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Luiz Jean Lauand

O Xadrez na Idade Mdia


Prefcio de Herman Claudius

http://groups.google.com/group/digitalsource

CONTRA-CAPA
A imaginao medieval soube encontrar no xadrez no s o fascnio pela engenhosidade das manobras e problemas (muitos deles autnticos desafios para o enxadrista de hoje), mas tambm uma base para alegoricamente descrever e criticar a sociedade da poca. O Xadrez na Idade Mdia apresenta ao leitor contemporneo estudos introdutrios e textos, como o Libro del Acedrex de D. Alfonso o Sbio - o primeiro tratado clssico escrito no Ocidente -, que permitem uma melhor compreenso da sociedade medieval como tambm na histria de algumas das idias fundamentais dos problemas de xadrez. Prximo lanamento A Dana do Sozinho

O Xadrez na Idade Mdia


Coleo Elos Dirigida por J. Guinsburg Equipe de realizao - Reviso: Cristina Ayumi Futida; Produo: Plinio Martins Filho.

obra publicada em co-edio com a


EDITORA DA UNIVERSIDADE DE SO PAULO

Reitor: Jos Goldemberg Vice-reitor: Roberto Leal Lobo e Silva Filho


COMISSO EDITORIAL

Presidente: Jos Carneiro. Membros: Antnio Brito da Cunha,


Jos E. Mindlin, Luiz Bernardo F. Clauzet e Oswaldo Paulo Forattini.

Luiz Jean Lauand

O Xadrez na Idade Mdia


Prefcio de Herman Claudius
EDITORA PERSPECTIVA
EDITORA DA UNIVERSIDADE DE SAO PAULO

Dados de Catalogao na Publicao (CIP) Internacional (Cmara Brasileira do Livro, SP, Brasil) Lauand, Luiz Jean, 1952-L388x (Coleo elos; 47) 1. Civilizao medieval 2. Xadrez - Histria I. Ttulo.II. Srie: Elos; 47 88-1159 CDD-794.10902 O xadrez na Idade Mdia / Luiz Jean Lauand. So Paulo: Perspectiva: Editora da Universidade de So Paulo, 1988.

ndices para catlogo sistemtico:


1. Idade Mdia: Xadrez: Histria 794.10902 2. Xadrez: Histria medieval 794.10902 Elos 47 Direitos reservados EDITORA PERSPECTIVA S.A. Av. Brigadeiro Lus Antnio, 3025 01401 - So Paulo Brasil Telefones: 885-8388 / 885-6878 1988

Para Rosa, Joo Srgio, e Jan, naturalmente!

SUMRIO
Prefcio - Hermann Claudius van Riemsdk Introduo 1. O Xadrez na Idade Mdia 2. As Regras do Xadrez na Idade Mdia 3. Jogando o Xadrez Medieval: Alguns Exemplos 4. A Literatura Enxadrstica Medieval 4.1. As Obras Didticas: o Poema de Deventer 4.2. As Obras Morais Moralitas de Scaccario 4.3. Colees de Problemas 5. O Libro del Acedrex de Alfonso 5.1. Introduo 5.2. Libro del Acedrex de D. Alfonso o Sbio 6. O Problema de Xadrez na Idade Mdia Introduo 6.1. Problemas Medievais que No Pressupem Regras Diferentes das Atuais 6.2. Problemas especificamente Medievais

PREFCIO
A Biblioteca Nacional possui uma raridade: um dos dois exemplares existentes do Arte Breve y Introduccin Muy Necesaria para Saber Jugar el Axedrez... do espanhol Lucena. O outro exemplar encontra-se no British Museum e esta obra, provavelmente de 1497, considerada uma das mais antigas da Europa sobre xadrez. Cita-se tambm, entre os livros antigos, o Libre del Jochs Partitis del Scachs Enombre de 100, per Francesch Vincent, impresso em Valena com a data de 15 de maio de 1495, mas no se conhece nenhum exemplar existente, supondo-se que o ltimo (e nico?) tenha perecido no incndio do Mosteiro de Montserrat, prximo de Barcelona, no ano de 1834. Digno de meno tambm o Guldin Spil do mestre Ingold, que foi escrito em 1432-33 e impresso em 1472 em Augsburgo (reimpresso com o ttulo Das goldene Spiel em Estrasburgo, no ano de 1892, por Schrder). Altair de Souza publicou em dezembro de 1974, no Rio de Janeiro, um fac-simile da obra de Lucena, na realidade o segundo volume - referente ao xadrez - do Repeticin de Amores & Arte de Axedrez con CL Juegos de Partido, editado em Salamanca (juegos de partido o que hoje denominamos "problemas"). Afora essa reproduo e a coincidncia da existncia desse raro volume na Biblioteca Nacional, descoberta pelo jogador e historiador Heydebrand von der Lasa autor do clebre Handbuch quando de sua visita ao Brasil, pouca ateno foi dada em nosso pas histria do xadrez (Idel Becker em seu Manual de Xadrez dedica quatro pginas ao assunto). A presente obra do Prof. Luiz Jean Lauand extrapola, pela razo exposta, o seu prprio e inegvel valor, para tornar-se pioneira numa relegada faixa da literatura enxadrstica no Brasil. Foi no fim da Idade Mdia, j com cheiro de Renascena, que o xadrez moderno encontrou a sua forma atual e por isso a abordagem do xadrez medieval to importante para uma melhor compreenso de sua histria. A nfase nos textos de Alfonso X o Sbio, tambm feliz, pois trata-se de um verdadeiro inventrio, iniciando a tradio da grande literatura nova do xadrez e avalizando um jogo que havia sido proibido h menos de 30 anos por Luiz IX, rei da Frana. notvel observar como muitos dos problemas medievais ainda mantm interesse para o solucionista atual. Como exemplo curioso, aponto o problema da pgina 113, uma verdadeira "antecipao" (um problema dito "antecipado" quando um problema idntico ou muito anlogo foi publicado anteriormente, por isso ao divulgar-se o resultado de um concurso de problemas, d-se geralmente um certo tempo por exemplo trs meses para permitir a descoberta de eventuais antecipaes, 14 antes de considerar-se o resultado como definitivo). No exemplo, o problema de W. A. Shinkmann foi antecipado em centenas de anos pelo problema medieval.
A oportuna seleo e apresentao do xadrez medieval e de seus problemas pelo medievalista Lauand obra de valor que ser acompanhada com interesse e prazer pelos leitores. Herman Claudius van Riemsdk

INTRODUO
Pretendemos com este livro oferecer ao leitor brasileiro um breve contato com as origens do xadrez no Ocidente. Para isto apresentamos a traduo, comentrio e notas a um texto que foi, na sua poca, o principal tratado europeu sobre o assunto: o Libro del Acedrex1, de D. Alfonso o Sbio, escrito em 1283, junto com uma seleo de problemas de xadrez desse livro. Recolhemos tambm duas pequenas amostras de literatura enxadrstica medieval: o poema de Deventer e a Moralitas de Scaccario (ambas de autoria incerta). Nosso trabalho no tem pretenses de originalidade: h muito boas histrias do xadrez, sobretudo a clssica obra de Murray2, fartamente documentada, de que tantas vezes nos valemos neste pequeno livro. No nosso objetivo fazer xadrez ferico ou alternativo, mas prestar uma contribuio pequena e modesta divulgao da histria do xadrez propriamente dito: da termos dado destaque aos problemas enxadrsticos medievais que, por suas circunstncias, so idnticos aos atuais. E, tambm por essa mesma razo, procuramos mostrar como algumas idias do xadrez de hoje j esto presentes na Idade Mdia. Por isso, em alguns casos, comparamos os problemas medievais com os de uma recente antologia dos melhores problemas do xadrez contemporneo3. Para a compreenso deste opsculo no h outros pr-requisitos que os mnimos conhecimentos do xadrez atual. A idia de tratar do xadrez medieval surgiu no curso de Histria da Educao Medieval que, em colaborao com as colegas: Profa. Silvia Gasparian Colello e Profa. Cynthia Vilhena, tenho ministrado na Faculdade de Educao da Universidade de So Paulo. A realizao deste livro, porm, s foi possvel graas ao solcito concurso de trs estudiosos, que tanto nos ajudaram. Ao Mestre Internacional, o renomado enxadrista Herman Claudius, nossos mais profundos agradecimentos pelo prefcio com que quis nos honrar e pela colaborao que com sua vasta cultura nos prestou: sugerindo bibliografia, realizando uma paciente e acurada reviso e indicando oportunas notas e correes. Nossa gratido tambm ao ilustre medievalista Dr. D. Joo Mehlmann O.S.B., que reviu as. tradues e apontou sugestivas notas. E a Jan Miguel Lauand, pela contnua assessoria enxadrstica e estmulo ao longo de todo o trabalho.

