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CONCEITOS DE DESENVOLVIMENTO DE GAMES

DIOGO FERNANDO TREVISAN

ARQUITETURA DE UM GAME

Um game geralmente constitudo por software e arquivos multimdia. A parte do software encarregada pela renderizao de imagens, reproduo de udio (msica e efeitos sonoros), controle de entradas de dados do usurio (como teclados, mouse e joysticks), controle da rede (para games multiplayer), fsica do game (movimento do personagem, veculos), inteligncia artificial e gerenciamento de mdia. Estas funcionalidades so implementadas por uma engine, que o motor do game, a parte mais importante que geralmente implementada com a integrao de vrias bibliotecas, sendo uma para cada funcionalidade. A parte multimdia composta por imagens (que servem como texturas), modelos tridimensionais, terrenos, msicas de fundo, efeitos sonoros (como sons de tiro), fala (para cenas de animao) e vdeos. Os games, do ponto de vista arquitetural, so divididos em duas categorias macro: games 2D e games 3D. Existem engines para games 2D, assim como existem engines para games 3D.

1.1

HARDWARE ENVOLVIDO

A imagem que aparece no monitor est diretamente ligada com o hardware grfico. Todos processamentos grficos feitos pela Graphics Processing Unit (GPU) ficam salvos na memria de vdeo (VRAM), esta que est ligada diretamente ao monitor. Nesta memria ficam armazenadas imagens, modelos e cores, e qualquer alterao nesses dados causar uma alterao visual que ser transmitida para o monitor. A tarefa da GPU fazer clculos 3D/2D em imagens e aliviar a carga sobre o processador (CPU), este que fica encarregado de outras tarefas como Threads do sistema, outros aplicativos, reproduo de udio, clculos numricos do game, entre

outros. O CPU se comunica com o hardware grfico atravs de um barramento, que age como um canal para fluxo de informaes. A VRAM armazena dados sobre o estado grfico do game como bitmaps, sprites, cenrios, planos de fundo entre outros. Caso esta memria se esgote a memria de acesso randmico (RAM) utilizada automaticamente, sem que o programador precise especificar isto (PERUCIA et al., 2007). A Figura 1 mostra a disposio do hardware que influencia na execuo de um game.

Figura1. Esquema do hardware envolvido em um game.

Os grficos no monitor so mostrados atravs de pequenos pontos quadrados chamados pixels. O pixel a menor unidade que pode ser exibida em um monitor. O nmero de pixels apresentados (chamado de resoluo da tela) definido pelo usurio ou programador, porm, cada monitor possui uma resoluo mxima. Quanto maior a resoluo, mais VRAM ser utilizada para armazenar as informaes de vdeo (HARBOUR, 2004). Para exibir qualquer grfico (sendo de um game ou no) as cores dos pixels so alteradas, assim, o conjunto total forma uma imagem visvel ao olho (PERUCIA et al., 2007). A velocidade com que os pixels so alterados e atualizados definida pela taxa de atualizao. Esta varia geralmente de 50hz a 75hz. Isto significa que por segundo o monitor ter a imagem atualizada 50 vezes (50hz) at no mximo 75 vezes (75hz). Na atualizao, uma linha escaneia o monitor de cima para baixo, atualizando a cor dos pixels que ela intersecta. Esta linha chamada de scan line (PERUCIA et al., 2007).

1.2

GAMES EM DUAS DIMENSES

Os games e aplicaes em duas dimenses (2D) trabalham com a altura e largura de objetos, imagens e cenrios. Cada objeto representado de forma plana, semelhante a uma foto. O monitor tambm possui duas dimenses, assim, as imagens e outros recursos grficos so facilmente transmitidos para a tela. A figura 2 mostra o esquema de coordenadas utilizado pelos monitores.

Figura2 O esquema coordenadas da tela de um monitor para representar uma resoluo de 800 x 600 pixels, sendo cada clula um pixel. O primeiro pixel fica no canto superior esquerdo (retirado de BRACKEEN, 2004).

Em geral, para construo de games 2D so utilizados bitmaps, tiles, tilesets, mapas de tiles, planos de fundo, sprites, camadas, sons e animaes. Estes conceitos so apresentados a seguir.

