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Avaliao de usabilidade: stakeholders X contextos

Luciana Lopes Freire Marcelo Mrcio Soares Stephania Padovani Departamento de Design / Universidade Federal de Pernambuco Cidade Universitria 50.760-630 Recife, Pernambuco Email: lucianafreire@gmail.com Palavras-chave: usabilidade, design, softwares educativos O artigo ora apresentado tem como objetivo discutir os resultados de avaliaes de usabilidade realizadas por crianas, professores e designers, atravs de mtodos direcionados para seus perfis e contextos de uso. Com base no levantamento de mtodos de avaliao de usabilidade, foi realizado um estudo de campo onde tais usurios stakeholders exploraram o software educativo Mundo da Criana. Keywords: usability, design, educational softwares This article aims discuss results of an usability evaluations maden by children, teachers and designers through methods directed to children's profile and use's contexts. Based in an usability methods research, was maden a field study where those users - stakeholders - explored the educational software "Mundo da Criana".

1. INTRODUO Nos ltimos quinze anos tm-se acompanhado o crescente surgimento de diversos softwares educativos voltados para o ensino-aprendizagem, em diferentes nveis e englobando pblicos diversos, principalmente, o infantil (Tedesco, 2004). No decorrer deste processo, percebeu-se tambm uma notria evoluo nos campos cientfico-tecnolgicos, onde possvel observar a gerao de dezenas de mtodos, tcnicas e ferramentas para a concepo, o desenvolvimento e a avaliao de sites / softwares desta natureza. Nesta perspectiva surgem situaes problemticas onde os softwares educativos so selecionados como ferramentas de ensino, tendo sido avaliados por determinados perfis de usurios, sem que estes possuam, necessariamente, um repertrio apropriado para avali-los. Um repertrio que considere, por exemplo, as caractersticas e limitaes dos usurios em seus contextos de uso. De acordo com Cereja (2003), o desafio dos desenvolvedores de softwares educativos, e usurios em geral, conciliar as novas propostas de ensino com

as formas analgicas e "virtuais" de compartilhar contedos num ambiente escolar, onde se mostram imprescindveis as interaes e parcerias das reas de pedagogia, design, ergonomia, psicologia, informtica e outras. Aspectos como design, usabilidade e navegao em interfaces grficas precisam estar no foco de estudo dos pesquisadores de Ergonomia e Design, tendo em vista a contribuio que estes podem oferecer quanto compreenso da estrutura das informaes apresentadas aos usurios destes sistemas de informao. Portanto, preciso investigar o poder que o design possui como agente facilitador na construo de conexes entre os contedos educativos. Dito isto, a experincia retratada nesta pesquisa, teve como objetivo geral avaliar o design e a usabilidade de softwares educativos destinados s crianas em fase de alfabetizao. Indo mais alm, como objetivo especfico, foram avaliados os mtodos de avaliao destinados especificamente para os usurios, diretos e indiretos (stakeholders) destes softwares, ou seja: as crianas, os seus professores e os desenvolvedores de sistemas desta natureza.

2. DESIGN E SOFTWARES EDUCATIVOS Segundo Cox (2003), softwares educativos so programas voltados, especificamente, para atividades de educao escolar desenvolvidas em salas de aula, tais como: programas de histrias interativas, enciclopdias, tutoriais, dicionrios, exerccios prticos, autoria e diversas outras aes como, por exemplo, softwares de simulao e jogos educacionais. Entretanto, para Oliveira et al (2001), software educacional todo aquele que pode vir a ser utilizado em contextos de ensino-aprendizagem para contedos diversos. Para os fins deste estudo, foi aceito que um software educativo quando seu foco est direcionado para contextos de ensino-aprendizagem, apoiados por bases pedaggicas ao propor seus temas educacionais. De acordo com Sette (2004), almeja-se que um software educativo apresente as seguintes condies: Explorar criatividade e interatividade, propiciando ao aluno a postura ativa; Despertar a curiosidade e incentive o trabalho cooperativo e interdisciplinar; Estimular a reflexo, o raciocnio e a compreenso de seus conceitos; Ressaltar a importncia do processo em vez do resultado obtido nele; Contemplar aspectos de linguagem (e.g., faixa etria, ambiente de uso); Considerar aspectos scio-culturais, ticos, pedaggicos, ecolgicos etc; Aps a reviso de literatura, percebeu-se uma enorme preocupao com as caractersticas pedaggicas do sistema [e.g. Campos (1994)]. Pode-se perceber que tal preocupao mencionada com nfase em estudos das reas de design e informtica, como, por exemplo, nos estudos de Gladcheff (2001) e Garcia (2001). Estas autoras apresentam consideraes sobre outros aspectos educativos caractersticos de softwares educativos, antes mesmo de discutirem acerca dos seus aspectos funcionais e tecnolgicos.

