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Oyun

Jeu

Game

Spel

Gioco

Juego

Lek

Spiel

World Play Day


Permita que as crianas brinquem todos os dias. Assista s suas brincadeiras. Brinque com elas. Queremos que as crianas cresam e se tornem pessoas ajustadas, bem-educadas e felizes. Pense quanto tempo despende, por dia, a dar a sua total ateno a uma criana. Como estabelece a criana as suas primeiras relaes humanas? Quanto exerccio fsico pratica durante o dia? E ento pergunte-se quanto tempo passa a criana a ver televiso, a ver filmes e a jogar computador. Pergunte ainda quanto tempo passa a criana em contato direto com um adulto que a apoie, demonstre interesse naquilo que ela faz e que converse com ela? A resposta ser, sem dvida, que todas as crianas passam mais tempo com mquinas do que com seres humanos. No entanto, so os seres humanos que a ajudam a relacionar -se, a conversar e a ser uma pessoa feliz. Estamos a viver uma poca de sobrecarga de informao. A informao pode no ser positiva se no a soubermos utilizar e se no a partilharmos. Se uma criana incapaz de se relacionar e conversar com outros seres humanos, ela no ser uma pessoa feliz. Por outras palavras, as experincias "online" no substituem as experincias offline. Se a criana aprender a comunicar atravs da oralidade e a reconhecer os sentimentos nas relaes humanas, ter as bases para uma aprendizagem rpida atravs de qualquer meio de comunicao disponvel. Uma das coisas mais importantes do brincar que nos pe em contato com outros seres humanos. De modo a podermos dar s crianas a oportunidade de ter um desenvolvimento mental, fsico, emocional e educacional saudvel - ou seja, dar-lhes a base de uma vida saudvel e feliz - devemos permitir que eles se desenvolvam atravs da forma que for mais natural para elas e que atravs do brincar. Mais importante, brincar com outras pessoas e, particularmente, dentro da famlia. A razo para promover um Dia Internacional do Brincar enfatizar a importncia do brincar ao longo da vida e, em particular, na vida das crianas. Atravs do brincar, as crianas aprendem a falar, a fazer amigos, fazem exerccio e tambm adquirem competncias bsicas para a educao formal, como a concentrao, imaginao, autoexpresso e memorizao. Deixe que as crianas brinquem todos os dias e garanta -lhe um futuro feliz e saudvel. Freda Kim, M.B.E., Ph.D. ITLA*
* O texto original pode ser consultado aqui.

ndice
Balero Berlindes Malha Mancala Mos Onde est? Apanhada

Balero
Emboque
o y a c i T

Ataques

Capirucho

Whirligig

Baleroliche

O balero um pequeno brinquedo de jogar, formado por uma haste, geralmente de madeira, e por uma bola de madeira, com um pequeno buraco. Os dois objetos esto unidos por um fio ou corda. Pertence cultura tradicional de povos da Amrica, da sia e da Europa, com diferentes nomes, entre eles, baleroliche, ticayo, emboque, capirucho, ataques ou whirligig.

Esta dinmica descrita na Bolvia, em que se distinguem dois movimentos bsicos: as praticadas pelos rapazes e as praticadas pelas raparigas. Idade: a partir dos 6 anos Material: balero

Como jogar
homem 1- Pega-se no balero pelo cabo, enquanto a esfera fica suspensa pela corda. 2- D-se uma pancada seca com a mo e faz-se subir a esfera verticalmente. 3- Introduz-se o cabo na esfera.

mulher 1- Comea-se com a mesma posio, que na verso anterior, e faz -se balanar a esfera. 2- D-se um golpe seco com o pulso, de forma a que a esfera suba, descrevendo uma curva. 3- Introduz-se o cabo pelo buraco da esfera.

Brincadeira descrita no Mxico. Idade: a partir dos 6 anos Material: Balero

Como jogar
1- Quando o cabo est dentro da bola, pega-se na corda com uma mo. 2- D-se uma pancada seca no cabo, de baixo para cima, de modo a que a esfera saia, d uma volta e volte a entrar.

Modo de brincar, com o balero, praticado na Bolvia. Idade: a partir dos 6 anos Material: Balero

Como jogar
1- Pega-se no balero pelo cabo, deixando a esfera ficar suspensa. 2- Move-se o cabo de forma a que a esfera v descrevendo crculos horizontais. 3- O jogador d um golpe seco para que a esfera suba verticalmente, sem descrever nenhum crculo.

