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O Plano como Aposta

CARLOS MATUS 1

O PLANO E A GOVERNABILIDADE DO HOMEM SOBRE AS SITUAES O plano o produto momentneo do processo pelo qual um ato seleciona uma cadeia de aes para alcanar seus objetivos. Em seu significado mais genrico, podemos falar de plano de ao como algo inevitvel na prtica humana, cuja nica alternativa o domnio da improvisao. Esse conceito genrico de plano no depende, por conseguinte, de sua pertinncia a um sistema econmico-social determinado, mas do uso da razo tcnico-poltica na tomada de decises. Sempre existe, porm, o perigo de confundir este processo com um clculo determinado por leis cientficas precisas, apoiado num diagnstico preciso da realidade. O plano, na vida real, est rodeado de incertezas, imprecises surpresas, rejeies e apoio de outros atores. Em conseqncia, seu clculo nebuloso e sustentase na compreenso da situao, ou seja, a realidade analisada na particular perspectiva de quem planifica. Eventualmente este plano conduz ao, de modo que , para repetir a frase de John Friedman, pode-se dizer que o plano uma mediao entre o conhecimento e a ao. Tal mediao, contudo, no se produz atravs de uma relao simples entre a realidade e as cincias, porque o conhecimento da primeira vai alm do mbito tradicional da segunda. O homem, perante uma situao, debate-se entre dois extremos. Num deles, controla totalmente os resultados de sua prtica. Noutro, desafia ou submete-se a processos nos quais arrastado por circunstncias que no controla. No primeiro
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caso, decide, faz e conhece, de antemo, os objetivos que pode alcanar. No segundo, no decide quanto a nada, s pode apostar no futuro e entregar-se ao destino. um espectador do mundo que o determina e que no pode alterar. Pode apenas julgar e criticar esta realidade, ou agradecer e lamentar a sua sorte. Mesmo na zona limite deste ltimo caso, porm, a histria mostranos lderes que desafiam o impossvel, nas condies mais adversas. Nesse extremo terico, o plano submete-se mxima prova de sua eficcia. Se no pode ser potente na adversidade e cede ante improvisao, com muito mais razo esta ltima o deslocar nas condies favorveis. O governante real, como condutor de situaes, situa-se entre os dois extremos. O equilbrio entre as variveis que controla e as que no controla define sua governabilidade sobre o objeto do plano. A governabilidade do homem sobre a realidade aponta justamente para qual dos extremos tericos se encaminha sua situao. O governante pode decidir quanto s variveis que controla, mas, muitas vezes, no pode assegurar resultados, porque dependem de uma parte do mundo que no controla. Essa dificuldade no desanima o intento do homem de governar a realidade por meio de apostas que, com algum fundamento de clculo, movem-no a anunciar os resultados de sua ao. A poltica exige compromissos que se expressam como anncios de resultados. Um plano um compromisso que anuncia resultados, ainda que tais resultados no dependam inteira ou

Carlos Matus - economista, ministrou a ctedra de Poltica Econmica nos cursos de ps-graduao em Planejamento da CEPAL e do Instituto Latino-Americano de Planificacin e Desarollo (ILPS) das Naes Unidas. Autor de vrios livros sobre planejamento. Atualmente preside a Fundao Altadir Caracas, Venezuela. Traduo do texto de Carlos Matus feita por Frank Roy Cintra Ferreira

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principalmente compromissos.

do

cumprimento

daqueles

O JOGO DA CORDA ELSTICA E DO SINO Agora, quanto depende do jogador 1 a meta de estabilizar o sino? Quanto pesam os movimentos de 2, 3 e 4 ao alcance do objetivo? Este exatamente um jogo em que o resultado depende apenas em parte da ao de 1. Neste caso, o clculo que deve fazer quem queira impedir que o sino toque um clculo no bem estruturado, que supera as possibilidades da moderna matemtica, e o plano baseado neste clculo quase estruturado uma aposta que encerra certo grau de vulnerabilidade. O jogo social, sem dvida, muito mais variado e complexo do que este, porque, entre outras razes, compe-se de muitos subjogos em que o jogador 1 tem, sobre alguns deles, mais ou menos controle do que noutros.

Os fundamentos das apostas de um governante so tanto mais slidas quanto maior for o peso das variveis que controla em relao ao das que no controla, e so mais dbeis se as variveis que controla forem poucas e de pouco peso. Num extremo do controle absoluto, a aposta convertese em certeza sobre os resultados. Noutro, de absoluto descontrole, a aposta um caso de sorte ou azar. O processo de governo situa-se numa zona intermediria entre a certeza absoluta e o puro azar. Consequentemente, a teoria do governo no uma teoria do controle determinstico do governante sobre um sistema, nem a teoria de um mero jogo de azar, mas contm doses de ambos os ingredientes. O
PLANO: APOSTAS

COMBINAO

DE

CLCULO

Na proposta anterior enraza-se toda a diferena entre a planificao tradicional - muito apegada ao determinismo e ao economicismo tecnocrtico, cuja base cientfica a teoria do controle de um sistema por um agente - e a planificao estratgico-situacional (PES), cujo fundamento a teoria de um jogo semicontrolado servio da prtica racional da ao humana. Para entender o que um jogo semicontrolado, assumamos como metfora este problema bem simples. Voc, o jogador 1, tem uma corda de 1,5 metro de comprimento. No meio da corda est amarrado, pendente de um fio curto, um sininho que, por ser muito sensvel instabilidade, emite seu rudo tpico a qualquer movimento. O jogo consiste em tomar a corda pelos dois extremos e estic-la, tentando reduzir ao mnimo o tempo em que o sino ressoa. Se voc o nico jogador, o problema parece fcil. S depende de voc no fazer movimentos desnecessrios, e voc decide quando a corda elstica est suficientemente esticada. Agreguemos, ento, o jogador 2. Agora voc segura s um dos extremos da corda e o jogador 2 segura o outro. Suponhamos que ambos os jogadores cooperem. Mesmo assim, o problema j mais difcil. O menor movimentozinho do outro jogador pode derrotar seu objetivo. Tampouco ser fcil um acordo sobre o conceito de corda suficientemente esticada. Juntemos a seguir mais dois jogadores, de modo que os quatro, em certos momentos, desejem cooperar para alcanar o objetivo e, em outros, tratem de impedir que um mantenha o sino estvel e silencioso. A principal caracterstica do que chamamos de um jogo semicontrolado est no seguinte: h aspectos e momentos do jogo em que, apesar dos outros jogadores, pode-se calcular resultados com alta margem de segurana ou com probabilidades. Se o sino est estabilizado, por exemplo, basta que os jogadores se abstenham de fazer movimentos para que permanea silencioso. O sistema torna-se mais previsvel. Mas h outros aspectos e momentos do jogo em que s se pode fazer apostas condicionadas ocorrncia de determinadas circunstncias e decidir apenas na base de preferncia quanto a alguma aposta, pois o clculo de resultados impossvel. Por exemplo: o sino est tocando e todos tratam de fazer movimentos para estabiliz-lo, com resultados imprevisveis. Neste ltimo caso, o futuro nebuloso, difuso e indeterminvel. No se pode calcular o risco de uma jogada ou de uma deciso. A incerteza inexorvel. o que o plano anuncia uma aposta dbil. Para compreender a teoria da planificao conveniente, portanto, distinguir um sistema controlado de outro, semicontrolado. O sistema controlado por um jogador se os outros participantes do jogo tm comportamentos

