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Una herramienta para el docente forma parte de la Coleccin de Propuestas Acadmicas para la Formacin Docente en el D.F. y fue elaborado bajo la coordinacin de la Direccin de Actualizacin y Centros de Maestros (DAyCdM).
Presentacin Centrar la mirada en las necesidades de la escuela y el colectivo docente y, atenderlas de manera pertinente y oportuna, es uno de los objetivos prioritarios de la Direccin de Actualizacin y Centros de Maestros (DAyCdM), ms an en estos momentos en los que la educacin se encuentra en un proceso de renovacin que implica no slo cambios curriculares sino una manera diferente de concebir la prctica docente. En esta perspectiva, la DAyCdM ofrece la opcin formativa denominada Coleccin de Propuestas Acadmicas de Formacin Continua para el D.F. integrada por diez Cursos, cuya intencin es apoyar a los y las docentes de educacin bsica en servicio en la apropiacin del nuevo modelo educativo. Las temticas generales que se abordan en la Coleccin son las siguientes:
Situaciones Didcticas en Preescolar Espaol Matemticas Ciencias Formacin Cvica y tica Adolescencia y aprendizaje Nuevas Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TICs) La Evaluacin para la mejora educativa Habilidades Directivas La Asesora en la Escuela
Cada una de las Propuestas Acadmicas que integran esta Coleccin, a cargo de especialistas,- docentes e investigadores-, con una gran trayectoria acadmica y experiencia en aula, permite una aproximacin a la realidad escolar actual, ya que el contenido de ellas corresponde al nuevo enfoque por competencias que la Reforma Integral de la Educacin Bsica ha adoptado. El material que ahora tiene en sus manos, es para ser trabajado bajo una modalidad presencial, dndole la posibilidad de formar parte de un dilogo acadmico en donde el anlisis y la reflexin sern elementos esenciales para el mejoramiento de su desempeo profesional y as, adquirir herramientas bsicas para renovar sus conocimientos y fortalecer su quehacer docente. Estamos seguros de que este esfuerzo que invierte en su Formacin Continua se ver reflejado positivamente en su labor educativa y, sobre todo en la calidad de los aprendizaje de sus alumnas y alumnos.
Contenido
DESCRIPCIN DEL CURSO 6 Introduccin 8 Propsitos 9 GUIA DEL PARTICIPANTE 17 Introduccin 18 Unidad I. Tecnologa y sociedad 21 Unidad II. Las TIC en la educacin 30 Unidad III. Estrategias 53 Unidad IV. Software educativo 70 Unidad V. Proyecto didctico 85 Unidad VI. Diseo de un proyecto didctico 98 Fuentes 103 Anexos 105
LAS TECNOLOGAS DE INFORMACIN Y COMUNICACIN COMO ESTRATEGIA PARA LA ELABORACIN DE PROYECTOS DIDCTICOS EN EL AULA. UNA HERRAMIENTA PARA EL DOCENTE
Introduccin Los educadores hemos dicho que educar es vida y no un simple prepararse para una vida futura. Sin embargo, slo hasta la llegada de las computadoras al aula, se ha aceptado universalmente que la escolaridad es slo una de las fases del proceso educativo a lo largo de la vida; la educacin formal es tan importante como la no formal y la informal; que aprender a aprender y el desarrollo de la creatividad son habilidades crticas en una sociedad donde el conocimiento se renueva a velocidades antes insospechadas. Aunado a lo anterior, las tecnologas de la informacin y de la comunicacin mediadas por la computadora crecen da a da, por lo que debemos mantenernos actualizados en el manejo de estas herramientas que cada vez ms incorporamos a la educacin. De la necesidad de disminuir el analfabetismo informtico nace la necesidad de generar este curso sobre Las tecnologas de informacin y comunicacin como estrategia para la elaboracin de proyectos didcticos en el aula. Una herramienta para el docente. Por un lado es necesario capacitarnos en las herramientas que nos proporcionan las TIC mantenernos actualizados, por otra parte los programas de estudio vigentes nos demandan el trabajar ms con nuestros alumnos con estrategias que faciliten el aprendizaje y una de ellas es la elaboracin de proyectos. El desarrollo de proyectos se deriv de la filosofa pragmtica que establece que los conceptos son entendidos a travs de las consecuencias observables y que el aprendizaje implica el contacto directo con las cosas. Los proyectos permiten tener un contexto ideal para aprender a usar la tecnologa computarizada y las herramientas de artes grficas, extendiendo as las capacidades de los estudiantes, preparndolos para el mundo externo a la escuela. Una de las ideas de este curso es la incorporacin del uso del software libre en el aula para contar con ms herramientas para mejorar el proceso de aprendizaje, sobre todo de los alumnos con capacidades diferentes.
Al finalizar el curso el docente ser capaz de desarrollar proyectos didcticos en el aula, utilizando las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC) como una estrategia para su elaboracin. Se espera que los participantes: Distingan las diferentes tecnologas de la informacin y la comunicacin para identificar los recursos aplicables al trabajo docente en el aula. Diferencien entre lo que es una tcnica de una estrategia. Conozcan distintos programas libres que pueden ser utilizados en aulas y con alumnos con capacidades diferentes. Conozcan la forma de estructurar proyectos didcticos. Diseen un proyecto didctico para trabajarlo en las aulas que fomente competencias en sus estudiantes y la integracin de alumnos con capacidades diferentes. Contenidos del curso El curso constar de 6 unidades, una por sesin en donde se plantearn los siguientes temas: Unidad I Tecnologa y sociedad Unidad II. Las TIC en la educacin Unidad III. Estrategias Unidad IV. Software educativo Unidad V. Proyecto didctico Unidad VI. Diseo de un proyecto didctico
En cada unidad lo que se pretende revisar es: Unidad I Tecnologa y sociedad. Se analizarn los problemas que giran en torno a los efectos globales, sociales y cientficos que produce el desarrollo de las TIC en el mundo natural y social, y que repercuten en el aula, as como el impacto que han tenido en la educacin. Unidad II. Las TIC en la educacin. Se revisarn los diferentes aspectos que dan fundamentacin a las TIC en el diseo de una clase usando estas herramientas as como cules son las tecnologas de la informacin y la comunicacin y cul es su aplicacin en la educacin. Se conocern cules son las ventajas y limitaciones de las TIC, para ser aplicadas en el aula. Se describirn los roles del estudiante y del docente en el uso y aplicacin de las TIC y al finalizar se disear una clase utilizando las TIC.
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Unidad III. Estrategias. Se identificarn las estrategias que se pueden utilizar al incorporar a las TIC al proceso educativo, para ello se revisarn los aspectos bsicos de las estrategias de aprendizaje y enseanza. Se describirn las estrategias utilizadas en la aplicacin de las TIC. Unidad IV. Software educativo. Conocer cules son los programas de cmputo educativos que se pueden utilizar sin costo econmico para los estudiantes, docentes e instituciones educativas, y cmo se pueden utilizar para apoyar a los alumnos con capacidades diferentes. Para ello se revisarn cules son las caractersticas de los contenidos digitales y cmo identificar lo que es un software gratuito, tomado en cuenta a los alumnos con necesidades especiales de educacin. Unidad V. Proyecto didctico. Se identificarn las etapas y formatos recomendados para la elaboracin de un proyecto de clase y/o aula con integracin de TIC. Se revisarn la definicin del aprendizaje basado en proyectos, cul es el planteamiento de un proyecto, cmo se integran las TIC en un proyecto, cules son las ventajas de un proyecto, cul es el rol del docente en un proyecto y cmo se disea un proyecto educativo. Unidad VI. Diseo de un proyecto didctico. Se elaborar un diseo de un proyecto didctico para ser utilizado en el aula, de acuerdo con las necesidades de cada participante. Requerimientos Condiciones y materiales de trabajo Para el desarrollo del curso se requiere contar con un espacio ex profeso (se sugiere aula de medios de un Centro de Maestros), as como can (videoproyector), PC, pizarrn, rotafolio, hojas de rotafolio, marcadores, cinta masking, hojas blancas tamao carta, tarjetas blancas de media hoja y un cuaderno de notas para cada participante. Se seleccionarn al menos 5 programas libres de la lista que se anexa, para ser montados en las computadoras del centro de cmputo. Uno de ellos deber servir para elaborar mapas mentales y/o conceptuales, se sugiere Cmap Tool, por ser de fcil manejo y de esta manera se pueda utilizar a lo largo de las sesiones. Para ser congruentes con el tipo de curso se disearon para cada unidad una o varias presentaciones electrnicas en formato .ppt, para apoyar a los replicadores del curso. En la gua del instructor se seala en qu momento usar cada una, la informacin de las diapositivas se bas en el manual del participante, por lo que la informacin completa la tendrn en su manual. Algunas de estas presentaciones cuentan con unidades videos cortos, por lo que es necesario que cuando se distribuyan los materiales a los replicadores del curso se entreguen de forma electrnica las presentaciones.
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Caractersticas de las TIC. Estrategias didcticas. Software educativo. Proyecto didctico. Evaluacin del proceso. La evaluacin se realizar por medio de la hoja de CQA. Se tomar en cuenta la participacin crtica y analtica de cada uno de los participantes. Se generar un portafolio de evidencias con cada uno de los productos del curso que son: Unidad I. Anlisis de los saberes de la educacin del futuro y una conclusin del saber que le toc analizar. Unidad II. Tarjetas con las aplicaciones de cada una de la TIC. Planeacin de una clase utilizando las TIC. Unidad III. Elaboracin de una estrategia para ser utilizada en el aula. Unidad IV. Propuesta del tema o problema en el que trabajar un proyecto. Unidad V. Diseo de un proyecto didctico para ser aplicado en el aula medido por las TIC.
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Parmetro
Ttulo del proyecto Nombre de docente Escuela Grado(s) que intervendrn en el proyecto Participantes Definicin del eje temtico, contenido transversal o elemento articulador Herramientas informticas Delimitacin de los plazos Ideales Reales Definir y enunciar con claridad las expectativas de logro y el objeto real del proyecto Delimitar las reas curriculares, o campos formativos a trabajar Seleccin de contenidos Definicin de actividades Definicin de los productos y artefactos para el proyecto Durante el proyecto Fin del proyecto Previo en el proyecto
Se seala
No se
sealan
No
aplica
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Al finalizar el curso se emitir una constancia a quien: Haya asistido y permanecido en las sesiones presenciales. Haya realizado los trabajos individuales y colectivos solicitados. Haya participado y aportado durante las sesiones presenciales. Haya entregado el trabajo final del curso.
El trabajo final consistir en el diseo de un proyecto didctico, utilizando las TIC. Gua del facilitador Este curso cuenta con una gua para el facilitador en la cual se sealan las actividades que se proponen realice en cada sesin, as como el material a emplear en las mismas. Fuentes de consulta
AGUADED, J. y CABERO, J. (Dirs.) (2002): Educar en Red, Mlaga, Aljibe. BELLO, MARA EUGENIA (2007). Tecnologa de la Informacin y Comunicacin: Competencias-Rol de la Profesores y Estudiantes. Consultado en marzo 3 del 2009 en, http://www.tise.cl/archivos/tise2007/3.pdf. BUENO MONREAL, MA. J. (1996): Influencia y repercusin de las nuevas tecnologas de la informacin y de la comunicacin en la educacin, en Revista Bordn 48 (3), pp. 347-354, Madrid, Sociedad Espaola de Pedagoga. CAMPOS CAMPOS, YOLANDA (2008). Estrategias didcticas apoyadas en tecnologa. Consultado en marzo 10, del 2009 en http://bibliotecadigital.conevyt.org.mx/colecciones/documentos/somece/77.pdf. CEBRIN DE LA SERNA, Manuel; ROS, Jos Manuel (2000). Nuevas tecnologas aplicadas a las didcticas especiales. Madrid: Pirmide. COMMON CROAFT (2007). Wiki in Plain English (version en espaol). Consultado en enero, 10 del 2009 en http://www.youtube.com/watch?v=jIgk8v74IZg.
