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expediente

diretoria cientfica Prof Dr Lucia Santaella PUC-SP Prof. Dr. Winfried Nth PUC-SP editor cientfico deste nmero Prof. Dr. Marcus Bastos PUC-SP Ms. Natlia Aly PUC-SP diretoria executiva Prof Dr Cndida Almeida SENAC-SP Prof. Dr. Marcus Bastos PUC-SP conselho editorial Prof. Dr. Alex Primo UFRGS Prof. Dr. Andr Lemos UFBA Prof Dr. Cludia Giannetti Prof Dr Diana Domingues UCS Prof Dr. Geane Alzamora UFMG Prof Dr Giselle Beiguelman USP Prof. Dr. Joo Teixeira UFSCAR Prof Dr Luiza Alonso UnB Prof. Dr. Maria Eunice Quilici Gonzalez UNESP-Marlia este nmero projeto grfico

diagramao Marcus Bastos e Cndida Almeida web design Diego Marques de Carvalho Roger Pascoal Renato Timura superviso Cndida Almeida parceria editorial Festival Sonic Acts / Holanda

sumrio
dossi
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projeto da esttica generativa, por max bense arte computacional, por jasia reichardt sobre tempo, espao e msica, por ianis xenakis sobre o reaparecimento do interesse em visual music, por greg kurcewicz as razes do VJing: uma viso histrica, por bram crevits

artigos

desdobramentos contemporneos do cinema experimental, por natlia aly dispositivos performticos: a imagem digital, bancos-de-dados e milhes de cculos, por gabriel menotti ao vivo: entre tcnicas, scripts e bancos-de-dados, por patrcia moran sobre olhos ouvintes e ouvidos videntes: uma esttica miditica de vrias relaes entre som e imagem, por brigit schneider a imagem expandida: sobre a musicalizao das artes visuais no sculo vinte, por sandra naumann arte sonora: sons integrados no espao, por dudu tsuda obras e procedimentos: uma anlise dos cinemas ao vivo, por rodrigo gontijo experincia e fruio nas prticas da performance audiovisual ao vivo, por ana carvalho sinestesia e percepo digital, por sergio basbaum tempo ps polaroides, por pollyana ferrari

resenhas

vjam theory, por patrcia reis sight unseen: a galeria como ambiente multi-sensorial, por marcus bastos suspenso e silncio: novos ares hbridos, por dudu tsuda

entrevistas

luis duVa ferno da costa ciampa rodrigo minelli

em tempo real
marcus bastos

linguagens

Existe algo de mgico na possibilidade de discar para um contato arquivado em um software de voz sobre IP e, em instantes, ver na tela algum que est no outro lado do planeta. Mesmo que a voz do interlocutor distante, em um momento ou outro, chegue entrecortada, ou que sua imagem congele por instantes. Quando a cmera no tablet usado pelo colega remoto deixa escapar uma fresta de luz do sol, que surge ao lado do relgio no canto superior da tela (marcando quase duas da madrugada), os conhecidos versos do haicai ganham um sentido completamente inesperado: um cu de outro lugar.

A traduo intersemitica de Julio Plaza para o poema de Bansh mostrava a terra vista da lua, uma imagem marcante para a gerao que cresceu com as mdias eletrnicas e viu surgir tecnologias de rede pioneiras, como o videotexto. Gene Youngblood discute de forma contundente o significado desta que talvez tenha sido a primeira transmisso ao vivo global. Uma verso contempornea s faria sentido usando o link remoto entre dia em Tquio, noite em So Paulo, vistos simultaneamente atravs de duas telas de cristal lquido equipadas com tecnologias absolutamente cotidianas.

EDITORIAL

teccogs
n. 6, 307 p, jan.-jun, 2012

Esta edio da revista TECCOGs dedicada aos fenmenos em tempo real e como eles mudam as linguagens e a percepo, com uma nfase maior nos formatos experimentais (especialmente as vertentes contemporneas de audiovisual que expandem as possibilidades da visual music). Combinando textos histricos e contemporneos, assim como pesquisadores de diferentes perfis e reas, o objetivo oferecer um painel amplo sobre os desenvolvimentos das relaes entre imagem e som. No Dossi, textos de Max Bense, Jasia Reichardt e Ianis Xenakis, entre outros, estabelecem pontos de partida importantes para pensar sobre arte, computador e linguagens algortmicas e generativas. Os Artigos de Sandra Nauma, Patricia Moran e Ana Carvalho, assim como textos de pesquisadores jovens que despontam na rea com um perfil que concilia pesquisa e experimentao de forma consistente, como Dudu Tsuda, Rodrigo Gontijo e Natlia Aly (que tambm foi assistente de edio deste nmero de TECCOGs), abordam a passagem entre as formas histricas e contemporneas das poticas em tempo real, mostrando a diversidade de abordagens que parte da visual music, da arte sonora e das artes do vdeo para constituir um campo heterogneo e abrangente. Alm disso, completam esta edio resenhas sobre apresentaes recentes que inscrevem o Brasil no circuito mundial das artes ao vivo, como o set de Ryuichi Sakamoto e Alva Noto no SONAR e a performance de Lee Ranaldo e Leah Singer no VIVO arte.mov, e entrevistas com alguns dos realizadores que ajudaram a constituir a cena do vdeo ao vivo no Brasil (duVa, Rodrigo Minelli e Ferno Ciampa).

The Whole Earth Catalog: publicado por Stewart Brand, definiu o imaginrio da gerao que viu, ao vivo pela TV, o homem pousar na lua.

dossi
projeto da esttica generativa arte computacional sobre tempo, espao e msica sobre o ressurgimento do interesse em visual music as razes do vj max bense jasia reichardt ianis xenakis greg kurcewicz bram crevits 06 09 17 34 42

projeto da esttica generativa


max bense
hochschule fr gestaltung ulm / alemanha
RESUMO Em texto inaugural da estticas tecnlgicas, o filsofo alemo Max Bense prope a esttica generativa como um anlogo da gramtica generativa, baseado nas estruturas estticas da linguagem visual.
PALAVRAS-CHAVE Arte, Esttica, Tecnologia, Arte Generativa, Esttica Generativa

Detalhe de K27 (1965), de Georg Nees, um fundadores da arte computacional

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Por Esttica Generativa, ns entendemos todas as operaes, regras e teoremas que, se aplicados a um conjunto desordenado de elementos materiais, podem produzir situaes estticas. Neste sentido, a Esttica Generativa um anlogo da Gramtica Generativa, a primeira construindo estruturas estticas conforme a outra constri sentenas de um esquema gramatical. Obviamente para tornar a sntese esttica possvel, cada sistema da Esttica Generativa deve ser precedido por um processo de esttica analtica, por exemplo as investigaes de estruturas existentes em um dado objeto artstico. Um sistema generativo preparado de acordo com esta informao. A informao acima precisa ser descritvel em termos abstratos. Ento, conforme o sistema, ela pode ser aplicada a um conjunto de elementos materiais e, portanto, ser concretizada. No momento, existem quatro possibilidades de descrio abstrata para situaes estticas (sejam distribuies ou configuraes) que podem ser usadas para gerar uma estrutura esttica: a descrio Semitica, que faz uso das classificaes de signos e smbolos, e as descries Mtrica, Estatstica e Topolgica, que so numrica ou geometricamente orientadas. O procedimento semitico faz uso das relaes tridicas dos signos, que foram primeiro desenvolvidas por Peirce. Os signos (ou smbolos) que constituem um objeto artstico so determinados atravs de trs classes principais (e nove sub-: A. em relao ao objeto B. ao interpretante e C. aos signos propriamente ditos. O conhecimento do processo de construo de um objeto artstico a partir das classes de signos (smbolos) necessrio para a anlise semntica, assim como ele necessrio para a traduo da sntese de unidades de sentido (elementos semnticos) em um conjunto de elementos materiais. O procedimento mtrico que, como nas esquematizaes formais tradicionais (como a mtrica potica ou as teorias artsticas da proporo) usa dados numricos que tem a caracterstica de distncia, de intervalo, de continuidade, e obtm

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acima de tudo todas as construes macro-estticas, ou seja, a composio da Configurao, da Figura, ou da Forma. O procedimento estatstico que trabalha com base no conceito de freqncia, ou seja da probabilidade de aparecimento de elementos ou caractersticas, que so capazes de avaliao numrica, geram sobretudo todas as estruturas microestticas de um objeto artstico. Ele no prepara o princpio de configurao, mas apenas o princpio de distribuio. O procedimento topolgico principalmente voltado para a coleo de elementos que constituem o objeto artstico, e trabalha por meio dos conceitos cruciais de ambiente, relacionamento, de quantidades abertas ou fechadas e sua simplicidade e complexidade. Portanto, depois dos princpios de configurao e distribuio vem o princpio de coleo dos elementos. O objetivo da Esttica Generativa consiste na descrio numrica e funcional das caratersticas das estruturas estticas perceptveis em uma coleo de elementos materiais. Portanto, elas torna-se esquemas abstratos de um princpio de configurao, um princpio de distribuio, e um princpio de coleo. De acordo com estes princpios, quando eles so aplicados a uma massa amorfa de elementos, podemos encontrar o que em um objeto artstico se relaciona com a macro-esttica, em duas classificaes: ordens e complexidade, e na micro-esttica em redundncia e informao. Este processo no deve ser entendido como a aplicao de uma frmula, mas como um princpio gerados. Mesmo os programas em certas linguagens-de-programao para a realizao mecnica de estruturas estticas livres (intuitivas) ou formais (prdeterminadas) pertence ao sistema de experimentos em Esttica Generativa que usam procedimentos mtricos (intervalos, comprimento das palavras), estatsticos (seqncias de palavra, posio), e topolgicos (conexes e deformaes) para produzir a informao esttica. As estruturas estticas fornecem informao esttica apenas enquanto eles revelam inovaes. Como estas obviamente representam uma realidade apenas provvel (futuro em cada novo work in progress) e no definida (existente), possvel dizer que a criao artificial por meio de teoremas que desviam das normas de probabilidade, o foco principal da Esttica Generativa.

Publicado originalmente como projekte generativer sthetik, wm rot 19, computergrafik, Stuttgart, 1965; reimpresso em sthetik als Programm, Kaleidoskopien, Heft 5, 2004, pp. 197-199. Traduzido a partir da verso em ingls publicada pela primeira vez como Generative Aesthetics Project, The Magazine of the Institute of Contemporary Arts, London, 6, September 1968, pp. 14-15.

Artigo gentilmente cedido por Elizabeth Walter-Bense, com apoio do Sonic Acts Festival (que publicou o texto em The Anthology of Computer Arts).

Traduzido por Marcus Bastos

arte computacional
jasia reichardt
institute of contemporary arts londres / inglaterra 1963 - 1971
RESUMO O artigo reflete sobre o campo ento emergente da computao grfica, discutindo implicaes ticas e estticas da linguagem visual algortmica, assim como registrando seu surgimento e primeiros momentos significativos
PALAVRAS-CHAVE Computao Grfica, Arte Generativa, Arte e Cincia

Computer Composition with Lines (1964), de Michael Noll: a lgica de Mondrian convertida em algoritmo

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O poder absoluto vai corromper no apenas homens mas mquinas. Em seu artigo Inventando o futuro, Dennis Gabor expe algumas de suas expectativas e medos sobre a funo da mquina na sociedade do futuro. O comentrio acima foi feito em referncia s mquinas eletrnicas de prognstico. At o momento, as mquinas eletrnicas de prognstico no se tornaram uma realidade. Entretanto, outra afirmao feita pelo Professor Gabor no mesmo artigo (Encounter, Maio de 1960) parece de fato bastante relevante. A mquina ele conjecturou restinge o artista criativo? Eu espero sinceramente, Gabor continuou, que as mquina nunca venham a substituir os artistas criativos, mas em s conscincia eu no poderia dizer que isto no seria possvel. O computador executa vrias funes que, em sentido amplo, parecem ser atos de inteligncia, por exemplo a manipulao de smbolos, o processamento de informao, a obedincia a regras complexas e mesmo o aprendizado pela experincia. Mesmo assim, o computador no capaz de produzir abstraes, e desprovido das trs foras primrias por trs da criatividade imaginao, intuio e emoo. A despeito disto, o computador como parceiro do artista vm fazendo aparies desde aproximadamente 1960. Em 1963, a revista Computers and Automation anunciou um concurso de arte computacional que aconteceu

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anualmente desde ento. O projeto vencedor geralmente aparece na capa da edio de Agosto e os concorrentes so apresentados no contedo interno. Os projetos variam consideravelmente ainda que eles compartilhem certas caractersticas, por exemplo so todos em branco-e-preto, h uma nfase em formas geomtricas, e eles so basicamente lineares. Como projetos, os produtos do computador parecem crus e mnimos, e representam pouco mais que o estgio inicial no que pode ser uma aventura bem mais desafiadora de fundir, ao invs de relacionar, atividade criativa e tecnologia. O escopo da computao grfica varia de composies estticas a frames de imagens em movimento, e pode ser dividido em duas categorias: 1. as que se aproximam do design ou da arte pura; e 2. as sem fins estticos, mas que servem para visualizar fenmenos fsicos complexos. Em uma conferncia dedicada a relao entre computadores e design, em 1966, na Universidade de Waterloo, duas afirmaes foram feitas que poderiam, em princpio, parecer desnecessariamente presunosas e hericas: 1. O computador simplesmente eleva o nvel de possibilidades do trabalho criativo; 2. O computador j pode lidar como certos elementos da criatividade considerando as definies atuais de criatividade. As duas afirmaes foram feitas por cientistas, ainda que exista um ceticismo considervel entre cientistas e artistas sobre a validade de vrios experimentos na rea. Outros reinvindicam que o computador fornece a primeira possibilidade real de colaborao entre artista e cientista, que s pode ser baseada na familiaridade de ambos com as duas mdias. O primeiro computador comercial foi anunciado em 1950. Dez anos depois a companhia de aviao Boeing cunhou o termo computao grfica. Eles usaram grficos

Um dos desenhos em CAD de William Fetter, projetista da Boeing que desde os anos 1950 desenvolveu projetos em computao grfica

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para fins puramente utilitrios. Eles foram empregados, por exemplo, para verificar a preciso de pouso de um avio visto do assento do piloto e da pista. Eles foram usados para estabelecer o raio de movimentos do piloto em seu ambiente na cabine. Com esta finalidade, eles criaram um piloto (50 percentile) e o estudaram por meio de animaes. Todos os desenhos e animaes foram feitos com computadores. Outros experimentos incluiram a visualizao acstica de grficos em perspectiva e a produo de vistas isomtricas bastante precisas. H dois mtodos principais, atualmente, atravs dos quais se faz computao grfica. Em primeiro lugar, h desenhos a tinta produzidos por uma plotadora controlada por computador, em que uma caneta que se move, e transporta a imagem direto para o papel. Desenhos tambm podem ser feitos com imagens compostas de diferentes figuras e impressos em uma mquina de escrever que automaticamente operada por computador. Na segunda categoria, esto os grficos de computador feitos num tubo catdico com um feixe eltrico defletido atravs da tela fosforecente para produzir a imagem desejada. Uma cmera fotografa a imagem em vrios estgios e um console eletrnico usado para controlar a imagem e avanar o filme. Grficos estticos podem ser obtidos ao fazer fotografias ampliadas do filme. Sejam as imagens feitas para fins analticos ou por diverso, a computao grfica um anlogo visual par uma seqncia de clculos que alimentam o computador. O j antigo Sketchpad que foi usado para numerosos experimentos deste tipo no Massachusetts Institute of Technology, desde 1962, foi um dos primeiros a produzir desenhos em um monitor de tubo de raio catdico, demonstrando o tipo de possibilidades que so inerente a este sistema. Era possvel desenhar com uma caneta de luz nos padres simples na tela, consistindo de linhas e curvas. O operador poderia impor certos limites constrictions aos padres que ele produzia ao solicitar, por exemplo, puxando o boto apropriado, que as linhas tornem-se paralelas, verticais ou retas. Neste estgio, o operador no poderia solicitar algo to complexo como uma soluo para o seguinte problema: Estas linhas representam um pedao de estrutura de uma certa espessura e tamanho, e com certas caracterstica cruzadas, feitas de um material particular e obecendo certas leis fsicas representem esta estrutura sob uma presso de tantos quilos por metro quadrado.

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Beatles Eletronique (1966-69), de Nam June Paik: uma das primeiras experincias com sntese de imagens em movimento

http://youtu.be/V-Wj8e0gAu8

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Hoje em dia, os processos em que um projeto ajuste em cada estgio de desenvolvimento j bastante familiar. Se o operador altera o projeto no monitor de tudo de raio catdico com uma caneta de luz, o computador converte o projeto alterado em impulsos eletrnicos que usa para modificar o programa prexistente armazenado na memria de armazenamento do computador. O projeto alterado aparece, ento, em outro monitor de tudo de raio catdico. Este sistema amplamente usado pela General Motors para projetar carros. A imagem no tudo de raio catdico pode ser alterada, rotacionada, ampliada, vista em perspectiva, armazenada, recuperada e transferida para papel com os estgios intermedirios gravados em filme. J que o processo sugere dificuldade inibidoras para quem no um engenheiro eletrnico, pode ser difcil para um artista imaginar de que

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forma ele poderia usar um computador. A soluo para o problema encontra-se na colaborao. H trs estgios no processo de produzir computao grfica, ou usar o computador na maioria dos casos. Em primeiro lugar, o comunicador apresenta suas ideais ou mensagens que sero comunicadas ao computador. Em segundo lugar, o especialista em comunicao decide, a menos que existam instrues especficas, se o problema deveria ser resolvido graficamente, verbalmente ou numa combinao dos dois. Em terceiro lugar, o especialista em computadores seleciona o equipamento apropriado e interpreta o problema em linguagem de mquina, de forma que o computador possa process-lo. O artista coreano Nam June Paik foi longe a ponto de defender que, da mesma forma que as tcnicas de colagem substituiram a pintura a leo, tambm o tubo de raio catdico vai substituir a tela. No entanto, at o momento apenas trs artistas de que tenho conhecimento efetivamente produziram computao grfica, o restante da produo tendo sido feita por cientistas. No momento, o escopo de possibilidades visuais pode no parecer muito extenso, j que o computador melhor usado para formas mais esquemticas e geomtricas, e estes padres que so logicamente simples ainda que possam parecer bastante intrincados. possvel programar o computador para produzir padres baseados na seco urea ou qualquer outra premissa especfica, definindo um conjunto de parmetros e permitindo a permuta aleatria das vrias possibilidades nele contidas. Desta forma, certas limitaes so fornecidas, com as quais o computador pode improvisar e, no espao de vinte minutos, percorrer todo o potencial visual inerente a um certo esquema. possvel, ainda que talvez improvvel, que um grfico programado para desenhar variaes com linhas retas possa consistir apenas de uma linha posicionada exatamente sobre a outra. Se no h frmula para prever cada nmero ou passo de uma dada seqncia, o sistema pelo qual este tipo de computao grfica surge pode ser considerado randmico. Resultados interessantes podem ser obtidos ao introduzir diferentes elementos aleatrios no programa. possvel, por exemplo, produzir uma srie de pontos numa superfcie que pode ser conectada em vrias formas por linhas retas, ou instruir o computador a desenhar formas geomtricas slidas sem especificar em que seqncias elas sero sobrepostas, permitindo sobreposies de formas ao acaso.

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Num experimento fascinante, Michael Noll, do Bell Telephone Laboratories, analisou um quadro branco-e-preto de 1917, pintado com sinais de mais e menos, por Mondrian, e produziu uma srie de imagens criadas por computador de forma aleatria, usando o mesmo nmero de barras horizontais e verticais posicionadas em reas idnticas. Ele registrou que de 59% das pessoas que viram o quadro de Mondrian e uma das verses computacionais, 28% identificaram corretamente a imagem feita pelo computador, e 72% pensaram que o quadro de Mondrian havia sido feito por computador. O experimento no pretende gerar provas ou teorias, ele serve apenas como estimulo ao pensamento. Noll, que produziu uma quantidade considervel de filmes e animaes em computao grfica nos Estados Unidos, os via como um estgio bastante inicial das relaes possveis entre artista e computador. Ele no se considerava um artista por causa de sua produo computacional. Ele via-se como algum que estava fazendo exploraes preliminares com objetivo de familiarizar os artistas com estas novas possibilidades. Talvez, ainda menos crvel que a ideia de imagens geradas por computador, seja a ideia de escultura computacional. Isto tambm j foi feito. Um programa para escultura tridimensional pode alimentar um computador a projeo tridimensional de um projeto bidimensional. Ela pode ser transferida via carto perfurado para uma mquina de moldagem que capaz de produzir objetos fsicos criados em trs dimenses. O computador apenas uma ferramenta que, no momento, ainda parece bastante removida das preocupaes polmicas que interessam a arte. No entanto, mesmo agora, visto com todos os preconceitos de tradio e poca, no possvel negar que o computador apresenta uma extenso radical de tcnicas e mdia artsticas. As possibilidades inerentes ao computador como uma ferramenta criativa far pouco para mudar os idiomas da arte que confiam primariamente no dilogo entre o artista, suas ideais e a tela. Eles vo, entretanto, aumentar o escopo da arte e contribuir para sua diversidade.

Este artigo introduzia a seo Computer Graphics na edio especial da Studio International sobre a exposio Cybernetic Serendipity, the computer and the arts, Londres, Agosto de 1968, pp. 70-71. O texto foi cedido pela autora para traduo para Portugus, com apoio do Sonic Acts Festival, que editou o artigo em The Anthology of Computer Arts

Traduzido por Marcus Bastos

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http://www.tate.org.uk/context-comment/video/when-new-media-was-new-jasia-reichardt

When New Media Was New: palestra de Jasia Reichardt (30 de setembro de 2003, na Tate /Londres)

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sobre tempo, espao e msica


iannis xenakis
arquiteto e msico

Cit de La Musique, projeto de Iannis Xenakis e Jean-Louis Vret

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Um pensador e artista plstico que se expressa atravs de seres sonoros. Esses dois reinos provavelmente cobrem todo o seu ser. Alguns pontos de convergncia em relao ao tempo e espao entre as cincias e a msica: Primeiro ponto: Em 1954, eu introduzi a teoria da probabilidade e o clculo na composio musical a fim de controlar massas sonoras, tanto em sua inveno quanto em sua evoluo. Isso inaugurou um caminho completamente novo na msica, mais global que a polifonia, o serialismo ou, no geral, a msica discreta. A partir da veio a msica estocstica. Eu retornarei a isso. Mas a noo de entropia, como formulada por Boltzmann ou Shannon1, tornou-se fundamental. De fato, bem como um deus, um compositor pode criar a reversibilidade do fenmeno das massas e, aparentemente, inverter a flecha do tempo de Eddington2. Hoje, uso distribuies de probabilidade, seja em sntese sonora gerada por computador em escala micro ou macroscpica, ou em composies instrumentais. Mas as leis de probabilidade que uso so muitas vezes aninhadas e variam com o tempo, o que cria uma dinmica estocstica que interessante esteticamente. Esse procedimento semelhante anlise matemtica da equao de Liouville sobre transformaes no-unitrias, proposta essencialmente por I. Prigogine3; a saber, se a entropia microscpica M existe, ento M= 2 , onde atua na funo de distribuio ou na matriz de densidade. no-unitrio, o que significa que no mantm o tamanho das probabilidades dos estados considerados durante a evoluo do sistema dinmico, embora mantenha os valores mdios daqueles que podem ser observados. Isso implica a irreversibilidade do sistema ao estado de equilbrio; quer dizer, implica a irreversibilidade do tempo. Segundo ponto: Esse ponto no tem relao bvia com a msica, exceto que poderamos utilizar as transformaes de Lorentz-Fitzgerald e de Einstein na composio macroscpica da msica4. Todavia, eu gostaria de fazer alguns comentrios em relao a essas transformaes. Todos ns estamos cientes da teoria espacial da relatividade e das equaes

O que um compositor?

Shannon C. e Weaver W., The Mathematical Theory of Communication. Urbana: University of Illinois Press, 1949.
2 Eddington, The Nature of the Physical World. New York: Macmillan, 1929.

Prigogine, I., Physique Temps et Devenir. Paris: Masson, 1982. Born, Max, Einsteins Theory of Relativity. New York: Dover, 1965.
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de Lorentz-Fritzgerald e Einstein, que ligam o espao e o tempo por causa da velocidade finita da luz. Disso se segue que tempo no absoluto. Ainda assim, o tempo sempre est a. Leva tempo ir de um ponto a outro no espao, mesmo se esse tempo dependa de quadros de referncia mveis em relao ao observador. No h pulo instantneo de um ponto a outro no espao, existe bem menos ubiquidade espacial ou seja, presena simultnea de um evento ou um objeto em dois lugares no espao. Pelo contrrio, coloca-se a noo de deslocamento. Dentro de um quadro de referncia local, o que ento deslocamento significa? Se a noo de deslocamento fosse mais fundamental que a do tempo, seria possvel indubitavelmente reduzir todas as transformaes macro e microcsmicas a cadeias de deslocamento extremamente curtas. Consequentemente (e essa uma hiptese que eu lano livremente), se aderssemos mecnica quntica e suas implicaes aceitas agora por dcadas, iramos talvez ser forados a admitir a noo de espao quantificado e seu corolrio, o tempo quantificado. Mas ento, o que poderia um tempo e espao quantificado significar, um tempo e espao no qual contiguidade seria abolida? Qual seria a pavimentao do universo se existirem lacunas entre seus paraleleppedos, inacessveis e preenchidos com nada? O tempo j foi proposto como tendo uma estrutura quntica por T. D. Lee, da Columbia University. Retornemos noo de tempo considerado como durao. Mesmo depois da demonstrao experimental de Yang e Lee, que aboliu a simetria de paridade5 P, parece que o teorema CPT ainda vale para as simetrias do eltron (C) e do tempo (T), simetrias que ainda no foram completamente anuladas. Isso continua a ser assim, mesmo que a flecha do tempo parea ser no-reversvel em certas interaes fracas de partculas. Poderamos tambm considerar a interpretao potica de Feynman6, o qual defende que quando um psitron (uma partcula carregada positivamente criada simultaneamente com um eltron) colide com um eltron, h, na realidade, apenas um eltron, ao invs de trs partculas elementares, sendo o psitron nada mais que a retrogresso temporal do primeiro eltron. No nos esqueamos tambm da teoria do tempo retrgrado encontrada no Politicos de Plato ou na futura contrao do universo. Vises extraordinrias! A fsica quntica ter dificuldade em descobrir a reversibilidade do tempo,

Morrison, Philip, The Overthrow of Parity, Scientific American, Abril, 1957.

6 Gardner, Martin, Can Time Go Backward, Scientific American, Jan. 1967, p.98.

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Pleiades, de Iannis Xenakis: Synergy criou 6 novos instrumentos de metal, em performance premiada como melhor performance de cmera pela revista Limelight, em junho de 2011.

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uma teoria que no deve ser confundida com a reversibilidade da flecha da entropia de Boltzmann. Essa dificuldade est refletida nas explicaes que certos fsicos esto tentando dar ainda hoje para o fenmeno chamado de escolha demorada dos dois estados corpuscular ou ondulatrio de um fton. Foi provado em diversas ocasies que os estados dependem inteiramente da observao, em conformidade com as teses da mecnica quntica. Essas explicaes sugerem a ideia uma interveno do presente ao passado, contrariamente ao fato de que a causalidade na mecnica quntica no pode ser invertida. J que, se as condies de observao estiverem estabelecidas para detectar partcula, obtm-se ento o estado corpuscular e nunca o estado ondulatrio, e vice-versa. Uma discusso similar sobre no-temporalidade e a irreversibilidade da noo de causalidade foi empreendida h algum tempo por Hans Reichenbach7. Outro experimento fundamental tem a ver com a correlao do movimento de dois ftons emitidos em direes opostas por um nico tomo. Como se pode explicar que ambos ou passam atravs de dois filmes polarizados, ou mbos so bloqueados? como se cada fton soubesse o que o outro estava fazendo e isso instanteneamente, o que contrrio teoria especial da relatividade. Ora, esse experimento pode ser um ponto de partida para a investigao de propriedades mais profundamente enraizadas do espao, livres da tutela do tempo. Nesse caso, poderia a no-localidade da mecnica quntica talvez ser explicada no pela hiptese de variveis escondidas nas quais o tempo ainda intervm, mas antes pelas propriedades insuspeitas e extravagantes do espao no-temporal, como a ubiquidade espacial, por exemplo? Lancemo-nos ainda mais adiante. Como o espao perceptvel apenas ao longo da infinidade de cadeias de transformaes de energia, ele poderia muito bem ser apenas uma aparncia dessas cadeias. De fato, consideremos o movimento de um fton. Movimento significa deslocamento. Agora, poderia esse deslocamento ser considerado uma autognese do fton por ele mesmo em cada passo de sua trajetria (contnua ou quantizada)? Essa contnua auto-criao do fton no poderia, de fato, ser o espao?

7 Reichenbach, H., The Philosophy of Space and Time. New York: Dover, 1958.

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Terceiro ponto: Caso de criar algo do nada Em composio musical, a construo deve brotar da originalidade, que pode ser definida em casos extremos (e talvez desumanos) como a criao de novas regras e leis, na medida em que isso seja possvel; na medida do possvel significando original, ainda no conhecido ou mesmo previsvel. Construir leis, portanto, do nada, j que sem qualquer causalidade. Porm, uma construo a partir do nada, portanto totalmente engendrada, totalmente original, necessariamente recorreria a uma massa infinita de regras devidamente entrelaadas. Tal massa teria que cobrir as leis de um universo diferente do nosso. Por exemplo: regras para uma composio tonal foram construdas. Tal composio, portanto, inclui, a priori, as funes tonais. Tambm inclui uma concepo combinatria, j que atua em entidades, sons, como definidos pelos instrumentos. Para ir alm desse pequeno grau de originalidade, outras funes deveriam de ser inventadas, ou absolutamente nenhuma das funes deveria existir. Portanto, estamos obrigados a conceber formas a partir de pensamentos que no mantm relao alguma com os seus precedentes, pensamentos sem limites de contornos e sem fim. Aqui, estamos obrigados a tecer progressivamente uma rede ilimitada de regras emaranhadas e isso apenas no reino combinatrio, que exclui, por definio, quaisquer continuums de som possveis. No entanto, a insero de continuidade ir consequentemente aumentar o espalhamento dessa rede e de sua compacidade. Alm disso, caso se queira engendrar o inengendrvel no reino do som, seria ento necessrio estabelecer regras diferentes daquelas que regem mquinas sonoras tais como tubos, cordas, peles, etc., o que possvel hoje graas a computadores e tecnologias correspondentes. Todavia, tecnologia , ao mesmo tempo, um semblante de pensamento e sua materializao. , portanto, apenas um epifenmeno nessa discusso. Na verdade, as regras de sntese sonora tais como aquelas decorrentes das sries de Fourier no mais devem ser usadas como a base da construo. Outras, diferentes, devem ser formuladas. Outra perspectiva: Ns vimos como a construo brota de uma originalidade que definida pela criao de regras e leis fora de uma memria do indivduo ou mesmo da espcie humana. Entretanto, temos deixado de lado a noo de regras

O tomo de hidrognio: William Lamb demonstrou uma pequena diferena entre seus nveis de energia
http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Hydrogen_atom.svg

ou leis. Agora hora de discutir essa noo. Uma regra ou lei significa um procedimento finito ou infinito, sempre o mesmo, aplicado a elementos contnuos ou discretos. Essa definio implica a noo de repetio, de recorrncia no tempo, ou simetria em reinos fora do tempo (hors temps). Por conseguinte, a fim de que uma regra exista, ela deve ser aplicvel vrias vezes no espao e no tempo da eternidade. Se uma regra existisse apenas uma vez, ela seria engolida nessa imensido e reduzida a um nico ponto, ento inobservvel. A fim de que seja observvel, ela deve ser repetvel um nmero infinito de vezes. Questo subsidiria: Pode-se repetir um fenmeno? (cf. Herclito: No possvel entrar duas vezes no mesmo rio, e Crtilo: nem mesmo uma). Porm, permanece o fato de que o universo: a) parece, temporariamente, ser feito de regrasprocedimentos; b) que essas regras-procedimentos so recorrentes. como se o Ser (em discordncia com Parmnides), a fim de continuar existindo, fosse obrigado a morrer; e uma vez morto, estaria obrigado a iniciar seu ciclo novamente. Existncia, portanto, uma linha pontilhada. Pode-se, pelo menos, imaginar uma regra microscpica infinitesimal que seja engendrada do nada? Mesmo que a fsica ainda esteja por descobrir qualquer coisa semelhante a isso, apesar do desvio de Lamb (que v cada ponto do espao em nosso universo como fervilhando em pares virtuais de partculas e antipartculas), podemos imaginar tal eventualidade que, a propsito, seria da mesma natureza que o fato do puro acaso, destacado de qualquer causalidade. necessrio depender de tal concluso como a de um Universo aberto ao sem precedentes, que incessantemente

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se formaria e desapareceria em um verdadeiro turbilho criativo, comeando do Nada e desaparecendo ao nada1. O mesmo vale para as bases da arte, bem como para o destino humano. Aqui, abaixo, est a tese de alguns astrofsicos tais como Edward Tryon, Alexander Vilenkin, Alan Guth, Paul Steinhardt, adeptos da teoria do Big Bang: Se grandes teorias unificadas estiverem corretas em suas previses de que o nmero barinico no se conserva, no h lei de conservao que impea o universo observado de evoluir a partir do nada. O modelo inflacionrio do universo fornece um possvel mecanismo pelo qual o universo observado poderia ter evoludo a partir de uma regio infinitesimal. , ento, tentador ir um passo alm e especular que o universo inteiro evoluiu de literalmente nada. (cf. Scientific American, Maio, 1984). A multiplicidade de tais universos, de acordo com Linde8 , de Moscou, tambm bastante intrigante. Aqui, abaixo, est uma alternativa ao cenrio do Big Bang. Estes estudos foram levados adiante pelos fsicos da Universidade de Bruxelas; notadamente, R. Brout, E. Gnzig, F. Englert e P. Spindel: Ao invs de o Universo ter nascido de uma exploso, eles propem que ele apareceu ex-nihilo seguindo uma instabilidade do vazio quntico minkowskiano, o que quer dizer que o espao-tempo foi desprovido de qualquer matria, portanto plano e ainda sem qualquer curvatura. (cf. Coveney, Peter V., Lirreversibilit du temps, La Recherche, Paris, Fevereiro, 1989)9. O que extraordinrio que mbas as posies, seja a do Big Bang ou no, admitem um comeo, uma origem a partir do nada, ou quase nada com, entretanto, cclos de re-criao! Com a mais extrema modstia, eu gostaria de comparar, especialmente essa ltima hiptese, com uma viso cientfico-musical que eu fizera em 1958. Naquela poca, eu queria acabar com todas as regras herdadas da composio, a fim de criar novas. Mas a questo que veio minha mente na ocasio foi se a msica poderia ainda ter sentido mesmo se ela no fosse construda em regras de ocorrncia. Em outras palavras, vazia de regras. Abaixo esto os passos nesse processo de pensamento:

Linde, A. D., Physics Letters (1983), 129B, 177. Veja tambm Coveney, Peter V., The Second Law of Thermodynamics: Entropy, Irreversibility and Dynamics, Nature N 333 (1988).
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Pois a mesma coisa pensar e ser (O Poema, Parmnides) e minha parfrase Pois a mesma coisa no ser e ser Ontologia: Em um Universo de Vazio. Um breve comboio de ondas cujo comeo e fim coincidem (Tempo nil), desencadeando perpetuamente. O Nada reabsorve, cria. Esse o gerador do Ser. Tempo, Causalidade. Esse texto foi primeiramente publicado em Gravesaner Bltter, N 11/12, 1958, a revista publicada pelo grande maestro, Hermann Scherchen. Naquele tempo, eu resolvera temporariamente esse problema ao criar msica unicamente atravs da ajuda de distribuies de probabilidade. Digo temporariamente, uma vez que cada funo de probabilidade tem sua prpria finalidade e, portanto, no um nada.

Partitura de Metstasis, de Xenakis

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Outra questo O atual estado de conhecimento parece ser a manifestao da evoluo do universo, desde, digamos, uns quinze bilhes de anos10. Com isso, quero dizer que o conhecimento uma secreo da histria da humanidade, produzida nesse grande lapso de tempo. Assumindo essa hiptese, tudo aquilo que nosso crebro individual ou coletivo incuba como ideias, teorias ou know-how, seno o output de suas estruturas mentais, formadas pela histria de inumerveis movimentos de suas culturas, em suas transformaes antropomrficas, na evoluo da terra, naquela do sistema solar, naquela do universo. Se assim, ento enfrentamos uma dvida amedrontadora e fundamental quanto verdadeira objetividade de nosso conhecimento e know-how. Pois, se, com as bio-tecnologias j em desenvolvimento, quisesse-se transformar estas estruturas mentais (as nossas prprias) e sua hereditariedade, e da as regras para o funcionamento do crebro baseadas hoje em certas premissas, em lgica ou sistemas de lgica, e assim por diante, caso se quisesse ter sucesso em modific-las, obteria-se, como que por uma espcie de milagre, outra viso de nosso universo, uma viso que seria construda sobre teorias e conhecimento que esto alm do reino do nosso pensamento atual. Persigamos esse pensamento. A humanidade j est, acredito eu, neste caminho. Hoje, a humanidade, parece-me, j deu o primeiro passo em uma nova fase de sua evoluo, na qual no apenas as mutaes do crebro, mas tambm a criao de um universo muito diferente daquele que presentemente nos rodeia comeou. A humanidade ou, generalizando, as espcies que poderiam segui-la, realizaro esse processo. A msica apenas um caminho entre outros para o homem, para sua espcie, a primeira a imaginar e, ento, depois de muitas e muitas geraes, a vincular esse universo existente com um outro, totalmente criado pelo homem. De fato, se o homem, sua espcie, a imagem desse universo, ento o homem, devido ao princpio de criao a partir do Nada e desapario ao Nada (que somos forados a estabelecer), poderia redefinir seu universo em harmonia com sua essncia criativa, como um ambiente que ele poderia outorgar a si mesmo. Nos comentrios a seguir, os pontos de vista sobre o tempo so tomados de msica em gestao ou sob observao. Isso no quer dizer que meus

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A ideia do Big Bang, uma consequncia do desvio (expanso do universo) para o vermelho, no aceita por todos os fsicos. Veja Nikias Stravroulakis, Solitons et propagation daction suivant la relativit gnrale, Annales de la Fondation de Broglie 12 N 4 (1987).

