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Revista Eutomia - Ano III - Volume 1 - Julho/2010

Como os softwares so fabricados: um olhar ergolingustico


Aguinaldo Gomes de Souza 1
Resumo: O presente trabalho tem por objetivo descrever, a luz da ergolingustica, o modo de fabricao do software. Parte-se do pressuposto de que, ao desenvolver um software, o sujeito desenvolvedor deixa nele formas marcadas e no marcadas de sua presena. Nesse sentido, o trabalho em uma fbrica de software sempre de interao e co-construo de aes. Assim, na descrio do processo de fabricao de um artefato tecnolgico percebe-se as relaes dialgicas que o atravessam, desde o processo de fabricao at o processo de uso.

Palavras-chave: Software,

interface,

dialogismo.

Abstract: This article aims to describe, according to an ergolinguistics perspective, the way software are produced. We assume that when an individual develops a software he/she leaves marked (and unmarked) forms of his/her presence. Thus, working in a software development enterprise is always interaction and co-building action. Hence, when we describe a technological artifact building process, we realize dialogic relations going through it, from the development process to the using process.

Keywords: Software,

interface,

dialogic.

Introduo2

Nas cincias exatas, so inmeros os trabalhos (MAIBAUM, 2000; BROOKSHEAR, 2001; REZENDE, 2005; BRAUDE, 2005; FLOYD, 2007 entre muitos) que tm como objeto reflexivo o desenvolvimento e o uso de softwares, esses descritos como aplicaes complexas baseadas em modelos matemticos. So numerosas tambm as investigaes sobre a interface do software e as interaes com os humanos (NORMAN, 1991;
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MURPHY, 1998; BARBOSA et al., 2003; PONTES et al., 2004; PONTES et al., 2005 entre muitos ). Tais estudos, sobre a interface, deixam em evidncia os processos pelos quais os humanos interagem, com artefatos informatizados, com os softwares. Entre tais investigaes podemos encontrar trabalhos cujo escopo a semitica os quais se detm mais especificamente na programao para usurios, na metacomunicao em sistemas interativos, nos modelos conceituais de design bem como no mtodo de avaliao de IHC (interao humano-computador). Essa abordagem semitica considera a interface como um preposto do designer que dever, entre outras coisas, comunicar ao usurio, a viso do designer sobre o sistema. Quanto ao prprio sistema computacional, ao software, estes transmitem a fala dos designers aos usurios atravs de um processo chamado de metacomunicao, ou ainda processo de comunicao sobre a comunicao. Tais estudos colocam em discusso a necessidade de um fator intersubjetivo no desenvolvimento de softwares. Se, por um lado, j existe uma produo de conhecimento razovel sobre software e interface no mbito das cincias exatas, nas cincias da linguagem, e mais especificamente na cincia lingustica, tal produo de conhecimento ainda carente de desenvolvimento e sistematizao. Dessa forma, esse trabalho tem como foco central descrever o modo de nascituro de um artefato informatizado, o qual serve de aporte para os textos, hipertextos/enunciados e gneros. Nas cincias da linguagem, so praticamente inexistentes trabalhos que tenham como ponto de reflexo tal artefato, o software. No obstante, mesmo diante da carncia de literatura sobre o tema proposto, pode-se observar, na prtica, que cada vez mais sujeitos interagem com e atravs de softwares. Trata-se ento de interaes que acontecem, substancialmente, atravs da lngua escrita, s vezes para produzir e obter conhecimento acadmico, como o caso, por exemplo, da educao a distncia; s vezes para interagir com outros sujeitos situados em comunidades, como as que encontramos na rede social do Orkut ou mesmo por programas mensageiros como o Messenger. Assim, o trabalho em uma fbrica de software que aqui ser explicitado3 parte da compreenso de que as relaes entre linguagem e trabalho no se resumem apenas as aes linguageiras em ambiente de trabalho, mas antes pensada como a tripartio de Lacoste (1998), ou seja, pensada como linguagem no/como/sobre trabalho4. Esses trs aspectos da linguagem esto em estreita ligao com prticas linguageiras na situao de trabalho considerada de maneira global (NOUROUNDINE, 2002, p. 18).