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MORIN, EDGAR (1999). Los siete saberes necesarios para la educacin del futuro. Consultado en marzo, 10 del 2009 en, http://www.unmsm.edu.pe/occaa/articulos/saberes7.pdf. NOVAK, J. D. (1988). Aprendiendo a aprender. Barcelona: Martnez Roca.NTT DoCoMo (2007). NTT DoCoMo Vision 2010 (versin subtitulada). Consultado en marzo 3, del 2009. En, http://www.youtube.com/watch?v=XP16wsAPtR8 PRENDES, M.P . (2000): Interactividad. Mster: Tecnologa educativa: diseo de materiales y de entornos de formacin. Universitat Rovira i Virgili. Tarragona. RODRGUEZ ESQUIVEL, NAYELI DEL CARMEN (2009). El Profesor y el Alumno usando las TICs, Quin Tiene la Responsabilidad. Consultado en febrero, 20 del 2009 en, http://www.cem.itesm.mx/dacs/publicaciones/logos/anteriores/n48/bienal/mesa13.pdf. Snchez Montoya, Rafael (2008). Ordenador y discapacidad. Gua de apoyo a las personas con necesidades educativas especiales. Madrid: CEPE. SEP (2008). Educacin Bsica. Primaria. Plan de estudios 2009. Etapa de prueba. Mxico Secretara de Educacin Pblica. Stallman, Richard (2008). Por qu las escuelas deberan usar exclusivamente software libre.. Consultado en marzo 10, del 2009. http://www.youtube.com/watch?v=9zoRCDfa5Tg TBAR BELMONTE, Lorenzo. (2003) El perfil del profesor mediador. Madrid: Aula XXI/Santillana TOFFLER, ALVIN (1980). La tercer ola. Colombia: Plaza & Janes (Se puede consultar en, http://politicasnet.googlepages.com/terceraola.pdf)
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Introduccin La sociedad actual se modifica a pasos acelerados, van apareciendo nuevos medios de comunicacin e informacin, en la actualidad la informacin (imagen, audio y texto) llega a nosotros a travs de innumerables canales. El salto producido en el tratamiento de la informacin desde la invencin de la imprenta hasta nuestros das ha sido enorme, por el elevado nmero de avances tecnolgicos a travs de los cuales la difusin de la informacin se produce a gran velocidad y traspasa todas las fronteras. Hoy los medios de comunicacin de masas no tienen pblicos restringidos, diariamente estamos expuestos a un bombardeo continuo de informaciones de la ms diversa ndole. Alvin Toffler en 1995 plateaba que estamos presenciando la aparicin de una tercera ola de sociedades, fundada en una diversificacin de las fuentes de energa e informacin, que harn estallar los fundamentos y estructuras de la segunda ola en la que se encuentra el sistema industrial y cultural en que hemos vivido desde el siglo XVI. Para Medina Rivilla (1995:502) La tecnologa es la expresin propia de la sociedad del siglo XXI, la lnea directriz de la sociedad post-industrial en los albores del tercer milenio es la sociedad post-tecnolgica en la que sector de la formacin, de los servicios y de la imaginacin ocupan un lugar prioritario. Tenemos a nivel mundial un gran reto que es construir una sociedad digna, democrtica y participativa, donde exista un respeto a lo individual pero tambin a lo colectivo y que viva en completa armona con el contexto que la rodea. Si vemos a la educacin como proceso, juega un papel primordial para el Estado ya que prepara al hombre para la construccin de su sociedad, constituyndose as una de las bases ms importante de toda sociedad. Dentro de las funciones de la educacin est la de ofrecer respuestas oportunas y convenientes a cada contexto en donde vive y se desarrolla el educando, formando al individuo para vivir en un mundo complejo y en constante cambio, en donde se establecen nuevos escenarios y diferentes relaciones entre los diversos componentes que la conforman, como son los alumnos, docentes, medios y los recursos materiales para llevar a cabo el aprendizaje. El momento histrico en el que vivimos nos obliga a referirnos a la utilizacin de las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin (TIC) en el Aprendizaje por Proyectos, como una herramienta necesaria para recalcar en la importancia y necesidad del mejoramiento de la calidad de la educacin. Hoy en da es ms exigente la necesidad de presentar nuevas alternativas o ideas innovadoras en relacin al aprendizaje. Debemos aprender a elaborar procedimientos para el manejo de la informacin considerando al menos tres momentos:
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Forma de trabajo El curso est dividi en 6 sesiones de 6 horas cada uno y se prev un promedio de 4 horas de trabajo fuera del horario del curso. A lo largo de las sesiones el participante deber leer lo correspondiente a cada unidad, antes del inicio de la misma. Los contenidos que se abordaran son: Unidad I Tecnologa y sociedad. Unidad II. Las TIC en la educacin. Unidad III. Estrategias. Unidad IV. Software educativo. Unidad V. Proyecto didctico. Unidad VI. Diseo de un proyecto didctico.
En cada sesin ser tomada en cuenta la participacin activa, crtica y analtica del docente. As como los trabajos que se irn solicitando de forma individual y grupal a lo largo del curso. En la ltima unidad se disearn un proyecto didctico de acuerdo a su rea de trabajo a usar en aulas de educacin bsica para fomentar competencias en sus estudiantes y en su caso la integracin de aquellos con capacidades diferentes utilizando las TIC para ello. Se ir viendo el avance de los participantes a partir de la hoja de CQA.
Temtica
Qu es lo que s? (C)
Qu he aprendido? (A)
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No. de sesin: Sesin 1 Nombre: Tecnologa y sociedad Propsito de la sesin: Analizar los problemas que giran en torno a los efectos globales, sociales y cientficos, que produce el desarrollo de las TIC en el mundo natural y social, y que repercuten en el aula, as como el impacto que han tenido en la educacin. Materiales requeridos: Gua del participante, Hoja CQA. Actividades: Las actividades a desarrollar sean de forma individual, en equipo y en plenaria.
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Sesin 1 Propsitos Analizar los problemas que giran en torno a los efectos globales, sociales y cientficos, que produce el desarrollo de las TIC en el mundo natural y social, y que repercuten en el aula, as como el impacto que han tenido en la educacin. Describir la importancia de integrar las TIC en la educacin. Analizar cul ha sido en impacto de las TIC en el sistema educativo.
Actividades
El docente deber leer los contenidos de la unidad I. Buscar informacin con relacin al tema a partir de la Fuentes que aparecen en el manual, sin limitarse a estas. Llenar la Hoja de CQA. Producto de trabajo Se analizar por equipos cada uno de los saberes de la educacin del futuro y se presentar una conclusin por equipo.
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Es necesario enfrentar la complejidad; es decir, cuando son inseparables los componentes interdependientes de un todo. El aprendizaje por disciplinas impide ver lo global y lo esencial y diluye la responsabilidad individual en la resolucin de problemas. Debemos desarrollar la inteligencia general para resolver problemas usando el conocimiento de una manera multidimensional, tomando en cuenta la complejidad, el contexto y una percepcin global. Ensear la condicin humana Nos olvidamos que cada individuo posee una identidad que debe ser respetada. Nuestra identidad individual, asociada a nuestra identidad como especie y la identidad social conforman un trinomio propio de la realidad humana. La animalidad y la humanidad constituyen nuestra humana condicin y por eso es necesario entender el fenmeno de la hominizacin. Existe una unidad humana y una diversidad humana al mismo tiempo. Por un lado la unidad de los rasgos biolgicos del Homo Sapiens, y por el otro una diversidad psicolgica, cultural, social. Comprender lo humano significa entender su unidad en la diversidad y su diversidad en la unidad. Debemos entender que el destino de los seres humanos tiene la faceta del destino de la especie humana, del destino individual y el social entrelazada e inseparable y que tenemos un destino y una condicin comn como ciudadanos de la tierra. La identidad terrenal El destino planetario de los seres humanos es una realidad clave, hasta ahora ignorada por la educacin. Las sociedades viven aisladas olvidando que habitan en la misma residencia terrenal. Destruimos nuestro planeta y a nosotros mismos porque no entendemos la condicin humana ni tenemos una conciencia de interdependencia que nos ligue a nuestra Tierra y considerarla como la primera y ltima Patria. Debemos ensear sobre la grave crisis planetaria que marc el siglo XX mostrando que todos los seres humanos, de ahora en adelante, poseemos los mismos problemas de vida y de muerte, y que compartimos un destino comn.
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La tica del gnero humano La democracia y la poltica deben estar encaminadas a la solidaridad y la igualdad. La tica no se ensea con lecciones de moral. Es la conciencia de que el humano es individuo y al mismo tiempo es parte de una sociedad y una especie: una triple realidad. La especializacin del conocimiento mutila la posibilidad de una mirada global y pertinente y produce regresin democrtica. Slo los expertos deciden la aplicacin del conocimiento. La Humanidad es un concepto tico: es lo que debe ser realizado por todos y cada uno. La educacin debe contribuir a una toma de conciencia de nuestra Tierra-Patria y tambin a que esta conciencia se traduzca en la voluntad de realizar la ciudadana terrenal. Por qu tenemos que integrar las TIC en educacin? La era Internet exige cambios en el mundo educativo. Los docentes tenemos mltiples razones para aprovechar las nuevas posibilidades que proporcionan las TIC para impulsar este cambio hacia un nuevo paradigma educativo ms personalizado y centrado en la actividad de los estudiantes. Adems de la necesaria alfabetizacin digital de los alumnos y del aprovechamiento de las TIC para la mejora de la productividad en general, el alto ndice de fracaso escolar y la creciente multiculturalidad de la sociedad con el consiguiente aumento de la diversidad del alumnado en las aulas, constituyen poderosas razones para aprovechar las posibilidades de innovacin metodolgica que ofrecen las TIC para lograr una escuela ms eficaz e inclusiva. La escuela debe acercar a los estudiantes la cultura de hoy, no la cultura de ayer.
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Ventajas para los docentes Fuente de recursos educativos para la docencia, la orientacin y la rehabilitacin. Individualizacin. Tratamiento de la diversidad. Facilidades para la realizacin de agrupamientos. Mayor contacto con los estudiantes. Liberan al profesor de trabajos repetitivos. Facilitan la evaluacin y control. Constituyen un buen medio de investigacin didctica en el aula. Contactos con otros profesores y centros. Actualizacin profesional.
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Ventajas desde la perspectiva de los centros educativos Mejora de la eficacia educativa. Comunicacin ms directa con la administracin educativa. Proyeccin de los centros.
El impacto de las TIC en los sistemas educativos A ms de 25 aos del ingreso de las computadoras a las escuelas y a ms de 15 aos de la llegada del ciberespacio debemos revisar el impacto educativo que han tenido estas herramientas. Creciente importancia de la educacin informal. Con la propagacin de los medios de comunicacin social, los aprendizajes que las personas realizamos informalmente a travs de nuestras relaciones sociales, de la televisin, la radio, los peridicos, de las TIC y especialmente de Internet, cada vez tienen ms incidencia en nuestro bagaje cultural. Por otra parte las organizaciones culturales como museos, bibliotecas, mapotecas, hemerotecas, etctera utilizan cada vez ms las TIC para dar a conocer sus materiales a toda la poblacin. Por consecuencia los portales de contenido educativo se aumentan en Internet. Los nios y jvenes cada vez saben ms y aprenden ms cosas fuera de los centros educativos, aunque no necesariamente de los contenidos acadmicos. Por ello, uno de los retos que tienen las instituciones educativas es integrar las aportaciones de estos canales formativos en los procesos de enseanza y aprendizaje, facilitando a los estudiantes la estructuracin y valoracin de estos conocimientos dispersos que obtienen a travs de los mass media1 e Internet. Es necesario generar nuevas competencias, para tener acceso a la informacin y conocimientos. Es necesario hacer conciencia que el aprendizaje no termina en una etapa determinada de la vida, sino que es un proceso permanente. Por lo que es necesario aumentar la alfabetizacin digital, dado que no podemos ser ajenos a los cambios socio-econmicos que originan los nuevos instrumentos tecnolgicos, la globalizacin econmica y cultural. Mayor transparencia, que propicia una mayor calidad en los servicios que brindan las escuelas. Las escuelas cada vez ms cuentan con un sito en Internet lo que permite que la sociedad pueda conocer mejor las caractersticas de cada una, as como las actividades que se desarrollan en ella. Las escuelas pueden contribuir con sus instalaciones y sus acciones educativas como cursos o talleres a acercar las TIC a los grupos que de otra forma podran quedar marginados, de esta manera tendran una labor compensatoria frente a la brecha digital.
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No. de sesin: Sesin 2 Nombre: Las TIC en la educacin Propsito de la sesin: Aplicar los diferentes aspectos que dan fundamentacin a las TIC en el diseo de una clase usando estas herramientas. Materiales requeridos: Gua del participante, Hoja CQA. Actividades: Las actividades a desarrollar sean de forma individual, en equipo y en plenaria.
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Actividades
El docente deber leer los contenidos de la unidad II. Llenar la hoja de CQA. Buscar informacin con relacin al tema a partir de la Fuentes que aparecen en el manual, sin limitarse a estas. Producto de trabajo Tarjetas con las aplicaciones de cada una de la TIC. Planeacin de una clase utilizando las TIC.