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comentrios anteriores no concernem ao msico. Ao contrrio, se cabe msica servir como um meio de confrontao de ideas filosficas ou cientficas sobre o ser, sua evoluo e suas aparncias, essencial que o compositor pelo menos fornea alguns pensamentos srios a esses tipos de investigao. Alm disso, eu deliberadamente no abordei a apreenso psicolgica do tempo em nveis superiores, por exemplo, os efeitos da experincia dinmica temporal enquanto se escuta a uma sinfonia ou msica eletrnica. O que o tempo para um msico? O que o fluxo de tempo que passa invisvel e impalpvel? Na verdade, valemo-nos dele apenas com a ajuda de eventos-referncia, por conseguinte indiretamente, e sob a condio de que esses eventos-referncia sejam inscritos em algum lugar e no desapaream sem deixar vestgio. Bastaria que eles existissem em nosso crebro, nossa memria. fundamental que as fenmenos-referncias deixem um rastro em minha memria, pois, se no, elas no existiriam. De fato, o postulado subjacente que o tempo, no sentido de um impalpvel fluxo heraclitiano, tem significao apenas em relao pessoa que observa, a mim. Caso contrrio, seria sem sentido. Mesmo assumindo a hiptese de um fluxo objetivo de tempo, independente de mim, sua apreenso por um sujeito humano, portanto por mim, deve ser sujeita fenmenos-referncia do fluxo, primeiro percebida, depois inscrita em minha memria. Ademais, essa inscrio deve satisfazer a condio de que isso seja de uma tal maneira que bem circunscrita, bem destacada, individualizada, sem possvel confuso. Mas isso no suficiente para transformar um fenmeno que deixou rastros em mim em um fenmeno referencial. A fim de que essa imagemrastro do fenmeno se torne um marco de referncia, a noo de anterioridade necessria. Porm, essa noo parece ser circular e impenetrvel, como a noo imediata de fluxo. Ela um sinnimo. Alteremos nosso ponto de vista, mesmo que apenas ligeiramente. Quando eventos ou fenmenos so sincrnicos, ou melhor, se todos os eventos imaginveis fossem sincrnicos, o tempo universal seria abolido, pois anterioridade desapareceria. Do mesmo modo, se eventos fossem absolutamente suaves, sem comeo ou fim, e mesmo sem modificaes ou rugosidades internas perceptveis, o tempo encontraria-se igualmente abolido. Parece que as noes de separao, de passagem (bypassing), de diferena, de

discontinuidade, que esto fortemente inter-relacionadas, so pr-requisitos para a noo de anterioridade. A fim de que anterioridade exista, necessrio estar apto a distinguir entidades, o que ento tornaria possvel ir de uma a outra. Um continuum suave abole o tempo, ou melhor, o tempo, em um continuum suave, ilegvel, inabordvel. O continuum , pois, um todo nico preenchendo tanto o espao quanto o tempo. Estamos novamente retornando a Parmnides. Por que o espao includo entre essas coisas que so ilegveis? Bem, por causa de sua no-rugosidade. Sem separabilidade, no h extenso, no h distncia. O espao do universo encontraria-se condensado em um ponto matemtico sem dimenses. De fato, o Ser de Parmnides, que preenche todo espao e eternidade, seria nada seno um absolutamente suave ponto matemtico. Voltemos noo de separabilidade, primeira no tempo. Ao menos, separabilidade quer dizer no-sincronizao. Descobrimos novamente a noo de anterioridade. Ela se funde com a noo de ordenao temporal. A anterioridade ordenadora no admite buracos, espaos vazios. necessrio, para uma entidade separvel, que seja contgua com a prxima, caso contrrio se est sujeito a uma confuso de tempo. Duas cadeias de eventos contguos sem uma ligao em comum podem ser indiferentemente sncronas ou anteriores uma em relao outra; o tempo mais uma vez abolido da relao

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temporal de cada um dos universos representados pelas duas cadeias. Ao contrrio, relgios locais servem como cadeias sem lacunas, mas apenas localmente. Nossos seres biolgicos tambm desenvolveram relgios locais, porm eles nem sempre so efetivos. E a memria uma traduo espacial das cadeias (causais) temporais. Voltaremos a isso. Eu falei de cadeias sem lacunas. No momento, e pelo meu conhecimento, lacunas locais no foram ainda descobertas na fsica subatmica ou na astrofsica. E em sua teoria da relatividade do tempo, Einstein tacitamente aceita esse postulado do tempo sem lacunas em cadeias locais, mas sua teoria tambm constroi cadeias especiais sem lacunas entre localidades separveis espacialmente. Aqui, definitivamente no estamos preocupados com a reversibilidade do tempo, que foi parcialmente examinada acima luz de recentes descobertas na fsica subatmica, pois reversibilidade no aboliria o tempo. Examinemos a noo de separabilidade, de discontinuidade no espao. Nossa conscincia imediata (uma categoria mental?) nos permite imaginar entidades separadas que, por sua vez, necessitam de contiguidade. Um vazio uma unidade nesse sentido, contrariamente ao tempo, na qual nossas noes mentais herdadas ou adquiridas nos impedem de conceber a ausncia de tempo, sua abolio, como uma entidade compartilhando tempo, o fluxo primordial. Fluxo ou , ou no . Ns existimos, portanto . Por ora, no se consegue conceber a suspenso do tempo. Isso tudo no uma parfrase de Descartes ou, melhor ainda, de Parmnides: uma fronteira presentemente intransponvel. (Mas, certamente, usando Parmnides mais uma vez, transponvel: ). Para retornar ao espao, o vazio pode ser imaginado como uma diminuio da entidade (fenmeno) at uma tenuidade infinitesimal, no possuindo qualquer densidade. Por outro lado, viajar de uma entidade para outra resultado de uma escala. Se a pessoa que viajou fosse pequena, a pessoa no abrangeria a totalidade das entidades, o universo de uma nica vez. Mas, se essa escala da pessoa fosse colossal, ento sim. O universo se ofertaria de um s golpe, numa sondagem quase, como quando se examina o sol de longe. As entidades apareceriam, como em um instantneo, reunidas numa rede densa de contiguidades no-temporais, ininterruptas, estendendo-se atravs do universo

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inteiro. Eu disse, em um instantneo. Isso dizer que, no instantneo, as relaes espaciais das entidades, as formas que suas contiguidades assumem, as estruturas, esto essencialmente fora do tempo (hors-temps). O fluxo do tempo no intervm de modo algum. Isso exatamente o que acontece com os rastros que as entidades fenomenais deixaram em nossa memria. Seu mapa geogrfico est fora do tempo. A msica participa tanto no espao fora do tempo quanto no fluxo temporal. Pois, as escalas de altura; as escalas dos modos eclesisticos; as morfologias de nveis superiores; estruturas, arquiteturas fugais, frmulas matemticas engendrando sons ou peas de msica, estas esto fora do tempo, seja em papel ou em nossa memria. A necessidade de agarrar-se contra a corrente do rio do tempo to forte que certos aspectos do tempo so at arrastados para fora dele, tais como as duraes que se tornam comutveis. Poder-se-ia dizer que cada esquema temporal, pr-concebido ou ps-concebido, uma representao fora do tempo do fluxo temporal no qual os fenmenos, as entidades, esto inscritos. Devido ao princpio de anterioridade, o fluxo do tempo localmente equipado com uma estrutura de ordem total, no sentido matemtico. Isso quer dizer que sua imagem em nosso crebro, uma imagem constituda pela cadeia de eventos sucessivos, pode ser colocada em uma correspondncia um-a-um com os nmeros inteiros e, at mesmo, com a ajuda de uma generalizao til, com os nmeros reais (racionais e irracionais). Assim, pode ser contada. Isso o que as cincias em geral fazem, e a msica tambm, ao usar seu prprio relgio, o metrnomo. Em virtude dessa mesma estrutura de ordem total, o tempo pode ser colocado em uma correspondncia um-a-um com os pontos de uma linha. Pode, assim, ser desenhado. Isso feito nas cincias, mas tambm na msica. Pode-se agora projetar arquiteturas temporais ritmos em um sentido moderno. Aqui est uma tentativa de axiomatizao das estruturas temporais colocadas fora do tempo: 1. Percebemos eventos temporais. 2. Graas separabilidade, esses eventos podem ser equiparados aos pontos de referncia (landmark points) no fluxo do tempo, pontos que so instantaneamente arrastados para fora do tempo por causa de seu rastro em nossa memria.

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3. A comparao com pontos de referncia nos permite lhes atribuir distncias, intervalos, duraes. Uma distncia, traduzida espacialmente, pode ser considerada como o deslocamento, o passo, o pulo de um ponto para outro, um pulo no-temporal, uma distncia espacial. 4. possvel repetir, para ligar esses passos juntos em uma cadeia. 5. H duas orientaes possveis, uma por acumulao de passos, outra por desacumulao. A partir daqui, podemos construir um objeto que pode ser representado por pontos em uma linha, uniformemente espaados e simbolizados pelo algarismo 1 de ndice zero: . Esse o ritmo regular, correspondendo aos nmeros inteiros. Como o tamanho do passo no definido nas proposies precedentes (relembrando a observao de Bertrand Russell a respeito da axiomtica dos nmeros naturais feita por Peano11), podemos afixar ao objeto precedente os seguintes objetos, os quais chamo de crivos, usando somente a proposio 4: ou ou ou ou etc A partir desses objetos e de sua natureza modular, e com a ajuda dessas trs operaes lgicas: unio, disjuno ex. interseco, conjuno ex. complementaridade, negao ex. podemos construir funes lgicas L quer dizer, arquiteturas rtmicas bastante complexas que podem at mesmo ir to longe quanto distribuies quase-aleatrias de pontos em uma linha se o perodo suficientemente longo. O interjogo entre complexidade e simplicidade , em um nvel superior, outro modo de definir os pontos de referncia, que certamente desempenham um papel fundamental em esttica, j que esse jogo est justaposto ao par relaxamento/tenso. Exemplo de uma funo lgica L: As letras maisculas designam mdulos e as subscritas designam mudanas em relao a um ponto zero de referncia.

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Russell, B., Introduction la philosophie mathmatique (Paris: Payot, 1961).

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At esse ponto, temos examinado o tempo percebido por meio de nossas faculdades de ateno e pensamento cnscio tempo no nvel das formas e estruturas de uma ordem que vai de dezenas de minutos a aproximadamente um vinte e cinco avos de segundo. Um golpe de arco um evento referencial que pode definir duraes de uma frao de segundo. Ora, existem alguns eventos subliminares encontrados em nveis muito mais baixos ainda. Um exemplo o da segmentao temporal produzida por um envelope de amplitude muito agitado no som de uma forma de onda senoidal invarivel. Se a durao da nota longa (cerca de um minuto), percebemos os ritmos das batidas como vibratos agradveis, em movimento. Se a durao relativamente curta (trs segundos), o ouvido e o crebro a interpretam como um timbre. Ou seja, o resultado da contagem subliminar e inconsciente diferente em natureza e reconhecida como timbre. Tomemos um breve momento para considerar o mecanismo do ouvido interno acoplado ao crebro que reconhece a forma de onda quer dizer, o timbre e a frequncia de um som. Por um lado, parece que os pontos de deformao da membrana basilar desempenham um papel fundamental no reconhecimento; mas, por outro lado, um tipo de cdigo Morse temporal de descargas eltricas de neurnios levado estatisticamente em conta para a deteco do tom. Uma contagem subliminar do tempo notavelmente complexa est ocorrendo. Porm, o conhecimento de acstica nesse domnio ainda muito limitado. Neste nvel subliminar, eis aqui outro fenmeno desconcertante. o resultado de uma nova teoria da sntese de sons computacionais, que contorna a sntese harmnica de Fourier, praticada hoje em toda parte, teoria que introduzi j h mais de quinze anos atrs12. uma questo de comear com qualquer forma de onda elementar e, a cada repetio, submet-la a pequenas deformaes conforme certas densidades de probabilidades (Gauss, Cauchy, logstica,) escolhidas apropriadamente e implementadas como uma caixa preta abstrata. O resultado perceptvel em todos os nveis, microestrutura (=timbre), miniestrutura (=nota), mesoestrutura (=polirritmia, escalas meldicas de intensidades), macroestrutura (=evoluo global na ordem de algumas dezenas de minutos). Se a taxa de amostragem fosse de 1.000.000 ou 2.000.000 amostras por segundo, ao invs de aproximadamente 44.100 (padro comercial), poder-se-

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Cf. o captulo 9 de Formalized Music, New Proposals in Microsound Structure.

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ia ter um efeito de fractais de som, com um efeito sonoro que impossvel de predizer. Vemos em que extenso a msica est embebida em toda parte pelo tempo: (a) tempo na forma de um fluxo impalpvel ou (b) tempo em sua forma congelada, fora do tempo, tornada possvel pela memria. O tempo a lousa na qual so inscritos fenmenos e suas relaes fora do tempo do universo no qual vivemos. Relaes implicam estruturas arquiteturais, regras. E, pode-se imaginar uma regra sem repetio? Certamente no. Eu j tratei desse assunto. Alm disso, um s evento em uma absoluta eternidade de tempo e espao no faria sentido. E ainda assim, cada evento, como cada indivduo na terra, nico. Mas essa singularidade nica o equivalente morte que est espreita a cada passo, em cada momento. Ora, a repetio de um evento, sua reproduo o mais fielmente possvel, corresponde a esse grande esforo contra o desaparecimento, contra o Nada. Como se o universo inteiro lutasse desesperadamente para se agarrar existncia, ao ser, pela sua prpria renovao incansvel a cada instante, a cada morte. A unio de Parmnides e de Herclito. Espcies vivas so um exemplo dessa briga de vida ou morte, em um Universo inerte lanado talvez pelo Big Bang (ele realmente inerte, ou seja, sem quaisquer mudanas em suas leis?). Esse mesmo princpio de combate dialtico est presente em todos os lugares, todos os lugares verificveis. Mudar pois no h pausa a dupla morte e nascimento conduz o Universo, por duplicao, a cpia sendo mais ou menos exata. O mais ou menos faz a diferena entre um Universo pendular, cclico, estritamente determinado (mesmo um caos determinstico) e um Universo no-determinado, absolutamente imprevisvel e catico. Imprevisibilidade em pensamento obviamente no tem limites. Em uma primeira abordagem, ela corresponderia a nascer a partir do Nada, mas tambm ao desaparecimento, morte ao Nada. No momento, o Universo parece estar a meio caminho entre esses dois abismos, algo que poderia ser o objeto de um outro estudo. Esse estudo lidaria com a profunda necessidade para a composio musical de ser perpetuamente original filosoficamente, tecnicamente, esteticamente13.

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Cf. Xenakis, autori vari (a cura di Enzo Restagno) (Torino: E.D.T., 1988).

Traduzido por Lucas Meneguette

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sobre o reaparecimento do interesse em visual music


greg kurcewicz
artista e curador

RESUMO Uma reflexo sobre o futuro das linguagens audiovisuais, a partir das lies do cinema experimental e da visual music.

imagem de uma das composies Lumia, de Tomas Wilfred

PALAVRAS-CHAVE Visual Music, Sinestesia, Interfaces Audiovisuais

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Visual music significa coisas diferentes para pessoas diferentes: por exemplo, coordenar som e imagem juntos, ou assistir o movimento abstrato, mudo, de uma imagem. Eu suponho que ns geralmente entendemos o termos como sendo sobre elementos de sinestesia, e, em outra frente sobre percepo e neurologia. O que segue um conjunto de pensamentos sobre o estado atual da visual music e como ele pode ser relacionar com questes histricas. Houve uma retomada nos anos recentes da importncia da visual music. De meu ponto-de-vista (subjetivo) isto pode ser explicado atravs de teoria e tecnologia. No cinema, existe uma tradio longa de artistas que criam peas abstratas que podem ser entendidas como um equivalente de trabalhos de visual music ou filmes com luz. Oskar Fischinger, Hans Richter e Viking Eggeling trabalharam entre as guerras. Vrios criadores de colour organs (Thomas Wilfred entre eles) levaram suas mquinas para salas de espetculo e cinemas, nos anos 1920 e 30. A Visual music tambm remete aos sculos do pr-cinema; ela foi teorizada e, s vezes, atualizada na poca anterior ao celulide e ao vdeo. Dos anos 1940 ao final dos 1960, o desenvolvimento deste tipo de pensamento, estes experimentos com os fundamentos da viso, da percepo e suas reaes anlogas na msica, foram conduzidos por uma sucesso de artistas, todos em busca de uma idia

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equivalente: que a luz, ou a visual music, uma forma de cinema que busca um estado meditativo e acredita em fundamentos quase Jungianos em sua abordagem. Isto fica claro na obra de Hy Hirsh, nos filmes de ritmo, cor e movimento de Len Lye, e nos filmes de Mary Ellen Bute. O elo com a msica era direto. Bute criou animaes para serem exibidas no palco, para Grieg, Wagner e Milhaud. Bute, com Leon Theremin, o inovador da msica eletrnica, escreveu uma tese sobre os Os perimetros de luz e som e suas possveis sincronias. A luz o nico meio de expresso do artista. Ele deve mold-la por meios ticos, quase como um escultor modela o barro. Ele deve acrescentar cor, e finalmento movimento sua criao. O movimento, a dimenso do tempo, demanda que ele seja um coregrafo no espao. (Thomas Wilfred) Eu recentemente vi uma instalao de um trabalho Lumia do artista dinamarqus-americano Thomas Wilfred. A exposio parecia bastante magntica, ela me levou a uma rea sutil da percepo que eu no atinjo com freqncia numa galeria, algo que eu normalmente s encontro no cinema. Eu sei como as peas Lumia foram criadas, eu vi os projetos de Wilfred e o que parece ser um vidro pintado de forma bastante crua, que gera os padres. Depois de pelo menos meia hora de contemplao tormentosa [blissful] eu sai e no podia parar de pensar sobre esta experincia. A Lumia era uma coisa orgnica, luz refratando e esparramando: um sistema simples em que um ciclo de padres entra e sai de fase vagarosamente, criando flutuaes pontuais nunca vistas e variaes atravs da natureza orgnica da luz. Eu refleti sobre a diferena entre este tipo de trabalho e os equivalentes modernos produzidos digitalmente. Um programador levaria bastante tempo para modelar, seria virtualmente impossvel reproduzir, e, mesmo se fosse possvel, seria necessrio enfrentar o problema da apresentao final do trabalho. A maioria das projees digitais que testemunhei no fariam justia. Lendo sobre o trabalho de Wilfred, possvel descobrir que ele era bastante ansioso para produzir sua Lumia porttil (o que ele fez de forma modesta). Seus ideais eram utpicos, ele queria que as pessoas se beneficiassem de ter algo

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http://www.youtube.com/watch?v=sqb88gdCM4Q

Opus 161 (1965), de Tomas Wilfred


do tipo em suas casas. Eu com certeza gostaria de ter um: seria muito melhor que a televiso. De alguma forma, o programa de visualizao de som em meu computador no faz a mesma coisa, mesmo que ele tenha muito mais tecnologia. Inserir John Whitney no recorte cannico que foca no desenvolvimento de tecnologia e ideais neste campo, seria uma tolice. Obras como Arabesque e Permutations so realmente produtos de arte: forma, movimento, dinmica e tcnica combinados. Eu recentemente projetei obras de John Stehura e John Whitney junto com trabalhos feitos no Reino Unido na mesma poca, durante o final dos anos 1960 e incio dos 1970. No h contraste mais ntido: trabalho puramente tcnico contra arte. Ao ler livros sobre o desenvolvimento da arte computacional, o foco geralmente nos aspectos tcnicos da obra de Whitney, porque ele era sofisticado. No entanto, o aspecto tcnico apenas um elemento e no revela seu entendimento de como funcionam o crebro e o olho quando esto vendo estas peas. Dos anos 1950 em diante, o desenvolvimento da computao

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grfica tomaram a dianteira da pesquisa. Renderizar um objeto realista em trs dimenses assumiu tanta importncia comercial quanto a tecnologia de sincronizao de som nos anos 1920 e 30. Assistimos as ltimas maravilhas dos caracteres modelados em 3D, os jogos hiperrealistas de computador da nova temporada expandirem em complexidade exponencial de ms a ms. Parece que chegamos a algum lugar. Mas onde fica a percepo neste contexto? Pensar, como alguns fazem, um desenvolvimento linear da visual music pode ser muito simplista e engador. Houveram artistas trabalhando no mesmo campo que influenciou outros artistas dcadas depois. Por exemplo, possvel perceber a conexo entre Thomas Wilfred e Olafur Eliasson, entre Jordan Belson e Joost Rekveld, entre Bruce McClure e Paul Sharits. Estas afinidades parecem mais satisfatrias conforme transcendem os modelos progressivos de desenvolvimento. Talvez estejamos bastante distantes das analogias cientficas entre luz e som. Ns aceitamos o mundo digital: ns podemos ver seus limites e ver que a percepo ficou mais complicada ela est em todo lugar. Todos os modelos e investigaes so interessantes para ns, como as teorias da cor de Newton em comparao com as de Goethe; as de Goethe em contraste com as de Wittgenstein. Todas existem como modelos plausveis, cada qual com sua tentativa, cada uma como um mundo em seu prprio direito. O fato de que estes elementos da visual music permanecem instveis e subjetivos e desafiam a cincia continua a nos fascinar e prender nossa ateno. Em termos de nosso clima atual de pensamento sobre a visual music, a conscincia sobre o trabalho de Stan Brakhage no pode ser subestimada. Seus filmes e escritos foram reacessados por uma nova gerao, que no se entediou com seus tutores, dispensando suas virtudes. O conceito de Brakhage de viso hipnoggica e os filmes que surgiram a partir dele parecem essenciais hoje em dia. No incio dos anos 1970, os artistas do filme e do vdeo constituiam um campo relativamente pequeno. Havia um certo cnone de pensamento que podia ser representado principalmente atravs de obras da Europa e dos Estados Unidos: Surrealismo, Estruturalismo, etc. A tecnologia do vdeo gradualmente expandiu-se mais que a do cinema, de 1970 em diante. O interesse geral por filmes arrefeceu com as novas fronteiras do vdeo e do digital se abrindo. Estes meios no lidam

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Matrix III (1972), de John Whitney


diretamente com a luz projetada, que , em essncia, o meio cru da visual music. O ps-modernismo direcionou o pensamento das pessoas para as novas fronteiras semiticas destes meios: questes de apropriao, gnero e culturais. Por algum tempo, falar sobre ideias relacionadas ao formal, Jungiano ou utpico, em arte, era tido como, no mnimo, hippy e, nos piores casos, fascista, em suas associaes com o alto modernismo. Como isto poderia ser interessante? Voltar ao jogo ou explorao formal parecia retrgrado, simplista ou pouco sofisticado, luz das conjecturas que resultaram na mudana de paradigma da escrita e opinio ps-modernas. H tambm o aspecto neurolgico dos dispositivos de visual music. No podemos ignorar os fundamentos e nosso aparelho de viso; no podemos ignorar o fato de que o meio da imagem em movimento pode nos afetar com seu frame rate ou batimento, que a luz pode ter diferentes formas. O reaparecimento do interesse na visual music foi, tambm, acompanhado pelo reacesso do cinema

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expandido. O engajamento do cinema expandido com o pblico transcende algumas das pequisas em multimdia ou interatividade que vimos serem exploradas na arte computacional nos litmos 25 anos, aproximadamente. As excurses flmicas neurolgicas de Tony Conrad, os trabalhos Ken Jacob com o sistema nervoso e as peas de Crystal Palace que, de vrias formas, no podem ser reproduzidas fora do cinema. Estas obras ultrapassam [bypass] o mundo digital mas ainda lidam com espao, luz, e o crebro de forma bastante direta. As projees intrincadas de vrias camadas de Bruce McClure prope um espao profundo que est alm do digital. Estes so exemplos dos aspectos fsicos, tangveis, da visual music atravs de filme e luz em sua essncia. Deveramos parar, e comear a pesquisar o motivo destas tecnologias antigas funcionarem, e continuarem sendo to bem sucedidas. Um filme de John Whitney pode demandar bastante explicao para um estudante que tiver visto apenas a esttica ps-moderna exibida em filmes e vdeos de artista. Compreender o tipo de decises e programao usada para gerar este tipo de trabalho algo fascinante. Ns, atualmente, temos ferramentas que nos ajudam a fazer este tipo de trabalho mas as pessoas precisam realmente voltar s origens destas ideias para lidar com percepo visual. Os artistas tem que galgar fundo, para alm das operaes macro dos softwares de imagem em movimento, e encontrar as ferramentas bsicas para manipular imagens de forma significativa. Encontrar as unidades bsicas das imagens digitais em movimento parece mais fundante que encontr-las na pelcula, com suas unidades de frame visveis. Ento, talvez, estejamos de volta velhas questes sobre percepo, suas fronteiras e limites. Isto foi investigado extensivamente nos anos 1960 e 1970 no Bell laboratories, em Nova Jersey. O Bell laboratories sempre esteve interessado em percepo era sua rea principal de investigao. Os trabalhos de Bela Julesz, Kenneth Knowlton e Leon Harmon sobre cognio espacial com imagens estticas e em movimento eram derivados da pesquisa comercial em telecomunicaes. Este trabalho inicial sobre as formas de codificao da imagem pelo computador, e sua decodificao pelo olho e pelo crebro atravs de meios limitados, era interessante comercialmente. O desenvolvimento destas tcnicas significavam que era possvel comprimir imagens para envi-las por linhas telefnica.

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Eu, pessoalmente, tenho interesse em examinar novamente estes trabalhos e, quando fui falar com estas pessoas, fiquei bastante surpreso ao perceber que ningum tinha se interessado. Algumas pessoas disseram bom, isto bem fcil de fazer, agora, seria possvel usar a capacidade computacional de um telefone celular talvez isto seja interessante da mesma maneira que a arquitetura de Norman interessante. Nada disso. Estes so trabalhos bastante interessantes e, por causa da capacidade de computao limitada da poca em que foram feitos, prope uma esttica bastante especfica ao explorar os elementos bsicos da percepo e da visual music. Em um sentido contemporneo, temos um conjunto hbrido de ferramentos disponveis. Os artistas podem usar computadores, podem usar luz e filme se desejarem, podem usar qualquer combinao coerente com suas pesquisas. A projeo digital vai ficar cada vez melhor. Estamos na posio privilegiada de poder ver as exploraes das geraes anteriores, e no deveramos ignorar as oportunidades que isto pode criar. Sabemos qual a aparncia do mundo virtual criado pelo computador, sabemos do que os computadores so capazes: agora podemos olhar para trs e reacessar outros sistemas de desenvolver visual music e absorv-los numa sinergia capaz de criar novas e excitantes obras. Precisamos usar esta histria rica, para informar um futuro criativo.

Traduzido por Marcus Bastos

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as razes do VJing: uma viso histrica


bram crevits
curador

RESUMO O artigo retoma as origens das apresentaes de vdeo ao vivo, em seu percurso que vai dos clubes aos palcos e galerias.
PALAVRAS-CHAVE VJing, histria, crtica

Horror Film, de Michel Le Grice

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O termo VJ foi utilizado pela primeira vez no final dos anos 70 no clube nova-iorquino Peppermint Lounge, portanto estamos olhando para uma pequena histria que abrange cerca de 20 anos. No entanto, se voc olhar para alm deste curto perodo de existncia, torna-se claro que o VJing desempenha um papel estranhamente vital na cultura contempornea. Parece ser a amlgama de um nmero de importantes evolues nos planos social, artstico, cultural e tecnolgico. portanto gratificante olhar para esta rica, porm complexa histria dos seus antecessores, do que apenas para a curta histria do VJing como se fosse um captulo fechado. No seria desinteressante olhar apenas para a histria recente do VJing, mas seria quase que impossvel abordar esta histria com toda sua diversidade. Discusses em inmeros sites e encontros durante os eventos de VJ, que no param de crescer, demonstram um claro interesse no VJing. O mais importante que esses elementos estimulem a conscientizao entre os VJs em relao ao seu meio. Essa conscientizao importante e tem sido um elemento essencial nas artes desde o surgimento da modernidade. O VJing tem se desenvolvido em direo s artes visuais e performticas, atravs das performances audiovisuais ao vivo, instalaes audiovisuais interativas e assim por diante. Entretanto, isso no pode ofuscar a histria como um todo. Vale notar que toda a discusso a respeito

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do VJing hoje em dia, aponta para uma dvida do VJing em relao s artes visuais, com referncias a videoarte e tambm s artes performticas. Entretanto o VJing no surgiu das artes visuais, pelo menos no diretamente. Na verdade o VJing surgiu juntamente com o aparecimento da msica eletrnica no final dos anos 70 e se consolidou com a msica house no comeo dos 80. Foi um fenmeno espordico: de maneira independente, diversas pessoas ao redor do mundo comearam com o VJing num mesmo momento. Esta sincronicidade aponta para a necessidade relacionada s caractersticas especficas das festas house. Por conta da ausncia de uma performance na cena, havia uma demanda por uma nova experincia visual. O VJing passou a existir a partir de bases pragmticas. Ele surgiu por conta de uma necessidade e no de um desenvolvimento consciente relacionado s artes. Ns temos que pensar a maneira como estas festas house colocaram em perspectiva as relaes entre o performer e a platia. O aspecto religioso destas festas compostas por um lder e seguidores, e a presena de um nico DJ sozinho no palco no preenchiam tais necessidades. A utilizao de mltiplas telas, localizadas pelo espao, substitua o poder perdido do lder colocando nfase em um espetculo total. Entretanto, a utilizao de mltiplas telas no foi uma inveno dos VJs ou da cena house. Se voltarmos aos anos 60 e 70, este fenmeno apareceu atravs de pessoas como Malcolm LeGrice e Peter Gidal num cruzamento entre cinema experimental e artes visuais e performticas. Eles o chamaram de Cinema Expandido. Partindo de idealismos ps-marxistas, eles introduziram performances realizadas com projetores de filmes direcionados a mltiplas telas e por vezes mveis. Todas as suas esperanas foram colocadas na salvao dos meios audiovisuais. A utilizao de mltiplas telas simbolizava a expanso das foras do meio, o poder do meio em romper com o frame. Uma outra marca tpica de uma festa house tambm marcada pela presena do VJ o aspecto multi-sensorial. No apenas uma experincia total. A experincia se compe de um emaranhado de partculas: as viradas sonoras dos DJs, os loops de gatilho dos VJs e a manipulao de uma luz estroboscpica por uma outra pessoa, na maioria das vezes sem existir algo pr-combinado. Essas aes foram muito significativas para a poca. Eis novamente o ps-modernismo:

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Sonne Stat Reagan: Joseph Beuys em registro que mistura pop, ativismo e performance

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a desconstruo do todo no existe um modo certo de olhar para as coisas. A mistura de diferentes imagens, sem uma conexo aparente, expressa esta mesma descontinuidade. De uma maneira improvisada, o VJ mixa imagens grficas com imagens de arquivo para realizar a performance em tempo real, frequentemente com dois artistas atrs de uma mesatudo numa abordagem multimiditica. notvel como os inventores do universo multimdia nas artes visuais tambm foram os pioneiros na videoarte: o movimento Fluxus. Esta tendncia artstica que percorreu dos anos 60 aos 70, envolveu artistas como Joseph Beuys, Yoko Ono e John Cage, ficou especialmente conhecida pela conscincia em mesclar diferentes disciplinas das artes e meios de comunicao, que incluam artes visuais, msica experimental, poesia e performance, alm da sua averso implacvel a tudo que estava ligado ao universo da alta cultura. Exatamente por conta disto, alguns artistas se dedicaram aos meios menos elitista tal como o vdeo, para se referirem aos meios de comunicao de massa. Os primeiros experimentos em vdeo e a inveno do video-sintetizador PaikAbe, desenvolvido pelo membro do Fluxus Nam June Paik (originalmente um compositor), um exemplo clssico das conexes que podemos fazer entre os primrdios da videoarte realizada pelo Fluxus e do VJing. Porm, como j foi dito anteriormente, o VJing no surgiu com esta referncia direta e consciente com o seu antecessor cultural. Quase nos esquecemos de uma das grandes influncias no incio do VJing: a cena house estava inundada de drogas. Estas so as razes pelas quais Simon Reynolds intitulou seu trabalho sobre techno e cultura rave de Generation Ecstasy. O MDMA, com o seu produto final, o ecstasy, assim como o alucingeno LSD (embora num grau muito menor), causam efeitos similares aos sintomas de pessoas que sofrem de sinestesia. A descrio clnica de sinestesia uma mistura neurolgica dos sentidos. Pessoas que sofrem de sinestesia, por exemplo, so capazes de ouvir cores e ver msicas. O VJing, nas festas house, reproduzem esta experincia. Enquanto o ecstasy cria uma simbiose espiritual da sensao, ele no suscita vises alucingenas se comparado ao LSD. Se o LSD fosse a droga da cena house, no haveria a necessidade de compensar a falta de uma performance com baixas caractersticas visuais como a apresentao de DJ. Assim no haveria o VJing. Nas artes visuais dos dias de hoje, e especialmente no campo das artes

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Come to Daddy: videoclipe de Chris Cunningham para o Aphex Twin

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performticas, aluses a sinestesia so feitas em termos de uma abordagem multi-sensorial, que no mais apenas destinada aos olhos e aos ouvidos, mas tambm ao olfato e ao toque do espectador. Definindo desta maneira, as festas de techno ou de house parecem perder suas caractersticas como experincia sinestsica. Apenas aqueles que nunca sentiram o impacto das batidas sonoras podem reivindicar tais caractersticas. Isto no apenas divertido, mas tambm muito relevante para apontarmos que diversos artistas tem sofrido de sinestesia, como por exemplo Richard D. James conhecido como Aphex Twin, ou o pintor abstrato russo Wassily Kandinsky. A valorizao cultural da sinestesia pode ser trazida de volta para a sociedade moderna na qual apenas o progresso tem alguma importncia. Aqui reside as origens da fixao do homem moderno, a fixao em algo sensorial ou extraordinrio. O agora apenas um esconderijo. A utilizao de imagens videogrficas na cena house inspirada em alguns antecessores de contextos populares ou da sub-cultura. Semelhante a histria do Fluxus, o exemplo da Pop Arte de Andy Warhol. Assim como o Fluxus, este cone da arte moderna combinou elementos da alta e baixa cultura e utilizou-se de estratgias multimiditicas. Com seu show itinerante de 1966, o Exploding. Plastic. Inevitable., Warhol e seu brao-direito Paul Morrissey mesclaram msica, teatro, filme e performance num grande espetculo total. O show se construiu em torno da apresentao do Velvet Underground e Nico, no qual Warhol projetava dois ou mais de seus filmes ou slides. Juntos com danarinos, show de luzes e entrevistadores que perguntavam ao pblico questes provocativas todos no esprito das artes performticas resultaram numa evocao contempornea da idia do sculo XIX de Richard Wagner sobre o Gesamtkunstwerk ou Obra de Arte Total (Wagner, um compositor de peras, defendia o conceito das fuses entre msica, teatro e artes visuais). Mais explcito ainda do que o exemplo de Warhol foi o Pink Floyd com seu lbum conceitual de pera rock The Wall. Mais de dez anos depois do Exploding. Plastic. Inevitable., eles criaram um espetculo total no esprito de Wagner utilizando-se de grandes elementos teatrais, no contexto de concertos de rock, utilizando-se de cenrios gigantes - o muro. Entretanto, Pink Floyd tambm no resistiu a tentao de integrar elementos audiovisuais atravs da utilizao de telas

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In The Shadow of the Sun: filme de Derek Jarman com msica de Throbbing Gristle

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e projees de filmes e animaes em partes do cenrio, sobre o prprio muro, criando assim uma verdadeira performance sinestsica. Ambos, Warhol e Pink Floyd , utilizaram-se do vdeo ou de imagens flmicas no contexto da msica ou da performance para criar, de uma maneira consistente, um espetculo total. As imagens podem ser manipuladas por diferentes razes ideolgicas. Consciente das qualidades dogmticas de uma imagem, diversas bandas do ps-punk industrial utilizara-se de projees para dar um peso ideolgico aos seus shows, no final dos anos 70. Eles eram sobretudo grupos industriais britnicos tais como Throbbing Gristle, Cabaret Voltaire e 23 Skidoo que utilizaramse de imagens chocantes nas projees de seus concertos. Frequentemente eram pornogrficas, mas tambm imagens de campos de concentrao nazistas tambm foram utilizadas. Estas eram suas intenes para chocar. Entretanto, estes elementos no impediram a criao de efeitos com estranhamentos sinestsicos atravs da interao entre imagem e msica. Com suas tentativas de atacar a moral cvica, eles claramente se inspiraram no movimento dadasta do comeo do sculo XX. Cabaret Voltaire foi o nome de um teatro em Zurique onde os dadastas organizaram seus primeiros comcios em 1916, com performances grotescas, niilistas e agressivas. O dadasmo tambm teve uma influncia significativa nas artes performticas que viriam a seguir, como por exemplo sobre o Fluxus e as performances radicais dos Acionistas Vienenses. Referncias ao Dada so diretas por exemplo no nome da banda Cabaret Voltaire e indiretas: Throbbing Gristle surgiu de um coletivo de performance dos anos 70, o COUM Transmissions. Outras importantes influncias sobre o VJing so os desenvolvimentos no campo do cinema. As razes do VJing so formadas pelas primeiras experincias pr-cinematogrficas que remontam ao sculo XIX, juntamente com os primeiros cinemas no formato silencioso, e muito mais tarde, recebe tambm a influncia do videoclipe com a chegada da MTV em 1981. Experimentos com imagens em movimento j aconteciam desde o incio do sculo XVII e XVIII, numa forma bem reduzida em comparao ao que entendemos deste termo nos dias de hoje. As Lanternas Mgicas que foram descritas pela primeira vez em 1671, podem na verdade serem vistas como o antecessor do projetor de slide. Essas lanternas eram usadas para o entretenimento

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Srie de animaes feita com o Phenkistoscope

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do pblico. Utilizando-se de uma lamparina, de lentes e imagens pintadas sobre uma superfcie de vidro, pequenas animaes podiam se formar sobre a tela. Diferentes partes das imagens eram pintadas sobre superfcies separadas, que podiam ser movimentadas individualmente. Voc pode comparar este efeito com uma simples animao em Flash, com diferentes elementos sobre o local da ao. Foi apenas com o descobrimento da latncia visual (momento em que a imagem permanece por um breve perodo na retina) por Jozef Plateau, em suas pesquisas sobre o phenakistoscope, em 1831, que tornou-se possvel a elaborao da iluso de movimentos atravs de uma rpida seqncia de desenhos individuais esta a origem do conceito de frames por segundo. Plateau usou um disco giratrio com uma srie de desenhos, que formavam a seqncia do movimento. Tivemos que esperar at que Eadweard Muybridge e Etienne-Jules Marey, observassem as possibilidades das descobertas de Jozef Plateau sobre as iluses do movimento com uma outra nova inveno, a fotografia. Entre 1872 e 1882, Muybridge e Marey desenvolveram fotografias em srie, a cronofotografia. Utilizando-se de mltiplas cmeras, eles capturarava todos os momentos de um movimento. Em 1879, Muybridge desenvolveu o zoopraxiscope, que foi de certa maneira o primeiro projetor de filmes, porm ele s projetava silhuetas. Inspirado nisto, Thomas Edison desenvolveu seu kinetoscope alguns anos mais tarde. Edison desenvolveu este tipo de visualizador de olho-mgico com imagens em movimento, principalmente para entreter os usurios do seu fongrafo, enquanto ouviam msica. A inveno definitiva do cinema, entretanto, deve ser atribuda aos irmos Lumire. Em 1895, eles desenvolveram o cinematgrafo, um prottipo de projetor de filmes, que na verdade era tudo num s: cmera, projetor e revelador. Eles venderam sua inveno a George Mlis, o criador dos efeitos especiais, e quem, enquanto realizador de filmes, experimentou uma ampla gama de possibilidades narrativas, descobriu as tcnicas de stop-motion por acidente, introduziu as tcnicas fotogrficas de time-lapse, utilizou-se de exposies mltiplas, dentre vrias outras idias. Seus filmes mais conhecidos so Viagem a Lua, de 1902, e Uma viagem impossvel, de 1904. Isto nos remete diretamente aos filmes silenciosos. Esta restrio tecnolgica foi o terreno ideal para que o meio flmico se desenvolvesse plenamente, mas

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tambm, luz das performances sinestsicas como o VJing, algo extremamente relevante. No nvel cinematogrfico, isto assegurou a construo de narrativas que se utilizam apenas de elementos visuais, tais como a expresso exagerada durante a atuao ou o uso de inter-ttulos. Com isso, a utilizao de diferentes pontos de vista da cmera, tais como o close-up, tornou-se necessrio para dar uma potncia maior a expresso e fez com que o meio flmico se destacasse mais e mais de seu antecessor, o teatro. Acima de tudo, o desafio em contar uma histria silenciosa resultou em uma acesso consciente a todas as possibilidades narrativas atravs do uso da montagem. Os principais exemplos a este acesso podem ser vistos no trabalho mais famoso do cineasta e terico russo Sergei Eisenstein, O Encouraado de Potemkin (1925), em Metrpolis (1927) do austraco Fritz Lang e em O Co Andaluz (1928) do realizador espanhol Luis Buel. Cada um destes filmes retornam regularmente s seqncias das apresentaes dos VJs, uma vez que eles tem um enorme poder de expresso visual. O termo filme silencioso pode ser enganoso, j que as projees eram raramente silenciosas. Normalmente os filmes eram acompanhados por pianos ou rgos. Alm do que as msicas eram frequentemente improvisadas, o que estabelece uma ligao com o VJing contemporneo. O carter de improvisao desapareceu quando os grandes cinemas comearam a usar orquestras completas para fornecer sons aos filmes silenciosos. Tericos normalmente fazem uma ligao entre os filmes silenciosos e os videoclipes. Para os VJs, os videoclipes so tambm importantes por conta dos efeitos visuais, especialmente na relao do efeito sobre a ampliao da msica. Os vdeos musicais surgiram com objetivos puramente pragmticos e muitas vezes os efeitos foram tratados de uma maneira bem inconsciente. Deste modo, vale notar como determinados videoclipes do mesmo perodo possuem efeitos parecidos que nos deixam entediados. A banda Queen, realizou seu primeiro videoclipe para o single Bohemian Rhapsody, para que desta maneira pudessem sair em turn e ao mesmo tempo aparecer no programa de TV Top of the Pops. Neste vdeo, a utilizao de efeitos visuais foi exagerada desde o incio, atravs das tcnicas de retro-alimentao. Os efeitos de zoom-out sobre o rosto foram

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Bohemian Rhapsody, videoclipe da msica do Queen

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obtidos com uma cmera apontada para uma tela de televiso. O videoclipe foi visto como uma plataforma de divulgao, e no como uma conquista artstica. Existem, entretanto, excelentes exemplos neste campo, principalmente aqueles realizados por Chris Cunningham e Anton Corbijin. Ambos os realizadores levaram o gnero a um outro nvel. Escrevendo sobre videoclipe e televiso, ns temos que perceber que conseguimos um salto crucial em termos tecnolgicos, no que resultou em diversas implicaes artsticas, sociais e culturais. Ns no estamos falando mais de uma estrutura mecnica no audiovisual. Ns estamos sendo confrontados com o surgimento do sinal eletrnico do vdeo, rapidamente seguido pelo aparecimento do digital. Este tem a propriedade de converter os sinais de vdeo e udio num s, de uma maneira bsica, que seja em ondas eletromagnticas ou bits isto bem atraente para aqueles que se interessam pelo universo da sinestesia. A expresso visual da msica no pertence apenas aos domnios e pocas dos meios eletrnicos. Durante todo o sculo XX, existiram diversos realizadores experimentais focados em fornecer expresses visuais para a msica, filmes abstratos e msica visual. Particularmente interessa aos VJs, por conta das semelhanas, as expresses visuais abstratas da msica, realizadas por cineastas como Walter Ruttmann e Oskar Fischinger na primeira metade do sculo XX. Eles se tornaram importantes principalmente por conta da abordagem experimental dada ao que era, at aquele momento, o meio narrativo: o cinema. Com os recursos limitados que possuam, eles conseguiram criar surpreendentes filmes abstratos que foram rotulados de musica visual. Nos anos 50, os principais desenvolvimentos que ocorreram foram no campo da msica generativa eletrnica, em trabalhos de Pierre Schaeffer e Karlheinz Stockhausen. Estes novos sons agitaram a imaginao de diversos cineastas e animadores. Os melhores exemplos so os Vortex Concerts organizados pelo compositor Henry Jacobs em So Francisco. Estes concertos da nova msica contou com a colaborao do cineasta Jordan Belson. O VJing de vanguarda de Belson combinava trechos de animao e imagens filmadas, mas tambm se utilizava de elementos no-cinematogrficos para criar imagens e efeitos de luzes. Estes Vortex Concerts fizeram tanto sucesso que foram apresentados em 1958

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na Feira Mundial de Bruxelas como um exemplo soberano da modernidade. Hy Hirsch, Len Lye e John e James Whitney foram outros importantes pioneiros da msica visual abstrata. Entretanto, foi apenas nos anos 60 que as imagens em movimento comearam a se expressar atravs dos meios eletrnicos: conexes tecnolgicas entre imagens e sons foram forjadas. Logo aps o lanamento da acessvel e porttil cmera Sony PortaPack, no final dos anos 60, artistas visuais comearam a tomar conta deste novo meio promissor, especialmente os integrantes do movimento Fluxus Nam June Paik muitas vezes disse que foi o primeiro a possuir esta cmera que grava e reproduz. Mas Paik foi alm do mero registro de imagens. Como compositor ele j possua conhecimentos tecnolgicos adquiridos com a msica eletrnica dos anos 50. Ele se utilizava das manipulaes eletrnicas de som e das tcnicas de produo em vdeo, e sobretudo realizava videointalaes. To importante quanto o trabalho do Paik, foram as realizaes de Steina and Woody Vasulka. Assim como Paik, eles aproximaram a imagem videogrfica a uma nova tela. Construindo e experimentando novos equipamentos, eles estavam sempre a procura dos princpios bsicos da imagem videogrfica. Os experimentos, no comeo, ainda eram analgico, mas rapidamente evoluram para o digital. Eles buscavam, de uma maneira mais aberta, uma linguagem ou uma gramtica. Isto resultou numa obra composta por experimentos em vdeos abstratos e performance com conexes prximas com a msica. A chegada dos meios eletrnicos e especialmente dos meios digitais nos remete, por um momento, a uma importante influncia do movimento Dadasta e seu pioneirismo no uso da tcnica do cut-up. Foi Tristan Tzara que inventou o poema in loco, colocando palavras de maneira randmica uma aps a outra. Ele apenas a retirava de dentro de um chapu. Originalmente feito apenas para chocar, esta tcnica pareceu abranger diversas possibilidades artsticas. Esta tcnica no implica apenas numa forma de improvisao, mas tambm a precursora ao que seria conhecido mais tarde como sampleamento. Isto teve uma enorme influncia em toda arte e cultura produzida no sculo XX. No comeo, esta influncia foi percebida principalmente na literatura, mas os desenvolvimentos tecnolgicos no campo das imagens e sons eletrnicos

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permitiram que tais tcnicas fossem adaptadas aos filmes e msicas. Com o surgimento dos samplers e dos seqenciadores, podemos dizer que toda a musica eletrnica baseada nesta tcnica do cut-up. Foram pessoas como Coldcut que incorporaram-a ao VJing contemporneo. O fato que a nossa entrada na era digital nos trouxe aberturas inesperadas no campo artstico e no foi apenas o sampleamento que permitiu isso. O surgimento do protocolo MIDI permitiu a ligao entre imagens e msica de uma maneira relativamente fcil. No comeo dos anos 60, ns no podamos prever as influncias que a computao grfica teria nos dias de hoje. Esta tecnologia evoluiu para diversos campos, e de maneira muito rpida se tornou o elemento central da indstria cinematogrfica, onde a animao e os efeitos especiais pertencem ao domnio do computador. Mas o elemento mais surpreendente que o computador se tornou a mais importante forma da manifestao da computao grfica. A Interface Grfica do Usurio (GUI) apresentado primeiramente pela Apple Macintosh indicava o quo importante seria. Os computadores se tornaram uma parte essencial do nosso ambiente, e ns devemos ter conscincia de que o mundo se apresenta para ns, mais do que nunca, na forma de grficos computacionais. Isto acontece no apenas na forma de interfaces geradas pela computao grfica, mas tambm atravs da cultura que se instalou pelos conceitos do design digital, idia primeiramente proposta por Lev Manovich em seu livro The Language of New Media. E ns estvamos quase nos esquecendo da democratizao trazida ao longo da era digital: ferramentas hackeadas e o surgimento dos softwares de cdigo aberto permitiram que as ferramentas de produo artstica fossem utilizadas por todos. Alm disso, um incrvel dinamismo social foi gerado. Atravs do WWW, pessoas que compartilhavam a mesma opinio puderam se encontrar, independentemente da largura dos oceanos ou da altura das montanhas. Os VJs s puderam se beneficiar do conhecimento cultural dos seus antecessores. da maior importncia que eles mantenham a liberdade para agir de maneira espontnea, como uma criana brincando, para serem capazes de realizar as investigaes necessrias ao audiovisual, multimdia ou aos aspectos sinestsicos de um mundo midiatizado e digitalizado. Se eles possurem uma crena ou uma convico, seu dever fazerem uso desta forma brilhante de comunicao.