Luiz Jean Lauand Professor da Faculdade de Educao da Universidade de So Paulo

O texto original encontra-se no Cap. V de JOS BRUNET Y BELLET, El Ajedrez-Investigaciones sobre su Origen, Barcelona, L'A-vens, 1890; RAINER A. MLLER, Der Arzt im Schachspiel, Mnchen, Verlag Karl Thiemig, 1981, pp. 60-67 e como Apndice ao Cap. III da Parte II da obra de Murray (vide nota seguinte). Nestes dois ltimos casos, incompleto. Uma edio completa dos problemas de xadrez de D. Alfonso a de J.B.S.P., El Ajedrez de D. Alfonso, Madrid, La Franco Espanola, 1929. 2 H. J. R. MURRAY, A History of Chess, Oxford at the Clarendon Press, 1913, reimpresso em 1962. Uma bibliografia atualizada pode ser encontrada em RICHARD EALES, Chess: The History of a Game, London, Batsford, 1985. 3 A. S. M. DICKINS e H. EBERT, 100 Classics of the Chessboard, Pergamon, 1983.

1. O XADREZ NA IDADE MDIA


A histria da educao na Idade Mdia caracteriza-se por ser um grande aprendizado: inicialmente como assimilao da cultura antiga, romana e grega, em condies muito precrias de acesso a fontes. E, posteriormente, sobretudo a partir do sculo XII, d-se a recepo desse mesmo legado tambm atravs dos rabes que, tendo tomado em sua expanso centros de cultura grega como Alexandria, acolheram e desenvolveram esse patrimnio cultural. Como sempre, os grandes impulsos culturais na Idade Mdia comeam pelas tradues: o sculo XII, de autntico renascimento, um sculo de tradues. Por meio delas, o Ocidente recebe de volta dos rabes, com juros, a Matemtica, a Filosofia, a Medicina e outras cincias. Em Toledo, no sculo XII, sob o patrocnio do Bispo D. Raimundo, est o principal centro de tradues da Europa e, naturalmente, a Espanha lugar privilegiado da recepo da cultura rabe (que, alm do mais incorporara a si tambm conhecimentos dos indianos, persas etc.).
E o xadrez ser parte dessa influencia rabe na Pennsula. Com o xadrez ocorrer o mesmo que com a cultura em geral: toda aprendizagem , num primeiro momento, assimilao, traduo, cpia; s depois que podemos esperar originalidade. De incio, o enxadrista ocidental aprende; no sculo XIII, j comeam a surgir suas contribuies: no livro de D. Alfonso aparecem, timidamente, as primeiras composies de problemistas europeus. Mas o tom ainda o da pouca originalidade do aprendiz. O futuro, porm, ser tambm no xadrez de predominncia europia. Como e quando foi o xadrez introduzido na Europa? Richard Eales responde:

Todas as concluses devem ser tratadas com cautela; parece certo, porm, que o jogo entrou pela Espanha como parte do intercmbio cultural geral entre muulmanos e cristos na pennsula (...) Em vista da primeira apario de fontes documentais em torno do ano 1000 e pelas evidncias filolgicas e arqueolgicas, parece adequado - como data de referncia - o sculo X1.
Como se pode notar no texto alfonsino h, de fato, diversos termos tomados ao rabe para designar as peas do xadrez: Alfil (que como ainda hoje os espanhis denominam a pea que ns chamamos Bispo), Alferza (que ocupa o lugar da nossa Dama) e Roque (que o que chamamos Torre). Afinal, o que costuma acontecer quando uma realidade cultural, um jogo por exemplo, levada de um pas para outro: preserva na terminologia, ao menos de incio, traos que revelam sua provenincia. Pense-se por exemplo no football e seus termos como penalty, corner etc. E, ainda h poucos anos atrs, eram de uso corrente entre ns, por exemplo,

goal-keeper e off-side (goleiro e impedimento, respectivamente). Se os jogos, como se sabe, tinham grande importncia na educao medieval, o xadrez2 atinge em todo o ltimo perodo da Idade Mdia, principalmente nos sculos XIII a XV, uma extraordinria difuso. Murray chega a afirmar que nessa poca o xadrez gozou de uma popularidade jamais igualada no futuro. E a historiadora Helena M. Gamer3 expressa exatamente o mesmo parecer para o perodo que se estende dos sculos XII a XV.
1 2 3

Chess:TheHistory...,p.4H.

Para o tema das referncias ao xadrez na educao e na literatura medievais, veja-se, por exemplo, MURRAY, Op. cit., Parte II, Cap. II e IX. No seu artigo "The Earliest Evidence of Chess in Western Literature", Speculum, 1954, pp. 740-744.

H inmeras referncias ao xadrez na literatura do Ocidente; registram-se, por exemplo, sua prtica por crianas (e mesmo a reprovao de brigas e desavenas surgidas entre elas por causa do xadrez), a superioridade do xadrez em relao a outros jogos, a percia enxadrstica como honra e distino para o cavaleiro e a prtica freqente do xadrez pelas mulheres4. Sobre este ltimo ponto, note-se que o livro de D. Alfonso afirma ser o xadrez atividade bastante apta para as mulheres, e considera inclusive inveno feminina uma determinada modalidade de xadrez: o "jogo forado", de que trataremos mais adiante. D. Alfonso explica o gosto medieval pelas diverses dizendo ser vontade de Deus que os homens estejam alegres: e, por isso, foram inventados os esportes e os jogos de tabuleiro. O xadrez continuamos seguindo o Libro del Acedrex leva vantagem sobre os esportes, pois pode ser praticado todos os dias (independendo do bom ou mau tempo), noite, pelas mulheres, pelos presos e - note-se a aguda observao psicolgica - por aqueles que preferem ter suas distraes privadamente. E dentre os jogos "que se fazem sentados", o xadrez o mais nobre, pois como explica D. Alfonso na fbula dos trs sbios no depende da sorte, mas somente da inteligncia. Finalmente, observemos que para se compreender a literatura enxadrstica medieval como alis a Idade Mdia em geral necessrio que se tenha em conta o acentuado carter alegrico da cultura da poca. Procuram-se smbolos em tudo: nos nmeros, na natureza, na terra e no cu. O xadrez (como se pode verificar nos textos que neste livro recolhemos) - no constitu exceo: o tabuleiro e as peas representam algo - a guerra, a sociedade ou o drama moral do homem. Desse modo, cada pea do xadrez, seu movimento, seu modo de tomar outras peas, tem um significado, smbolo de algo5. Tambm por essa razo, para o bom entendimento dos textos da poca necessrio que apresentemos desde j as regras do xadrez medieval.

4 5

Como natural, predominante entre os estratos mais altos da sociedade; fato que no deve ser apressadamente considerado como tipicamente "medieval", pois persiste ainda hoje.

D. Joo Mehlmann fez-me notar que numa das mais antigas gramticas da lngua portuguesa, a de Joo de Barros (que, imprecisamente afirma ser "o primeiro que ps a nossa linguagem em arte"), ainda aparece o xadrez como princpio de comparao para as leis da linguagem: "E como pera o jogo de enxedrez se requerem dous reis, um de a cor e outro de outra e que cada um deles tenha suas peas postas em casas prprias e ordenadas, com leis do que cada uma deve fazer (segundo o ofcio que lhe foi dado), assim tdalas linguagens tm dous reis, diferentes em gnero e concordes em ofcio: a um chamam nome e ao outro verbo. "Cada um destes reis tem sua dama: do nome chamam pronome e do verbo advrbio. "Participio, artigo, conjuno, interjeio so peas e capites principais, que debaixo da sua jurdio tm muita pionagem de dices, com que comummente servem, a estes dois poderosos reis: nomes e verbo" (JOO DE BARROS, Gramtica da Lngua Portuguesa, ed. de 1540, edit. por J. P. Machado, 1957).

2. AS REGRAS DO XADREZ NA IDADE MDIA


Daremos a seguir as regras do xadrez medieval, tal como aparecem no livro de D. Alfonso. Essas regras so idnticas s do xadrez rabe de onde provm, com trs ligeiras inovaes que indicaremos oportunamente. Como o xadrez de hoje tem sua origem no medieval, o melhor procedimento, parece-nos, apontar em que o xadrez praticado naquela poca difere do atual: 1. No havia Dama e no seu lugar estava a pea chamada Alferza (ou, em outros textos Regina, Rainha, ou outros nomes, mas com movimento de Alferza). O Alferza move-se apenas uma casa em diagonal (para frente ou para trs) e toma deste mesmo modo.