3. O QUE SO STAKEHOLDERS?

Para Preece, Rogers e Sharp (2005), stakeholders so usurios que tm poder de deciso sobre um sistema, ou seja, pessoas que lidam com o sistema (direta ou indiretamente) e cujas aes e opinies se consolidam como fonte de conhecimento prtico a respeito da interface e de que maneira dever ser usada. Ao desenvolver um estudo sobre avaliao de software educativo, torna-se necessrio, antes, refletir sobre o contexto em que essas ferramentas sero utilizadas e assim definir os stakeholdes da pesquisa.
No que se refere s crianas como usurios de softwares educativos, a integrao delas com o professor e com os softwares educativos (tecnologias), pode ser vista, na forma de uma rede mais interativa, atravs da relao direta professor-aluno-tecnologiacontedo, conforme descrito por Pallof e Pratt (2002). Segundos os autors (op. cit.), crianas em fase de alfabetizao ao lidarem com softwares educativos tendem a manifestar com mais naturalidade suas impresses do sistema atravs de emoes ou comentrios espontneos. Quanto ao professor como usurio de software educativo, uma idia muito defendida, a relao entre o uso do software educativo junto a eles e aos seus alunos, onde o computador facilitaria a rede de ensinoaprendizagem. No que diz respeito ao designer como ator deste cenrio, uma imensa capacidade de anlise ergonmico-pedaggica requerida deles em avaliaes de software educativo, para que possam ser analisados tanto os critrios de funcionalidade, quanto os critrios de aprendizagem e comunicao. Como stakeholders, eles entram em ao no ciclo de desenvolvimento, mas quando o sistema j est na fase de utilizao, raramente interagem com as crianas e professores e por tal motivo no tm um feedback preciso do produto criado.

3. AVALIANDO SOFTWARES EDUCATIVOS Segundo Cantarelli (2005), a expresso "avaliar softwares educativos", significa analisar como estes softwares podem ter uso educacional e ajudar o aprendiz a construir conhecimento e elevar a sua capacidade de participar da realidade que est vivendo. Pesquisadores, como Hanna et al (1997), Gamez (1998) e Atayde (2002), defendem, o quanto preciso trazer tona a opinio dos stakeholders com o mesmo peso de avaliao que a opinio de outros desenvolvedores, a fim de produzir artefatos condizentes com os seus anseios. A questo : que mtodos poderiam ser utilizados para avaliar os softwares educativos com base nesta premissa? Quais critrios devem ser considerados? Consideramos mais pertinente apresentar alguns dos principais critrios ergonmicos e pedaggicos que fundamentam os procedimentos de avaliao recorrentes nos mtodos catalogados. Segundo Silva (2002), a base dos critrios de avaliao para um software educativo vem destes pontos:

4. METODOLOGIA DESTA PESQUISA Na primeira fase do estudo de campo foi realizada a pesquisa analtica, com base na reviso de literatura que identificou os diversos mtodos de avaliao de usabilidade direcionados para avaliao de softwares educativos. Com base neste levantamento, foram selecionados trs mtodos de avaliao que foram identificados pelos seus autores como sendo os mais apropriados para utilizao junto aos perfis de stakeholders j mencionados. So eles: Mtodo de Hanna eta al (1997) para crianas: teste de usabilidade realizado com 44 crianas em suas escolas, juntamente com suas professoras. Mtodo PEDACTICE (1998) para sete professores: aplicao de questionrios junto as professoras das mesmas escolas das crianas participantes. Mtodo do TECESE (1998) para designers: para seis profissionais especializados no desenvolvimento de softwares educativos aplicou-se o checklist TICESE. Na segunda fase da pesquisa, nos baseamos nas diretrizes de um design participativo com foco para estudo de campo, partindo de pesquisas como a de Soares (1998) e Freire, Soares e Padovani (2005). Tal estudo foi dividido em trs etapas distintas (com a participao de crianas, educadores e designers). Esta pesquisa teve como meta principal avaliar o software educativo e o mtodo direcionado para aquele usurio e contexto. Vale ressaltar que sero apresentados aqui apenas os dados relativos anlise do software. Os procedimentos adotados para o estudo compreenderam as seguintes etapas: Realizao do 1 encontro, onde foi feita uma rpida apresentao do software e do mtodo de avaliao a ser utilizado em seguida pelos usurios. Realizao de um 2 encontro: onde cada participante seria entrevistado, individualmente, acerca do software e do mtodo direcionado para ele.

Critrio Consistncia - quando o usurio tende a


generalizar as suas aes;

Critrio Compatibilidade - respeita a comunicao do


usurio e seu repertrio

Critrio Feedback - retorna dados informando quando


a ao foi executada; Critrio Preveno de erros - permite corrigir erros e evita constrangimentos; Critrio Controle do sistema facilita, se preciso, o controle da configurao. Dos 17 mtodos direcionados nos levantamento realizado na fase de fundamentao terica do estudo, trs deles foram selecionados para aplicao no estudo de campo, devido abrangncia de seus critrios e a sua especificidade ao indicar os perfis de usurios para os quais eles foram desenvolvidos: o mtodo de Hanna et al (1997) para crianas; o PEDACTICE (2000) para professores e o TICESE (1998) destinado a designers.

5. SOFTWARE ADOTADO NA PESQUISA O software utilizado no estudo, denominado o Mundo da Crianafoi selecionando considerando-se, alm das caractersticas mencionadas no tpico 2 deste artigo, o fato que de que o sistema atende aos Parmetros Curriculares Nacionais PCN (2005), do Ministrio da Educao, para as primeiras sries do ensino fundamental. Eis as suas telas contendo menus principais (figura 3): Figura 1: Exemplos de telas do Mundo da Criana: Tela de Abertura e Menu Planeta Msica

6. ANLISE E DISCUSSO DOS DADOS 6.1 Aplicao do mtodo de Hanna et al (1997) Participaram do estudo 44 crianas, com idades entre 6 e 8 anos, matriculadas nas salas de 1 srie do ensino fundamental em duas escolas particulares da cidade do Recife. No primeiro encontro, os participantes utilizaram o software Mundo da Criana tendo como contexto o prprio laboratrio de informtica das escolas, onde foram observadas e filmadas. Conforme recomenda o mtodo de Hanna et al (1997), os resultados foram registrados atravs de fichas de observao e gravao em vdeo e fotografias do contexto de uso, onde as professoras estavam presentes. J no segundo encontro, as crianas foram entrevistadas atravs de uma linguagem adequada ao seu grau de compreenso. A pauta da entrevista tambm filmada - foi desenvolvida e utilisada enquanto a criana continuava a navegar no software educativo. Para a anlise do teste de usabilidade, realizado atravs da aplicao do mtodo de Hanna et al (1997), foram utilizadas fichas de observao que serviram como roteiro para que a pesquisadora pudesse observar a obedincia do sistema aos principais critrios de usabilidade, de acordo com a ISO 9241 (1992). Os resultados mais significativos sobre o software sero apresentados por critrio nos tpicos a seguir: Critrio Consistncia - O sistema atende ao critrio consistncia medida que as crianas consideradas neste estudo compreendiam que os elementos do menu principal, como o que apresentava as opes de atividades, seriam sempre apresentados da mesma forma em todos as suas sees. Critrio Compatibilidade - Atravs das interaes observadas, ficou clara a compatibilidade do sistema e o respeito ao repertrio deste perfil de usurios, medida que as crianas desenvolveram