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predizveis e se propem ao mximo uso dos limitados recursos que possuem, a fim de aument-los a cada nova jogada. Trata-se de um clculo cientfico, apoiado no conhecimento das leis de comportamento dos outros jogadores que cooperam e competem pelos mesmos recursos, cuja posse indispensvel para alcanar objetivos que, por sua vez, tambm so cooperativos e conflitivos. Neste caso, o suporte essencial para tomar uma deciso no jogo o clculo estruturado que permite ao jogador no controle anunciar resultados determinveis, com certeza, ou probabilidades objetivas. No jogo da velha, por exemplo, no tenho controle sobre as decises de meu oponente, mas posso fazer uma preciso precisa de todas as suas possveis jogadas. O mesmo se d com meu adversrio respeito de meus planos. Trata-se, por conseguinte, de um jogo estruturado. Algo parecido ocorre implicitamente com um modelo economtrico no qual se assume que o criador do modelo conhece a conduta dos agentes econmicos. Em contraposio, o sistema semicontrolado se todos os jogadores participantes so estrategistas criativos que cooperam e entram em conflito pelos limitados recursos que o resultado do jogo distribui em cada momento de seu interminvel desenvolvimento. Neste caso, o suporte essencial para tomar uma deciso no jogo o julgamento do apostador, fundamentado, em parte, por clculos parciais bem estruturados e, em parte, por preferncias explcitas quanto aos aspectos nebulosos ou no bem-estruturados. O julgamento do apostador pode refinar-se, explorando a eficcia de nossas aes, ou seja, seus resultados, em diversos futuros possveis que se desenvolvem em diversas circunstncias ou cenrios. No jogo da corda e do sino, por exemplo, o jogador 1 no tem capacidade alguma de predio e sua capacidade de previso incompleta e imprecisa quanto aos movimentos dos outros jogadores. Na vida real, governa-se e planifica-se num jogo semicontrolado, e isto altera todas as nossas bases de pensamento sobre a planificao. NO JOGO SOCIAL, O FUTURO NEBULOSO; NO
PREDIZVEL

tampouco sabem com exatido a jogada seguinte que ser mais eficaz. No se pode comprar ou espionar uma informao que outrem no possui.. Em outras palavras, nenhum jogador pode raciocinar de modo determinstico: Se decido A, a conseqncia B. De outra maneira no seria um jogo, mas um sistema controlado. E isto vlido, embora o jogo social seja desigual e outorgue a uns muito mais poder que a outros. No obstante, em duas condies extremas e concomitantes possvel reduzir teoricamente a incerteza inexorvel e convert-la em certeza: a) se um jogador chega a controlar todos os recursos limitados de um jogo e transforma seus oponentes em servidores, e b) se esse jogo completamente independente dos outros jogos que se desenvolvem ao mesmo tempo. Mas tal extremo mera curiosidade terica que define a zona fronteiria entre um jogo e um sistema controlado. Na vida real, poltica, econmica, cognitiva, social etc., nenhuma das duas condies mencionadas alcanvel por um jogador. Este jogo difuso e nebuloso tem os seguintes ingredientes de incerteza:
Ignorncia quanto ao futuro daquela

parte do mundo que supomos regida por leis que ainda desconhecemos ou que as cincias ainda no esclareceram. o aspecto de incerteza originado por nosso desconhecimento da natureza e dos processos sociais em que vigora a lei dos grandes nmeros. A investigao, o estudo, a capacitao e o treinamento podem reduzir esta primeira limitao. Hoje, por exemplo, no conhecemos as leis seguidas pelo desenvolvimento da enfermidade conhecida como AIDS, mas no futuro, por meio da investigao, possvel que descubramos essas leis. possvel, tambm, que um ator monopolize certos conhecimentos em detrimento de outros.
Criatividade dos jogadores. Irredutvel

O aspecto incontrolvel do jogo social est em que todos os jogadores tm limitaes de informao e de recursos para pretender ganhar o jogo e, mesmo com abundncia de recursos econmicos, no podem comprar boa parte desta informao. Uma parte muito importante da informao de que os jogadores necessitam para jogar com eficcia no pode ser obtida mediante investigao ou espionagem. Os jogadores, portanto, no sabem com certeza como superar essas limitaes, pois, em cada momento do jogo,

mediante informao e conhecimento, porque esses recursos alimentam mais rapidamente a prpria criatividade do que a capacidade humana de prediz-la. o aspecto interativo e mais fascinante do jogo. A criatividade uma caracterstica da interao humana entre poucos. Eu jogo X; qual ser a jogada seguinte de meu oponente? Qual ser minha resposta a essa hipottica jogada? Essa a essncia da interao criativa em que cada jogador um bom ou um mau estrategista. Este clculo, por definio, no segue leis e gera uma

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certeza inexorvel que no se reduz, de forma expressiva, com mais conhecimentos. O surpreendente e o inimaginvel descontrolam os planos dos jogadores. Tambm dificulta o jogo a multiplicidade do futuro imaginvel, diante da necessidade de apostar numa variedade muito mais reduzida de possibilidades. S as possibilidades so aos milhares, como apostar nas duas ou trs mais relevantes? Esta incerteza inevitvel. Um jogador pode estar mais ou menos preparado para prover e reagir ante esta nebulosidade do futuro, mas no pode evit-la, na vida prtica.
Opacidade da linguagem, que, muitas

Neste jogo, em cada momento desenvolvimento, os jogadores podem os objetivos a que se propuseram resultados do jogo, vale dizer, com os alcanados.