Traduzido por Rodrigo Gontijo

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http://www.youtube.com/watch?v=HhsWzJo2sN4

Comercial de lanamento do Macintosh, em 1984

artigos
_ desdobramentos contemporneos do cinema experimental natlia aly _ dispositivos performticos: a imagem digital, gabriel menotti bancos-de-dados e milhes de clculos _ ao vivo: entre tcnicas, scripts e bancos-de-dados patricia moran _ sobre olhos ouvintes e ouvidos videntes: uma esttica brigit schneider miditica de vrias relaes entre som e imagem _ a imagem expandida: sobre a musicalizao sandra naumann das artes visuais no sculo vinte _arte sonora: sons integrados no espao dudu tsuda _obras e procedimentos: uma anlise dos cinemas ao vivo ao vivo rodrigo gontijo _experincia e fruio nas prticas da performance audiovisual ao vivo ana carvalho _sinestesia e percepo digital sergio basbaum _tempo ps polaroides pollyana ferrari 60 93 109 128 154 189 210 231 245 267

desdobramentos contemporneos do cinema experimental


natlia aly
Mestre em Tecnologias da Inteligncia e Design Digital pela PUC-SP So Paulo, Brasil

RESUMO O artigo aborda os principais trabalhos do cinema experimental, discutindo sua relao com as linguagens digitais contemporneas.
PALAVRAS-CHAVE Cinema Expandido, Cinema Digital, Cinema Experimental

Cena de Limite (1930), de Mario Peixoto

Prolongar o mximo possvel, na inteligncia e na sensibilidade dos que lem, o impacto da obra de arte Andr Bazin

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O legado do cinema experimental torna o percurso do audiovisual no apenas evolutivo em termos tcnicos, mas tambm em termos poticos. O que a cmera e o processo de edio fazem com o tempo (subverter, comprimir, alterar, acelerar e/ou retardar), acontece agora com o espao. A expanso da cinematografia para fora do ambiente tradicional do cinema mainstream, uma das prioridades deste cinema que se manifesta de variadas maneiras, como ser discutido neste artigo. Expandindo sua potica para o espao, a obra torna-se um processo de reflexo diante da realidade de cada indivduo que o experimenta. Na contramo do cinema comercial, aqui a imagem em movimento apenas um dos ingredientes de construo da obra junto com o espao e o espectador. um cinema que ultrapassa a narrativa convencional, a tela nica, a trilha-sonora formatada. O resultado uma de um situao-cinema que se desenrola no ambiente de fruio, por isso o espectador pode construir sua prpria experincia cinematogrfica. Obras com estas caractersticas incorporam o espectador, que torna-se

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parte das imagens que se metamorfoseiam diante de um espao que se autosubverte a todo momento. A instalao-filme aparece como uma forma de arte contempornea apropriada por artistas e cineastas no apenas como estratgia de apresentao, mas como outra linguagem que potencializa a relao histrica do cinema com as arte visuais (MACIEL, 2008, p.07). Alm da combinao transparente entre o cinema que tenta dissolver os conceitos da arte visual, criando um corpo nico que converge pintura, fotografia, literatura, teatro, performance e novas mdias, as ramificaes do cinema aqui analisadas deparam-se com evolues cientficas. H uma mescla das potencialidade cinematogrficas com as possibilidades cientficas e tecnolgicas, que chegam a modificar o cdigo gentico da cinematografia. Por isso, este artigo pretende analisar sete ramificaes da cinematografia contempornea. Cada uma tem caractersticas prprias, todas pautadas por um perfil experimental (seja no processo de criao, seja pela ausncia narrativa, seja pelo carter performtico, entre outros). O estudo parte de um breve apanhado sobre cinema expandido e/ou cinema sinestsico, abordando o cinema expandido digitalmente, o cinema interativo, o cinema digital e o cinema quntico, chegando s vertentes mais recente como o transcinema e o live cinema.

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Expanded Cinema, de Gene Youngblood

http://www.vasulka.org/Kitchen/PDF_ExpandedCinema/ExpandedCinema.html

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O conceito de cinema expandido refere-se ao fazer e o receber cinematogrfico, para alm das concepes inaugurais s quais esta arte ficou atada. Expor o dispositivo, o meio criativo e a concepo, fazem parte do processo de expanso da cinematografia. Ao contrrio da sala escura, com poltronas, tela centralizada, em que a secreta sala de projeo se esconde sobre a cabea dos espectadores1 encapando seu dispositivo reprodutor, o cinema expandido busca revelar todo este aparato. Tambm procura incluir o pblico, como um paradigma de sua esttica. Trata-se de um cinema que trabalha com a multiplicidade de telas, a colagem e a abstrao e, principalmente, incorpora elementos de prticas como os happenings, unindo a espontaneidade e o movimento corporal forma potica dos filmes. Por isso, foi muitas vezes chamado cinema de performance. Esses fatores acabam por extrapolar os limites da cinematografia circunscrita ao espao da sesso flmica. Iniciam, assim, as primeiras experincias em projees urbanas, com imagens que reagem a ao do homem, subvertendo a noo de conjunto da obra, e adotando a desmaterializao tpica da psicodelia. um cinema que pode ser feito apenas com a luz do projetor, como nas obras do artista britnico Anthony Mc Call. Ser o que Duncan e Young vo examinar, em Cine Artistico:
Para cineastas e para artistas, a psicodelia teria claras ramificaes psicolgicas e sociais. A psicodelia, naquele momento um ingrediente essencial, em que grupos de artistas criavam imagens como uma reao a situao da manipulao da imagem, serviu como cola social, pois, atraia espectadores e tinha o potencial de criar uma transcendncia coletiva. De fato, com o cinema expendido, o meio ultrapassa as fronteiras da teatralidade e mergulha no mundo da experincia real do ritual e do xtase. Assim como Jonas Mekas explicou com sua peculiar veia romntica, estes ambientes cinematogrficos envolventes podiam conduzir transcendncia do material flmico e alcanar a plena materializao da mente humana (DUNCAN e YOUNG, 2009, p.117 ) .
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Cinema Expandido, Cinema Sinestsico

A sala de cinema no deixa de ser uma instalao. Instalao esta, muito bem sucedida que se aliou, desde o inicio, formao da arte cinematogrfica e se mantm fiel a sua estrutura at a atualidade. Mas uma instalao isolada, no se mescla outros ambientes, bem como sua estrutura segue determinadas regras que dificilmente saem do padro instaurado. Portanto, por mais que seja de alguma forma uma instalao, a experincia que ela proporciona j se converteu em um ambiente usual para se ter contato com a cinematografia. Para cineastas y artistas por igual, la psicodelia tena ramificaciones psicolgicas y sociales claras. La psicodelia,
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Este cinema, que passou a ser desenvolvido em meados da dcada de 1960, ainda gera debates e discusses em museus e galerias, Bienais e Festivais. Hoje em

un ingrediente esencial de aquel momento en el que un grupo de artistas creaban imgenes como reaccin a la situacin que manejaban, sirvi como adhesivo social, pues atraa a espectadores a espuertas y tena el potencial de una transcendencia colectiva. De hecho, com el cine expandido, el medio traspasa las fronteras de la teatralidad y se adentra en el mundo de la experiencia real, el ritual y el xtasis. Tal como Jonas Mekas explic en su peculiar vena romntica, estos entornos cinematogrficos envolventes podan conducir a la transcendencia del material flmico y alcanzar la plena materializacin de la mente humana. (DUNCAN e YOUNG, 2009, p.117 )

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dia, cada instalao parece reinventar, ao sabor do dispositivo singular que elabora, seu prprio cinema, abrindo-se sobre a virtualidade propriamente infinita de outro cinema (BELLOUR, 2008, p.09). Podemos aferir que o cinema expandido vem se desenvolvendo h um longo tempo, desde que deixou o mbito do cinema underground. Apesar de sua difuso na contemporaneidade, esta vertente foi conceituada na metade do sculo passado, por Gene Youngblood. Em Expanded Cinema, ele discute a proximidade da cincia e da tecnologia com a stima arte. Youngblood estabelece, por exemplo, uma conexo do processo de descoberta na Teoria do Caos3 e a ordem que fortalece ambas as estruturas: cientfica (expanso da mente como forma de conhecimento, que passa a ser discutida naquela poca) e cinematogrfica (o cinema como expanso das ideias sem ficar preso verossimilhana). Da mesma forma, Youngblood defende a importncia da arte como veculo para aprimorar a percepo humana e entende o caos das imagens como uma conscincia do prprio processo de percepo e, principalmente, sensao. Neste contexto, Youngblood cria uma segunda nomenclatura para esta vertente de cinema: cinema sinestsico4. Cinema que sai da mente e transforma-se em visualidade, mas gera sentidos alm da viso. Sentidos estes que so estimulados por um processo criativo que reage de acordo com a prpria noo de conhecimento da mente humana. Um cinema que expandido na suas imagens, bem como no seu processo de criao, projeo e hibridizao de tcnicas.
Quando dizemos cinema expandido queremos dizer conscincia expandida. Cinema expadindo no refere-se a filmes de computador, vdeo de fsforos, luzes atmicas ou projees esfricas. Cinema expandido no um filme em tudo: assim como a vida, um processo de se tornar unidade permanente do homem histrico para manifestar a sua conscincia para fora da mente, para a frente dos olhos. No se pode mais se especializar em uma nica disciplina e espero, sinceramente, expressar uma viso clara de suas relaes no ambiente. Isso especialmente verdadeiro no caso da redes intermdia de cinema e televiso, que agora funcionam, nada mais nada menos, como o sistema nervoso da humanidade (YOUNGBLOOD, ibid., p.41)5.

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3 A Teoria do Caos busca explicar fenmenos no previsveis. No cinema, o Caos se manifesta como uma ordem de sentidos dos elementos que parecem ser esteticamente desorganizados e fora do padro tpico da linguagem cinematogrfica.

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Youngblood (ibid.,p.80-81) prope um cinema no-gnero, que no se enquadra no drama comercial nem na linearidade do contar histria. Alia-se de forma transgressora computao, alimentando o processamento da sensao humana sem o intuito de promover efeitos especiais de custos altssimos. Coloca a importncia do tempo-espao contnuo, como uma retomada terica diante das civilizaes antigas que, ainda em perodos remotos, no tinham a noo de passado e futuro, apenas do presente contnuo. Define a sinestesia esttica como provocadora de variados sentidos contnuos, gerados por uma obra de arte num tempo tambm contnuo tempo este determinado pelo prprio indivduo:
Cinema sinestsico espao e tempo contnuo. Nem subjetivo, nem mesmo objetivo mas sim todos estes combinados: extra-objetivo. Sinesttica e psicodelia significam aproximadamente a mesma coisa. Sinesttica a harmonia dos impulsos diferentes ou opostos produzidos por uma obra de arte. Isso significa a percepo simultnea de opostos harmnicas. o efeito sensorial conhecido como sinestesia, uma expresso to antiga quanto os ancies Gregos que cunharam o termo. Sob a influencia de alucingenos que expandem a mente, uma experincia sinestsica para alm disso, o que Dr. John Lilly chama de rudo branco ou sinais aleatrios no mecanismo de
7 controle do bio-computador humano . 4 Uma esttica causada pela sensao sinestsica, como uma reao do processamento do crebro que se manifesta diante de variados sentidos que o corpo pode dar conta de sintetizar ao se deparar com uma obra expandida. 5

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O cinema proposto por Youngblood vai buscar fornecer ao pblico esta simultaneidade de sensaes. Ele , portanto, um primeiro momento de defesa da demanda por uma obra cinemtica ativada pela estrutura sinestsica, atando-se s condies mais simples possveis, pois o crebro, antes de tudo, tem de estar sincronizado energia sensorial que a imagem fornecer. Outra questo abordada a descentralizao de uma esttica de dualidade, vigente at o surgimento das primeiras rupturas artsticas do inicio do sculo XX: belo e feio, sim e no, claro e escuro, so substitudos pela trade (importada da fsica) da incerteza: sim, no e talvez. O cinema expandido incorpora a incerteza e a possibilidade de escolha (interpretativa, sensorial e, atualmente, interativa). Ao faz-lo, gera outros desdobramentos para o cinema, e serve como ponte para o surgimento de outras cinematografias.

When we say expanded cinema we actually mean expanded consciousness. Expanded cinema does not mean computer films, video phosphors, atomic light, or spherical projections. Expanded cinema isnt a movie at all: like life its

a process of becoming, mans ongoing historical drive to manifest his consciousness outside of his mind, in front of his eyes. One no longer can specialize in a single discipline and hope truthfully to express a clear picture of its relationships in the environment. This is especially true in the case of the intermedia network of cinema and television, which now functions as nothing less than the nervous system of mankind.

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O problema era aplicar a fatos existentes novos conjuntos conceituais, novas perspectivas da realidade perceptiva. E realidade, aqui, significa novas formas de relacionamento: relacionamento filme-espectador, filme-tempo, filme-espao, filme-conscincia. Atravs das novas relaes da experincia com a cinematografia expandida, o indivduo tem conscincia da formao de sua auto-percepo (conforme complementa Youngblood):
Estamos comeando a compreender o que significativo na experincia humana para o homem contemporneo, a conscincia da conscincia, o reconhecimento do processo da percepo. (Eu defino sensao e conceptualizao, ambas como processos que formam conceitos, freqentemente classificadas como cognio, porque ns estamos enculturados: perceber interpretar). Atravs do cinema sinesttico o homem tenta expressar um fenmeno: sua prpria conscincia8.

Youngblood considera que o cinema expandido emerge depois de quase setenta anos do nascimento da cinematografia em reao entre outros fatores - ao surgimento da televiso. A televiso acaba com a noo de observao fundamentada na observao banal do ser humano. um pathos que sugere um espectador passivo; a ateno humana centrada na personagem e/ou na figura declarada real, como nos programas de auditrio e reality shows, em contrapartida a um cinema que, preocupado com conhecimento e expanso da mente, produz uma esttica de herana experimental, subjetiva, erguendo o ethos como dinamizador nevrlgico de qualquer subjetividade. (NOGUEIRA, 2010, p.121). Os trabalhos comeam a unir a sua atmosfera, um perfil participativo, imbricando a transgresso da imagem junto subverso da tcnica. Inovando seu sistema estrutural, unindo conceitos de imerso e interao, sero ferramentas quase inquestionveis e indispensveis aos rumos que a cinematografia passa a trilhar rumo a um cinema expandido digitalmente.

Synaesthetic cinema is a space-time continuum. It is neither subjective, objective, nor nonobjective, but rather all of these combined: that is to say, extra-objective. Synaesthetic and psychedelic mean approximately the same thing. Synaesthesis is the harmony of different or opposing impulses produced by a work of art. It means the simultaneous perception of harmonic opposites. Its sensorial effect is known as synaesthesia, and its as old as the ancient Greeks who coined the term. Under the influence of mind- manifesting hallucinogens one experiences synaesthesia in addition to what Dr. John Lilly calls white noise, or random signals in the control mechanism of the human bio-computer.

Were beginning to understand that what is significant in human experience for contemporary man is the awareness of consciousness, the recognition of the process of perception. (I define perception both as sensation and conceptualization, the process of forming concepts, usually classified as cognition. Because were enculturated, to perceive is to interpret.) Through synaesthetic cinema man attempts to express a total phenomenon his own consciousness.

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Xfilm, de John Schofill

http://evergreen.loyola.edu/rjcook/www/uf/htm/xfilm.htm

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O cinema expandido digitalmente retoma as contribuies do experimental e do expandido na cinematografia, usando plataformas digitais. No apenas a tecnologia digital como tambm a prpria internet, permitem experimentaes em torno de um cinema sem tempo, um cinema que se manifesta no ar. Talvez um cinema que, futuramente, nem espao precise ocupar. No chamado cinema digitalmente expandido, as tecnologias de ambientes virtuais produzem espaos de imerso narrativa nos quais o usurio interativo assume os papis de cmera e de editor (SHAW,2005,p.356), transformando a relao entre o filme, o autor, o diretor e seus espectadores. Essa expanso do cinema para os meios digitais foi possibilitada pelo desenvolvimento de interfaces entre humanos e computadores, e de programas que redefiniram o computador como uma mquina de simulao de mdias tradicionais. A capacidade do computador de simular outras mdias (simular interfaces e formatos de dados como texto escrito, imagem e som) to revolucionria quanto suas demais funes. A maioria dos aplicativos para criao e manipulao de mdias no simula simplesmente as interfaces das mdias tradicionais, mas permitem novos tipos de operaes sobre o contedo das mdias. Essas operaes ultrapassam os cnones hollywoodianos de transformar tecnologia em efeitos especiais com alta resoluo. Elas so desenvolvidas de duas formas: no processo de formao da imagem e nos novos cdigos da conduo do espectador diante da imagem (agora, anarquizada). A interatividade digital oferece uma nova dimenso direta do controle e envolvimento do usurio nos procedimentos criativos (SHAW,ibid.,p.359). como se o indivduo passasse de uma situao terica da absoro de uma obra j pr-determinada, para uma situao emprica, em que ele experimenta, bem como na vida real, absorvendo de fato a situao-cinema ali presente, envolvendo-se sensorial e mentalmente. Malcolm Le Grice (2001,p.288) considera que interatividade s poder se manter viva, como discurso ou em termos empricos, enquanto ainda ligada s contribuies tanto do cinema expandido, bem como do cinema experimental. Para Le Grice, seria indispensvel uma convergncia entre a arte digital e a internet como aliadas da proposital subverso imagtica, que se mantm nos trilhos da

Cinema Expandido Digitalmente

manifestao transgressora da cinematografia, ainda na contemporaneidade, para ento, sustentar um futuro vivel a este tipo de cinema:

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Ele s pode continuar a ser uma questo de saber se as oportunidades e problemticas de trabalhar com tecnologias digitais tm qualquer continuidade com os discursos que foram iniciados no Cinema Expandido. A prograssiva incorporao de novas tecnologias, claramente se aproxma dos projetos do cinema experimental, particularmente atravs da explorao da interatividade, como a obra Sonata (1993) de Grahame Weinbren. A interao ativa entre o trabalho do artista e o usurio, deixando o trabalho mais prximo da experincia de vida de usurios, parece consistente com mais um aspecto importante da forma de cinema expandido (principalmente no contexto europeu). Algumas problemticas descobertas nesta histria, em relao ao espectador como participante e a obra como um encontro com a realidade, pode ser aplicvel com a entrada da arte digital e a internet. possvel que a tecnologia digital e a internet ofeream uma convergencia entre cinema experimental e novas tecnologias e uma maior aproxmao conceitual caracterizada pelos desenvolvimentos europeus. claro que tambm possvel que o conceito de cinema expandido no tem nenhuma utilizao posterior num contexto em que a interseco de discursos desafia a continuidade, com
9 qualquer meio nico histrico de expresso . 9

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Quando Jeffrey Shaw conceituou o cinema digitalmente expandido, na dcada de 1990, as preocupaes eram voltadas a um cinema que reagisse a radicalizao da imagem proposta ainda nas primeiras manifestaes da cinematografia, no inicio do sculo XX. Atravs da simulao computadorizada, o intuito era gerar envolvimentos sensoriais experimentais. Vinte anos depois, deparamo-nos com a realidade de um cinema ainda radical e de perfil imersivo10. Podemos considerar este processo uma reao inevitvel a todo o imenso palco da cinematografia experimental. Os artistas que atuam no contexto digital contemporneo recolocam a situao-cinema, graas flexibilidade que a computao e seu poder de alterao e variao fornecem como ferramenta. Essas interferncias abalam a linguagem cinematogrfica, e a reconfiguram no contexto digital.

It can only remain a question whether the opportunities and problematics of working with digital technologies have any continuity with the discourses which were initiated in Expanded Cinema. The gradual incorporation of new technological approaches to the experimental cinema project clearly continues, particularly through the exploration of interactivity as in work like Grahame Weinbrens Sonata (1993). The active interplay between artist, work and user, shifting the work closer to the users life experience, does seem consistent with one major aspect of the form of expanded cinema (again mainly in the European context). Some of the problematics uncovered in this history, concerning the spectator as participant and the work as an encounter in the real, could be applicable to digital art and the

internet. It is possible that digital technology and the internet offer the convergence between the experimental cinema of new technologies and the more conceptual approaches characterized by the European developments. It is of course also possible that the concept of expanded cinema has no further use in a context where the intersection of discourses defies continuity with any single historical medium of expression. (ibid, p.288).
10 Radical porque, ainda assim, so experincias que no se colocam no meti do cinema dominante, por mais que, atualmente, algumas obras sejam concebidos atravs de patrocnios empresariais, quesito este que os artistas do cinema experimental no chegaram a conhecer e talvez at se recusassem a aceitar.

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Socketscreen (2011), de Rafael Marchetti e Raquel Rosalen


http://www.youtube.com/watch?v=fAJdPQoyTIA

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Na formao desta moderna estrutura da cinematografia, existe a mescla entre simultaneidade, no-linearidade, narrativas mltiplas. Ou seja, caractersticas em comum que remetem a estruturas rizomticas da hipermdia: ao convergir para um ambiente unificado, toda informao desenvolve uma predisposio nolinear, que remete estrutura do pensamento humano (dotado de ramificaes). Tal sistema permite que ocorram interligaes entre todos os elementos textuais e miditicos de forma aleatria. No por acaso, existem inmeras obras audiovisuais feitas com base em sistemas aleatrios em rede, de forma que imagens so buscadas na internet atravs da interao do pblico. Esse tipo de obra trabalha com uma interface, que pode ser desde celulares at cmeras portteis, concebendo projees audiovisuais no lineares e hbridas, com perfil esttico de mosaico e imbricamento de texto, cores e formas. Por sua vez, o artista e designer grfico John Maeda, com base nos experimentos cinematogrficos do cinema de vanguarda, retoma a visualidade destes processos de criao da imagem e, na dcada de 1990, recoloca tais parmetros estticos ao criar softwares como Timepaint, A-Paint e Process Color Dance. a unio entre as necessidades de se trabalhar com cores necessidades estas trazidas do campo do design grfico -, junto ferramentas interativas que ajudam a aprimorar a estrutura esttica audiovisual, consequentemente abalando sua linguagem. Nos softwares mencionados, Maeda busca trabalhar os parmetros de cores atravs do sistema digital de expanso da imagem. Assim, origina uma configurao tridimensional multicolor de movimentos que so alterados pela interao com o mouse. Em Painterly Interfaces for Audiovisual Performance, Golan Levin explica brevemente o trabalho de Maeda:
No incio dos anos 1990, John Maeda desenvolveu uma srie de softwares interativos Timepaint, A-Paint, e Process Color Dance para estudar como a tinta virtual poderia ser usada para exibir e executar clculos dinmicos. Timepaint uma ilustrao delicada do processo dinmico pelo qual marcas aparentemente estticas so feitas: ampliando nossa viso, um registro de gesto temporal em terceira dimenso, no trabalho Maeda possvel alternar entre uma
11 composio plana animada e um diagrama volumtrico de temporalidade .

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11 In the early 1990s, John Maeda developed a series of interactive software systems Timepaint, A-Paint, and Process Color Danceto study the ways in which virtual ink could be used to perform and display dynamic computations. Maedas Timepaint is a delicate illustration of the dynamic process by which apparently static marks are made: by extending our view of a gestures

temporal record into the third dimension, Maedas work can flip between a flat animated composition and a volumetric diagram of temporality (LEVIN, 2000, p.50).

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Golan Levin h tempos levado por seu interesse profissional artstico que at hoje prope a interatividade e a simultaneidade como foco proposital de suas obras2. Em Audiovisual Environment Suite (1998-2000), Levin criou uma juno de sete softwares interativos. O espectador, no momento em que movimenta o mouse, executa imagens abstratas junto ao som sinttico, em tempo real. A plataforma digital utilizada o AVAS. Atravs deste sistema, Levin desenvolve sua teoria sobre a substncia audiovisual em que a gesticulao do indivduo interator ser o impulsor da transformao da obra no espao:
Essa metfora baseada na ideia da inesgotvel, extremamente varivel e dinmica matria audiovisual a qual pode ser pintada livremente, manipulada e apagada de forma livre no contexto no diagramvel. De acordo com este esquema, o usurio cria gestos e sinais de pintura em um campo de entrada bidimensional, usando um dispositivo eletrnico de desenhos como o Wacom tablet ou mouse. Estes sinais so tratados como a entrada para algoritmos de anlise de sinais digitais, algoritmos de filtragem, e simulaes computacionais.

Portanto, os softwares de base, desenvolvidos por artistas ou programadores para construir a semntica final da obra, so originados por programas de computador que intrinsecamente foram construdos para uma multiplicidade de resultados com base na alterao dos valores aplicados no prprio programa. esse o perfil da radicalizao da imagem digitalmente expandida para um cinema que se transforma diante de parmetros digitais contemporneos.

This metaphor is based on the idea of an inexhaustible, extremely variable, dynamic, audiovisual substance which can be freely painted, manipulated and deleted in a free-form, nondiagrammatic context. According to this scheme, a user creates gestural, painterly marks in a two-dimensional input field, using an electronic drawing device such as a Wacom tablet or mouse. These marks are treated as the input to digital signal analysis algorithms, filtering algorithms, and computer simulations. (LEVIN, 2000, p.19)

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O cinema interativo e interatividade nas artes visuais surgiram na dcada de 1970. Assim como o termo interatividade, a confluncia deste com a cinematografia tem se dado com maior abrangncia em experincias com realidade virtual, e/ou efeitos sinestsicos causados por plataformas digitais:
A interatividade nas artes plsticas no recente. Desde meados da dcada de 1960, artistas tm produzido eletronica e digitalmente projetos de feedback que controlam as aes dos espectadores e alteram as obras de alguma forma ou de outra. Contudo, apenas recentemente que tem acontecido uma real convergencia entre a sequncia cinemtica, os aspectos da sntese de realidade virtual e as sofisticadas possibilidades interavas. Neste campo est acontecendo um desenvolvimento de prticas, algumas realizadas para a educao e formao, mas tambm alguns muito claramente artsticos (LE GRICE, 2001, p.241)13.

Cinema Interativo

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Glorianna Davenport, diretora de pesquisas cientficas no MIT-Media Laboratory (Massachussetts, EUA), atua desde 1987 com o Interactive Cinema Group, que realiza pesquisas e trabalhos sobre o tema. O computador foi o primeiro campo de experincias na rea e os destaques so para os trabalhos One Man and his World (1967), de Radusz Cincera, e Aspen Movie Map (1978), de Andrew Lippman, realizado com dois reprodutores de videodisco e um computador Vax. Para se ter noo da importncia destes trabalhos, Aspen Movie Map pode ser considerada uma das primeiras estruturas de hipermdia. Em 1978, o grupo do MIT liderado pelo artista Andrew Lippman realizou esse experimento artstico em que o interator simulava uma viagem cidade de Aspen (Colorado, EUA). O projeto foi implementado atravs de um conjunto de videodiscos contendo fotografias de todas as ruas da cidade. Os filmes foram obtidos com cmaras montadas em carros que se deslocaram atravs da cidade3. A caracterstica hipermdia do sistema foi obtida atravs do acesso destas fotos por uma base de dados que permite a conexo do conjunto de outras informaes. No livro Roteiro para as novas mdias: do cinema s mdias interativas, do pesquisador Vicente Gosciola, aparecem algumas referncias de cinema interativo realizadas entre as dcadas de 80 e 90:

13 Interactivity in plastic art is not new, since mid-1960 at least, artists have produced electronically and digitally controlled feedback projects there the actions of the spectators have altered the work in some form or another. It is, however, only recently that there has been a realistic convergence between the recorded cinematic sequence, aspects of virtual reality synthesis and sophisticated interactive possibilities. There is a developing practice in this field, some aimed at education and training, but also some quite clearly artistic.

Temos como exemplo o interactive movie game de 1983 Dragons Lair, realizado em full-motion video (FMV) por Don Bluth. Salas de cinema

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interativo da Interfilm, Inc. e pela Sony New Technologies foram desenvolvidas com poltronas com botes e joysticks para optar por qual caminho seguir ou alternar narrativas paralelas // De filmes como: Mr. Payback: An Interactive Movie, em 1995, por Bob Gale (direo e roteito); Nomad-The Last Cowboy, por Petra Epperlein e Michael Tucker; Im Your Man (1992) de Bob Bejan (direo e roteiro). O CD-ROM tambm foi mdia para produes pioneiras como: Switching: An Interactive Movie (2003); 13terStock de Morten Schjodt (direo e roteiro) (2005). Na TV, as experincias em destaque so: 1991, thriller ertico Mrderische Entscheidung, de Oliver HirschbiegelnotaI (GOSCIOLA, 2008, p.64).

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No Festival Internacional de Linguagens Eletrnicas, que acontece anualmente no Brasil, j foram introduzidas obras que dialogam com as tendncias de cinemas interativos. Em uma das edies, foram criadas sees batizadas de Hiper-cinematividade, que receberam trabalhos de vrios pases, como do grupo dinamarqus Oncotype14. Switching e Intruder (ambos de 1998) so os ttulos dos trabalhos os quais, alm da histria poder ser reiniciada sempre, o espectador, ao clicar, altera o jogo de poder entre as personagens e a histria muda de rumo conforme a cmera os focaliza na cena. Este um poder nico trazido pela tecnologia digital, pela qual quem no criou pode interferir a ponto de transformar a criao em novas verses de um mesmo material. Isso absolutamente impactante considerando a atual necessidade que o espectador tem em participar da obra. H uma troca constante e no apenas passiva, pelo contrrio, absolutamente ativa, pondo em prtica a deciso e escolha, proporcionando uma experincia especfica a cada interveno. Em 2003, Peter Weibel e Jeffrey Shaw uniram-se para desenvolver uma curadoria no museu de tecnologia e novas mdias ZKM, na exposio intitulada The Future Cinema: a cinematic imaginary after film14. O tema da mostra ofereceu um contexto que reuniu, pela primeira vez, um nmero altamente significativo de instalaes cinematogrficas, instalaes multimdia, net art e, principalmente, obras

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http://2001.oncotype.dk/noodlefilm.phtml http://www.zkm.de/futurecinema/index_e.html

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de contedo e concepo interativa com narrativa no-linear. The visitor: living by numbers, de Luc Courchesne, por exemplo, inspirado em Teorema (1969) de Pier Paolo Pasolini e no sonho que a filha do prprio artista teve aos 10 anos. Na instalao, os visitantes se encontram em meio narrativa. O cenrio lembra uma regio rural do Japo. Ao entrar no espao da obra, so dadas as seguintes instrues: a) entrar na abbada e ajustar a altura at que a posio esteja confortvel; b) quando a ao flmica parar, fale qualquer nmero de um a doze, para indicar a direo que voc quer ir ou para mostrar o interesse nas pessoas (virtuais, do filme) e no que eles tm a dizer. O espectador passa a explorar o territrio, conhecendo pessoas, realizando negociaes com os moradores daquele mundo e, aos poucos, conquistando status ou no, de acordo com seu relacionamento com aquela sociedade. No processo de interao, o visitante constri sua posio social no grupo. Ele pode ser convidado a ocupar mais espao ou, gradualmente, ser ignorado e abandonado pela comunidade. A questo da participao em obras de cinema interativo passa a ser a substituio do sentido esttico para o sentido ativo. A mente humana trabalha de forma a renovar sua imaginao cinemtica. A forma como transmitida a manipulao visual e auditiva de trabalhos interativos se transforma e permite que seja estimulada uma conscincia coletiva, uma absoro que, por mais direta que seja, exerce uma funo que engloba vrias pessoas numa mesma situao (como o caso da ltima obra mencionada acima), por mais que o resultado para cada um (sensrio e mental) seja diferente. Por um lado, cada indivduo tem sua prpria percepo e contribuir para que aquela tal cinematografia interativa se subverta na dualidade entre o pessoal e o coletivo. Por outro, existe uma ativao de sentidos em conjunto, mesmo que essa relao no seja diretamente pessoal e sim atravs da prpria plataforma digital. uma reconstruo dos padres de representao de mundo, que agora, ao invs de contar histrias, permite o compartilhamento cinemtico sensorial e perceptivo em conjunto, como numa simulao artstica do fluxo do pensamento acionado por redes neurais entrelaadas.

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Portrait One, de Luc Couchersne


http://vimeo.com/5827424

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O termo Cinema Quntico foi cunhado por Peter Weibel em seu ensaio e seminrio intitulado Arte Algortmica: De Cezane ao Computador. Weibel defende que as mquinas do sculo XIX eram criadas em funo de um fascnio pelo domnio do movimento. Com isso, a cinematografia se sustenta como linguagem e, posteriormente, se forma como arte. este fascnio pelo movimento que gera a indstria cinematogrfica a imensa fbrica hollywoodiana de trabalhar com a produo cinematogrfica de massa e tambm a indstria manipuladora da televiso. A grande massa de entretenimento audiovisual se baseia no movimento de narrativas lineares e efeitos especiais, sem se preocupar com o estmulo sensorial e cerebral, causado pela viso. Nossos pensamentos so movimentos de ideias que so processadas em nosso crebro e mais uma vez, entra a importncia do cinema experimental (iniciado com as vanguardas dos anos 20,50,60,70 vindo at a produo computadorizada digital com a construo de interfaces e ferramenta de interao). Foram estes grupos de artistas que desenvolveram relevncia especfica s mquinas da cinematografia. Propuseram uma mquina de viso e no uma mquina de movimento. Uma mquina que alimente a percepo visual, a esttica sensorial e sinestsica, desde os primrdios do cinema. Uma mquina que pode dialogar com outras tecnologias, de forma a estimular o crebro (e seu movimento perceptivo) com impulso de uma sensao visual, desencadeada por obras artsticas, mas que no precisa estar vinculada cultura de massa. Outro ponto analisado a ferramenta de interao. Primeiramente, importante lembrar que, at o momento, foi criada uma tecnologia, a cmera, para representar o mundo atravs de narrativas (ou no-narrativas) em movimento. Esta mquina e seu sistema de reproduo, o projetor, imitam a natureza humana: a viso. Pintura e fotografia, depois da inveno da cmera de cinema, foram transportadas para a tela, adquirindo movimento. A evoluo do trabalho com imagens em movimento comea, portanto, com o aprimoramento das tcnicas de captura e reproduo. Aos poucos, vo surgindo aspectos prprios da linguagem cinematogrfica. Este um levantamento histrico do cinema, mas, acima da importncia do movimento, como dito acima, aos poucos e por poucos lapidada a

Cinema Quntico e Neurocinema

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essencialidade da mquina que estimula a percepo da viso como forma de induzir o processamento do pensamento. Isso vem se intensificando cada vez mais, dado que o cinema de hoje pode ser trabalhado de maneira virtual. Quer dizer que, com o sistema computacional e o armazenamento digital, possvel fazer com que o espectador passe a interagir com a imagem, diretamente. o princpio da ao-reao. Atravs da interface, seja a tela, seja um mouse, um boneco, ou qualquer outro dispositivo, o prprio espectador torna-se a interface entre a realidade e a virtualidade. Cada vez mais o ser humano busca criar dispositivos que possam se aproximar da dinmica da mente humana. O computador a mquina mais primordial neste sentido. Toda a sua estrutura, tanto interna, quanto externa, baseia-se num sistema de memria, conceituado primeiramente pela psicologia experimental de Gestalt2 e, mais recentemente, pela cincia cognitiva. Os processos neurais do pensamento, em que um neurnio transmite informao por descargas eltricas para uma rede que interliga todo o conjunto neural, so a sntese do sistema de rede para a criao da internet. Na dcada de 1950, os cientistas tambm estavam em busca de criar mquinas que simulassem a prpria vida humana. Podemos considerar que a realidade virtual nada mais do que uma grande busca em desenvolver um sistema que simulasse a realidade vivida. E quando a realidade virtual passada ao cinema, gerada uma arte de vivncia, em que a imagem assume um papel vivo. Estudos de como funciona o processamento de informao atravs das pulsaes neurais, conduzem o pensamento de Weibel em relao a um cinema que poder ser feito atravs de impulsos da viso que estimule diretamente o crebro. possvel dizer que um cinema que no necessita de imagens que so dadas aos olhos e sim de estmulos neurais que permitem gerarmos informaes visuais. O cinema do futuro pode vir a trabalhar com mquinas moleculares em que a representao artificial do mundo baseada em pulsaes. Isso significa que seria desenvolvida uma mquina que simulasse a viso, construindo uma experincia cinematogrfica sem olhos. Portanto, no um cinema que engana o olho e sim um cinema que engana a viso. O crebro, em oposio ao olho, tornar-se-ia a tela. Seria uma saborosa viagem ao crebro dando aos olhos a funo de projetar tais impulsos transformados em imagens.

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O cinema do futuro pode simular ou estimular precisamente as redes neurais baseadas no impulso. Em vez de trabalhar enganando o olho, ideia vastamente discutida durante anos na cinematografia, o prximo passo seria enganar o crebro. Uma subverso total da estrutura do cinema. Seria enganar o aparato cinematogrfico para a experincia do crebro e no do olho. Dirigir e controlar redes neurais com preciso e com o apoio de mquinas moleculares. O cinema quntico, de mos unidas a toda a ideia colocada acima, um cinema que parte da teoria quntica em que a realidade relativa ao observador. E, a cada observao, esta realidade sofrer uma transformao. Trocar a tecnologia do receptor (cmera, usada at agora para representar o mundo) pela tecnologia do executor (tecnologia que pode ser derivada da nanotecnologia, por exemplo) a representao poder ser alterada a partir de uma nova interveno tecnolgica. As atuais tecnologias so capazes de mudar a prpria percepo da suposta realidade. So mquinas capazes de formar uma noo de construir a ns mesmos. Nesse momento, aparece a importncia da superfcie que ser transformada no conceito de interface, e que permitir uma maneira especfica de lidar com a prpria noo de mundo, atravs da interferncia direta, por meio da interatividade. O movimento ser entendido como um sistema dinmico e no como uma transio entre estados. Seria como se cada espectador pudesse ver um filme de sua escolha. Com a pelcula ou o sistema analgico de captura e reproduo da imagem, isso seria invivel, mas, com o advento de um sistema computacional quntico, das contribuies do armazenamento digital e da rede de comunicao, possvel que isso venha a acontecer dentro de ambientes virtuais. Por fim, Weibel (2005, p. 350) prope uma nova equao para a formao do cinema quntico:
Computadores qunticos substituiro os computadores eletrnicos no futuro. Essa nova tecnologia do computador capacitar o desenvolvimento do cdigo cinematogrfico a partir de uma relao 1:1 (1 espectador 1 filme 1 espao 1 tempo) para um ambiente virtual distribudo de usurios mltiplos (x espectador x filme x espao x tempo). Nessa realidade virtual dispersada, cem espectadores vo atuar no apenas na frente da tela, mas atrs dela tambm. A tecnologia da internet j serve como nova etapa da comunicao

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visual. Mundo reais e simulados tornam-se modelos, entre os quais ocorrem ligaes e transformaes variveis e que se tornam similares.

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O autor prope um cinema que no apenas no-linear na sua estrutura narrativa um cinema labirinto, que no-linear na sua forma de distribuio, na sua quebra de fronteiras. Vrios espectadores podem, atravs de um suposto computador quntico, ver diferentes filmes em variados ambientes num tempo determinado por ele prprio. A experincia se d pela constante desfragmentao da concepo de cinema com ambiente especfico. Agora, a ideia seria um cinema livre e baseado em um processamento de quebra-cabea-labirinto-quntico.