2 Os estudos sobre o trabalho Para compreendermos o modo de nascituro de um software, necessrio atentar para as especificidades (as relaes de trabalho que se estabelecem entre os protagonistas da atividade durante o processo de fabricao
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de software) que norteiam o seu desenvolvimento. Falamos da relao linguagem/trabalho vista a luz da ergolingustica5 e introduzida aqui a fim de explicar o processo de nascituro de um software. Os estudos sobre o trabalho, inicialmente, desenvolvidos pela Ergonomia, levavam em considerao a dicotomia trabalho prescrito e trabalho real (FATA, 2002). Com o avano em tais estudos a Ergonomia passa a dialogar com outras disciplinas, como, por exemplo, a Ergologia. Desse modo, houve uma reviso acerca dos conceitos de trabalho prescrito e trabalho real. A Ergologia6 trouxe o homem e toda sua complexidade para os estudos sobre o trabalho, pois at ento o trabalhador era visto como um ser despersonalizado cujo papel era desempenhar maquinalmente sua tarefa. No mbito dos estudos sobre o trabalho postulou-se o conceito de trabalho prescrito, tal postulado toma fora e incorpora-se s cincias que estudam o trabalho vinculando-se diretamente com as normas institucionais (preconizada pela empresa). O trabalho prescrito, preconizado por Taylor (1976), tem por finalidade apontar as normas, os protocolos que cada profissional ou grupo profissional dever seguir para executar determinada tarefa. No taylorismo, o sujeito trabalhador desprovido de sua subjetividade e visto como um repetidor de normas, padres e protocolos, existindo claramente uma separao entre o trabalho intelectual e o manual, esse sistema tambm exclui a linguagem do ambiente de trabalho. O trabalho real diz respeito forma particular de execuo, de cada sujeito, de sua atividade. O trabalho real o espao da subjetividade de cada trabalhador; nele que o protagonista da atividade far uso de si7. Com o enfraquecimento da viso taylorista, o homem, e toda a sua subjetividade comeam a se sobressair, a linguagem passa a ganhar um novo enfoque, vista no mais apenas como um suporte do trabalho, mas como elemento essencial na construo da ao (FATA, 2002, p. 47). Na busca de uma sistematizao para os estudos da linguagem em situao de trabalho, Lacoste (1998) formula uma tripartio para a linguagem no mbito da atividade. Para a autora a linguagem pode ser vista de uma trplice maneira: linguagem como trabalho; linguagem no trabalho e linguagem sobre o trabalho. A relao entre linguagem e trabalho, introduzida no decorrer desse texto; para explicar o modo como um software capaz de ser suporte da linguagem (escrita, iconogrfica ou sonora), e ainda ser um produto mediador da linguagem, tem por base as relaes linguageiras nas quais a linguagem vista como uma atividade duplamente orientada. Assim, com Sampaio (2003, p.12) podemos afirmar que a linguagem no apenas uma forma de ao. Mais do que isso, ela uma forma de trabalho, um trabalho lingustico que se realiza nas prticas linguageiras. E nessa volta ao ambiente de produo de um software, nesse olhar atento para as prticas linguageiras dos protagonistas que esto engajados no processo de desenvolvimento de um software, que poderemos perceber que estas mquinas, Quod erat demonstrandum, descrio de mquinas, carregam em si muito da presena de quem as construiu.