Jogo praticado no Mxico e em que necessrio conhecer vrios movimentos. Idade: a partir dos 7 anos Jogadores: 2 ou mais Material: Balero

Como jogar
1- Escolhe-se a ordem do jogo (segundo quem conseguir o movimento chantar mais vezes seguidas). 2- Um jogador joga com o balero somando pontos consoante as figuras que conseguir fazer. Por exemplo: Contabilizam-se cinco pontos por cada vez que conseguir chantar homem; Um caripucho vale dez pontos; Chantar mulher vale vinte pontos. 3- Quando um jogador falha e no consegue fazer nenhuma figura, passa o balero ao jogador seguinte. 4- No momento em que voltar a ser a sua vez, jogar com os pontos que tinha quando perdeu. 5- Ganha o primeiro que completar cem pontos.

Berlindes
Guelas

Fubeca

Bute
Peca

Pinica

Xingaua

a h n i l u Cabi Bila

Em qualquer lugar do mundo se fabricam berlindes. Pode utilizar-se barro, mrmore, vidro ou metal. A natureza tambm nos oferece pequenos objetos que podemos utilizar para jogar, como sementes, gros ou frutos secos. O berlinde tambm conhecido com outros nomes: baleba, bila, biloca, bilosca, birosca, bolinha-de-gude, bolita, boleba, bolega, bolita, bugalho, braca, blica, brica, bute, cabiulinha, carolo, clica, firo, fubeca, guelas, nica, peca, peteca, pinica, pirosca, bolinha, piripiri, xingaua, kamikaze, ximbra e bolndri. As modalidades de jogo so tambm muitas, variando de pas para pas, de cidade para cidade, de rua para rua, de acordo com a criatividade das crianas.

Este jogo com berlindes descrito na Indonsia. Idade: a partir dos 7 anos Jogadores: 2 a 6 Material: 1 giz ou pau para marcar o cho e 8 berlindes por jogador

Como jogar
1- Desenha-se um tringulo no cho. Cada jogador coloca sobre as linhas do tringulo o nmero de berlindes que se tiver combinado. 2- Um a um, cada jogador lana o seu berlinde da linha de lanamento. Se bate em algum dos berlindes do tringulo, fica com ele e volta a lanar do lugar onde ficou o seu berlinde. 3- Quando no se choca com nenhum berlinde, perde-se a vez. 4- Quando j no restam berlindes sobre o tringulo, os jogadores tentam que o seu berlinde bata no dos outros. Se tocar no berlinde de um jogador, este perde -o e tem de dar todos os berlindes que tiver ganho at ento. 5- Deste modo, o vencedor da partida fica com todos os berlindes que forem postos em jogo.

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Esta variante conhecida nas Astrias (Espanha) e em Portugal. Idade: a partir dos 7 anos Jogadores: 2 a 6 Material: giz ou pau, para marcar o cho, e cerca de 8 berlindes por jogador

Como jogar
1- Desenha-se no cho um crculo com trs metros de dimetro. 2- Cada jogador deposita dentro do crculo o nmero de berlindes que se tiver combinado. Todos os berlindes tm de formar uma cruz. 3- vez, cada jogador lana um dos seus berlindes com a inteno de retirar um do crculo. 4- Cada vez que um berlinde sai do crculo, passa a ser propriedade daquele que o lanou. 5- Se o berlinde que se lanou fica dentro do crculo e atira para fora um dos que l estava dentro, volta a lanar-se do lugar de onde se lanou da primeira vez. 6- Se se retirarem berlindes do crculo mas o que se lanou tambm sair dele, perde -se a vez de jogar. 7- Se no se retirarem berlindes do crculo, perde-se a vez, e quando se voltar a jogar, lana-se do lugar donde se lanou da ltima vez. 8- O jogo acaba quando j no restarem mais berlindes dentro do crculo.

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Jogo descrito em Cantn Sanandita, na Bolvia. Idade: a partir dos 8 anos Jogadores: 2 a 6 Material: giz ou pau, para marcar o cho, e cerca de 8 berlindes por jogador

Como jogar
1- Desenham-se tantas linhas horizontais quanto o nmero de jogadores. Normalmente, combina -se a que distncia se coloca a linha de lanamento. 2- Para saber a ordem de lanamento, cada jogador lana o seu berlinde. Comea o jogador cujo berlinde fica mais perto de uma das linhas. 3- Do lugar onde ficou, lana o berlinde para as linhas que cruzam. Se conseguir que choquem, ganha o berlinde, apanha-o e volta a fazer um novo lanamento a partir do lugar onde ficou. 4- Continua a jogar at no bater em nenhum berlinde. 5- Quando j no restam berlindes sobre as linhas, os jogadores tentaro chocar com os outros berlindes que restarem e, quando tocarem em algum, ficam com ele. 6- O jogo acaba quando no restarem berlindes no campo de jogo.