1.2.1 Tipos de viso em games 2D

O tipo de visualizao nos games 2D influi no seu projeto. Caso queira mostrar somente uma tela a viso fixa e lateral, no deixando o fundo do cenrio acessvel ao jogador. Pode-se querer que o cenrio seja grande, no cabendo totalmente na tela.

Assim que o jogador colocar o personagem prximo ao final da tela, a cmera deve se movimentar para mostrar a prxima parte do cenrio. Quando o cenrio se movimenta horizontalmente tem-se o efeito side scroller. O efeito vertical scroller obtido quando o cenrio do game movimentado verticalmente. Em outros casos utilizado um sistema top down de cmera, onde o cenrio e personagem so mostrados por cima. A figura 3 mostra um exemplo de cada cmera (MORAIS; SILVA, 2009).

Figura3. Tipos de viso em games 2D: Cmera fixa (a), side scroller (b), vertical scroller (c) e top down (d).

1.2.2 Bitmaps

Os bitmaps (mapas de bits) so arquivos de imagens que representam cores ponto a ponto, onde cada ponto possui em geral 3 bytes de informaes. Os bytes representam o sistema RGB (Red Green Blue), onde cada ndice a quantidade das cores vermelho, verde e azul respectivamente. A cor resultante para o ponto a mistura das cores aplicadas nele. Por exemplo, quando tem-se 0 para vermelho, 0 para verde e 0 para azul a cor resultante preto; quando se tem o valor mximo para cada cor (255) se tem a cor branca. Alm do sistema RGB, existem o CMYK (Cian Magena Yellow blacK) e o RGBA (que similar ao RGB, contendo apenas um Alpha que representa o nvel de transparncia) (PERUCIA et al., 2007; MANSSOUR; COHER, 2006). O uso de bitmaps simplifica o processo de criao de cenrios, personagens e outros elementos grficos, tendo-se em mente que basta carregar o arquivo para a memria e desenh-lo na tela. Caso contrrio, cada elemento do game deveria ser desenhado atravs de funes grficas, levando mais tempo para a produo do mesmo

e afetando a qualidade final, pois, a criao de uma imagem em um editor gera uma qualidade de efeitos melhores (BRACKEEN, 2004). A Figura 4 mostra um bitmap sendo editado no software GIMP (GIMP 2009).

Figura4. Um exemplo de bitmap sendo criado no software GIMP (2009).

1.2.3 Tiles

Como a maioria dos componentes em um game 2D os cenrios so criados a partir de imagens. Um cenrio 2D geralmente extenso e criar uma imagem bitmap para represent-lo ficaria invivel, pois, consumiria muita memria, vendo que cada ponto de uma imagem possui 3 bytes e um cenrio teria um numero mnimo de pixels igual a resoluo da tela, e, supondo que a resoluo da tela fosse de 800 por 600 pixels seriam consumidos 1440000 bytes, ou mais de 1 megabyte para representar um cenrio extremamente pequeno. Utilizando um cenrio de tamanho maior ter-se-ia um consumo mais alto de memria, inviabilizando o uso de um bitmap para representar um cenrio completo. Por tal motivo, os cenrios so representados atravs de tiles que so pequenas imagens, semelhantes a tijolos em construes. Um conjunto de tiles forma um tileset (BRACKEEN, 2004; PERUCIA et al., 2007).

1.2.4 Tileset

Um tileset um conjunto de tiles utilizado para representar um cenrio 2D. Ao invs de possuir uma nica nica imagem com um desenho do mapa so utilizados tiles para representar as partes grficas que se apresentam varias vezes, assim, s necessrio armazenar em memria uma pequena imagem que ser desenhada vrias vezes pela tela. A posio que um tile deve aparecer na tela fica armazenada em um mapa de tiles, que pode ser representado por uma matriz onde cada clula contm referencia a um tile do tileset e esta posio representa tambm a localizao que o tile aparecer no cenrio. A Figura 5 mostra um exemplo xemplo de tileset utilizado para representao de um cenrio (BRACKEEN, 2004; PERUCIA et al., 2007).

Figura5. Um tileset construdo a partir de uma imagem. As linhas representam a diviso dos tiles. Todos os os tiles possuem o mesmo tamanho.

1.2.5 Mapa de tiles

Um mapa de tiles representa as posies que um tile deve ocupar na formao do cenrio do game. . Como o cenrio geralmente mais extenso que a tela, somente parte dele mostrada. A figura X mostra um exemplo de mapa de tiles inspirado no tileset da Figura 6 junto exibio do cenrio que ele representa (BRACKEEN, 2004).