2. Os Alfiles (que ocupam o lugar dos atuais Bispos) saltam exatamente duas casas na diagonal (para frente ou para trs) mesmo que haja pea de permeio. E tomam desse mesmo modo. 3. Peo que atinge a oitava casa transforma-se em Alferza, se o Alferza original j tiver sido tomado (no regulamento rabe1 esta condio no era necessria). E, em seu primeiro lance como Alferza, goza tambm do privilgio do salto de duas casas (ainda que esta regra no seja explicada no regulamento alfonsino, subjaz a problemas como o 81, p. 110). 4. Um jogador que perca todas as suas peas ficando s com o Rei considerado derrotado. (Ainda que esta regra no seja explcita no regulamento alfonsino subjaz a problemas como os de nmero 93 e 94, pp. 115116.) Como tambm quando, por afogamento, est impossibilitado de dar o lance. 5. No existem os lances: tomar en passant e rocar. Note-se na leitura do Libro del Acedrex que, poca de sua composio, est a se firmar a possibilidade do peo mover-se duas casas em seu primeiro lance tambm algo de novo em relao s regras rabes. Como se v, as regras propostas por D. Alfonso so substancialmente iguais s que existiam entre os rabes e diferentes em alguns pontos essenciais das do xadrez
No seu primeiro lance, pode o Alferza saltar duas casas (privilgio anlogo ao do peo) na diagonal ou em linha reta, para frente ou para os lados, mesmo que haja peas de permeio. Este salto inicial, no entanto, s para mover-se: no pode valer-se dele para tomar peas adversrias, nem o Rei inimigo estaria em xeque em alguma daquelas casas. A permisso para saltar em seu primeiro lance uma novidade nas regras europias: o Alferza no gozava desse privilgio no regulamento rabe atual. S em fins do sculo XV2 que surge a disputa de popularidade entre o velho xadrez e o

recm-surgido, em que Dama e Bispo adquirem os movimentos que tm hoje3, tornando o jogo j muito prximo do que praticado atualmente. H, no entanto, uma instncia em que o leitor contemporneo v o jogo exatamente do mesmo modo que o enxadrista de h 700 anos atrs: os problemas em que no figuram Bispo e Dama. Por essa razo, ao selecionarmos os problemas, demos especial destaque aos que se encontram nesse caso. Para nos familiarizarmos com o xadrez medieval, apresentamos, a seguir, alguns exemplos de problemas da poca e uma partida: a mais antiga de que se tem notcia.
1

Muitos problemas de D. Alfonso so cpias de originais rabes. Em se tratando de problemas, admitem-se situaes artificiais, como o caso do problema da "roda d'gua" p. 34 do problema 94 p. 116. Em outros casos, D. Alfonso "europeiza" o problema ou a soluo do original rabe. 2 Naturalmente, a poca de adoo do novo xadrez varia de regio para regio. 3 O que mudar tambm o carter do Peo que se promove a Dama.

3. JOGANDO

O XADREZ

MEDIEVAL:

ALGUNS EXEMPLOS
Uma das preocupaes na poca - e D. Alfonso insiste neste tema a lentido com que o jogo se desenrola. Da as tentativas de aceler-lo: as novas regras autorizando salto de duas casas no lance inicial do Alferza e Pees. E tambm uma curiosa modalidade: o xadrez com dados, onde, de acordo com o nmero sorteado, -se obrigado a mover esta ou aquela pea. O desejo de evitar a lentido explica tambm o especial gosto pelos problemas de xadrez, pois no problema j se parte de uma posio dada e, alm disso, especialmente interessante. Assim sendo, apresentamos os seguintes exemplos de mansubat (nome que os rabes mestres no assunto - davam ao problema de xadrez) que tanto entusiasmaram o enxadrista medieval4. Por razes de ordem prtica, para efeitos da notao e diagramas, utilizaremos Dama, Bispo etc. (e no Alferza, Alfil, etc.). ALF. 54 - Problema de Dilaram5 Alguns problemas, como este, vm acompanhados de histrias com que a imaginao dos antigos sabia colorir a realidade: Dilaram era a amada de um nobre que, certa vez, cometeu a imprudncia de apost-la numa partida de xadrez. A posio era-lhe muito desfavorvel, at o ponto em que o oponente poderia dar mate em seu prximo lance. Nesse momento (Diagrama 1), Dilaram, que angustiada assistia ao jogo, interveio e gritou ao seu amado: "Sacrifique suas duas Torres mas no a mim!" E ele assim o fez, e viveram felizes etc.

Diagrama 1: A brancas jogam e do mate em cinco lances.


4

So os problemas de n. 83, 82 e 553 que Murray recolhe no Cap. XV da Parte I de seu livro (o 83 o de n. 54 em D. Alfonso; o 82 semelhante ao de n. 1 em D. Alfonso 5 Abreviaremos por ALF. n o n-simo problema da coleo de D. Alfonso. Quando se trata do xadrez medieval com suas regras especficas, utilizaremos diagramas como o que se v nesta pgina seguinte: peas voltadas para o oponente. Para diagramas do xadrez atual, valemo-nos da conveno usual.

1. T8T+ RXT 2. B5B+ R1C 3. T8T+ RXT 4. P7C+ R1C 5. C6T mate
Problema da "Roda d'gua"

Diagrama 2: As brancas jogam e do mate em 36 lances. 34 3. Apud MURRAY,op.cit.

1. C4T+ 2. C5T+ 3. C6C+ 4. C7C + 5. C8B + 6. C8D+ 7. C7R + 8. C7B + 9. C6C+ 10. C5C+ 11. C4B + 12. C3B + 13. C2R + 14. 15. C3B + 16. C3C+ 17. C4T+ 18.

R2C R1B R1D R2R R2B R3C R4C R5B R6B R7R R7D R6B R6C R5T R4T R3C R2C R1B

(Nos lances 19 a 29 repentem-se os lances 30. C2D+ R5T

31. C3B + 32. C3C+ 33. C4T+ 34. C5T+ 35. C6C+ 36. mate CXP

R4T R3C R2C R1B R1D

ALF. 1 - Em D. Alfonso encontramos uma variante do belo problema anterior. 36 Diagrama 3: As brancas jogam e empatam.

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 8R+

C C C C C C C C C C C C C C C C

R1B R1R R2D R2B R3C R4C R5B R6B R7D R7R R6B R6C R5T R4T R3C R2C R1C

(Se

e, pelo xeque perptuo (repetiu-se a posio inicial), a partida est empatada

Uma Verso Moderna


Uma verso deste tipo de problema com as regras do xadrez moderno a de W. S. Branch de 19196 Diagrama 4: As brancas jogam e do mate em 33 lances, em 8R, movendo s os Cavalos.

APUD DICKINS-EBERT, 100 Classics..., p. 166.

1. C7C+ R2D 2. C8B+ R2B 14. C4T + 15. C(3C)XT+ 31. C5T+ 32. C6C+ 33. CXP mate Exrcitos em Guerra

Diagrama 5: As brancas jogam e ganham (antes de incisar o problema, retire-se a Dama preta do tabuleiro). Uma epidemia dizimou o exrcito branco e seu rei v-se forado a tentar a paz com o rei preto. O rei preto ordena a seu vizir (Alferza) que traga o rei branco sua presena, mas o vizir, alegando indisposio, no vai e ordena a dois soldados (PBD e PCD) que avancem e cumpram a ordem do rei. O rei, furioso com a desobedincia, mata o vizir (a Dama preta excluda do tabuleiro). Tal ato convence o rei branco de que no deve

esperar clemncia e, ento, envia seus fiis cavaleiros para um desesperado ataque: meia-noite surpreendem as sentinelas e acossam o rei adversrio. O rei preto tenta fugir. Comea uma implacvel perseguio, qual se juntam o vizir e o elefante (D e B) brancos que liqidam o inimigo:
CXP+ CXPBR+ C8R+ C8D+ C7B + C7C+ D3C+ BlB mate R1D R2B R2C R3T R4T R5T R6T

Uma Verso Moderna: a Retirada de Napoleo de Moscou Uma verso que retoma a temtica medieval com as regras do xadrez moderno o problema composto por Petrov (1794-1867): "A retirada de Napoleo"7.

Diagrama 6: Mate em Paris.

O Rei preto representa Napoleo: a Dama branca, o Mal. Kutusov; o Rei branco, o Czar Alexandre I; a casa 8TR, Paris; 1CD, Moscou; a diagonal maior de casas brancas, o rio Berezina; e, finalmente, os Cavalos brancos, os cossacos.
C2D + C3B + C(2D)1C+ C2T+ C3T+ C4C+ C5C+ C6T+ C7T+ C8C+ C8B + C7D + C7R+ R2C mate R7T R6T R5C R4C R3T .R2T R1C R1B R2D R2R R1B R1C R1T

Apud I. M. LINDER, Chess in Old Rssia, Zrich, Khnle, 1979, 42 p. 168. Este problema foi-nos apontado por Herman Claudius.