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Variante praticada em Frana. Idade: a partir dos 7 anos Jogadores: 2 a 6 Material: 1 tbua plana e cerca de 8 berlindes por jogador

Como jogar
1- Um a um, cada jogador coloca um dos seus berlindes no extremo superior da tbua e deixa -o cair. 2- Quem conseguir que um berlinde toque num dos que se encontram no cho, fica com todos. 3 O jogo continua at que um dos jogadores fique com todos os berlindes.

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Outra modalidade de jogo tambm conhecida em Portugal. Idade: a partir dos 8 anos Jogadores: 2 a 6 Material: cada jogador deve possuir, no mnimo, 1 berlinde

Como jogar
1- Fazem-se trs buracos no cho em linha reta e separados por meio metro. 2- Cada jogador lana o seu berlinde para a cova mais afastada, posicionando -se na primeira. O jogador que conseguir fazer o seu berlinde entrar na cova ou ficar mais perto dela d incio ao jogo, determinando-se assim a ordem dos jogadores. 3- Cada jogador tentar colocar o berlinde, sucessivamente, em cada uma das trs covas, lanando o com os dedos. 4- Quando um jogador consegue fazer o seu berlinde chegar ltima cova, faz o percurso no sentido oposto e lana-o, a seguir, para a cova do meio, para ganhar o direito a matar. A partir deste momento, sempre que tocar no berlinde de algum adversrio ganha -o. 5- O jogo termina quando no restarem mais berlindes em jogo.

Tengoku-jigoku No Japo joga-se uma variante bastante idntica ao jogo do berlinde, a que do o nome de Tengoku-jigoku (cu e inferno). Cada jogador comea no cu, tem de introduzir o berlinde no buraco do inferno e depois fazer a srie 2,1,2,3,2, para voltar para o cu. Tambm se eliminam todos os berlindes nos quais se bate.

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Este jogo descrito na Nicargua e Guatemala. Idade: a partir dos 8 anos Jogadores: 2 a 6 Material: 8 berlindes por jogador

Como jogar
1- Fazem-se cinco buracos no cho: quatro em forma de quadrado (que se podem numerar) e um no centro. Ao buraco central d-se o nome de Guatemala. 2- Cada jogador lana os seus berlindes, um a um, procurando introduzi -los no primeiro buraco. O objetivo fazer o percurso dos cinco buracos antes dos adversrios. 3- Quando se introduz um berlinde num buraco, lana-se a partir deste para se aproximar do seguinte. 4- Pode tentar tocar-se no berlinde de outro jogador, para impedir que ele complete o seu trajeto. 5- Quando um berlinde recebe trs toques dos seus companheiros eliminado. 6- Uma vez conseguido o buraco central, pode utilizar-se qualquer outro para poder tocar em qualquer berlinde.

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Malha
Macaca
Meen
Potsie Escargot

Job Bazi

d e b e Squar Neca

Desenhar no cho, lanar uma malha e saltar dentro dos desenhos um jogo tradicional que se pratica nos cinco continentes, com inmeras variantes. As malhas podem ser pedras planas, moedas, pedaos de madeira ou metal ou at saquinhos de tecido cheios de sementes. Este tipo de jogo pode agrupar-se em dois grandes grupos: aquele em que se salta e aquele em que se move a pedra com o p.

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Idade: a partir dos 7 anos Jogadores: 2 ou mais Material: pau de giz, malha (pedra plana)

Como jogar
1- Em todas as variantes que se seguem, lana-se uma pedra para a primeira casa. Um jogador coloca-se ao p-coxinho nessa casa e, com o p que toca no cho, bate na pedra, a fim de a empurrar at ao final. 2- Quando o conseguir, voltar a comear, atirando a malha para a segunda casa. O jogo acaba quando o jogador consegue fazer todo o percurso, lanando inicialmente a malha em cada uma das casas. 3- Se a pedra se imobilizar sobre a linha ou se se pisar alguma com o p, perde -se a vez.

