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CAPTULO I

IHM - CONCEITOS BSICOS


1.1 Conceituao

1.1.1 O que IHM? Interface Homem-Mquina (IHM) uma disciplina que trata do projeto, da

implementao e da avaliao de sistemas interativos destinados ao uso humano.

A Interao Homem-Mquina uma rea de pesquisa dedicada a estudar os fenmenos de Comunicao entre pessoas e sistemas computacionais.

A forma como se processa a interao homem-computador um dos gargalos principais utilizao das ferramentas que o homem vem construindo na rea da informtica. O acesso simples e no mitificado ao manejo de tais ferramentas condio bsica para a disseminao do seu uso, donde pesquisas nesta rea revestem-se de uma grande importncia social e econmica.

1.1.2 O que uma Interface? Meio atravs do qual dois elementos (computador e o homem) so interligados, com o objetivo de auxiliar e simplificar a execuo de uma tarefa.

1.1.3 Porque estudar interfaces?

Porque necessrio estabelecer um bom nvel de conversao entre o usurio e o sistema computacional.

O homem lida com ferramentas j h milhares de anos e, claro, o design de suas interfaces no um assunto novo, mas at a poucos anos atrs esta no era ainda considerada uma rea de pesquisa. Mesmo atualmente, o projeto de interfaces ainda tem muito de arte. Na verdade, um bom projeto de interfaces exige aportes de mltiplas reas de conhecimento. Uma das definies de interface um dispositivo que serve de limite comum a duas entidades comunicantes que se exprimem numa linguagem especfica (sinal eltrico, movimento, lngua natural). Alem de assegurar a conexo fsica, o dispositivo deve permitir a traduo de uma linguagem (formalismo) para outra. No caso da interface homemcomputador trata-se de fazer a conexo entre a imagem externa do sistema e o sistema sensrio-motor do homem. A fabricao da interface pressupe, portanto, o conhecimento preciso de cada uma das entidades a conectar, a complexidade do sujeito homem torna esta uma tarefa difcil. O computador no uma ferramenta comum: "em razo do seu potencial funcional, ele pode ser visto, no como uma simples ferramenta e sim como um colaborador" (COUTAZ, 1990). Uma ferramenta um instrumento sem poder decisrio, ela concebida para ser manipulada. O colaborador, ao contrrio, participa ativamente da realizao do trabalho comum, a sua eficcia depende muito do conhecimento que ele tenha das estratgias do seu parceiro. Essa afirmao de Coutaz confere certo nvel de antropomorfizao1 ao computador, pois o eleva ao nvel de um parceiro na realizao da tarefa. "Nessas condies, aquele que concebe um sistema interativo deve elaborar uma descrio o mais precisa possvel do problema e dos processos cognitivos do usurio" (COUTAZ, 1990), para em seguida concretizar o mais fielmente possvel esta representao no software.

Tonar algo a forma humano.

Dessa forma, o sistema pode ser considerado como a extenso eletrnica das faculdades cognitivas do usurio, da mesma forma que uma ferramenta uma extenso mecnica das suas faculdades musculares e sensrios motrizes. Comentando o conceito de agentes da interface, concordamos que estas devem buscar formas mais eficazes de cooperao com o usurio. notvel que, como comunicao a palavra chave nesta rea, ento, alm de analisar como? E o que? O homem comunica, cabe analisar com quem ele se comunica? O homem se comunica em primeiro lugar com ele mesmo e com as suas ferramentas, e em segundo lugar, com seus companheiros e seus agentes. Os computadores pessoais tm, at agora, somente se concentrado na primeira dimenso citada acima. As redes de computadores tm facilitado a comunicao dos homens entre si, mas, nos computadores, com exceo de alguns poucos dispositivos, no existe nada atuando eficientemente como agentes a servio dos usurios. Os homens sempre usaram uns aos outros como agentes prestadores de servio. Aplicaes de computadores que incluam tais agentes deixam a categoria de ferramentas manipulveis e passam classe das ferramentas manejveis ou administrveis. A metfora dos agentes tambm analisada por vrios autores, que a consideram como o que h de melhor no projeto de interface centrado no usurio: estes agentes devem ser capazes de executar tarefas que exijam especializao, habilidades, recursos e trabalho que o usurio no tenha ou no queira dispor; devem tambm, ser sensveis a ponto de poder perceber e interpretar corretamente quais so as necessidades, preferncias e dificuldades do usurio; esperam-se ainda destes agentes que sejam competentes, ou seja, eles devem possuir um meta-conhecimento do seu domnio de atuao e devem ser capazes de representar este conhecimento atravs de mltiplas formas; por ltimo, na opinio de Laurel (1993) estes agentes e seus atributos devem ser facilmente acessveis aos usurios, um agente seria acessvel se o usurio pudesse predizer o que que ele vai fazer numa dada situao a partir das suas caractersticas. Essa metfora designa que as aplicaes interativas devam ser habitadas por serviais inteligentes, sensveis e prontos a cooperar de forma efetiva com o usurio. O foco do projeto de interfaces deve se desviar da interface para a tarefa que o usurio quer desempenhar. Centrar o foco na interface significa estar preso ao uso das ATENO! A interface deve ser centrada no usurio e nas suas metas e objetivos.