Com base nestas telas, cuja hierarquia de informaes se mantm constante em todo o sistema, consideramos como menu principal aquele que apresenta as suas sees em forma de planetas, logo na tela de abertura., como, por exemplo: msica. Como menu secundrio consideramos o conjunto dos seis cones que aparece na base de todas as telas, como exemplificado a figura trs, atravs da seo denominada Planeta Msica.

uma relao de empatia com as personagens a ponto de conversar com elas durante as tarefas. Critrio Feedback (Retorno dado pelo sistema, informando que alguma operao foi executada e em quanto tempo o usurio ter resposta para suas aes.) - De forma geral, o sistema utilizava as prprias personagens como indicadores do feedback, eram elas que orientavam o usurio sobre o que estava se passando e quanto tempo ele deveria esperar at que a atividade estivesse completamente disponvel. Foi identificado que estes elementos de feedback foram compreendidos pela maioria das crianas. Em apenas alguns casos, percebemos que as crianas entendiam a existncia de formas de feedback, mas preferiam perguntar a professora se a resposta do sistema era mesmo sobre a ao executada. Critrio Preveno de erros (O sistema deve possibilitar uma fcil identificao e fcil correo de erros pelo usurio, evitando maiores constrangimentos) - O que poderia ser considerado como erro foi o fato de que as crianas tentavam imprimir determinadas atividades, seguindo as instrues fornecidas pelo sistema, s que no havia impressora instalada. Logo, ao invs de surgir na tela um aviso do software informando essa ausncia de impressora, o que surgia era um aviso padro do sistema operacional Windows e as crianas optavam por clicar no ok e seguir adiante, sem ler o que estava escrito, pois demonstraram compreender que no fazia parte do software Mundo da criana. Critrio Controle do sistema pelo usurio (Possibilidade dada ao usurio para que ele possa controlar aes no sistema, fazendo alteraes necessrias em sua configurao) - A maior parte das crianas no demonstrou interesse em controlar o sistema alm das opes que lhes eram fornecidas pela interface. Contudo, alguns dos problemas

relacionados aos equipamentos, como fones de ouvido, acabaram, gerando uma curiosidade em alterar determinadas configuraes. Deste modo, algumas crianas tentaram alterar o volume, no s pelo cone de volume do software, mas, sim, atravs do Windows e, desse modo, reiniciavam o software em busca de uma soluo. 6.2 Anlise dos resultados do PEDACTICE (2000) Participaram desta pesquisa sete professoras das duas escolas em que foram realizados os testes de usabilidade com as crianas. Suas idades variavam entre 24 e 37 anos. Para esta fase do estudo foi feita uma avaliao do software Mundo da Criana atravs do questionrio PEDACTICE (2000), onde pedimos que elas observassem o contexto de uso do sistema junto s crianas das escolas e respondessem ao questionrio num perodo de oito dias. Aps esta experincia, num segundo encontro, as professoras deveriam devolver o questionrio respondido para a pesquisadora. Posteriormente, deveriam responder a uma entrevista a respeito do software e, principalmente, do mtodo, apresentando suas anlises acerca da adequao ao seu perfil. Para anlise dos resultados da aplicao do mtodo Pedactice (2000), seguiremos a mesma estrutura apresentada no questionrio - que foi aplicado na ntegra com os educadores das escolas. Entretanto, sero apresentadas e discutidas apenas as questes referentes ao terceiro bloco de perguntas, que se refere aos critrios de usabilidade. cabvel ressaltar que o questionrio no apresenta a definio destes critrios. Seguem-se, ento, resultados por tpicos: Facilidade de aprendizagem e de utilizao - A respeito deste critrio, as professoras avaliaram que o sistema de fcil aprendizagem e tambm de fcil memorizao. Foi curioso perceber, que uma delas respondeu que a facilidade do software est