A bolacha Esta variante do jogo da malha descrita no Pas Basco. Para fazer passar a malha de uma casa para a outra, esta empurrada com os dois ps juntos.

A aranha Nesta verso, descrita em Maiorca (Espanha), nem o p nem a pedra devem tocar em nenhum nmero ou nenhuma linha.

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Square bed A variante Square bed (a cama) descrita na Esccia. Se se quiser dificultar o jogo, pode trocar-se a ordem dos nmeros ( tanto mais difcil quanto mais longe se colocarem).

Meen Na Holanda, o jogo da macaca conhecido como o jogo da Meen (a lua). As casas marcadas com o sinal () salta-se com um p e nas casas marcadas com um (+) saltam-se com os dois ps. Nem a pedra nem o jogador podem entrar no crculo da Lua da casa 6, embora tenham de entrar na casa. Quando se chega casa 10 volta-se para trs, de modo a fazer chegar a malha casa da Terra.

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Tejo Esta variante conhecida no Mxico. O modo de jogar semelhante aos dos jogos de malha referidos anteriormente, com pequenas variaes que so: tirar sempre a malha batendo-lhe uma nica vez; quando um jogador chega coroa, traa uma mais pequena dentro dela, chegando a fazer-se trs coroas; e ganha o jogador que extrair a malha da terceira coroa.

Escargot Este jogo da malha, em forma de caracol, descrito em Frana, contudo pode encontrar-se em diferentes partes do mundo.

O gato Este jogo descrito em Espanha. Na primeira jogada, lana-se a pedra na casa marcada, fazendo-a correr por todo o desenho, como mostra a imagem. Na segunda vez, lana-se a malha para a boca. Repete-se este processo at se ter feito correr a pedra por todas as partes do gato. O nariz do gato o descanso.

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Joz Bazi a variante conhecida no Afeganisto. Idade: a partir dos 7 anos Jogadores: 2 ou mais Material: pau de giz, pedra

Como jogar
1- Desenha-se o percurso no solo, tal como se v na figura. 2- O jogador lana a pedra para a primeira casa e salta para dentro dela. A partir deste momento, a primeira casa uma rea proibida em que j no se pode tocar. 3- Com o p, lana a malha para a segunda casa e, de seguida, salta tambm para dentro dela. 4- O desenrolar do jogo processa-se da mesma forma. Para tirar a pedra de uma casa pode dar -lhe uma ou mais pancadas. 5- Se, em algum momento, se tocar numa linha com o p, com a pedra ou se se colocarem os dois ps no cho, perde-se a vez, que cedida ao jogador seguinte. 6- Quando se conclui todo o percurso, h que fazer a viagem pelo deserto sem pisar nenhuma linha. Os companheiros escolhem a maneira como se tem de chegar casa 6: com os olhos vendados; caminhando com as duas mos e um p no cho e o outro no ar.

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Idade: a partir dos 7 anos Jogadores: 2 ou mais Material: pau de giz, malha (pedra plana)

Como jogar
1- Atira-se a pedra para a primeira casa. 2- O jogador tem de fazer o percurso ao p-coxinho por todas as casas, saltando por cima da casa onde est a malha. 3- Quando chega ltima casa, volta para trs, at casa marcada com o nmero 2. Uma vez a, ter de apanhar a pedra e saltar por cima dessa casa para sair. 4- Quando um jogador consegue fazer o percurso, atira a pedra para a segunda casa e o jogo contnua da mesma forma, sendo a pedra sempre apanhada a partir da casa anterior. 5- Se se pisar a linha com a pedra ou com o p ou se se tocar no cho com os dois ps, perde -se a vez. Quando volta a ser a sua vez, o jogador continuar o jogo a partir da casa onde antes se encontrava. 6- Ganha o primeiro a conseguir completar o percurso. Amarelinha O jogo da malha conhecido em Portugal e no Brasil com o nome de Amarelinha. Este jogo da malha tambm praticado na Ucrnia com o nome de Shagui, com a nica diferena que em vez de existir uma casa com o nome cu se escreve sol.

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Potsie Esta variante do jogo da malha descrita em Nova Iorque (EUA), embora seja tambm praticada em diferentes lugares da Amrica, sia, Africa e Europa. Ao modo de jogar descrito anteriormente, acrescentam-se outras regras que so: no se pode pr o p dentro da casa onde se encontra a malha; permitido descansar com os dois ps nas casas duplas (1 -2, 4-5 e 7-8), exceto quando a malha se encontra numa delas; e nas casas 7 e 8 preciso virar-se para voltar para trs.

