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1 TORRE DE HANOI

Introduo: Aspectos histricos


Este jogo tem suas origens em um mito indiano, segundo o qual, o centro do mundo encontra-se sob a cpula de um templo, situado as margens do rio Ganges, o rio sagrado da ndia, prximo a cidade de Benares. Na qual, segundo conta a lenda, que o Deus Hindu Brahma, ao criar o mundo, teria colocado uma placa de lato onde estariam fixados trs pinos de diamantes, colocando em um dos pinos, 64 discos de ouro, apoiados uns sobre os outros, o maior na parte inferior e os demais, por ordem de tamanho, um em cima do ouro. Os monges que l se encontram, devem trabalhar dia e noite, sem descanso, transferindo todos os discos de um pino a outro, utilizando o terceiro como auxiliar, segundo apenas a duas regras bsicas:
Aluno Elias registrando os movimentos do jogo Torre de Hani.

i) Mover um disco de cada vez; ii) Mas, no se pode colocar um disco de dimetro maior sobre um de dimetro menor. Devese obedecer ao formato de uma torre.

Quando os 64 discos estiverem sido transferidos de um pino onde se encontravam, a outro pino, segundo as regras acima, o templo, os monges e todo o resto do mundo desaparecero. Esta seria a Torre de Brahma, segundo as leis imutveis por Ele criadas. No mundo ocidental, o jogo Torre de Hani foi inventado, a partir do mito, pelo matemtico francs Eduard Lucas e vendido como brinquedo em 1883. A princpio a autoria do brinquedo era atribuda ao professor Claus, do colgio Li-Sou-Stian, porm, logo se descobriu que as

2 palavras entre aspas eram anagramas de Lucas e de Saint Louis, nome do autor e colgio onde lecionava. CONHECENDO O JOGO Com o objetivo de conhecer o jogo Torre de Hani, para podermos trabalhar com eficcia, passamos s primeiras atividades de manuseio to somente. PLANEJAMENTO ESTRATGICO: Este jogo um clssico dos testes de habilidades cognitivas. Comece pela verso mais fcil, com apenas 2 discos, e v aumentando o nmero. SUA MISSO: Mudar a pilha de lugar. Voc s pode movimentar um disco de cada vez, e s pode colocar um disco acima de outro maior do que ele. Por isso, uma srie de jogadas - na ordem certa - necessria para cumprir a misso. HABILIDADES ESPECFICAS: - Planejamento estratgico (crtex pr-frontal dorsolateral)

ATIVIDADE 01: Utilizando 02 discos em um pino, segundo as duas regras do jogo, passar a torre para um dos outros dois pinos. a) Quantos movimentos foram necessrios? b) Estabelea uma forma de registrar a jogada. ATIVIDADE 02: Utilizando 03 discos em um pino, segundo as duas regras do jogo, passar a torre para um dos outros dois pinos. a) Quantos movimentos foram necessrios? b) Estabelea uma forma de registrar a jogada.

ATIVIDADE 03: Existe um nmero mnimo de transferncia de disco! a) Quantos movimentos precisou para transferir 2 discos? E para 3 discos? b) Estabelea uma forma de registrar a jogada.

3 ATIVIDADE 4: Refaa as atividades 01, 02 e 03. a) Quantos movimentos foram necessrios? b) Existe alguma relao entre o nmero de discos e a quantidade de movimentos? c) Explique-se.

ATIVIDADE 5: Utilizar, para essa atividade: a) 4 discos; b) 5 discos; c) 6 discos d) Faa os registros dos movimentos.

ATIVIDADE 6: Observando a tabela abaixo, faa o registro de cada jogada, conforme os movimentos executados: N de discos 02 Registro dos movimentos executados Total de movimentos

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4 ATIVIDADE 7: possvel representar a quantidade de movimentos, para as atividades anteriores, por produto de mesmo fator? - Qual esse fator?

ATIVIDADE 8: Observando a tabela abaixo, faa o registro de cada jogada, conforme o tempo e nmero de discos: Movimentos N de discos executados Movimentos mnimos executados Relao discos X Movimentos Tempo necessrio na execuo dos movimentos ___min.___s.

___min.___s.

___min.___s.

___min.___s.

___min.___s.

___min.___s.

___min.___s.

___min.___s.

5 ATIVIDADE 9: Faa uma tabela de registro de cada jogo; Encontre uma frmula que registre o jogo.

ATIVIDADE 10 Realizando um movimento a cada segundo, sem cometer erros, faa a estimativa de quanto tempo ser necessrio para: a) 3 disco; b) 4 discos; c) 5 discos d) 6 discos e) 7 discos; f) 8 discos g) 9 discos; h) 10 discos.

ATIVIDADE 11: A TORRE DE HANI Com os dados obtidos nas atividades anteriores, complete a tabela abaixo: 2n - 1

N de discos

Movimentos mnimos necessrios para transferncia da torre 3

23 1 = 7

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