do tempo. Ex: 3,1416 Salrio mnimo

Tpicos Preliminares Varivel


Varivel: Uma informao classificada como varivel quando tem a probabilidade de ser alterada em algum instante no de correr do tempo. Ex: temperatura, peso, velocidade