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Ttulo de la investigacin
primeros intentos por implementar programas de carcter ldico (inicialmente programas de ajedrez) no tardaron en aparecer, y se fueron repitiendo durante las siguientes dcadas. Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la dcada de los 60, y desde entonces el mundo de los videojuegos no ha cesado de crecer y desarrollarse con el nico lmite que le ha impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evolucin de la tecnologa. El impacto que supuso la aparicin del mundo de los videojuegos signific una revolucin cuyas implicaciones sociales, psicolgicas y culturales constituyen el objeto de estudio de toda una nueva generacin de investigadores sociales que estn abordando el nuevo fenmeno desde una perspectiva interdisciplinar, haciendo uso de metodologas de investigacin tan diversas como las especficas de la antropologa cultural, la inteligencia artificial, la teora de la comunicacin, la economa o la esttica, entre otras.6 7 8 Al igual que ocurriera con el cine y la televisin, el videojuego ha logrado alcanzar en apenas medio siglo de historia el estatus de medio artstico, y semejante logro no ha tenido lugar sin una transformacin y evolucin constante del concepto mismo de videojuego y de su aceptacin. Nacido como un experimento en el mbito acadmico, logr establecerse como un producto de consumo de masas en tan slo diez aos,
ejerciendo un formidable impacto en las nuevas generaciones que vean los videojuegos con un novedoso medio audiovisual que les permitira protagonizar en adelante sus propias historias.
2.2.
4.
Los videojuegos hoy en da son el diario de muchas personas, y se cree que son un problema debido al contenido de algunos y que en algn momento se consider un tabo que no solo los nios los jugaran.
4.2.
Delimitacin de la investigacin
5.
Los gamers, jugadores de videojuegos profesionales o no, hacen de su hobby una forma de vida, una opcin de ocio a la que dedican ms tiempo que a cualquier otra actividad como leer, ir al cine o ver la televisin. Desde esta perspectiva tambin puede entenderse el gaming(fenmeno social y cultural que supone una forma de vida para las personas que juegan) como un deporte electrnico. Los detractores opinan que el gaming no es un deporte y encasillan a
los gamers como personajes aburridos y marginados sociales. El perfil de un gamer est identificado con adolescentes y jvenes pues ellos son los que estn ms familiarizados con el juego y cada vez empiezan antes a practicarlo.
5.2.
Marco terico
El Centro de Investigaciones Sociolgicas (CIS) public un estudio en 1997 que afirmaba que un 23,4% de los encuestados utilizaban el ordenador personal para jugar a videojuegos. En 2007, tambin el CIS, realiz una encuesta a peticin del Instituto Nacional de la Juventud en la que un 45,9% dijo que jugar es una de sus actividades favoritas de tiempo libre. Asimismo, el 36,1% de los preguntados confes jugar de forma habitual. El mundo de los videojuegos est ntimamente ligado a la conexin a Internet en los hogares. Un estudio del CIS en mayo 2010 revelaba que un 57,5% de los encuestados usaban Internet todos o casi todos los das. Y es que jugar on-line, bien a travs de la ordenadora o con la propia videoconsola, es una de las tendencias ms actuales.
5.3.
Marco conceptual
6.
TIPO DE INVESTIGACIN
La presente investigacin ser de carcter explicativo, ya que se busca dar a conocer la historia de los videojuegos asi como su evolucin e impacto social.
7. HIPTESIS DE LA INVESTIGACIN
(
consolas de videojuegos y la preferencia hacia ellos, tendemos a pensar que cada vez somos menos los que usamos el computador no solo para trabajos, si no para la gran pasion que nos une, los juegos. 11. Antes, nadie se habia atrevido a contar cuantos somos los que usamos un pc para jugar, hasta ahora, gracias a la firma de analistas Jon Peddie Research, quienes no informaron como decifraron esta gran cantidad de aficionados, lo que si dijeron es que la cifra va en mas de 54 millones de videojugadores.