A Partida Mais Antiga

Ainda para familiarizarmo-nos com as regras medievais8, transcrevemos9 a mais antiga partida que se conhece: sculo X, Bagd, Califa Al-Nuktadi - Al Suli:
P3CR P4CR P3R C2R T1C P3BR P4B P5B PXP B3TR T1B C3C BXP B3TR P3D P3B P3C P4B C3B PXP P4D T2B P4C R2D B3T B5BD P3T 28. D2B 29. TD1BR 30. C5T 31. CXP+ 32. CRXPD 33. TXB + 34. B5B + 35. C4B mate B5B T3C R1R R1D
T2CD

P3CR P3BR P3R P3D P3B P3C P3TD PCXP PXP C2R T1C T4C P3T C2D P4D D2B T2T B3D B3R PXP B1BR D3D T2B P4C C3CD C3B R2B

R2D R3R

8 9

. Lembrar que o Peo nas regras rabes no pode avanar duas casas em seu lance inicial. Apud FRANOIS LE LIONNAIS & ERNST MAGET, Dic-tionnaire des checs, Paris, PUF, 1967, verb.: "Anciennes".

4. A LITERATURA ENXADRSTICA MEDIEVAL


Os textos dedicados ao xadrez na literatura medieval so classificados por Murray em: 1) obras didticas, 2) obras morais e 3) colees de problemas.

4.1. As Obras Didticas: Poema de Deventer


So em geral poemas que no chegam a dar uma descrio clara, nem definies precisas do jogo. Como exemplo apresentamos agora - em forma resumida por Murray1 - um desses textos, o poema de Deventer, cujo manuscrito mais antigo que se possui do sculo XIII. Sobre o Xadrez (Poema de Deventer) Quem quiser conhecer o belo jogo do xadrez oua este poema. A batalha se d num tabuleiro quadrado, com casas alternadas de cores diferentes. Os dois Reis dispem suas foras em duas linhas. A vanguarda constituda pelos oito Pees. Atrs esto as geis Torres, os ferozes Cavaleiros, que lutam deslealmente, o Rei, a Rainha e dois Bispos2. O Peo como arqueiro inicia a batalha, ele toma na diagonal e quando atinge o fim do tabuleiro promovido a Alferza. O Cavaleiro vai saltando e mudando de cor, a Torre vai em linha reta e agilmente, para um lado ou para o outro. O Bispo salta e se assemelha a um espio ou ladro3; se comea em casa branca nunca cair em casa vermelha. O Alferza move-se em quatro sentidos e s percorre casas de sua cor. O Rei pode ir para qualquer das oito casas que o circundam e deve mover-se quando recebe xeque e se no puder escapar do xeque, ento todos gritam: Mate! Mate! Mate!

4.2. As Obras Morais: Moralitas de Scaccario


J o segundo grupo, o das obras morais (homilias, stiras etc.), o da interpretao alegrica moral do xadrez. No seguinte texto, um dos mais significativos, a famosa Moralitas de Scaccario4, v-se como o xadrez tornase base para consideraes morais de acentuado carter bblico. Moralitas de Scaccario Este mundo todo como um tabuleiro de xadrez: uma casa branca, outra preta, e assim representa o duplo estado de vida ou morte, de graa ou pecado. A famlia que habita esse tabuleiro formada pelos homens deste mundo, que tal como as peas sadas todas da mesma bolsa (sacculus) procedem todos de um s ventre (sacculus) materno5.

Op. cit., p. 505. Regina, Rainha, ainda que adiante o poema designe esta pea com outros termos, como Alferza. O nome Bispo no usado, e sim Stul-tus, o bobo, ou outros termos. 3 freqente a referncia ao Alfil como "espio" ou "ladro" pois a pea mais apta a surpreender o adversrio distrado. 4 Valemo-nos para esta traduo do original latino do sculo XIII, outrora atribudo a lnocncio III(1198-1216), que vem recolhido em MURRAY, pp. 560-561. Veja-se tambm o artigo de LYNN THORNDI-KE, "All the World's a Chess-Board",Speculum, 1931, pp. 461-465. 5 De um ventre: o de Eva ou o da Terra.
2

E, tal como as peas, assumem seus postos nos diferentes lugares deste mundo, cada um com sua prpria denominao. O primeiro o Rei, depois a Rainha, em terceiro lugar a Torre (rocus), em quatro o Cavalo (miles), em quinto o Bispo (alphinus) e em sexto o Peo. E o carter do jogo tal que um toma o outro e, com o jogo terminado, assim como todos tinham sado da mesma bolsa, a ela voltam. E ento j no h diferena entre o Rei e o pobre Peo, pois acabam do mesmo modo o rico e o pobre6. E com freqncia acontece que, quando se devolvem as peas, o Rei fica por baixo, no fundo do saco; e assim tambm acontece com os grandes que ao sair deste mundo so sepultados no inferno; enquanto os pobres so levados ao seio de Abrao7.
Neste jogo o Rei se move e toma em todas as direes, simbolizando o fato de que tudo o que o Rei faz tido por justo, j que o que apraz ao Rei tem fora de lei8. A Rainha, que se denomina Ferce (ou Alferza) move-se e toma na diagonal, de modo torto, pois a mulher to cobiosa que s toma tortamente, por obra da rapina e da injustia. A Torre o justiceiro que percorre toda a terra em linha reta como sinal da justia com que tudo julga e de que por nada deve seu ofcio corromper-se. Mas, agora, se corrompe, como est escrito: "perverteste o juzo em amargor e o fruto da justia em absinto"9. O movimento do Cavaleiro composio de reto e torto. O reto, representando o direito que tem, em justia, como senhor da propriedade, de cobrar impostos e de impor justas penas conforme o exija o delito; representando as injustas extorses a que submete os sditos. Os Alfines so os bispos com cornos (mitra), no como Moiss por ter falado com Deus, mas elevados por mandado do rei, por influncias ou alto preo. Movem-se oblqua e tortuosamente duas casas porque muito prelados se pervertem pelo dio, amor, presentes ou favores para no corrigir os delinqentes nem ladrar contra os vcios, tratando os pecados como um terreno arrendado por uma taxa anual. E assim enriquecem o diabo, fomentando os vcios ao invs de extirp-los e se tornam procuradores do diabo.

Os Pees so os pobres que andam uma casa em linha reta, pois enquanto o pobre permanece na sua simplicidade vive honestamente, mas, para tomar, se corrompe e o faz tortamente, pois pela cobia de bens ou honras, sai do reto caminho com falsos juramentos, adulaes ou mentiras. E, por ultimo, ao atingir o fim de sua carreira de Peo transforma-se em Alferza, amplia e consuma sua iniqidade como se diz em Alexandre: "No h ningum mais intratvel do que um pobre que ascendeu". Neste jogo, o diabo diz: xeque! incitando ao mal e ferindo com o dardo do pecado. E se o atingido no sai rapidamente dizendo: livrei, pela penitncia e compuno do corao, o diabo lhe diz: mate!, levando sua alma ao inferno de onde no se poder livrar de modo algum10. E assim como o caador tem diversos ces para diversas presas, tambm o diabo e o mundo tm diversas tentaes para apanhar os homens, pois tudo que h no mundo concupiscncia da carne ou concupiscncia dos olhos ou soberba da vida11.

6 7

Diz o original: simul in unwn dives et pauper o que na realidade, o Salmo 48, 3. Esta, como as demais notas bblicas, devo-as a D. Joo Mehlmann. Cf. Luc. 16, 22: "... et sepultus est in inferno", morreu o rico... e foi sepultado no inferno. A Neovulgata corrige a pontuao: "... e foi sepultado. No inferno 8 a clebre sentena do Corpus luris Civitis: "quidquid principi placet, legis habet vigorem". 9 Amos 5, 7, em citao livre. 10 Esta sentena: "in inferno nulla est redemptio" 6 do Oficio de Defuntos. 11 Cf. I/o., 2, 16.

4.3. Colees de Problemas


Das colees de problemas, o terceiro grupo de textos, trataremos mais adiante a propsito do Libro del Acedrex de D. Alfonso, o Sbio.

5. O "LIBRO DEL ACEDREX" DE D. ALFONSO


5.1. Introduo
Mais do que por sua discutvel atuao como estadista, D. Alfonso X (1221-1284) que sucedeu a seu pai, Fernando III, como rei de Castela e Leo em 1252, notabilizou-se por relevantes realizaes culturais. Alm do Livro das Leis (Las Partidas), um dos mais importantes cdigos da Idade Mdia, e das cantigas de Santa Maria, considerada obra totalmente pessoal do rei e uma das mais importantes da literatura galaicoportuguesa, sob sua coordenao escreveram-se tambm obras histricas, cientficas e recreativas. De especial interesse o Livro do Xadrez, Dados e Tbulas, composto em 1283 e que, rapidamente, difundiuse pela Europa. A introduo dessa obra teria sido escrita pessoalmente pelo prprio D. Alfonso. O manuscrito original tem 98 folhas (39,5x28cm) frente e verso (seis pginas em branco) e ilustrado com 150 miniaturas. Nas folhas 1 a 64 trata-se do xadrez: Introduo (1 a 5) e problemas (5v. a 64). J as folhas 65 a 71v. so dedicadas a jogos de dados; 72 a 80, a jogos de tbulas (que envolvem sorte e habilidade); 81 a 85v., "Grande Xadrez", que se joga em tabuleiro de 144 casas com dado de oito faces (ou tabuleiro de 100 casas com dado de sete faces); 87 a 89v., ao "Acedrex de 4 Tiempos" e o jogo "O Mundo", para quatro jogadores; 91 a 93v., aos jogos de Alquerque e as pginas finais, ao "Escaques", o jogo astronmico.

