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Verso Livre do Material de CUTLER & DURAN (MIT- 2005)

Iluminao
Computao Grfica
Bch. Cincias da Computao DEMAC / IGCE Unesp Rio Claro Prof. Lus Fernando Cozin Rio Claro/SP, Maro/2006.

Iluminao Local

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BRDF
O raio de luz emitido em uma direo e refletido para uma outra direo BRDF Bidirectional Reflectance Distribution Function
Direo de Incidncia Direo de Reflexo

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BRDF
Bidirectional Reflectance Distribution Function 4D
2 ngulos para cada direo

R(i ,i ; o, o)

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Faixa de Incidncia Constante


Funo Esfrica 2D

highlight emisso emisso

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Fontes Luminosas
Considerando-se fontes luminosas pontuais Para o caso de mltiplas fontes luminosas, aplica-se a propriedade de linearidade
A somatria das solues das duas fontes: I(a+b)=I(a)+I(b) O produto da soluo pelo valor que escalona a intensidade da fonte: I(s.a) = s.I(a)
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Intensidade da Fonte
1/r2 falloff (disperso)
A mesma potncia aplicada a todos os crculos concntricos

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Radiao Luminosa Emitida


A quantidade de luz recebida por uma superfcie depende do ngulo de emisso
Aumenta com a incidncia na direo da normal

E quanto?
Lei de Lambert: cos Obtido o produto pelo vetor normal s vezes, este termo pode estar includo no clculo de BRDF
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Superfcie
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Reflexo Difusa Ideal


Assume-se que a superfcie possa refletir a luz igualmente em todas as direes Uma superfcie difusa ideal , em nvel microscpico, de grande rugosidade.
Exemplos: cortia, algumas rochas etc.

Superfcie
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Reflexo Difusa Ideal


Superfcies refletoras difusas ideais refletem a luz segundo a Lei dos Cossenos de Lambert.

Lei dos Cossenos de Lambert

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Reflexo Difusa Ideal Fonte de Luz Pontual e nica:


kd: coeficiente de difuso n: normal surperfcie l: direo da Luz Li: intensidade da Luz r: distncia da fonte

Li Lo = k d (n l) 2 r

Superfcie
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Reflexo Especular Ideal


A Reflexo ocorre apenas no ngulo de espelhamento
Dependente da Posio do Observador Os elementos microscpicos que compem a superfcie seguem a orientao da prpria superfcie Exemplos: espelhos, metais extremamente polidos.
n r l Superfcie
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Refletores No-Ideais
Os materiais reais tendem a desviarem-se significativamente dos refletores ideais O Highlight geralmente embaado (borrado) Tambm no h superfcies difusoras ideais

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Refletores No-Ideais
Modelo Emprico Simples:
Espera-se que parte considervel da luz refletida possa viajar na direo do raio de luz refletido ideal Entretanto, devido s variaes microscpicas na superfcie, deve-se esperar que parte dessa luz refletida v desviar-se do raio de luz refletido ideal Quando o observador se distancia angularmente do raio refletido, observa-se uma perda menor desta luminosidade refletida.

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O Modelo Phong Quanta luz pode ser refletida?


Depende do ngulo entre a direo de reflexo ideal e a direo de observao .

r Cmera v

n l

Superfcie
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O Modelo Phong Parmetros


ks: coeficiente de reflexo especular q : exponente de modulao do brilho especular
n v Superfcie
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r
Cmera

Li Lo = k s (cos ) 2 r
q

Li Lo = k s (v r ) 2 r
q
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O Modelo Phong
Efeito do expoente q:

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A obteno da direo do espelhamento

r + l = 2 cos n r = 2(n l)n l

Li Lo = k s (v r ) 2 = r
q

n
q

Li = k s (v (2(n l)n l)) 2 r

r r l

Superfcie
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Variao proposta por Blinn-Torrance


l+v Utiliza o vetor h bisector entre l e v: h = || l + v ||

Li q Li Lo = k s (cos ) 2 = k s (n h) 2 r r
q

h
Cmera

n l

v Superfcie
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Comparao Phong x Blinn-Torrance


Esferas representando as reflexes especulares na direo da fonte luminosa e a variao do coeficiente de modulao do brilho especular.

diffuse only

q=1

q=2

diffuse only

q=1

q=2

q=4

q=8

q = 16

q=4

q=8

q = 16

q = 32
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q = 64

q = 128

q = 32

q = 64

q = 128
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Phong

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Blinn-Torrance

O Modelo Phong Tradicional a soma das trs componentes:


reflexo difusa + reflexo especular + iluminao ambiental.

Superfcie
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A Ilumination Ambiental
Representa a reflexo de toda a iluminao indireta da cena. Evita a complexidade da iluminao global

L(r ) = k a
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O Modelo Phong

Lo = k a + k d (n l) + k s (v r )

Li r2

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Variao de Phong por Blinn-Torrance

Lo = k a La + k d (n l) + k s (v r )

Li 2 r

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Adicionando cores aos Modelos


Coeficients de Difuso (por componentes):
kd-red, kd-green, kd-blue

Coeficientes de Especularidade (por componentes):


ks-red, ks-green, ks-blue

Expoente de Modulao do Brilho Especular:


q

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BRDF e a Indstria Cinematogrfica


No filme Matrix, as cpias do agente Smith so introduzidas por Computao Grfica, por medio de BRDF

http://www.virtualcinematography.org/publications/acrobat/BRDF-s2003.pdf
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Fotografia X Computao Grfica

Fotografia
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C.G.

Fotografia

C.G.
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Evoluo dos Modelos BRDF


Fenomenolgicos
Phong [75]
Blinn-Phong [77]

Ward [92] Lafortune et al. [97] Ashikhmin et al. [00]

A simulao da rugosidade de uma superfcie amplia consideravelmente o tempo de sua computao

Fsicos
Cook-Torrance [81] He et al. [91]

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Reflexo pelas Leis de Fresnel


Ampliao da especularidade segundo o ngulo de viso

fonte: Lafortune et al. 97

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BRDF Anisotrpico
Superfcies com os elementos de sua microgeometria fortemente orientados Exemplos:
aos escovados cabelos, plos, nuvens.

fonte: Westin et.al 92


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Reflexo Off-specular & Retro-reflexo


Reflexo Off-specular
O pico de reflexo no est centrado na direo do vetor de reflexo ideal

Retro-reflexo
Reflexo na direo da iluminao incidente Exemplos: Lua, rastros, marcas de pneus ou pegadas

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