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Introduccin En los sistemas educativos, las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin desempean principalmente tres funciones: la funcin tradicional de instrumento para que los alumnos adquieran un nivel mnimo de conocimientos informticos; la de apoyar y complementar contenidos curriculares; y la de medio de interaccin entre profesores y alumnos, entre los mismos alumnos y entre los propios profesores. Hay que aclarar que la incorporacin de tecnologa, por s sola no es garanta de un aprendizaje significativo y que su uso complementa la importante labor del docente no sustituye. Por lo que debemos considerar a las TIC como medios alternativos, que enriquecen y apoyan el quehacer docente, pero que de ninguna manera son el nico y/o mejor medio de lograr que nuestros estudiantes aprendan. Por esto es importante tomar en cuenta las ventajas y desventajas de utilizar determinadas tecnologas basndonos en un anlisis del contexto educativo y la naturaleza del medio, tratando de sacar el mximo provecho de ellas y minimizando sus puntos dbiles. Fundamentacin de las TIC Las TIC se conciben como el universo de dos conjuntos, representados por: las tradicionales Tecnologas de la Comunicacin (TC) como la radio, la televisin y la telefona convencional y las Tecnologas de la informacin (TI) caracterizadas por la digitalizacin de las tecnologas de registros de contenidos como el telfono celular, las aplicaciones computacionales. Las TIC son instrumentos y procesos utilizados para recuperar, almacenar, organizar, manejar, producir, presentar e intercambiar informacin por medios electrnicos y automticos.
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Generalidades
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Gestin acadmica
Gestin administrativa
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TIC
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TIC en educacin La sociedad de la informacin en general y las TIC en particular inciden de manera significativa en todos los niveles del mundo educativo. Las nuevas generaciones van asimilando de manera natural esta nueva cultura que se va conformando y que para nosotros conlleva muchas veces importantes esfuerzos de formacin, de adaptacin y de desaprender muchas cosas que ahora se hacen de otra forma o que simplemente ya no sirven. Los ms jvenes no tienen la experiencia de haber vivido en una sociedad ms esttica, de las dcadas anteriores, de manera que para ellos el cambio y el aprendizaje continuo para conocer las novedades que van surgiendo cada da es lo normal. Funciones de las TIC
Funcin
Fuentes de informacin
Accin
Mass media, Selt media
Por medio de
Medios de comunicacin masivos. Medios personalizados LMS
Administrativa y tutoral
Informa, entrena, gua de aprendizaje, motiva De nuevos escenarios formativos Ambientes de aprendizaje
Para generar el desarrollo cognitivo Clic, simuladores Conocimientos, competencias Software libre, comercial y a la medida
Niveles de integracin Alfabetizacin en TIC. Se refiere a uso como instrumento de productividad, es decir aprender sobre las TIC uso de la computadora y software y buenos hbitos de trabajo. Aplicaciones de las TIC. Acorde con cada asignatura. Aprender de las TIC, se refiere a la funcin formativa e interactiva de materiales didcticos. Uso de las TIC como instrumento Cognitivo. Aprender con las TIC Interaccin y colaboracin grupal.
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Innovar en las prcticas docentes. Nuevas posibilidades didcticas para mejorar el aprendizaje y disminuir el fracaso escolar. Cules son y cul es su aplicacin en educacin Uno de los factores clave que contribuye a nuestra competitividad es el uso de las tecnologas de la informacin y la comunicacin. La incidencia de stas es importante al punto que si deseamos seguir la evolucin de los cambios, necesitamos estar alfabetizados en las TIC del mismo modo que lo estamos en relacin con la escritura y la lectura. La Verdadera brecha digital
Las TIC son herramientas poderosas que puestas al servicio de la educacin y formacin incrementan las oportunidades de acceso al aprendizaje continuo y hacen posible que los conceptos de flexibilidad e interactividad se concreten.
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Un indicador del poder de las TIC en el aprendizaje es la importante inversin que actualmente estn haciendo instituciones formativas, empresas y universidades. Competencias en la aplicacin de las TIC Podemos mencionar cuatro grupos para las competencias en la aplicacin de las TIC que son: Pedagoga, colaboracin y trabajo, aspectos sociales y por ltimo los aspectos tcnicos. Pedagoga.- Se centra en la prctica instruccional de los docentes y en su conocimiento del plan de estudios, y requiere que los docentes desarrollen formas de aplicar las TIC en sus materias para hacer un uso efectivo de ellas como forma de apoyar y expandir el aprendizaje y la enseanza. Colaboracin y trabajo en red.- Se refiere al potencial comunicativo de las TIC para extender el aprendizaje ms all de los lmites del saln de clase, y en sus efectos sobre el desarrollo de nuevos conocimientos y habilidades en los docentes. Aspectos sociales.- La tecnologa trae consigo nuevos derechos y responsabilidades, entre los que se incluyen el acceso igualitario a recursos tecnolgicos, el cuidado de la salud de los individuos y el respeto de la propiedad intelectual. Los aspectos tcnicos.- Hacer referencia que los docentes deben actualizar sus conocimientos de hardware y software a medida que emergen nuevos desarrollos tecnolgicos y esto est vinculado al rea temtica del aprendizaje permanente. TIC ventajas Para las instituciones de formacin y para la sociedad en general, pueden sintetizarse en los siguientes tres puntos: La posibilidad de ofrecer experiencias de aprendizaje a quien le interese, virtualmente en cualquier lugar y en cualquier momento. La posibilidad de establecer nuevas formas de comunicacin y de relacin entre docentes y participantes. La oportunidad de realizar procesos de aprendizaje a medida de acuerdo a las necesidades de formacin de las organizaciones y los individuos.
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Telemtica Correo electrnico. Grupo de noticias. Lista de distribucin. World Wide Web. Chat. Audio Conferencia. Video Conferencia.
Aplicaciones Informticas Educativas: Adquisicin de conocimientos, destrezas y habilidades, relacionadas con la educacin y la formacin. Ejemplos de TIC Blog
Programa de Espacios Web. ejercitacin y prctica. Programas tutoriales. Aplicaciones multimedia interactivos.
Aplicaciones Educativas: Adquisicin de conocimientos, destrezas y habilidades, relacionadas con la educacin y la formacin a travs de la red.
Se utiliza para publicar material didctico extra a una clase, sociabilizar el trabajo individual y colectivo de los alumnos, fomentar el trabajo en equipo entre alumnos y docentes (Feedback permanente), agilizar su expresin escrita y oral a travs de la creacin de videos y podcasts asociados al mismo y para reforzar las capacidades de compresin del conocimiento adquirido (recurso pedaggico).
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Blogprofesor Es el que utiliza los blog como una herramienta de aprendizaje colaborativo, publicando artculos, aprendiendo y enriqueciendo sus trabajos al aprender de los comentarios de otros, mejorando la calidad de los mismos, un blogprofesor valora los weblog como poderosa forma de aprender a aprender. Chat El chat (espaol: charla), que tambin se conoce como cibercharla, es un anglicismo que usualmente se refiere a una comunicacin escrita realizada de manera instantnea a travs de Internet entre dos o ms personas, desde y hasta cualquier parte del mundo. Foro Los newsgroups, grupos de noticias o foros de discusin tienen un tronco comn con las listas de correo, ya que su funcionamiento se realiza a travs del correo electrnico. Es un servicio automatizado que ofrecen algunos servidores de Internet a usuarios interesados en intercambiar ideas y puntos de vista sobre diversos temas establecidos de forma asincrnica. Pizarrn inteligente Tambin denominado Pizarrn Digital Interactivo consiste en una computadora conectada a un video-proyector (can), que proyecta la imagen de la pantalla sobre una superficie, desde la que se puede controlar la computadora, hacer anotaciones manuscritas sobre cualquier imagen proyectada, as como guardarlas, imprimirlas, enviarlas por correo electrnico y exportarlas a diversos formatos. Podcast Consiste en la creacin de archivos de sonido, generalmente en formato MP3, AAC o de video, llamados videocast o vodcasts; y su distribucin mediante un sistema de sindicacin que permita suscribirse y usar un programa que lo descarga de Internet para que el usuario lo escuche en el momento que quiera, generalmente en un reproductor porttil. RSS: Sindicacin Realmente Simple Nace en 1999 de la mano de Netscape como una manera de publicar contenido y permitir a los desarrolladores utilizarlos para exportarlo a sus sitios. Constituyen una familia de documentos tipo para actualizar las novedades y noticias de un sitio web.
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Estructura de una Mini Webquest: a) escenario, establece el marco y aporta alguna informacin antecedente; b) tareas, el resultado final de la actividad que los alumnos van a llevar a cabo; c) producto, es la descripcin de los pasos a seguir para llevar a cabo las tareas, incluye los recursos y el andamiaje; d) evaluacin, es la explicacin de cmo ser evaluada la realizacin de la tarea. Earthquest Actividades con estructura libre basados en sistema de informacin geogrfica en lnea combinadas con bsquedas tradicionales geogrficas. Geoquest Es una actividad de aprendizaje basada en Internet, en la cual los alumnos siguen una propuesta de trabajo acotada y organizada en un cuestionario. Para responder a las preguntas formuladas se puede requerir la consulta de una o dos WEBs Estructura de una Geoquest: a) introduccin, b) tarea, c) proceso, d) recurso final, e) conclusin, f) fuentes de informacin, g) validacin. Wiki Sitio cuyas pginas pueden ser editadas por mltiples usuarios a travs de Internet. Ideal para proyectos colaborativos y trabajos en equipo. Normalmente son cerradas y tienen un target especializado, dejando su mayor logro obtenido a la Wikipedia y a su nuevo contrincante de Google: Knol. Qu son las TIC Son aquellas tecnologas que permiten transmitir, procesar y difundir informacin de manera instantnea. Son consideradas la base para reducir la Brecha Digital sobre la que se tiene que construir una Sociedad de la Informacin y una Economa del Conocimiento. Son nuevos medios como los hipertextos, los multimedia, Internet, la realidad virtual o la televisin por satlite, por mencionar algunos. Los equipos fsicos y programas informticos, material de telecomunicaciones en forma de: Aplicaciones multimedia. Asistente personal digital. Cmara digital. Computadora personal. Facsmiles.
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Caractersticas de las TIC Afectan a numerosos mbitos de las ciencias humanas como la sociologa, la teora de las organizaciones o la gestin. Constituyen medios de comunicacin y adquisicin de informacin de toda variedad, inclusive cientfica, a los cuales las personas pueden acceder por sus propios medios, es decir potencian la educacin a distancia en la cual es casi una necesidad del alumno poder llegar a toda la informacin posible generalmente solo, con una ayuda mnima del profesor. Facilitan la reproduccin, difusin y circulacin de documentos, permitiendo as la creacin de un gran volumen de informacin paralela a la industria editorial tradicional y a los servicios de biblioteca. Necesitan de la creatividad del individuo y del trabajo colectivo para aumentar el impacto de sus resultados. Permite la planificacin del aprendizaje, en donde cada estudiante define su parmetro de estudio, de acuerdo a su tiempo disponible y a sus posibilidades y necesidades. Permiten una formacin individualizada, en donde cada alumno puede trabajar a su ritmo, sin presin de trabajar al mismo tiempo que otros. Resultan un gran alivio econmico a largo plazo. aunque en el tiempo de adquisicin resulte una fuerte inversin. Se relacionan con mayor frecuencia con el uso de la Internet y la informtica. Son considerados temas de debate pblico y poltico, pues su utilizacin implica un futuro prometedor. Son de carcter innovador y creativo, pues dan acceso a nuevas formas de comunicacin. Tienen mayor influencia y beneficia en mayor proporcin al rea educativa ya que la hace ms accesible y dinmica.
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Enfoque pedaggico Las computadoras no tienen efectos mgicos sobre la enseanza y el aprendizaje. Ningn experto o profesor por el mero hecho de introducir computadoras en su clase puede creer que, de forma casi automtica, provocar que sus alumnos aprendan ms, mejor y que adems estn motivados; son herramientas que adquieren su potencialidad pedaggica en funcin del tipo de actividades y decisiones metodolgicas realizadas por los docentes. Ningn docente debe creer que la mera utilizacin de la computadora genera una enseanza de ms calidad. Trabajar con el WWW, con el multimedia educativo, con el correo electrnico o con cualquier otro recurso digital supondr una alteracin sustantiva no slo de los aspectos organizativos de la clase, sino tambin del modelo y mtodo pedaggico desarrollado en el aula. Lo deseable es planificar propuestas de utilizacin de Internet apoyadas en una metodologa de enseanza que requieran al alumnado desarrollar proyectos de trabajo y de resolucin de situaciones problemticas. Requiere que el docente invierta tiempo para: planificar los objetivos, contenidos y actividades que los alumnos tendrn que realizar con la computadora y esto lo lleve a: creacin de materiales didcticos en soporte electrnico, seleccin de software educativo, plantear tareas problemticas, seleccionar recursos web para el trabajo del alumnado. Lo que debe saber el docente: conocer la materia que imparte, conocer las herramientas tecnolgicas que emplea, aactualizacin y formacin continua en programas y equipos, aplicar la tecnologa como una ayuda en el proceso de enseanza/aprendizaje, tomar en cuenta tanto forma como el fondo de los materiales. Ventajas de las TIC Ventajas desde la perspectiva del aprendizaje: Inters. Motivacin. Interaccin. Contina actividad intelectual. Desarrollo de la iniciativa. Aprendizaje a partir de los errores. Mayor comunicacin entre profesores y alumnos. Aprendizaje cooperativo. Alto grado de interdisciplinariedad. Alfabetizacin digital y audiovisual. Desarrollo de habilidades de bsqueda y seleccin de informacin. Mejora de las competencias de expresin y creatividad.