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O sistema de projeo e o conhecimento da imagem em movimento foram foco de investigao durante anos em torno da prpria cinematografia. Atualmente, com o advento de uma das mquinas mais hbridas j inventadas, o computador passou a ser amplamente explorado e, quando atrelado ao cinema, permite interpretaes e hipteses que se estendem aos mais variados formatos. Trabalhando agora com conceitos idealizados por ela prpria, a artista Ktia Maciel desenvolveu uma pesquisa fundamental, em que buscava nortear a situao cinema que beira as problemticas da arte contempornea, em seu livro intitulado Transcinemas (2009). Trata-se de uma pesquisa que busca dar conta dos tipos de instalaes cinemticas do cenrio contemporneo, instalaes estas com perfil de hibridismo miditico. um conceito para definir uma imagem que gera ou cria novas construes de espao-tempo cinematogrfico, em que a presena do participador ativa a trama desenvolvida. Trata-se de imagens em metamorfose que podem se atualizar em projees mltiplas, em blocos de imagens e som e ambientes interativos e imersivos. (MACIEL, ibid.,15). Pode-se considerar que so gneros de obras no perfil do cinema expandido, mas agora especificamente voltada projetos de instalaes. A teoria colocada por Maciel mapeia um conjunto de obras em que artistas se apropriam da cinematografia, por, de certa forma, terem em seu perfil caractersticas como o movimento ligado sonoridade, mas agora com a multiplicao de narrativas, multiplicao das formas de interao e, principalmente, por seu formato de instalao fora da moldura. Diante destes paradigmas, idealiza um repertrio de trabalhos, elencando algumas instalaes de cinema para sedimentar este campo de pesquisa. Neste percurso terico a autora relembra a importncia das contribuies realizadas por Abel Gance1 considerado precursor do modelo expandido de cinema -, redefinindo o modo de projeo e concepo estrutural de uma obra cinematogrfica no trabalho Napoleo, para ento fazer o fio condutor em relao a obras que se apropriam da arquitetura para conduzirem sua potica. Se o cinema desde o incio foi experimental, ao combinar meios e tambm ao multiplicar os formatos de exibio, hoje cada vez mais este sentido original de discusso do seu dispositivo

Transcinemas

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Cmera Foli (2004), de Maurcio Dias e Walter Riedweg


http://www.galeriavermelho.com.br/pt/artista/73/dias-riedweg/curriculo

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migrou para as experincias visuais, sonoras e sensoriais que encontramos nos museus e galerias. (MACIEL, 2006, p.71) Tratando-se especificamente de obras deste formato, Ktia Maciel fala do cinema em rede, que acumula tudo ao mesmo tempo, pelo fato da distribuio (produo e exibio) poderem se dar a partir de um mesmo dispositivo: o computador. Vem ocorrendo uma transformao do fluxo da temporalidade que se dissemina atravs do sistema computacional, ao mesmo tempo em que seu formato todo desmaterializado por ser digital. Hoje, todo um conjunto de instalaes cinematogrficas permite que o espectador avance sobre o espao da tela e, muitas vezes, atravesse-o no apenas mental ou visualmente, mas tambm com todo seu corpo. O espectador experimenta sensorialmente as imagens espacializadas, de mltiplos pontos de vista, bem como pode interromper, alterar e editar a narrativa em que se encontra imerso. (2009, p.18) Portanto, a preocupao de Maciel est voltada para a unio do corpo e do espao em que um se confunde com o outro. como se essa interveno corporal ultrapassasse as barreiras da separao de mundos entre a realidade do indivduo e a suposta realidade da instalao e ambos tornam-se o conjunto esttico total da obra. Quando este fluxo se encerra, a obra passa para outra fase, at que um novo participante (corpo-ativo) se integre naquele ambiente e, consequentemente, uma nova metamorfose torne a se configurar. Os humanos agem de um lado e o ambiente virtual responde do outro, atravs do movimento e da mudana de estado e aparncia que se encontra. Na obra realizada pela artista, possvel entender um pouco esse conceito de unio entre o corpo e a obra, que d sequencia ao perfil de total imerso:
Na instalao que realizei intitulada Ondas: um dia de nuvens listradas vindas do mar (2006) (exposio ZKM Interconnect@between attention and immersion), duas projees e o visitante esto integrados por meio de sensores. Em situao de repouso o piso da sala a imagem da areia da praia e a parede a imagem do mar. Ao identificarem a presena do participante os sensores disparam outras projees que esto sincronizadas. O que vemos, ento, na tela frontal o processo de verticalizao do mar, enquanto no piso vemos a intensidade da movimentao de ida e volta de cada onda. Pensamos a

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presena do espectador como agente formador da conexo entre as ondas que se acumulam na tela frontal com a tela sobre um piso em que as ondas vem e

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vo. O efeito que sentimos o de transbordamento de uma imagem sobre a outra. Desta maneira, operamos com o fim do limite entre um plano e outro, entre uma tela e outra. (MACIEL, 2006, p.76)

Portanto, possvel perceber que nenhum dos exemplos acima trata daquele tipo de interao do perfil: v para a direita para acontecer isso ou para a esquerda para acontecer aquilo. Ktia Maciel tambm chama ateno para a contra-mo da interatividade. Filmes interativos deste perfil podem transformar a imagem num formato fechado, sim. A imagem-relao, ou seja, a imagem que voc clica para cair num ambiente e depois clica em outro detalhe para cair em outro ambiente, pode perder a potica e virar um jogo, fugindo da essncia do cinema. Portanto, saber lidar com a interatividade com dinmicas de acesso formatadas de forma a deixar a obra mais interessante ou mesmo atravs de processos randmicos (ao acaso, a esmo, sem seleo ou critrio de escolha) podem ser uma sada, segundo a autora. Mas necessrio chamar a ateno para que a interatividade no seja a nica sada para uma obra de perfil transcinemtico. Existe uma srie de ferramentas que potencializam uma obra digitalmente interativa, mas a potica e a especificidade esttica e semntica caminham junto com as tecnologias de interao, alm da conciliao entre a imagem, o som e a disposio da obra dentro do ambiente.

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O tempo no recuperado (2008), de Lucas Bambozzi

http://www.lucasbambozzi.net/index.php/projetosprojects/o-tempo-nao-recuperado/

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O conceito da digitalizao e a introduo das artes nas novas mdias , abrangem uma srie de teorias. Uma das preocupaes principais como realizar a representao digital, como analisa Lev Manovich (2005), em The Language of New Media. O autor nos fala de uma lgica do banco de dados para referir-se perspectiva atual de que o conhecimento e a arte operam a partir da compilao, do rearranjo e da ressignificao de elementos, hibridizando as formas e os contedos previamente dados. Por isso, artistas e cineastas como Eisenstein, Dziga Vertov e at mesmo Abel Gance, trabalhando segundo a lgica do banco de dados, teriam algo a nos ensinar sobre a linguagem dos novos meios de comunicao. Cinema digital tambm envolver cenas filmadas com efeitos grficos (de animao e games esttica do vdeo clip). Isso, pelo motivo da flexibilidade que o arquivo digital tem de permitir as mais variadas alteraes, unindo no apenas a hibridizao das mdias, bem como a mescla de linguagens. Em casos de uso do digital para efeitos especiais, muitas vezes a preferncia pelo recurso computacional mascarado. Mas, existem obras que buscam essa hibridizao de linguagens como o foco potico, semntico e experimental da obra. Desde a dcada de 1990, artistas passaram a explorar a hibridizao de mdias para desenvolver trabalhos com o intuito de gerar uma confluncia visual e permitir uma maior ousadia da imagem que une mundos. Virtual e real, portanto, comeam a andar de mos dadas. Aos poucos essa unio vai mudando a prpria percepo esttica do espectador, que se habitua a essas novas condutas da visualidade, desenvolvendo um hiper-estmulo e, com isso, levando a mudanas cognitivas. Diante destas ideias chegamos perto dos pontos que se transformam com a representao digital, segundo a teoria de Lev Manovich (2005, p.99):
uma idia que funciona como um termo global para trs conceitos sem relao aparente entre si: a converso do analgico para o digital, um cdigo comum de representao e a representao numrica. Sempre que dizemos de alguma qualidade dos novos meios, devido a seu perfil digital, preciso especificar qual dos trs conceitos est em jogo. Por exemplo, diferentes meios podem convergir em um s arquivo digital porque utilizam um cdigo de representao em comum.

Cinema Digital

() se trata de una idea que acta como un trmino global para tres conceptos sin relacin entre s: la conversin analgica a digital (la digitalizacin), un cdigo comn de la representacin y la representacin numrica. Siempre que afirmemos, de alguna cualidad de los nuevos medios, que se debe a su estatuto digital necesitaremos especificar cual de estos tres conceptos est en juego. Por ejemplo, el hecho de que diferentes medios se pueden combinar en un solo archivo digital se debe a que utilizan un cdigo comn de representacin.

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Estas trs definies colocadas por esse artista e terico nos conduzem a um pensamento a respeito das questes que esto por trs da imagem digital e seu efeito enquanto produto de informao. Da representao convergida (analgico vs. digital), a representao comum e a prpria representao numrica que transforma a imagem em algo desmaterializado, numa formao de pixels, o conceito da imagem digital se d em trs nveis. Quando se tenta trabalhar com a imagem analgica passada ao digital, preciso lembrar que, ao realizar o processo de digitalizao, automaticamente ocorre uma perda de informao. Isso se d pelo fato de que, por exemplo, um rolo compressor tem um determinado tamanho. Quando digitalizada, esta matria se perde (por isso usado o termo desmaterializao) e a imagem comprimida. O CD-ROM um dispositivo que armazena uma quantidade limite de informaes. Uma pelcula, por sua vez, ter o tamanho necessrio para caber todo o contedo dentro dela. Portanto, se o artista for passar a quantidade de informao para uma mdia com espao menor, a imagem ser diminuda, perdendo sua resoluo. Isso comum acontecer quando se trabalha com uma obra convertida ao digital. Em contrapartida, quando trabalhamos com arquivos de imagem digital, temos maior liberdade de alterao e de manipulao. A flexibilidade e elasticidade da imagem toma um formato nico com a sua convergncia ao digital. O acesso informao aleatrio, diferentemente de quando trabalhamos com imagens analgicas em que temos que seguir a linearidade de sua configurao diante da forma como a pelcula e/ou o vdeo foram compostos. Por essa razo, Lev Manovich considera o momento em que vivemos, a era das imagens bancos de dados, por justamente serem compostas por um sistema no linear, aleatrio e randmico. No momento em que a imagem est dentro do computador, ela ser processada como cdigo binrio, ou seja, ser convertida em variveis numricas computacionais de 0 e 1. Esta imagem formada por pequenos quadrados que a compem. So os chamados pixels de imagens numricas. Cada pixel pode ser alterado com programas como Photoshop, After Effects, entre outros. O que ocorre uma reprogramao da imagem baseada no sistema de animao. Segundo Lev Manovich, nos primrdios da imagem cinematogrfica (antes do surgimento da cmera e do projetor), trabalhar com imagem em movimento era realizar desenhos

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e pinturas colocadas em sequncia. Hoje, os recursos tecnolgicos digitais, softwares de manipulao 3D, edio de filmagem e alterao direta da imagem em programas grficos, remetem ao sistema de animao do incio do cinema. Em seu texto What is digital film?, Manovich explica que:
(...) the manual construction of images in digital cinema represents a return to nineteenth century pre-cinematic practices, when images were hand-painted and hand-animated. At the turn of the twentieth century, cinema was to delegate these manual techniques to animation and define itself as a recording medium. As cinema enters the digital age, these techniques are again becoming the commonplace in the filmmaking process. Consequently, cinema can no longer be clearly distinguished from animation. It is no longer an indexical media technology but, rather, a sub-genre of painting (MANOVICH, 1995).

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Em 1994, Manovich realizou Little Movies: Prolegomena for Digital Film. Trata-se da apropriao de filmes realizados no comeo do sculo XX, explorando a arte cinematogrfica como linguagem imersa nas novas mdias. O filme pode ser acessado pelo usurio atravs da internet de forma interativa. Sua pequena tela projetada no monitor, permitindo um deslocamento de ampliao e diminuio. Os movimentos de cmera so reutilizados para o deslocamento de pequenas janelas onde se vem curta-metragens desde as origens do cinema. Para ampliar as possibilidades do olhar do espectador e para oferecer-lhe muita informao audiovisual em movimento, compensando a obrigatoriedade de ver somente aquilo que o diretor registrou e editou. (GOSCIOLA, 2008, p.123) Cinema digital , portanto, um caso particular de animao que usa filmagem de aes reais como apenas um dos seus elementos (MANOVICH, 1995). Interatividade, simultaneidade, evidenciar as adaptaes de edio da imagem, re-apropriao e ressignificao de filmes j realizados, agora colocados no contexto digital, so outros ingredientes que podem ser agregados a tal formatao e manipulao de um filme digitalmente produzido. Em termos de projeo, o sistema de aleatoriedade (como no processamento de banco de dados) uma sada. Com isso, para evitar a narrativa linear dentro de um parmetro aleatrio, so usados os recursos de loop - em que um filme rodado em sistema de repetio-, portanto, no se percebe quando inicia ou termina o filme, como um sistema rotativo, circular.

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Kurt Laurenz, na performance Visual Piano (2011)


http://www.youtube.com/watch?v=RkrJ2DxIpzY

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As prticas digitais instalam-se no universo cinematogrfico dia aps dia de forma mais e mais apegada. A convergncia de mdias e softwares de programao, mapeamento e compartilhamento de imagem em tempo real transformam as imagens em um universo de experimentao cada vez mais voltada improvisao e ao acaso. A possibilidade de unir variadas imagens mescladas a som e interferncias grficas e textuais em uma mesma apresentao, o perfil do live cinema. Trata-se de uma outra maneira de expandir a cinematografia para fora dos moldes tradicionais, utilizando o conceito de remix e o perfil do artsta VJ (o artista que trabalha da mesma maneira que os DJs, s que com imagens). O conceito de remixagem foi incorporado em todos os gneros artsticos digitais. Desde a msica praticada em festas noturnas (em que DJs promovem uma mescla audio-sensorial junto a efeitos sonoros sintticos), at a remixagem da imagem por artistas visuais que vm explorando esta capacidade tanto na pintura bem como no vdeo e, desde meados dos anos 2000, no cinema. um sistema esttico da reencarnao de uma obra j realizada h tempos, mas agora reapropriada, para ser ressignificada no contexto contemporneo. Estamos vivendo, portanto, a cultura do sampler e do remix, o que no significa uma cultura de simples apropriao de reproduo, mas uma cultura de participao, que se d pelo uso tanto da circulao da obra de arte, quanto da apropriao de obras para a interferncia de combinao de dados. O remix uma verdadeira natureza do digital (GIBSON apud LEMOS, 2005, p.03). No caso especfico do live cinema, as caractersticas so normalmente voltadas para um cinema ao vivo, de performance audiovisual, em que artistas separam uma srie de materiais para criar um evento visual a partir da juno destes dados (sempre em tempo real). Normalmente so projetados em auditrio semelhante sala de cinema, mas este ambiente no uma especificidade fundamental da prtica de live cinema existem obras realizadas em espaos pblicos e galerias, por exemplo. O grande aliado dos artistas que trabalham com o cinema ao vivo so softwares de edio e programao visual em tempo real. Destes, possvel citar exemplos como Modul8, Video MadMapper, LPMT, Final Cut, Processing

Live Cinema

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e Isadora. A tcnica de VideoMapping um modelo computacional em que projees so mapeadas para serem direcionadas em superfcies no convencionais, aumentando a relevncia de detalhes do espao que compe a obra, permitindo inclusive que estes pontos sejam tambm mapeados para interao. Ocorrem distores de imagens, insero de efeitos visuais que transformam-a numa anamorfose completa. O cinema, como uma forma acabada entendido em funo do dilogo tcnico e potico com sua poca, uma forma passvel de mudanas, no cristalizadas. O live cinema formado pelo olhar de quem constri, mas baseado numa aleatoriedade que permite uma distribuio de informao simultnea a sua produo. Tudo funciona ao mesmo tempo, este o impacto de obras neste formato. uma vivncia cinematogrfica ao vivo que se multiplica ao olhar do pblico que, muitas vezes, pode tambm fazer parte desta produo em tempo real. Dentro da simultaneidade est presente a velocidade com que as informaes invadem o espao bem como a experincia da rapidez com que seus criadores se enquadram na situao de fazer a imagem cinematogrfica ao vivo. Conforme mais e mais as coisas acontecem em tempo real, a experincia iguala-se a este fluxo contnuo, o que abrevia o espao da memria interna e projeta as mentes dos homens para lugares pblicos e etreos. (BASTOS, 2011, p.159). Junto aos efeitos visuais que alteram a configurao do espao o qual est sofrendo uma metamorfose tambm em tempo real, gerada a curiosidade dos que visualizam, no meio das projees, o prprio artista (que se mexe, aparecendo o tempo todo naquela situao cinema). Indo na contra-mo de obras cinematogrficas em que grande parte das vezes o autor est ausente, no caso das apresentaes live cinema, o live criador tambm faz parte do conjunto da obra. um sintoma performtico em que o corpo do artista, ali presente, situa a improvisao proposital das live imagens liberadas ao espao. No artigo Repetio, Continuao e o Novo: uma tentativa do lxico de tempo para a performance A/V, realizado pelas pesquisadoras Ana Carvalho e Patrcia Moran (2011, p. 353) mencionada a questo da presena, ou seja, da performance nesta nova viso cinematogrfica:
a presena do realizador atuando, fazendo a cada apresentao nica,

deixando a mesma sujeita s instabilidades da apresentao ao vivo. As performances audiovisuais de que tratamos se d em tempo real como vimos.

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uma designao que abrange diversas expresses contemporneas que tem em comum a execuo de uma pea audiovisual ao vivo mediada por uma variedade de recursos tecnolgicos. A diversidade de prticas designadas de performances audiovisuais, como LIVE CINEMA, VJ/DJ, Expanded Cinema, Visual Music e Visualism relacionam-se a natureza das imagens e das msicas, ao evento que abriga a apresentao e ao espao fsico onde esta se d.

Nestas apresentaes, em que a imagem toma conta do espao, subvertendo-o a cada nova performance, tem seu papel a presena do artista (como j dito acima), quase como uma ferramenta da obra. Mesmo de longe, possvel ver a rapidez do movimento do diretor, que corre para configurar sua transmisso simultnea. Portanto, contar com erro ou com o inesperado faz parte deste contexto e nesse sentido trata-se do formato de cinema mais livre em relao ao resultado final: qualquer que seja ele, far sentido. Da mesma forma, por serem apresentaes que acontecem separadamente, uma nunca ser igual a outra, sempre haver uma margem de diferena entre uma apresentao e outra, da mesma forma como acontece em uma pea teatral. A vivacidade deste formato expandido da cinematografia configurado por plataformas digitais, por softwares autorais, improvisao e casualidade. O conflito de informaes, que so liberadas no espao sob uma exigncia da velocidade, tornam o aspecto de imerso um componente que se instaura e inevitvel nestes novos formatos da cinematografia. So imagens imbricadas, rabiscadas e conectadas a fatores que vo alm da imagem, como o som ou objetos inusitados (brinquedos, parafernlias, sensores etc.). Todos estes recursos so unidos no conjunto da obra, que vai desde a mesa onde esto instalados todos os equipamentos, mesclados aos fios de energia, at a prpria presena dos artistas que so componentes vivos destas aes performticas liberadas ao espao e tempo.

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dispositivos performticos

a imagem digital, bancos de dados e milhares de clculos


gabriel menotti
RESUMO goldsmiths college Comparando o papel de Peter Greenaway reino unido como diretor de cinema com sua atuao como VJ no projeto The Tulse Luper Suitcases, esse artigo busca examinar algumas das reorganizaes nas prticas miditicas que se do em resposta ao desenvolvimento de tecnologias digitais.
PALAVRAS-CHAVE VJ, Bancos de Dados, Imagem Digital, Dispositivos Performticos, Peter Greenaway

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Inicialmente, veremos como as tcnicas do live cinema, ao estender o controle do cineasta para alm da confeco de um filme, possibilitam materializar todo o potencial de um cinema de banco de dados (database cinema). Nesse modelo, tal qual proposto por Lev Manovich (2001), a reproduo de uma narrativa pr-determinada d lugar navegao por uma coleo de cenas estruturada por computador (MANOVICH, 2001, p. 218), resultando em uma nova sequncia audiovisual a cada apresentao. Dessa forma, o exerccio do VJing poderia representar uma conciliao do dispositivo cinematogrfico convencional com o que Manovich chama de linguagem das novas mdias, marcada pela operao da imagem por meio de interfaces computacionais (IBID., p. 219). Tambm nos interessar averiguar como esse rearranjo tecnolgico influencia na compreenso das especificidades do cinema. Por um lado, a interveno direta do realizador na situao de consumo cinematogrfico parece chamar a ateno para o processo constitutivo da obra, ressaltando a opacidade dos sistemas de representao visual. No entanto, ao potencializar dessa maneira a performance do artista, o live cinema tambm refora a sua autoridade sobre o meio, sedimentando a suposta passividade do espectador e a aparente neutralidade dos mecanismos de imagem. No intuito de extrapolar a lgica antropocntrica que permeia grande parte do discurso crtico sobre essa produo, concluiremos o texto buscando considerar mais detalhadamente o papel de outros elementos envolvidos na formao das imagens ao vivo.

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A princpio, The Moab Story (2003) parece um captulo eventual na filmografia de Peter Greenaway. A obra retoma estratgias j trabalhadas exaustivamente pelo diretor, como o uso de colees como topografia narrativa (vide O Livro de Cabeceira, 1996) e a sobreposio de frames como forma de montagem (por exemplo, em A ltima Tempestade, 1991). Nesse sentido, o filme abusa precisamente das tcnicas que tornam Greenaway um prototpico representante do que Lev Manovich chama de cinema de banco de dados a promessa de uma outra linguagem cinematogrfica que as novas mdias estariam destinadas a cumprir (MANOVICH, 2001, p. 242). A diferena que, em The Moab Story, essa outra linguagem no mais parece se encontrar em estado de latncia. O filme opera bancos de dados como as poderosas formas simblicas que eles de fato so e de maneira ainda mais sofisticada que certos trabalhos de arte-tecnologia. Entretanto, faz isso de maneira contra-intuitiva, por meio de sua negao. Essa ideia fica clara quando o consideramos no atravs de uma perspectiva histrica, em relao aos outros trabalhos de Greenaway, mas sim como parte de um sistema que se espalha para alm do circuito cinematogrfico, envolvendo elementos oriundos dos mais diversos campos de criao. Dessa forma, The Moab Story seria apenas um pequeno componente de The Tulse Luper Suitcases, projeto de Greenaway que engloba trs longasmetragens, uma srie de TV, 92 DVDs, livros, CD-ROMs, websites, e at mesmo apresentaes de VJing. Tal conjunto de obras se prestaria a reconstituir a vida de Tulse Luper, arquelogo e prisioneiro profissional. Esses elementos se baseiam em um conjunto de 92 valises que Luper teria possudo e que, como os museus portteis de Duchamp, conteriam as diversas colees que o personagem acumulou ao longo de sua histria. Entretanto, assim como uma vida no cabe em meras valises, o cerne do projeto no se revela em cada uma dessas obras, mas sim por meio da relao que elas estabelecem entre as mdias s quais esto integradas. O banco de dados quintessencial as valises de Luper, os catlogos de sua vida, sua vida mesmo nunca nos oferecido sem impedimentos. Temos que acess-lo atravs

Dados aprisionados

La Bote en Valise, de Marcel Duchamp: o museu itinerante do artista francs explora as malas como depositrios de colees portteis

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dessas diversas interfaces, que limitam cada qual sua maneira a experincia do espectador-usurio. Dessa forma, Greenaway evidencia tanto a integridade do banco de dados quanto a autonomia das diversas formas de oper-lo. somente reunindo as percepes limitadas por cada um desses dispositivos que podemos deduzir a vida de Luper. Essa inferncia no seria automtica; ela demanda uma mltipla negao de interfaces, que por sua vez depende de reconhecer o funcionamento e as caractersticas especficas de cada uma. Assim, ao contrrio de projetos que festejam a confluncia de mdias, The Tulse Luper Suitcases funciona graas sua ntida separao. Por esses motivos, The Moab Story parece um filme extremamente selfconscious, tanto na traduo literal consciente de si quanto na acepo popular do termo constrangido. Ele possui escrpulos da sua condio de filme, se deixa limitar por ela, e evidencia tais limitaes ao insinuar outras interfaces. Em vrias cenas, The Moab Story sugere operaes tpicas das mdias digitais. Uma das mais reveladoras aquela em que Luper e seu amigo Martino Knockavelli conversam trancados em um depsito de carvo. A meno da palavra gordo faz surgir na tela diversas fotos de pessoas gordas, uma aps a outra, como se fossem os thumbnails resultantes de uma busca de imagens na Internet. A diferena que ali no h busca; h simplesmente seu procedimento, cristalizado da causa ao efeito pela interface-filme. o prprio filme que opera tudo aquilo que operado no filme: o que evoca as imagens o dilogo entre as personagens, sempre o mesmo; e o que aparece so sempre as mesmas fotos, inseridas na ps-produo. O filme parece conversar apenas consigo. Mas as operaes miditicas esto evidentes, e no como simulao ou, como o prprio Manovich coloca, como uma mera reao s convenes das novas mdias (IBID., p. 288). O que h uma aplicao dessas convenes em outro sistema tecnolgico, que as sujeita ao seu prprio funcionamento, esgotando seu potencial. Elas se apresentam como possibilidades poticas, prestidigitaes. Sabemos que o mgico flutua sustentado por finos cabos metlicos, mas nem por isso deixamos de apreciar o truque. E, da mesma forma que essa fantasmagoria nos revela a distncia entre o homem e os pssaros, o esgotamento das operaes miditicas evidencia as diferenas entre a tela dinmica e a tela interativa1.

Respectivamente, a tela de cinema e a tela do computador. Ver MANOVICH, 2001, p. 96 e 100.

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http://www.youtube.com/watch?v=bYkgfN80u_g

A performance The Tulse Luper Suitcase, dePeter Greenaway explora o formato de cinema banco de dados, atravs de um software que permite editar a partir de fragmentos pr-produzidos, um filme em tempo real diferente a cada apresentao.

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So justamente essas diferenas que invalidam a plena aplicao do rtulo database cinema ao filme, a qualquer filme. Para Manovich, bancos de dados so colees de itens em que os usurios podem executar diversas operaes (IBID., p. 219). A coleo no um modelo de todo estranho ao meio cinematogrfico, mesmo porque serviu como paradigma para o seu desenvolvimento inicial (CHARNEY & SCHWARTZ, 2001, p. 14). Por outro lado, desde que foi inaugurado, o cinema parece se caracterizar principalmente pela falta de controle dos usurios sobre suas interfaces de consumo. Atravs dos anos, a instituio cinematogrfica constitui-se no sentido de limitar cada vez mais o domnio do espectador sobre as condies de recepo do filme. A sala de projeo, lugar da exibio por excelncia, uma arquitetura que sublima a relao entre corpo e imagem a ponto de inverter a equao normal: ela produz condies em que o filme que parece operar sobre o usurio no apenas fazendo-o chorar ou sorrir, mas efetivamente controlando seu estado-de-ser pela durao da sesso. Para Greenaway, desse controle que surge a potica particular do cinema. Isso fica implcito quando ele proclama a data de morte da stima arte: 31 de Setembro de 1983, o dia da entrada do controle remoto nos lares americanos2. Segundo ele, o controle remoto implica em certas noes de interatividade, e o cinema no pode ser interativo3. Aquilo que o diretor considera o formato standard do cinema a perseguio linear uma histria contada cronologicamente de cada vez (GREENAWAY, 1995, p. 21) no combina com perambulao de canais instituda pelo zapping, e muito menos com a modularidade verstil dos sistemas digitais. Esse conceito de cinema que corresponde ao modelo tradicional do meio no se revela apenas no jogo estratgico que Greenaway faz com as convenes das novas mdias, mas no prprio universo diegtico construdo em The Moab Story: em todas as vezes que Luper se recusa a aceitar um gancho narrativo que desencadearia bvias reviravoltas no enredo; na metalinguagem rasteira que incorpora trechos do roteiro e testes de elenco histria4 ; e principalmente em seu argumento. O principal cenrio do filme um deserto no meio-oeste norte-americano, paisagem que remete clssica mitologia Americana em que o indivduo

2 Esse data, inexistente, talvez seja uma pista deixada por Greenaway de que nunca houve um instante definitivo para a morte do cinema ou mesmo de que essa morte no tenha acontecido, afinal.

Declarao feita em conferncia durante o festival zemos98. Em outra passagem, uma secretria, ao transcrever o dilogo entre dois personagens, obtm como se fosse o roteiro do filme, operando uma certa engenharia reversa da obra sem entretanto escapar completamente ao universo diegtico.

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descobre sua identidade e constri seu carter movendo-se pelo espao (MANOVICH, 2001, p. 271). No obstante, a figura do explorador, o tpico protagonista de tais epopeias, a perfeita anttese de Luper, que se formou arquelogo; deve ser visto como um colecionador; considerava-se arquivista; tinha especial admirao pelos colecionadores, lexicgrafos, enciclopedistas, e todos que se esforavam por ordenar o mundo sob um sistema. Enquanto o explorador se entrega ao mundo (e se descobre nesse processo), o colecionador procura apreend-lo (e acaba se tornando refm de seus mtodos)5. No por acaso, Thomas John Inox, um dos falsos especialistas que presta depoimento sobre Luper durante The Moab Story, classifica sua vida como uma histria de prises. Luper est sempre encarcerado em algum lugar em um depsito de carvo, em um quarto de hotel, em uma banheira. Seus momentos de liberdade so to raros que servem como turning points do filme. Pouco aps chegar ao deserto, Luper se torna prisioneiro de uma famlia mrmon com a qual pretendia se hospedar. O cenrio repleto de possibilidades e aventuras em que se d sua captura o deserto s faz destacar a impotncia do protagonista diante da sua sina. Existe um enorme territrio ao seu redor, mas ele no capaz de explorlo, pois est impedido de se locomover. A imobilidade de Luper se refere diretamente a de outros dois prisioneiros: o espectador e o cineasta. H sempre um vasto banco de imagens por trs de um filme como The Moab Story, mas nenhum dos dois pode naveg-lo, pois esto restritos ao suporte e interface de consumo tpicos da instituio cinematogrfica. Inscrito na pelcula, exibido em uma sala de projeo, o filme no est aberto a variaes. somente uma histria. Paradoxalmente, a condio de prisioneiro revelada ao espectador no momento em que ele se sujeita situao cinema, j que esta promove e depende de sua identificao com Luper. Assistir um filme implica em no poder se locomover nem pelo espao fsico nem pelo virtual (o do banco de dados) em outras palavras: atrelar-se tanto a um lugar no auditrio quanto montagem planejada pelo diretor. Mas a exibio tambm a runa do cineasta, pois o obriga a interromper seu processo criativo e recusar inmeras possibilidades narrativas contidas no material

Esse aparente paradoxo outro tema recorrente das obras de Greenaway. Manovich o analisa tomando por base o filme The Draughtsmans Contract (1982). Ver MANOVICH, 2001, p. 104.

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bruto. Segundo Manovich, e a que o cinema se separa do banco de dados: durante a montagem, o editor constri a narrativa do filme a partir de um banco de dados [de cenas], criando uma trajetria nica atravs do espao conceitual de todos os filmes possveis que poderiam ter sido construdos (IBID., p. 237). Nesse sentido, Luper poderia ser visto tambm como uma representao de Greenaway, um embaixador que o diretor usa para comunicar sua vaidade audincia, chegando at mesmo a atribuir ao personagem a realizao de dois de seus filmes menos conhecidos: Vertical Features Remake (1976) e Water Wrackets (1975). Luper seria a essncia do cineasta, que busca dar conta do mundo por amostragem (sampling) e catalogao (quantization), um processo cujo resultado nada mais que uma poro insuficiente, delineada pelos contornos de seu receptculo um filme, enfim.

Cena de Vertical Features Remake (1976), de Peter Greenaway

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Uma dinmica de consumo completamente diferente proposta nas Tulse Luper VJ Performances, em que as cenas que compem os trs filmes da srie no apenas The Moab Story, como tambm Vaux to the Sea (2003) e From Sark to the Finish (2003) so editadas ao vivo por Greenaway. Nessas apresentaes, as valises de Luper so metaforicamente abertas e liberadas do jugo do dispositivo cinematogrfico. A primeira Tulse Luper VJ Perfomance aconteceu em 17 de Junho de 2005, em Amsterd. O palco foi o Club 11, um bar famoso por sua programao de vdeos que, de acordo com um release de imprensa, seria um templo do VJing (NOTV). A princpio, se trataria apenas de uma apresentao especial, integrando a noite da agncia de visual music NoTV. Entretanto, devido ao tremendo sucesso da performance, a agncia decidiu lev-la a um outro patamar, iniciando uma turn internacional com o cineasta. At o fim de 2006, Greenaway j havia se apresentado na Blgica, Espanha, Sua, Itlia, Polnia e Rssia e at ameaou vir ao Brasil durante a 30 Mostra Internacional de Cinema de So Paulo6. A estrutura que o cineasta usa nas Tulse Luper VJ performances no to diferente de um dispositivo de projeo convencional. H um espao para a audincia e uma quantidade varivel de telas (na apresentao pioneira, foram doze). O sistema de controle, desenvolvido com exclusividade pela empresa holandesa BeamSystems, coordena em tempo real a reproduo das cenas. Esse mecanismo responde a um monitor sensvel ao toque que montado em um pedestal e colocado sobre um palco na frente das telas. Por meio dessa interface, os filmes podem ser remontados ao vivo pelo diretor. Dali, Greenaway define os rumos da histria, sob o escrutnio constante dos espectadores. Essa tarefa compartilhada com o msico Serge Dodwell (DJ Radar), que realiza um intenso remix da trilha sonora original da srie (IBID.). Ao trazer o realizador para o espao de exibio, a Tulse Luper VJ Performance parece reunir produo, ps-produo e consumo no mesmo evento, encerrando a digitalizao do circuito cinematogrfico. Nesse sentido, ela parece representar o modo como as mdias digitais redefiniram a produo do filme. A captura de imagens, que j foi o cerne deste processo, agora representa apenas o primeiro

O cinema: morto, porm ao vivo

Uma apresentao nacional da performance finalmente aconteceria um ano depois, na rea externa do SESC Avenida Paulista, durante a abertura do 16o Festival Videobrasil. O Festival tambm trouxe ao pas a exposio de valises que faz parte do projeto.

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estgio da ps-produo (MANOVICH, 2001, p. 303). Essa mudana de foco se revela nas estatsticas mais vulgares como no fato que, ao longo dos anos 90, os realizadores independentes norte-americanos tenha deixado de lado elementos de cmera e iluminao e concentrado seu trabalho em edio e efeitos especiais (WILLIS, 2005, p. 8). Da mesma forma que mistura as vrias etapas do processo de realizao, a computao digital tambm pode derrubar as diferenas entre os espaos de criao e exibio do filme. A efetiva substituio da tela dinmica pela tela interativa faz com que as interfaces de produo e consumo se sobreponham, como acontece na Tulse Luper VJ Performance. A tela interativa, por operar em tempo real, permite que a representao esteja conectada ao seu referente quer sejam cenas capturadas por uma cmera, quer sejam filtros ou grficos gerados por computador (MANOVICH, 2001, p. 99). Alm disso, ela possibilita que a imagem reaja ao usurio (Ibid., p. 100-102). O espao da audincia passa a ativar o espao da representao, influenciando no universo diegtico. Na prtica do VJing, o mecanismo desse feedback costuma ser o prprio VJ, adaptando sua mixagem ao ritmo e comportamento do pblico (JAEGER, 2005, p. 43). Historicamente, a sala de projeo (como a loja de departamentos) representou um santurio para o consumo, que se manteve parte do domnio da produo (FRIEDGBERG, 1994, p. 42). Essa separao, longe de ser incua, serve ao princpio de eficcia do cinema: apagar as marcas de enunciao e se disfarar em histria (METZ, 1983, p. 404). Na sala de projeo, no possvel enxergar o processo constitutivo do filme, nem sua materialidade essencial. Tratase de uma interface transparente, que se torna invisvel ao espectador, forando-o a identificar o designante com o designado, a representao com a realidade (MACHADO, 1998, p. 58). O que produz essa iluso de referencialidade nomediada a ocultao do dispositivo, que por sua vez depende da relativa imobilidade do espectador (FRIEDBERG, 1994, p. 23). Ao sujeitar-se aos princpios de espectao, ele pensa tornar-se onipotente, mas no passa de um cativo. Por isso, Manovich relaciona a passividade da audincia transparncia do meio (MANOVICH, 2001, p. 210).

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Entretanto, se a mediao j se torna explcita na presena do VJ, no parece haver como (nem porque) aprisionar o espectador. Tampouco h disfarces possveis para o filme. A projeo digital opaca: ao contempl-la o espectador se defronta, antes de mais nada, com a sua materialidade (MACHADO, 1988, p. 58). Portanto, na Tulse Luper VJ Perfomance, o processo constitutivo da imagem fica to evidente quanto a projeo resultante. Nesse sentido, a obra obedece a uma condio prpria dos meios digitais, em que a reapario peridica do maquinrio, a contnua presena do canal de comunicao na mensagem, previne o sujeito de cair no mundo onrico da iluso por muito tempo, fazendo-o alternar entre concentrao e desprendimento (MANOVICH, 2001, p. 207). Conforme emprega scratches visuais para libertar a vida de Tulse Luper da clssica linearidade cinematogrfica (NOTV), Greenaway ofusca a sua personagem. Ao se colocar como um ator no proscnio, o cineasta recria a profundidade no espao de projeo, relegando imagem uma condio de cenrio. O pblico levado a se identificar no com Luper, mas com o seu criador, que assume uma posio de maestro em frente s telas de projeo. Incapaz de imergir plenamente no universo diegtico, a audincia pode ganhar uma nova percepo de seu prprio espao, libertando-se da situao cinema. Sua ateno dispersa serve ao realizador na medida em que input e output colidem. Pelos olhos do VJ, o filme vigia seus espectadores; nesse intervalo, abre-se uma brecha para a criao.

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O trabalho de Greenaway demonstra como as tcnicas do VJing permitem rearranjar as cenas de um filme durante cada exibio, e at mesmo combin-las com as de outros, revogando a concluso imposta pelo corte final. Ao contrrio da sala de cinema tradicional, o mise-en-scne dessas apresentaes dissipa a ateno requisitada pelo dispositivo, despertando o pblico para a sua prpria presena no espao miditico. Essa dupla transformao parece promover uma forma de cinema navegvel, em que as convenes do espetculo visual moderno so conciliadas com os modos de operao de computadores digitais. No VJing, essa concretizao do potencial das novas mdias se mostra atrelada a uma apoteose do gesto criador. o artista que, ao participar diretamente da situao de consumo da obra, parece mant-la em um estado de eterna produo. Nesta ltima parte do artigo, buscarei desfazer esse vnculo, demonstrando como o dispositivo cria imagens ao vivo por conta prpria, dispensando a interveno humana. Para tanto, preciso contextualizar as possibilidades de reconfigurao do espao diegtico, especialmente marcadas pelo contraste entre um original e seus remixes, em relao as reconfiguraes do prprio espao miditico. Essa perspectiva pode ser construda por meio da teoria da no-representao proposta pelo gegrafo Nigel Thrift. No intuito de capturar os fluxos em curso na vida cotidiana, Thrift se afasta do reino da linguagem e significao e adota como leitmotif interpretativo o prprio movimento (THRIFT, 2007, p. 5). Com esse deslocamento epistemolgico, ele busca entender como formaes humanas (e no-humanas) so desempenhadas de maneira pr-individual (IBID., p.7) em outras palavras, considerando-as em sua totalidade, sem fazer distines entre sujeitos e objetos. Uma tal ateno ecolgica enfatiza como o desenvolvimento da informtica, antes de causar qualquer transformao nos paradigmas de representao visual, provocou um crescimento de foras paratextuais artificiais (IBID., p. 90). Thrift caracteriza essas foras como uma espcie de inconsciente tecnolgico que organiza nossos modos de articular o mundo (IBID., p 91). Devido sua completa familiaridade, elas escapam nossa percepo imediata e assumem o carter de uma segunda natureza (IBID. p. 92).