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Em geral, os softwares so desenvolvidos em empresas que se autodenominam de fbricas de softwares. Uma fbrica de software8, assim como uma fbrica tradicional, estruturada de modo similar. Ou seja: os processos, as metodologias, os recursos (humanos e materiais) tambm se fazem presentes nelas. Em uma fbrica de softwares comum que haja departamentos especializados em determinados processos; esses departamentos planejam, produzem, testam e implantam um software. Tudo isso de forma integrada e baseada em inter-relaes que tomam efeito no produto software final. Alm disso, a fbrica de software utilizada para manutenes adaptativas e corretivas em sistemas. O trabalho em uma fbrica de software decorre da colaborao, das inmeras negociaes efetuadas entre os diversos atores envolvidos no processo (engenheiros, designers, programadores, gerentes de produto). Esses atores so os responsveis, por assim dizer, pelo produto pronto, o software e suas funcionalidades, pelo seu contedo, pelos princpios de interao o que o consumidor final, o usurio poder fazer com o software , pela interface do software etc. Em todas essas inter-relaes direcionadas a um produto que seja adequado ao uso, est um elo mediador: a linguagem. O filsofo russo, M. Bakhtin (1997, p. 279) j observou que todas as esferas da atividade humana, por mais variadas que sejam, esto sempre relacionadas com a utilizao da lngua e que no de surpreender que o carter e os modos dessa utilizao sejam to variados como as prprias esferas da atividade humana. As relaes/o produto software que nascem numa fbrica de softwares so exclusivamente orientadas pela linguagem9. O aparecimento de um software sempre motivado em torno de alguma problemtica. Eles so desenvolvidos para tornar fcil o que antes era penoso. Ele sempre orientado a algum (o usurio em potencial), e sempre projetado por algum o produtor do software. Nesse sentido, o trabalho em uma fbrica de software sempre de interao e co-construo de aes, seja entre os funcionrios da empresa, seja entre terceiros que buscam nela a soluo para determinado problema. pela linguagem, na busca do outro atravs da linguagem, que os profissionais que desenvolvem softwares orientam o processo de fabricao de software. Essa retomada do outro, essa busca da subjetividade do outro acontece, num primeiro momento atravs de um gnero do discurso chamado de briefing. O briefing um gnero que busca organizar a ao, confrontar qual a real necessidade do cliente, ajust-la,
Briefing significa, tambm, o rol de informaes dadas pelo cliente a um profissional da comunicao para que ele possa preparar um projeto ou campanha para sua empresa. O briefing representa o conjunto de informaes colhidas junto empresa-cliente, seguindo o roteiro dado, por meio de entrevistas. (...) os dados colhidos permitiro fazer a anlise do perfil do cliente e formular o diagnstico e as propostas de atividades adequadas s suas necessidades de comunicao. O briefing compor, portanto, o ponto de partida, o fundamento de todo o trabalho, que comea pela identificao do objeto de estudo, ou do pblico-alvo: a empresacliente. Em sentido amplo, briefing pode significar toda a primeira parte do trabalho. (FRANA;FREITAS, 2002 p. 121-122)
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Essas informaes e coordenadas que orientaro o trabalho da equipe da fbrica apenas um dos componentes da atividade de trabalho. Entretanto, o componente que guiar todas as outras tarefas dos protagonistas da atividade. O primeiro contato entre o ator social, que busca uma empresa, e a empresa com esse ator, de fundamental importncia para o bom andamento do processo de fabricao: atravs desse contato inicial que a empresa passa a conhecer um pouco do trabalho de quem a procura. Conhecer os pontos fortes e fracos, de definir com a ajuda do cliente, uma estratgia de elaborao do produto que chegue mais perto da necessidade. Da a urgncia de um profissional que tenha a autonomia e a competncia necessria e saiba extrair daquele que busca a fbrica, as suas reais necessidades, para ento desenvolver um produto que se aproxime ao mximo do que foi outrora definido. As situaes de falas em uma entrevista, em um briefing, fazem parte da atividade da fbrica e so necessrias para estabelecer o vnculo indispensvel ao desenvolvimento de um software. So indispensveis para formular uma relao diferenciada que permita que o trabalho seja executado. Em si mesmo, esse primeiro contato a primeira atividade a ser desenvolvida pelos profissionais da fbrica. E nesse primeiro contato no ato de comunicar ao outro , que a atividade se encontra e ganha sentido. atravs do discurso do outro, dos desejos das vontades, das suas inquietaes, que o protagonista da atividade recebe e percebe os anseios. O trabalho dos desenvolvedores, dos designers, dos funcionrios da fbrica orientado em direo a um ponto de vista comum. a fala, a conversa informal, a fala que busca explicar como a atividade poder ser construda que est em jogo. As informaes coletadas no briefing geraro as solues dos problemas propostos pelo ator que chega empresa. Os recursos mobilizados, as tecnologias que melhor sirvam ao problema, as demandas necessrias, as equipes envolvidas para a soluo, so definidas a partir desse primeiro contato. O papel fundamental do protagonista da atividade (preposto da fbrica) de transmitir equipe todas as expectativas do ator social (a empresa/pessoa fsica contratante). A coordenao das aes desencadeadas em uma empresa de software so estruturadas em conjunto, estando fortemente ligadas com a situao. As situaes de trocas verbais e no verbais podem ocasionalmente tambm ocorrer com outros atores que no estejam alocados, instalados em uma localizao fsica comum. As trocas de atividades entre os protagonistas da fbrica, desse modo, passam a ganhar um novo contorno: a interpretao da atividade do outro, a interpenetrao na atividade do outro, estende-se de modo dialgico atravs de enunciados, no s verbais, mas, sobretudo escritos. A atividade dos protagonistas da fbrica tambm condicionada e direcionada para outro protagonista da atividade que pode ou no estar ocupando o mesmo espao/tempo que ele. O mais interessante que nessa
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falta de corporeidade aparente10, os atos de uns no permanecem estrangeiros aos outros. Ao contrrio, os atos de uns complementam a atividade dos outros.