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Para los docentes Fuente de recursos educativos para la docencia, la orientacin y la rehabilitacin. Individualizacin. Tratamiento de la diversidad. Facilidades para la realizacin de agrupamientos. Mayor contacto con los estudiantes. Liberan al profesor de trabajos repetitivos. Facilitan la evaluacin y control. Actualizacin profesional. Constituyen un buen medio de investigacin didctica en el aula. Contactos con otros profesores y centros.
Desventajas desde la perspectiva del aprendizaje: Distracciones. Dispersin. Prdida de tiempo. Informaciones no fiables. Aprendizajes incompletos y superficiales. Dilogos muy rgidos. Visin parcial de la realidad. Ansiedad. Dependencia de los dems.
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Para los estudiantes Adiccin. Aislamiento. Cansancio visual y otros problemas fsicos. Inversin de tiempo. Sensacin de desbordamiento. Comportamientos reprobables. Falta de conocimiento de los lenguajes. Recursos educativos con poca potencialidad didctica. Virus. Esfuerzo econmico.
Para los profesores Estrs. Desarrollo de estrategias de mnimo esfuerzo. Desfases respecto a otras actividades. Problemas de mantenimiento de las computadoras. Supeditacin a los sistemas informticos. Exigen una mayor dedicacin. Necesidad de actualizar equipos y programas. Se debe insistir una y otra vez en el hecho de que las TIC deben ser vistas slo como herramientas que deben estar al servicio del ser humano y, por tanto, son un medio y no un fin en s mismas. nicamente vindolas de ese modo se podr aprovecharlas al mximo en funcin de una mayor calidad de vida de las personas, que implique una mejor educacin, un mayor acceso a los servicios de salud y ms oportunidades econmicas en cuanto a empleo. Frenos a la expansin de las TIC Problemas tcnicos.- Incompatibilidad entre sistemas, poca velocidad para navegar por internet y para algunas tareas como el reconocimiento de voz. Falta de formacin.- Conocimientos tericos y prcticos, aptitudes y actitudes favorables. Problemas de seguridad.- Accesos no autorizados, inseguridad al realizar compras virtuales. Barreras econmicas.- A pesar del progresivo abaratamiento el precio de los equipos sigue siendo alto para muchos y la obsolescencia exige nuevos gastos. Barreras culturales.- El idioma ingls es dominante.
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La Organizacin y la Gestin.- La administracin educativa va dando ms autonoma a la gestin de los centros. Se utilizan intensivamente sistemas de proceso de informacin como: redes internas (intranet), bases de datos. As se tiende a conseguir una descentralizacin administrativa. La Cultura del Centro.- Las actitudes de los alumnos, docentes y otros gestores del centro se ve transformada al observar las ventajas de la utilizacin de las TIC. Roles del docente y alumno Con las nuevas tecnologas, la clase estn estableciendo nuevos patrones de intercambio de informacin entre el profesor y los estudiantes. En relacin al docente Quin debe ser el docente?, cules son sus responsabilidades?, cundo debe dejar al alumno que acte por s mismo?, estas son varias de las interrogantes que nos hacemos, para dar respuesta a ellas debemos revisar cul es nuestro papel como docentes. Tebar (2003) nos dice que el docente es un experto que domina los contenidos, planifica (pero es flexible); establece metas: perseverancia, hbitos de estudio, autoestima, metacognicin; siendo su principal objetivo que el mediado construya habilidades para lograr su plena autonoma; regula los aprendizajes, favorece y evala los progresos; su tarea principal es organizar el contexto en el que se ha de desarrollar el sujeto, facilitando su interaccin con los materiales y el trabajo colaborativo; fomenta el logro de aprendizajes significativos, transferibles; fomenta la bsqueda de la novedad: curiosidad intelectual, originalidad. pensamiento convergente; potencia el sentimiento de capacidad: autoimagen, inters por alcanzar nuevas metas; ensea qu hacer, cmo, cundo y por qu, ayuda a controlar la impulsividad; comparte las experiencias de aprendizaje con los alumnos: discusin reflexiva, fomento de la empata del grupo; atiende las diferencias individuales, desarrolla en los alumnos actitudes positivas: valores; diagnstica las necesidades y cualidades del discente; crea series de experiencias de aprendizaje: ayuda a los estudiantes a aprender a cmo aprender; personaliza el aprendizaje; motivar al discente e implica a los discentes en la creatividad y las experiencias vitales.
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En cuanto a desarrollo y orden de las clases Promover interacciones: estudiantes-profesor estudiantes-profesores-materiales didcticos. Realizar trabajos de investigacin con estudiantes utilizando los medios tecnolgicos. Despertar el inters de los estudiantes hacia los contenidos. Proponer actividades interesantes para incentivar la participacin. En cuanto a proporcionar informacin Ha de facilitar diferentes fuentes de informacin, materiales didcticos y variados recursos a sus estudiantes. En cuanto al asesoramiento en el uso de medios tecnolgicos Ha de asesorar al estudiante en cuanto al buen uso de los medios. Debe asesorar como medio principal de comunicacin las nuevas tecnologas. En cuanto a llevar a cabo trabajos de gestin Debe realizar los diferentes trmites utilizando los medios tecnolgicos, como control de asistencia, boletines, notas en acta, entre otros. En cuanto a continuar su formacin Ha de participar frecuentemente en cursos y talleres que le permitan estar actualizado en cuanto a la asignatura, en cuanto al uso de las TIC y otros medios didcticos. Debe saber asumir los cambios, saber actualizar de los saberes, saber llevar una clase, grande o pequea, con arte y con planificacin y, finalmente, saber habituar al alumnado a informarse sobre lo importante para dejar a un lado lo accesorio. Debe conseguir el equilibro entre el uso de las nuevas tecnologas y el uso de las tecnologas clsicas, el papel, el lpiz, la pluma, a la vez que la computadora, compensando sabiamente ambas herramientas.
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Emplear las TIC para comunicarse en el ciberespacio, ampliando su entorno de relacin. Usar los recursos digitales de informacin para el aprendizaje y desarrollar estrategias para buscar, valorar, guardar, estructurar y aplicar la informacin. Navegar en los entornos virtuales de la red para mejorar su aprendizaje. Observar con detenimiento y curiosidad los entornos real y virtual, armonizando lo conceptual y lo prctico. Desarrollar trabajo de forma individual y colaborativa, negociar significados, es decir saber escuchar, explicar y persuadir. Admitir las orientaciones del profesor. Ser responsable de su aprendizaje y auto-dirigirlo, elaborando estrategias acordes con su estilo de aprendizaje. Trabajar de manera continua con intensidad y perseverancia. Actuar con iniciativa para tomar decisiones. Trabajar con mtodo, es decir tener claro los propsitos, tareas, actividades, fases y tiempo. Investigar, buscar causas y efectos; construir y verificar hiptesis; utilizar estrategias de ensayo-error. Usar diversas tcnicas de aprendizaje: repetitivas, de elaboracin, exploratorias y metacognitivas. Pensar crtica y analticamente. Ser creativo y estar abierto al cambio.
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No. de sesin: Sesin 3 Nombre: Estrategias Propsito de la sesin: Identificar las estrategias que se pueden utilizar al incorporar a las TIC al proceso educativo. Materiales requeridos: Gua del participante, Hoja CQA. Actividades: Las actividades a desarrollar sean de forma individual, en equipo y en plenaria.
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Sesin 3 Propsitos Identificar las estrategias que se pueden utilizar al incorporar a las TIC al proceso educativo. Conocer los aspectos bsicos de las estrategias. Conocer y aplicar las estrategias de aprendizaje y enseanza. Describir las estrategias utilizadas en la aplicacin de las TIC. Identificar las herramientas que se emplean para trabajar con las TIC.
Actividades
El docente deber leer los contenidos de la unidad III. Llenar la hoja de CQA. Buscar informacin con relacin al tema a partir de la Fuentes que aparecen en el manual, sin limitarse a estas. Producto de trabajo Elaboracin de una estrategia para ser utilizada en el aula. Introduccin La inteligencia no es una entidad sino un conjunto de habilidades; es un sistema abierto y como todo sistema puede mejorar al mejorar cualquiera de los subsistemas que lo conforman, hoy en da hablamos de las inteligencias mltiples y estas se pueden potenciar a travs de aplicar las estrategias adecuadas. El conocer esto ha cambiado el papel del docente de ser el suministrador de los contenidos de aprendizaje a ser el estimulador y ayuda para que el alumno construya el conocimiento. En otras palabras hoy el alumno aprende a pensar lo que implica, que ensear es ayudar a pensar. Ensear a los estudiantes a que se vuelvan aprendices autnomos, independientes y autorregulados, capaces de aprender a aprender, es uno de los propsitos ms buscados y apreciados a travs de la historia por los docentes.
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Para Jess Beltrn en estrategias de pensamiento y el aprendizaje, el cerebro procesa la informacin de los estmulos que provienen del exterior mediante la Anticipacin, Elaboracin, Seleccin y Organizacin. Todo aprendiz hace lo siguiente: Anticipar, recordar situaciones semejantes y luego comparar estas con la actual, con la situacin presente; en la anticipacin, ubica patrones recuperados en la memoria inmediata y asocia (anlisis perceptual y conceptual). Seleccionar, escoger los datos relevantes que va a atender y los que debe procesar en la situacin presente. Elaborar un anlisis y reconocimiento-seleccionando nuevamente. Organizar, producir un conocimiento, aprende; este conocimiento es luego posible de ser recordado o almacenado.
Definicin de Tcnica Las tcnicas seran actividades especficas que llevan a cabo los estudiantes cuando aprenden: repetir, subrayar, esquematizar, realizar preguntas, deducir, inducir, etctera. Pueden ser utilizadas de forma mecnica. Son procedimientos que buscan obtener eficazmente, a travs de una secuencia determinada de pasos o comportamientos, uno o varios productos precisos. Determinan de manera ordenada la forma de llevar a cabo un proceso, sus pasos definen claramente cmo ha de ser guiado el curso de las acciones para conseguir los objetivos propuestos. No hay que confundir la tcnica con la actividad. Estas son parte de las tcnicas y son acciones especficas que facilitan la ejecucin de la tcnica. Son flexibles y permiten ajustar la tcnica a las caractersticas del grupo. Diferencias entre Tcnica y Estrategia Una tcnica es una habilidad ms especfica que se emplea al servicio de la estrategia o plan general. As pues la tcnica es el medio, acciones y recursos, para alcanzar una meta o realizar un cambio y la estrategia el cambio propiamente dicho. Podemos decir que las tcnicas son la comprensin o aplicacin de los procedimientos, mientas que las estrategias son el uso reflexivo de los procedimientos. Tcnica y estrategia van de la mano, no pueden utilizarse una sin la otra. Las estrategias se consideran guas de acciones que hay que seguir. Por tanto, son siempre conscientes e intencionales, dirigidas a un objetivo relacionado con el aprendizaje, son las encargadas de establecer lo que se necesita para resolver adecuadamente la tarea del estudio, determina
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Estrategia
Pre-instruccionales
Se utilizan
Al inicio de la secuencia de enseanza-aprendizaje.
Funcin
Ejemplo de
estrategia
Preparar y alertar al estudiante Objetivos. en relacin con qu y cmo va a aprender, tratan de incidir en Organizadores la activacin o la generacin de previos. conocimientos y experiencias previas. Mejorar la atencin, detectar la informacin principal, lograr una mejor codificacin y conceptualizacin de los contenidos de aprendizaje, y organizar, estructurar e interrelacionar las ideas importantes. Ilustraciones. Redes. Mapas conceptuales. Analogas. Resmenes finales. Organizadores grficos, cuadros sinpticos simples y de doble columna. Redes. Mapas conceptuales.