Semana O Jogo da Semana descrito na Holanda, Espanha, Portugal e em diversos pases latino-americanos. Nesta verso, a nica casa de descanso chama-se domingo e o jogador comea sempre com os ps na casa onde se escreveu a palavra Terra.

Neca Esta variante descrita em Moambique e Portugal. Em Portugal conhecida por Jogo da Macaca.

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Mancala
Wari
Aual

l o g r o X n Eso
Tchuka Ruma

I
Ba-awa

e b g e n i z o e s

Os jogos de Mancala esto difundidos um pouco por todo o mundo, existindo mais de 300 variantes. Cr-se que provm do Alto Egipto. Atualmente, o jogo est difundido por todo o continente africano, Mdio Oriente e algumas zonas da sia e Indonsia. So conhecidos como jogos de semeadura ou jogos de contagem e captura. Os jogos de Mancala possuem um papel importante, comparvel ao do Xadrez no Ocidente. Todos os jogos desta famlia tm caratersticas comuns: - Joga-se numa srie de buracos em linha, em que cada jogador possui uma srie; - O nmero de sementes, por jogador, igual; - No se fala em mover, mas sim semear. Para poder semear, apanham-se todas as sementes de um buraco e vo-se deixando cair uma a uma.

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Em algumas regies africanas esta variante do jogo de Mancala conhecida pelo nome Wari e noutras por Aual (frica Ocidental e Antilhas).

Idade: a partir dos 8 anos Jogadores: 2 Material: um tabuleiro de duas filas paralelas de seis recipientes cada e quarenta e oito pedrinhas ou sementes.

Como jogar
1- Inicia-se o jogo com quatro sementes em cada recipiente. Cada jogador joga com os seis recipientes do seu lado. 2- Quando chega a sua vez, o jogador retira todas as sementes de um dos seus recipientes e distribui -as uma a uma pelos recipientes seguintes, no sentido contrrio ao das agulhas do relgio. 3- Se a sementeira terminar num recipiente do adversrio, ficando nele duas ou trs sementes, estas so capturadas. Capturam-se tambm os recipientes anteriores consecutivos que contenham duas ou trs sementes em terreno adversrio. 4- Se uma sementeira d toda a volta ao tabuleiro, continua a deixar -se vazio o recipiente do incio. No caso de um jogador no ter sementes para mover na sua vez, o adversrio obrigado a mover as suas de modo a que aquele receba alguma. Se no for possvel, o jogo termina, ficando o jogador com todas as sementes. Por este motivo, um jogador no pode realizar um movimento que capture todas as sementes do adversrio. 5- No final do jogo, normal que os jogadores dividam entre si as sementes, perante a impossibilidade de fazer mais capturas. 6- Acabado o jogo, cada jogador distribui as sementes capturadas, pondo quatro em cada um dos seus recipientes. Aquele a quem sobrarem sementes o vencedor.

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Jogado pelo povo Kazajo, do Nordeste da Monglia. Idade: a partir dos 8 anos Jogadores: 2 Material: um tabuleiro de 2 filas, com 5 buracos cada, e 90 sementes

Como jogar
1- Comea-se por colocar nove sementes em cada buraco. Nesta variante, o campo no pertence a nenhum jogador. Para semear, um jogador retira todas as sementes de um dos buracos e deita -as, uma a uma, seguindo o sentido dos ponteiros do relgio (da esquerda para a direita). 2- Se acabar de semear num buraco onde h sementes e o seguinte estiver vazio, tiram -se todas as sementes do buraco que se segue ao que est vazio. 3- O jogo termina quando no se puderem apanhar mais sementes. Contam -se quantas retirou cada um.