relacionada maturidade do utilizador, mas no descreveu se estava se referindo ao utilizador criana, ou ao utilizador adulto. Conclumos que tal professora poderia estar colocando em foco a idade da criana ou seu nvel de alfabetizao, mas considerando que o software oferecia recursos sonoros para orientao de uso, ento essas dificuldades poderiam ser amenizadas, tornando-o mais fcil de usar. Qualidade do contedo cientfico - Quanto a qualidade do contedo cientifico, as respostas coletadas nos questionrios indicaram que o contedo proposto tem qualidade, mas no pode ser visto como principal forma de ensinar determinado tema. As professoras responderam que o Mundo da Criana apresenta um contedo adequado para a faixa etria a que se destina, mas seu uso deve estar atrelado s formas de ensino vivenciadas em sala de aula, caso contrrio, no ter valor sozinho. Qualidade da interface grfica - A qualidade grfica do Mundo da Criana foi aprovada por unanimidade. Identificamos que as respostas apontam para uma plena satisfao em relao linguagem grfica do sistema, na medida em que, as respondentes afirmaram que as telas so atraentes, coloridas e divertidas, de modo que despertam interesses do aluno e satisfazem sua curiosidade infantil, atravs de metforas relacionadas ao ptio da escola, ao reino animal e etc. Motivao e satisfao global (do ponto de vista do aluno) - Quanto motivao e a satisfao global, todas as professoras responderam que sim, o sistema possui diversos elementos de motivao e mostra-se satisfatrio, considerando as observaes que elas fizeram das crianas utilizando o software de maneira tranqila durante toda pesquisa.

6.3 Anlise dos resultados do TICESE (1998) A terceira etapa do estudo de campo foi realizar um experimento onde seis designers de uma empresa especializada no desenvolvimento de softwares educativos, com idades variando entre 20 e 35 anos, foram convidados a utilizar o software educativo Mundo da criana para, em seguida, avali-lo atravs da aplicao do checklist TICESE -Tcnica de Inspeo de Conformidade Ergonmica para Software Educativo (Gamez, 1998) Assim como foi feito junto s crianas e professoras, foi solicitado aos designers que utilizassem e avaliassem o TICESE e a sua adequao em relao ao software e ao perfil dos stakeholders, durante um perodo de 21 dias. Em seguida, os designers foram entrevistados a respeito do software e do mtodo de avaliao. Uma das principais dificuldades apontadas pelos designers para a aplicao do checklist foi justamente o detalhismo do manual explicativo sobre o mtodo e os seus critrios, bem como o detalhismo do formulrio, ao apresentar vrias subdivises de critrios. Onde, de maneira absolutamente quantitativa, o checklist investiga a conformidade ergonmica do sistema. Esse descontentamento dos designers em relao a extenso e redundncia do checklist foi identificado, posteriormente, a partir das entrevistas. Com base neste ponto, ao invs de avaliar critrio por critrio, tornando tambm nossa anlise extensa e redundante, optamos por apresentar uma discusso dos resultados mais significativos e discrepantes que foram encontrados atravs do checklist do TICESE. Um critrio que merece ser discutido foi o de consistncia, onde foi visto que trs designers apontaram 100% de conformidade ergonmica do software para com este critrio e os outros trs

designers apontaram 0% de conformidade. Como o checklist no d espao para que sejam relatados descritivamente os motivos destes valores, inferimos que eles tiveram esta disparidade devido ao fato de que foram encontradas dificuldades para repetir os caminhos (trajetrias de cliques para se chegar a determinada atividade). Quanto ao critrio proteo contra erros, os designers atriburam porcentagens discrepantes para o sistema, dois deles afirmaram que havia 100% de conformidade ergonmica, um afirmou haver 50% e os outros dois apontaram 0% de conformidade. Entendemos que estes resultados demonstram que o manual do TICESE pode no ter sido claro quanto definio de erro, ou ainda, que os designers podem ter considerado alguns erros como irrelevantes, enquanto que outros os consideraram merecedores de preveno. O critrio avaliao do aprendizado tambm ofereceu resultados muito divergentes. Nossa reflexo que um designer no tem como avaliar a avaliao do aprendizado sem estar presente num contexto de aprendizagem, a menos que ele avalie o seu prprio aprendizado atravs do sistema. Acreditamos que este tenha sido o motivo da disparidade entre as porcentagens deste critrio. Conclumos que alguns tenham atribudo 0% de conformidade por no terem acesso aos usurios finais do software na situao de aprendizagem, da mesma forma outros podem ter atribudo outros valores, por terem julgado o que eles mesmos aprenderam com o uso do sistema. A mesma situao aconteceu com o critrio compatibilidade, pois dois designers apontaram 100% de compatibilidade usurio-sistema, enquanto que outros trs avaliadores apontaram 0% , e o ultimo apontou 71%. Nossa pergunta: Ora, se o sistema compatvel com um usurio com determinado perfil, como poderia ser considerado completamente