Post-instruccionales
Al final de la secuencia Formar una visin sinttica, de aprendizaje. integradora y crtica del material. Valorar su propio aprendizaje.
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Estrategias de Aprendizaje
Estrategias para aprender, recordar y usar la informacin. Consiste en un procedimiento o conjunto de pasos o habilidades que un estudiante adquiere y emplea de forma intencional como instrumento flexible para aprender significativamente y solucionar problemas y demandas acadmicas.
Estrategias de Enseanza
Son todas aquellas ayudas planteadas por el docente que se proporcionan al estudiante para facilitar un procesamiento ms profundo de la informacin. A saber, todos aquellos procedimientos o recursos utilizados por quien ensea para promover aprendizajes significativos.
La responsabilidad recae sobre el estudiante para El nfasis se encuentra en el diseo, la comprensin de textos acadmicos, composicin programacin, elaboracin y realizacin de textos, solucin de problemas, etctera. de los contenidos a aprender por va verbal o escrita. Los estudiantes pasan por procesos como reconocer el nuevo conocimiento, revisar sus conceptos previos sobre el mismo, organizar y restaurar ese conocimiento previo, ensamblarlo con el nuevo y asimilarlo e interpretar todo lo que ha ocurrido con su saber sobre el tema. Las estrategias de enseanza deben ser diseadas de tal manera que estimulen a los estudiantes a observar, analizar, opinar, formular hiptesis, buscar soluciones y descubrir el conocimiento por s mismos. Organizar las clases como ambientes para que los estudiantes aprendan a aprender.
Algunos ejemplos
Estrategia
Objetivos
Descripcin
Enunciado que establece condiciones, tipo de actividad y forma de evaluacin del aprendizaje del alumno. Generacin de expectativas apropiadas en los alumnos. Sntesis y abstraccin de la informacin relevante de un discurso oral o escrito, enfatiza conceptos clave, principios, trminos y argumento central.
Resumen
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Descripcin
Informacin de tipo introductorio y contextual. Es elaborado con un nivel superior de abstraccin, generalidad e inclusividad que la informacin que s aprender. Tiende un puente cognitivo entre la informacin nueva y previa. Representacin visual de los conceptos, objetos o situaciones de una teora o tema especfico (fotografas, dibujos, esquemas, grficas, dramatizaciones, etctera). Proposicin que indica que una cosa o evento (concreto y familiar) es semejante a otro (desconocido y abstracto o complejo). Preguntas insertadas en la situacin de enseanza o en un texto. Mantienen la atencin y favorecen la prctica, la retencin y la obtencin de informacin relevante. Sealamientos que se hacen en un texto o en la situacin de enseanza para enfatizar y/u organizar elementos a relevantes del contenido por aprender. Representaciones grficas de esquemas de conocimiento (indican conceptos, proposiciones y explicaciones). Organizaciones retricas de un discurso oral o escrito, que influyen en su comprensin y recuerdo.
Ilustracin
Analogas
Preguntas intercaladas
Cuadro tomado de Daz Barriga, Frida. Estrategias docentes para un aprendizaje significativo
Proceso
Aprendizaje memorstico.
Tipo de estrategia
Recirculacin de la informacin.
Finalidad u objetivo
Repaso simple.
Tcnica o
habilidad
Apoyo al repaso.
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Aprendizaje significativo.
Elaboracin.
Procesamiento simple. Palabra clave. Rimas. Imgenes mentales. Parafraseo. Procesamiento complejo. Elaboracin de inferencias. Resumir. Analogas. Elaboracin conceptual. Seguir pistas. Bsqueda directa.
Organizacin.
Recuerdo.
Recuperacin.
Evocacin de la informacin.
Algunas tcnicas No hay que olvidar que para llevar a cabo una estrategia necesitamos de una o ms tcnicas, en el caso de que solo empleemos una, esta estar actuando a la vez como estrategia; de ah la confusin de que empleemos los dos trminos como sinnimos.
Tcnica
Consiste en
Aprendizaje basado Es una tcnica didctica en la que el proceso de enseanza en investigacin aprendizaje se estructura en funcin de una metodologa guiada y orientada al descubrimiento y construccin del conocimiento. Aprendizaje basado Un grupo pequeo de alumnos se rene, con la facilitacin de un tutor, en problemas a analizar y resolver una situacin problemtica relacionada con su entorno fsico y social. Sin embargo, el objetivo no se centra en resolver el problema sino en que ste sea utilizado como base para identificar (ABP) los temas de aprendizaje para su estudio de manera independiente o grupal. Es decir, el problema sirve como detonador para que los alumnos cubran los objetivos de aprendizaje. La esencia de la tcnica involucra tres grandes pasos: confrontar el problema; realizar estudio independiente, y regresar al problema.
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Consiste en
Se refiere a la actividad de pequeos grupos desarrollada en el saln de clase. Aunque el AC es ms que el simple trabajo en equipo por parte de los estudiantes, la idea que lo sustenta es sencilla: los alumnos forman pequeos equipos despus de haber recibido instrucciones del profesor. Dentro de cada equipo los estudiantes intercambian informacin y trabajan en una tarea hasta que todos sus miembros la han entendido y terminado, aprendiendo a travs de la colaboracin. La experimentacin consiste en poner al educando en contacto con un fenmeno que lo motive y lo induzca a reproducirlo, con el fin de conocerlo mejor, dominarlo y utilizarlo. Es una tcnica que requiere la participacin integral del alumno y le permite verificar los conocimientos adquiridos, desarrollar una mentalidad cientfica y poner en evidencia la nocin de causa y efecto de los fenmenos. El aprendizaje por proyectos busca enfrentar a los alumnos a situaciones que los lleven a rescatar, comprender y aplicar aquello que aprenden como una herramienta para resolver problemas o proponer mejoras en las comunidades en donde se desenvuelven. Cuando se utiliza este mtodo los estudiantes estimulan sus habilidades ms fuertes y desarrollan algunas nuevas. Se motiva en ellos el inters por el aprendizaje y un sentimiento de responsabilidad y esfuerzo. Aprendizaje-Servicio es una metodologa educativa basada en una experiencia solidaria, en la cual los estudiantes, docentes y miembros de la comunidad trabajan y aprenden juntos para solucionar necesidades especficas de la comunidad, utilizando el conocimiento y realizando transferencia de conocimiento para el bien comn. Se define como la generacin de una teora de accin a partir de la propia experiencia, continuamente modificada para mejorar su eficacia. Este proceso de aprendizaje requiere: definir una accin basada en una teora causa efecto; evaluar o juzgar el resultado o consecuencia de dicha accin; reflexionar sobre el grado de efectividad de las acciones y reformular la teora causa efecto; implementar acciones con base en la reformulacin. El debate tiene lugar cuando un tema suscita posiciones contrarias entre los educandos o aun cuando fuertes dudas forman bloques de opiniones divergentes. El debate puede surgir en el curso de una discusin, cuando un concepto, una apreciacin o una tesis no logran unanimidad. Cada grupo de educando se propone defender sus puntos de vista. Cada parte va a procurar demostrar la superioridad de una posicin sobre la otra. Este mtodo exige conocimientos previos sobre el tema en cuestin. Lleva a argumentar en forma lgica, en pro o en contra de una tesis.
Aprendizaje experimental
AprendizajeServicio
Aprendizaje experiencial
Debate
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Tcnica
Deliberacin
Consiste en
Permite tomar decisiones de consenso, de mayora o por unanimidad y otros equipos que trabajan con el mtodo de discernimiento tico. Utilizado eficazmente, puede ser una herramienta poderosa para compartir ideas entre los miembros de la comunidad o para que las personas obtengan un mayor conocimiento acerca de temas locales y globales y las consecuencias de nuestras decisiones en la economa local y global. Es la presentacin de un tema lgicamente estructurado, en donde el recurso principal es el lenguaje oral. Permite extraer los puntos importantes de una amplia gama de informacin, que por su diversidad o complejidad representa dificultades en su estructura y organizacin como contenidos de un curso. Esta tcnica es til para manejar aspectos o temas difciles en los que es necesario tomar diferentes posiciones para su mejor comprensin. Consiste en la representacin espontnea de una situacin real o hipottica para mostrar un problema o informacin relevante a los contenidos del curso. Cada alumno representa un papel pero tambin pueden intercambiar los roles que interpretan. De este modo pueden abordar la problemtica desde diferentes perspectivas y comprender las diversas interpretaciones de una misma realidad. La participacin de los alumnos no tiene que seguir un guin especfico, pero es importante una delimitacin y una planeacin previa a la puesta en prctica del ejercicio. Es mtodo de discusin de dilemas en el que el profesor pone al estudiante en una situacin semejante a la real y lo confronta con una discusin controversial, todo lo cual crea emociones y reacciones sociales que necesitan ser tomadas en cuenta. Para persistir en esta situacin, los estudiantes deben activar y desarrollar sus competencias morales y democrticas, por ejemplo, ofrecer buenas razones para defender su opinin acera de un tema moral o decisin, escuchar los razonamientos de oposicin, evaluarlos y apreciarlos, negociar con los conflictos entre la presin del grupo y su propia conciencia, o adoptar la perspectiva de los actores en la historia del dilema (el tomador de decisin y las personas a quienes la decisin de esa persona afecta. Ha mostrado ser un fuerte estmulo para el desarrollo cognitivo moralcognitivo.
Exposicin (conferencia)
Juegos de roles
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Consiste en
El fundamento de esta metodologa reside en la idea de que el proceso de enseanza-aprendizaje ocurre cuando al estudiante se le enfrenta a una situacin problemtica, que le exige recuperar conocimientos anteriores necesarios para la comprensin de un tema nuevo. Despus de un planteamiento general de la situacin problemtica por parte del profesor, se establece un dilogo entre los estudiantes y aqul. El docente conduce ese dilogo, principalmente, a travs de preguntas. De esta manera, el estudiante va adquiriendo confianza en que puede encontrar respuestas que no sospechaba que saba. Es un modo de enseanza en el que los alumnos construyen su aprendizaje a partir del anlisis y discusin de experiencias y situaciones de la vida real. En general, esta forma de trabajo busca dar a los estudiantes la oportunidad de relacionar los conocimientos tericos del curso con ambientes de aplicacin prctica. Para ello, se les involucra en un proceso de anlisis de situaciones problemticas, a las cuales se denomina casos. Ante la situacin planteada, el estudiante debe formular una propuesta de solucin fundamentada en principios tericos de la disciplina o en principios prcticos derivados del contexto descrito en el caso. Los portafolios son archivos que contienen los documentos elaborados por el alumno, y que constituyen evidencias del aprendizaje logrado en las diversas etapas del proceso seguido durante el curso. Pueden contener los mejores trabajos de los estudiantes, acompaados por evaluaciones que dejen ver las fuerzas y debilidades de dichas tareas. Este archivo es administrado por el propio alumno, pero evaluado junto con su profesor. Los elementos incluidos en el portafolio, generalmente se organizan por orden cronolgico. Como recurso de aprendizaje, esta tcnica permite que el alumno: Se autoevale. Tome conciencia y se comprometa con su proceso de aprendizaje. Desarrolle el pensamiento crtico y la capacidad para tomar decisiones. Aprenda a manejar y solucionar problemas. Es una tcnica que permite recrear situaciones o establecer la factibilidad de un experimento. A partir de la simulacin, se logra visualizar a un sistema fsico, haciendo una conexin entre lo abstracto y la realidad.
Mtodos de caso
Portafolio
Simulaciones
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Las estrategias en las TIC La ejecucin de las estrategias de aprendizaje ocurre en compaa de otros tipos de recursos y procesos cognitivos con que cuenta todo estudiante y estos son: Procesos cognitivos bsicos: Se refieren a las operaciones y procesos involucrados en el procesamiento de la informacin tales como la atencin, la percepcin, la codificacin, el almacenamiento y recuperacin, entre otros. Base de conocimientos: Se refiere al bagaje de hechos, conceptos y principios que poseemos, el cual est organizado en forma de un reticulado jerrquico, constituido por esquemas, llamado tambin conocimientos previos. Conocimiento estratgico: Este tipo de conocimiento tiene que ver directamente con lo que hemos llamado aqu estrategias de aprendizaje. Brown lo describe como saber cmo conocer. Conocimiento metacognitivo: se refiere al conocimiento que poseemos sobre qu y cmo lo sabemos, as como al conocimiento que tenemos sobe nuestros procesos y operaciones cognitivas cuando aprendemos, recordamos o solucionamos problemas. De todas las estrategias hay algunas en particular que podemos utilizar medidas por las TIC, que son el trabajo en grupo, trabajo colaborativo y trabajo autnomo. Trabajo en grupo Las tcnicas grupales sugieren que el trabajo en grupo mejora el modo de percibir los obstculos y determina el grupo como factor de ayuda y motivacin para enfrentarse al aprendizaje. Se han desarrollado un nmero importante de tcnicas para el desarrollo de la enseanza grupal: Explicaciones en la red, dilogo o leccin socrtica, videoconferencia de expertos profesionales, argumento y refutacin, crtica en grupo o debate activo, equipo de oyentes, discusin o debates en grupo, etctera.