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Muito jogado pelo povo twi, no Gana. Os yoruba (Nigria e Benim) conhecem-no por Jerin-jerin. Idade: a partir dos 8 anos Jogadores: 2 Material: um tabuleiro com duas filas, de 6 buracos cada, e 48 sementes

Como jogar
1- Inicia-se o jogo com quatro sementes em cada recipiente. Na primeira partida, cada jogador fica com a fila que estiver mais perto de si. 2- Para semear, um jogador retira todas as sementes de um dos buracos do seu campo e deita -as, uma a uma, seguindo o sentido contrrio ao dos ponteiros do relgio. 3- Se, quando se acaba de semear, a ltima semente ca num buraco que j tem sementes, retiramse todas e continua a semear-se at que a ltima semente caia num buraco vazio. 4- Se, em algum momento da sementeira, houver quatro sementes em algum buraco de um dos campos, o proprietrio do buraco apanha-as e retira-as. 5- Uma vez terminada a primeira partida, voltam a colocar -se todas as sementes nos buracos. A partir de agora, o campo de cada jogador tem tantos buracos quantos os que for capaz de encher com as capturas da partida anterior. 6- O jogo acaba quando um jogador consegue ser o proprietrio dos dezasseis buracos.

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O jogo Tchuka Ruma oriundo da ndia Oriental e considerado o mais inteligente dos jogos mancala em que s h um jogador. Idade: a partir dos 8 anos Jogadores: 1 Material: tabuleiro de 5 buracos em linha e 8 sementes

Como jogar
1- As peas dispem-se segundo a posio inicial apresentada. 2- Tiram-se todas as peas de um dos buracos e semeiam-se da esquerda para a direita, na direo dos ponteiros do relgio. 3- Se, quando se chega ao buraco maior (a ruma), ainda se tm sementes na mo, continuam a semear-se pelo extremo esquerdo. 4- Se a sementeira acabar na ruma, o jogador escolhe onde quer comear a sementeira seguinte. 5- Ganha-se o solitrio se se deixarem todas as sementes na ruma. 6- Se, nalguma sementeira, se acabar num buraco vazio, perde-se a partida.

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Descrito na Nigria, um jogo de pacincia e habilidade que serve para treinar as sementeiras. Idade: a partir dos 8 anos Jogadores: 1 Material: tabuleiro de 6 buracos e com 22 sementes.

Como jogar
1- Colocam-se todas as sementes como a ilustrao indica. 2- Comea-se por apanhar todas as sementes do buraco central da fila inferior e semeiam -se no sentido dos ponteiros do relgio. 3- A ltima semente cai sempre num buraco ocupado, do qual se retiram todas as sementes, continuando-se depois a semear. 4- Se a sementeira se desenrolar corretamente, volta-se posio inicial depois de cento e quatro movimentos.

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Mos
Morra
Hipitoi Jan Ken Pon

m u Z , u T , n a W

Quando duas ou mais pessoas tm vontade de jogar, porque no utilizar as prprias mos. Um pouco por todo o mundo encontramos a descrio de vrios jogos.

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O jogo Jan Ken Pon muito praticado no Japo, mas est espalhado por quase todo o mundo. Em Portugal conhecido com o nome pedra, papel e tesoura. Idade: a partir dos 7 anos Jogadores: 2 Material: nenhum

Como jogar
1- Os jogadores colocam-se em frente um do outro. 2- A um sinal, cada jogador mostrar a sua mo numa destas posies: Pedra o punho cerrado; Papel com a palma da mo virada para baixo; Tesoura esticam-se os dedos indicador e mdio. 3- O vencedor da partida decide-se da seguinte maneira: A pedra ganha tesoura porque a esmaga; A tesoura corta o papel e vence-o; O papel enrola a pedra e vence-a.

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Este jogo descrito na Malsia. Idade: a partir dos 7 anos Jogadores: 2 Material: nenhum

Como jogar
1- Os jogadores sentam-se um em frente do outro, com as mos atrs das costas. 2- Quando o jogo comea, dizem ambos: Wan, tu, zum. Ao mesmo tempo mostram a mo com um dos cinco sinais: Um pssaro os cinco dedos apertados; Uma pedra o punho cerrado; Uma pistola o dedo indicador e o polegar esticados, a fazerem de pistola; Uma mesa a mo estendida com a palma virada para baixo; gua a mo estendida com a palma virada para cima. 3- O vencedor da partida decide-se da seguinte maneira: O pssaro bebe gua; A pedra bate no pssaro; A pedra parte a mesa; A pistola parte a pedra; A pistola parte a mesa; A pistola mata o pssaro; A gua afoga a pedra; A gua afoga a pistola; A mesa flutua na gua; A mesa magoa o pssaro. 4- Se os jogadores mostrarem o mesmo sinal, repete-se o jogo. 5- Antes do jogo, pode combinar-se o nmero de partidas que se vo jogar.
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O Hipitoi muito praticado pelo povo maori da Nova Zelndia. Idade: a partir dos 7 anos Jogadores: 2 Material: nenhum