O papel da mquina

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Visualizaes do banco-de-dados criadas por Schoenerwissen, para o projeto Soft Cinema, de Lev Manovich

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Mobilizando esses conceitos, o autor aponta como a aplicao generalizada da computao embutiu operaes matemticas nos mais diversos ambientes, integrando clculos numricos ao tecido do dia-a-dia (IBID, p. 90). essa ubiquidade (que Thrift chama de qulculo) que permite novos sentidos de tempo e espao, como por exemplo os pontos de vista mveis que um VJ lana sobre bancos de imagem. Por outro lado, o qulculo cerceia a interveno humana sobre o mundo. Embora no percebamos, as atividades mais banais passaram a se dar sombra dessas numerosas e frequentemente com plexas operaes (IBID, p. 93). De certa forma, como se o prprio espao estivesse em movimento: sob cenrios inertes, algoritmos esto sendo continuamente executados, de modo que mesmo representaes estticas esto subordinadas ao fluxo (IBID., p. 96). Sistemas miditicos so especialmente afetados por essas mudanas. Com a informtica, estruturas aparentemente neutras para a reproduo de imagem se tornaram claramente ativas. primeira vista, a digitalizao parece deixar o dispositivo cinematogrfico mais sensvel interao com o pblico. Todavia, antes que essa interao seja possvel, tanto a imagem quanto a prpria prtica cinematogrfica precisam ser codificadas na mquina e adequadas ao seu funcionamento interno. Nesse sentido, o publico que primeiro precisa aceitar a lgica do dispositivo, conforme ela se sobrepe prpria lgica do mundo, se tornando simultaneamente necessria e geral (IBID., p. 92). Logo, a atuao do cineasta, longe de se emancipar, continuaria comprometida com o funcionamento dos sistemas de projeo; com as interfaces que eles constroem e lhe apresentam; com suas formas de organizar e disponibilizar dados visuais. Em tais condies, a imagem no precisa necessariamente de um VJ ou de qualquer outro agente externo para ser navegada. Constitudo por clculos, o dispositivo capaz de interagir por si s. A presena do artista, que busca se fazer cada vez mais constante, poderia ser isentada at mesmo do processo de montagem. Essa redundncia se mostra evidente em um trabalho que, no por acaso, compartilha diversas caractersticas com o de Greenaway: o projeto Soft Cinema,

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do prprio Lev Manovich. Sob essa rubrica, Manovich apresenta algumas de suas solues para implementar formas de cinema computacional, fazendo uso de uma pluralidade de suportes, como instalaes e catlogos. Uma dessas peas um DVD chamado Soft Cinema: Navigating the Database (2005), realizado em parceria com o artista Andreas Kratky. O disco contm trs filmes baseados em gneros tradicionais do cinema. Entretanto, como Manovich faz questo de ressaltar, o processo pelo qual [essas obras] foram criadas e a esttica resultante pertencem era do software (MANOVICH, 2005). Elementos de informtica esto presentes no apenas no seu visual, repleto de janelas simultneas e camadas de imagem, como tambm no seu modo de produo, largamente automatizado. Todas as cenas so geradas a partir das operaes de um software personalizado, que edita os filmes em tempo real ao escolher elementos de um banco de dados a partir de sistemas de regras definidos pelos autores (IBID). O mais interessante que essas possibilidades de variao estejam contidas na prpria mdia. O disco foi confeccionado de modo que todos os fatores incluindo a organizao da tela, os visuais e sua combinao, a msica, a narrativa, e a durao esto sujeitos a cambiar a cada vez que um filme visto (IBID). Nesse sentido, apesar das semelhanas estticas (e mesmo funcionais) com uma performance de VJing como a de Greenaway, o contraste marcante. Em Soft Cinema, a constituio ao vivo do filme dispensa a presena do artista: o aparelho faz isso por conta prpria, e sem precisar de nenhuma interface especial. Para ns, tambm relevante que o trabalho possa ser executado em um simples leitor de DVD caseiro. Isso sugere que o disco utiliza os algoritmos de acesso randmico pr-programados nesse eletrodomstico um standard industrial que Manovich e Krakty certamente precisaram entender de modo a preparar o seu prprio sistema narrativo. Nessa negociao operacional, temos um perfeito exemplo de como as possibilidades de auto-atualizao do filme j esto embutidas no dispositivo, graas s foras paratextuais mencionadas por Thrift. Em ltima instncia, o leitor de DVD que, com seus milhares de clculos, performa a imagem. Aos autores figuras que, bom recordar, morreram bem antes do cinema cabe se precaver a esses complexos movimentos da mquina.

Referncias
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ao vivo: entre tcnicas, scripts e banco de dados


patricia moran
universidade de so paulo
RESUMO Comparando o papel de Peter Greenaway como diretor de cinema com sua atuao como VJ no projeto The Tulse Luper Suitcases, esse artigo busca examinar algumas das reorganizaes nas prticas miditicas que se do em resposta ao desenvolvimento de tecnologias digitais.
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Ataque de Kronstadt pelo exrcito vermelho, durante a Revoluo Russa de 1917

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O uso abusivo de algumas noes ao longo do tempo esvazia o sentido da situao, obra ou objeto nomeado. Analisar os diferentes discursos revelam como, historicamente, certas noes so apropriadas por grupos com diferentes projetos polticos. comum tanto em longos perodos histricos, como em pocas determinadas, o uso abusivo de conceitos ou noes. Isso decorre, entre outros motivos de modismos e, tambm, claro, de interesses polticos escusos os mais variados (sejam eles escusos ou legtimos). O historiador Edgar de Decca, em O silncio dos vencidos, traz uma anlise inquietante ao recuperar os usos da noo de revoluo. A mesma prestou-se ao longo da histria para se referir tanto a golpes de estado como a Revoluo de 64, quanto a utopias de mudanas da ordem social com implicaes na cultura e regime poltico vigente como a Revoluo Russa. Se a impreciso, neste exemplos, tem motivaes ideolgicas, outras menos complicadas em termos de projeto social tampouco conseguem nomear seus objetos. Nos ltimos vinte anos h uma profuso de experincias audiovisuais que se utilizam de procedimentos criativos semelhantes para a realizao de peas audiovisuais com objetivos diversos. A ttulo de exemplo mencionamos trabalhos produzidos a partir de imagens de filmes, de programas televisivos, de vdeogames, de lbuns de famlia, entre outros. So denominados colagem, remix, mash-up, filmes de arquivo. Nestas experincias os nomes referem-se matriz da qual foram apropriadas as imagens e os sons. Tem em comum a combinao de bancos de dados. Mas no pertencem a um gnero, o que evidencia o cruzamento

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de fronteiras e a dificuldade, se no inutilidade, de procurarmos circunscrever estas formas expressivas a nichos especficos. Os pesquisadores de documentrio so os que melhor tem sistematizado o repertrio audiovisual criado a partir de imagens encontradas alis, outra denominao para este processo, no ingls found footage. Visando escapar das ciladas dos gneros tomam, a idia de filmeensaio para a anlise de filmes em primeira pessoa ou sobre temas variados. O objeto deste artigo o que se convencionou chamar de ao vivo. Ao contrrio dos filmes de montagem acima mencionados, so experincias poticas de arte e comunicao que, apesar da diversidade, foram reuniadas sob um mesmo rtulo. As mesmas so produzidas e/ou exibidas pela televiso, pela internet, por dispositivos mveis, em jogos (games), nos teatros e acontecimentos em estdios ou casas de espetculos. Haveria um denominador comum nas experincias ao vivo produzidas a partir de distintos meios de exibio e materialidades de produo? Em princpio a presena em ato do realizador. Mas qual sua ao? Como cria, manipula e combina os dispositivos tcnicos extensores de braos, mos e principalmente de conceitos audiovisuais? Esperamos ao longo do texto trazer algumas respostas s indagaes ora iniciadas. O discurso sobre a no especificidade do cinema, do vdeo, da TV e outros produtos audiovisuais - sejam eles artsticos ou no outro lugar de noes genricas. Por um lado, trazem o ganho de permitir um pensamento transversal sobre distintos meios, por outro esvaziam leituras crticas ou analticas de meios distintos. Pela aproximao de linhas de fora arqueolgicas, so conceitualizados trabalhos audiovisuais sem os devidos aportes tericos para o conhecimento das propostas em questo. O surgimento do cinema recoloca problemas filosficos relativos ao tempo e espao. O cinema ganha corpo como objeto para se pensar temas caros filosofia como a permanncia, o devir, a memria em relao materialidade e imaterialidade de suportes. O cinema em particular, e o audiovisual, crescem como campo de investigao. Mas, ficamos carentes de leituras sincrnicas com as marcas de cada tempo, com questes tericas sobre o fazer contemporneo sua poca. Nosso investimento analtico no est pautado na demarcao de campos do fazer irreconciliveis, pelo contrrio, procuramos circunscrever aspectos das

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poticas que se repetem no tempo, mas com novas acepes em alguns casos. Vale lembrar o entendimento da imagem como lugar de passagens em Raymond Bellour, do cinema como forma que reinventa o dispositivo cinematogrfico em Andr Parente (2009: 23). Estas leituras evidenciam o cruzamento de estratgias discursivas e dispositivos, incluindo na teoria cinematogrfica experincias marginalizadas por modelos narrativos hegemnicos. Mas no esto preocupados em destacar a singularidade tcnica, discursiva e dos trabalhos como um todo. Bellour (2009: 93-96) enfatiza no contedo da imagem (em seu poder de proporcionar deslocamentos e perda de referenciais), um ponto de aproximao entre trabalhos artsticos. A partir da bruma do filme Identificao de uma Mulher, do cineasta italiano MIchelangelo Antonioni, e da instalao Horror Vacui, da artista belga Ann Veronica Janssens, v no endereamento ao pblico o ponto de aproximao entre os trabalhos. na primazia do visvel, como potncia produtora da perda de referenciais, que se assenta a semelhana, ou melhor, a aproximao entre Janssens e Antonioni. Mas as certezas sobre a similaridade das obras questionada em seguida, uma vez que, segundo Bellour, h diferenas notveis entre o formato instalao e o dispositivo cinematogrfico.

Horror Vacui, de Ann Veronica Janssens

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Este prembulo, que j se alonga em demasia, procura questionar lugares de conforto para o entendimento da complexa realidade de trabalhos a que somos submetidos diariamente. Ou seja, nem as leituras compartimentalizadas, onde cada forma expressiva tem um lugar seguro e nico, nem as generalizantes, onde se apagam as singularidades, so suficientes para dar conta dos problemas aqui propostos. As generalizaes, preocupao central deste artigo, promovem o apagamento da diversidade. Como a bruma citada por Bellour, criam um quadro nebuloso e de indistino sobre trabalhos que podem ter traos em comum. Ao fazlo, no conseguem responder suas estratgias sensveis. Entendemos estratgias sensveis como o processo de constituio do sentido e das dimenses da obra no circunscritas ao entendimento estritamente racional. Como salienta Muniz Sodr, trata-se do lugar singularssimo do afeto (2006: 11), produtor de sentidos e/ou de sensaes anteriores significao. Para ele, so processos que valem por sua intensidade performativa. Os contedos tornam-se indiferentes, esto aqum ou alm dos conceitos. No pretendemos aqui esgotar essa discusso. Nestas primeiras notas buscamos problematizar o tratamento uniforme e confortvel de trabalhos distintos. Algumas vezes prximos nas proposies de sentido, outras no seu esvaziamento. Semelhantes nos dispositivos tcnicos e ao adotar a combinao de bancos de dados como ao significante com resultados expressivos bastante diferentes. Relao entre as artes sempre haver, a semitica e literatura comparada nos deixaram um legado consolidado sobre a correspondncia entre as artes como a msica, a dana, a poesia, a prosa e claro, o audiovisual. O movimento, a construo de tempos harmnicos ou no, as figuras de linguagem como a metfora e metonmia, a produo e apagamento do sentido podem ser pontos de partida para a anlise de distintas formas artsticas. Cabe a ns no momento em que a noo de novas mdias j velha, no momento em que assistimos diariamente novos meios repetindo, ou remediando1 velhos meios, enfrentar em velhas noes como ao vivo, um dos representantes deste processo incessante de emergncia do mesmo e do outro. A realizao de espetculos ao vivo era uma condio do teatro e da msica, antes de surgirem suportes para o armazenamento de imagens e sons. A televiso

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como meio tcnico de transmisso coloca novos problemas e realidade. Passa a ser possvel a exibio de imagens e sons no momento em que estes acontecem. A presena fsica deixa de ser condio para se acompanhar um acontecimento em primeira mo, como valoriza o jornalismo. A idia de ao vivo, no senso comum, evoca o frescor dos fatos, a simultaneidade entre a emergncia de um fato social e sua presena imagtica em outro lugar, seja ele da cidade ou do mundo. A ubiqidade deixa de ser privilgio dos deuses, a vida em sociedade pode ser presenciada em mais de um lugar. A transmisso oferece um palco internacional ao acontecimento local, o aqui e agora merece a corruptela alhures e agora em diferentes fusos. A traduo do francs de ao vivo indica como estes processos de mediao implicam, tambm, no apagamento da mediao de sujeitos e tcnicas no que denomina transmisso direta. Neste caso, h uma relao fenomenolgica de continuidade entre os acontecimentos e o pblico. Em portugus simples o direto, o ao vivo suprime mediadores sociais e tcnicos. O pblico uma espcie de testemunha, presencia o desenrolar das narrativas jornalsticas ou ficcionais em direto. Assim, um dos pressupostos encarnados nos nomes ao vivo ou em direto o desaparecimento da mediao. Se as noes ao vivo e em direto para a transmisso televisiva sugerem o apagamento da mediao, como muito bem colocou Umberto Eco, o acontecimento um constructo pois no vemos nunca a representao especular do acontecimento, mas a interpretao (1972: 182). A transmisso direta resultado de uma condio tcnica no surgimento da televiso. Curioso lembrar que o armazenamento de imagens a serem transmitidas pela televiso esteve atrelado tecnologia cinematogrfica, em sua origem com o kinescope (Auslander. 2008:13). Este aparelho reproduzia imagens em movimento impressas e, assim, permitia a reproduo de imagens e sons. Posteriormente, o filme reversvel, uma pelcula mais sensvel sem negativo, ser o suporte para o armazenamento e a transmisso televisiva. Enquanto a fico produzida pela TV e espetculos musicais aconteciam nos estdios e eram transmitidos ao vivo, a publicidade e o jornalismo lanavam mo do filme, este ltimo tambm saindo rua. O advento do videotape modifica este panorama, ao baratear e simplificar o processo de armazenamento e transmisso de imagens e sons. Se a situao ao vivo resulta de opes, ou falta

de opes, tcnicas e financeiras ao longo da histria, hoje confunde-se com a televiso, transformando-se em modelo para a programao (Machado. 1999: 126). A transmisso ao vivo, ou sua atual emulao em programas de auditrio e sitcoms reduz os custos de ps-produo. O corte nas imagens coincide com a ao dos personagens fictcios ou sociais. Em algumas emissoras de TV a alternativa para se manter extensa grade de programao, j as grandes redes ocupam parte significativa da programao com programas ao vivo. Resumindo, a noo de ao vivo na televiso teve implicaes tcnicas e econmicas, e ainda hoje identificada com este meio. Mesmo sendo resultado de escolhas de como se abordar os fatos transmitidos, ainda vendida pelas emissoras como ndice de verdade. Est na improvisao uma das perspectivas mais estimulantes do ao vivo. O diretor de televiso inventa o evento no momento em que ele acontece. Estes dois aspectos que marcam a televiso trazem a proximidade e separao entre artes contemporneas ao vivo e a TV. Em performances ao vivo criadas por VJs ou artistas em geral, no h evento a ser captado, a no ser quando em espetculos a cmera fica aberta. O ao vivo refere-se combinao e manipulao de bancos de imagem.

Galvo Bueno: o comentrio ao vivo uma das modalidades de transmisso em tempo real comuns na TV

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Continuaremos a mencionar a transmisso televisiva a titulo de comparao entre a transmisso ao vivo pela TV e as performances audiovisuais com manipulao de imagens ao vivo realizadas em shows ou teatros. As primeiras apresentaes adotaram a estrutura tcnica da televiso como modelo. Eram realizadas diante do pblico, mas a noo de ao vivo frgil para responder s proposies poticas criadas nestas condies materiais. Foram os VJs nas pistas de dana os grandes inventores de uma cena que, ao se ampliar e re-inventar ao longo dos anos, tambm ampliou o mbito do que se entende por ao vivo. Com discurso esotrico, e propondo situaes associativas sem enredo a elas associado, os VJs ocupavam clubes como complemento das festas. Em uma mistura de discurso xamnico e psicanaltico, pretendiam produzir imagens visveis capazes de chamar imagens do inconsciente (no que retomavam o vocabulrio da Visual Music, como desenvolvido nesta edio de TECCOGs nos artigos de Sandra Naumann). A aparente ingenuidade sobre o imediatismo de processos associativos tem uma filiao com alguns discursos surrealistas calcados na critica a uma racionalidade pautada no desenvolvimento actancial dos fatos e em argumentos teleolgicos. A crtica narrativa em geral desconsidera narrativas audiovisuais inquietas e inventivas. Essa recusa de endereamento vago envolve opes subjetivas, cuja discusso no interessa estender, no momento. Como vimos, as primeiras experincias de festas em clubs e nas raves adotam o discurso herico, relacionado negao de uma racionalidade genrica. Este entusiasmo e postura pr-ativa pode no traduzir uma ao coletiva organizada a partir de um programa e objetivos comuns. Sem sistematizao conceitual clara, sinalizam um modus operandi contemporneo. Diferente da clareza das vanguardas artsticas histricas, sobre os projetos artsticos que pretendiam questionar, aqui a negao funciona como uma espcie de afirmao s avessas. O alvo do discurso crtico proposto , em ltima instncia, uma reivindicao de espao. Mesmo em se tratando de uma defesa de incluso da imagem nas festa, o que em principio no parece significar problema ou representar qualquer grande causa artstica ou de entretenimento, a incluso dos VJs exigiu trabalho para se fazer valer. Digamos que, nos primeiros tempos, houve algo como uma ocupao

Experimentos e experincias

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dos circuitos existentes. Com remunerao pouco significativa, ou nenhuma, os VJs conquistavam espao usando seu prprio equipamento. A configurao tcnica do equipamento utilizado era domstica (os vdeo cassetes sem mixer usados pelo VJ Alexis no final dos anos 90 nas raves de Braslia) ou seguiam a configurao utilizada na televiso (mesas de corte e mixer para transmisso ao vivo). O diretor de TV da Rede Globo Jodele Lacher, integrante e idealizador do Azoia Lab, laboratrio de criao de artes visuais e multimdia, segundo definio do grupo, comea em 2001 a promover uma Jamm TV na Fundio Progresso, no Rio de Janeiro. Diretor de clipes do Fantstico, e de shows musicais transmitidos ao vivo pela TV Globo e pelo Multishow, Jodele passou a realizar um trabalho que lhe era familiar: cortar ao vivo, e misturar (mixar) imagens. Em algumas apresentaes, a cmera aberta ao pblico e conectada mesa transformava a prpria festa em imagem a ser projetada. O coletivo Media Sana de Recife, foi o grupo que melhor lanou mo da cmera aberta, tambm conhecida como transmisso em circuito fechado. Comea a se apresentar em faculdades e nas ruas, no incio deste sculo, explorando a mdia como matria, fazendo dela a principal questo de seus espetculos. A partir de imagens e sons da televiso, em um procedimento por eles chamado meta-reciclagem, mesclam imagens da mdia e sobre a mdia, com imagens e sons do pblico presente. Apelam ao pblico com a repetio de trechos de falas crticas sobre a TV, apropriadas de programas como o Observatrio da Imprensa de Alberto Dines. A discusso proposta pelos programas complementada por intervenes como frases e grafismos, e inseres do prprio pblico, chamado a se colocar em tempo presente. As experincias brasileiras inaugurais acima mencionadas adotam uma configurao tcnica herdeira da transmisso televisiva ao vivo (algo semelhante com o surgimento da cena VJ novaiorquina, conforme discutido no artigo de Bram Streckwiks, nesta edio de TECCOGs). Mesa de corte, cmera e imagens e sons de arquivo so o trip de qualquer transmisso. Ainda hoje a utilizao de material pr-gravado na TV necessria, inserts de comerciais e dados alusivos histria dos acontecimentos transmitidos so freqentes. Nos cobertura televisiva de shows musicais interessa ao telespectador a banda e seus dolos. Um diretor experiente e bem remunerado como Jodele se interessa em pilotar um VJ set, em participar

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Jodele Larcher apresenta seu set no VideoAtaq: ele tambm foi curador do evento, realizado no Solar do Botafogo

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em eventos mau remunerados, apesar de promovidos por corporaes, pois neles tem maior possibilidade de experimentar. De usar imagens de seu interesse e no de pensar o ao vivo como cobertura do show, como produo de um ritmo dado pela banda. Paradoxalmente, o VJ ainda ser uma segunda figura da apresentao. Mesmo em eventos corporativos, a imagem est a reboque do estilo musical tocado2. um paradoxo, j que a live performance dos VJs, mesmo atrelada ao DJ e respondendo a ritmo e evoluo impresso pela msica, permite maior liberdade de criao ao realizador do que a transmisso televisiva. Umberto Eco j havia chamado a ateno para este aspecto da potica ao vivo da TV, onde a esfera de autonomia apresenta-se, muito mais escassa, e menor a plenitude artstica do fenmeno (1972: 186). Em termos de potica, outro ponto a distanciar as performances e transmisso ao vivo o tempo morto. Ele no existe na pista. Ou, quando existe, includo de forma intencional parte integrante da apresentao. O tempo morto uma expresso sobre os momentos da transmisso do acontecimento ao vivo em que a ao televisionada nada tem a mostrar, quando h momentos de suspenso. Se a transmisso de um acontecimento poltico por exemplo a posse de um presidente o carro trazendo o/a presidente pode demorar para chegar. Ao chegar, percorre o espao enquanto faz dos acenos para o pblico um momento de confirmao, mas ainda espera, sobre o futuro pronunciamento. O pblico espera do poltico um discurso. Entre comprimentos a convidados internacionais e desfile entre salas, dilata-se o tempo a espera do bolo da cereja: o discurso pblico. O mesmo vale para o futebol, quando a bola para e um atleta retirado por haver se contundido. So dois exemplos de tempo morto. Na transmisso de espetculos musicais, caso haja a apresentao de apenas uma banda, haver tempo morto apenas at o incio do espetculo. Nesta oportunidade, fitas previamente gravadas e editadas com histrico da banda so utilizadas. Caso estejamos em um festival com diversas apresentao, a troca de bandas o lugar do tempo morto, preenchido por comerciais, fitas ou entrevistas ao vivo com artistas e pblico. Como foi dito acima, para os VJs no h tempo morto. Para a performances ao vivo a rarefao de acontecimentos da imagem e as pausas, so discursivas ou de destruio do discurso.

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O encantamento de Eco pela transmisso ao vivo est em sua abertura ao imprevisto, na possibilidade constante da emergncia do descontrole da vida em oposio ao controle de narrativas previamente editadas. A vida escapa aos roteiros desejados pelas emissoras, programao e controle dos fatos sociais. Outro aspecto relevante para o autor como tentativa de realizao e resultado identificam-se quase que completamente (1972: 186). A construo da narrativa simultnea aos acontecimentos. Quando as performances operam com cmeras abertas, h semelhanas de procedimentos em relao transmisso ao vivo. Mas, diferente das exigncias aos diretores de TV, os VJs no devem seguir nenhum roteiro. Eco destaca que repertrios da transmisso ao vivo so impostos pelos acontecimentos. Nas performances, eles so definidos pelo realizadores. Como vimos ao mencionar o Media Sana, a cmera aberta capta o pblico para ser mesclada a uma narrativa prevista pelo projeto do grupo, pelas questes a serem discutidas. Alm da maior liberdade de contedo, o pblico ao mesmo tempo espectador e imagem. Alimenta a extenso de cada trecho exibido, de cada frase dita com sua resposta. O ao vivo da televiso desconhece o pblico alvo, o da performance vive dele como imagem e como resposta. Acontecimentos so transformados em eventos. Entendemos aqui evento como uma marcao do tempo: this is happening, this is taking place define Mary Ann Doane (2002: 140). Mesmo quando o sentido seja inassimilvel no momento em que se d. Nesta situao, em que as imagens so geradas e transmitidas em tempo real, para um pblico que ao mesmo tempo objeto da imagem e sujeito da recepo, o sentimento de se pertencer a um evento compartilhado tem no ritmo do espetculo como um todo um dos pontos de ancoragem. A cmera aberta tambm usada como lente de aumento de volumes, formas e texturas. Ela revela mudanas da matria difceis de serem percebidas sem a mediao do zoom. Um exemplo trabalho do Laborg, em que lquidos com cores e espessura variadas so misturados diante da cmera. Pouco codificadas, as imagens captadas nestas condies so irregulares no seu apelo ao pblico. Como esto se dando ao vivo, podem permanecer apenas como misturas de cores, sem qualquer apelo. Eventualmente, ganham potncia ao chamar a tenso da matria para o quadro. Uma gota explode, gotas parecem disputar espao (pela diferena

Trecho de Os mistrios de Picasso, de Henri Clouzot


http://www.youtube.com/watch?v=Lu8kpuHNAzE

de sua matria, gua e leos, por exemplo, resistem fuso). E, em funo da maior quantidade de um material ou outro, presenciamos uma luta sem vencedor. Live painting, ou pintura ao vivo o nome deste procedimento em que um desenho acontece diante de nosso olhos. Neste caso, a qualidade do pintor, o seu tempo diante da superfcie sobre a qual pinta, e as mudanas pelas quais o desenho passa, at ganhar a forma final, funcionam como revelao. O que se revela so os caminhos e descaminhos da forma. Aqui, vale a noo de testemunha. Presencia-se a construo do desenho. A interface3 utilizada para se desenhar um captulo parte, um elemento relevador neste processo. Diferente do desenho em papel, tela, parede ou outra superfcie na qual a imagem ficar impressa, aqui o trao torna-se um lugar de passagem. As formas e cores produzidas no ficaro impressas. Elas sero projetada e, depois, vo desaparecer. Este tipo de imagem efmera s existe para a projeo. A espessura e textura do pincel pode mudar ao longo do desenho, quando apagado, no deixa marcas visveis. VJ Suave o realizador brasileiro que mais explora este recurso. O cinema clssico j nos presenteou com momentos de grande beleza em trabalhos como O mistrio de Picasso, de Henri Clouzot, e Villa Santo Sospir, de Jean-Cocteau. Ambos almejam mostrar pinturas ao vivo. No primeiro, Clouzot filma o amigo Picaso, no segundo Cocteau ao mesmo tempo diretor e pintor. A qualidade incontestvel dos pintores, inclusive Cocteau, refora o espetculo, produz uma espcie de epifania. Mas estamos diante de acontecimentos montados. Assistimos a melhores momentos de grandes artistas e momentos da pintura sem corte, onde o processo como um todo se d em tempo real, mas no ao vivo.

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Na mixagem sem cmera a escolha do banco de imagens a ser utilizado e os efeitos nela impressos que acontecem diante do pblico. Estamos ampliando a noo de ao vivo, incluindo na mesma a presena do pblico in loco. No se presencia qualquer fato exterior ao banco de dados. So as escolhas das associaes propostas a partir da imagens escolhidas que configuram o ao vivo. Mesmo nestas condies, h margens para a erupo do imprevisvel. A mesma recai no VJ e sua ousadia de escolher imagens provocativas. Como hoje impera um falso moralismo e zelo pelo bem estar das corporaes, provoca-se com poucas misturas (remix). Se os imprevistos, surpresas, ou elementos de suspense privilegiados por Arlindo Machado (1999: 141/151) ao tratar da transmisso ao vivo envolvem principalmente questes de estado e tragdias, no mbito das corporaes a tolerncia mais estreita. A adequao ao evento implica em se abraar um moralismo, pois imagens da mdia no cabem nos shows. Figuras da cultura de massa so consideradas intocveis. No Skol Beats de 2002,4 ao firmarem contrato com a corporao os VJs tinham o compromisso de no abordar temas como sexo, poltica, religio e drogas. O coletivo Embolex foi mantido alguns anos na geladeira ao apresentar em sua mixagem os apresentadores de televiso Gugu e Xuxa numa ambincia de sexo explcito. Na ocasio, ficou claro que o Nokia Trends tambm protagonizou uma pgina importante no cerceamento livre expresso: VJ Palumbo desenvolvia o seu set, parte do mesmo consistia em cerca de quatrocentas marcas de corporaes de todas as naturezas, a sucesso das marcas era praticamente um elogio ao design, as mesmas se substituam atravs da decomposio das letras por fracionamento. Palumbo fazia uma aluso direta ao universo das corporaes, no havia qualquer comentrio, a no ser o esfacelamento pela quebra de fundo e frente do cone, a meu ver um procedimento tcnico e esttico sem qualquer conotao polticoideolgica. Sucediam-se os cones vazios de um segundo sentido, eram nada mais do que referncias a produtos, quase uma propaganda gratuita. Prefiro evitar narrativas persecutrias para pensar as conseqncias do uso da marca Motorola. Seu uso foi considerado inadequado pela organizao do evento. O problema repercutiu e, a partir de ento, o VJ no foi mais chamado a participar

Misturas de banco de dados

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http://www.youtube.com/watch?v=uz7SG1rjFvg

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dos festivais. No ano seguinte, a equipe do Skol Beats explicitou ser este o motivo de sua ausncia no line-up do evento. Na lista de discusses VJBR, em solidariedade a Palumbo surgiu a proposta de a determinada hora da festa as telas de todas as tendas serem tomadas por imagens de Palumbo. A adeso no foi generalizada, mas a discusso e as telas piscando imagens do banido so uma espcie de atitude de contracultura, uma articulao relmpago como resposta proibio. Proibio descabida, sinal de que no fluxo de imagens remixadas nem tudo passa desapercebido, seleciona-se ao ver. A censura do evento gerou uma resposta contundente e discusso nacional atravs da lista criando uma situao para a existncia temporria do sentimento de grupo e de defesa de interesses comuns. Outra resposta a estas censuras e falta de condies de trabalho est no surgimento de festivais promovidos por realizadores. Nestes festivais imagem e msica tem o mesmo espao. O projeto do realizador ir equalizar a prevalncia de um, de outro, ou a igualdade entre ambos. O Rio de Janeiro, Belo Horizonte, Braslia, So Paulo, Recife e Salvador, entre outros, j tem festivais e apresentaes organizadas por VJs e realizadores que trabalham com performance ao vivo em outras perspectivas.

VJ Palumbo, no Credicard Hall

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As experincias com corte ao vivo em fita de vdeo so to simples em termos de possibilidades de manipulao da imagem que parecem vindas do sculo XIX. Na verdade, no podemos falar em manipulao, mas combinao. O Abe Synthesizer, um dos primeiros sintetizadores de imagem, foi utilizado pelo pai da vdeo arte, Nam June Paik, em 1969 (Makela. 2010: 4). Dispositivos do tipo fazem da performance ao vivo, denominada por Makela Live Cinema, um trabalho prximo da Visual Music. Estamos diante de imagens abstratas que se movimentam em padres visuais segundo repeties e variaes harmnicas da msica5. O real desaparece enquanto referncia indicial ou iconogrfica. Real o realizador em ato, sua presena fsica no palco, negao de uma ontologia do ao vivo. O que ao vivo mesmo? a programao de scripts, em uma nica plataforma ou mais de uma, acessveis na mesa de trabalho do computador (desktop). Max/MSP/Jitter, Gen, VVVV, PD e Isadora so algumas das linguagens que conectadas a plataformas MIDI. Algumas destas linguagens, principalmente o Isadora, possibilitam a captura de imagens pelo computador. No Brasil luis duVa, conhecido como VJ duVa, um dos usurios mais regulares desta linguagem. Mas por que linguagem e no programa? Pois o Isadora, como as linguagens acima mencionadas, est aberto programao. No se trabalha com programas fechados. So as necessidades da apresentao que pedem uma programao que determinar formas, cores, combinaes de cores e formas, movimentos, e durao do movimentos, etc. O elogio ao tempo real to recorrente, referese a uma condio tcnica que viabiliza a ao da linguagem, a execuo e viabilizao dos efeitos quando acionados atravs do computador ou de interfaces MIDI a ele conectadas. Se a vida tem no eterno retorno o outro, esta a experincia aqui vivida. Pois retorna-se ao calculo e programao, mas no do enredo, e sim de paisagens visuais. O ao vivo o caldeiro de adrenalina do embate do homem com a tcnica, e no um caldeiro de imprevistos sociais. A apresentao est programada. No h espao para o improviso, pelo menos no esse o objetivo da apresentao. Se algum imprevisto ocorrer, exigindo improvisos, isto pode significar o fracasso da apresentao. Pelo menos para o realizador, pois o pblico muitas no se d conta de que houve erro,

Plataformas abertas processamento ao vivo

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apenas desgosta do visto por estar diante de um espetculo sem ritmo, ou com ritmo truncado. Quem j teve a oportunidade de presenciar a mesma performance audiovisual com execuo bem sucedida e mal sucedida, sabe que a diferena brutal. Nas primeiras, paisagens e situaes sugeridas por imagens abstratas geradas no computador fazem de continuidades e quebras de continuidade de movimentos e padres, espaos de sugesto. As mal sucedidas deixam a sensao de um trabalho irregular do artista, com passagens mais felizes e outras menos. Fernando Velsquez, uruguaio radicado em So Paulo, e o mineiro Henrique Roscoe (VJ 1mpar ou HOL) so os realizadores com maior maestria na combinao de linguagens e interfaces. Distanciam-se da TV e do cinema, se aproximam da msica. 1mpar sugerindo espaos 3D ao explorar o eixo Z da imagem. Fernando centrado principalmente nos espaos X e Y, faz como 1mpar matemtica ao vivo. Desenho e evoluo de formas surpreendentes pelas passagens de registro aparentemente indiciais frmulas. Ritmo. Ao vivo est a mquina processando e o homem lembrando-lhe dos caminhos. Isso se no der pau. Ou pausa para os comerciais. Em todo caso, o tema dos realizadores encenando o ao vivo assunto a ser continuado em breve.

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VJ 1mpar, no Mapping Festival


http://vimeo.com/12554657

Referncias
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Auslander, Philip. 2008. Liveness. Performance in a mediatized culture. 2nd ed. London and NY/ Routledge. Bolter, Jay David e Grusin, Richard. 1999. Remediation. Understanding New Media. Cambridge/Massachusets. MIT. Doane, Mary Ann. 2002. The emergence of cinematic time. Modernity, contingency, the archive. Cambridge, Massachusetts, London: Harvard University Press. Eco, Umberto. 1972. A obra aberta. SP: editora perspectiva. Machado, Arlindo. 2000. A televiso levada a srio. SP: SENAC. Makela, Mia. Live cinema. Language and elements. Pdf.www.solu.org. acessado em 2010. Parente, Andr. 2009. A forma cinema. In: Maciel, Ktia (org). Transcinemas. RJ: Contracapa. Sodr, Muniz. 2006. As estratgias sensveis. Afeto, mdia e poltica. RJ: editora Vozes.

sobre olhos ouvintes e ouvidos videntes


birgit schneider
Institut fr Knste und Medien / Universitt Potsdam

RESUMO
Este ensaio analisa a histria dos esforos realizados para conectar audio e viso. O foco menos uma histria geral da chamada color-music, ou visual music. Para tornar tangvel esse paralelismo entre a histria das mdias e da color-music so tomados como exemplos esforos para realizar a transferncia de sons em imagens e vice-versa, diretamente por meio de transferncia e conexo utilizando tecnologias de mediao. O papel das tecnologias de mdia explorado como uma interface entre gneros em termos da sua tendncia de criar uma esttica da tecnologia.
PALAVRAS-CHAVE

sinestesia, arte, percepo, digital, cultura contempornea, espao acstico, tempo agrico

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Os esforos feitos para relacionar a viso audio (e vice-versa) fazem parte de uma longa histria de seu fascnio. O foco sempre foi no desejo e na promessa de produzir uma conexo to ntima quanto possvel entre som e imagem, msica e cor, ou at mesmo faz-los coincidir. Os primeiro experimentos com msica de cores ou optofonia in sculo XIX e ncio do sculo XX, em particular, partiam da idia de correspondncias universais entre a audio e a viso. Os artistas eram movidos pelo ideal de que a distino dominante entre as percepes ptica e acstica nas artes poderia ser ultrapassada em seu fundamento. Tal fascnio era baseado na analogia dominante desde a Antiguidade: sons poderiam ser associados a experincias visuais, bem como imagens teriam tons musicais correspondentes. Ambos as formas de mediao seriam, em sua origem, uma nica, ao nvel da percepo, mas -- de acordo com a viso amplamente aceita no sculo XIX -- durante o curso da evoluo, a medida que os rgos dos sentidos foram separados, os seres humanos perderam a capacidade de perceber luz e som simultaneamente. As pesquisas fisolgicas sobre a sinestesia pareciam confirmar esta viso, e desde de o ltimo tero do sculo XIX o termo sinesteta passou a ser utilizado para descrever pessoas para as quais um nico estmulo produz espontaneamente percepes simultneas em diferentes modalidades sensoriais. Pesquisas sobre este fenmeno mostraram que,

Fascnio e desapontamento

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para pessoas com sinestesia, sensaes no so simples ideias (?) internas mas so sentidas como se fossem percepes reais. Quando os artistas buscavam uma sntese das artes, buscavam tambm uma expanso dos sentidos por meio de novas formas de arte. Uma peculiaridade das proposies artsticas que almejaram tal ponte entre os sentidos que as habilidades dos rgos perceptivos humanos e a produo de efeitos sensveis por meio de aparatos de mediao -- dois processos que seriam sistematicamente (?) distinguidos -- eram usados de maneira sinnima no nvel lingustico. O postulado de uma forma de arte que una viso e audio traz um fascnio que permanece ainda hoje. Se, por volta de 1900, correntes e ondas eram consideradas a moeda corrente da viso e da audio, em 1990 essa funo foi capturada pelo cdigo digital, que funde gneros na mquina universal do computador. Processando textos, imagens e sons por meio da codificao uniforme de 0se 1s, o computador assume seu lugar numa longa histria da fascinao pela unidade das artes. A universalidade do cdigo conduz a uma espcie de jogo criptogrfico de signos e gneros capaz de pr em marcha uma esttica gerativa cujas fundaes foram estabelecidas por Max Bense e sua esttica programvel baseada na teoria da informao. A cultura do VJ, que desde ento bem sendo trazida ao software comercial para execuo de msica, explora os efeitos dessa conexo como um jogo psicodlico de formas. Nos festivais de novas mdias, por outro lado, artistas performam com instrumentos desenvolvidos para produzir sons e imagens simultaneamente. Todas essas conexes tcnicas entre meios para a sonificao de imagens e a visualizao de sons -- desafiando o tradicional acoplamento entre controle e interface -- deveria ser vista sobre o fundo do hbito universal da cultura miditica do sculo XX de consumir msica e imagens e movimento simultaneamente. A luz projetada foi a escolha natural por tornar possvel fazer com que impresses visuais pudessem se mover em sincronia com a msica. Uma das primeiras monografias sobre color-music, em 1926, sugere uma arte de formas coloridas se movendo ritmicamente corresponderia de uma maneira geral msica(?). Optofonia e msica de cores tiveram seu primeiro grande momento na cultura durante o incio do cinema, no fim do sculo XIX, e a partir da dcada de 1920, quando os filmes mudos ainda eram acompanhados de msica ao

Max Bense

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vivo. Os artistas que trabalhavam com msica de luz e cor [color-light music] no almejavam nada menos do que substituir a pintura por abstraes em movimento criadas por meio da luz. Prometiam uma nova arte e desenvolviam assim novas formas de arte miditica que estimulavam processos perceptivos intermodais. As tentativas de conectar audio e viso so to numerosas quanto diversas. Se os resultados artsticos so medidos pelas suas ambies, os artistas, entretanto, mostraram que no h correspondncias universais entre cores e sons que possam ser determinadas fisolgica e objetivamente; quaisquer conexes so postulaes arbitrrias. Os esquemas para associar sons e cores, msica e formas, movimento e ritmo, desenvolvidos por cada artista, eram inteiramente distintos. Um instrumento capaz de fazer imagens sons coincidirem universalmente na percepo nunca pode ser concebido [?]. O que no implica que a histria da msica de cores deva ser considerada um fracasso, devido ao vale que separa as ambies dos resultados. Em primeiro lugar, as mltiplas combinaes de imagens e sons levaram seguidamente a resultados subjetivos que certamente liberaram um novo tiupo de percepo que transcende os gneros. Mais ainda, a assero de uma conexo universal entre msica e pintura foi enormemente produtiva para a arte, porque o espao entre os gneros msica e pintura ofereceu uma deriva considervel para a produo de novas formas. A promessa de uma relao supraindividual entre audio e viso estimulou cada artista a decidir por si como determinar pontos de interseco entre sons e cores. Modelos para estabelecer tais relaes mudaram, de acordo com a histria das idias, da tecnologia e da arte. Em cada caso, encorajou-se novas abordagens de interseco para compreender os gneros: pensar as imagens como msica ou a msica como imagens. Tal iluminao mtua entre artes, como Oskar Walzel exprimiu num texto de 1917, tornou possvel relacionar percepes, os modos de ver e ouvir um tipo de arte, queles de outro tipo de arte, de um modo que seja mais do que meramente associativo.

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Uma palestra realizada em 1872 por Emil Du Bois-Reymond, ber die Grenzen des Naturerkennens (Sobre os limites do conhecimento da natureza) ainda a inspirava idias sobre modos de ligar as artes [3] no incio do sculo XX. Nesta palestra, Du Bois-Reymond propunha um experimento fisiolgico perguntando sobre o que aconteceria se as modalidades perceptivas distintas pudessem ser intercambiadas fibra por fibra, sem perturbar o crebro. Se os nervos visuais e auditivos fossem cruzados e se estabilizassem, se sso fosse possvel, ns ouviramos raios com nosso olhos como um bang [estrondo] e veramos os troves com os ouvidos como uma srie de impresses visuais. A proposta de tal experimento era argumentar que a conscincia no poderia ser reduzida materia, o que se depreende da separao das modalidades perceptivas, uma vez que o mesmo processo molecular que se d em todos os nervos, variando apenas a sua intensidade [rever]. A partir da, segue-se o insight fisiolgico de que as percepes de som e luz, aroma e dor existem somente nos rgos dos sentidos. O Faa-se a luz, do Gnesis, est fisiolgicamente equivocado. Havia apenas luz quando o primeiro olho de um organismo unicelular distinguiu luz e trevas. Sem a substncia dos sentidos visual e auditivo, este mundo a nosso redor, com sua riqueza de cores e sons, seria mudo e obscuro. O que Du Bois Reymond imaginava era um material original no qual todas as percepes se fundassem. Consequentemente, tornou-se um grande enigma saber porque razo um certo acorde deveria ser agradvel, enquanto tocar uma pea de ferro brilhante causaria dor [??], j que o conhecimento do evento material no poderia por si s determinar qual processo seria prazeroso e qual seria dolorido. A esttica da arte -- imaginada por Du Bois-Reymond como movimentos de certos tomos no crebro -- resulta nesse nvel numa ausncia total de orientao, cuja soluo em primeiro lugar estabelecida e significada na percepo. Dependendo de quais sentidos percebem as qualidades, diferentes sensaes e impresses so produzidas. O experimento de Du Bois Reymond no apenas mostrava os limites do conhecimento cientfico mas tambm levava ao seu limite a capacidade imaginativa. Por o que estava posto no era uma visualizao de um trovo, ou a sonificao de

rgos cruzados

Emil Du Bois-Reymond

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um raio, mas um olho-ouvinte e um ouvido-vidente. O presente ensaio examina as tentativas de obter uma sntese das artes na qual, por um lado tecnologias de mediao tomam o lugar dos rgos dos sentidos, ou, por outro lado, cdigos so processados pelos rgos dos sentidos como substncias primrias. Olhos e ouvidos so, assim, substitudos por prteses miditicas tais como alto-falantes, televisores e tecnologia flmica.