de seu comparar com os objetivos

vezes, torna ambguo o intercmbio de significados, que se produz nas conversaes entre jogadores. O jogador 1 pode falar A e o jogador 2 escutar B. No jogo de bridge, esses erros de conversao so muito comuns, pois fala-se, principalmente, atravs das prprias jogadas e estas admitem mais de uma interpretao. No jogo social ocorre algo parecido. Como posso saber se a ameaa de uma greve, uma renncia ou uma guerra real ou uma fanfarronada? Por isso existe uma dimenso lingstica na nebulosidade do jogo social.
O jogo maior ou o contexto em que se

Por esta via, ao analisar os resultados do jogo, cada um dos jogadores identifica problemas. Assim, um problema para um jogador o resultado insatisfatrio que, em determinada data, o jogo lhe oferece. Portanto, natural que o que um problema para o jogador 1 seja justamente um bom resultado para o jogador 2. O problema sempre relativo a um jogador. No obstante, h uma exceo: os problemas que provm de beneficirios do jogo B que afetam negativamente nosso jogo A. Neste caso, surgem problemas comuns a todos os jogadores participantes do jogo A. APRENDER A JOGAR Se deseja alcanar bons resultados, o governante deve aprender a jogar no jogo social. Mas o que significa jogar bem? Esta a pergunta-chave para a teoria do governo e a planificao, porque jogar bem no apenas implica o domnio intelectual da complexidade do jogo semicontrolado, como, principalmente, a arte de jogar bem na prtica, medir-se com os outros jogadores e dominar a tenso que o jogo produz numa situao concreta. Aqui podemos tratar apenas do problema do domnio intelectual da complexidade do jogo semicontrolado. O outro aspecto, mais importante ainda, requer mestria artstica, vocao e aptides que s so provadas na prtica poltica e conseguidas mediante o treinamento perseverante. Um estadista o conforme tenha domnio, tanto intelectual como artstico sobre o jogo semicontrolado. Em sntese genrica, pode-se dizer que o domnio intelectual da complexidade do jogo semicontrolado apresenta quatro grandes problemas:
Saber explicar a realidade do jogo; Saber delinear propostas de ao sob

situa o nosso jogo particular, sobre o qual no s no temos controle, como nem mesmo capacidade de predio. Quando muito, dispomos de limitada capacidade de previso sobre o contexto ou circunstncias que cercam e condicionam nosso jogo. Aqui, previso uma predio condicionada que comea com a conjuno se precedendo as circunstncias em que se situa meu plano. Os jogadores escolhem seu plano de jogo, mas no as circunstncias em que devem realiz-lo. Nesse nicho de incerteza os jogadores entram em cooperao e em conflito e, assim, surgem problemas de relaes no interior do plano de um ator, e de relaes externas entre os planos dos diversos jogadores. No nvel dos objetivos do plano, por exemplo, podem verificar-se as interaes descritas no quadro acima. O conflito de planos e objetivos fonte de incertezas, pois a eficcia da jogada de 1 depende do que antes tenha jogado 2 e do que jogue depois. Contudo, mesmo na cooperao entre jogadores, h incerteza, porque nem sempre fcil decidir quanto jogada que de mtua convenincia.

forte incerteza;
Saber pensar estratgias para lidar com

os outros jogadores e com as circunstncias, para calcular bem o que podemos fazer, em cada momento, em relao ao que podemos fazer para alcanar os objetivos; e
Saber fazer no momento oportuno e com

eficcia, recalculando e completando o plano com um complemento de improvisao subordinada.

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Contrastes da planificao tradicional com a PES


PLANIFICAO TRADICIONAL 1. Unidimensional (apenas recursos econmicos) 2. Determinstica A B PROBLEMAS BSICOS 1. Como explicar Diagnstico versus Explicao Situacional J1 Mesa de Jogo J4 Consulta Poltica versus Anlise Estratgica 3. Como calcular o possvel Conselho Tcnico versus Clculo Situacional 4. O que fazer hoje 5. Vrios planos com resultados variveis segundo as circunstncias 6. Quem governa planifica 2. Como esboar o futuro Assero versus Aposta PLANIFICAO ESTRATGICA 1. Multidimensional (poltico, econmico, cognitivo etc. 2. Incerteza dura A B

3. Sem contexto (circunstncias implcitas J3 4. Sem atores sociais (um governante e um sistema governado) 5. Proposta de ao ao poltico com anncio de resultados precisos 6. O escritrio de planificao planifica

3. Contexto explcito Parcialmente enumervel (B = a,b...?) J2 4. Atores sociais em um jogo

EXPLICAO SITUACIONAL OU DIAGNSTICO? O primeiro problema, saber explicar, obriganos a questionar o conceito de diagnstico. Num jogo, h vrios jogadores e diferentes perspectivas de anlise do mesmo. Existe o outro, que tambm joga. Quem tem a capacidade e a necessidade de explicar? Todos os jogadores. Existem, pois, vrias explicaes sobre a realidade do jogo social. Dependo de quem explica. A explicao de Joo, ganhador, no pode ser a mesma de Pedro, derrotado. Se sou o jogador Joo, interessa-me conhecer a explicao dos que competem ou cooperam comigo? bvio que sim, porque com este conhecimento posso jogar melhor. Minha explicao mais poderosa se considera e diferencia as dos outros. Explicar bem diferenciar as explicaes dos diversos jogadores e atribuir corretamente a cada jogador as explicaes diferenciadas. Implica tambm verificar se os jogadores jogam de maneira consistente com as explicaes que lhes atribumos. Em face da necessidade de fundamentar suas estratgias, produz-se, entre dois jogadores, Joo e Pedro, uma recproca atribuio de explicaes situacionais, tal como indicado no quadro a seguir.
A B

Diferenciao de Explicaes
Joo (I) Joo Joo explica o jogo tendo a si prprio como referncia... (III) Pedro Atribui a Joo uma explicao do jogo feita por Pedro Pedro (II) Atribui a Pedro uma explicao do jogo, feito por Joo (IV) Pedro explica o jogo tendo a si prprio como referncia e...

Certamente a atribuio recproca de explicaes corretas um ideal inalcanavel e implica: para Joo, que II = IV para Pedro, que III = I natural que, quanto mais prximas forem as explicaes II e IV, melhor possa jogar Joo e, inversamente, quanto mais prximas as explicaes III e I, melhor pode jogar Pedro. A explicao - de provisria convertida em definitiva, de subjetiva em objetiva ou de apreciao situacional em diagnstico - supe a perda da liberdade de ver e aprender o mundo. A realidade um espao de possibilidades explicativas aberto a todos os jogadores que nela atuam. Uma explicao, por conseguinte, fecha esse espao de possibilidades quando se aferra a uma nica viso excludente.