Como jogar
1- Os dois jogadores ficam frente a frente. Em cada partida h um jogador que comea e o outro que responde. 2- Cada jogador fecha os punhos h sua frente, de forma a poder adotar quatro posies: Os punhos cerrados; Os polegares para cima; O polegar direito para cima; O polegar esquerdo para cima. 3- O jogador que comea diz hipitoi e o outro responde ra. 4- O jogador que comea volta a dizer hipitoi e escolhe uma das quatro posies. Simultaneamente, o outro jogador far outro gesto. 5- Se as duas posies forem diferentes, o que comeou no ganha nenhum ponto, volta a dizer hipitoi e faz um novo gesto. 6- Se os dois gestos forem iguais, o que responde ganha e volta a dizer hipitoi ra, antes de o outro iniciar uma nova posio. 7- Ento ser o que responde a comear a jogar. 8- Se o que comea to rpido que pode iniciar de novo uma partida antes que o adversrio diga hipitoi ra, ento o que comea ganha a partida. 9- Ganha aquele que conseguir dez voltas.

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Jogo praticado em algumas regies de Espanha e Itlia. Idade: a partir dos 7 anos Jogadores: 2 Material: nenhum

Como jogar
1- Os dois jogadores colocam-se um diante do outro. 2- Quando se d o sinal de incio, os jogadores mostram, ao mesmo tempo, os dedos de uma mo, dizendo quanto julgam que somam as duas mos (no mximo, podem somar dez). 3- Se no acertarem, repetiro a operao at que um dos jogadores acerte. 4- Quando um jogador adivinha, diz minha! e ganha um ponto. 5- Se algum dos jogadores diz corretamente a soma dos dedos, mas no se apercebe disso e o jogo continuou, no se toma em conta o fato de ter acertado. 6- A partida acaba quando um dos jogadores consegue o nmero de pontos acordado previamente (em geral, vinte e um).

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Onde est?
Sey
Obraczka LAnell Picapedrell

i a k u L Sinko

Quando algum encontra um pequeno objeto e o esconde, comea um jogo. Pode ser jogado por dois ou mais jogadores e em locais bastante distintos.

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Um jogo africano, muito praticado pela tribo dos Dogon (Mali), ideal para jogar na praia ou num solo arenoso. Idade: a partir dos 6 anos Jogadores: 2 Material: pedrinha, solo arenoso

Como jogar
1- Os dois jogadores sentam-se em frente um do outro e desenham, entre eles, um crculo. Cada jogador faz, na sua frente, trs covas. 2- O jogador que comea pega na pedrinha, que se chama tibi, e coloca -a estre as suas mos cheias de areia. Em seguida enche as covas, deixando cair o tibi numa delas, de forma a ficar enterrado. 3- O outro jogador deve adivinhar em que cova foi colocado o tibi e apont -la. 4- Se acertar, a sua vez de o esconder num dos seus buracos. Se falhar, o primeiro jogador acrescenta mais uma cova direita das que j tinha e repete a operao. No de pode voltar a pr o tibi na mesma cova. 5- Os jogadores vo acrescentando uma cova sua srie cada vez que conseguirem ocultar o tibi. Ganha o primeiro jogador que unir as suas covas s do companheiro.

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O Sinko lukai, que significa pau escondido, um jogo oriundo do Nepal. Idade: a partir dos 6 anos Jogadores: 2 Material: 1 pau, pequeno e fino, e areia

Como jogar
1- Forma-se uma montanha comprida de terra, com aproximadamente 60 centmetros. 2- Um jogador pega no pau e mete-o dentro da areia, fazendo-o atravessar a montanha de um extremo ao outro um par de vezes. Deixa o pau dentro da montanha sem que o adversrio veja onde est. 3- O outro jogador junta as mos, cruzando os dedos, coloca -as horizontalmente sobre a montanha e esmaga a terra onde julga que est o pau. 4- Se no o encontrar, o jogador que escondeu o pau ganha um ponto e volta a esconde -lo. Se acertar, ser ele a esconder o pau na prxima partida. 5- Pode jogar-se melhor de cinco partidas.