O "Grande Xadrez".

Brancas

VERMELHAS

O Xadrez de 4 Tempos. O Jogo de Escaques.

Entre as variedades do xadrez no tabuleiro de 64 casas, D. Alfonso fala do xadrez com dados, onde a sorte do dado que determina que pea h de ser movida (6-Rei, 5-Alferza,... 1-Peo). E tambm do "xadrez forado", com a regra adicional que obriga a tomar sempre que possvel, o que, naturalmente, conduz a um jogo muito fechado. D. Alfonso d o seguinte exemplo de abertura no xadrez forado:

Como bvio, diferentes regras de movimentos de peas determinam diferentes critrios tericos: se nossas aberturas esto dimensionadas para explorar as possibilidades dos Bispos e da Dama; na abertura medieval o avano do Peo da Torre pode ser uma opo conveniente. Alguns exemplos de aberturas medievais:

Como tambm o chamado Gambito de Damiano (1. P4R P4R 2. C3BR P3BR), considerado um resqucio do xadrez medieval, seria, para a poca, uma boa defesa. O Libro del Acedrex chama a ateno do principiante para duas jogadas interessantes para a poca: a alferzada e a alfilada: Alferza e Pees em mtua defesa; Alfil e Pees em mtua defesa. E o problema 69 lembra o perigo do Cavalo que ataca simultaneamente Rei e Torre.

A parte mais extensa e mais importante do livro dedicada aos problemas, de que trataremos aps a leitura do regulamento e introduo ao xadrez de D. Alfonso. Quanto notao, D. Alfonso utiliza a descritiva, como se pode ver no seu texto de soluo ao problema 78, p. 108 (que recolhemos a ttulo de exemplo): "a quarta casa do Rei branco", "a segunda casa do Alferza preto" etc.

5.2. Libro del Acedrex de D. Alfonso o Sbio


Introduo Deus quis que os homens naturalmente tivessem todas as formas de alegria para que pudessem suportar os desgostos e tribulaes da vida, quando lhes sobreviessem.
Por isso os homens procuraram muitos modos de realizar com plenitude tal alegria e criaram diversos jogos12 que os divertissem. Alguns desses jogos se praticam a cavalo: bafordar13 e manejar lanas e escudos, atirar com besta ou arco, e quaisquer outros que se pratiquem cavalgando. E embora envolvam uso de armas, so chamados jogos porque se trata de mera simulao de combates.

H outros que se praticam a p como esgrimir, lutar, correr, saltar, lanar pedra ou dardo, bater a pelota e outros jogos de diversas modalidades com que os homens fortalecem o corpo e se divertem. H ainda outros jogos que se praticam sentados como o xadrez, tbulas, dados e muitos outros jogos de tabuleiro. E ainda que todos esses jogos sejam muito bons, cada um no seu lugar e tempo adequados, os que se jogam sentados so cotidianos e podem ser realizados tanto de noite como de dia, como podem tambm ser praticados pelas mulheres - que no cavalgam e ficam em casa , pelos velhos e por aqueles que preferem ter suas distraes privadamente para no serem incomodados, ou ainda pelos que esto sob poder alheio em priso
12

No orig.: iuegos e trebeios. Iuegos termo mais geral, que pode designar tambm esportes a cavalo etc.; trebeios indica jogos de tabuleiro. D. Alfonso emprega trebeios tambm para as peas do xadrez. Cf. verbete "Trebelhos-I" no Elucidrio das Palavras, Termos e Frases que em Portugal Antigamente se Usaram de FR. JOAQUIM SANTA ROSA VITERBO, Lisboa, ed. A.J. Fernandes Lopes, 1865. 13 Bafordar ou bofordar: brincar com lanas no jogo de armas fingindo combate militar. Cf. Elucidrio...

ou cativeiro, ou viajando pelo mar. E, para todos em geral, quando h mau tempo e no se pode cavalgar, nem caar, nem ir a parte alguma e forosamente tm de ficar em suas casas e procurar algum tipo de jogo com que se distraiam, se ocupem e se reconfortem. Portanto, Ns, D. Alfonso, pela graa de Deus, Rei de Castela, de Toledo, de Leo, de Galcia, de Sevilha, de Crdoba, de Mrcia, de Jaen e do Algarve, mandamos fazer este livro em que tratamos dos jogos de maior compostura como o xadrez, dados e tbulas. E sendo estes jogos praticados de diversas maneiras, por ser o xadrez o mais nobre e o que requer maior maestria dele que trataremos primeiramente. Antes, porm, queremos expor as razes pelas quais, segundo disseram os sbios antigos, foram criados estes trs tipos de jogos: xadrez, dados e tbulas. Pois sobre este assunto muito se tem falado, cada um querendo mostrar por que foram inventados esses jogos. Mas o mais certo e verdadeiro o que narramos a seguir. Segundo as antigas histrias, houve na ndia Maior14 um rei que prezava muito os sbios e os tinha sempre consigo, e amide requeria deles reflexes sobre os acontecimentos que surgiam das coisas. E havia trs desses sbios que tinham ponderadas concepes: um dizia que mais vale a inteligncia do que a sorte, pois quem se guia pelo juzo inteligente faz suas coisas ordenadamente e, mesmo que perdesse no teria culpa, pois estaria agindo segundo o modo conveniente. Outro dizia que mais vale a sorte do que a inteligncia, pois ante o fado de perder ou ganhar no h juzo e inteligncia que possam conseguir outra coisa. O terceiro dizia que o melhor era o oportunismo: viver tomando de um e de outro. Pois para que o juzo inteligente se realize cabal e acertadamente, so necessrios enormes cuidados e, por outro lado, quanto mais se depende da sorte, tanto maior o perigo, pois a sorte incerta. Assim, o oportunismo tomaria tanto da inteligncia quanto da fortuna, o que lhe fosse de proveito. E, depois de exporem suas afincadas reflexes, ordenou o rei que cada um trouxesse algo que demonstrasse o que havia exposto. Deu-lhes o prazo que lhe pediram e l se foram eles examinar diligentemente seus livros, cada um de acordo com sua concepo. Findo o prazo, compareceram ante o rei trazendo cada qual sua amostra. O que propugnava pela inteligncia trouxe o xadrez com suas peas15 mostrando que aquele que maior inteligncia tivesse e mais atentamente se aplicasse poderia vencer o adversrio. O segundo, que defendia a sorte, trouxe os dados para contradiz-lo e mostrar que pela sorte que se chega a ganhar ou a perder. O terceiro disps peas ordenadamente em suas casas num jogo em que os movimentos dependiam dos dados, como falaremos mais adiante neste livro. Com o que mostrou que, para quem souber bem jogar, ainda que a sorte dos dados lhe seja contrria, pelo oportunismo poderia com habilidade jogar as tbulas de modo a esquivar-se derrota que lhe poderia advir da m sorte dos dados. E por ser o xadrez jogo mais sereno e nobre que os dados ou as tbulas, dele que falaremos primeiramente: mostrando como h de ser feito o tabuleiro, quantas casas h nele, quantas e quais so as peas, o nome de cada uma delas e as casas que devem ocupar, como se movem e tomam e que vantagens tm umas peas

14 15

ndia Maior ou ndia, em contraposio ndia Menor, a Etipia (Nota de D.J.M). No orig.: troxo Acedrex cos sus iuegos. Iuegos poderia ser traduzido tambm por jogos, uma vez que, como explica D. Alfonso mais 8 modalidades de xadrez.

adiante, h diversas

sobre as outras. E, tambm, como devem ser aplicados os jogadores a fim de que venam e no sejam vencidos; e como do xeque ao Rei, que a maior de todas as peas, sendo o xeque uma maneira legtima de afrontar o senhor do inimigo e como lhe do mate, que fazer-lhe grande desonra: tal como se o vencessem ou matassem. E outros jogos h e muito variados, mas todos foram feitos semelhana das coisas que aconteceram segundo os tempos que foram, so ou poderiam ser, mostrando como os reis em tempos de guerra em que se
constitui exrcito ho de guerrear com seus inimigos lutando por venc-los, prendendo-os, matando-os ou, expulsandoos da terra. Como tambm, em tempo de paz, mostram seus tesouros e riquezas e as coisas nobres e raras que possuem16. E assim, fizeram-se jogos: uns de 12 casas, outros de 10, de 8, de 6 e de 4; descendo at uma casa que dividiram em 8 partes. E tudo isto se fez segundo os saberes antigos, em conformidade com os sbios. Mas, dentre todos os outros jogos escolheu-se como o melhor e mais comum o das 8 caseis porque no to lento como os de 10 ou mais, nem to rpido como os de 6 ou menos. E por isso jogo comum em todas as terras, mais do que os outros jogos. O tabuleiro deve ser quadrado, com 8 linhas, cada linha com 8 casas, num total de 64. E metade das casas deve ser de uma cor, metade de outra; e assim tambm as peas. Das cores das peas do xadrez As peas so 32. As 16, de uma cor, devem ser enfileiradas nas duas primeiras linhas do tabuleiro; as 16 da outra cor devem ser enfileiradas do mesmo modo, defrontando, as primeiras, no outro extremo do tabuleiro.