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A diferenciao de explicaes abre o caminho do entendimento e aperfeioa o do confronto. Essa diferenciao explicativa no reside na realidade em si, mas em quem a explica. Mas, como a explicao motiva a ao e esta muda a realidade, toda explicao uma colaborao na construo do mundo. Existe, pois, uma relao subjetiva e interativa entre o ator que explica e a realidade como dado objetivo, aberto, entretanto, a muitas explicaes. Uma explicao situacional o apenas se h um ator ou jogador que se lhe identifica. Uma investigao, em troca, para ser vlida, no requer atores que se identifiquem com sua proposta de causalidade e resultados. Isso leva-nos ao conceito de situao e de explicao situacional. A apreciao situacional de cada jogador o motivo e o motor de sua ao. O conceito de diagnstico, porm, apega-se a uma explicao nica supostamente objetiva, e, muitas vezes, sem autor reconhecvel porque, em vez de diferenciar as explicaes dos diversos jogadores, combina-as, ou confunde-as numa s explicao genrica que no representa ningum em particular, salvo, s vezes, uma tcnica de planejamento que no participa da mesa do jogo social, nem a ela tem acesso seus conselhos. Em sntese, o primeiro problema identificar corretamente os problemas e explic-los, situacionalmente; quer dizer, diferenciar as explicaes, para saber no apenas onde atuar para enfrent-los, como tambm perante quem devemos faz-lo. Na explicao do jogo social no existem problemas bvios, nem explicaes absolutas e seguras. Toda argumentao sobre o jogo passado supe a relao de causalidade condicionada

determinadamente. Um qumico, em seu laboratrio, pode realizar uma experincia j provada e anunciar, com segurana, seu resultado. Seu experimento no uma aposta. um delineamento em que no existem variveis de incerteza, nem no texto nem no contexto do experimento. Seu anncio de resultados est a salvo de qualquer perturbao significativa alheia s variveis que o qumico controla, aplica e dosa em precisas propores. No jogo social, tal certeza impossvel por duas razes: porque o jogador escolhe seu plano segundo o controle que tem sobre as variveis que para ele so opes, mas apenas uma parcela das variveis so relevantes para calcular o resultado de sua ao; os outros jogadores tambm controlam parte das variveis que influem sobre os resultados de meu plano; e porque o jogador no pode escolher as circunstncias em que tem de realizar o plano, quer dizer, no pode decidir quanto s variveis que nenhum dos jogadores dessa mesa de jogo controla. Parte do jogo I se decide no desenvolvimento de um jogo II, do qual, por vezes, sabemos muito pouco. Em consequncia, se queremos atingir o resultado B, temos agora de raciocinar considerando nossa ao A e as circunstncias que pode se atuar. Como s controlamos A e no podemos afetar , nosso plano deve trabalhar com previses como as seguintes:
1

A1 B A2 2

onde A uma causa, B o resultado causado e as circunstncias de contexto em gerar cambiantes que, influenciando a explicao, validam a argumentao causal. Por isso, sempre a rigor, necessrio verificar a solidez de cada relao causal que fundamenta nossa ao, pois as circunstncias podem ser distintas no plano e na explicao situacional. O PLANO COMO APOSTA ABERTA O segundo problema: saber delinear frente incerteza consiste em saber delinear sob forte dvida. Isto o oposto de delinear

Essa expresso poderia ser lida assim: Se as circunstncias so 1, para se atingir o resultado B devo fazer A1. Se as circunstncias so 2, porm, para atingir B, devo fazer A2. Se assumirmos que s possvel produzir a ao A1, ento o plano ser:
1

A1 A2 2

B C

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Quer dizer, os resultados de nosso plano dependero das circunstncias. A interao dos jogadores fonte de gerao de circunstncias incertas e internas ao jogo. O jogador 1 no escolhe seu adversrio e, consequentemente, a fora e a qualidade como

estrategista deste. Mas as circunstncias , por sua vez, esto, em geral, afetadas pelas circunstncias , vale dizer, variveis de outros jogos que perturbam o nosso. O grfico a seguir ilustra estas relaes.

2 J2 A2 2 1 C

B
Outro jogo

J1

A1 1

Espao de governabilidade de J1 Espao do jogo

Pode-se apreciar com clareza que o resultado B, que o jogador 2 tenta conseguir, depende de variveis que o jogador 1 controla e tambm de circunstncias que escapam ao controle de ambos. Por isso a PES enfatiza a idia de plano dual, ou seja, um plano que sempre tem duas caras: um plano de ao e um plano de demandas e denncias. No primeiro, o governante assume a responsabilidade de atacar os problemas. No segundo, reclama a cooperao de outros atores ou denuncia a sua oposio, j que os resultados de B no dependem exclusivamente de seu plano de ao. O bom poltico sempre dosa com sabedoria o plano de ao com o plano de demandas e denncias, como forma de cuidar de seu capital poltico. Entre os elementos condicionantes do resultado B do jogador 1, importante mencionar as condies , que se referem qualidade do plano elaborado e eficcia de sua gesto. As condies dependem da capacidade de governo, quer dizer, da potncia dos mtodos e prticas de trabalho da equipe de governo, assim como da percia de seus integrantes. Esta capacidade de governo tem um aspecto pessoal e outro aspecto institucional. O pessoal indica a qualidade e a percia da liderana do momento. O institucional, em troca, mais estvel e refere-se acumulao

de percia nos estratos poltico, tcnico-poltico tcnico e burocrtico da mquina do Estado. Nessa conceituao, denominamos variveis controladas aquelas que so objeto de opes e escolha para um jogador e, ao mesmo tempo, so relevantes para a consecuo do objetivo de seu plano. No outro extremo, as variveis fora de controle podem ser de natureza muito diferente. A seguinte distino til para a planificao situacional:
Chamamos

de invariantes aquelas variveis que o jogador no controla, mas conhece-lhes a lei de mudana futura e, portanto, tem capacidade de prediz-la o jogador no controla e tampouco conhece sua lei de mudana, pelo que no tem capacidade de prediz-las

Em contraste, variantes so variveis que

jogo pode produzir eventos de probabilidade muito baixa, mas de sensvel impacto positivo ou negativo sobre os objetivos do plano de um jogador. A estes eventos chamamos de surpresas.