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Um jogo de esconde-esconde praticado em pases de lngua catalano-valenciana (Andorra, Espanha, Frana e Itlia) e em Portugal, onde conhecido com o nome Anel. Idade: a partir dos 6 anos Jogadores: 6 a 20 Material: 1 anel

Como jogar
1- Um jogador guarda o anel entre as mos. Os restantes sentam -se sua volta, juntando as mos. 2- O que tem o anel passa-o, deixando-o cair dissimuladamente nas mos de um dos seus companheiros. 3- Quando acabou de passar por todas as mos, mostra que j no o tem e pergunta a um dos companheiros: Sabes quem tem o anel? 4- Este diz o nome de algum. Se esse algum no o tiver, nomeia outra pessoa. E a situao repete se at se encontrar quem tem o anel. 5- Quem adivinhar quem tem o anel ser o prximo a esconde-lo.

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Jogo descrito na Polnia. Em Portugal este jogo conhecido como Jogo do Anel. Idade: a partir dos 6 anos Jogadores: mais de 6 Material: 1 anel e uma corda ou cordel, suficientemente comprida para passar por todos os jogadores

Como jogar
1- Passa-se a corda pelo anel e atam-se os extremos. 2- Escolhe-se um jogador e os restantes sentam-se em crculo. O jogador escolhido fica de p, no meio do crculo. 3- Todos os jogadores seguram a corda com as duas mos. Um dos jogadores pega no anel. O que est no meio coloca-se de modo a ficar de costas para o que tem o anel. 4- Os jogadores comeam a cantar uma cano e vo passando o anel. Quando acabam de cantar, o que est no centro pode voltar-se para tentar adivinhar quem tem o anel. 5- O jogador que est no meio continua l at acertar em quem esconde o anel. Quando conseguir, troca de lugar com aquele que o tinha.

Letra da cano (utilizada em Portugal): Vai correndo o lindo anel, a que mos ir parar? Onde est, onde se encontra, Quem o pode adivinhar?

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Apanhada
Da Ga
El Panalito

Mot

i r i p a o Kum

Todos os jogos desta seo tm em comum o fato de um jogador perseguir os restantes e de estes no saberem em que momento tm de comear a correr. So jogos que conjugam a agilidade com a rapidez.

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um jogo praticado em El Salvador. Idade: a partir dos 6 anos Jogadores: mais de 6 Material: uma bola

Como jogar
1- Decide-se quem d as vozes, ou seja, quem inicia o jogo. Os restantes jogadores do as mos e formam uma espiral (o favo). 2- O jogador que d as vozes anda volta do favo e vai dizendo casa aos outros jogadores. 3- Quando quiser, atira a bola para o favo. Este desfaz-se e todos desataro a correr para bater no rabo do que d as vozes. 4- O primeiro que lhe tocar ser quem dar as vozes na partida seguinte.

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oriundo da Malavi (sudeste de frica). Idade: a partir dos 8 anos Jogadores: 7, 9 ou 11 Material: nenhum

Como jogar
1- Numa fase inicial, escolhe-se quem vais conduzir o jogo. 2- Todos os outros elementos do grupo junta-se aos pares e formam dois crculos concntricos (um membro do par no crculo interior e o outro no exterior). 3- Todos os jogadores comeam a andar no sentido dos ponteiros do relgio, enquanto vo cantando: Moto Kumapiri (que significa fogo na montanha). 4- Quando o jogador que comanda o jogo grita Wazima (o fogo acendeu-se), ele e todos os outros jogadores do crculo exterior tentam subir para as costas de um dos jogadores do crculo interior. 5- O jogador que fica sem par passar a conduzir a partida seguinte.

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Este jogo de perseguio descrito no Gana (frica Ocidental). Em Portugal conhecido com o nome de Corda Humana. Idade: a partir dos 6 anos Jogadores: mais de 6 Material: nenhum

Como jogar
1- No cho marca-se uma rea: a casa da serpente. O jogador que faz de serpente coloca -se dentro da casa. Os restantes jogadores distribuem-se livremente pelo espao e chamam a serpente. 2- Quando a serpente quer, sa a correr para os agarrar. Quando agarra algum, voltam os dois a correr para casa. 3- Quando so dois os que fazem de serpente, do as mos, formando uma cadeia. 4- Se, quando correm, a cadeia se rompe, tm de voltar a corre para casa. 5- O jogo termina quando a serpente conseguir capturar todas as presas.

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Bibliografia: Allu, J.M. O Grande Livro dos Jogos. ncora Editora. Ripoll, O. Jogos de Todo o Mundo. Crculo de Leitores.

Sector da Actividade LdicaIAC Iac-ludica@iacrianca.pt Maio de 2012

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