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O cruzamento de tecnologias de mediao conhecido hoje como sonificao foi mencionado num nmero especial do jornal Berliner Zeitung de maro de 1929: A televiso tem sucesso em Berlim! Alguns ouvintes de rdio devem ter notado barulhos estranhos em seus falantes fora das horas de programao; sua altura flutuava do grave ao agudo e soava como o rudo de uma corrente alternada. Estes signos misteriosos representavam os primeiros experimentos prticos como televiso, baseados no sistema Mihly, que o Reichpost [servio de Correios da Alemanha] realizou do modo mais discreto possvel. Rdio-ouvintes que ligaram seus aparelhos fora das horas normais de transmisso estavam recebendo imagens, mas escutando-as como sons; a sonificao assumiu a forma do som desconfortvel de uma interferncia. Os experimentos prticos do Reichpost transmitiram, portanto, as primeiras teleimagens do silncio citado acima, na forma de estalidos sonoros. Alguns meses aps estas primeiras transmisses, Franz Winckel, um estudante de telecomunicaes e acstica, conduziu experimentos na direo contrria. Naquele momento, ele trabalhava num laboratrio privado de Dnes von Mihly, o mesmo responsvel pela tecnologia utilizada pelo Reichpost. Para fazer a sua juno de som e imagem, Winckel utilizou o sistema de televiso de Mihly, que era ainda parcialmente e que, atravs de um disco Nipkow, dividia as imagens numa srie de impulsos de luz com uma baixa-resoluo de 1.200 pontos. Um rdio servia como alto-falante. O ponto de partida para esse esforo em tornar algo visvel no disco eram as performances de voz e msica no rdio, especialmente msica clssica. Winckel descreveu os resultados de sua pesquisa com imagens, entre outros lugares, numa pequena introduo tecnologia televisiva. Fez ento referncia explcita ao experimento de Du Bois-Reymond , que Winckel levou um pouco mais longe no que diz respeito tecnologia de mediao, interrogando sobre a possibilidade de permutar gos, ou, em termos prticos, trocar o alto-falante por uma televiso. O resultado de sua conexo uma fonte de de imagens a uma fonte de sons foi uma espcie de imagem moir em contrastes de preto e vermelho que alteravam sua aparncia [...] conforme o ritmo da msica. Diferentemente das primeiras imagens de televiso no rdio, tornar sons visvel tinha um apelo esttico que cativou Winckel. Ele declarou que era um prazer artstico ver uma

Sonificao e visualizao

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apresentao ptica de uma composio musical no disco como um contnour ondular de padres de mosaico que emergem de si mesmos e so nicos em relao ao som [?]. Por exemplo, os sons de fanfarra de uma sinfonia so revelados como sombras semi-ovais em ritmo sincopado, interrompidas por batidas de tmpanos em contornos irregulares. Segue-se ento um andante cantabile, com as cordas desenhando uma melodia com todas as suas variaes; padres delicamente distribudos, numa variedade infinita, aparecem ento no disco; no diminuendo, eles se fundem lentamente nas nvoas do pianssimo. Winckel deu nfase alta avaliao esttica que atribuia a este experimento tratando-o em seu manual de televiso sob o ttulo Die Anwendung des Fernsehens in der Kunst (O uso da televiso na Arte). No ndice, este pequeno captulo precede uma seo intitulada Die Anwendung des Fernsehens in Wissenschaft und Technik (O uso da televiso em cincia e tecnologia). Por um lado, a razo pela qual o efeito da transformao redundava em prazer esttico eram os padres; do outro, , era mais importante que estes padres mudassem em sintonia com a msica. Os padres em movimento permitiam uma nova maneira de experienciar sons que tomavam formas na tela por si mesmos. As diferentes qualidades de som produziam suas prprias imagens, como uma impresso digital dinmica. Com a possvel excesso de experimentos sonoros com figuras de Chldani, tais experincias eram at ento desconhecidas. Winckel provavelmente criou as primeiras imagens sintticas como parte de sua pesquisa em som e imagem. Em contraste, Winckel demonstrava menos entusiamo pela transformao inversa, de imagens televisivas em sons. Na sua viso, o som de uma imagem. Em sua viso o som de uma imagem poderia apenas revelar se setratava de uma fotografia, de um desenho em preto-e-branco, um manuscrito ou uma impresso digital. De acordo com Winckel, entretanto, as transmisses televisivas recebidas por rdio que o Reichpost conduziu com propsitos experimentais no permitia tal diferenciao. As transmisses teste do Reichpost produziram somente um som de gargarejo parecido com uma corrente alternada, porque as batidas de sincronizao em cada linha [?] expulsavam qualquer outra coisa. Os estalidos produzidos no eram ouvidos como uma imagem, mas como a sua fragmentao nas linhas de scan exigidas pela tecnologia.

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A possibilidade de permutar televiso e auto-falante, tornando o visvel audvel, deriva do fato da extenso de frequncia destas duas tecnologias ser similar. Este circunstncia inspirou Winckel a uma definio totalmente nova do termo arte [...]. Cada forma de representao, seja ela msica ou pintura, pode ser interpretada em sua forma como uma srie de ondas que tm o mesmo carter fsico aps a sua transformao. Atravs da generalizao das ondas como a ur-form da percepo, Wickel convenceu-se a corrente alternada modulada, em que msica e imagens poderiam ser traduzidas, pode ser percebida de modo consciente pelos sentidos de outros modos -- no futuro, quem sabe, mesmo como tato ou olfato. A interface escolhida por Wincklel para a transformao de sons em imagens estabelece suas prrpias regras e limites estticos. A qualidade dos sons produzidos est distante do carter melodioso da msica clssica; ao invs, o som da interferncia fica em primeiro-plano. Os padres resaultantes da msica, em contraste, so uniforme e harmoniosamente construidos. Eles mudam de forma de acordo com o timbre do instrumento. Porque so regulares, as formas reclamam padres de texturas geomtricas. Mas mesmo se os padres tm um efeito esttico, as possibilidades de variao interna so extremamente limitadas. O repertrio de formas tambm deriva da rea da interferncia tecnolgica, uma vez que os padres cintilantes entretecidos so uma imagem da interferncia, com a diferena de que a cintilncia num disco fosco tem mais apelo esttico do que os rudos e estalidos que so seu correspondente acstico. Em ambos os casos, a esttica resultante j no mais parte das teorias da harmonia musical ou da composio das imagens do tipo que influencia os currculos das escolas de arte; ao invs, da nossa perspectiva atual elas so parte de uma esttica tecnolgica produzida por meio de aparatos. As passagens finais do artigo de Winckel apontam para uma mudana no experimento, do contexto da arte para o campo da tecnologia aplicada. A sntese da arte no rumo da eletricidade tambm conduz a anlises, ao no-ambguo [?], avaliao objetiva de uma obra de arte como recurso para e controle de um gosto pessoal, vacilante [melhorar]. Aqui Winckel j no v seu experimento como um jogo de msica e imagens em igualdade: ao invs, a imagem assume o papel da visualizao dos sons. Para Winckel, a Sntese das artes logicamente conduz a vrios procedimentos de nlise do som, para os quais ele logo iria requerer registros

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no departamento alemo de patentes. A transformao de experimentos artsticos livres em funes fixas e teis uma mudana comum. Na lgica do registro de patentes, no h lugar para a nfase em qualidades estticas: o nico uso sugerido para estas ltimas era a pesquisa em tecnologia eletrnica. O dispositivo televisoauto-falante era descrito, em termos sbrios, como um procedimento para a analise automtica de ondas ou anlise de sons da produo representaes pticas de som-imagem [?]. Com o uso de oscilgrafos baseados nesta tecnologia, tornou-se possvel obter, por meio duas senides na relao de fase correspondente das duas ondas, um feixe controlado com movimentos circulares, conceber oitavas e a partir da chegar a formaes cada vez mais complexas.

Paul Keene: primeira tentativa de construir um Optofone, baseado na patente de Raoul Hausmann

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A transformao de sons e imagens em ondas fez mais do que abrir a possibilidade de seu intercruzamento. A forma da onda tambm permitiu novos meios de expresso artstica, tais como aqueles praticados aps 1920 pelo fsico e msico russo Leon Theremin (1896-1993), que compunha diretamente em suporte eletrnico. Uma interface para composio direta foi concebida alguns anos antes pelo artista Raoul Hausmann; com este aparelho, ele podia controlar no apenas sons, mas tambm imagens ao mesmo tempo. Diferentemente de Winckel, ele no demandava quaisquer materiais artsticos em estado bruto como msica ou imagens. Ele mesmo descrevia seu aparato como um instrumento no qual composies ptico-fonticas poderiam ser tocadas. Uma vez que somente rascunhos simplificados e descries deste aparelho sobreviveram, e no h quaiquer registros pticos ou acsticos, o efeito esttico e a operao tecnologica envolvida em seu aparato podem ser hoje apenas imaginadas de modo bastante impreciso. De acordo com a descrio de Hausmann, o parato era constituido de cerca de 100 teclas, que controlavam um cilindro dividido, da mesma forma, em 100 campos. Os campos do cilindro eram impressos em vrias linhas de cromogelatina utilizando um processo de colotipagem. Hausmann colocou um painel de quartzo e um prisma de vidro em frente ao cilindro ; oposta ao cilindro, Hausmann colocou uma lmpada de neon e ao lado dela uma clula de selnio (um tipo de clula fotoeltrica) apontada para a lmpada e controlando um amplificador em alto-falante. Ao se acionar a tecla, uma grande variedade de grupos de cores espectrais e feizes de linhas podia ser direcionado ao sistema ptico, que ento projetava performances de cores e formas, enquanto ao mesmo tempo a clula fotoeltrica transformava o valores de brilho e sobra em impulsos eltricos transmitindo-os ao alto-falante, por meio do qual produziam um efeito acstico. Supe-se que produto ptico do aparelho era eram padres de arco-ris abstratos refratados de modo cristalino pelo quartzo e pelo prisma de vidro, projetando formas caleidoscpicas que se moviam pelo espao. Acusticamente, o instrumento deve ter produzido o mesmo tipo de estalidos que a primeira transmisso televisiva extrara dos rdios, mas teria sido tambm tecnicamente possvel obter tons em alturas diversas.

Composio direta

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Diferentemente dos padres musicais de Winckel no disco fosco da televiso, e diferentemente dos optofones construdos para cegosa partir de 1910, o aparato de Hausmann no transformava sons em imagens , ou imagens em sons, mas, ao invs, produzia sons e imagens simultaneamente. Hausmann enfatizou este aspecto nico quando descreveu como o optofone transformava em sons a luz induzida, com a ajuda da clula de selnio: aquilo que aparece como imagem na estao de recepo j som em passagens no caminho [?]. Mesmo se, estritamente falando, nesta estrutura tcnica os efeitos acsticos sejam gerados primeiramente pelas projees, essa sequncia causal no pode ser percebida pelo optofonista (o executante do optofone). Ao invs, a simultaneidade dos efeitos joga um papel crucial no modo como o resultado artstico gerado aqui. Tocar o instrumento provoca a percepo de um modo at ento desconhecido. Instrumentistas tm diversos caminhos possveis para a improvisao com o instrumento, j que podem concentrar-se nos efeitos visuais das performance de cores e formas, nos efeitos sonoros, ou em envolver-se nos dois efeitos ao mesmo tempo. Qualquer um que atinja este ltimo patamar pode ser considerado um msico de cores. O optofone de Hausmann resiste a interpretao e contextualizao simples. Em seus escritos, notas datilografadas e cartas, ele entende e apresenta seu instrumento em termos de conceitos de arte, tecnologia e cincia complexos, muitas vezes contraditrios, e que somente podem ser sugeridos aqui.Por exemplo, o optofone pode ser visto como um desenvolvimento lgico da sua poesia sonora, apresentada por ele anos antes sob o nome de poemas optofnicos, ou de suas colagens e fotografias, nas quais ele buscou a questo da percepo expandida por diversos meios. Ao mesmo tempo, Hausmann lutou com a a proposio tcnica de uma sntese de som e imagem, tal qual os processos de de som e imagem em filme e os rgos de cores de sua poca. Em seus primeiros textos de optofontica, ele cita um texto hoje esquecido do capito prussiano Maximilian Plessner, que j em 1892 escreveu muitas pginas tratando das possibilidades da optografia em um artigo intitulado num artigo intitulado Die Zukunft des elektrischen Fernsehens (O futuro da televiso eltrica). Ele reconheceu na clula de selnio o potencial de transformar sons em imagens com base nas ondas, o que tornaria tecnicamente possvel realizar o experimento mental de Du Bois-Reymond. Maximilian Plessner -- que tambm

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de Raoul Hausmann, em gravao de 1946


http://www.youtube.com/watch?v=aR7N7e04Yak

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concebeu um aparato batizado antfono (Antiphon), para ser introduzido nos ouvidos de modo a bloquear rudos -- deve ser considerado o verdadeiro pioneiro das trasnformaes de som e imagem ao estilo de Hausmann ou Winckel. Somado ao seu interesse em tecnologia, Hausmann tambm enfrentou questes fisiolgicas -- por exemplo, a anlise de Ernst Mach das sensaes. Mach sustentava que cores, sons, temperaturas, presso, espaos, tempo, etc., esto conectados entre si de inmeras formas. Mach apresentou processos psicolgicos e fisiolgicos ilimitados, com infinitas interconexes. Hausmann sustentava que o octofone podia conectar ouvido e olho deste modo, e dessa forma ter acesso direto ao sistema nervoso central. Para ele, no fazia diferena se isso ocorreria com base em processos cerebrais naturais ou de modo separado, por meio de mecnicos. Aparatos sensoriais e aparatos tcnicos do tipo representado em muitas de suas colagens tambm, so vistos como intercambiveis; podem ser conectados sem qualquer problema. A unidade fsica de luz e som supostamente recuperaria uma unidade orgnica atrofiada entre o olho e o ouvido. A onda omnipresente como meio destas conexes no trabalho de Hausmann tambm. Sob o ttulo Biodynamische Naturanschauung (Biodinmica da Contemplaao da Natureza), ele afirmava que h apenas uma dimenso que universal: as ondas. O optofone, dizia, era capaz de mostrar o equivalente em som do fenmeno ptico, ou, dito de outro modo: ele transforma a diferena entre as ondas de luz e som -- uma vez que a luz uma onda eltrica e o som tambm. Aqui, tambm, vemos a influncia da palestra de Du Bois-Reymond, referenciada inclusive nas notas de Hausmann. A formao artstica dadasta de Hausmann, bem distinta da de Winckel, evidente a partitr de um texto datilografado com palavras-chave e notas, intitulado Das Prinzip der universalen Funktionalitt und der Welteislehre (O princpio da funcionalidade Universal e a teoria do Mundo Gelo). Nesse esquema para um ndice de contedo, a optofonia mencionada novamente: Cap. IV: O teoria do Mundo Gelo e a questo optico-acstica. A vida das abelhas. As abelhas tm olhos? O optofone das abelhas. O significado geomtrico das abelhas interpretvel ortofoneticamente [...]. As antenas dos sentidos, antenas reais. Hausmann via o olho da abelha como um rgo de conscincia espacial, que percebia acustica

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e opticamente em igual medida. No artigo Die berzchteten Knste (As artes ultra-refinadas), de 1931, ele deriva a histria do optophone de um poutpourri de idias da biologia, da histria da arte e da etnologia. Ele v a evoluo at seu rgo de cores como consequncia da histria da viso, dos limites da pintura, e dos ritmos regulares do impulso de acasalamento. Ao mesmo tempo, ele pergunta como um ouvido no familiarizado com a msica poderia perceber a msica de Beethoven -- isto , a msica entendida como forma pura, destacada do compreenso de seu contedo. No contexto geral do Dadasmo, Hausmann atingiu uma realizao tecnolgica radical de uma utopia que, vista em retrospecto, parece surpreendentemente atual. Ela antecipa ideias de da esttica programtica de Max Bense, bem como aspectos estticos da arte miditica de Nam June Paik, e Steina e Woody Wasulka. A similaridade repousa no tanto no resultado dadasta, mas na apropriao de tecnologia miditica para fins artsticos, por meio da qual, por um lado, as condies miditicas so evidenciadas e, por outro, a criavtividade artstica e substituda por tecnologia de mediao. J que, onde os compositores de luz e cor de sua poca ainda relacionavam o performer humano ao mundo dos sons e ao mundo das formas luminosas, e em consequncia era ainda um ser humano que interpretava a msica e a transformava em formas de luz por meio de consoles de mixagem e rgos, Hausmann eliminou emoo, intuio artstica e interpretao humana. Difererentemente de seus colegas, Hausmann pretendia separar a relao entre percepo e articulao, algo que ele tinha tentando antes em seus poemas sonoros abstratos. Com sua viso do optfone, ele encontrou um caminho para gerar arte automaticamente, ainda que isso no resultasse mais em estruturas perceptivas familiares em termos de sentido visual ou acstico, mas em ausncia de sentido [nonsense]. Na sua avaliao eufrica do nonsense como arte, Hausmann tambm deveria ser situado na mudana de paradigma que ocorreu em conjunto difuso da psicofsica, que no mais se focava na mente, mas, ao invs, no crebro e em suas funes. Nessa abordagem, a ateno no estava mais naquilo que poderia ser alcanado em termos de significado ou didtica, mas naquilo que funcionava

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automaticamente na percepo. Quando as funes humanas, tais como a leitura, a audio ou a viso, eram testadas na pesquisa psicofsica atravs de uma ampla gama de aparatos, os cientistas frequentemente expunham os sujeitos da experincia a rudos e no a significados. Ao faz-lo, esperavam observar o crebro em operaes de pensamento puro. O ser humano era meramente a soma de experimentos e testes com aparatos psicofsicos, uma condio que representava, na viso de Friedrich Kittler, um afastamento dos ideais humanistas. Uma cultura de engenheiros e doutores focados em fatos e objetividade libertou o rudo e o sem-sentido, exilados da rede discursiva do 1800, sob a hegemonia do significado e da idia. Quando Hausmann tentou patentear o optofone, fracassou precisamente pela questo do rudo e do sem-sentido. O pedido de patente foi rejeitado em 1927 sob o argumento de que seu aparato no produzia nem efeito agradvel no sentido usual -- um argumento que Hausmann repetiu como prova da absoluta novidade de seu rgo de cores. Porque, diferentemente dos experimentos de Winckel, no caso do optofone de Hausmann no somente a forma visual era exilada de seu sentido convencional, mas tambm o som. Enquanto Winckel ainda alimentava seu aparelho com harmonias da msica, Hausmann tinha o som puro da tecnologia, vazio de qualquer significado.

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O rgo de cores de Hausmann mostra como um teclado pode ser utilizado como mdulo de controle empregando tanto sons como cores. Um impulso (pressionar uma tecla) dispara dois eventos (projees de som e cor) ao mesmo tempo. Outra possibilidade para intercruzar gneros artsticos, um intimamente relacionado ao princpio da do rgo de cores, permutar cdigos e notaes ao invs de partilhar uma interface para sons e imagens. A combinao de qualidades acsticas e ticas no precisa ser atingida pela transmisso de ondas, mas pode, ao invs, ser baseada em seus sistemas de notao. Em seu livro de 1926, o msico de cores Adrian Klein inclusive apresentou uma linguagem artstica formal como uma necessidade para se conseguir a sincronia entre sons e luz colorida. Na histria da notao, cilindros com pinos e rolos perfurados foram os primeiros a tornar possvel conectar partituras musicais a mquinas. Historicamente, o cdigo de perfurao foi particularmente importante como um modo de notar sons e imagens conjuntamente. Winckel sugeriu a possibilidade de compor com base no cdigo perfurado quando se referiu a artistas perfurando diretamente os rolos em qualquer arranjo desejado como criao direta e original de msica no rolo. O compositor Colon Nancarrow (1912-1997) utilizou esta tcnica para compor trabalhos para pianolas em velocidades sobrehumanas e esttica inovadora. Na histria da tecnologia, foi o computador que tornou os cdigos de imagem e sons intercambiveis. Hipoteticamente, a fuso dos cdigos para msica e imagens teria sido possvel num ponto muito anterior no tempo. Isso claro tanto do ponto de vista da tecnologia, com mais de 300 anos, notao de cdigos com pinos em cilindros, a da tecnologia de transformao de padres tecidos em padres de buracos num cilindro, praticamente to antiga quanto. Esta comparao se torna possvel pelo conhecimento histrico de que j no sculo XVIII teceles de seda na Frana dispunham de tecnologias para controlar o tecer de padres florais utilizando cartes perfurados e cilindros. O mais antigo modelo sobrevivente de um tear desse tipo foi construdo por Jacques Vaucasson, entre 1745 e 1748. Vaucanson comeou sua carreira construindo trs andrides em 1738 e 1739. Essas criaturas deram a ele uma espetacular apario como mecnico e engenheiro

Compondo com notao

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Adaptao digital da pianola concebida por Colon Nancarrow


http://www.youtube.com/watch?v=ZNQpFQFZHc4

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na Corte Francesa antes que ele entrasse para o servio civil como inspetor da indstria francesa de seda. No caso de seus dois autmatos que tocavam msica -- um pastorzinho que flauta e um tocador de tamborim -- um cilindro com pinos controlava os movimentos dos andrides e em consequncia as melodias que eles tocavam. Como Vaucanson utilizava um cilindro para controlar em igual medida os movimentos delicados dos andrides, autmatos musicais, e as mquinas para produzirem imagens txteis, fica claro que ele vislumbrava um horizonte expandido com respeito s tecnologias de movimento e controle. Se no sculo XVIII padres de reas em relevo e recortes podiam ser trasferidos para cilindros e mesmo cartes, isto sugere uma relao entre o controle da msica e das imagens. Mas ser que a base para uma forma de notao similar para msica e imagens tambm implica em que elas sejam convertidas uma na outra? Ou, posto de outra forma: Faz sentido permutar as notaes dos padres txteis com as da msica? Cilindros com pinos haviam sido usados por muito tempo em caixinha de msica, [striking mechanisms], e rgos; eram exibidos em espaos de curiosidades junto com andrides e mecaninsmos de relgio. Uma publicao de Salomon de Caus mostra o quo avnados eram estes instrumentos musicais mecnicos j no sculo XVII. Os pinos dos cilindros eram feitos de metal ou madeira e tinham vrias formas, dependendo se fossem utilizados para empurrar hastes, vlvulas de tubo (em rgos) ou engrenagens. No sculo XVIII, houve um crescente fascnio por, e a popularizao de, rgos controlados por pinos em cilindros; como os andrides que tocavam msica, eles eram parte do repertrio de autmatos para as platias da corte. No sculo XVIII, entretanto, o foco se expandiu, incluindo as notaes utilizando pinos e a possibilidade de compor diretamente deste modo. Esse interesse est documentado, por exemplo, num longo artigo no Mercure de France em 1747, que discute um rgo operado por um cilindro de pinos. A seo principal deste relato discute a possibilidade de se compor diretamente no cilindro. Em 1774, Johann Friedrich Unger apresentou um projeto para uma mquina que produz notao de tudo aquilo que tocado em seu teclado. Utlizando um cilindro rotativo e uma engrenagem de alavanca, a presso nas teclas automaticamente marcada em papel como registro da performance. O fascnio por essa possibilidade derivava de ter em mos um registro grfico capaz no apenas de de. como a

Orgo hidrulico publicado em Musirgia Universalis, de Athanasius Kricher

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notao tradicional, permitir fazer a msica, mas tambm registr-la. Para comparar o uso de cilindros com pinos ou buracos na msica e na tecelagem, me refiro aqui a uma gravura de um rgo hidrulico, mecnico, que ilustrava o livro de Athanasius Kircher Musirgia Universalis, de 1650. Escolhi esta gravura porque ela ilustra paradigmaticamente o princpio do cilindro. Kircher no foi o inventor do rgo, mas o analisou quando estava sendo consertado e depois descreveu-o. A gravura mostra um cilindro empurrado por uma roda dgua; seus pinos acionam as teclas de um rgo, enquanto pequenas figuras -- [smiths] e um garoto conduzindo -- so postas em movimento. Kircher props que melodias poderiam ser compostas desenhando-se linhas numa folha de papel do tamanho de um cilindro antes de se inserir nele os pinos e desenhar as notas nesse quadratum phonotacticum. As colunas verticais registravam as notas das cordas ou tubos; as linhas horizontais, a subdiviso em compassos. Com o cilindro posicionado claramente em primeiro plano, fica de se origina a ordem no cilindro. A estrutura quadriculada no cilindro corresponde combinao de alavancas, teclado e cilindro. As linhas em torno do cilindro representam o teclado do rgo. Cada coluna corresponde a uma tecla e portanto a um tom ou movimento. O cilindro funciona como uma ordem grfica bidimensional na qual tons e duraes aparecem como lugares na sequncia pela qual so controlados. Os cilindros so sistemas de armazenamento grfico; quando os pinos so adicionados, tornam-se partituras musicais mecnicas. Diferentemente da estrutura de pinos utilizada para mover os andrides, o tear comandado por cilindro de Vaucanson tinha buracos para comandar os movimentos do tear. Diferentes padres de buracos eram marcados em papelo [sturdy paper] e ento presos em torno do cilindro com buracos. medida em que os padres de buracos eram transformados automaticamente numa sequncia e um carrinho era usado para pressionar um sistema de agulha para ler o padro (marcado na figura a, nn, e m na figura 7), o resultado [?] correspondente emergia para produzir o padro. O cilindro com buracos de Vaucanson revertia revertia o princpio para a comunicao de informao. Enquanto no cilindro com pinos um pino inserido disparava uma nota, um buraco marcado no cilindro de padres significava que a agulha correspondente permaneceria passiva. Assim, o padro no era produzido

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pelos buracos, mais pelas reas no marcadas no carto. Enquanto a melodia se refletia na ordem dos pinos no cilindro, no caso dos padres de tecido so as reas no marcadas no papelo que representam o padro. possvel armazenar padres de tecido nos cilindros de acordo com um princpio e/ou devido ao modo como so compostos de linhas intercruzadas: uma linha passa ou por cima ou por aixo da outra. Assim, os padres de buracos no cilindro descrevem o arranjo dos padres como um arranjo da relao entre as linhas. Para padres com uma repetio maior do que a permitida pela circunferncia do cilindro, props que as fitas de papel perfuradas fossem rapidamente trocadas. Foi somente no sculo XIX que o princpio de controle por meio de perfuraes passou a ser utilizado para controlar tambm instrumentos, quando se passou a controlar msica para pianos com rolos de papel. Apesar das tcnicas e estrutura dos dois sitemas de armazenagem terem grandes similaridade, as diferenas nas partituras para som e para imagem j est claramente evidente no arranjo dos pinos e buracos no papel. Diferentemente daqueles para rgo mecnico, os buracos para cilindros de padres so sempre idnticos na forma, ao passo que os pinos no cilindros de msica variam no tamanho, para produzir alturas com duraes diferentes. H tambm diferenas estruturais no modo como os cilindros so lidos mecanicamente: enquanto os pinos do cilindro musical so lidos contnua e progressivamente, no caso do tear vrias linhas de buracos no cilindro representam uma nica linha do padro. Os pades de reas em relevo e recortadas representam ento ordens muito diferentes, o que significa que cada estrutura respectiva resulta num processo distinto. A ordem do padro simultnea, ao passo que os sons numa pea musical so ordenados no tempo. Mais ainda, a harmonia da msica e a simetria de um padro so dois sistemas que no esto diretamente refletidos nas sas respectivas notaes. Enquanto elementos individuais da msica, tais como andamento, altura, acordes e sequncias meldicas so ilustradas nos padres de pinos -- de modo que as colunas no cilindro, quando rotacionadas em 90 graus, podem ser interpretadas como linhas [staff?] -- o arranjo dos buracos d uma idia muito precria sobre a forma do padro ali registrado. O padro das marcas (buracos) no representa a ordem do padro, que se revela apenas na trama do tecido; um ponto ou uma simples linha no padro uma postulao arbitrria que se deve somente lgica da tecnologia

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da tecelagem. Mas mesmo sem esta circunstncia tcnica, os princpiuos estticos dos padres e da msica podem ser harmonizados. Como as estruturas de pinos e buracos funcionam de modo diferente, cilindros que produzem harmonias acsticas no produzem belos padres no sentido clssico; em contrapartida, sons que produzem belos padres em tecido no sero harmoniosos ao nvel da msica. Foi somente no sculo XX que as criaes artsticas resultantes deste tipo de combinao prometeram a possibilidade de prazer esttico.

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Quando Lzl Moholy-Nagy formulou a idia de uma escritura acstica (criture acoustique) em seu artigo Produktion, Reproduktion, em 1922, tambm foi inspirado pela idia dos media de registro [?] gravarem a si mesmos por meio da tecnologia [?]. A relao indexical entre som e trilha sonora evidente a partir do fato de que o som est registrado em disco por meio de sulcos. Como as figuras sonoras de Ernst Chladni (17561827), feitas com areia fina espalhada sobre discos [auto-organizadas pelas vibraes no disco], cada evento acstico produz uma forma caracterstica prpria. Moholy-Nagy explorou esta forma como a relao entre o acstico e grfico, com o termo grfico entendido em seu sentido mais antigo de gravado -- como em uma gravura. Partindo da relaoi entre som e sulco como uma relao de impresso, Moholy-Nagy perguntava se uma anlise da relao entre som e sulco no permitiria encontrar uma lgioca formal geral na forma de um alfabeto de sons. Consequentemente, o gramofone tornaria todos os instrumentos desnecessrios, j que, ao menos teoricamente, seus efeitos sonoros poderiam ser simplesmente simulados pelas trilhas sonoras. Moholy-Nagy imaginou ento um meio que escreve o som diretamente, sem que ele tenha sido previamente produzido; a relao da representao e produo seria, em consequncia, revertida. Este mtodo representava uma maneira inteiramente nova de criar sons: o instrumento foi substituido pela produo sinttica de seu som. No incio da dcada de 1930, Rudolf Pfenninger (1869-1936) e Oskar Fischinger (1900-1967) tiraram proveito do fato de que os osns deixavam um trao visvel quando gravados. Eles utlizaram esta circunstncia para criar um alfabeto de sons do tipo vislumbrado por Moholy-Nagy. Este alfabeto no era capaz de simular todos os instrumentos conhecidos, mas era capaz de produzir sons nunca antes escutados. Ao invs de sulcos em disco, eles utilizaram a tecnologia da banda ptica de som que os filmes sonoros introduziram no incio da dcada de 20. Tratavase registrar fotograficamente o som numa faixa de poucos milmetros do filme de celulide. O filme aparecia no celulide como uma area varivelde trilha sonora, que corria ao longo do fundo negro do filme como uma amplitude (volume). Pfenninger e Fischinger perceberam que a produo fotoeltrica do som

Sumrio

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representava uma oportunidade de reverter o princpio da gravaop de sons e produzir sons sinteticamente, desenhando a trilha sonora diretamente sobre o filme. Em 1931, sob o ttulo Tnende Handschrift: Das Wunder des gezeichneten Tons (Caligrafia sonora: o milagre do som desenhado), Pfenninger criou longas trilhas de vrias ondas senides, que produziam sons e composies inditos. Onde Pfenninger se manteve preso estritamente amplitude como uma representao do som, Fischinger viu a trilha sonora como ornamental. Em 1932, ele pintou no apenas ondas senoidais e serrilhadas, mas tambm formas que pareciam como padres laminares retirados de um manual de ornamentos. logicamente, Fischinger batizou seu processo de Tnende Ornamente (ornamentos sonoros). O que o interessava era menos o modo como certos elementos formais derivavam em efeitos sonoros especficos, mas o modo como soariam padres visuais belos, mesmo que eles no sejam mais visveis quando lidos na banda sonora do filme. Wickel utilizou ondas apara combinar sons e imagens. Era a prpria msica que representava a interface com a imagem, ou a imagem que produzia os efeitos sonoros. Sonificao e visualizao seriam as palavras usadas hije em dia para nomear essa abordagem. Hausmann, por sua vez, usou um teclado como interface e mdulo de controle para gerar simultaneamente sons e efeitos imagticos, finalmente transmutados uns em outros base de ondas. Seu instrumento deveria supostamente permitir todo um novo modo de criar arte de dois gneros ao mesmo tempo. Finalmente, padres de perfurao, bandas de celulide e cdigos digitais tambm podem ser utilizados como interfaces para tocar musica como imagens e imagens como msica. Esta abordagem possvel porque sons e imagens so gravadas utlizando as mesmas ondas e cdigos. A tecnologia de mediao, em suas vrias formas, ofereceu meios para acoplar sons e imagens no apenas livremente mas diretamente. Fizeram-no com base numa propriedade fundamental dos media tcnicos: o nome traduo e transformao. Mesmo um simples aparato para telegrafia visual no processa imagens como impresses da luz, mas na forma de uma sequncia de ondas eltricas. De acordo com Friedrich Kittler, a imagem de traduo no moldada para os media em geral: Um meio um meio um meio. Deste modo, nao pode ser traduzido. Para transfrir mensagens de um meio a outro envolve sempre a formatao delas

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conforme novos padres a materiais. Numa rede discursiva, [...] transposio necessariamente toma o lugar da traduo. Enquanto a traduo exclui todas as particularidades em favor de um equivalente geral, a transposio de meio a alcanada serialmente, por por meio de pontos discretos. Isto torna qualquer transposio aribitrria, uma manipulao. Por meio desta lgica, o que resulta do acoplamento entre sons e imagens no so efeitos de uma unidade dos sentidos, tal qual percebida por sinestetas. Ao contrrio, experimentos de som-imagem produziram uma esttica nova e estritamente tecnolgica para a qual no h, em princpio, comparao. Seu repertrio visual incli linhas, padres de interferncia, ondas senides, serrilhadas, e [escadas] em intenso contraste; os sons incluem estalidos, borbulhos, e sirenes. Um mix heterogneo de artistas de vanguarda, tcnicos e engenheiros, pavimentou o caminho para a criao de um territrio eletrnico, tecnolgico, a ser reconhecido como gozando de valor prprio, a ser considerado como uma forma de arte.

Traduzido por Sergio Basbaum, a partir da verso em inlgs de Steven Lindberg

a imagem sobre a expandidamusicalizao


sandra naumann
historiadora da arte independente, foi curadora do Transmediale (Alemanha) e desenvolveu o projeto See This Sound no Ludwig Boltzmann Institute Media.Art.Research (ustria)

das artes visuais no sculo vinte

RESUMO Em texto inaugural da estticas tecnolgicas, o filsofo alemo Max Bense prope a esttica generativa como um anlogo da gramtica generativa, voltado para a linguagem visual.
PALAVRAS-CHAVE Arte, Esttica, Tecnologia, Arte Generativa, Esttica Generativa

LSP (desde 2003), de Edwin van der Heide: pesquisa sobre a natureza do som e suas caractersticas acsticas e perceptivas

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At boa parte do sculo dezenove, a experincia das artes audiovisuais estava fadada unidade entre tempo e espao (e ao, em certo sentido). As mdias tcnicas fotografia, gravador gramofone, filmes mudo, filme falado, e vdeo, tornaram possvel reproduzir sons e imagens, mas elas tambm os separaram somente para un-los novamente. Estas mdias evoluiram de dispositivos usados puramente para armazenamento e reproduo para instrumentos performativos para criao de novas formas de experincia audiovisual em tempo real, um processo reforado atravs de numerosos esforos para sintetizar ou expandir as artes, incorporando ou transferindo conceitos e tcnicas de diferentes formas artsticas. Portanto, teorias e tcnicas musicais foram adotadas para explicar desenvolvimentos das artes visuais, e vice-versa. A partir deste contexto geral, este ensaio pretende identificar estratgias que as artes visuais emprestaram da msica conforme mudaram e expandiram compulsivamente, durante o sculo vinte. O foco ser nas combinaes imagem/ som, ainda que o som nem sempre desempenhe um papel nos trabalhos que sero discutidos a seguir. Pelo contrrio, este texto vai tratar da musicalizao da imagem em sentido amplo. Estas empreitadas primeiro culminaram nos anos 1910 e 1920, ento novamente nos anos 1960 e 1970, e pela terceira vez dos anos 1990 at hoje. Os picos de interesse vieram com as quebras de padro tecnolgicos do sculo vinte, com o reconhecimento do filme como arte, com o estabelecimento da mdia eletrnica, e com a chegada da tecnologia digital. As possibilidades oferecidas por cada uma das novas tecnologias de mdia e as ideias dos artistas sobre amalgamar e expandir as artes (e combinar ou transformar o acstico com o visual) reforou cada abordagem reciprocamente. Por vota da virada do ltimo sculo, ideais da msica foram usada para embasar a pintura em sua evoluo rumo ao abstrato, enquanto o filme o primeiro meio tecnolgico baseado em tempo integrou o aspecto visual da msica. Nos anos 1960, o cinema expandido explodiu a sala de projeo cinematogrfica, e as artes visuais ganharam uma qualidade performativa em shows de luz, instalaes multimdia, e aplicaes em tempo-real. Hoje, a

Exposio

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tecnologia digital parece ter dissolvido a distino entre sons e imagens atravs de bits e bytes, e ter assimilado todas estratgias de musicalizao usadas nas artes visuais no passado. Podemos identificar quatro tendncias principais que nos permitem traar a histria da musicalizao nas artes visuais: 1. um desvio do princpio mimtico na representao pictria 2. a integrao da dimenso musical do tempo nas artes visuais e o uso de mtodos composicionais para estruturar o visual 3. a expanso do visual no espao 4. o gerao ao vivo de images por meio de improviso e uso de mdias em tempo-real. Todos os quatro fatores emergiram alguns de forma independente por volta do mesmo perodo nos anos 1910 e 1920, ento seguiram em paralelo ou foram posteriormente retomados e cultivados. Simplificando, seria possvel dizer que as diferentes tendncias comearam no incio do sculo XX, culminaram no meio do sculo, e convergiram em seu final. possvel traar um caminho atravs destes desenvolvimentos nas artes visuais em exemplos selecionados, ainda que isto deva ser entendido como uma entre vrias interpretaes, porque seria igualmente fcil descrever o uso de tcnicas visuais em um contexto musical como uma cotrapartida inversa mas isto seria outra histria.

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No-figurativismo O crtico de arte e literatura Hermann Bahr falou em musicalizao da pintura desde a virada do sculo passado, almejando um pblico que no precisa mais 1 de um objeto, mas est feliz em ouvir a msica das cores . Para muito artistas visuais do incio do sculo vinte, a msica corporificou o qu eles acreditavam que as artes visuais deveriam idealmente atingir: No mais contedo para simplesmente reproduzir o mundo visvel, os pintores deveriam ao invs disso

Desenvolvimento

Hermann Bahr, citado em Werner Haftmann, ber die Funktion des Musikalischen in der Malerei des 20. Jahrhunders, in Hommage Schnberg:

Der blaue Reiter und das Musikalische in der Malerei der Zeit (Berlin: Nationalgalerie, 1974), pp. 8-41.

buscar preencher suas telas com intesidade emocional, integridade estrutural, e pureza esttica como acontecia com 2 a msica . A tendncia formas reduzidas e tratar cores e linhas como tendo seu prprio valor intrnseco j tinha comeado no final do sculo dezenove; agora a pintura moderna (seguindo a trilha da msica absoluta) estava finalmente liberada da necessidade de referncias externas e 3 rumou para a abstrao completa . Por volta de 1910, artistas em vrios pases da Europa simultaneamente e com freqncia sem conhecimento um do outro tomaram o rumo da pintura absoluta usando vrias tcnicas e estilos. Um dos principais protagonistas foi Wassily Kandinsky, que no apenas produziu algumas das primeira pinturas no-figurativas, mas tambm desenvolveu um teoria esttica compreensiva da arte no-representacional em seu tratado ber das Geistige in der Kunst (Sobre o espiritual na arte, 1911/1912), que teve ampla circulao entre artistas europeus. Inspirado em consideraes teosficas e antroposficas, ele concebeu uma viso de uma nova arte interior, espiritual, e abstrata que em sua concepo e no uso dos instrumentos, em sua expressividade e efeito emocional, emularia a msica como a mais no-material 4 das artes de hoje . Ele acreditou que no pr-requisito deste tipo de arte ser um entendimento profundo e um uso consciente dos mtodos que pertence apenas pintura, 5 cor e forma . Kandinsky ento analisou os materiais 6 potenciais de um contraponto no pintura ao evidenciar as caractersticas e efeitos das cores e formas e suas possveis combinaes e relaes mtuas, que poderiam em ltima instncia criar uma composio derivada de termos 7 puramente pictricos . Mesmo que Kandinsky acreditasse que a harmonia das cores e formas repousava no princpio

Judith Zilczer, Music for the Eyes: Abstract Painting and Light Art, in Visual Music: Synaesthesia in Art and Music since 1900, eds. Kerry Brougher, Jeremy Strick, Ari Wiseman, e Judith Zilczer (New York: Thames & Hudson, 2005), pp. 24-87. Outro exemplo foi a posie pure da literatura simbolista, que provavelmente seguindo o paradigma musical j havia rompido com o princpio mimtico. Tambm h empreitadas na pintura que exploram correlaes possveis entre as escalas musicais e os espectro cromtico (como Baudelaire em seu poema Correspondances e Rimbaud em seu poema Voyelles)

Wassily Kandinsky, Concerning the Spiritual in Art, trad. Michael T. Sandler (1912, Whitefish, MT: Kessinger, 2004), pp. 27-28. As tradues foram adaptadas quando necessrio. Ibid, p. 25 (itlicos do autor). Ibid, p. 36. Ibid, p. 30. Ibid, p. 32 e 35.