Por conseguinte, compe-se de eventos de significativa probabilidade de ocorrncia no

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prprio jogo, que no controlamos e nem conhecemos sua lei de causalidade, que denominamos variantes do jogo (VP), variantes de outros jogos (VO), invariantes (IV), ou seja, eventos que no controlamos, nem conhecemos a lei de ocorrncia e de surpresas (S), que so eventos de probabilidade muito baixa originados na convergncia do tempo de vrios eventos de baixa probabilidade.

Esse tringulo sintetiza a situao de um governante perante a realidade. As trs variveis (B, e ) do forma ao sistema. A baixa capacidade de governo afeta a governabilidade, a qualidade da proposta e a gesto do governo. As exigncias do projeto de governo pem em prova a capacidade de governo e a governabilidade do sistema. A governabilidade do sistema, por fim, impe limites ao projeto de governo e faz exigncias capacidade de governo. A planificao situacional, em sntese, nos diz que nunca se governa com total governabilidade do sistema e total capacidade de governo. Deve haver um equilbrio dinmico entre B, e . Essas limitaes nos impem abandonar o delineamento determinstico sobre o futuro e adotar formas de delineamento mais flexveis. Noutras palavras, devemos substituir o clculo determinstico pelo clculo interativo e a fundamentao de apostas em contextos explcitos. Estes contextos explcitos so cenrios possveis do plano. O delineamento do plano converte-se, portanto, numa srie de cadeias de apostas bem ou mal sustentadas em cadeias de argumentos, clculos parciais e pressupostos. Devemos, ento, revisar radicalmente nossa forma de delinear planos num mundo infestado de incertezas e surpresas. Num jogo semicontrolado, combinam-se nos grandes problemas do plano as relaes de texto (plano) e contexto (cenrios estveis ou turbulentos) com situaes de diferentes tipos de incerteza. Quando o plano se localiza no caso em que = 0, estamos na presena da planificao tradicional normativa ou prescritiva, geralmente sem contexto explcito. Em troca, a planificao estratgico-situacional contempla todas as situaes anteriores e obriga a explicitar o contexto em que o plano se situa e anuncia resultados. Se nos perguntarmos agora sobre as vias para lidar com as circunstncias e elevar a qualidade das condies , podemos sintetizar as propostas da PES no esquema que se segue.

(VP, VO) VARIANTES

(IV) INVARIANTES

(S) SURPRESAS

(Variveis fora de controle) A B (Qualidade do plano e sua gesto)

Noutras palavras, a condicionante , que afeta os resultados de nossa ao, se compe de: = (VP, VO, IV, S) Nestas condies, no possvel anunciar resultados absolutos e precisos. Apenas podemos fazer prognsticos condicionados pelo conjunto de circunstncias que do forma ao contexto que chamamos . O esquema a seguir mostra as relaes de condicionamento que um plano estratgico deve explicitar. As principais relaes anteriores podem tambm ilustrar o que a PES denomina de tringulo de governo.

Peso de

B (Projeto de governo)

Peso de

(Governabilidade)

(Capacidade de governo)

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Tcnicas de cenrios Tcnicas de absoro de incertezas Planos de contingncia

(VP, VO)

(IV)

(S)

(Variveis fora de controle) A B (Qualidade do plano e sua gesto)

Direo estratgica

Anlise de vulnerabilidade e confiabilidade do plano

Pr e ps-avaliao de operaes

Aqui, destacam-se as tcnicas de cenrios, de absoro de incertezas e de planos de contingncia para enfrentar a incerteza que gera. Para elevar a qualidade das condies , destacam-se expressamente a adoo de mtodos de direo estratgica, a anlise de vulnerabilidade e confiabilidade do plano e a pr e ps avaliao de operaes. Todas essas consideraes sobre a incerteza fazem mais complexo o delineamento prescritivo do plano, mas o tornam muito mais flexvel e realista. A realidade complexa no pode ser abordada com mtodos simples. Com efeito, quanto mais variedade e peso apresentam as condies , tanto
Histria Hoje

maior ser a necessidade de elevar a qualidade dos condicionantes , e isto obriga a mtodos mais poderosos e complexos de direo e planificao. Pelas razes anteriores, como indica o grfico a seguir, o plano uma seleo de operaes destinadas a alterar a situao inicial e atingir a situao-objetivo. Mas a pertinncia, o produto e os resultados ou efeitos de tais operaes sobre a situao inicial s esto explorados num espao parcial das possibilidades que podem ser gestadas pelas condies , fora do controle do ator, e das condies , que dependem das capacidades de gesto e planificao do plano.

Futuro (plano)

Possibilidades no exploradas No ocorreu

Histria Real

Possibilidades exploradas no plano

No ocorreu Possibilidades no exploradas

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Um plano no deve cobrir o universo terico de possibilidades que o futuro oferece e, por razes prticas, explora apenas algumas. As demais permanecem na nebulosidade do futuro. O plano fecha um espao de possibilidades que a realidade mantm abertas. Embora isso seja, a nosso ver, totalizante, satisfatrio e pouco vulnervel, sempre ser incompleto, pois refere-se apenas a uma interpretao das muitas outras interpretaes possveis que o futuro encerra. Este um argumento claro e definitivo para compreender o plano como uma obra aberta para a permanente e incessante necessidade de ajuste s surpresas e alteraes, que permanecem noreveladas e potenciais no momento de sua revelao. A NECESSIDADE DO CLCULO ESTRATGICO O terceiro problema: o clculo estratgico refere-se a pensar estratgias para tornar o plano vivel. Ou seja, articular o deve ser com o pode ser. No basta dispor de um bom delineamento normativo e prescritivo do plano. preciso, alm disso, uma boa estratgia para lidar com os outros jogadores e com as circunstncias que cercam o jogo social. este, exatamente, o problema de saber jogar. Um jogador pode dispor de boas cartas num jogo de baralho, mas, se no souber jog-las, perde para outro que tem cartas inferiores. A metfora iguala o delineamento prescritivo do plano s cartas que o jogador tem. O plano tradicional consiste em dizer: Estas so as cartas que devemos jogar. So boas cartas. Mas evidente que o plano no pode limitar-se a isto, ou seja, a nos comprometermos com uma proposta prescritiva sobre o que devemos fazer. imprescindvel a explorao de estratgias de jogo para descobrir o mximo que podemos fazer. Neste ponto, emergem com clareza as limitaes da antiga planificao do desenvolvimento econmico e social, que isola uma parcela da realidade do jogo poltico qual pertence o econmico-social. E, para maior simplicidade, trata a parcela econmica de modo determinista e no mero plano prescritivo. A anlise estratgica leva-nos, inevitavelmente, planificao integral da ao, sem separar o econmico do poltico. O poder, como recurso escasso, desempenha, nesta interao sistmica, um papel chave para entender-se a complexidade do problema que um governante enfrenta ao tomar decises diante de opes de resultados incertos que tambm dependem da ao de outros jogadores. Nessas decises, cada jogador fica limitado em sua capacidade de ao por um vetor variado de mltiplos recursos escassos. Neste vetor de peso