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Tipo de trabajo
En grupo
Hacer
Sugieren que el trabajo en grupo mejora el modo de percibir los obstculos y determina el grupo como factor de ayuda y motivacin para enfrentarse al aprendizaje.
Estrategias
Explicaciones en la red. Dilogo o leccin socrtica. Videoconferencia de expertos profesionales. Argumento y refutacin. Crtica en grupo o debate activo. Equipo de oyentes. Discusin o debates en grupo.
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Cooperativo
Promueve no slo el conocimiento Intercambio grupo a grupo. de tipo conceptual, sino tambin habilidades de tipo social, afectivo Investigacin guiada. y profesional. Juego de rol. Juego didctico. Rompecabezas. Simulacin. Estudio de casos.
Autnomo
Para que un alumno emplee una estrategia, debe ser capaz de ajustar su comportamiento, lo que piensa y hace, a las exigencias de una actividad y a las circunstancias en que se produce. Por lo tanto, para que la actuacin de un alumno sea considerada como estrategia es necesario que: Realice una reflexin consciente sobre el propsito u objetivo de la tarea. Planifique qu va a hacer y cmo lo llevar a cabo. Es necesario que el alumno disponga de una serie de recursos entre los que escoger. Realice la tarea o actividad encomendada. Evale su actuacin. Acumule conocimiento acerca de en qu situaciones puede volver a utilizar esa estrategia y de qu forma debe utilizarse.
El alumno selecciona la estrategia de aprendizaje ms adecuada segn: Los contenidos de aprendizaje en cuanto a tipo y cantidad; la estrategia utilizada puede variar en funcin de lo que se tiene que aprender, datos, conceptos, etctera; as como la cantidad de informacin que debe ser aprendida. Los conocimientos previos que tenga sobre el contenido de aprendizaje.
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Cmo aprender en un contexto tecnolgico? Con la introduccin de los sistemas informticos en la educacin y mayor accesibilidad a la informacin, se hace necesario introducir un nuevo factor en las estrategias de aprendizaje que es el manejo de esa informacin. Hoy en da aprender a aprender implica el desarrollar una competencia para el manejo de la gran cantidad de informacin que fluye con la aparicin de herramientas bsicamente informticas, Internet, enciclopedias multimedia, buscadores, y en donde se trata de acceder, buscar, evaluar y organizar mucha ms informacin procedente de muy distintas fuentes y muy diversa de naturaleza tanto en su contenido como en su calidad y, por otro lado el grado de credibilidad. En la actualidad el obstculo no es disponer de informacin, sino la necesidad de lograr que los estudiantes, cualquiera que sean sus caractersticas, dominen nuevas destrezas y habilidades relacionadas con el empleo de estas tecnologas de la informacin y la comunicacin y sean capaces de desarrollar actitudes crticas ante el enorme volumen que reciben, de modo que sean capaces de clasificar, seleccionar y utilizar la mejor informacin y para esto debern aprender a ser crticos con los modos, tcnicas y fuentes a travs de las cuales obtuvieron la informacin. El uso de herramientas informticas para elaborar estrategias Las TIC han propiciado la aparicin de herramientas que intentan favorecer el trabajo colaborativo entre los miembros del grupo mediante el uso de diferentes recursos como: Para la comunicacin. Aplicaciones de correo electrnico para el intercambio entre los miembros del grupo, un espacio de discusin o foro para compartir ideas y una aplicacin de chat con opcin de adaptarse a modo de videoconferencia (con una pequea webcam).
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Para la organizacin se dispone de recursos como una agenda, un tabln de anuncios o una aplicacin que permite invitar y recordar a los miembros del grupo de cada uno de los eventos del da. La exposicin de ideas se favorece con la ayuda de herramientas que permiten la transmisin de ideas a travs de dibujos, imgenes, smbolos, simulaciones, etctera. El pizarrn electrnico o las aplicaciones de acceso a escritorios remotos son ejemplos de este tipo de recursos. El trabajo acumulado provoca cantidad de documentacin que debe ser debidamente organizada. Dependiendo del tipo de perfil de usuario que uno disponga, se pueden crear, copiar, compartir, cambiar, modificar, eliminar, etctera, archivos o documentos concretos sobre los cuales puede trabajar el grupo. Este mecanismo permite realizar cualquier actividad sobre un mismo archivo y acceder al momento sobre los ltimos cambios. Las posibilidades de las herramientas de trabajo colaborativo permiten organizar los documentos segn las necesidades de los usuarios. Interactividad El concepto de interactividad es inherente a los procesos de comunicacin, pues para que haya comunicacin es imprescindible la interaccin entre los intervinientes (ya sean personas o bien entre persona y mquina) (Prendes, 2000). Veamos el tipo de interaccin que podemos encontrar en funcin del recurso utilizado: Correo electrnico. Es la herramienta bsica de comunicacin en Internet. Listas de distribucin. Configuradas por grupos de personas interesadas en un determinado tema o rea de trabajo que forman parte de una lista. WWW. La World Wide Web es la mayor base de datos del mundo en soporte informtico. News. Conocidos como grupos de noticias y que permiten el intercambio de informacin mediante tablones de anuncios. Chat, IRC. Permite la comunicacin simultnea y en tiempo real entre las personas que se conectan a la conversacin en un momento determinado. CSCL (Computer Support for Cooperative Learning). Herramienta de trabajo colaborativo que permite a los alumnos coordinar sus trabajos en grupo, compartir informacin y recursos y disponer de un espacio en la red accesible desde cualquier mquina que disponga de conexin a Internet.
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No. de sesin: Sesin 4 Nombre: Software educativo Propsito de la sesin: Conocer cules son los programas de cmputo educativos que se pueden utilizar sin costo econmico para los alumnos, docente e instituciones educativas, y cmo se pueden utilizar para apoyar a los alumnos con capacidades diferentes. Materiales requeridos: Gua del participante, Hoja CQA, Software revisados en la sesin. Actividades: Las actividades a desarrollar sean de forma individual, en equipo y en plenaria.
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Actividades
El docente deber leer los contenidos de la unidad IV. Llenar la hoja de CQA. Buscar informacin con relacin al tema a partir de la Fuentes que aparecen en el manual, sin limitarse a stas.
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Introduccin Las clases cada da debemos hacerlas ms dinmica tomando en cuenta la forma en que aprende nuestros alumnos, cada uno es especial, es un ser nico y esto no lo debemos olvidar, aunque con el arduo trabajo del quehacer docente muchas veces no lo tenemos tan presente, trabajamos con muchos individuos de personalidades diferentes, condicin econmica, social e ideologa religiosa distinta, aunado a las problemticas familiares y el desarrollo de habilidades de cada uno de ellos. Los planes y programas de estudio nos demandan el desarrollo de competencias en nuestros alumnos y una de estas competencias el uso adecuado de las herramientas informticas, pero, cmo hacerlo si no disponemos de los recursos suficientes para trabajar en el aula o en casa con estas herramientas? La respuesta en gran parte es propiciando el uso de software (programas de computacin) libre, es decir que no tienen ningn costo tanto para las instituciones educativas como para los alumnos y tampoco para los docentes. Y gracias a este tipo de software podemos apoyar a nuestros alumnos con necesidades especiales de educacin. Caractersticas esenciales de los contenidos digitales Entendemos por contenido digital todo archivo que se procesa en un programa informtico. Los formatos de los programas ms usados en la red son: doc (Word procesador de textos). Gif (Graphics Interchange Format). JPG (Joint Photographic Experts Group). PDF (Formato de Documento Porttil). ppt (Power Point presentador de diapositivas). TML (Lenguaje de Marcas Hipertextuales). xls (Excel Hoja de clculo). rar o zip (archivo comprimido).
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Por qu las escuelas deberan usar exclusivamente software libre2 Por Richard Stallman. Hay razones generales por las que todos los usuarios de computadoras deberan usar software libre. Le da a los usuarios la libertad de controlar sus propias computadoras (con el software privativo la computadora hace lo que el propietario del software quiere que haga, no lo que usted desea). El software libre tambin les da a los usuarios la libertad de cooperar unos con otros y llevar una vida honrada. Estas razones son tan aplicables para las escuelas como para cualquier persona. No obstante, hay razones especiales cuando se trata de las escuelas. Esas razones son el objetivo de este artculo La primera es que el software libre supone un ahorro de costos para las escuelas. Incluso en los pases ms ricos, las escuelas andan escasas de dinero. El software libre le da a las escuelas, igual que a cualquier otro usuario, la libertad de copiar y redistribuir el software, por lo que pueden hacer copias para todas las computadoras que tengan. En los pases pobres esto puede ayudar a reducir la brecha digital.
Richard Stallmanvere fundador del movimiento mundial de software libre. Esta es la trasncripcion de la conferencia dictada por el sobre Por qu las escuelas deberan usar exclusivamente software libre.
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Esta razn obvia, aunque importante, es ms bien superficial. Los autores de software privativo pueden eliminar esta desventaja donando copias a las escuelas (ojo!, las escuelas que se acojan a estas ofertas puede que tengan que acabar pagando por actualizaciones posteriores). Veamos otras razones ms profundas. La escuela debera ensear a los estudiantes estilos de vida que fuesen beneficiosos para la sociedad en su conjunto. Debera fomentar el uso del software libre al igual que fomenta el reciclaje. Si las escuelas ensean software libre, entonces los estudiantes utilizarn software libre cuando se graden. Esto ayudara a que la sociedad en su conjunto se librara del dominio (y abuso) de las megacorporaciones. Estas empresas les ofrecen muestras gratuitas a las escuelas por el mismo motivo por el que las empresas tabaqueras regalan sus cigarros: para crear en los nios adiccin3. Cuando los estudiantes crezcan y se graden, no les harn ningn descuento. El software libre les permite a los estudiantes aprender cmo funciona. Cuando algunos estudiantes alcanzan la adolescencia, quieren aprenderlo todo sobre los sistemas computacionales y su software. Esa es la edad a la que aquellos que sern buenos programadores deberan empezar su aprendizaje. Para aprender a escribir buen software, los estudiantes necesitan escribir y leer mucho cdigo. Necesitan leer y comprender programas reales que la gente utilice en la realidad. Tendrn una curiosidad especialmente intensa por leer el cdigo fuente de los programas que usen a diario. El software privativo rechaza su sed de sabidura: les dice el conocimiento que buscis es secreto; aprender est prohibido!. El software libre anima a todos a aprender. La comunidad del software libre rechaza el sacerdocio de la tecnologa, que inmoviliza a la gente en la ignorancia del funcionamiento de la tecnologa; animamos a los estudiantes de cualquier edad y situacin a que lean el cdigo fuente y aprendan tanto como quieran saber. Las escuelas que utilicen software libre permitirn que los alumnos ms brillantes en programacin avancen. La siguiente razn para utilizar software libre en las escuelas es aun de mayor profundidad. Esperamos que las escuelas les enseen a los estudiantes hechos bsicos y habilidades de utilidad, pero ese no es su nico objetivo. La misin fundamental de las escuelas es ensear a ser buenos ciudadanos y buenos vecinos (cooperar con aquellos que necesiten nuestra ayuda). En el mbito informtico, esto se traduce en ensear a compartir el software. Las escuelas primarias, especialmente, deberan decirle a sus alumnos si traen software a la escuela, deben compartirlo con los dems nios. Por supuesto, la escuela debe predicar con el ejemplo: todo el software que instalen debera estar disponible para que los alumnos lo copien, se lo lleven a casa y lo redistribuyan tanto como quieran. Ensear a los estudiantes a utilizar software libre y a participar en la comunidad del software libre, es una leccin cvica llevada a la prctica. Tambin les ensea a los estudiantes
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La empresa tabaquera RJ Reynolds fue multada con 15 millones de dlares en 2002 por regalar muestras gratuitas de tabaco en eventos de asistencia infantil. Vea http://www.bbc.co.uk/worldservice/sci_tech/features/ health/tobaccotrial/usa.htm (en ingls)
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Un ejemplo es Moodle. El software gratuito se puede usar sin pagar por l pero no se puede modificar, un ejemplo es el Adobe Reader.