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da necessidade interna , ele viu o futuro das harmonias pictricas repousar no grande e exato relacionamento entre os elementos individuais, que poderiam ser expressos em forma matemtica, j que a expresso abstrata final restante arte 9 o nmero . Como as deliberaes de Kandinsky deixam claro, o papel paradigmtico (absoluto) da msica no se limitou a legimitar a partida da representao objetiva, mas sugeriu uma forma de trabalhar com material intrnseco arte e organiz-lo conforme um conjunto de regras. O objetivo da analogia entre cor e forma de um lado, e timbres musicais de outro, era transferir princpios como consonncia, dissonncia e contraponto para a pintura, e estabelecer relaes correspondentes, matemticas, entre elementos individuais. Estas associaes de relaes sincrnicas entre cor e forma com a teoria harmnica foram acompanhadas de esforos para tambm integrar a dimenso temporal da msica na pintura em outras palavras, processos dinmicos. Isto evidente em um grupo de artistas sediados em Paris como Robert Dalaunay, Frantisek Kupka, e Francis Picabia, que continuaram esforos iniciados no cubismo para representar a simultaneidade por meio de regras geomtricas e teorias de proporo e cores anlogas arte musical. Appolinaire cunhou o nome orfismo para este movimento. Delaunay, por exemplo, que preferia o termo peinture pure, justapunha cores complementares em constraste simultneo, em seus quadros; sua percepo simultnea pretendia evocar a impresso de movimento no plano e no espao. Por volta de 1912-1913, escreve Delaunay, eu tive a ideia de um tipo de pintura baseado tecnicamente apenas na cor e em contrastes de cor, mas que se desenvolve no tempo e pode ser percebida simultaneamente num piscar de olhos. Para isso eu usei o termo constrastes simultneosde [Michel Eugne] Chevreul. Eu explorei cores da mesma forma que na msica algum pode se expressar pela 10 fuga de frases coloridas . Em 1912, os pintores norte-americanos Morgan Russel e Stanton MacDonald-Wright, que tambm viveram na capital francesa durante o perodo, criaram a teoria do sincronismo relacionada ao orfismo, em que eles desenvolveram harmonias cromticas a partir de acordes cromticos e ritmos 11 cromticos . Estes ritmos cromticos de alguma forma embutem na pintura a noo de tempo: eles criam a iluso de que a pintura se desdobra, com uma pea

Ibid, p. 32 e 35. Ibid.

Robert Delaunay, Du Cubisme lArt abstrait: Documents indits publis par Pierre Francastel et suivis dun catalogue de louvre de R. Delaunay (Paris: SEVPEN, 1957), 81, e no mesmo volume o captulo entitulado Notes historiques sur la peinture, 112, citado em Gladys C. Faber, Vom Orphismus zum Musikalismus, in Vom Klang der Bilder: Die Musik in der Kunst des 20. Jahrhunderts, ed. Karin von Maur (Munich: Prestel, 1985) e Circular Forms (de 1912 em diante) e

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retomado novamente em 1930 para sua pinturas Rhythm. A teoria de Russell e MacDonald-Wright era baseada no conceito de cor que eles haviam aprendido com seu professor Percyval Tudor-Hart, que desenvolveu um sistema matemtico complexo de correpondncias entre tons musicais e cromticos. Os artistas simplificaram o conceito e extraram dele uma harmonia de cores baseada em acordes cromticos.
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Ver Zilczer, Music for the Eyes, 43. A busca de Russel e MacDonald-Wright para simular o movimento e representar cores espacialmente os levou a transcender os limites da pintura e experimentar com uma mquina de luz cintica, de 1912 em diante.

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musical, em um intervalo de tempo, enquanto a pintura antiga existiu estritamente 12 no espao... . Na Bauhaus, Paul Klee tambm descobriu uma srie de analogias entre gradaes harmnicas e cromticas, entre as regras do contraponto musical e as relaes entre diferentes elementos pictricos, e entre seqncias formais e arranjos composicionais na pintura. Diferente de outros pintores, que tendiam a usar formas musicais apenas como referncia metafrica, em trabalhos como Fuge in Rot (Fuga em Vermelho, 1921), Polyphon gefasstes Wei (Polgono Branco Emoldurado, 1930), e Polyphonie (Polifonia, 1932), o violinista por treinamento

Detalhe de Fuge in Rot, de Paul Klee: principios musicais aplicados pintura.

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Klee usava princpios de composio musical como uma orientao para seu prprio sistema estrutural:
Existe polifonia na msica. Por si s, o esforo de transportar esta qualidade para a arte pictria no deveria oferecer nenhum interesse especial. Mas reunir insights na msica atravs do carter especial dos trabalhos polifnicos, penetrar profundamente na esfera csmica profunda e tornar-se um espectador transformado de arte, e ento ser capaz de seguir estas mesmas coisas na pintura, isto algo mais. Porque a simultaneidade de vrios temas indedependentes algo possvel no apenas na msica; coisas tpicas em geral no pertencem a um nico lugar, mas tem suas razes e ncoras orgnicas em todo lugar e em qualquer lugar .
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Paul Klee, Paul Klee: The Thinking Eye. The Notebooks of Paul Klee, ed. Jrg Spiller, trad. Ralph Manheim (1956; New York, Wittenborn, 1961). Janime ma peinture, je lui donne le mouvement, jintroduis le rythme dans laction relle de ma peinture abstraite, close de ma vie intrieure, mon instrument sera le film cinematographique, ce vrai symbole de mouvemente amass. Citado em Esther Leslie, Hollywood Flatlands: Animation, Critical Theory and the AvantGarde (London: Verso, 2002), 280. Original francs em Lopold Survage, n Sturzwage, in Survage: Rythmes Colors 1912-1913 (Saint-Etienne: Muse dArt et dIndustrie, 1973), n. p. O socilogo alemo Hans Stoltenberg escreve em seu livro publicado em 1920, Reine Farbkunst in Raum und Zeit und ihr Verhltnis zur Tonkunst, que ele j estava fazendo experincias com filmes
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Estruturando o tempo Os esforos descritos acima, para representar o desenvolvimento temporal de elementos visuais em termos de melodia e ritmo, e para superar a definio da pintura como arte espacial que prevaleceu desde que Laokoon oder ber die Grenzen der Mahlerey und Poesie (Laocoon ou Sobre os Limites de Poesia e Pintura, 1766), de Gotthold Ephraim Lessing, foram inevitavelmente derrotados pelo fato de que a pintura continuou esttica. Isto levou numerosos artistas visuais a experimentar com uma gama ampla de mdias ticas. Um artista que rapidamente reconheceu o potencial do filme para superar a imobilidade da pintura e representar em imagens as qualidades rtmicas da msica foi o pintor nascido na Rssia Lopold Survage. Ele anotou sobre sua obra Rythmes colors (Ritmos coloridos, 1912/13), que consistia de vrias seqncias de desenhos em fase para serem animados em filme: Eu vou animar minhas pinturas. Eu vou dar-lhe movimento. Eu vou introduzir ritmo na ao concreta de minha pintura abstrata, nascida de minha vida interiori; meu instrumento ser o filme 14 cinematogrfico, este verdadeiro smbolo do movimento acumulado . No incio de 1910, tanto Hans Stoltenberg quanto os irmos Bruno Corra e Arnaldo Ginna tambm anteviram uma arte flmica temporal, no-figurativa, que eles descreveram como arte da cor pura e msica das cores, assim antecipando as tcnicas do 15 filme direto .

no-figurativos desde 1911. Em um verso posterior, revisada, da publicao, ele descreve seus experimentos da seguinte maneira: ... e ento em 1911, eu tive a idia de usar uma tira de filme virgem e colorir os segmentos individuais com diferentes extenses e diferentes sombreamentos, para fazer visvel na tela uma mudana artstica e transformao de cada cor cromtica. Hans Stoltenberg, Reine Farbkunst in Raum und Zeit und ihr Verhltnis zur Tonkunst, 2ed., completamente revisada e ampliada (Berlin: Unesma, 1937), p. 38. , todavia, improvvel, conforme Hans Scheugl e Ernst Schmidt, que os filmes de Stoltenberg tenha sido realmente exibidos. Ver Hans Scheugl e Ernst Schmidt, Eine Subgeschichte des Films: Lexikon des Avantgarde-, Experimental- und Untergrundfilms vol. 2 (Frankfurt am Main: Suhrkamp, 1974), p. 864. Insatisfeito com o piano cromtico que eles tinham construdo em torno

de 1910, Bruno Corra (nascido Bruno Ginanni Corradini) e Arnaldo Ginna (nascido Arnaldo Ginnani Corradini) desviaram suas tentativas de criar musica cromtica para a mdia filme. Por sua prpia conta, em 1991 e 1912, eles fizeram vrios filmes no-figurativos, primeiro removendo a camada de emulso da tira de filme e ento, imagem por imagem, pintando com cores e formas geomtricas. Ver Bruno Corra, Abstract Cinema - Chromatic Music, in Umbro Apollonio, ed., Futurist Manifestos (New York: Viking Press, 1973), pp. 66-69. A existncia destes seis a nove filmes constamente questionada porque no sobreviveram cpias e a nica prova o testemunho de Corra. Todavia, Bendazzi acredita serem fontes confiveis. Ver Giannalberto Bendazzi, The Italians Who Invented the Drawnon-Film Technique, Animation Journal 4, n 2 (Spring 1996), pp. 60-77.

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Walter Ruttmann, Viking Eggeling, e Hans Richter foram outros trs pintores que viram o filme como um meio plausvel de expandir sua arte e incorporar o nvel temporal da msica; sua urgncia em representar o movimento musical por meio de imagens j havia se tornado evidente em seus quadros. Ruttman anotou no verso de seu ltimo quadro sem ttulo de 1918 as palavras Malerei mit Zeit (pintar com o tempo), enxergando da seguinte forma a transferncia deste conceito para a pelcula: Uma arte para o olho que difere da pintura por acontecer no tempo (como a msica) e pela nfase artstica no consistir (como as imagens) em reduzir um processo (real ou formal) a um momento nico, mas precisamente no desdobramento temporal dos aspectos formais. Porque esta arte tem um desenvolvimento temporal, um de seus componentes mais importantes 16 o ritmo dos eventos ticos . Ruttman no colocou estas ideias em prtica at fazer seu filme Lichtspiel opus 1 (Jogo de Luz opus 1), que foi lanado em 1921 e consistia de milhares de imagens de quadro nico que ele criou em uma bancada domstica de animao e posteriormente colorizou mo. O crtico Bernhard 17 Diebold descreveu o filme como msica para os olhos . Ele foi acompanhado em sua estria pela msica que Max Butting compos para responder precisamente aos eventos que aconteciam na tela. Curiosamente, Butting considerou sua msica 18 suprflua porque acreditava que o filme em si j era uma msica visual . Vikking Eggeling, antes de utilizar pelcula, trabalhou em um basso continuo pictrico explorando com esta finalidade os relacionamentos existentes entre uma 19 enorme variedade de formas . Inspirado no compositor Italiano Ferrucio Busoni, ele pesquisou o contraponto musical e desenvolveu o conceito de contraponto tico, buscando uma teoria visual de composio. Ele associou este conceito s consideraes filosficas de Henri Bergson, que via o mundo como um fluxo ininterrupto em que cada estado esta sujeito mudana permanente em um 20 emaranhado de contrastes . Em seu trabalho mais conhecido, Lvolution cratrice (A evoluo criadora, 1907), Bergson descreve a vida como interpenetrao 21 recproca e criao que continua infinitamente e compara esta evoluo criadora a um tema musical, que transporta-se integralmente para um certo nmero de tons, e em que, ainda com o tema completo, diferentes variaes

Walter Ruttmann, Untitled [Malerei mit Zeut], n.p, provavelmente em torno de 1919/1920, pelo testemunho de Walter Ruttman, citado em Jeanpaul Goergen, ed. Walter Ruttman: Eine Dokumentation (Berlin: Freunde der deutschen Kinemathek, 1989), pp. 73-74; e Birgit Hein e Wulf Herzogenrath, eds., Film als Film, 1910 bis heute: Vom Animationsfilm der zwanziger bis zum Filmenviroment der siebziger Jahre (Ostfildern: Hatje Cantz, 1977), pp. 63-65. Bernhard Diebold, Eine Kunst: Die Augenmusik des Films, Frankfurter Zeitung, 2 de abril de 1921 (citado in Goergen, Walter Ruttman, p. 99). Cf. Max Butting, Walther Rutmann [sic], datilografado, n.p, n.d (propriedade do Svenska Filminstitute), p. 6, citado em Goergen, Walter Ruttman, p. 23.
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16

Hans Richter, Easel Scroll - Film, Magazine of Art 45 (Fevereiro de 1952, pp. 78-86. Porque, ao contrrio de Viking Eggeling, Richter escreveu em detalhes sobre o trabalho dos dois, muita informao sobre Eggeling vem dos relatos de Richter. Eggeling trabalhou em seu Generalbass der Malerei de 1915 em diante, criando muitos estudos com este ttulo, por exemplo Generalbass der Marelei. Orchestration der Linie, Basse gnrale de la peinture. Orchestration de la ligne, e Basse gnrale de la peinture. Extension. Ver Henri Bergson, Creative Evolution, trad. Arthur Mitchell (1911; reimpresso, New York: Random House, 1944).
21 20

19

Ibid., p. 195.

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Symphonie Diagonale, de Viking Eggeling, explora as relaes entre imagem e som em uma composio de ritmos e contrastes visuais
http://www.youtube.com/watch?v=KpCI67GMe7o

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so tocadas, algumas de forma simples, outra de forma habilidosa. Sobre o tema 22 original, ele est em toda parte e em lugar nenhum . A partir de 1918, Eggeling continuou a perseguir estas ideais junto com o pintor com ideais parecidas Hans Richter, que estava interessado nos constrastes que ope planos negativos e positivos. Para explorar os relacionamentos entre formas e seqncias temporais, eles criaram pinturas rolantes, a primeira das quais, Horizontal-Vertical Orchestra (1919), Eggeling descreve em termos completamente Bergsonianos como evolues e revolues formativas na esfera das formas puramente artsticas (composies abstratas), precariamente anlogas aos eventos que acontecem na msica com os quais nossos ouvidos esto 23 familiarizados . Em seu trabalho, Eggeling e Richter estavam experimentado com

Komposition II, de Werner Graeff

22

Ibid., p. 189.

http://www.youtube.com/watch?v=jMgJFYAfoVg
163

Hans Richter, Prinzipielles zur Bewegungskunst(1921), citado em Ulrich Gregor, Jeanpaul Goergen e Angelika Hoch, eds., Hans Richter: Film ist Rhytmus (Berlin: Freunde der Deutschen Kinemathek, 2003), p. 13. De acordo com Ricther, este texto corresponde largamente ao panfleto Universelle Sprache escrito junto com Eggeling em 1920 (ele provavelmente no existe mais), que apresentava os princpios bsicos de seu entedimento do cinema.

23

Symchromy n 4, de Mary Ellen Bute, representao visual de uma toccata de J. S. Bach


http://www.youtube.com/watch?v=YRmu-GcClls

uma linguagem (de formas) baseada no que para eles era o princpio elementar da polaridade. Para os dois artistas, a polaridade era tanto um princpio geral da vida quanto um mtodo de compor para todas as expresses formaise, portanto, decisiva para proporo, ritmo, nmero, intensidade, 24 posio, som, tempo . De 1920 em diante, Eggeling e Richter tentaram traduzir em filme esta sntese das idias filosficas de Bergson sobre o fluxo do movimento e a dualidade das coisas atravs dos princpios composicionais e absolutos da msica, e portanto transform-la em movimento efetivo. Diante da estrutura de seu filme Symphonie Diagonale (Sinfonia Diagonal), concludo em 1924, possvel discutir se Eggeling usou a forma sonata ou simplesmente usou o ttulo para referir-se a uma 25 composio concebida musicalmente . No entanto, ele no ao filme acompanhamento musical, j que os sons em certo sentido j haviam sido transpostos para formas orgnicas curvas e, ento, substitudos por elas. Em seus filmes Rhytmus 21 (originalmente entitulada Film ist Rhytmus [Filme Ritmo]), Rhytmus 23, e Rhytmus 25, que foram criadas em torno da mesma poca e so igualmente silenciosas, Hans Richter usou formas geomtricas como quadrados, retngulos, e linhas sobre um fundo branco ou petro, e focou-se na orquestrao, como o ttulo sugere, do ritmo, que para ele representa a sensao 26 principal de qualquer expresso do movimento .

Hans Richter, in Gregor, Georgen e Hoch, eds., Hans Richter, p. 18. Cf. Sara Selwood, Farblichtmusik und abstrakter Film, in Maur, Vom Klang der Bilder, 414-421; e Hans Emons, Das miverstandene Modell. Zur Rolle der Musik im abstrakten Film der Zwanziger Jahre, in film - musik - video oder Die Konkurrenz vou Auge und Ohr, ed. Klaus-Ernst Behne (Regensburg: Gustav Bosse, 1987), pp. 51-63.
25

24

26

Richter, Easel Scroll - Film, p. 84. difcil data com preciso os filmes Rhytmus de Richter, porque ele os revisava repetidamente. At onde se sabe, Theo van Doesburg apresentou um fragmento dos experimentos de Richter em Paris, em 1921. Um dos trabalhos de Richter tambm foi exibido na mesma cidade, em 1923, na peformance Dada Soire du coeur barbe. A primeira evidncia de exibio pblica na Alemanha

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Eggeling e Richter, que no tinham qualquer experincia com a tecnologia flmica, encontraram dificuldades 27 considerveis para concluir seus projetos . Werner Graeff, que Richter conheceu em 1922, desenvolveu um mtodo de 28 notao quasi-musical que deu conta das necessidades da tecnologia do cinema, como formato de imagem, durao, e direo do movimento das formas, e que ele demonstrou em seus prprios filmes como Filmpartitur I 1/22 e Filmpartitur II 29 1/22 . De acordo com Tomas Mank, Graeff deverira portanto ser creditado como o primeiro a ter reconhecido no carter 30 mtrico as bases para o desenvolvimento da visual music . Este entendimento bsico da mtrica do filme tambm aparece nos filmes de Oskar Fischinger. Inspirado em Lichtspiel opus 1, Fischinger deu continuidade ao trabalho por um conceito de arte flmica absoluta moldada na msica, desde o incio dos anos 1920. Usando tcnicas que ele mesmo criou, ele sincronizava com preciso seus estudos preto-e-branco e animaes coloridas medidas e compassos em sua maioria de composies clssicas ou romnticas, mas tambm a canes de sucesso da poca. Apesar de Fischinger trabalhar em efeitos musicais usando equipamento cinematogrfico, o fato de suas composies no serem desenvolvidas de materiais artsticos, mas msicas existentes como ponto-de-partida para o arranjo dos componentes visuais (cada entrada e desenvolvimento adaptado com preciso ao andamento da msica), significa que nos termos atuais os trabalhos de Fischinger deveriam ser chamados, de fato, de visualizaes de msica, que no 31 o foco de interesse aqui . Mary Ellen Bute, uma pioneira do filme no-figurativo nos Estados Unidos, desenvolveu maneiras de certa forma mais concretas de aplicar princpios de composio musical composio visual que os expressos

aparece sob o ttulo Film ist Rhythmus, numa performance matin do Novembergruppe, em 1925. Ver Walter Schobert, Hans Richter und die deutsche Film avantgarde, introduo de Hans Richter. Malerei un Film, Kinematograph 5, eds. Herbert Gehr e Marion von Hofacker (Frankfurt am Main: Deutsches Filmmuseum, 1989), pp. 7-8. Rhytmus 23 foi originalmente planejado como um jogo entre planos e linhas coloridas sob o ttulo Fuge in Rot und Grn. Esta idia foi eventualmente colocada em prtica em Rhytmus 25, mas porque a colorizao manual era cara e demorada, apenas uma cpia logo perdida foi feita, ento os nicos rascunhos coloridos sobreviventes fornecem informao sobre o projeto. Ver Justin Hoffman, Hans Richter. Filmemacher des Konstruktivismus, in Gehr e von Hofacker, Hans Richter, pp. 9-15. Os filmes Rhytmus tambm foram ocasionalmente mostrados com vrios

acompanhamentos musicais. Depois da Segunda Guerra Mundial, Richter produziu suas prprias verses sonoras.
27

Thomas Mank, Werner Graeff und der Absolute Film, in James Matheson and Gabriele Uelsberg, eds., Graeff (Zurich: Nomad, 2011), p. 24.
29

Nas palavras de Hans Richter: Finalmente, chegou o dia em que Major Gray nos deu permisso para trabalhar com Mr. Noldan no departamento de animao da UFA. Os resultados foram bastante negativos. O tcnico a quem demos a pgina (uma acorde em nosso rolo), pedindo que a animasse, nos trabalho com completo desdm: Se voc quer que eu coloque seu desenho em movimento, voc primeiro tem que me mostrar que figura comea a se mover, e ento quando e onde as outras movem, qual sua velocidade, e ento quando e onde elas devem desaparecer. No tinhamos resposta para isso. A experincia mostrou com clareza brutal que estvamos pensando como artistas, no como cineastas. Hans Richter, citado em Hein e Herzogenrath, Film als Film, p. 27.

Estes trabalhos so citados com freqncia na literatura como Komposition I/22 e Komposition II/22. Filmpartitur II/22 apareceu com notas explicativas na revista De Stijl, em 1923. Os filmes em si foi feitos apenas dcadas depois o Filmpartitur II/22 preto-e-branco, em 1958, e o colorido em 1977. Antes Graeff, como Eggeling e Richter, fez pinturas em rolo, que de acordo com ele eram inspiradas nos desenhos em papiro Chineses.
30

Thomas Mank, Die Kunst des Absoluten Films, em Sound & Vision: Musikvideo un Filmkunst, ed. Herbert Gehr (Frankfurt am Main: Deutsches Filmmuseum, 1993), pp. 72-87.

31

Cf. Hans Emons, Fr Auge und Ohr: Musik als Film oder die Verwandlung ins

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pelos conceitos de Ruttmann, Richter, e Eggeling. Dos anos 1930 em diante, ela fez uma srie de filmes curtos com ttulo Seeing Sound em que ela buscava arranjar o material visual de acordos com princpios to intrnsecos quantos os usados em msica. De maneira semelhante a Fischinger, Bute criou a maioria de seus mundos visuais em combinao com e base de msicas clssicas e romnticas, mas ela tambm usou melodias modernas. Diferente de Fischinger, todavia, ela estabeleceu correspondncias sincrnicas apenas parcialmente claras entre a msica e os eventos visuais, porque ela estava menos interessada na visualizao direta da msica que na criao de uma contrapartida equivalente. Bute relata que ela aproveitou o sistema matemtico de composio de Joseph Schillinger, que foi concebido de forma universal e portanto podia ser aplicado criao de qualquer obra de arte. Depois de uma anlise das partituras que escolheu, ela usou as relaes numricas que estabeleceu para gerar uma

Licht-Spiel (Berlin: Frank&Timme, 2005), p. 46-56. Uma exceo o filme Radio Dynamics (1942), que silencioso e comea com uma inscrio trazendo as palavras Por Favor! Sem Msica-Experimento no Ritmo-Cor para proibir expressamente o uso de acompanhamento musical.

Trechos do filme The Flicker, de Tony Conrad


http://www.youtube.com/
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watch?v=ZJbqnztjkbs

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composio visual a partir da qual ela organizou os elementos das imagens, ao mesmo tempo os envolvendo em uma trama complexa com o nvel audvel. Este mtodo particularmente evidente no filme Tarantella (1940), em que ela no usa uma pea musical existente, mas colabora com o compositor Edwin Gerschefski para desenvolver uma srie de ritmos derivados de operaes matemticas. As camadas visual e musical foram primeiro desenvolvidas separadamente e apenas posteriormente unidas. Esta abordagem foi continuada pelos irmos John e James Whitney em seus Five Film Exercises (1943/1944), que foram feitos para expandir o conceito de visual music. Seu objetivo era criar msica audiovisual, no s aplicando uma estrutura abrangente consistindo de motivos bsicos (desenvolvidos e variados de acordo com princpios de contraponto clssico e msica serial), mas tambm traduzindo estas 32 imagens em sons usando mtodos anlogos de produo . Para seus ltimos filmes, John Whitney desenvolveu uma teoria complexa aplicando as propores pitagricas s composies visuais. Ele foi adiante com o pressuposto de que padres harmnicos consonantes e dissonantes tambm existem fora do domnio da msica, declaradamente sempre que eles aparecem como movimento estruturado nos domnios do visual. De acordo com Whitney, a circunstncia era uma base possvel da harmonia visual, que ele acreditava ter o 33 mesmo potencial enorme que o da harmonia musical . Whitney estava convencido de que a aplicao da harmonia grfica, naquele sentido realde proporo, interferncia, e ressonncia, produz o mesmo efeito que estes fatos fsicos que a 34 fora harmnica tem sobre as estruturas musicais . O filme de Tony Conrad, The Flicker (1965/1966), tambm baseado em leis de harmonia. O trabalho consiste de frames exclusivamente preto-e-brancos, cuja rpida alternncia cria um estmulo estroboscpico, que produz diferentes efeitos na retina. Porque Conrad acreditava que a luz estroboscpica, junto ao som, era uma das poucas modalidades de percepo que dependem de freqncias, seu pontode-partida era investigar se era possvel criar estruturas harmnicas, nos domnios do visual, com estmulos estroboscpicos de diferentes freqncias. Ele explicava que: A experincia da flicagem seu rapto peculiar do sistema nervoso, por direcionamento ocular ocorre numa raio de freqncia de aproximadamente 4

32

Cf. John Whitney, Audio-Visual Music: Color MusicAbstract Film, Arts and Architecture 61 (Dezembro de 1994), pp. 28-29 e 42, reimpresso em John Whitney, Digital Harmony. On the Complementary of Music and Visual Art (Peterborough: Byte Books, 1980), pp. 138143.

33

Ibid., p. 5. Ibid., p. 41.

34

Mais sobre Exposition of Music em MedienKunstNetz


http://www.medienkunstnetz.de/ works/exposition-of-music/

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a 40 flashes por segundo (fps). Eu usei filme (a 24 fps) como um tipo de tnico, e inventei padres de frames que poderiam representar combinaes de freqncias heterdinas, ou ento emaranhadas. Eu estava interessado em ver se haveriam efeitos resultantes de combinaes-freqncias que ocorreriam com o batimento, analogos aos efeitos de combinaes-tom que so resonsveis pela consonncia no 35 som musical . Estes imagens flicando levam a impresses alucinatrias de formas coloridas que se movem atravs do espao perceptivo da maioria dos espectadores. As formas adquirem uma qualidade tridimensional, quase hptica e desviam a ateno da audincia da tela para o espao de projeo. Enquanto Conrad trabalhava em The Flicker com as possibilidades oferecidas pela cinematografia como mdia, o tratamento do tempo adquiriu uma qualidade totalmente nova com a chegada do vdeo. Diferente da pelcula, que coloca imagens nicas em movimento consecutivo, o vdeo baseado em um fluxo contnuo de sinais eletrnicos e, portanto, em um sentido puramente tcnico em processualidade. Emprestando pensamentos de Peter Arn, um pioneiro em tecnologias de comunicao, Bill Viola descreve essa diferena essencial: Na pelcula /.../ a iluso bsica de movimento produzida pela sucesso de imagens estticas piscando na tela. Em vdeo, a fixidez a iluso bsica: a imagem fixa no existe porque o sinal de vdeo est em constante movimento de escaneamento pela 36 tela . Isto tambm significa que o vdeo, em contraste com a pelcula, no est amarrado uma materialidade fixa na forma de uma tira de celulide, mas deveria 37 ser entendido como uma forma de imagem flexvel, instvel, e no-fixa , cujos sinais eletrnicos subreptcios podem ser manipulados e modificados. Estas caractersticas de processualidade (intrnsicecas mdia vdeo), e a abertura e variabilidade fundamentais do vdeo podem ser interpretadas como quase musicais, e de fato foram usadas desta forma por Nam June Paik, por exemplo. Ele disse o seguinte, sobre seu trabalho Exposition of Music: Electronic Television (1963): INDETERMINAO e VARIABILIDADE so os prprios parmetros SUBDESENVOLVIDOS na arte tica, mesmo que este tenha sido o problema central da msica nos ltimos dez anos, e ele tentou transpor este indeterminismo para o visual em seus experimentos com televiso e obras em vdeo, cujas caractersticas 38 definidoras dependem do resultado em grande parte imprevisvel .

35

Tony Conrad, entrevista por email a Brian Duguid, Junho de 1996. Tony Conrad Interview, disponvel online em http://media. hyperreal.org/zines/est/ intervs/conrad.html.
36

Bill Viola, The Porcupine and the Car, Reasons for Knocking at an Empty House. Writings 1973-1994, eds. Bill Viola e Robert Violette (Cambridge, MA: MIT Press, 1995), pp. 59-72.
37

Yvonne Spielman, Video. The Reflexive Medium, trad. Anja Welle e Stan Jones (Cambridge, MA: MIT Press, 2008), p. 12.
38

Nam June Paik, Afterlude to the Exposition of Experimental Television,

fluxus cc V TRE 4 (Junho de 1964), reimpresso em TheoriesandDocuments of Contemporary Art: A Sourcebook of Artists Writings, eds. Kristine Stiles e Peter Howard Selz (Berkeley: University of California Press, 1966), pp. 431-433. Em vista do fato de que estruturar processos temporais tinha importncia central em todos os trabalhos visuais de Paik, e porque sua abordagem do vdeo sempre permaneceu composicional em sua natureza, Decker-Phillips tambm o classifica no contexto da visual music. Cf. Edith Decker-Phillips, Paik Video (Barrytown, NY: Station Hill, 1998), pp. 190-191.

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A orientao no espao, conforme experimentado em The Flicker, de Tony Conrad, se tornou um paradigma central do cinema expandido nos anos 1960, ainda que ela tivesse seus predecessores na visual music e na arte com luz dos anos 1920. Desde o Laokoon de Lessing (ao menos), a msica como uma arte temporal sempre contrastada com a espacialidade das artes visuais, mas vista do ponto-devista da recepo esttica, a msica (e o som em geral) na verdade no apenas 39 temporal, mas tambm uma experincia profundamente espacial . A tendncia expanso e fuso das artes consequentemente envolveu numerosos esforos para criar no apenas um trabalho com espao e tempo, mas um tipo de percepo espacio-temporal comparvel percepo da msica, em particular atravs do uso de luz projetada, cujo carter imaterial foi entendido como portador de um potencial excelente para este tipo de uso. A luz parece ser um mediator ideal entre a msica como uma arte temporal e a pintura como uma arte espacial, porque, como elas, a luz imaterial existe no tempo; seus movimentos permitem que estrutura do fluxo temporal torne-se visvel; ao mesmo tempo, ela 40 penetra e preenche espao e, portanto, tem semelhanas com a pintura . Nas dcadas iniciais do sculo XX, numerosos dispositivos foram desenvolvidos para projetar luz, alguns dos quais ainda pareciam pertencem tradio dos color 41 organs . Entretanto, as analogias entre cor e tom implcitas nos color organs, que eram bastante rgidas e muitas vezes pareciam arbitrrias, eram agora substitudas por conceitos mais dinmicos que no mais definiam tons e cores individuais em relao uns a outros, mas msica e luz. Em vrios sentidos, os resultados mostram paralelos com filmes absolutos, frequentemente vistos como peas de luz. Esta afinidade conceitual evidente em Licht-Raum-Modulator (Modulador de Espao-Luz), de Lszl Moholy-Nagy, que funcionava como uma escultura cintica para criar painis luminosos, mas tambm foi usada para criar o filme Lichtspiel Schwarz-Wei-Grau (Pea Luminosa Preta-Branca-Cinza, 1930). Enquanto o ltimo trabalho permaneceu fixo no plano bidimensional, o primeiro criou um espao caminhvel dinmico de luz, como foi postulado por Moholy-Nagy e Theo van Doesburg em sua viso de um cinema polidro como um cinema simultneo 42 ou policinemae escultura flmica . Nas palavras de van Doesburg: Se at

Espacializao

39

Cf. Golo Fllmer, Sound Art, em See This Sound: Audiovisuology Compendium, eds. Dieter Daniels e Sandra Naumann (Cologne: Walter Knig, 2010), pp. 190-191.
40

Anne Hoormann, Lichtspiele. Zur Medienreflexion der Avantgarde in der Weimarer Republik (Munich: Wilhelm Fink, 2003), pp. 297-305.
41

O terico do cinema Bla Balzs escreveu o seguinte, por exemplo: Filmes tambm so chamados Lichtspieles (literalmente, jogos, brincadeiras com luz). Em anlise final, eles so realmente no mais que um jogo de luz. Luz e sombra so materiais desta arte, como a cor da pintura e o som da msica. Bla Balzs, Bla Balzs Early Film Theory: Visible Man and the Spirit of Film, ed. Erica Carter, trad. Rodney Livingstone (Oxford: Berghahn Books, 2010),

p. 76. Descries mais detalhadas de color organs e das analogias cor/tom podem ser encontradas em Jrg Jewanski, Color organs, From the Clavecin Oculaire to Autonomous Light Kinetics, in Daniels e Nauman, Audiovisuology. Compendium, pp. 7787, e em Jrg Jewanski, Color-Tone Analogies. A Systematic Presentation of the Principles of Correspondence, in Daniels e Naumann, See This Sound: Audiovisuology. Compendium, pp. 339347.
42

Cf. Lszl MoholyNagy, Das simultane oder Polykino, in Malerei Fotografie Film, (1927; reimp. Mainz: Kupferberg, 1967); Theo van Doesburg, Film as Pure Form, trad. Standish D. Lawder, Form (vero de 1966), pp. 5-11 (o artigo original apareceu em Die Form 4, n 10 [Maio de 1929], pp. 241-248.

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agora algum considerava a superfcie de projeo uma tela emoldurada, necessrio eventualmente descobrir o espao43 luz, o filme continuum . Um dos primeiros a incorporar o carter tridimensional do espao de projeo em sua concepo terica foi Thomas Wilfred, que trabalhos dos anos 1910 em diante para estabelecer um tipo de light art independente que ele chamava Lumia. Ele definiu seus componentes fundamentais como forma, cor, e movimento, que ele procurou reunir em um drama tridimensional que se desdobra no espao 44 infinito . Wilfred construiu vrios modelos de projetores Clavilux, cuja inteno era induzir a experincia de luzes flutuando livremente atravs da sala. O projeto do dispositivo foi desenvolvido em colaborao estreita com o arquiteto Claude Bragdon, que como seguidor da teosofia e dos conceitos contemporneos de continuum espao-tempo sustentava a opinio de que o uso mais elevado e funo suprema de uma arte da luz seria tornar-se o acelerador da 45 evoluo humana e da expanso da conscincia . Estas idias foram formuladas de forma semelhante nos escritos de Wilfred. Fortemente influenciado pela teosofia, Wilfred levou adiante o pressuposto de que o aparelho perceptivo s capaz de capturar uma pequena frao dos fenmenos que acontecem no universo; ele via sua arte como uma forma de trascender estes limites sensrios.

43

Van Doesburg, Film as Pure Form, p. 9.


44

Thomas Wilfred, Light and the Artist, The Journal of Aesthetics and Art Criticism 5, n 4 (Junho de 1947), pp. 247-255. O texto integral est disponvel em http://rhythmiclight. com/articles/ LightAndTheArtist.pdf.
45

Claude Fayette Bragdon, Harnessing the Rainbow, in Arch Lectures: Eighteen Discourses on a Great Variety of Subjects (New York: Creative Age Press, 1942), pp. 116-126

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Thomas Wilfred com um dos modelos do Clavilux, seu teclado de luz que teve a primeira verso criada em 1919.

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Diferente da maioria de seus predecessores, Wilfred rejeitava as analogias entre cor/tom e msica e a imitao dos instrumentos musicais. No entanto, paralelos com atributos musicais e acsticos podem certamente ser encontrados em seus esforos para coreografar espaos e em sua transformaes fluidas de formaes 46 luminosas imaterialmente etreas, espacialmente profundas . Wilfred escreve: A luz o nico modo de expresso do artista. Ele deve mold-la por meios ticos, quase como um escultor modela o barro. Ele deve adicionar cor, e finalmente movimento sua criao. O movimento, em sua dimenso temporal, demanda que 47 o artista seja um coregrafo do espao . As composies Lumia de Wilfred so exemplares das empreitadas de seu tempo visando transcender os limites dos meios de representao e percepo habituais, para tornar discernveis relacionamentos at ento invisveis atravs da mescla de impresses sensrias ou da transposio de meios composicionais , e elevar a conscincia e experincia sensria a novos nveis por meio da arte expandida na dimenso espao-tempo. O mesmo se aplica a Oskar Fischinger, que, guiado por idias espirituais semelhantes s de Wilfred, trabalhou com artes de luz e espao nos anos 1920. Tendo primeiro produzido material em pelcula para projees mltiplas, para acompanhar as apresentaes de Farblichtmusik (Msica de Cor-Luz, 1925-1927), de Alexander Lszlo, ele posteriormente comeou a trabalhar em sua prpria srie de performances. Fischinger criou um conjunto de 3 projetos 35-mm posicionados lado-a-lado, e vrios projetos de slide, como precursor das formas futuras de 48 cinema expandido e performances com luz . Ele descreveu um de seus trabalhos, entitulado R1. Ein Formspiel (R1. Um Jogoformal, depois de 1926/1927), como uma intoxicao por luz de milhares de fontes... Um acontecimento da alma, dos olhos, das ondas oculares, ondas, fluxos de ondas, Sol fluindo, um nvel desaparecendo, um erupo sbita, um despertar, ceremonial, nascer do sol, efervescente, ritmos de Estrela, lustre estelar, uma cano, surfe quebrando sobre o precipcio, um mundo 49 de iluses de movimentos de luz, som e cano domados . Como Thomas Wilfred, Fischinger via suas projees como representantes de uma nova forma de arte em quatro dimenses. Ele a chamava de Raumlichtmusik (Msica Luz-Espao): Tudo desta arte novo e ainda assim ancestral em suas regras e formas. Plstica-Dana-Pintura-Msica tornam-se um. O Mestre das novas formas

43

Van Doesburg, Film as Pure Form, p. 9.


44

Thomas Wilfred, Light and the Artist, The Journal of Aesthetics and Art Criticism 5, n 4 (Junho de 1947), pp. 247-255. O texto integral est disponvel em http://rhythmiclight. com/articles/ LightAndTheArtist.pdf.
45

e Philip Steadman, Four Essay on Kinetic Art (St. Albans: Motion Books, 1996), p. 10.
48

Claude Fayette Bragdon, Harnessing the Rainbow, in Arch Lectures: Eighteen Discourses on a Great Variety of Subjects (New York: Creative Age Press, 1942), pp. 116-126.
46

Cf. Cindy Keefer, Space Light Art - Early Abstract Cinema and Multimedia, 19001959, em White Noise, eds. Ernest Edmonds e Mike Stubbs (Melbourne: ACMI, 2005). Uma verso revisada do artigo de Keefer est disponvel na biblioteca do site do Center for Visual Music em http://www. centerforvisualmusic.org/ CKSLAexc.htm.
49

Cf. Thomas Wilfred, Composing in the Art of Lumia, The Journal of Aesthetics and Art Criticism 7, n 2 (Dezembro de 1948), pp. 79-93. Thomas Wilfred, citado em Stephen Bann, Reg Gadney, Frank Popper
47

Oskar Fischinger, A Note About R1, citado em William Moritz, Optical Poetry: The Life and Work of Oskar Fischinger (Eastleigh: John Libbey, 2004), p. 176 (letras maisculas no original).

Oskar Fischinger, Raumlichtmusik, n.d, texto datilografado indito da Coleo do Arquivo Fischinger, Long Beach, CA, citado em Keefer, Space Light Art, 24 (letras maisculas no original). Cf. Keefer, Space Light Art, e Soctt MacDonald, A Critical Cinema 3. Interview with Independent Filmmakers (Berkeley, University of California Press, 1998), 72ff. Vortex 4, maio [sic] de 1958, Notas de Programa, datilografadas por Barb. Golden, 4/95 974w, disponveis online em http://www.mcs. csueastbay.edu/~tebo/ history/50s&_60s/ Vortex/Vortex_4.html
52 51

50

poticas de Arte trabalha em quatro dimenses... O cinema foi 50 apenas o princpio... Raumlichtmusik ser sua completude . Depois de emigrar para os EUA, Fischinger se tornou um iniciador importante do desenvolvimento do filme no-figurativo na Costa Oeste, especialmente depois que seus filmes foram exibidos nas projees Art in Cinema (1946-1954). Um dos artistas que ele influenciou Jordan Belson, que (junto com o msico Henry Jacobs) organizou os concertos Vortex no Planetrio Morrison em So Francisco, entre 1957 e 1959, e tambm buscou expandir o cinema para o espao. Jacobs tocou uma seleo de composies eletrnicas contemporneas indo de Karlheinz Stockhausen a Toru Takemitsu usando o sistema de som multidirecional do planetrio, que envolveu completamente o pblico em som e criou a impresso e sons individuais movendo-se e circulando pelo espao (da o ttulo Vortex). Belson traduziu esta experincia auditiva espacial em elementos visuais, suando em torno de 30 dispositivos de projeo diferentes 51 para projetar formas e cores no domo do planetrio . Ele insistiu que os concertos Vortex no buscavam deslumbrar o pblico, mas sim criar experincias audiovisuais que transcendessem o cinema tradicional ao eliminar os limite da tela, e remover a diviso entre audincia e projeo. Todo o espao em forma de domo do planetrio tornou52 se um teatro vivo de som e luz . Nas palavras de Benson:
Ns podamos pintar o espao de qualquer cor que quisssemos. Apenas, era muito importante controlar a escurido. Ns podamos abaixar a luz para negro intenso, e ento abaixar ainda mais outros vinte-e-cinco graus, ento voc realmente sentia aquela sensao de afundar. Tambm, ns

Vortex, no Planetrio Morrison: um dos primeiros exemplos de cinema expandido

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experimentamos com imagens projetadas que no tinham quadros de cinema; ns mascaramos e filtramos a luz, e usamos imagens que no tocavam as

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bordas do enquadramento. Isto teve um efeito fantstico: no apenas uma imagem livre do quadro, mas livre do espao de alguma forma. Ela s flutuava ali tri-dimensionalmente porque no havia um quadro de referncia .
53

Estes conceitos foram continuados no cinema expandido dos anos 1960, que no expandiu apenas as formas convencionais de produo e exibio cinematogrfica, mas tambm seus modos de recepo. Estas ideais relacionavamse crtica do regime visual do cinema tradicional como expresso, por exemplo, no aparato liderado por Jean-Luis Baudry, mas tambm a um questionamento fundamental do primado da viso nas belas artes. Este debate seguiu passo-a-passo uma crtica da passividade percebida do espectador, a supresso do espao fsico, e o confinamento das fundaes materiais e tcnicas do filme. Estava intimamente ligada s discusses sobre o papel do sujeito e questes de percepo e conscincia. Ao mesmo tempo, os projetos de cinema expandido associados multimdia foram inspirados de forma significativa por ideias de teorias do sistema, ciberntica, comunicao e tecnologias de mdia, e no menos pela sociedade utpica, Norbert Wiener, Richard Buckminster Fuller, e Marshall McLuhan. O cineasta de Nova Iorque Stan VanDerBeek, por exemplo, queria criar novas formas de comunicao global, como escreveu em seu manifesto Culture: Intercom and Expanded Cinema (1966). Com esta finalidade, de 1963 em diante ele construi um Movie-Drome espao semi-esfrico com projees mltiplas de imagens combinadas selecionadas de forma aleatria para concretizar sua viso do cinema como biblioteca 54 de imagens, arte performativa, e mquina de experincia . Ele descreveu o funcionamento de seu Movie-Drome da seguinte maneira:
Em um domo esfrico, imagens simultneas de todos os tipos seriam projetadas em toda a tela do domo... o pblico deita-se no limiar externo do domo com seus ps em direo ao centro, portanto quase todo seu campo visual a tela do domo. Milhares de imagens seriam projetadas nesta tela... este fluxo de imagens poderia ser comparado forma colagem do jornal, ou ao circo de vrias arenas (ambos difundem para suas audincias fatos e dados em abundncia)... o

Citado em Gene Youngblood, Expanded Cinema (New York: E.P. Dutton, 1970), p. 389. Um descrio detalhada de MovieDrome pode ser encontrada em Gloria Sutton, Stan VanDerBeeks MovieDrome: Networking the Subject, in Future Cinema: The Cinematic Imaginary after Film, eds. Jeffrey Shaw e Peter Weibel (Cambridge, MA/Karlsruhe: MIT Press e ZKM, 2003), p. 136-143.
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Licht-RaumModulator, de Lszlo Moholy-Nagy

pblico pega o que pode ou quer desta representao... e chega a suas prprias concluses... cada membro do pblico vai construir suas prprias referncias a partir do fluxo de imagens. O material visual apresentado e cada indivduo chega a suas prprias concluses... ou percepes .
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Enquanto os receptores nos concertos Vortex e no Movie-Drome eram, portanto, liberados deus seus assentos de cinema, em desdobramentos posteriores eles tambm foram estimulados a se movimentar. Desde 1922, Alfred Kemny e Lszlo Moholy-Nagy haviam clamado por uma dinamizao do espao e uma mobilizao do receptor no manifesto Dynamisch-konstruktives Kraftsystem (Sistema de Fora Dinmico-construtivo), em que o espectador seria transformado 56 de um sujeito antes puramente receptivo em sujeito ativo um conceito que Moholy-Nagy tentou colocar em prtica em seu Licht-Raum-Modulator, comeado no mesmo ano.