3 Da orientao para a atividade

Uma vez finalizado o briefing, os protagonistas da atividade comeam a ganhar papis definidos dentro da organizao. comum que cada equipe fique responsvel por uma atividade e que esta atividade esteja de certa forma co-dependente da atividade de outra equipe. O engajamento entre os protagonistas os desenvolvedores da fbrica de software depende de um intenso processo de articulao, de trocas, que se materializam em diversos gneros como: as listas de discusso, os e-mails, os bate-papos em comunicadores instantneos com e sem agendamento, leitura de documentao etc. Desse modo, a produtividade co-dependente da qualidade das relaes, dos vnculos e da cooperao estabelecida entre as equipes envolvidas no projeto. A fbrica de software um caso sui generis: nela os funcionrios utilizam como ferramenta de trabalho, um produto que dar origem a outro produto cuja natureza a mesma (digital), mas cujo acabamento e funo sero outros. nesse ponto que a apropriao dos saberes (saber usar e saber fazer) penetra de forma mais significativa na atividade. ao utilizar o software para criar um outro software que o protagonista da atividade estabelece relao com esses artefatos. O uso de si, nos termos que Schwartz (2000) assinala, passa necessariamente pela capacidade que o protagonista em uma fbrica de software tem de apreender outros discursos, de mobilizar saberes e estabelecer relaes. Essas relaes, mediadas pela linguagem, so, como aponta Peres (2007), vistas no s entre indivduos, mas tambm podem ocorrer entre pessoas e mquinas. A autora sustenta a tese da intersubjetividade e observa que os cones, os elementos das interfaces, os signos em artefatos informatizados que os protagonistas da atividade usam, so enunciaes que precederam um determinado produto, so enunciados de um outro desenvolvedor. Hic et nunc, o trabalho na fbrica evoca sempre a presena de outros protagonistas para a atividade. Essa evocao do outro, essas trocas linguageiras determinam um papel relevante para o xito do trabalho prescrito. Permite no s identificar os problemas que esto sendo colocados, como tambm permite uma aproximao maior entre os protagonistas da atividade. A heterogeneidade das aes e a presena de outros protagonistas em um trabalho verdadeiramente coletivo so as marcas mais visveis em uma fbrica. Essa intersubjetividade, materializada em discursos, em vozes que convoca o outro a todo o momento para atividade so, de certa forma, transpostas para o artefato

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computacional que est sendo fabricado. Nas fbricas, os atos e as atividades de uns se entrelaam nos atos/atividades de outros. O sucesso do trabalho, do objetivo comum, certamente dependente, em boa parte, dos usos de si para si e do uso de si para o Outro que o protagonista da atividade capaz de realizar. Certamente relaes mais complexas so travadas quando do desenvolvimento de um software. A primeira delas diz respeito prpria conscincia da atividade, ao acordo tcito que se intercambia entre o dito e no dito , entre os protagonistas. Esse acordo diz respeito prpria conscincia da atividade, conscincia de que o trabalho no circunscrito a uma equipe, mas que o trabalho das equipes. Esse deslocamento da intersubjetividade individual a uma intersubjetividade coletiva repercutir no prprio artefato que est sendo desenvolvido.

4 Das marcas da intersubjetividade no desenvolvimento de softwares

As marcas da intersubjetividade do desenvolvedor nos artefatos computacionais, nos softwares, aparecero mais claramente quando do desenvolvimento das interfaces. A intersubjetividade materializada em vozes, ou seja, a marca ideolgica de um eu que se vincula a um lugar social encontra a sua maior ressonncia. Da o motivo de alguns olharem as interfaces dos softwares e enxergarem nelas enunciaes de outrem. Discursos que guiam aes de uso, que conectam desenvolvedores e usurios, situados em plos extremos. mais especificamente no trabalho da equipe que ir desenvolver a interface do software Graphical User Interface (GUI) , que as questes relacionadas ao estilo, a intersubjetividades, a posies valorativas, a alteridade, se tornam mais expressivas. Esses profissionais de design tm por misso comunicar, ao usurio do software, o que ele poder fazer com um software. A pressuposio de um outro a quem o software ir servir interfere significativamente no acabamento do produto. Dessa forma, questes como: a quem a mensagem se destina? Que problemas a interface se prope a resolver? Como interagir com sistemas para resolv-los? So pensadas pelos protagonistas da atividade enquanto esto desenvolvendo as interfaces dos sistemas. A ideia de comunicar algo a algum e fazer com que esse outro, em potencial, assuma uma posio axiolgica frente a um chamado que se manifesta em um artefato computacional, constitui um dos trabalhos mais sujeitos a interferncia de terceiros dentro da fbrica. O trabalho da equipe de design um trabalho que constantemente alvo de juzos de valor estticos e ideolgicos , por parte de terceiros, como os gerentes de produto ou mesmo os clientes. Essas avaliaes ou coeres externas no esto diretamente ligadas ao domnio da tcnica. O saber-fazer, por parte do protagonista, que qualquer atividade evoca, mas que se situa no plano do estilo e da instncia ideolgica, requer, do