Peas que ilustram os problemas no livro de D. Alfonso.

16

H diversos jogos e uns representam as coisas que sucedem em tempos de paz; outros, a guerra. O xadrez que D. Alfonso descreve neste texto um jogo semelhana da guerra.

Das 16 peas, 8 so menores, semelhana da plebe que compe a hoste. Das peas maiores, uma representa o Rei, senhor do exrcito, e deve ficar numa das casas centrais. A seu lado, na outra casa central, fica outra pea que

representa o Alferes, portador do estandarte do Rei. Alguns no lhe sabem o nome e chamam-no Alferza. Estas duas peas so singulares e no h nenhuma outra igual a elas. Nas duas casas ao lado das ocupadas pelo Rei e pelo Alferza colocam-se duas peas semelhantes que em rabe se chamam Alfiles, o que em nossa lngua significa elefantes: cada Rei costumava levar nas batalhas ao menos dois elefantes: se um morresse, ficaria o outro.

Nas duas casas ao lado das ocupadas pelos Alfiles colocam-se duas peas iguais, comumente chamadas Cavalos, ainda que seu nome correto seja Cavaleiro: so capites que por mandado do Rei comandam as filas do exrcito. Nas duas casas extremas esto duas peas tambm iguais chamadas Torres (Roques)17 e so largas e estendidas semelhana de linhas de combate de cavaleiros. Na primeira fila ficam as peas maiores de que falamos; na segunda, os pees. E, embora sejam muitas peas quanto s casas que ocupam, so apenas seis se contarmos o par como uma s: Alfiles, Cavalos e Torres (contados no como 6, mas 3 peas); Rei, Alferza e Pees (contados como 1 pea s). As peas so assim duplicadas para no caso de uma ser tomada, ficar outra de sua natureza para dar xeque e mate ao Rei adversrio, ou defender o prprio Rei. tambm o caso do Alferza, que, se tomado, qualquer Peo que
atingir a ltima casa do outro lado do tabuleiro, onde se situam inicialmente as peas maiores do adversrio, torna-se, da em diante, Alferza e se pode dispor dele e mov-lo como o Alferza original. E isto porque so promovidos de condio inferior a condio superior. O Rei no pode ser tomado mas se pode lhe dar xeque e faz-lo sair, desonrado, do lugar onde estiver. E se o cercam de modo a no ter casa para onde ir o que se chama xamat, isto , morto. E isto foi estabelecido assim para abreviar o jogo, pois alongar-se-ia muito se fosse necessrio tomar todas as peas at ficarem s os dois Reis ou um deles.

Do movimento das peas do xadrez18


O movimento das peas foi estabelecido pelas razes que diremos a seguir. Tal como o Rei, que no se deve deixar arrebatar nas batalhas mas deve ir muito devagar, vencendo sempre seus inimigos e esforando-se por triunfar, assim tambm o Rei do xadrez no deve andar mais que uma casa em linha reta ou diagonal, como quem est atento a tudo o que acontece a seu redor refletindo sobre o que deve fazer. O Alferza anda uma casa na diagonal para guardar o Rei, no se afastar dele e cobri-lo de eventuais xeques e tentativas de mate e para ir sua frente ajudando-o a vencer quando o jogo estiver em situao favorvel. Pode, no entanto, em seu primeiro lance, saltar duas casas em linha reta ou diagonal, mesmo que haja outra pea de permeio. E isto porque, como bom capito, deve ir frente nos momentos decisivos e nas batalhas, e acorrer a todas as partes em que sua presena seja necessria. Com este movimento ajunta-se com seus Pees e volta-se para eles fazendo um bloco, esforando-se para que no saiam e dando o melhor de si para manter a unidade, onde ele guarda a frente posicionando-se ante os que esto atrs, defendido por eles e defendendo-os. E, quando o Alferza est deste modo engrenado com os Pees, diz-se que se trata de uma alferzada. Os Alfiles saltam duas casas na diagonal semelhana dos elefantes que outrora os reis levavam consigo. Ningum ousava deter-se diante deles e os que os montavam faziam-nos investir em diagonal contra as linhas do inimigo, de modo que no se podiam defender. Os Cavalos saltam movendo-se uma casa em linha reta e uma em diagonal (afastando-se da casa de origem). Tal como bons oficiais que capitaneiam as linhas de combate dirigindo o cavalo para a direita e para a esquerda para defender os seus e vencer os inimigos. As Torres movem-se quanto quiserem em linha reta e podem ir para a frente e para trs, para a direita ou para a esquerda. E isto semelhana das filas de cavaleiros que investem quanto podem para a frente ou na direo mais adequada para vencer aqueles contra quem lutam.
17

Dos trebeios que se semeiam, duas peas que se assemelham, diz o original a propsito dos 2 Alfiles, 2 Cavalos e 2 Torres. No caso dos Alfiles (um corre por casas pretas; outro, por brancas) dissemos que se parecem; j dos Cavalos e Torres, dissemos, nesta traduo, que so iguais. 18 D. Alfonso inclui na contagem a casa onde a pea est. E assim, quando diz que o Alfil salta trs casas, traduzimos por duas casas, mais adequado para a compreenso do enxadrista contemporneo.

Os Pees no vo mais do que uma casa para a frente tal como os Pees do exrcito, que andam pouco porque vo a p e levam s costas suas armas e outras coisas de que ho mister. Alguns jogadores, porm, costumam mov-los duas casas na primeira vez, simbolizando o fato de que os da plebe, medida que avanam, vo roubando coisas e, assim, depois do primeiro lance, andam mais devagar.

De que modo as peas tomam no xadrez


O tomar das peas umas s outras se d do modo como descreveremos. O Rei toma em todas as casas a que pode ir e pode tomar qualquer pea do adversrio que no esteja defendida. E o mesmo (tomar em qualquer casa a que possa ir) o fazem as outras peas maiores como os Alfiles, os Cavalos e as Torres. O Alferza, porm, se quiser ir terceira casa em seu primeiro lance no o poder fazer tomando; mas, excetuado este caso, toma tal como seu movimento, na casa diagonal. Tambm os Pees que, se quiserem, podem andar mas no tomar duas casas na primeira vez. Os Pees no tomam segundo seu movimento reto, mas somente nas duas casas diagonais imediatamente sua frente. E isto semelhana dos pees do exrcito que no se podem ferir estando um em frente do outro e atentos defendem-se, mas s ferem em diagonal o inimigo desprevenido.

Das vantagens das peas do xadrez


As vantagens que umas peas tm sobre outras so grandes. O Rei, por exemplo, privilegiado de modo que pode tomar qualquer pea e nenhuma o pode tomar. E isto semelhana dos reis, que fazem justia a todos os que o merecem mas, por isso mesmo, ningum pode levantar a mo contra ele: nem para prend-lo, nem para feri-lo, nem para mat-lo; ainda que ele fira, prenda ou mate. E, no entanto, pode-se-lhe envergonhar de trs modos: obrigando-o a sair da casa onde est, obstruindo-lhe uma casa aonde ele queria entrar ou impedindo-o de tomar o que deseja. O Alferza tem igualmente grandes vantagens: porque, mais que as outras peas, guarda de perto o Rei e melhor do que os Alfiles porque tem mais casas pelas que pode andar e tomar. E alm disso e algo que os Pees no podem fazer -, o Alferza guarda e toma para a frente e para trs, da que possa fazer alferzada com eles, como dissemos acima. Os Alfiles tm vantagens sobre os Pees porque tomam mais de longe. E fazem tambm alfilada com eles: o Alfil defendido por um Peo que est em casa diagonal imediatamente anterior, e este Peo defendido por outro Peo atrs de si na mesma linha diagonal que, por sua vez, defendido pelo Alfil. E deste modo defendem-se mutuamente e isto denominado alfilada. O Cavalo tem mais vantagens que todas as outras peas, exceo feita Torre, pois quem souber bem jogar o Cavalo poder mov-lo de um canto do tabuleiro tomando peas em qualquer das outras 63 casas: tal seu movimento que no falha em tomar (ver nota e ilustrao na pgina seguinte). A Torre a pea que mais vantagens tem, pois pode ir em linha reta de uma s vez casa que quiser de um a outro extremo da fila ou da coluna da casa em que se encontra, desde que no haja no seu caminho uma pea de sua cor que a estorve ou da cor contrria; neste caso, a Torre pode tom-la ocupando a casa da pea que tomou.