Figura 6. O cenrio (a) gerado pelo mapa de tiles (b) com os tiles do tileset da Figura 5. Somente parte do cenrio considerada visvel (quadrado vermelho (b)) desenhada na tela (a).

1.2.6 Planos de fundo

Para deixar o cenrio mais bonito utilizada uma imagem de tamanho maior ao dos tiles. Esta imagem o plano de fundo (background) e em geral mostra cenrios distantes cena principal do game como montanhas, nuvens, mar, entre outros panoramas. Os planos de fundo sempre ficam na camada mais oculta em um game (BRACKEEN, 2004; PERUCIA et al., 2007).

1.2.7 Sprites

Para representar personagens, inimigos e objetos utiliza-se sprites, que so imagens com suporte a transparncia e animao. Um personagem pode ser composto de vrios sprites, os quais representam suas animaes. Em geral os sprites ficam na ltima camada a ser colocada na tela. A transparncia da imagem pode ser implementada pelo prprio tipo de arquivo ou por um mtodo especial na API que ignora certa cor, por exemplo, o tipo de arquivo PNG aceita transparncia enquanto na API SDL uma cor ignorada no momento que os sprites so pintados, assim, o que

para ser transparente fica todo daquela determinada cor. Na figura 7 so exibidos alguns sprites de um personagem (BRACKEEN, 2004; PERUCIA et al., 2007).

Figura7. Sprites de um personagem.

1.2.8 Camadas

Para representar distncia, profundidade e qual objeto sobrepe outro (por exemplo, um personagem deve ficar na frente dos tiles do cenrio) utilizado o conceito de camadas. Um game possui no mnimo as camadas de plano de fundo (background), camada do cenrio onde so desenhados os tiles, camada dos sprites onde so desenhados os personagens e a camada de Head Up Display que contm informaes sobre o estado do game como pontuao, barra de vida, tempo, entre outros (PERUCIA et al., 2007).

1.2.9 Animaes 2D

Em games 2D as animaes so feitas por vrios sprites seqenciais que so exibidos com certo intervalo de tempo entre eles. Cada sprite representa uma pose da animao e a imagem x no pode ser muito diferente da x-1 para que a transio de imagens no seja to perceptvel para o jogador. A seqncia de transio de imagens gera o efeito de movimento. A Figura 8 mostra um exemplo de animao com trs sprites (BRACKEEN, 2004).

Figura8. Pequena animao composta por trs sprites. A transio entre eles gera a impresso de que o personagem esteja dando um passo.

1.2.10 Double buffering e page flipping

Como visto, todos os recursos grficos so armazenados na VRAM e o monitor possui uma taxa de atualizao. A cada atualizao a GPU copia os dados que esto na VRAM diretamente para o monitor. Um problema que pode acontecer os dados no estarem prontos para serem copiados. Este problema pode ser percebido ao desenhar as camadas de um game, pois, primeiramente desenhada a camada de fundo, em seguida os tilesets e por ultimo o sprite atual da animao do personagem, assim, o personagem pode no ser desenhado e somente o plano de fundo aparecer, ficando um espao vazio em seu lugar, gerando o efeito flicker (BRACKEEN, 2004; PERUCIA et al., 2007) Como a tela atualizada de tempo em tempo, pode ocorrer de a tela comear a ser pintada novamente enquanto a scan line estiver no meio da tela, fazendo com que a metade de cima no seja atualizada. Este efeito chamado tearing e pode ser visto na Figura 9.

Figura 9. A esfera movimenta-se da esquerda para a direita, porem, metade dela continua na esquerda enquanto outra metade comea a aparecer na direita.

Para resolver este problema, todas as pinturas so feitas em uma imagem secundaria (buffer secundrio) do tamanho da tela, e, por final esta imagem copiada para tela (buffer primrio) assim que o monitor comear a atualizar novamente, evitando que alguma camada do game no aparea (flicker) e contorna o tearing (BRACKEEN, 2004; PERUCIA et al., 2007). A tcnica de Page Flipping trabalha com dois buffers. Enquanto um buffer est sendo exibido, todos os desenhos so feitos no segundo buffer. Assim que as operaes de desenho terminarem, os buffers so invertidos, ou seja, o segundo vira o primeiro e vice versa, fazendo com que o desenho se transforme em uma imagem que desenhada de uma s vez, durante o inicio da atualizao da tela. Este mtodo economiza tempo, vendo que no necessrio copiar o buffer para tela, mas sim alterar o valor de um ponteiro (que passa a apontar para o buffer que acabou de ser desenhado) (BRACKEEN, 2004; PERUCIA et al., 2007).