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protagonista da atividade o designer , a capacidade de se adaptar s coeres sociais impostas pelo ambiente. Integra, dessa forma, a coeso e o conflito de opinies na situao de trabalho. Assim, o grupo social os companheiros da jornada , passam a fazer parte da atividade do profissional que projeta a interface. Essas vozes, essas posies avaliativas, que ao mesmo tempo integram e reorganizam o processo de acabamento de um artefato tecnolgico, refletir no prprio artefato em desenvolvimento. A interface que vista por um prisma dialgico , um enunciado dirigido a algum, carrega em si muito da intersubjetividade de quem a cria. Veja, por exemplo, a figura 1, quando a interface do software Firefox envia uma enunciao para o sujeito utilizador informando o motivo pelo qual no conseguiu restaurar algumas abas e pede para que este tome uma atitude responsiva, escolhendo entre restaurar ou iniciar nova sesso.

Enunciaes dos desenvolvedores do software, enviadas ao sujeito usurio

Figura 1 - mensagem dos desenvolvedores na interface software Firefox

A interface, assim, est no nvel enunciativo enquanto dilogo reflexivo que o protagonista da atividade estabelece com o usurio do software. Esse dilogo materializado atravs de signos e.g. o boto restaurar,

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iniciar nova sesso, ou ainda o boto colar, copiar, os menus arquivos, ajuda vistos em um software como o MS Word , e tambm por todos os enunciados que se acoplam a uma interface para guiar aes de uso. Essas formas de enunciaes, que se materializam em uma interface de software, constituem-se como material de base sobre o qual o usurio do software estabelecer relao. Os enunciados dos desenvolvedores, nas interfaces, tm por objetivo mobilizar o usurio do software, de orientar suas aes. Essa orientao primria em primeiro momento facilita o uso de um software , se intercambia a um s tempo com a orientao para com o outro a comunicao mediada entre dois sociais atravs de softwares que do origem aos gneros digitais, como o bater-papo, por exemplo. Essas formas de enunciaes, que se materializam em uma interface de software, constituem-se como material de base sobre a qual o usurio do software estabelecer relao. Um bom exemplo dessas marcas de intersubjetividade que os protagonistas da atividade deixam, durante o processo de fabricao de software, as caixas de dilogo que aparecem quando o usurio est interagindo com um software. Poderamos ento falar que uma interface de software carrega em si um mnimo dialgico e que esse mnimo marcado por uma srie de formas de representao do outro que antecedem a criao de um artefato tecnolgico. Esse mnimo11 pode ser observado tambm nos embates dialgicos travados entre dois sujeitos situados, atravs de softwares aplicativos, como por exemplo, uma conversa que ocorre atravs de um comunicador instantneo como o Messenger. Conforme apontam Meira;Peres (2004), este tipo de comunicao, mediada por um artefato tecnolgico, sempre co-dependente da organizao sgnica da interface. Para esses autores, o software participa desses dilogos, uma vez que os enunciados, proferidos pelos interlocutores, so de certa forma, enunciaes dos desenvolvedores e esto submetidas ao funcionamento do prprio software, ou mesmo esto embreadas com a prpria interface, atravs de sugestes que aparecem na interface (enunciaes dos desenvolvedores). Dessa forma, o processo de uso de um software est diretamente relacionado com o processo de desenvolvimento do software. nessa direo processo de desenvolvimento/processo de uso , que a instncia humana, a presena de um sujeito historicamente situado, emerge. Quando evocamos a ideia de que nas interfaces dos softwares existem enunciaes de outrem dirigidas para algum (SOUZA, 2009), estamos afirmando que essa pressuposio de um outro interfere significativamente no trabalho prescrito12 e no acabamento do produto (software). O acabamento pode ser estritamente lingustico ou seja, quais enunciados devem vir na interface para que o sujeito, que ir utilizar o software, no tenha problemas de interpretao? um acabamento puramente estilstico , considerado no s como um acabamento do design do produto, mas tambm em relao as marcas lingusticas deixadas nesse produto.
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Nesse sentido, o estilo est, de tal forma, relacionado ao conceito de autor/autoria, que para uma anlise substancial desse par seria necessrio rever as relaes constitutivas entre os diversos protagonistas da atividade (os desenvolvedores do software) e observar como essa sequncia de relaes entra em relao dialgica com o outro para quem o software pensando. Assim, as marcas estilsticas em uma interface de software, ou melhor, as marcas da gnese estilstica, que so marcas deixadas ao longo do processo de fabricao, so uma consequncia da interao entre os diversos protagonistas da atividade e da imagem que esses protagonistas fazem do outro a quem o software ir servir. Muito embora esse outro s exista, em um primeiro momento, no campo das ideias, de um outro idealizado, essa pressuposio de um outro existe desde o momento de produo ao projeto de trabalho.