incompatvel com outro usurio que tenha o mesmo perfil? A anlise dos checklists preenchidos pelos designers, mais uma vez, indica resultados inconsistentes, pois no parece fazer sentido um avaliador atribuir 100% a um critrio, enquanto outro atribui 0%. Diante dos resultados encontrados, podemos constatar que o TICESE no nos permite saber o motivo dos valores atribudos avaliao. Esse aspecto causou incmodo a um dos designers que afirmou que, simplesmente, atribuir notas, sem discuti-las, pode conduzir a resultados muito perigosos, conforme dito na sua entrevista. Conclumos ento que, atravs da aplicao do checklist, identificamos uma insatisfao dos designers pelo fato de j esperarem que seus resultados apresentassem divergncias, embora todos eles tivessem afirmado que, em regra geral, o software possua boa usabilidade. Alguns comentaram que se tivessem de responder novamente s 33 questes, provavelmente, as respostas seriam diferentes daquelas do primeiro contato. Por fim, o que mais despertou a ateno que alguns designers sentiram tanta necessidade de avaliar qualitativamente o software que resolveram descrever, no verso das pginas do checklist, pequenos trechos das opinies ditas por seus colegas de trabalho, e um deles chegou a apresentar anotaes feitas ao longo do processo, tendo em vista que no se contentava em ter em mos apenas as percentagens. 7. CONCLUSES E DESDOBRAMENTOS Ficou constatado que a conduo de um estudo de campo, envolvendo trs mtodos, uma tarefa complexa, pois no se pode compar-los devido s suas especificidades, assim como no se pode deixar de reunir os dados oriundos da aplicao de cada um deles. Os resultados se mostram atravs das vrias

reflexes realizadas aps a conduo do experimento e que levam a crer que ele poderia ter tido resultados completamente diferentes, uma vez concretizada a integrao de todos os participantes num mesmo contexto. Como sugesto para estudos futuros, enfatizamos que o pesquisador precisa compreender que em se tratando de usabilidade em softwares educativos, as interaes ocorridas entre os usurios, e entre eles e o sistema, podem apontar muitos dos problemas de usabilidade que no seriam vistos se no fosse feita uma anlise do contexto. Tal contexto deveria ser foco de futuras pesquisas sobre o tema, de modo que os designers, ergonomistas (e outros profissionais) no mais definam as suas estratgias de pesquisas, sem antes perceber quais as suas alternativas para investigao das relaes estabelecidas no contexto de uso do sistema. Por fim, vlido lembrar que a proposta inicial desta pesquisa era testar testes, aplicar e avaliar os mtodos de avaliao de usabilidade. O que foi percebido foi que, muito mais do que test-los, era preciso saber conduzi-los. Este o desafio que fica para os outros desdobramentos desta pesquisa, pois, ao descobrir que os mtodos precisam de adaptaes e que podem ser integrados, nota-se que resta agora abrir uma vertente de investigao para descobrir como faz-lo. Este um desafio que deve ser visto como incentivo para outros designers que se interessem por um tema to convidativo.

8. BIBLIOGRAFIA
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Agradecimentos Aos orientadores e participantes da pesquisa; Educandus Ltda., ao Instituto Capibaribe e ao Colgio Apoio. Ed. Delta e a CAPES pelo financiamento desta pesquisa. Sendo assim, compartilhamos o mrito deste estudo com todos estes colaboradores.

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