1.2.11 Sons

Quando se est jogando pode-se ouvir os efeitos sonoros, porm eles no ganham muita ateno. Isto acontece porque se espera ouvir um som, porm, a sua ausncia notada. Eles so uma parte importante de um game e as pessoas esperam ouvi-los (BRACKEEN, 2004). O som criado quando algo vibra sobre alguma mdia. Neste caso, a mdia o ar e a vibrao vem dos auto-falantes do computador. Os tmpanos captam as vibraes e sinalizam para o crebro que interpreta o sinal como um som (BRACKEEN, 2004). Em games comum ter sons ambientes (os que so reproduzidos todo tempo como, por exemplo, msicas) e sons pontuais (sons que emitem de um ponto no cenrio conforme se aproxima deles o som fica mais alto, ou diminui com a distancia, variando de um auto-falante para outro conforme o personagem esta mais a direita ou esquerda do ponto) (BRACKEEN, 2004). Em games comum o uso de arquivos para representar udio, sendo os formados mais comuns MIDI, udio de CD, MP3, Ogg Vorbis e WAV (BRACKEEN, 2004; PERUCIA et al., 2007).

1.2.12 Loop principal de um game 2D

Em geral um game fica em um loop desde seu inicio at que o usurio desista de jog-lo. A Figura 10 mostra o fluxograma do game.

Figura 10. Loop principal de um game 2D .

1.3

GAMES EM TRS DIMENSES

Com o avano dos dispositivos grficos ficou comum a criao de games em trs dimenses (3D). O processo de criao e a arquitetura de um game 3D se difere de um game 2D, tanto na parte de software quanto nos arquivos multimdia utilizados. A seguir so apresentados os principais conceitos utilizados em games 3D.

1.3.1 Universo 3D

O universo 3D o espao tridimensional onde todos objetos so adicionados. Este espao tem origem na coordenada (0,0,0) e seu tamanho infinito (MANSSOUR; COHER, 2006).

1.3.2 Sistemas de coordenadas

Quando se trabalha com grficos tridimensionais o sistema de coordenadas do universo passa a ser representado por trs eixos ortogonais, representados pelas letras x, y e z. A origem deste sistema ortogonal no ponto (0,0,0) e cada ponto que est nele representado pela tripla (x,y,z), onde x a distancia horizontal do eixo, y a distancia vertical e z a profundidade. A Figura 11 mostra a representao do universo 3D (MANSSOUR; COHER 2006).

Figura 11. O sistema de coordenadas 3D. a origem (0,0,0) o ponto de interseco dos trs eixos. O eixo x tem valor positivo para direita e negativo para esquerda. O eixo y tem valor positivo para cima e negativo para baixo da origem. O eixo z tem valor positivo para frente e negativo para traz do eixo.

Como o mundo 3D pode ser muito grande, para visualiz-lo criada uma janela. Esta janela define qual parte do mundo 3D ser exibida em conjunto com uma cmera e raios de projeo (MANSSOUR; COHER, 2006). A cmera semelhante a uma maquina fotogrfica ou filmadora, pois, pode se mover em qualquer eixo definindo assim o ponto que o universo ser visualizado (MANSSOUR; COHER, 2006; BRACKEEN, 2004). A janela de projeo geralmente quadrada e posicionada entre a cmera e os objetos 3D do universo. A projeo (raios de projeo) a maneira que o universo 3D ser transformado em uma imagem 2D para ser mostrado no monitor. O sistema de projeo define o tamanho da janela de visualizao e o ngulo de abertura desta. A partir da posio da cmera so traadas retas (projees) que intersectam a janela de projeo e os pontos que definem objetos virtuais. O modo como os raios de projeo intersectam os pontos dos objetos 3D influenciado pelo ngulo de abertura (MANSSOUR; COHER, 2006). Na projeo paralela ortogrfica o ngulo de abertura de viso de 90 graus, assim os raios de projeo sero paralelos e os pontos que formam os objetos do mundo 3D sero intersectados representando sua distancia da cmera (MANSSOUR; COHER, 2006). Na projeo perspectiva o ngulo de abertura os raios de projeo so emitidos de um nico ponto passando pelos pontos que definem os objetos. Neste tipo de projeo considerada tambm a profundidade de um objeto, podendo representar o volume do objeto e tambm o redimensionamento levando em considerao a distancia entre o objeto e a cmera (MANSSOUR; COHER, 2006).