5 Os programadores e as outras vozes

Dentro da fbrica de softwares, um dos trabalhos que est menos sujeito a interferncia de terceiros o dos programadores. Isso se deve ao alto grau de conhecimento tcnico especializado conhecimento de linguagens de programao, de manipulao de softwares, de compiladores etc , que envolve o trabalho desses profissionais. O nvel da tcnica e do conhecimento, nessa categoria profissional, sobressai-se sobre o nvel do estilo e do subjetivo. Enquanto para os designers a preocupao central construir interfaces que dialoguem13 com humanos de forma mais fcil possvel, os programadores tm, por misso, dentro da fbrica, construir cdigos que permitam com que o software execute as funes necessrias para desenvolver determinada tarefa14. Enquanto os designers criam vozes para que sejam respondidas pelos usurios, programadores respondem a vozes criadas por outros profissionais. Quando os fluxos dessas enunciaes, que esto materializadas nos softwares, no so interrompidos ou por incapacidade do software em executar uma ao ou por incapacidade de quem criou e no conseguiu alocar nele todas as possveis vozes , que podemos perceber como a fluidez no uso de um sistema pode comprometer o trabalho prescrito. Assim, quando o software no consegue ser mais suficientemente responsivo15, um terceiro evocado para quem o protagonista da atividade direciona seus enunciados. Esse outro, em potencial, sempre um dos protagonistas da atividade (companheiro de jornada). O software passa ento a se constituir como uma terceira pessoa da relao. Nesse ponto da atividade os conceitos de autoria e uso se imbricam. Quando do momento em que as equipes imbudas de uma misso (os programadores de desenvolverem o cdigo que permita que o software funcione e os designers imbudos na misso de tornar aquele software opervel
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por humanos), se veem na concluso da tarefa, chega a hora das atividades que foram desenvolvidas se integrarem em uma s. nessa hora que as trocas linguageiras revelam no s o papel que os atores desempenham em determinada atividade, mas, s vezes, tambm servem para reforar o vnculo entre eles. na negociao direta, com o outro protagonista, que as melhores solues so pensadas para finalizar o primeiro processo do trabalho. neste contexto que a dimenso coletiva do trabalho coletivo, na atividade, comea a ganhar forma: o que deve ser feito e como deve ser feito esse alinhamento entre o cdigo de programao e o design do produto passa necessariamente pela dimenso do coletivo. Por vezes o trabalho prescrito, nessa atividade, negociado e renegociado: s vezes por limitao tcnica, outras vezes por questes estilsticas ligadas ao design do produto. Nesse contexto, o papel regulador, do gerente da fbrica, de certa maneira constitutivamente regulador da atividade. Na realidade, para o trabalho prescrito, a atividade corresponde, em boa medida, aquilo que no se pode fazer, ou ao que se deveria fazer, mas que, por alguma limitao, seja tecnolgica ou esttica, no se faz.