de um jogador podem-se diferenciar grandes domnios de escassez de recursos, dentre os quais convm destacar o controle dos centros de deciso (poder poltico), o controle de recursos econmicos e decises oramentrias (poder econmico), o controle de recursos comunicacionais (poder comunicacional) e o controle das capacidades cientficas e tcnicas (poder cognitivo e organizativo). O vetor de peso de um jogador a enumerao das capacidades que ele controla diretamente ou de maneira indireta por meio das adeses de outros jogadores e da populao no-organizada. O vetor de peso de um ator A, pode ser estruturado da seguinte forma:
VPA = X1A...X2A...X3A.......XjA Controle direto de recursos Xj + 1A Xj + 2A Xj + kA Adeses

onde cada XjA, precisa de um controle de recursos do ator A, e cada Xj + kA, indica uma adeso de outros atores A1, A2, A3.... Aj. Qualquer jogada de um ator requer uma combinao de recursos escassos que o vetor de peso enumera, embora algumas exijam predominantemente apenas alguns dos tipos de recursos enumerados. Os resultados de uma jogada sobre o jogo, por sua vez, cruzam todos os domnios mencionados, se bem que possam concentrar-se, transitoriamente, em alguns destes e sobre alguns dos outros jogadores. A eficcia poltica surge, aqui, como critrio essencial de avaliao estratgica, em concorrncia com os critrios de eficcia econmica, cognitiva e organizativa. A eficcia global de uma jogada no pode, portanto, ser avaliada apenas num domnio parcial do jogo e em relao a um nico recurso escasso. A planificao tradicional omite este captulo e formula seus planos num vazio de contexto situacional que ignora o poltico como oposto ao tcnico. Assume que o problema estratgico dos polticos e a planificao econmica de domnio dos tcnicos. Por esta razo, temos praticado uma planificao formal, ritual e tecnocrtica, sem estratgica poltica que lhe incorpore viabilidade. Esta planificao, na prtica, ignorada pelos polticos, que primeiro intuem e depois comprovam sua inutilidade. A anlise estratgica suscita as questes mais complexas, pois devemos trabalhar num nvel prtico-operacional com os conceitos de poder, motivao para atuar usando o poder, fora aplicada ou presso de um jogador sobre uma jogada etc. Devemos saber, ademais, distinguir

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entre viabilidade para decidir uma jogada e viabilidade para alterar estavelmente a situao do jogo depois da jogada. Uma coisa no leva, necessariamente, outra. Em um e outro caso, preciso avaliar os resultados sobre o poder acumulado pelos jogadores e suas motivaes. Por fim, preciso propor estratgias de jogo em que se combinam a autoridade, a cooptao, a negociao, o confronto e a dissuaso. preciso combinar estas estratgias, diferenciando jogadores e jogadas ao longo da trajetria do jogo, donde a considerao do tempo e da oportunidade podem ser muito importantes. Na anlise estratgica, necessrio combinar as seguintes variveis: a) Atores ou jogadores, quer dizer, os sujeitos criativos que dinamizam o jogo com seus interesses em confronto. b) Motivao e peso dos atores, variveis que dependem de:
interesse ou posio que os jogadores

c) Estratgia, ou seja, a maneira ou modo de atuar diante dos outros jogadores em relao cada operao ou jogada. Entre as diversas estratgias, convm destacar:
autoridade; cooptao; negociao; confronto; dissuaso

d) Trajetrias, ou seja, a maneira de utilizar o tempo e a sequncia das aes para provocar as consequncias desejadas e) Operaes ou jogadas que podem ser de dois tipos:
operaes ou jogadas constitutivas do

plano, sem as quais impossvel alcanar a situao-objeto, que denominamos operaes Op; e
operaes ou jogadas tticas, cuja nica

assumem perante s operaes que os participantes do jogo social buscam realizar (apoio, recusa, indiferena);
valor ou importncia que os jogadores

atribuem cada operao (alto, mdio, baixo);


peso ou fora que cada jogador tem,

definido pelo correspondente valor de peso;


presso ou fora aplicada sobre uma

utilidade consiste em buscar, durante o jogo, incorporar viabilidade s operaes Op. A essas operaes chamamos Ok. Uma operao Op pode ser realizada por meio de uma gama de alternativas de operaes Ok, de modo que uma operao Ok sempre prescindvel, mas alguma operao Ok sempre necessria. A anlise estratgica explora a maneira de combinar todas as variveis mencionadas para incorporar viabilidade a cada operao do prprio plano. O princpio estratgico fundamental consiste em conseguir uma combinao com a qual cada operao jogada abra caminho a outra que vem a seguir, at realiz-las todas numa determinada trajetria. Naturalmente nossos oponentes buscaro fazer o mesmo em relao a seus planos. As possibilidades de combinao, num jogo de trs atores A1, A2 e A3, em relao ao plano de A1 que contempla 3 operaes Op1, Op2 e Op3, podem ser vistas na ilustrao a seguir.

operao ou jogada numa situao concreta, que depende da motivao e do vetor de peso. As categorias anteriores permitem construir o seguinte modelo conceitual:

Interesse (+, -, 0) Motivao Valor (a, m, b) Presso

Vetor de peso

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t1 Atores
A3 A2
Autoridade Cooptao Negociao Confronto Deciso

t2
OP 1

OP 2

OP

O Grfico tridimensional explica uma estratgia possvel de A1. Este ator prope-se a negociar com o ator A2 e cooptar A3 para a realizao da operao Op2, como forma de iniciar sua trajetria de jogadas. Este clculo deve ser feito para cada operao, a fim de que a estratgia d forma a uma trajetria em que cada operao situa-se em dadas coordenadas estratgicas. As coordenadas da operao Op1 no tempo t1, por exemplo, so:

Deve ser vencido antes que ocorra, criando-se as condies prvias mais favorveis para o xito. Se formos capazes de explorar tudo isso de forma razovel, ento estamos preparados para jogar com o suporte de um clculo estratgico eficaz. Agora, resta apenas atuar com este suporte em cada momento do jogo, j que s a ao altera a realidade. NO MOMENTO DE FAZER, DECIDE-SE TUDO O quarto problema: fazer, refere-se a atuar, a jogar, a realizar de acordo com o plano. curioso que o problema do fazer ocupe pouco espao na teoria da planificao, quando o plano s se completa na ao, nunca antes. Este um ponto de extrema importncia prtica. No existe a possibilidade de um plano completo em seu delineamento e clculo estratgico antes da ao. Na improvisao ttica da ao do momento, completa-se o contedo prtico do plano. Em consequncia, um tema central de preocupao deve ser o estudo das foras que, no momento da prtica, decretam o domnio da improvisao sobre o plano ou do plano sobre a improvisao. Esta uma luta tpica que se expressa na desigual concorrncia entre as urgncias e as importncias na agenda do dirigente. Como a improvisao um clculo situacional oportuno, supera facilmente a planificao tradicional, que tecnocrtica e lenta. Aqui surge um requisito bem preciso: o plano deve ser um clculo superior improvisao, para o que deve ser, no apenas oportuno, como tambm profundo e acertado. Estudar o momento de fazer conduz ao conceito de sistema de direo. A planificao pode ser

Op1 [(negociao, A2), (cooptao, A3)] t1

A estratgia deve procurar esquivar-se ao confronto, para realizar o plano por consenso (autoridade, cooptao, negociao) mas, se o confronto inevitvel, convm chegar a ela escolhendo o momento em que as condies sejam melhores, vale dizer, naquela situao em que podemos exercer mais presso que os outros oponentes. Para isso, a condio a seguinte:

Ator A1 Presso de A1

Oponentes

>
0

Presso dos oponentes

Motivao sobre Opx (+) Vetor de peso aplicvel

Motivao sobre Opx (-) Vetor de peso aplicvel

Por conseguinte, boa parte da qualidade de uma estratgia decide-se na escolha do confronto ou negociao conflitiva, e do momento para faz-lo.

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parte ritual ou operacional do sistema de direo; que ocorra uma coisa ou outra, porm, no depende principalmente do sistema de planificao, mas das regras que sustentam o sistema de direo. Tais regras podem gerar demanda por planificao ou demanda por improvisao. O dirigente troca compromissos com seus superiores e subordinados. A prestao de contas quanto aos compromissos assumidos constitui regra-chave para compreender que uma direo responsvel est submetida a uma estrita prestao de contas que a obriga a operar com uma gerncia criativa, a dar espao em sua agenda s importncias e a sustentar o tratamento das importncias com um poderoso sistema de planificao. Como so as regras do jogo institucional? a pergunta chave para entender o que acontece com o sistema de direo e planificao. Se no existe uma direo responsvel, a agenda fica tolhida de urgncias, a gerncia ser rotineira e a planificao subsistir como mero ritual de efeitos simblicos. A velocidade de fazer, exigida pela velocidade dos acontecimentos, um srio desafio ao que poderamos chamar de tecnologia de planificao. Como resposta, a planificao estratgica situacional prope o conceito de plano modular. O conceito de mdulo alude idia de construir algo combinando peas previamente elaboradas. Essas peas elementares, naturalmente, esto abertas a muitas formas de combinao e significado, pois, de outra maneira, no seriam peas, mas obras fechadas. Em nosso caso, trata-se dois arquivos. O primeiro o prprio plano como estrutura composta de mdulos processados segundo critrio e viso do ator que assume o plano. O arquivo plano uma obra fechada interpretao de um ator e a servio de seu jogo. O segundo arquivo, em troca, a reserva com a qual se constri o primeiro e compe-se de mdulos pr-processados que podem ser postos em aplicaes com rpidas adaptaes s circunstncias do jogo concreto do momento. Este um arquivo aberto, no produto de uma seleo situacional filtrada pela subjetividade de um ator. Pelo contrrio, formado por sedimentao de muitos planos anteriores ou pelo critrio de vrias equipes de estado-maior que entendem conveniente esta reserva para responder com agilidade ante demanda de seus lderes. Surge aqui o conceito de investimento em mdulos pr-processados, a fim de transformar o processo de fazer um plano no de armar e adaptar mdulos previamente elaborados, na referncia situacional do ator em comando. Boa parte do tempo de uma agncia de planejamento deve ser dedicado a investir na elaborao e no processamento de mdulos.

Nessa tecnologia por mdulos adotada pela PES, vale distinguir o seguinte:
mdulos explicativos (macroproblemas,

megaproblemas, problemas etc.);


mdulos de ao (projetos de ao,

operaes, aes etc.);


mdulos de gesto (organismos que

assumem responsabilidades problemas e operaes); e


mdulos

por

complementares planos de contingncia etc.).

(cenrios,

Esta proposta de trabalhar com mdulos tem muitas vantagens. Entre outras, a de preciso e rigor que sua conformao exige, constituindo-se frente ambigidade e impreciso prtica da planificao tradicional. A idia do plano modular permite ainda a vinculao real do plano e do oramento, j que entrega ao plano a funo de ser instrumento de organizao para ao, com responsabilidades bem definidas. No obstante, na prtica diria da ao, nada vai ocorrer exatamente como planejado e, s vezes, no acontecer nada daquilo a que nos propusemos. Haver falhas de anlise dos problemas, deficincias nos fundamentos das apostas, incapacidade de prover possibilidades, apario de surpresas, agradveis e desagradveis, equvocos, no clculo estratgico e atrasos no considerados na gesto rotineira da burocracia que executa as operaes do plano. Nenhuma tcnica de planificao segura diante da incerteza do mundo real e devemos nos apoiar em nossa capacidade para acompanhar a realidade. Aqui cabe recordar a anlise do grande Hume, que se espantava com o clculo co faz para perseguir e alcanar um Trata-se de um plano em condies incerteza. filsofo que um coelho. de alta

O co tem capacidade nula de predio e baixa capacidade de previso quanto aos movimentos do coelho. No entanto, tem um plano de perseguio baseado na capacidade de reagir com rapidez diante dos inesperados movimentos da presa, e esse plano apoia-se num sistema de acompanhamento dos movimentos do coelho. Notvel, neste caso, no precisamente, a preocupao de Hume com as inimaginveis matemticas que o co utilizaria para reduzir ao mnimo o percurso de sua perseguio, mas a capacidade do animal de alterar seu plano de caa, com o mximo de rapidez, toda a vez que o coelho alterar sua rota de fuga.