A Figura 12 mostra dois cubos em um universo 3D e duas visualizaes frontais, uma utilizando projeo paralela ortogrfica e outra projeo perspectiva.

Figura 12. Pode ser vista a distancia entre os dois cubos (a). A distncia parece no existir (b) por utilizar a projeo paralela ortogrfica e em (c) um objeto parece menor que o outro por estar mais distante.

1.3.3 Polgonos

Polgonos so conjuntos de pontos ligados por arestas de forma que formem um ciclo fechado. Para criar um polgono so necessrios pelo menos trs pontos e trs retas, formando um triangulo. Um polgono tambm comumente chamado de face (MANSSOUR; COHER, 2006).

1.3.4 Texturas

Texturas so bitmaps utilizados para dar cor a polgonos. As cores de uma face de um polgono podem ser definidas como slida (onde s se tem uma cor) ou com varias cores atravs de uma textura (MANSSOUR; COHER, 2006; BRACKEEN, 2004). Para se modelar uma parede acaba-se sendo invivel criar vrios tijolos e uni-los, sendo mais vivel criar um retngulo (para parede) e aplicar uma textura com imagens de tijolos como pode ser visto na Figura 13

Figura 13. Um objeto retangular (a), uma textura (b) e a juno destes para criar uma parede (c).

1.3.5 Modelos tridimensionais

Um game 3D conta com um cenrio (ou universo), personagens e objetos. Cada objeto possui formas geomtricas (polgonos) interligadas para gerar uma forma final. Esse conjunto de polgonos forma um modelo 3D tambm chamado de malha. Os modelos 3D podem ser gerados via programao ou com o uso de um modelador. O uso de um software de modelagem torna a tarefa bem mais simples, pois, o pode ser visualizado durante a criao do modelo e as ferramentas disponveis no software de modelagem permitem criar efeitos visuais melhores e de maneira mais pratica (CLUA; BITTENCOURT, 2005). Em geral, os modelos 3D so armazenados em forma de arquivos. Dentre os principais tipos de arquivos utilizados em games esto o MD2 (criado para o game Quake), 3DS (modelos do 3D studio), X (modelos do Directx), OBJ (modelos do wavefront) e M3G (utilizados em aplicativos Java 3D). Para que estes modelos sejam utilizados em um game deve-se utilizar um loader que carrega o modelo de um arquivo e transforma-o em dados que a linguagem de programao compreenda (por exemplo, em java3D um loader carrega o modelo e devolve um objeto Shape3D que a classe para representar objetos 3D) (CLUA; BITTENCOURT, 2005). Comumente um modelo 3D possui informaes sobre a textura aplicada a ele, sendo esta um arquivo externo ao modelo 3D geralmente em formatos como JPEG, PNG, TGA ou mesmo BMP.

A Figura 14 mostra um modelo 3D em modo wireframe com uma textura aplicada em suas faces.

Figura 14. Um modelo 3D wireframe (a), uma textura (b) e o modelo renderizado com aplicao de textura (c). O modelo 3D composto de vrios polgonos de tamanhos e formas diferentes e a juno deles forma um peixe.

1.3.6 Animao 3D

Como nos games 2D os personagens 3D so animados, ou seja, devem ter articulaes e movimentar-se. Isto no uma regra, mas, um game onde os personagens no se movimentam e sim se deslizam pelo cenrio provavelmente no seria bem aceito, tanto comercialmente quanto por qualquer pessoa que o jogasse. Uma animao pode ser uma troca de cor, alterao de posio e, no mundo 3D, uma simples mudana na posio da cmera (MANSSOUR; COHER, 2006). Ocorre tambm de um modelo 3D ser animado, como por exemplo, um personagem que anda por um cenrio que deve ter os movimentos da sua perna definidos. No modelo de animao mais comum (vertex animation) as poses da animao so criadas no momento do design e armazenadas em um arquivo. O problema que cada quadro da animao armazenado (CAMILO et al., 2003). Caso o modelo fosse um bpede uma animao de um passo conteria vrios modelos, um para cada estado da animao, como por exemplo, com os ps no cho, com o p esquerdo levantado um pouco, e assim por diante. Uma tcnica que utiliza menos espao em disco para armazenar animaes a Skeletal Animation. Nesta, o modelo 3D criado baseado em um esqueleto. O esqueleto