Consideraes Finais

Na orientao para o outro, o software, quando finalizado, submetido a uma bateria de testes com usurios leigos. Em geral esses testes servem para verificar se de fato o produto software responde bem as expectativas do outro, se o produto software de alguma forma apresenta lacunas. nessa atividade, impelida a um terceiro, que o produto poder ser melhorado. Nesse processo, o outro, que at ento era idealizado passa a assumir uma corporeidade e interferir significativamente no processo de construo de um software. Nesse sentido, construir um software sempre uma re-construo. Com isto no estamos dizendo que a atividade, realizada na fbrica, que a atividade que precede o momento do teste de software, se encontra em um segundo plano, pois so nessas realizaes que surgem novas formas ou maneiras de dar acabamento ao trabalho prescrito. Certamente, um olhar externo sobre o produto fabricado, s vezes ajuda os protagonistas da atividade a repensarem a prpria atividade, de ajust-la a real necessidade do cliente. Os protagonistas da atividade, desse modo, passam a experimentar duas situaes de trabalho, uma regulada a planejada, a concebida, a que deveria seguir determinados protocolos , e a experincia vivida. Ao separar as etapas de fabricao de um software podemos vislumbrar as vozes de cada um dos autores envolvidos no processo de fabricao: desde o cliente, que chega com certas expectativas, passando pelo gerente de projeto que tem por misso traduzir para equipe da fbrica, o que o cliente deseja. Essa teia de inter-relaes
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em sua maioria vividas atravs das trocas linguageiras, em situao de trabalho, leva-nos a questionar se as atividades de trabalho, em especial numa fbrica de softwares, no seriam atividades para os outros. Assim, como bem aponta Clot (199916 apud Santos, 2006), a atividade em um fbrica (...) triplamente dirigida (...). Na situao vivenciada, ela no somente dirigida pela conduta do sujeito ou dirigida atravs do objeto da tarefa, ela tambm dirigida para os outros. Esse trabalho dirigido ao outro toma forma e constri-se quando da criao das interfaces desses softwares: a partir do contato com a interface do software que o outro social , a quem o trabalho foi endereado, para quem o produto foi pensando que a atividade dos protagonistas da fbrica ganha e comea a produzir sentido. A heterogeneidade das condutas dos atores, engajados no processo de fabricao de um software, parece dar, ao produto final software, certas particularidades. O papel do fator humano, na criao e co-participao de um artefato tecnolgico, revela o quanto de ns existe nessas mquinas, vistas como mediadoras da linguagem e construdas em uma linguagem de programao. Percebemos, ento, como o processo de construo de um software tomado e formado a partir dos discursos de outrem. Esse encontro dialtico e, porque no, dialgico, com o outro, possibilita integrar o nvel da tcnica ao nvel da subjetividade. Saber dominar uma ferramenta, saber programar em determinada linguagem de programao constitui apenas um dos componentes da atividade dos protagonistas em uma fbrica. O trabalho em uma fbrica de software, aqui descrito, teve como ponto de partida a ideia que as relaes entre linguagem e trabalho no se resumem apenas as aes linguageiras em ambiente de trabalho. Pensamos a linguagem como Lacoste (1998), ou seja, vimos que, em uma fbrica, a linguagem pode ser observada de trs formas: sobre/no/como trabalho. Quando nos voltamos para o protagonista da atividade (sujeito desenvolvedor), verificamos que, no software, o estilo tambm pr-dado e esse estilo pr-dado, por vezes, limita o uso desse software. Verificando o modo como um software fabricado, percebemos que as relaes dialgicas o atravessam, desde o processo de fabricao at o processo de uso. Assim, percebemos que ao produzirem as interfaces os desenvolvedores deixam nelas formas marcadas e no marcadas de suas presenas, o que chamamos de marcas da intersubjetividade. Nessa fase da investigao o que descrevemos foram as formas de representao do outro (a alteridade). A anlise desse outro que ocupa um papel primordial no desenvolvimento de softwares levou-nos a indagar como se d a construo do estilo tanto quando do uso de um software. Entretanto, salientamos que as marcas de representao do outro, aqui descritas, foram guiadas a luz dos postulados da ergolingustica, ou seja, o outro ao qual estamos nos referindo diz respeito ao sujeito trabalhador e toda sua individualidade e as marcas as quais nos referimos dizem respeito ao produto de seu trabalho ou seja, aos atos linguageiros em situao de trabalho.

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E ao observar o processo de desenvolvimento de um software que podemos dizer ser o software um suporte. Ele ao mesmo tempo o lugar onde a escrita est materializada, o lugar onde mantemos relao com a escrita, um produto que consegue ser um portador do texto e um objeto capaz de executar funes mediadas por humanos (salvar, enviar), bem como executar funes que independem da interferncia de humanos como, por exemplo, comunicar-se com outros softwares.