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Software educativo y sitios web Algunas tipologas Podemos clasificar al software educativo de acuerdo a la funcin que tenga
Segn
Contenidos Destinatarios
Estructura
Bases de datos Medios que integra Inteligencia Objetivos educativos que pretende facilitar
Las actividades cognitivas que Control psicomotriz, observacin, memorizacin, evocacin, activa comprensin, interpretacin, comparacin, relacin (clasificacin, ordenacin), anlisis, sntesis, clculo, razonamiento (deductivo, inductivo, crtico), pensamiento divergente, imaginacin, resolucin de problemas, expresin (verbal, escrita, grfica), creacin, exploracin, experimentacin, reflexin metacognitiva, valoracin... Tipo de interaccin El que propicia: recognitiva, reconstructiva, intuitiva/global, constructiva. Instructivo, revelador, conjetural, emancipador. Tutor, herramienta, aprendiz. Tutorial (controla el trabajo del estudiante y le corrige), no tutorial. Conductista, cognitivista, constructivista.
Funcin en el aprendizaje Comportamiento Tratamiento de errores Sus bases psicopedaggicas sobre el aprendizaje
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Sitio web de inters educativo Un conjunto de pginas electrnicas relacionadas entre s a travs de enlaces hipertextuales o programas realizados para un fin pedaggico y que se muestran a travs de redes telemticas con finalidades diversas (Aguaded y Cabero, 2002). Funciones: facilitar el aprendizaje, realizar gestiones administrativas y comerciales, actuar como medio publicitario, entretener, motivar y facilitar la bsqueda, obtencin, difusin y publicacin de la informacin. Criterios de Calidad para los Espacios Web de inters educativo Aspectos Funcionales: Eficacia Facilidad de uso Accesibilidad Bidireccionalidad Carcter multilinge Crditos Ausencia de Publicidad Fuente de mltiples enlaces
Aspectos Tcnico-Estticos: Calidad del entorno audiovisual. Calidad y cantidad de los elementos multimedia. Calidad en los contenidos (bases de datos). Navegacin. Hipertextos. Interaccin. Ejecucin fiable, velocidad y visualizacin adecuadas. Originalidad y tecnologa avanzada.
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Denominacin
Tiendas virtuales
Funcin
Puntos de venta y/o distribucin gratuita de todo tipo de materiales didcticos y recursos complementarios. Ofrecen asesoramiento, clases tutorizadas, cursos y hasta carreras complementarias, como las universidades virtuales. Cuentan con un sistema de teleformacin que permite el desarrollo de un amplio tipo de actividades de enseanza y aprendizaje: clases virtuales, tutoras personalizadas, etc. Diseados para internet como una intencionalidad instructiva: documentos informativos. No tienen intencionalidad instructiva pero proporcionan informacin sobre determinados temas. Revistas de informacin general y especializadas, peridicos, etc. Son espacios que facilitan la localizacin de libros, artculos, documentos. Deben disponer de ndices completos y estructurados y un potente motor de bsqueda. Poner en contacto a personas que tengan unos determinados intereses comunes. Suelen integrar: listas de distribucin, chats, servicios de transmisin de ficheros, etc. Pretender ofrecer todo tipo de servicios. Su objetivo es recibir muchas visitas al da, lo que les permite cotizar la publicidad que insertan en sus pginas.
Materiales didcticos on-line Publicaciones Electrnicas: Webs temticos Prensa electrnica Centros de recursos, bibliotecas y buscadores
Portales
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Tipos de discapacidades y herramientas de apoyo para los alumnos Discapacidades fsicas Problemticas visuales (parciales o totales) Lectores de textos, perifrico para la lectura Braille, impresora Braille. Calculadoras parlantes. Procesadores/gestores de textos y otros programas estndar manejados por voz. Detectores de obstculos para guiar a las personas. Lupas amplificadoras de pantalla y otros adaptadores para personas con baja visin.
Problemticas auditivas (parciales o totales) Telfonos con transcripcin de texto, programas para la conversin de voz en texto. Herramientas estndar de correo electrnico y chat. Generadores de ondas de sonidos (para el entrenamiento del habla). Sistemas de amplificacin electrnica para hipoacusias.
Problemticas motoras Teclados alternativos adaptados, donde se modifica la velocidad de repeticin de las teclas. Interruptores, punteros, carcasas, licornios, para quienes no pueden mover los dedos. Programas reconocedores de voz. Programas estndar adaptados. Instrumentos de control remoto para el desplazamiento de sillas, control de luces y otros. Interruptores
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Antonio Sacco
http://www. antoniosacco. com.ar/prograt. htm http://perso. wanadoo.es/ postigoaula/ pee.htm http://www. atnag.org/
Atencin a la diversidad
En este apartado estn incluidos solamente aquellos programas o aplicaciones que fueron creados pensando en nias y nios con Necesidades Educativas. Es una herramienta de Autor, que permite realizar y personalizar actividades didcticas y juegos educativos para estudiantes de nivel inicial. Editor de audio Software en espaol.
ATNAG
Audacity
CamStudio
Permite grabar la pantalla de la computadora (imagen y sonido) en formato de vdeo AVI o Flash (SWF).
http:// camstudio.org/
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cdlibre
http://www. cdlibre.org/ consultar/ catalogo/ http://clic.xtec. net/es/ http://cmap. ihmc.us/ download/ http://software. computadoradiscapacidad. org/
Clic
Se pueden elaborar programas a la medida, contiene varias utileras. Mapas conceptuales y mentales.
Cmap Tool
computadoradiscapacidad
Fee Mind
http:// freemind. sourceforge. net/wiki/index. php/Main_Page http://www. mozillaeurope.org/es/ firefox/ http://www. gimp.org/ http://perso. wanadoo.es/ postigoaula/ propulsa/ propulsa.htm
Firefox
Navegador de Internet.
Gimp
Manejo de imgenes.
Media Convert
Se puede convertir cualquier archivo de audio http://mediao video en lnea, no hay que instalar ningn convert.com/ programa en la computadora. conversion/
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NVDA
Open Office
Conjunto de programas que compiten con Office. Contiene un procesador de palabras, hoja electrnica, presentador de diapositivas, entre otras.
Picassa
Editor de fotografas
Senswitcher
Programa compuesto por 112 actividades, distribuidas en 8 fases, que abarcan desde aspectos de estimulacin visual y auditiva hasta el aprendizaje de la relacin causaefecto.
Desde aqu puedes bajarte diversos software, gratuitamente, para Educacin Especial. Ellos irn apareciendo peridicamente y tambin las direcciones de las web donde puedas conseguir algunos otros.
Hay programas completos para personas afectadas de movimiento y / o habla para que jueguen, escriban, practiquen la lectura o se comuniquen.
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SonoWebs
Es un componente que proporciona voz propia a cualquier noticia escrita en una Web o un Blog. Editor de videos, normalmente viene como utilera de Windows.
http://www. sonowebs.com/
Windows MovieMaker
http://www. microsoft.com/ windowsxp/ downloads/ updates/ moviemaker2. mspx http:// wwwhatsnew. com/ http://www. soloeducativos. com.ar/ component/ option,com_ remository/ Itemid,32/
wwwhatsnew
Aqu encontrar una recopilacin de los mejores softwares educativos gratuitos para descargar. Software de: Matemtica, Qumica, Biologa, Fsica, Lengua, Espaol, Literatura, Geografa, Astronoma, Software Clic, para personas con capacidades diferentes.
Cabe aclara que estos son solo algunos ejemplos de todo lo que podemos encontrar de software para educacin especial.
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No. de sesin: Sesin 5 Nombre: Proyecto didctico. Propsito de la sesin: Identificar las etapas y formatos recomendados para la elaboracin de un proyecto de clase y/o aula con integracin de TIC. Materiales requeridos: Gua del participante, Hoja CQA, Formatos para el diseo de proyectos didcticos. Actividades: Las actividades a desarrollar sean de forma individual, en equipo y en plenaria.
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Sesin 5 Propsitos Identificar las etapas y formatos recomendados para la elaboracin de un proyecto de clase y/o aula con integracin de TIC. Conocer la definicin del aprendizaje basado en proyectos. Conocer cul es el planteamiento de un proyecto. Comprender como se integran las TIC en un proyecto. Analizar las ventajas de un proyecto. Comprender cul es el rol del docente en un proyecto. Conocer cmo se disea un proyecto educativo.
Actividades
El docente deber leer los contenidos de la unidad V. Llenar la hoja de CQA. Buscar informacin con relacin al tema a partir de la Fuentes que aparecen en el manual, sin limitarse a estas. Producto de trabajo Propuesta del tema o problema en el que trabajar un proyecto.
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Ceder ante evidencia o argumentacin de peso. Reconocer los crditos ajenos. Negociar lenguaje y mtodos. Desarrollar habilidades interpersonales. Familiarizarse con procesos democrticos.
Falsos proyectos Es muy comn que se le llame proyectos o investigaciones a actividades o acciones que no lo son, como: Tareas para la casa, que consisten en buscar informacin sobre un tema sealado por el docente, copiando de los libros sin mayor procesamiento ni anlisis. Las prcticas de laboratorio, en las que los alumnos siguen paso a paso instrucciones, sin que haya una reflexin sobre lo que hacen. Las entrevistas o cuestionario elaboradas por el docente o que se encuentran en los libros de texto, que los estudiantes se limitan a pasar y procesar bajo instrucciones externas. Las observaciones hechas por mandato, rellenando guas entregadas para registrarlas. Las indagaciones realizadas a partir de problemas que se plantea el docente. En otras palabras no pueden ser considerados proyectos aquellas actividades en las que el problema y la metodologa ya vienen dados y donde los alumnos se limitan a actuar, en todo caso, como colaboradores de investigacin. Los proyectos nacen de la iniciativa y de la autogestin del alumno. Planteamiento de un proyecto Para el planteamiento de un proyecto hay que tomar en cuenta varios aspectos como: Seleccin del problema.- se determina el proyecto que se quiere realizar, describiendo el tema o problema que se quiere atender. Objetivo.- se determina el objetivo describiendo la forma se quiere llevar a cabo. Criterios de desempeo.- se especifican los requerimientos de calidad que debe cumplir el proyecto. Gua para el proyecto.- Se determina el tiempo para llevarlo a cabo, las etapas en que se realizar, las metas a corto y mediano plazo. Participantes.- se asignan los roles de cada miembro que integra el proyecto.
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De acuerdo a Mart (2006) un proyecto debe contener los siguientes principios: Autenticidad y novedad. Rigor acadmico. Aplicacin del aprendizaje. Explotacin activa. Interaccin con profesionales. Evaluacin. Sistematizacin.
Los proyectos y las TIC Para los proyectos realizados a travs de las TIC deben considerar el contar con herramientas tecnolgicas tales como un procesador de palabras, programas para dibujar, para hacer presentaciones y para procesar imgenes, hoja de clculo; impresora, cmara digital, Internet, escner, sin olvidar que para todo esto se requiere de una computadora. Los proyectos mediados por las TIC pretenden que el alumno 1. Desarrolle competencias. El objetivo del proyecto es aumentar su conocimiento y habilidad en una disciplina o en un rea del contenido interdisciplinario. Normalmente, al realizar un proyecto, el estudiante alcanza un nivel de habilidad ms alto en el rea especfica que est estudiando e incluso puede convertirse en la persona que ms sabe en el grupo sobre un tema especfico. 2. Mejore sus habilidades de investigacin. Requiere la utilizacin de aptitudes para investigar y propicia que estas se desarrollen.
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3. Incremente sus capacidades mentales de orden superior, capacidad de anlisis y de sntesis. 4. Participe en un proyecto. Esto permite que los alumnos aumenten su conocimiento y habilidad para emprender un trabajo desafiante que requiera un esfuerzo sostenido durante un perodo de tiempo. Un grupo de alumnos que trabaja en un proyecto aprenden a asumir responsabilidad, individual y colectiva para que el equipo complete con xito la tarea. Los estudiantes aprenden los unos de sus iguales. 5. Aprenda a usar las TIC. Los estudiantes incrementan la habilidad y el conocimiento y que tienen sobre las TIC a medida que trabajan. Un proyecto puede disearse con el objetivo especfico de estimular en los estudiantes la adquisicin de nuevas habilidades y conocimientos en las tecnologas. 6. Aprenda a autoevaluarse y a evaluar a los dems. Aprenden autoevaluarse y a evaluar el desempeo de sus compaeros y a darles retroalimentacin. 7. Desarrollar un portafolio. El proyecto requiere que los estudiantes realicen un producto, una presentacin o una funcin de alta calidad. El proyecto puede hacer parte del portafolio del estudiante en el ao escolar que este cursando o inclusive en el largo plazo. 8. Comprometa en un proyecto. Los estudiantes se comprometen activa y adecuadamente a realizar el trabajo del proyecto, por lo que se encuentran internamente motivados. 9. Sean parte de una comunidad acadmica. Toda la clase se convierten en una comunidad acadmica, en la que se trabaja cooperativamente, en la cual aprenden unos de otros. 10. Trabaje en ideas que son importantes. El proyecto debe enfocarse en ideas que sean importantes y en temas que tengan continuidad y que sean relevantes para el profesor, el colegio o el distrito escolar.