constitudo de polgonos hierrquicos, tendo ligaes entre os que representam certa parte de um objeto. Por exemplo, um brao pode ser representado por 3 polgonos internos sendo o brao, antebrao e mo. Em cima do esqueleto so colocados outros polgonos para dar forma ao modelo, como se fossem os ossos humanos revestidos pela pele. A hierarquia entre os osso faz que quando um osso movimentado os outros ligados a ele tambm se movimentam, deformando os polgonos que os revestem (CAMILO et al., 2003). A Figura 15 mostra um exemplo de Skeletal criado no software Blender.

Figura 15. O modelo de esqueleto. A viso de edio (a), viso da cmera (b) e o objeto renderizado (c), onde os ossos no aparecem.

1.3.7 Cenrio 3D

Uma das maneiras para se representar os cenrios 3D criar uma imagem em escala de cinza, onde cada pixel na imagem mapeado a um vrtice de uma malha 3D. Quanto mais escuro for o pixel, mais baixo o vrtice ficar na imagem e, quanto mais claro o ponto mais alto ficar o vrtice da malha. A malha do cenrio um plano formado por vrios pontos ligados entre si, formando uma matriz e com tamanhos iguais ao nmero de pixels da imagem que define sua forma. Um cenrio (ou mapa) construdo desta forma tem o nome de height map. A Figura 16 mostra um exemplo de terreno criado com heitht map (CLUA; BITTENCOURT, 2005).

Figura 16. Heigthmap (a) que contm os nveis de cor em escalas de cinza e o cenrio criado (b) com base no heightmap.

Um exemplo de Height Map em uso pode ser visto na figura 17.

Figura 17. Tela de Pause do game Super Mario 64. Percebe-se que no final do cenrio o Height Map bem mais alto, impossibilitando que o personagem principal possa subi-lo, limitando o acesso somente ao meio do mapa.

Os Height maps representam melhor os cenrios abertos. Para cenrios fechados mais comum a utilizao de mapas BSP (BRAKEEN, 2004).

1.3.8

Tipos de viso em games 3D

O tipo de viso (tambm chamado de cmera) a interface do usurio com os dados e representaes do game, como objetos 3D, o cenrio, personagens, inimigos, e outros componentes de um game. O estilo de cmera influi diretamente no desenvolvimento do game, j que em um estilo de cmera em primeira pessoa talvez no faa sentido criar o modelo completo do personagem, sendo que s ser exibida a mo. Os principais modelos de cmera so em primeira pessoa, segunda pessoa, terceira pessoa e cmera livre.

1.3.8.1 Cmera em primeira pessoa

Uma razo para usar cmera em primeira pessoa fazer o jogador se sentir na pele do personagem principal. Esta tambm bastante utilizada em games de ao e tiro por fornecer uma melhor preciso e facilitar que o jogador mire nos alvos. Um exemplo muito conhecido que utiliza este estilo de cmera o Counter Strike.

1.3.8.2 Cmera em terceira pessoa

Este estilo de cmera permite que o jogador veja o personagem de certa distancia, sendo possvel observ-lo por inteiro. Os modelos tridimensionais so visualizados por completo, geralmente de costas, tendo que serem modelados de forma integral. Um game que utiliza este estilo de cmera o Grand Theft Auto: Vice City, como pode ser visto na Figura 18.

Figura 18. Gta Vice City. Um exemplo de cmera em terceira pessoa.

1.3.8.3 Cmera livre

A cmera livre utilizada em games onde no se tem um personagem principal (como os simuladores de cidades e estratgia) ou mesmo em games em terceira pessoa, porem, tendo um controle do ngulo que se deseja observar o personagem. Games que utilizam este esquema de cmera so Grand Theft Auto: San Andreas (um game em terceira pessoa com movimentao livre da cmera) e Rise And Fall: Civilizations at War (um game de estratgia onde a cmera passeia livremente pelo cenrio em diferentes ngulos).