Referncias bibliogrficas

BAKHTIN, M. Esttica da criao verbal. So Paulo: Martins Fontes, 1997. BARBOSA, S.D.J.; de Souza, C.S.; Paula, M.G. The Semiotic Engineering Use of Models for Supporting Reflection-in-Action. In: HCII2003 - HCI International, Creta. Human-Computer Interaction: Theory and Practice (Part I). Mawah, NJ : Lawrence Erlbaum, 2003. BRAUDE, Eric. Projeto de software: da programao arquitetura: uma abordagem baseada em Java. Porto Alegre: Bookman, 2005 BROOKSHEAR, J.Glenn. Cincia da Computao: Uma viso abrangente. 5 Edio. Porto Alegre: Bookman Companhia Editora, 2001 CLOT, Y. La fonction psychologique du travail. Paris: PUF. 1999 FATA, D. Anlise das prticas linguageiras e situaes de trabalho: uma renovao metodolgica imposta pelo objeto. In: SOUZA-ESILVA, M. C.; FATA, D. (orgs.). Linguagem e trabalho: construo de objetos de anlise no Brasil e na Frana. Trad. Ines Polegatto e Dcio Rocha. So Paulo: Cortez. 2002 FRANA, Fbio; FREITAS, Sidinia Gomes. Manual da qualidade em projetos de comunicao. So Paulo: Pioneira, 2002. FLOYD, THOMAS. Sistemas Digitais: fundamentos e aplicaes 9 ed. Bookman. Porto Alegre, 2007 LACOSTE, M. Fala, atividade, situao. In: DUARTE, F.; FEITOSA, V. (orgs.). Linguagem e trabalho. Rio de Janeiro: Lucerna, p. 15-36. 1998

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Notas
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Aguinaldo Gomes de Souza, Prof. Ms Mestre em Letras/ Lingustica pela Universidade Federal de Pernambuco Professor da Ps-Graduao em Lingustica Aplicada ao Ensino de Lnguas- Faculdades Integradas da Vitria de Santo Anto (FAINTVISA) aguinaldo@souza.pro.br / web site: www.souza.pro.br

As reflexes contidas neste artigo fazem parte da dissertao de mestrado Software: esboo de um estudo para as Cincias da Linguagem defendida na Universidade Federal de Pernambuco em fevereiro de 2010.
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Vale ressaltar que para as consideraes feitas sobre a fbrica de software, no houve coleta de dados in loco, servimo-nos de nossas memrias enquanto protagonistas da atividade para teorizar sobre o objeto.
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A linguagem no trabalho (uma linguagem circundante); A linguagem como trabalho (uma linguagem que faz); A linguagem sobre o trabalho (uma linguagem que interpreta)
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Ergolingustica a palavra utilizada para se referir aos estudos sobre Linguagem e Trabalho

Perspectiva cientfica e filosfica que surgiu na frana, cujo objetivo estudar o trabalho humano em todas as suas dimenses, levando em considerao as complexidades das situaes de trabalho
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O uso de si diz respeito a como o trabalhador se engaja na atividade, como e o que ele faz para realizar a atividade, para maiores detalhes a respeito do tema, consultar Schwartz (2000)
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A explanao aqui iniciada diz respeito ao desenvolvimento de softwares de cdigo fechado

Cabe mais uma vez a ressalva: no confundir linguagem com linguagem de programao. Embora homnimos os termos, o que temos em ambos apenas uma identidade de nome, e no de substncia. Para evitar confuses quando fizermos referncia linguagem em que os softwares so criados, faremos com o predicado de programao ao final da expresso linguagem
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Essa no presena fsica na empresa, mas uma presena remota, j est se tornando comum nesse meio. Uma dos principais argumentos para os adeptos desse tipo de trabalho a melhora significativa na qualidade de vida dos colaboradores e nos rendimentos e produtividades elevadas que o trabalho em casa proporciona empresa. Alm disso, para as empresas, os benefcios incluem tambm menos gastos com os escritrios, j que o espao no precisa ser grande devido menor quantidade de funcionrios, com o auxlio transporte etc.
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Chamamos de mnimo dialgico aquele elemento que faz com que o sujeito, que est utilizando o software, passe a tomar uma atitude responsiva frente a um chamado. O boto fechar, presente na interface do software de e-mail ou de um processador de textos, um exemplo desse mnimo. Com isso estamos querendo dizer que a ideia de um outro a quem o software ir servir, interfere significativamente na atividade dos desenvolvedores de softwares. Os designers so os responsveis por desenvolver a forma arquitetnica do software nesse momento que a forma mecnica do software desenvolvida. Conforme j apontou Peres (2007) Clot, Y. La fonction psychologique du travail. Paris: PUF. 1999

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