Ventajas del mtodo de proyectos La principal ventaja es que el alumno est constantemente frente a una situacin problemtica real, favoreciendo as un aprendizaje ms vinculado con el mundo fuera de la escuela, que le permite adquirir el conocimiento de manera no fragmentada o aislada y por consecuencia ms significativa. Podemos enumerar algunas de las ventajas, que ofrece el elaborar proyectos, al proceso de aprendizaje: Promueve que los estudiantes piensen y acten con base en el diseo de un proyecto, elaborando un plan con estrategias definidas, para dar una solucin a una interrogante y no tan solo cumplir objetivos curriculares. Permite el aprender en la diversidad al trabajar todos juntos.
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Rol del docente Debe actuar como facilitador, proporcionando a los alumnos recursos y asesora a medida que realizan sus investigaciones. Dejando que los alumnos recopilen y analicen la informacin, hagan descubrimientos e informen sobre sus resultados. La instruccin y la facilitacin estn orientadas por los objetivos del aprendizaje. Sin embargo, los alumnos pueden plantear objetivos adicionales a medida que exploran temas complejos desde diversas perspectivas. Busca, y acta, en los llamados momentos para el aprendizaje. Lo que con frecuencia implica, reunir toda la clase para aprender y discutir una situacin especfica (tal vez inesperada) que un alumno o un equipo de alumnos ha encontrado. Est a cargo de la clase. Posee la autoridad y tiene la responsabilidad final por el currculo, la instruccin y la evaluacin. Utiliza las herramientas y la metodologa de la evaluacin, y debe enfrentar y superar el reto que impone el que cada alumno este construyendo su nuevo conocimiento en lugar de estar estudiando el mismo contenido de los dems alumnos.
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Diseo de un proyecto didctico El proyecto didctico cuenta con una serie de momentos o fases que al ser cubiertas, permitirn al docente y estudiantes planear y ejecutar lo que habr de ser enseado o aprendido y al final, evaluar lo aprendido o que habr quedado por aprenderse. Las fases de un proyecto son: 1. Planeacin. 2. Ejecucin o Implementacin. 3. Evaluacin. Planeacin La fase de Planeacin implica la delineacin de un proyecto, con base en los siguientes puntos: a. Definir un eje didctico, contenido transversal o elemento articulador, que permita organizar, considerando el porqu, para qu y para quines. De este eje organizador surgir el ttulo del proyecto y tendr relacin con l. b. Delimitar plazos (tiempo en que se desarrollar el proyecto). Que para el trabajo con nios es recomendable plazos cortos para mantener su motivacin e inters. c. Definir y enunciar con claridad las expectativas de logro y el objeto real del proyecto. d. Delimitar las reas curriculares, o campos formativos a trabajar. e. Seleccionar contenidos. f. Seleccionar actividades. g. Determinar recursos. h. Estimar instancias de evaluacin: 1. Procesal, grupal y/o individual. 2. Del producto. 3. Autoevaluacin.
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Definicin del eje temtico, contenido transversal o elemento articulador Delimitacin de los plazos
Ideales
Reales
Definir y enunciar con claridad las expectativas de logro y el objeto real del
proyecto
Delimitar las reas curriculares, o campos formativos a trabajar Seleccin de contenidos Definicin de actividades Definicin de los productos y artefactos para el proyecto
Previo en el proyecto
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Ejecucin Para cubrir la Ejecucin o Implementacin de un proyecto es conveniente basarse en formatos que brinden un ejercicio de sistematizacin en aras de un mejor control de todo el proyecto. Formatos como planes de trabajo, cronogramas de actividades/tareas, calendarios por semana o mes, por mencionar los ms comunes, dado que permitirn un monitoreo o supervisin ms acotado de los avances.
Con respecto de la fase de Evaluacin, dentro del mtodo de proyectos se refiere al proceso de emitir juicios respecto al logro de las metas y objetivos del proyecto planeado y ejecutado. El Buck Institute for Education seala que en el mtodo de proyectos son importantes dos tipos de evaluacin: la evaluacin de resultados de los estudiantes y la evaluacin de la efectividad del proyecto en general.
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La presentacin de avances del proyecto como un recurso para la evaluacin implica la utilizacin de presentaciones de avances de proyecto por parte de los alumnos permite al profesor tener diversos elementos para evaluar el desarrollo del mismo y los aprendizajes que los alumnos van adquiriendo. Se recomienda que todos los proyectos tengan una o ms presentaciones pblicas de avance para evaluar resultados relacionados con el trabajo del proyecto. Esto no slo da a los estudiantes la oportunidad de demostrar lo que han aprendido, sino que adems puede incrementar la validez y autenticidad de la evaluacin del proyecto. Evaluacin de los proyectos Los proyectos tienen una tendencia a tomar su propio rumbo, por eso es importante evaluarlos de acuerdo con la efectividad del proyecto conforme se desarrolla, as como cuando es terminado. Durante el desarrollo del proyecto, las seales de avance y los resultados de mediano plazo pueden ser usados para medir el progreso y si es necesario, encausarlo a la direccin correcta. Los reportes de progreso del proyecto proveen la base para revisiones de seguimiento, as como para la reflexin. Los estudiantes muchas veces son los mejores crticos de los proyectos. Para dar el seguimiento al proyecto el profesor puede: Pedir a los lderes de grupo reportes informales del progreso de grupo. Asignar escritos rpidos al grupo. Entrevistar a estudiantes seleccionados o al azar.
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Monitorear el trabajo individual y en grupos. Calendarizar sesiones semanales de reflexin para los grupos. Revisar las listas de los estudiantes que incluyan los pasos terminados del proyecto. Escribir su propia bitcora en relacin con cada proyecto. Sentarse a discutir los avances del proyecto con el grupo. Dirigir sesiones de informacin al trmino de actividades.
El monitoreo de los avances del proyecto puede servir para detectar problemas, cambiar de estrategias y revisar los logros obtenidos por el grupo. Estos pueden ser: Problemas para entender cmo realizar las actividades del proyecto. Logros en el progreso de los estudiantes. Motivacin/participacin de estudiantes y grupos. Problemas/logros en actividades o resultados en particular. Logros inesperados. Nuevas estrategias establecidas por estudiantes y grupos. Necesidades de los estudiantes de recursos especficos o apoyo instruccional.
Es importante que casi inmediatamente despus de terminar el proyecto, cuando an se encuentre fresco en la mente, se reflexione acerca de los xitos y fracasos del mismo. Tomar nota de lo que funcion y de lo que no, permite pensar en nuevas estrategias y acciones a seguir en un prximo proyecto.
Evaluacin de los aprendizajes en los alumnos Alumnos/Equipos Alumno/equipo 1 Alumno/equipo 2 Alumno/equipo 3 Alumno/equipo 4 Alumno/equipo 5
Criterio 1 Criterio 2 Criterio 3 Criterio 3
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Actividades
El docente deber leer los contenidos de la unidad VI. Disear un proyecto didctico para ser aplicado en el aula medido por las TIC, en donde se describa cmo se va a implementar y cmo se evaluar. Revisar los programas de estudio del nivel en donde se quiere hacer el proyecto. Llenar la hoja de CQA. Buscar informacin con relacin al tema a partir de la Fuentes que aparecen en el manual, sin limitarse a estas. Producto de trabajo Diseo de un proyecto didctico para ser aplicado en el aula medido por las TIC.
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Introduccin Como ya se mencion todo proyecto consta de tres momentos: el diseo, la implementacin y la evaluacin. Para llevar a cabo un proyecto exitoso, esencialmente requerirs: del conocimiento de las necesidades y saberes del grupo para el cual estar pensado; de uno o ms objetivos y de una detallada planificacin. El diseo del proyecto abarcar diferentes instancias, que podrn sufrir modificaciones durante la puesta en prctica. Deber saber adecuar los cambios que se produzcan en la implementacin, sin exceder los lmites del diseo al punto de que ste se vea desvirtuado o la prctica lo lleve a un trabajo muy diferente del que se haba pensado originalmente. No se debes perder de vista el objetivo ni el producto esperado. Qu debes tener en cuenta para el diseo? Introduccin: Diagnstico del grupo de alumnos (asentando conocimientos previos, dificultades, relaciones entre pares y con el docente, etctera.) Fundamentacin del proyecto (una explicacin de por qu es conveniente ese proyecto para esos alumnos). Objetivos: Uno o dos objetivos generales. Metas de logro. Contenidos: Especificars los contenidos que se trabajarn durante el proyecto. Debers considerar si las disposiciones de tu lugar de trabajo te guan sobre ejes organizadores, si diferencian tipos de contenidos, etc. Estrategias: Del docente: cules sern tus estrategias didcticas para lograr que el alumno alcance los objetivos. Del alumno: cules sern las actividades que les propondrs para que lleguen a las metas indicadas. Materiales: Determinars los materiales necesarios para la puesta en prctica, aclarando quin los proveer (el alumno, el docente, la escuela, la comunidad, etc.) Actividades: Detallars todas las actividades a realizar con el fin de lograr los objetivos propuestos. No olvides que en ellas deben trabajarse los contenidos especificados y que todas deben tender a la consecucin del fin perseguido.
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El grupo se divide en equipos conformados por tres o cuatro estudiantes que deben realizar las siguientes actividades: 1. Cada equipo elige un continente o subcontinente. 2. Cada equipo elige especie animal que sea importante para el hombre. 3. Cada equipo investiga: Especie del animal. Caractersticas de la especie. Razas de la especie. Hbitos. Forma de reproduccin. Tipo de alimentacin Por qu es importante para el hombre? 4. Cada equipo genera un folleto con la informacin investigada con ilustraciones. 5. Cada equipo organiza una conferencia para exponer su tema, en donde distribuye el folleto realizado. 6. Los alumnos sern evaluados en cinco reas principales: Investigacin (20%). Redaccin (30%). Trabajo de cooperacin y colaboracin para el desarrollo del proyecto, dentro de un ambiente de Equipo. (20%). Publicacin del folleto (15%). Presentacin final (15%).
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Fuentes
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Anexos
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Hoja de CQA Nombre: __________________________________________________________ Nivel educativo en donde imparte clases: ________________________________ __________________________________________________________________ Nombre del curso: ___________________________________________________ Instructor: ___________________________________________________________
Temtica
Qu es lo que s? (C)
Qu he aprendido? (A)
(Anotar lo que se ha aprendido / lo que falta por aprender).
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REA ACADMICA: HERRAMIENTAS INFORMTICAS DESCRIPCIN: Procure que la Descripcin aporte una visin, lo ms clara y amplia posible, de la intencin educativa de este proyecto y de los objetivos de aprendizaje que pretende lograr. OBJETIVOS DE APRENDIZAJE: Qu quiero que los estudiantes logren o alcancen con la realizacin del proyecto? Se deben tener en cuenta cuatro elementos: quin, qu, cmo y cunto. DURACIN DEL PROYECTO Cunto tiempo requiere el estudiante para cumplir con la tarea? Nmero de clases y duracin de cada una; por ejemplo, 6 clases. REQUISITOS: Estos pueden ser conocimientos, temas especficos, manejo de herramientas informticas, etc. RECURSOS Y MATERIALES: Recursos indispensables para que el estudiante pueda desarrollar adecuadamente el proyecto. Incluye tanto especificaciones de Hardware y Software, como enlaces a sitios Web con informacin relevante.
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ACTIVIDADES: Detalle en la columna EL DOCENTE izquierda los pasos o acciones que debe DEBER: realizar el docente durante el desarrollo del proyecto. En la columna derecha, lo que debe hacer el estudiante. Estos deben ser lo suficientemente claros y ordenados para evitar tanto confusiones, como el riesgo de dejar por fuera asuntos importantes de atender por parte del docente o del estudiante. ASPECTOS A EVALUAR
EL ESTUDIANTE DEBER:
CRITERIOS DE EVALUACIN
EVALUACIN: Explicite los criterios de evaluacin de los estudiantes antes, durante y al finalizar el proyecto. Adicionalmente, haga las anotaciones pertinentes para que el proyecto se pueda llevar a cabo de la mejor forma posible.
NOTAS: Realice las anotaciones que estime convenientes y de los crditos respectivos a las personas o instituciones que facilitaron cualquier tipo de ayuda o informacin para elaborar este proyecto.
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