O cavalo, como se sabe, pode percorrer todo o tabuleiro sem passar duas vezes pela mesma casa. Na ilustrao - extrada do 100 Classics... - o cavalo pode mover-se seqencialmente tambm pelos nmeros quadrados perfeitos (1,4, 9, ...64) ou cubos perfeitos (1, 8, 27, 64).

De como o Rei e todas as outras peas do xadrez podem andar e tomar: algumas, em todas as casas do tabuleiro; outras, s em algumas casas

O Rei pode andar e tomar em todas as casas do tabuleiro em 64 lances e voltar para sua casa. O Alferza pode andar todas as casas que lhe so permitidas pelo seu tipo de movimento em 32 lances19, descontadas as casas em que forosamente tem de entrar duas vezes numa mesma casa. O Alfil pode andar e tomar por seis casas20 do tabuleiro includa a sua e no mais. O Peo pode ser promovido a Alferza em seis jogadas (se no andar duas no primeiro lance) e, uma vez alferzado, pode voltar a sua casa em tantas vezes quanto o Alferza original: descontando as vezes em que no possa evitar de entrar duas vezes na mesma casa. O andar da Torre no pode ser contado porque anda longe e perto21 por onde quiser, desde que em linha reta, segundo as leis de seu movimento. Todos os que queiram bem jogar o xadrez devem conhecer estes movimentos, sem o que no entendero o jogo nem os problemas. Os problemas deleitam por que no exigem o desdobramento de toda uma partida, que, por alongar-se, pode aborrecer. E esta tambm a razo da introduo de dados no xadrez: para que mais breve fosse sua durao. E assim o 6, que o maior nmero do dado, corresponde ao Rei, que a mais nobre pea do tabuleiro; o 5, ao Alferza; o 4, Torre; o 3, ao Cavalo; o 2, ao Alfil e o 1, a que chamam s, ao Peo. E como h diversos modos de jogar xadrez alguns que envolvem as peas todas; outros, s parte delas , trataremos inicialmente do jogo que se faz com todas as peas e mostraremos como feito o tabuleiro e como deve ser a figura das peas. As peas, da maneira melhor e mais perfeita, devem ser assim feitas: O Rei deve estar em seu trono com a coroa na cabea e a espada na mo como se estivesse a julgar ou a fazer justia. O Alferza deve assemelhar-se ao alferes-mor do rei, que porta os estandartes do rei quando comea a batalha. Os Alfiles devem assemelhar-se a elefantes com torres superpostas, cheias de homens armados e prontos para a luta.
19 20

O original diz 33 lances. O Alfil, naturalmente, atinge oito e no seis casas. Neste caso, portanto, deve tratar-se de uma referncia s casas a que pode chegar sem passar duas vezes pela mesma casa. 21 Como no contavam com os nossos atuais Bispo e Dama, a Torre era a nica pea cujo raio de ao no era fixo.

Os Cavalos devem assemelhar-se a cavaleiros armados, como capites que por mandado do rei comandam as filas do exrcito. As Torres devem assemelhar-se a uma linha cerrada de cavaleiros do rei em combate. Os Pees devem assemelhar-se plebe que vai armada e equipada para a luta. Mas, j que em todas as terras em que o xadrez praticado seria muito trabalhoso fazer-se peas como estas, os homens buscaram maneiras mais fceis e baratas de produzi-las guardando alguma semelhana com as que descrevemos. E a forma mais usada em todas as terras, especialmente em Espanha, a que est aqui descrita. Uma vez que acabamos de tratar da partida completa, 84 queremos falar a respeito dos problemas que so como coisas novas e inauditas. Por essa razo, encontram os homens agrado neles, como tambm porque so mais breves: so situaes de jogo em que se sabe em quantos lances deve a partida acabar. Exporemos inicialmente problemas com todas as peas e iremos apresentando outros com menos peas, at um mnimo delas. E falaremos tambm do jogo de xadrez a que chamam forado. E isto porque h nele uma restrio liberdade do jogador que o faz ir contra sua vontade em certas situaes e trocar quer queira, quer no uma pea melhor por uma pior pois forado a tomar, sempre que possvel. A disposio, o movimento das peas e seu modo de tomar igual ao do xadrez normal; mas tomar, nessa modalidade, obrigatrio. E por isto exige especial habilidade do jogador: a de no expor suas peas mais fortes em ocasio de serem sacrificadas em troca de peas mais fracas e vis. Como o tomar, como dissemos, obrigatrio, este jogo chamado jogo forado, mas porque alguns contam que foi inventado por donzelas de Ultramar11, chamam-no tambm jogo das donzelas.

6. O PROBLEMA DE XADREZ NA IDADE MDIA


Introduo
Antes de oferecer ao leitor uma seleo de problemas do Libro del Acedrex, apresentamos algumas consideraes - seguindo sobretudo a criteriosa obra de Murray sobre os problemas na Idade Mdia. O problema, que justamente considerado a poesia do xadrez, teve extraordinria importncia no mundo rabe. E basta examinar as primeiras colees europias de problemas de xadrez para constatar que se apiam em fontes rabes. Junto com a dimenso esttica, o problema tem uma misso formativa: desenvolver a habilidade do enxadrista. Alm do mais, no problema desaparece o inconveniente do xadrez medieval: sua excessiva morosidade. No problema, tanto na Idade Mdia como hoje, tudo se desenvolve a partir de uma posio previamente dada; artificial, certo, mas por isso mesmo didtica. E no problema que se aprendem manobras e seqncias fundamentais para uso nas partidas1.
O problema de xadrez denominado em latim jocus partitus, expresso que passou para as nascentes lnguas europias: juego de partido em D. Alfonso; jeopardy em ingls (que, por extenso, passou a significar perigo) etc. A coleo de juegos de partido do Libro del Acedrex inclui algo de novo: problemas compostos por europeus. E certo que os juegos de partido de D. Alfonso so, em sua quase totalidade, coletados de diversas fontes rabes: o estilo rabe e h repeties de estruturas fundamentais de posio (11 posies se repetem duas vezes; 1, trs vezes e 2, quatro vezes), o que parece indicar que se trata de uma justaposio de colees de problemas rabes. E o caso, por exemplo, dos 69 primeiros problemas (dos quais mais de 50 so idnticos a problemas propostos em manuscritos rabes mais antigos): so dispostos em ordem decrescente de nmero de peas: 30 no problema 1, 6 no problema 69. O que sugere tratar-se de cpia de uma lista rabe. Porm, como destaca Murray, h 14 problemas, os de n. 73 a 87 (87 = 82), que contrastam com os demais: Apresentam poucas peas, em mdia 8, menos da metade da mdia de peas dos primeiros 69 problemas: 18. Pede-se, alm disso, em alguns desses problemas, como o 78, p. 108, mate em um nmero exato de lances, nem mais nem menos (mesmo que houvesse soluo mais rpida). H peas, como no problema 77, p. 107, que, por condio do problema, esto atreguados, isto , no podem ser tomadas. H problemas cuja soluo exige que o peo transformado em Alferza salte 2 casas (novidade alfonsina, como dissemos, em relao s regras rabes). o caso do problema 81, p. 110. Problemas elaborados para que no tenham soluo mais que aparente, como o 78, p. 108. Trata-se, pois, do nascimento do problema europeu. Nos problemas que recolhemos a seguir, optamos pela seguinte ordem de apresentao:

6.1. Problemas medievais que no pressupem regras diferentes das atuais


So problemas onde no figuram Dama e Bispo e so resolvidos de idntico modo no xadrez medieval e no atual.

6.2. Problemas especificamente medievais


Selecionamos os que nos pareceram mais bem elaborados e de maior interesse para o leitor de hoje.
6.1. Problemas Medievais que No Pressupem Regras Diferentes das Atuais

Devemos esta oportuna observao a Herman Claudius.

So os problemas ALF: 58, 63, 65, 67, 68, 80 e 87.


ALF. 58 - As pretas jogam e do mate em trs lances (na poca, no vigorava a atual conveno de problemas: lance inicial das brancas etc.).

1. C5T+ 2. TXC TXC+ 3. RXT T6D mate As brancas teriam mate em um lance: 1. T1TD mate. ALF. 63 - As pretas jogam e do mate em trs lances.

1. C5C + 2. TXC T6B + 3. RXT T6R mate

Note-se que tambm aqui a parte contrria, no caso as brancas, teria mate em um lance: 1, T1TD mate ou T1CD mate. Esta circunstncia, ameaa de mate imediato por parte do que vai perder, freqente nos problemas de D. Alfonso, facilita a resoluo: em geral, o primeiro lance deve ser um xeque.
ALF. 65 - (Problema rabe que, aps o 32 lance, recai em ALF. 65). As brancas jogam e do mate em cinco lances.