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Se o co adotasse um nico plano e, depois, o seguisse cegamente, fracassaria seu objetivo. Assim, nada mais importante que a sequncia

como mtodo para aproximar-se do objetivo em sistemas de incerteza inexorvel. E aqui onde importa a direo estratgica, pois, de outra forma, o co pode distrair-se diante de qualquer urgncia e perder a noo de seu plano principal.

Clculo

Ao

Correo

O co e o coelho de Hume

C1

L1

C3

L3

C2

L2

C4

L4

A CONFIABILIDADE DO PLANO O plano no um anncio de meios e resultados fundamentado em clculos cientficos certos. O plano uma grande aposta sustentada em apostas parciais. Da vlida a pergunta: Qual a probabilidade de xito dessa grande aposta? Esta questo aponta para a confiabilidade do plano e permite avaliar as condies . A confiabilidade de um plano aparece como tema crtico apenas no momento em que se toma conscincia de que o plano constitudo por cadeias de apostas prescritivas, estratgicas e operacionais. O plano pode falhar por debilidades em alguns dos elos dessas cadeias. Portanto, todo plano deve estar acompanhado da anlise de sua confiabilidade. E este metaproblema cruza os quatro temas anteriores e cada instncia de reclculo e adaptao do plano s novas realidades. A necessidade do plano dual como resposta interferncia do outro obriga a ver tambm a anlise da confiabilidade nessa perspectiva. No plano dual, a aposta dupla. Aposto no xito de minha ao e aposto no xito de minhas demandas e denncias. A confiabilidade do plano tambm inclui, por consequncia, a dosagem na

qual se combinam esses dois aspectos do plano situacional. UMA DINMICA DE QUATRO ELEMENTOS Esses quatro grandes temas constituem os quatro momentos da dinmica do processo de planificao que distingue o enfoque situacional. Estes quatro elementos coincidem, justamente, com os quatro temas expostos, a saber:
Primeiro momento: explicativo (foi, ,

tende a ser) - que se refere construo de explicaes para fundamentar a prpria ao e interferir e compreender a ao dos componentes. A apreciao da situao conduz aos objetivos, e os objetivos seleo de problemas e ao aprofundamento da explicao situacional.
Segundo

momento: normativo ou prescritivo (deve ser) - que se refere seleo das operaes e aes necessrias para atingir os objetivos. Neste momento, o plano adquire a forma de propostas de deciso que devem ser tomadas a partir da situao inicial. O

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momento normativo implica um clculo aproximado dos resultados. Por isso, preciso reconhecer a existncia da incerteza e das surpresas, trabalhando com cenrios, planos de contingncia e outros mtodos apropriados. Deste modo, a situao-objetivo de um plano sempre est condicionada ocorrncia de um cenrio.
Terceiro momento: estratgico (pode ser

VISO CURTA E VISO AMPLA Mas onde nos conduz esta incessante dinmica de clculo? Qual a eficcia e validade do objetivo que perseguimos? Como podemos imaginar nosso futuro? Como podemos verificar se as metas que para ns traamos levam a algo de valor? Nossos planos tm um valor independente da sabedoria dos objetivos que traamos? As urgncias nos distraem da planificao, mas o jogo da planificao a curto prazo pode, por sua vez, distrair-nos e cegar-nos quanto reflexo sobre nosso lugar no mundo nos prximos quarenta anos. Quando estas perguntas surgem, ultrapassamos os limites da planificao estratgico-situacional como tcnica de viso curta, para entrar no domnio da grande estratgica. O lder o que v mais alm da esquina, mas s estadista aquele que enxerga mais alm da estrada. A grande estratgia exige uma forma de pensar radicalmente diferente daquela que aqui expusemos. A grande estratgia no um jogo contra outros jogadores conhecidos, mas contra o bvio, o rotineiro e o legitimado. um jogo contra ns mesmos, como portadores de idias de um mundo de seguidores. Lutamos para percorrer de novo, com menos atraso, a mesma via que seguem aqueles a quem imitamos? Se no pensamos na grande estratgia, estamos condenados a ser seguidores e a ficar sempre atrs dos que abrem o caminho que seguimos. Imaginemos que estamos guiando um veculo no meio da neblina e no podemos enxergar muito adiante. A comodidade e a conformidade nos oferecem uma fcil soluo: seguir os faroletes vermelhos da traseira do veculo que vai frente. J no nos perguntamos quanto ao que se passa alm da estrada que divisamos, simplesmente nos deixamos levar. O outro decide por ns, at despedaar-se na bruma. Nossa nica vantagem, neste caso, ver como o outro cai primeiro. Vantagem efmera, pois nossa incapacidade de pensar o futuro nos impedir de aproveit-la para encontrar nosso prprio caminho e resistir aos hbitos. Os gritos de lamento do veculo que nos antecede tero um eco nos nossos, um pouco mais tarde. Esta metfora deve ser um sinal de alerta. Na Amrica Latina no existe nenhum centro que se preocupe com a grande estratgia para esta regio. A improvisao domina nosso dia-a-dia e a cegueira enevoa o caminho pelo qual trafegamos at onde no sabemos.

do deve ser) - que se refere a explorar diferentes modos de jogar, considerando os oponentes e os aliados, para incorporar viabilidade ao plano concebido no segundo momento. Aqui, a criao das condies polticas para a ao econmica e das condies econmicas para a ao poltica fundamental. O clculo interativo que caracteriza o momento estratgico o que demanda o processamento tcnicopoltico que compe toda estratgia.
Quarto

momento: ttico-operacional (fazer) - o momento da ao: a ao, porm, nunca a mera execuo do plano mas uma adaptao deste s circunstncias do momento. Aqui tendem a predominar as urgncias, a velocidade da ao, as deficincias dos organismos executores, a desinformao, a distrao ttica e a incapacidade de recalcular o plano e no entregar-se improvisao. Aqui o essencial dispor de um sistema de direo estratgica, de uma agenda do dirigente que chame ateno sobre as importncias e processos, de modo tcnico-poltico, as propostas centrais de deciso. Mas nada disso possvel se o jogo institucional for de baixa responsabilidade, no existir gerncia criativa por operaes e o dirigente no prestar contas nem souber exigi-las de seus executivos. Nesse momento decide-se tudo e, na prtica, isto se verifica com o domnio do plano sobre a improvisao ou da improvisao sobre o plano.

Cada momento uma estncia inesgotvel, pois a ele sempre se regressa, e requer particulares ferramentas metodolgicas de trabalho. O plano apenas um produto renovvel desta incessante dinmica. O plano sempre est se fazendo mas sempre est pronto para dar suporte a ao do dirigente.