interfaces atualmente existentes, significa pensar em projeto de interfaces, em melhorar as interfaces j existentes. claro que elas precisam ser melhoradas, mas essa melhora ocorreria naturalmente se o foco do projeto passa-se a ser a tarefa a ser desenvolvida e as necessidades da pessoa que a desenvolver. Segundo Norman, as interfaces nesses casos passariam a ser quase imperceptveis, pois estariam harmoniosamente integradas tarefa. Mesmo os computadores deveriam ser imperceptveis, o que acontece com os videogames, por exemplo.

1.1.4 Prioridades do projeto

Aperfeioar a interao, fazendo as coisas certas ficarem visveis, fornecendo os modelos mentais corretos, ou seja, seguir as regras do bom projeto para o usurio. No panorama desenhado at aqui fica clara a importncia do aporte de muitas reas de conhecimento, dentre elas destaca-se a ergonomia que se interessa de maneira geral pelo melhoramento das condies de trabalho. No final da ltima dcada comeou-se a falar em ergonomia de software, esta disciplina vem concentrando os seus esforos particularmente nas condies de utilizao de um software por seus usurios. Para tal, preciso conhecer o usurio sob vrias perspectivas. Destaca-se tambm a psicologia cognitiva que aborda os fenmenos da aprendizagem, percepo, memria, representao de conhecimento, etc. A psicologia cognitiva permite uma compreenso maior do comportamento do usurio e das conseqncias das suas reaes sobre a concepo de aplicaes interativas. Para os ergnomos e os psiclogos, a interao homem computador designa o conjunto dos fenmenos fsicos e cognitivos que intervm na realizao da tarefa informatizada. Um outro argumento muito forte a favor da anlise da tarefa na concepo de aplicaes interativas vem do fato de que impossvel isolar a concepo da interface das funcionalidades do sistema,

pois, para que uma aplicao seja realmente interativa o

disparo das operaes deve ser dividido de forma cooperativa entre o homem e a mquina. Por outro lado, uma boa roupagem e

apresentao do sistema no so suficientes para torn-lo "fcil de aprender e utilizar". Se as funes do sistema no so de natureza a completar as faculdades do usurio, se a sua organizao no corresponde a estrutura mental que o usurio tem para a resoluo do problema, nenhum efeito de apresentao poder ser bem sucedido. Kay (1990) sugere que uma interface sofisticada numa aplicao com funcionalidade inadequada, tem o sabor de um molho francs sofisticado com cachorro quente de baixa qualidade. No contexto descrito acima, daremos nfase aos mtodos e modelos existentes nas reas de confluncia da ergonomia e de interfaces, o que ser fundamental a descrio das tcnicas de anlise da tarefa existentes. Buscar-se- fazer uma sntese dos principais modelos de aplicaes interativas formulados, bem como analisar o seu potencial na avaliao das aplicaes interativas, mais especificamente no que concerne possibilidade da promoo da facilidade de uso e do aprendizado autnomo.

1.2 Princpios e Metforas Fornecer um bom modelo conceptual 2: Um bom modelo conceptual permite aos utilizadores prever os efeitos das suas aes, o que esperar e como reagir quando as coisas correm mal. O modelo conceptual fornecido pelos designers deve resultar numa imagem do sistema consistente e coerente. Tornar as coisas visveis: O utilizador no deve ter problemas em perceber o estado do sistema e as alternativas para ao. O Princpio do Mapeamento: Os utilizadores devem determinar claramente a relao entre as aes e os resultados, os controles e os seus efeitos, e entre o estado do sistema e o que visvel. O Princpio do Feedback: Os utilizadores devem receber feedback contnuo e informativo sobre o resultado das suas aes. Manter os utilizadores informados das aes ou interpretaes, das mudanas de estado ou condio e dos erros e excees que so relevantes ou de interesse para o utilizador. Oferecer essa informao de forma clara, concisa e no ambgua numa linguagem familiar aos utilizadores.

Modelo conceptual a Descrio de alto-nvel de como um sistema est organizado e funciona.

Simplicidade : Tornar aes simples e comuns fceis de executar, comunicando de forma clara e simples na linguagem do utilizador. Fornecer atalhos com significado para as aes mais demoradas.