1. T7T+ R1C 2. C6B+ R1B 3. P7R+ CXP 4. T7B+ CXT 5. C6R mate ALF. 67 - As brancas jogam e do mate em trs lances.

1. C6D+ R1C 2. T7C+ R1T 3. C6C mate ALF. 68 - As brancas jogam e do mate em trs lances.

1. C6D+ R3C (ou 1. C3R+ ou 1. C6C+ ou 1. C5R+) 2. T2C+ R4T 3. T1T mate. Embora seja problema aristocrata (sem pees), trata-se, para os critrios atuais, de um problema muito fraco: no admite soluo nica. (Nota 96 de H.C). ALF. 80 - As pretas jogam e do mate em trs lances.

1. TXC 2. P5B+ R3R 3. R8R T1B mate

ALF. 87 (= ALF. 82) - "As brancas do mate em trs lances, na segunda casa do Rei preto, jogando o Rei e as duas Torres."

1. TXC R8D 2. R2B R7D 3. TR3D mate

6.2. Problemas Especificamente Medievais


Selecionamos os seguintes: ALF. 55, seguido de uma partida (moderna) de Paul Morphy. ALF. 72, seguido de um problema (moderno) de S. Loyd. ALF. 76 ALF. 77 ALF. 78, (recolhemos, a ttulo de exemplo, o texto da soluo do prprio D. Alfonso a este problema). ALF. 81 ALF. 83, seguido de um problema medieval (da Casanatense) e de um problema (moderno) de Shinkmann. ALF. 93 ALF. 94 ALF. 96, seguido de um problema medieval (do Bnus Socius), de um problema (moderno) de Carpenter e de um problema medieval de mate inverso (do Bnus Socius). ALF. 55 - As pretas jogam e do mate em trs lances.

1. T1C + 2. R2T T7C + 3. TXT C6B mate o surgimento do tradicional mate por afogamento. No xadrez moderno, encontramos um belo exemplo na seguinte partida do legendrio 100 Paul Morphy (Apud 100 Classics..., p. 6). 1 P4R P4R 9. CXC B3R 17. C7B+ DXC 2 C3BR C3BD 10. CD5C B5C 18. B5C+ B2R 3. B4B C3B 11. TXB+ PXT 19. C6R+ R1B 4 P4D PXP 12. CXP(6R) D2B 20. C5B+ R1C 5. O-O CXP 13. C(3B)5C D2R 21. C7D + R1B 6. T1R P4D 14. D2R B3D 22. C6C+ R1C 7. BXP DXB 15. CXPC+ R2D 23.. D8B+ TXD ,S (diagrama) D4TR 16.D4C+ R1D 24.C7D mate

ALF. 72 - Um problema do tipo "2 em 1".

As pretas jogam e do mate em dois lances. 1. T(7T)XP+ 2. R3D T(7B)7D mate ou As brancas jogam e do mate em cinco lances. 1. C8R + RXB 2. C7D+ R4C 3. C6D+ R4T 4. C7C+ R4C 5. B3D mate Um problema "2 em 1" do xadrez moderno o da "Roda na Roda" de S. Loyd (Apud 100 Classics...,p. 167): quem tiver o primeiro lance d mate em 2. 1. DXC+ RXD 2. R5C mate OU 1. C2R+ 2. R4R TXB mate O problema tambm comporta 2 mates inversos em 2 lances. 1. D3C+ DXD 2. C6C+ D(ouB) XC mate ou, tambm em dois lances (de cada cor). 1. C2R+ 2. R4R C4C + 4 3. D(ouB)XC mate

ALF. 76 - "As pretas jogam e do mate com o Bispo, na casa do Cavalo, em exatamente cinco lances."

1. T7D 2. R1C T8D + 3. R2T T8T + 4. RXT R6C 5. R1C B6D mate ALF. 77 - As brancas jogam e do mate em sete lances, com as seguintes condies: o Rei preto deve mover-se sempre que possvel e no pode tomar os Alferzas, que esto atreguados.

1. D7B P5B 2. D8D R1C 3. D7C R2T 4. D7B P6B 5. D6T R1T 6. D8C P7B 7. D7C mate ALF. 78 (Texto original de D. Alfonso) Este outro problema com 11 peas, dispostas como se v no tabuleiro. E o seguinte; as brancas jogam primeiro e devem dar mate ao Rei preto em trs lances, nem em mais, nem em menos. Se as pretas conseguirem resistir por mais de trs lances, as brancas se consideram derrotadas. O primeiro lance pr o peo branco na segunda casa do Alfil preto, dando xeque. Se o Rei for para a casa de seu Alfil, o segundo lance ser pr o Alfil branco na quarta casa do Alfil preto e nem o Rei nem as Torres podem dar lance que impea o mate no terceiro lance: peo branco na segunda casa do Cavalo preto, ou com o Cavalo branco dando xeque-mate ao Rei preto. Assim, melhor para as pretas - ante o xeque do peo branco - que seu Rei v para a casa da Torre. O melhor lance para as brancas agora o Alfil na sua quinta casa. Para defender-se, as pretas devem jogar a Torre tomando o Peo que est em sua terceira casa e assim ficam as brancas vencidas, pois no podem dar mate no terceiro lance como se pedia (o peo fica 108 soluo. cravado). O problema engenhoso porque, afinal, no tem

ALF. 81 - As pretas jogam e do mate em sete lances.

1. D(8C)6C 2. R1C D(8R)7D 3. R1T D6T 4. R1C D6D 5. R1T D6B 6. R1C D(6D)7B + 7. RlT ou (RlB) D(6T)7C mate ALF. 83 - As brancas jogam e do mate em cinco lances, na quarta casa do Rei branco.

1. B5B RXP 2. T8C RXD 3. T7C RXP 4. T6C RXC 5. T6R mate Ainda com as regras do xadrez medieval, num manuscrito do sculo XV (da Bibl. Casanatense) figura o seguinte problema (Apud 100 Clas-sics..., p. 164). As brancas jogam e do mate em seis lances.

1. C3C RXP 2. T8T RXP 3. T7T RXP 4. T6T RXP

5. T5T RXP 6. T5R mate No xadrez moderno temos um problema anlogo: mate em oito lances.

W. A. Shinkmann (1847-1933), St. Louis Globe Democrat, 1887. 1. R2D! RXP 2. T1R RXP 3. T7R RXP 4. T6R RXP 5. T5R RXP 6. R3B! RXP (Se 6...... 7. T1R R6T Outra variante: 1. R2D! RXP 2. T1R R1C 3. T8R+ R2T (Se 3...... 4. R3B RXP 5. T7R RXP 6. T6R RXP 7. T5R RXP 8. T7B mate). Ou ainda, a soluo original. 1. O-O-O! RXP 2. T8D RXP por exemplo 4. P7T 5. P8T = D+ 6. D8D+ R4B R3B R2B R3B R2B 7. T5D 8. TIT mate 8. T5T mate). R5T R6T

8. T5T mate 7. T7R

3. T7D RXP 4. T6D RXP 5. T5D RXP 6. T4D RXP 7. T3D R8T 114 8. T3T mate ALF. 93 - As brancas jogam e ganham em exatamente trs lances. (Rei que perde todas suas peas est derrotado.)

1. P7C+ CXP 2. C6B C joga 3. Toma C ou 1. P7C+ R joga 1. P7C+ R joga 2. C6B+ CXC 2. C6B+ R joga 3. RXC ou 3. CXC ALF. 94 Lance inicial das pretas, mas as brancas ganham.

1. TXB + 2. R5C T8B 3. R6T T8T+ 4. DST T8C 5. D7C+ TXD 6. D(5T)6C T joga 7. toma T e ganha porque o Rei preto perdeu todas suas peas. ALF.96 - Um exemplo medieval de Zugzwang. As pretas jogam e do mate com a Torre no quarto lance.

A obrigao de dar o lance fatal para as brancas. 1. P7C+

2. R2T P6C+ 3. R3T C3C 4. D7B T1T mate Um exemplo semelhante no xadrez moderno: as brancas jogam e do mate em dois lances (Apud 100 Classics..., p. 53)

G. Carpenter (1844-1924) Dubuque Chess Journal, 1873. 1. D3TR! R5R 2. T4B mate No Bnus Socius, coletnea tambm do sculo XIII, figura o seguinte problema, onde tambm a obrigao de dar o lance fatal: As brancas jogam e do mate em dois lances (Apud 100 Classics..., p. 52). ____

1. TR7CR C joga 2. T8.. mate Finalmente, ainda no Bnus Socius, surge o curioso problema de mate inverso que apresentamos a seguir: As brancas foram as pretas a dar-lhes mate (Apud 100 Classics..., p. 126)

1. C6B R3C 2. C5T R4C 3. C4B R5C 4. C3T R6C 5. C2B R7C 6. C1T R8C 7. T(8B)8C + 8. T2T R8D R8B

9. T8BD R8R 10. T8D R8B 11. T3D R8R 12. C3C R8B 13. C4D R8R 14. C3B+ R8B 15. T2CR PXT mate