Visibilidade : Manter visveis todas as opes e materiais necessrios para uma determinada tarefa, sem distrair os utilizadores com informao redundante. Tolerncia: Ser flexvel e tolerante, reduzindo os custos dos erros e da m utilizao, permitindo a reverso de aes e a preveno dos erros. Reutilizao: Reutilizar componentes e comportamentos internamente e externamente, mantendo a consistncia com propsito e no de uma forma arbitrria. Desta forma, reduzir a necessidade dos utilizadores repensarem e recordarem informao.

Metforas: visam reduzir barreiras da interao utilizando aes, procedimentos e conceitos familiares ao usurio (vermelho indicando capacidade esgotada, azul disponvel, etc.).

1.3 Perspectivas de IHM, desafios e objetivos.

Para compreender melhor as teorias de design de interface, precisamos entender as diferentes perspectivas que os sistemas de computador vm a travessando ao longo do tempo (figura abaixo). Inicialmente, o usurio era considerado uma mquina, que tinha que aprender a falar a linguagem do computador. Em seguida, com o surgimento da Inteligncia Artificial, tentamos considerar o computador como uma pessoa. Nessas duas perspectivas, era fundamental dar poder ao sistema. Mais tarde, surgiu a perspectiva de computador como ferramenta, que o usurio utiliza para obter um resultado ou produto. Atualmente vemos outra mudana de perspectiva, na qual o computador um mediador da comunicao entre pessoas. Nestas duas ltimas perspectivas, o foco no usurio, e no mais no sistema.

A abordagem de desenvolvimento de sistemas centrado do usurio (User-Centered System Design), ou UCSD se aplica perspectiva

Foco no usurio!

computador como ferramenta. J a abordagem da Engenharia Semitica 3 se aplica s duas ltimas perspectivas, que ocorrem nas aplicaes de software atuais.

1.3.1 Desafios 1) Como dar conta da rpida evoluo tecnolgica? 2) Equilibrar conforto e facilidades de uso com desempenho da aplicao (tolerncia a erros controlada); 3) Como garantir que os projetistas ofeream uma boa IHM ao mesmo tempo em que exploram o potencial e funcionalidade da nova tecnologia? Ex: Celulares (Os servios e funcionalidades, hoje, vo muito alm de simples conversao ou armazenamento de nomes na agenda). Em IHM, o principal desafio contribuir para a diminuio de frustraes, projetando interfaces intuitivas, seguras e confiveis para seus usurios.

1.3.2 Objetivos

Engenharia Semitica uma teoria explicativa de IHC, ou seja, uma teoria que nos permite entender os fenmenos envolvidos no design, uso e avaliao de um sistema interativo.

O Objetivo e produzir sistemas fceis de utilizar, seguros e funcionais. Nesse contexto, o termo sistemas no se refere somente ao hardware e software, mas todo o ambiente que usa ou afetado pelo uso da tecnologia computacional. Pessoas no devem ter que mudar radicalme nte para se adequar ao sistema, o sistema que deve ser projetado para se adequar a seus usurios. Aumentar a funcionalidade no pode ser desculpa para um design mais pobre. Hoje em dia possvel projetar boas interfaces mesmo que a quantidade de funes seja relativamente grande, desde que exista um bom mecanismo de feedback aos usurios. Um exemplo disso so os carros. Usurios operam em mdia 100 controles quando dirigem (botes do som, luzes, travas, espelhos, limpadores, etc.). Por qu? Feedback imediato e elevado grau de padronizao. Enfatizar a importncia de mtodos e tcnicas centrados no usurio para incrementar a utilizao de interfaces computadorizadas; Explicitar os componentes da interface e apresentar guidelines para o projeto de interfaces que facilitem a interao homem-computador; Testar a facilidade de uso de aplicaes computacionais, relatar os problemas encontrados e apresentar possveis solues.

1.4 Fatores humanos

Sistemas computacionais e interfaces acessveis so novas tecnologias que esto sendo rapidamente disseminadas em todo o mundo. A oportunidade para desenvolvedores de sistemas substancial e os impactos individuais e organizacionais so profundos, como aqueles provocados pelos primeiros equipamentos de fotografia e pelo automvel. Aproveitar o poder do computador tarefa para desenvolvedores que entendem a tecnologia e so sensveis s capacidades e necessidades humanas. A combinao interdisciplinar entre software e hardware, estudos psicolgicos e fsicos e poder a oportunidade da jornada atual. Contribuies viro de todos os lados, da psicologia educacional e industrial, dos projetos instrucionais e grficos, de documentao tcnica, especializao em fatores humanos e ergonmicos, sociologia e antropologia (cincia que estuda o homem). Muitos modelos de interface com o usurio tm produzido sucessos comerciais como a Netscape, a Amrica On-line e a Lycos. A interface tambm produz intensa competio e pirataria (Microsoft Xerox Apple), mega-fuses (Bell Atlantic e Nynex), aquisies (IBM e Lotus - Notes) e ligaes internacionais (British Telecom e MCI).

nvel

individual,

interfaces com o usurio tem mudado o modo como as pessoas diagnoses vivem, viabilizando mais

mdicas

apuradas, melhor aprendizado de crianas, criatividade de artistas, segurana de vos, entre outros. No entanto,

algumas mudanas tm sido destrutivas, causando

frustrao, medo e erros, principalmente provenientes de falhas, complexidade, terminologia incompreensvel e layouts caticos. O crescimento constante da preocupao com a interface com o usurio tem influenciado diversos sistemas de de de como textos, desktopcaptura e

processadores ferramentas publishing,

manipulao de imagens. Email eletrnico, conferencia

computacionais e www tem se destacado como novos meios de comunicao. Livrarias digitais tm-se expandido principalmente nas reas de medicina e explorao espacial. Estaes de visualizao e simulao conduzem a experincias seguras e confiveis e treinamento de baixo custo. Planilhas eletrnicas e sistemas de suporte a deciso servem como ferramentas para anlise em diversas reas. Quiosques educacionais e multimdia tm se expandindo a cada dia. Sistemas comerciais incluem inventrios, reservas pessoais, trfego areo e sistemas de controle eltrico esto cada vez mais amigveis. Ferramentas de software assistidas por computador e ambientes de programao permitem prototipao rpida de sistemas, como projeto assistido por computador, estaes de produo, desenho e engenharia. Muitos dos equipamentos eletrnicos do dia-a-dia utilizam interface com o usurio (vdeos, telefones, cmeras e tvs). Arte, msica, esportes e

entretenimento tambm so potenciais usurios da interface homem-mquina. Profissionais e pesquisadores de muitas reas tem contribudo para a rea de IHM. Tericos e acadmicos em cincia da computao, psicologia e fatores huma nos tem desenvolvido teorias lgicas e cognitivas e modelos de performance humana baseados em experincias empricas. Desenvolvedores de software esto explorando como organizar melhor a informao graficamente. Eles tm desenvolvido linguagens especiais com facilidades de entrada, consulta e sada de dados. Esto utilizando som (musica e voz), representaes tridimensionais, animao e vdeo para melhorar a performance e o contedo das interfaces. Tcnicas como realidade virtual podem mudar, cada vez mais, o modo como interagimos e pensamos a respeito dos computadores. Desenvolvedores de hardware e construtores de sistemas esto oferecendo novidades em teclados e sistemas apontadores, bem como displays diferentes e com altssima resoluo. Eles esto em busca de sistemas que proporcionem resposta rpida e visualizao imediata em modos grficos 3D e, tambm, de tecnologias que permitem entrada e sada de voz, entrada por gestos, e aumentam a percepo, a sensao, o tato. Desenvolvedores com orientao sobre psicologia educacional, projeto instrucional (de ensino facilitado) e escrita tcnica, esto criando tutoriais on-line, treinamento, manuais de referencia, material de demonstrao e negcios, explorando novos mtodos de leitura, de aprendizado distncia, ensino personalizado e apresentaes em vdeo. Projetistas grficos esto ativamente engajados em layout visual, seleo de cores e animao. Socilogos, filsofos, profissionais de comunicao e administrao esto preocupados com os impactos organizacionais, ansiedade computacional, redesenho do trabalho, treinamento, trabalho em grupo, estratgias de cooperao suportadas por computador, trabalho em casa e mudanas sociais de longo prazo. Estamos vivendo um tempo excitante para os desenvolvedores de interface com o usurio. A base do software e hardware para a passagem esta sendo construda. Neste contexto, o interesse pelo projeto da interface homem-mquina grande. Nos EUA, a Associacition for Computing Machinery (ACM) Group Computer Human Interaction (SIGCHI) tem mais de 6.000 membros. A conferencia anual de IHM rene 2.500 pessoas. Na Europa, tem-se o projeto ESPRIT que contrata 150 pessoas para pesquisar e atuar em projetos de IHM. No Japo a responsabilidade e os estudos so do Ministrio do Comrcio

Internacional e Indstria.

1.5 Hardware e Software

No processo de interao usurio-sistema a interface o combinado de software e hardware necessrio para viabilizar e facilitar os processos de comunicao entre o usurio e a aplicao. A interface possui componentes de software e hardware. Os componentes de hardware compreendem os dispositivos com os quais os usurios realizam as atividades motoras e perceptivas. Entre eles esto a tela, o teclado, o mouse e vrios outros. O software da interface a parte do sistema que implementa os processos computacionais necessrios (a) para controle dos dispositivos de hardware, (b) para a construo dos dispositivos virtuais (os widgets) com os quais o usurio tambm pode interagir, (c) para a gerao dos diversos smbolos e mensagens que representam as informaes do sistema, e finalmente (d) para a interpretao dos comandos dos usurios.

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