Stan VanDerBeek, Culture Intercom. A Proposal and Manifesto, Film Culture 40 (1966), pp. 15-18. Disponvel online em http://www. guildgreyshkul.com/ VanDerBeek/_PDF/ Jan Sahli, Filmische Sinneserweiterung: Lszl Moholy-Nagys Filmwerk und Theorie (Marburg: Schren, 2005), p. 15.
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Na exposio de Nam June Paik, Exposition of Music Electronic Television (1963), que foi inspirada por seu conceito da Symphony for 20 Rooms (1961), e em HPSCHD, que foi desenvolvida por John Cage e Lejaren Hiller junto com Ronald Nameth entre 1967 e 1969, um componente elementar da experincia da obra era sua mobilidade ou mesmo uma recepo distrada. Na estria em 1969, as composies geradas por computador e processadas de forma aleatria para sete cravos e at 51 tapes de Cage e Hiller eram acompanhadas por numerosas projees criadas por Ronald Nameth. No meio do enorme hall da Universidade de Illinois, Nameth havia instalado onze telas semitransparentes, um paralela a outra, assim como uma tela de projeo em 360 em volta das paredes em que ele projetava dezenas de filmes e milhares de slides. Em uma anotao descritiva do arranjo das telas e projees, Nameth escreveu:
As imagens de ambos os lados se cruzam e juntam-se mixadas no meio. Isto pode ser visto ao andar embaixo das telas centrais. Os filmes podem ser vistos em ambos os lados das telas externas assim como debaixo. As pessoas ficam livres para caminhar embaixo e em volta das telas para ver as imagens e filmes projetados de qualquer ponto-de-vista .
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Ronald Nameth, HPSCHD - Planning of Projection Screens in the Hall, 1969, in X-Screen. Filmische Installationen und Aktionen der Sechzigerund Sibzigerjahre, ed. Matthias Michalka (Cologne: Wlather Knig, 2004), p. 40.

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Portanto, Nameth estava jogando aqui de diferentes maneiras com aspectos espaciais: por um lado, o visitante tinha que mudar seu ponto-de-vista para ser capaz de atingir a totalidade e complexidade das projees, que de certa forma resultavam em composies completamente individuais. Por outro, o uso de telas transparentes resultava em sobreposies entre as projees. Em terceiro lugar, o fato das projees tambm serem visveis do exterior (as janelas do hall estavam cobertas de material transparente) em ltima instncia levavam dissoluo no apenas da superfcie de projeo, mas de todo o espao de projeo, a partir do qual tanto imagens como sons penetravam o ar aberto. Outro exemplo deste tipo de explorao das convenes espaciais e padres de percepo Exploding Plastic Inevitable, de Andy Wahrol, srie de performances multimdia que ele criou em 1966 e 1967. Nestes trabalhos, Warhol combinou uma variedade de elementos auditivos, visuais e performativos: uma ou duas apresentaes do Velvet Underground & Nico, performances de danarinos como Ingrid Superstar, e uma

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seleo de canes pop acompanhadas por diferentes efeitos de imagem e luz criados com um arsenal de equipamento tico (projetores de filme e slide, estrobos, 58 holofotes direcionais, e globos de discoteca) . Branden W. Joseph descreveu o 59 efeito cumulativo como uma multiplicidade disruptiva de camadas sobrepostas . Por causa destas superimposies simultneas, Marshall McLuhan usa 60 Exploding Plastic Inevitable como um exemplo ilustrativo do espao acstico da mdia eletrnica em seu manual The Medium is the Massage (1967, ilustrado por 61 Quentin Fiore) . Seguindo com o pressuposto de que os ouvintes so envelopados pelo som em um tipo de rede suave, ele concebe o espao auditivo da seguinte forma: ... qualquer padro em que componentes co-existem sem conexo direta, linear, criando um campo de relaes simultneas, auditivo, mesmo que alguns de seus apsectos possam ser vistos... Todavia eles formam um mosaico de 62 imagens corporativas cujas partes se interpenetram . Aqui, as peculiaridades da experincia de escuta e a percepo em camadas simultnea e espacializada de diferentes fontes sonoras tornam-se o paradigma do visual ou audiovisual. A espacializao do visual ainda mais evidente, entretanto, no processo que em seu livro Expanded Cinema Gene Youngblood chama cinema hologrfico o uso de tecnologia laser para criar uma verdadeira tridimensionalidade que 63 estava em sua infncia quando o livro apareceu . Um dos primeiros a usar esta tecnologia nas artes foi Iannis Xenakis em seus Polytopes, uma srie de instalaes audiovisuais espaciais criadas entre 1967 e 1978 em que, como o ttulo sugere, diferentes espaos de luz, cor, som, e arquitetura eram superpostos uns aos outros. Na colaborao de Xenakis com Le Corbusier e Edgard Varse no Pavilho Philips (1958), imagens figurativas foram projetadas no interior das paredes do prdio, enquanto nos Polytopes ele dissolveu a imagem em uma grade em forma de rede de 1.200 flashes luminosos coloridos envelopando a sala, escrevendo partituras para compor seu arranjo. Porque Xenakis levou em considerao a reao lenta do olhar quando planejou as freqncias de seus flashes, os padres dinmicos que ele projetou eram percebidos como movimentos contnuos de luz. Em uma verso posterior de seu trabalho Polytope de Cluny (1972-1974) os flashs luminosos eram complementados por projetores laser em movimento e interseco, cuja

Branden W. Joseph, My Mind Split Open: Andy Warhols Exploding Plastic Inevitable, Grey Room 8 (Vero de 2002), pp. 80-107.
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Ibid., p. 80.

Marshall McLuhan, The Medium is the Massage (1967; Londong: Penguin, 2008), p. 63. Marshall McLuhan, The Agenbite of Ouwit, 1963, reimpresso em Michael A. Moos, ed., Media
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Research. Technology, Art, Communication (Amsterdam: GB Arts International, 1997), pp. 101-125. McLuhan descreve o espao auditivode forma bem mais detalhda neste artigo anterior.
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Ibid., pp. 123-124.

Youngblood, Expanded Cinema, p. 403.

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configurao espacial era multiplicada e modificada atravs da reflexo de 400 espelhos. No artigo Towards a Space-Time Art, Sven Sterken descreve o mtodo composicional de Xenakis da seguinte forma: Trasnposdo seu vocabulrio abstrato e geomtrico (baseado nas entidades axiomticas ponto e linha) para a esfera da luz e do som em Polytopes, Xenakis concretiza uma formalizao global e paralela nos espaos da arquitetura, da luz e do som. Desta forma, ele persegue em certo sentido as teorias de Kandinsky conforme expostas em Ponto Linha - Plano, onde ele desenvolve o vocabulrio da pintura abstrata baseado nas noes elementares de ponto, linha e 64 movimento . Sterken acredita que os Polytopes de Xenakis no apenas transpuseram os conceitos da pintura no-figurativa para o espao tridimensional e constituiram composies artsticas de estruturas espao-temporais, como tambm transportaram de forma bastante concreta a ideia de musicalizao do 65 espao .

Polytope de Cluny, de Iannis Xenakis

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Os shows de luz dos anos 1960, que eram na maioria das vezes performados como uma parte integral dos concertos de msica psicodlica, usaram conceitos semelhantes aos formulados por VanDerBeek para o MovieDrome e praticados por Warhol Exploding Plastic Inevitable, a respeito da combinao de material visual bastante diverso e arte flmica performativa. Aqui, tambm, imagens e efeitos de luz gerados por projetores de slide e filme suspensos, luzes estroboscpicas e discos de cor eram sobrepostos, em camadas, alternados, e fundidos em um turbilho de imagens s vezes opressivo. A esttica caracterstica dos shows de luz

Improvisao e Produo em Tempo-Real

Sven Sterken, Towards a Space-Time Art: Iannis Xenakiss Polytopes, Perspectives of New Music 39, n 2 (Junho de 2001), disponvel em http:// www.highbeam.com/ doc/1G1-86744597. html.
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Ibid., p. 268.

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que se destacava, no entanto, era a projeo lquida em que, semelhante aos trabalhos de lmpadas de lava ainda hoje populares, leos de cores diferentes, tintas, e outros lquidos no-solveis eram misturados e projetados sobre a tela por um projetor suspenso. Diferente da maioria das performances de cinema expandido, os shows de luz eram geralmente feitos por um grupo de artistas, cada um operando um instrumento de luz diferente, desempenhando um papel especfico no emaranhado do conjunto. Escrevendo sobre um dos shows de luz mais conhecidos nos EUA, o Single Wing Turquoise Bird, David E. James percebeu que os projetores ento se tornaram instrumentos que poderiam ser tocados, aparatos atravs dos quais projecionistas poderiam interagir entre si, compondo coletivamente eventos visuais 66 em resposta projeo presente .

David E. James, Allegories of Cinema. American Film in the Sixties (Princeton University Press, 1989), p. 135.

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Os Single Wing Turquoise Bird

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Enquanto o Single Wing Turquoise Bird tambm usava materiais preparados, como slides e trechos de filmes, somados s projees lquidas ao vivo e efeitos de luz, o arranjo efetivo dos diferentes elementos era sempre organizado de forma espontnea, um equivalente visual das improvisaes (igualmente irreconstruveis e irrepetveis) que caracterizavam as apresentaes de bandas como Jefferson Airplane e Grateful Dead, onde os shows de luz aparecerem pela primeira vez. Por causa destas tcnicas coletivas e improvisacionais, as peformances do Single Wing Turquoise Bird e os shows de luz em geral eram comparados forma como o jazz moderno tocado; eles eram celebrados como a expresso de um consciente coletivo. Gene Youngblood v as performances multimdia como um paradigma para um tipo completamente diferente de experincia audiovisual, uma linguagem 67 tribal que no expressa ideais mas uma conscincia coletiva grupal . De forma semelhante, Peter Mays, o membro do Single Wing Turquoise Bird que era responsvel pelos filmes e vdeos, descreve suas experincias artsticas no grupo como parecendo fundamentalmente diferentes do trabalho controlado bastante pessoal e individual do artista solo. Ele retrata o trabalho em grupo como uma forma de comunicao, uma viso coletiva com sentido que pode ser comparado ao Glasperlenspiel (O Jogo das Gotas de Vidro) de Hermann Hesse: ... tomar tudo em todas as culturas e comunicar de forma compreensvel em todos os nveis da sociedade simultaneamente. Em certo sentido isto trata-se disso a nova 68 conscincia, vida compreensiva . No devemos esquecer que os show de luz tinha associaes estreitas com a contracultura dos anos 1960, quando o consumo de substncias psicoativas e a experincia comum de um estado alterado de conscincia desempenhava um papel central. Um efeito sinrgico ocorreu entre a conscincia alterada produzida por drogas alucingenas e os mundos de som e imagem dos shows de luz, tendo em vista que eles eram modelados a partir do xtase da intoxicao, ao mesmo tempo em que pretendiam produzir experincias similares. Os alucingenos no apenas podiam evocar ou intensificar as experincias sintticas, mas tambm eram encorajados como forma de externalizar processos internos e expandir a 69 conscincia, ou, como Timothy Leary dizia: Se ligar, se sintonizar, cair fora . Ele esclareceu este slogan da seguinte forma, em sua autobiografia Flashbacks:

Youngblood, Expanded Cinema, p. 387. Peter Mays citado em Youngblood, Expanded Cinema, p. 396. Drogas alucingenas como mescalina, LSD, e psicocybin podem disparar percepes sinestsicas instveis e temporrias em que, por exemplo, fenmenos visuais pseudoalucingenos so produzidos enquanto ouvindo msica. H casos de sinestesia no genuna,
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induzida por drogas; neste ltimo caso, a unio de impresses sensrias duradoura e constante. Interaes entre drogas psicoativas e a cultura psicodlica so exploradas em vrias contribuies ao catlogo da exposio Summer of Love. Psychedelische Kunst der 60er Jahre, ed. Christoph Grunenberg (Ostfildern: Hatje Cantz, 2005).

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Steward Brand, com seu Whole Earth Catalog, e projetos relacionados como o Whole Earth Truck Store, forjou o imaginrio de uma poca marcada pela chegada do homem lua, a rebeldia juvenil, as mdias eletrnicas e o culto mobilidade como forma de liberdade.

Se ligar significava a busca por ativar seu equipamento neural e gentico. Tornar-se sensvel aos muitos e vrios nveis de conscincia e os gatilhos especficos que os engajam. As drogas eram apenas uma forma de chegar a este fim. Se sintonizar significava interagir harmonicamente com o mundo ao redor externalizar, materializar, expressar suas perspectivas internas. Cair fora sugeria um processo eletivo, seletivo, gracioso de desligamento dos compromissos involuntrios ou inconscientes. Cair fora significava auto-confiana, a descorberta da prpria singularidade, um comprometimento com mobilidade, escolha e mudana .
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Estes experimentos de expanso sensria e da conscincia individual e coletiva atravs de msica e shows de luz psicodlicos, tambm em associao com o tipo de aspiraes utpicas para a sociedade formuladas por Leary, encontrou seus destaques excessivos em eventos como os acid tests (1965/1966) organizados por Ken Kesey and the Merry Pranksters, ou o festival de trs dias Trips Festival (1966) instigado por Stewart Brand em So Francisco. Mais ainda, a negao pelos shows de luz da obra fechada e da autorial (individual), sua relao com a configurao imediata, e a dissoluo dos limiares entre as forms de arte tambm tinha paralelos (ao lado de diferenas significativas) com desdobramentos da action art e na performance dos anos 1960. O recurso decisivo dos shows de luz no que toca a musicalizao de imagens encontra-se, entretanto, em sua performatividade a criao de material visual que tras para a produo de

Timothy Leary, Flashbacks. An Autobiography (1983; New York: Tarcher, 1997), p. 253

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imagens baseada em mdias algo que era previamente reserva exclusiva de prticas na msica. por este motivo que Gene Youngblood pode declarar: Na projeo mltipla em tempo real, o cinema tornase uma arte da performance: o fenmeno da projeo de imagem torna-se o sujeito da performance e 71 num sentido bastante real o meio a mensagem . A popularidade dos shows de luz adentrou os anos 1970 conforme a era psicodlica esmaeceu, mas o advento do vdeo e dos sintetizadores de vdeo em torno da mesma poca forneceu novos instrumentos para as peformances audiovisuais ao vivo, como as de Steina Vasulka e Stephen Beck. Em suas performances Violin Power (dos anos 1970 em diante), Vasulka explorou o fato de que no vdeo 72 som e imagem so ambos baseados em sinais eletrnicos e basicamente intercambiveis . Se os sinais de udio do violino tocando, gravado pelo microfone, so usados para processamento em tempo real e manipulao de imagens de vdeo da performance do violinista, ento o instrumento se torna uma interface para a produo de imagens (e sons) em tempo real.

Youngblood, Expanded Cinema, p. 387. Spielman, Video, passim.


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Violin Power, de Steina Vasulka

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Beck usou seu Direct Video Synthesizer em uma srie de performances com vdeo em tempo real que apresentou sob o ttulo Illuminated Music, nos Estados Unidos, em 1972 e 1973, inspirado por Oskar Fischinger, Thomas Wilfred, os irmos Whitney, e Jordan Belson. De acordo com Beck, a estrutura visual sempre permaneceu a mesma nessas performances, enquanto os temas visuais e variaes mudaram em cada interpretao, motivo pelo qual ele considerava seu trabalho um tipo de jazz visual: ... este era meu conceito, querendo tentar criar uma forma de jazz visual, que fluiria no tempo como a msica mas seria visual, e tambm teria estrutura composicional forma e intacta, mas ainda permitisse variaes 73 na forma que era tocado e performado . Enquanto o vdeo estava se tornando estabelecido, tambm houveram esforos individuais no cinema para

Stephen Beck, citado em Csar Ustarroz, Stephen Beck. Pioneering Media Artist, Real Time 93 (2009), disponvel online em http:// www.realtimearts.net/ article/93/9591.

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Branden W. Joseph, Beyond the Dream Syndicate. Tony Conrad and the Arts after Cage (New York: Zone Books, 2008), p. 317.

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Illuminated Music, de Stephen Beck

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* termo criado por Andr Gide para descrever um tipo de narrativa que contm outra narrativa dentro de si (e posteriormente ampliado para as demais linguagens)

usar material flmico no apenas para performances, mas ao invs disso para transformar o processo de produo cinematogrfico em um ato performativo. Um exemplo disto Film Feedback (1974), de Tony Conrad, onde numa configurao sofisticada ele e seus alunos simultaneamente expuseram, revelaram, projetaram, e gravaram uma nica e mesma tira de filme. O resultado foi uma transferncia literal de uma tcnica tirada da mdia do vdeo para o filme um mise-en74 abysme * de espao e tempo, conforme descrito por Branden W. Joseph . Jrgen Reble props uma abordagem um pouco diferente. Dos anos 1980 em diante (primeiro como um membro do grupo de artistas Schmelzdahin e depois em conjunto com Thomas Kner), ele manipulava celulide quimicamente e fisicamente durante o processo de projeo. Todavia, experimentos pioneiros com manipulao do sinal eletrnico em tempo real no vdeo j haviam sido feitos nos anos 1920, nas tentativas de Leon Theremin de construir uma televiso e em seus experimentos com osciladores e osciloscpios. Em seu primeiro concerto nos EUA em 1928, ele apresentou o Etherophone um dispositivo com que ele guiava ondas eltricas atravs de um 75 container com lquidos transparentes que criavam efeitos coloridos . Em 1932, ele apresentou o Whirling Watcher, em que ele tinha conectado um tubo de vidro 76 cheio de gs a um circuito oscilador para gerar um efeito estroboscpico . Ele continou com estas experincias nos anos 1930 com Mary Ellen Bute, que as descreve da seguinte forma:
Ns mergulhamos espelhos minsculos em um pequeno tubo de leo, conectados por um arame fino, ligado atravs de um oscilador a um tipo de controle joystick. Manipulando este joystick era como ter um lpis de desenho responsivo, ou um pincel que fluia luz e estava inteiramente sob controle da pessoa com o joystick... Ele (o pequeno ponto de luz viva) parecia to responsivo e inteligente. Ele parecia seguir o que estava na mente ao invs da manipulao do oscilador. O resultado na tela era cristalino e pure como um desenho adorvel de luz cintica que se desenvolvia na continuidade do tempo .
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Branden W. Joseph, Beyond the Dream Syndicate. Tony Conrad and the Arts after Cage (New York: Zone Books, 2008), p. 317. Logo depois de sua inveno, o terofone foi renomeado Termenvox. Quando ele chegou produo em srie pela RCA dos EUA em 1929, ele foi trazido ao mercado como O Theremin RCA, enquanto o prottipo de um modelo modificado recebeu o nome de Victor Theremin. Cf. Albert Glinsky, Theremin. Ether Music and Espionage (Urbana: University of Illinois Press, 2005), p. 44. Glinsky descreve um tubo de vidro em forma de U preenchido com gs neon (146). possvel que este fosse o tubo de eltron preenchido a gs ou um
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tubo de raio catdico. O efeito estroboscpico era criado atravs da rotao de dois discos grandes (um pintado com formas geomtricas, o outro com nmeros), cuja taxa de revoluo dependia da respectiva altura sonora. Como as freqncias de flashes de luz ficam aqum da capacidade de percepo humana, todavia, o que aparecia nos discos conforme a altura do som mudava eram diferentes formas e nmeros. Mary Ellen Bute, palestra aos Pittsburgh Filmmakers, manuscrito, Pittsburgh, 30 de Junho de 1982, [pgina] E. Mary Ellen Bute, Abstract Films, texto datilografado indito, n.p, n.d (aprox. 1954).
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De acordo com Bute, o aparato construdo por ela e Theremin era muito caro 78 e imprevisvel e, portanto, difcil de ser usado fora de contextos experimentais .

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Seus experimentos pertenceram ao campo das artes da luz e cor, em que artistas enfrentaram dificuldades semelhantes, s vezes trabalhando por dcadas no desenvolvimento e melhoria de instrumentos de cor e luz, como o caso de Thomas Wilfred. Seus dispositivos de projeo (como o Chromatophon de Anatal VietinghoffScheel (1930), o Sonchromatoscope de Alexander Lszlo (1925), o Sarabet de Mary HallockGreenewalt (1920-1934) e o Clavilux de Thomas Wilfred, j mencionado acima), deveriam ser considerados verdadeiros precursores das performances com imagem, j que ele eram usados para criar padres coloridos em performances com ou sem msica. Entre as composies mais sofisticadas esto as de Wilfred, que criou formas orgnicas usando um sistema bastante complexo de prismas mveis, discos coloridos de rotao independente, e espelhos com distoro, com vrias fontes de luz e reguladores de cor. por esta razo que ele se tornou uma inspirao 79 importante para os artistas de show de luz .

Cf. Kenneth Peacock, Instruments to Perform ColorMusic: Two Centuries of Technological Experimentation, Leonardo 21, n 4 (1988), pp. 397-406.

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Thomas Wilfred operando o Clavilux.

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Apesar disso, os vrios dispositivos de cor e luz nunca se consolidaram porque eles precisavam ser operados por vrias pessoas como o aparato de projeo construdo para o Reflektorische Lichtspiele (Jogos de Lux Reflexivos, 1924) ou tinha um repertrio bastante limitado de modos de expresso, sua operao era excessivamente inflexvel e pesada, alguns sendo quase no transportveis, e na maioria das vezes ligado a figura de seu inventor. O mesmo destino foi compartilhado pelos sintetizadores de vdeo analgicos, cujo tamanho e preo os impediram de se tornar amplamente estabelecidos como instrumentos de performance. O conceito de criao em tempo real de imagens como um ato performativo continuou, entretanto, com os instrumentos digitais.

Reprise: a convergncia para o digital


As mdias digitais para produo de imagens e seu uso no contexto do VJing, das imagens ao vivo, do live cinema e das performances audiovisuais ao vivo podem ser vistas tanto como retorno e continuao, ou como um aprimoramento e consolidao das estratgias de musicalizao do visual discutidos at agora o movimento rumo ao no-figurativo, a introduo do nvel temporal, o uso de princpios compositivos, a expanso no espao, o improviso coletivo, e a produo em tempo real. Ela tanto a convergncia de meios estticos quanto sua unio na mquina universal do computador, que permite simulao das tcnicas e efeitos de composio visual e processamento de imagem. Nos primrdios do VJing, as seqcias de imagem eram mixadas com a ajuda de aparatos eletrnicos e mdias de armazenamento de forma semelhante como os discos eram mixados. Conforme o processo de digitalizao progrediu, as funes das ferramentas de vdeo foram transferidas para o computador e usadas para a colagem e manipulao ao vivo de imagens pr-produzidas. A medida em que emerigiram computadores de alta performance e softwares apropriados para a produo de imagens em tempo real, a partir do final dos anos 1990, a gerao 80 ao vivo veio progressivamente tona para citar Jan Rohlf: Gere, no cole . O termo live cinema foi cada vez mais adotado para este gnero, como resultado do significado dado ao processo de gerao em tempo real, e tambm como um tipo

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Jan Rohlf, Generieren, nicht Collagieren. Ton-BildKorrespondenzen im Kontext zeitgenssischer elektronischer Musik, in Musik, ed. Natalie Bhler, edio especial de Cinema unabhngige Schweizer Filmzeitschrift 49 (2004), pp. 121-132. O texto tambm est disponvel online em http://www. janrohlf.net/uploads/ media/Generieren_ Rohlf.pdf

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de garantia de qualidade na translocao de performances audiovisuais da cultura dos clubes para contextos tradicionalmente de alta cultura. Em performances baseadas em processos generativos, as estruturas visuais so normalmente criadas na base de anlise do udio, ou seja, por meio de parmetros, processados algoritmicamente, da performance que est sendo acompanhada. Dependendo do tipo de traduo ou amlga criado, o espectro destas performances vai da pura visualizao de msica s composies visuais. Os princpios do tratamento musical de elementos visuais concebido por Eggeling e seus contemporneos hoje pertence ao vocabulrio cotidiano encontrado no s no filme no-figurativo, no vdeo musical e nos softwares de visualizao de som, mas tambm nas imagens ao vivo. A despeito da fora do elo algortmico com a informao sonora, no contexto ao vivo mundos de imagem so formados, obtm autonomia do som, e adquirem suas prprias qualidades compositivas, ao ponto de poderem ser considerados visual music. Um artista que trabalha intensamente com mtodos generativos em performances ao vivo a performer Austraco Lia, que desenvolveu uma linguagem visual caracteristicamente minimalista em que formas orgnicas mudam processualmente. Ela considerada representativa dos Austracos Abstratos, um movimento contemporneo em animao e filme no-figurativo preocupado em reviver os conceitos do filme absoluto. Mesmo que ainda seja bastante comum projetar imagens ao vivo em uma tela nica, sempre houveram esforos para experimentar com projees mltiplas, para criar configuraes visuais espacialmente estruturadas, e incorporar as condies arquitetnicas do espao sendo usado. Estas aspiraes se intensificaram nos anos recentes conforme a tecnologia de projeo digital melhorou e foram desenvolvidos projetores 360. Outros artistas avanam a tradio do improviso coletivo, dispondo em camadas e processando material de fontes diferentes em suas performances. Os 242. pilots so um bom exemplo; sua abordagem descrita por Hans Christian Gilje como segue: usando seus instrumentos individuais de vdeo ns trs respondemos e interagimos uns com as imagens dos outros e forma sutil e intuitiva. As imagens so sobrepostas, contrastadas, mescladas e transformadas em tempo real, combinando-se com a trilha sonora em uma experincia 81 audiovisual .

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Um amlgama ou hbrido dos conceitos de no-figuratividade, tempo, espao, improviso, e ao vivo descritos acima podem ser encontrados nas performances com laser e som de artistas como Robin Fox e Edwin van der Heide, que criam snteses de formas com ondas, tanto visual como sonoramente. Edwin van der Heide considera seu set-up para a Laser/Sound Performance, aka LSP (de 2003 em diante), como um instrumento que usa para criar um composto de espao 82 luminoso que combinado com um composto de espao sonoro . O resultado no apenas uma experincia visual espacial com reminiscncias de percepo auditiva do espao, j que durante a performance os visitantes, ou so envolvidos tanto em som como em luz, ou as observam de diferentes pontos-de-vista. Em termos formais, LSP consiste de seqncias de sinal que tem elementos estruturais mas tambm incorpora parmetros musicais que so inerentes apenas ao digital. Este ensaio lidou com a musicalizao das artes visuais, mas seria possvel falar igualmente da musicalidade especfica pertencente a cada mdia. Portanto, se as estratgias musicais e a possibilidades das diferentes mdias no apenas condicionam cada uma de forma recproca mas tambm obtm uma sntese, ento isto pode ser entendido como a emergncia de uma mdia musical. Para concluir com as palavras de Paul Valry: Entre todas as artes, a msica est 87 mais perto das ordens em mutao dos novos tempos .

Coda

HC Gilje, Within the Space of an Instant, available online at http://www.bek.no/~hc/ texts.htm. Edwin van der Heide, entrevista por Arie Altena, A Spatial Language of Light and Sound. Interview with Edwin van der Heide by Arie Altena, in The Poetics of Space, Sonic Acts XIII, eds. Arie Altena e Sonic Acts (Amsterdam: Sonic Acts Press, 2010), pp. 137-148.
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LSP, de Edwin van der Helde

Traduzido por Marcus Bastos

arte sonora: sons integrados no espao


dudu tsuda
pontifcia universidade catlica de so paulo
RESUMO O artigo discute a diferena entre msica experimental e arte sonora, como pontode-partida para investigar aspectos tericos, histricos e estticos da relao entre som e espao
PALAVRAS-CHAVE Arte Sonora, Histria, Esttica, Espao, Som

Memrias Invisveis (2008): a instalao sonora de Dudu Tsuda explora as relaes entre espao, sons e memrias

O mythos enquanto preenchimento de significao e o work-inprogress enquanto desconstruo de linguagem so apenas dois topos em que o leitor se agarra como uma tbua de salvao para escapar do naufrgio de uma noo de teatro submetida a vendavais. Silvia Fernandes
1 Outros autores consideram o manifesto futurista de Luigi Russolo, os experimentos audiovisuais do cinema experimental de Oskar Fishinger e Norman McLaren, as novas propostas composicionais de John Cage, ou ainda o projeto colaborativo de Le Corbusier, Iannis Xenakis e Edgard Varse no Pavilho Phillps em 1958, como precursores da arte sonora. A prpria Campesato discorre sobre inmeros artistas e msicos precursores, e nos coloca a grande divergncia que existe sobre o assunto.

Segundo Lilian Campesato, a arte sonora surge em meados dos anos 1970 1, na fronteira entre msica, artes visuais e arquitetura (Campesato, 2007: 4). Fruto de um fenmeno de convergncia entre estas trs reas, e de um movimento crescente de mudanas nas formas de percepo humanas resultante da efervescncia esttica da primeira metade do sc. XX, a arte sonora surge como desdobramento deste cenrio de hibridismo entre meios e linguagens (Schulz 1999: 24).
A obra de arte torna-se um experimento de percepo, em que o ouvinte/ espectador rastreia experincias que o prprio artista teve, atravs da obra /.../ Ao colocar rudos cotidianos e sons musicais em patamares equivalentes, Cage fomentou nos artistas visuais o desejo de expandir suas obras de arte em um contexto dinmico (Schulz 1999: 25) .
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O objetivo deste artigo discutir as principais caractersticas estticas e poticas de artistas participantes deste novo contexto. Nas palavras de Bernd Schulz, o inexacto termo de Arte Sonora, uma forma hbrida que se desenvolveu nas fronteiras entre msica e artes visuais (Schulz 1999: 25). O foco da pesquisa ser o movimento de hibridizao dos processos artsticos que culminaram na formao de um novo tipo de discurso sonoro, com aptides estticas advindas tanto da msica quanto das artes visuais e da arquitetura, e um interesse bastante acentuado no espao fsico e no ambiente. Este processo pode ser entendido como parte do processo mais amplo de convergncia entre mdias e linguagens que marcou o sculo XX, conforme discutido por Lucia Santaella em livros como Culturas e Artes do Ps-Humano e Matrizes da Linguagem e do Pensamento.

traces experiences the artist himself had through his work. (...) By putting everyday noises and musical sounds on equal footing, Cage fostered visual artists desire to expand the work of art with a dynamic context. Traduzido a partir de: ... the unfortunately somewhat inexact term of Sound Art, a hybrid form that have developed at the boundary between music and visual art.
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Traduzido a partir de: The work of art becomes an experiment in perception, in which the listener / viewer

algumas formas de arte do espao


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Qual o sentido, Minard pergunta-se, em praticar a escuta no mbito das reas protegidas da msica e no treinar para ouvir o entorno? 4 Bernd Schulz

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Buscando utilizar o som de modo diferenciado, privilegiando questes que expandem os problemas tpicos da msica (ritmo, harmonia, etc), a arte sonora tem no espao um amplo campo de explorao esttica. A relao entre som e ambiente permite uma multiplicidade de possibilidades poticas a ocupao espacial (site specific), a criao plstica, o conceito de escultura expandida, a tridimensionalidade e a sensao volumtrica, assim como as questes de localizao geogrfica. A maior importncia que as relaes entre som e espao adquirem entre as poticas contemporneas resulta numa crescente diversidade de possibilidades, que surgem nos mais diferentes circuitos (seja em festivais como o holndes Sonic Acts, sempre atento aos desenvolvimentos recentes da msica computacional, assim como da relao entre msica, computao grfica, arte generativa e audiovisual, o espanhol Sonar e suas apostas em performances audiovisuais de artistas pop e experimentais, ou em festivais brasileiros independentes como o DisExperimental, que envereda por vertentes em que cruzam-se pop independente e msica experimental, para ficar apenas com os exemplos mais bvios). Tambm aumenta o nmero de artistas praticantes, o que revela o incrvel potencial potico do som espacializado, e resulta em uma heterogeneidade de caminhos que abrangem desde o dilogo mais cannico com os rumos da msica erudita contempornea ao surgimento de artistas visuais que modelam sons ao invs de imagens. Tambm fica clara a essncia multidisciplinar da Arte Sonora, ao se hibridizar, com muita naturalidade, com outras reas do conhecimento. Por este motivo, difcil realizar um levantamento exaustivo sobre o problema do espao na esttica, assim como suas possibilidades poticas na arte sonora. Que objetos de pesquisa permitem, ao mesmo tempo, delimitar um foco para a questo

4 Traduzido a partir de: What sense is there, Minard asks himself, in practicing listening within musics protected areas while training not to listen outside

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Projeto de Pome Eletronique, desenvolvido por Xenakis, Le Corbusier e Varse no Pavilho Philips
(http://at.or.at/hans/misc/itp/newmediahistory/philipspavilion.xhtml)

dos efeitos de sinestesia que surgem a partir da relao entre som e ambiente, sem desconsiderar a abrangncia possvel em funo das interseces e interlocues que so intrnsecas s linguagens hbridas em geral? Um dos aspectos da relao entre espao e som remonta, como j foi sugerido, a prticas da msica contempornea anteriores ao que estamos tratando na presente pesquisa. Segundo Campesato, alguns exemplos so a nova escuta sonora proposta por Pierre Schaeffer, o timbre, a gerao de sons, a gravao de sons e os recursos de espacializao virtual em mixagem explorados na msica eletroacstica e os experimentos audiovisuais, musicais e arquitetnicos executados por Iannis Xenakis, Le Corbusier e Edgar Varse no Pavilho Philips durante o Salo de Bruxelas de 1958. Num segundo momento, h o uso do espao fsico de forma potica na arte instalao e site specific e, posteriormente, a apropriao de suas caractersticas como propriedades acsticas na arte sonora. Mais recentemente, comea a ser explorada a dimenso geogrfica, com o surgimento de tecnologias de geolocalizao e sensoriamento espacial/presencial. O mesmo acontece com os ambiente virtuais tridimensionais imersivos, com o advento de pesquisas em realidade virtual e em realidade aumentada.

espao e historicidade na arte sonora


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Suponhamos que o tempo no seja uma quantidade mas uma qualidade, como a luminescncia da noite sobre as rvores no preciso momento em que a lua nascente toca o topo das copas. O tempo existe, mas no pode ser medido. Alan Lightman

O espao, na msica e nas artes visuais, passa por um intenso processo de resignificao, na primeira metade do sculo XX. O surgimento dos trabalhos instalativos nas artes visuais e, posteriormente, das instalaes sonoras propriamente ditas, abandona a disposio contemplativa, visando uma ocupao espacial potica e ativa. Os dados fsicos do espao passam a fazer parte da teia conceitual do processo artstico (Campesato 2007: 128-132). A msica eletroacstica e a arte sonora lidam de formas diferentes com o espao, conforme explica Campesato:
apesar de incorporar o espao como elemento da composio, a msica eletroacstica restringiu a noo de espacialidade idia de projeo sonora. Com isso criou estratgias para gerar a impresso de localizao das fontes sonoras (frente/fundo, esquerda/direita), de reconhecimento de planos sonoros (prximo/distante) e de construo de espaos acsticos virtuais (grande/pequeno, seco/reverberante). Portanto o espao eletroacstico provm exclusivamente do dado sonoro e est ligado a parmetros de localizao da fonte e de dimenso da sala, gerando uma sensao auditiva de espacialidade. A msica eletroacstica cria uma espcie de espao acusmtico, um espao que no corresponde quele em que a obra difundida. (...) ... na arte sonora o espao real em que a obra se apresenta parte da prpria obra. E no so apenas os elementos acsticos do espao que entram em jogo, mas sim a totalidade de sentidos que o espao gera: dimenso, cor, textura, imagem, superfcie, forma, projeo, etc. Cada um desses elementos pode adquirir um significado especial dentro da obra (Campesato, 2007: 134)

Ainda sobre o diferencial entre ambas formas de arte, Helga de la Motte-Haber, em seu artigo Space - Enviroment - Shared World, diz:
Contra a barreira do Musak ou a onipresena de sons de ar-condicionado, ele [Robin Minard] desenvolve ambincias sonoras adequadas lugares especficos e suas funes. Aqui, a estrutura temporal da msica foi dissolvida em favor das qualidades estruturantes do espao. Isto tambm invalidou as condies habituais de apresentao em concertos. O ouvinte no mais estava na posio distanciada de algum

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sentado vis--vis. Ele era englobado pelo som e isto em situaes cotidianas5 (Schulz 1999: 41).

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A diferena nas relaes que ambas, msica e arte sonora, estabelecem com o espao, acaba por nos ajudar a definir melhor uma das fronteiras mais difceis de ser delimitada, a histrica. Alm disso, tambm nos ajuda a compreender melhor os detalhamentos acerca do uso especfico do espao que se pratica na arte sonora. Bernd Schulz, ao escrever sobre Robin Minard em seu artigo Compositions in Space, nos coloca um ponto de vista muito pertinente sobre este aspecto:
A questo no mais compor estruturas musicais para um espao governado por condies neutras, mas moldar espaos acsticos cuja atmosfera dada deve ser integrada composio6 (Schulz 1999: 28).

O trecho esclarece a distino entre duas formas de uso do espao. A primeira, mais comum em composies eletroacsticas e instalaes sonoras, que exploram sensaes espaciais construdas virtualmente, atravs de sistemas de som, e a segunda em intervenes sonoras no espao pblico e site specific. Uma reflexo sobre os termos installation art e site specific em Space, Site, Intervention: Situating Installation Art, de Erika Suderburg, expe aspectos histricos importantes. Fruto de desdobramentos da land art e da enviromental art nos anos 1960 e 1970, em propostas de artistas como Robert Smithson e Allan Kaprow, o termo installation art passa a designar prticas artsticas complexas nas quais h uma nfase no dado contextual, apontando para uma concepo de espao mais abrangente (Campesato 2007: 29). Nas palavras de Suderberg:
Instalao a forma nominal do verbo instalar, o movimento funcional de dispor um trabalho de arte no espao neutro da galeria ou museu. Diferente dos earthworks, sua aplicabilidade direcionada para espaos artsticos institucionais e espaos pblicos que poderia ser modificados atravs de uma ao instalativa. Instalar o processo que precisa ser refeito todas as vezes em que uma exposio montada; instalao a forma de arte que considera os permetros de determinado espao e o reconfigura. (...) Site Specific deriva do delineamento e explorao do espao da galeria em relao ao espao no

Traduzido de: Againist the constant barrage of Muzak or the omnipresent sounds of air conditioning, he (Robin Minard) set musical ambiances suited to specific sites and their function. Here, the temporal structure of the music was dissolved in favor of its space-structuring qualities. This also invalidated the accustomed conditions of concert presentation. The listener no longer has the distanced position of someone sitting vis--vis. He was encompassed by sound - and this in everyday situations. Traduzido a partir de:The point is no longer to compose musical structures for a space governed by neutral conditions, but to mold acoustic spaces whose given armosphere must be integrated into the composition.
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confinado pela galeria, e em relao ao espectador. Como uma terminologia discursiva, site specific um conceito somente e precisamente enraizado

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no modernismo Euro-Americano, nascido como se estivesse entre noes modernistas de progresso liberal e tropos radicais formais e conceituais. a partir do reconhecimento do trabalho de artistas minimalistas e da landart dos anos 1960 e 1970 que site ou lugar passa a fazer parte da experincia de um trabalho artstico7 (Suderberg 2000: 4).
7 Traduzido a partir de: Site Specific derives from the delineation and examination of the site of the gallery in relation to space unconfined by the gallery and in relation to the spectator. As discursive terminology, site specific is solely and precisely rooted whithin Western EuroAmerican modernism, born as it were, logded between modernist notions of liberal progressiveness and radical tropes both formal and conceptual. It is the recognition on the part of minimalist and earthworks artists

Uma sucinta frase de Motte-Haber sintetiza este importante momento de hibridizaco de meios artsticos, fortemente vivenciado nas dcadas de 60 e 70:
Os artistas visuais no tinham mais o monoplio na estruturao do espao, assim como os msicos no eram mais os nicos preocupados com o aspecto das mudanas temporais8 (Schulz 1999: 41).

of the 1960s and 1970s that site in and of itself is part of the experience of the work of art.
8 Traduzido de: Visual artists no longer had a monopoly on structuring space, just as musicians were no longer the only ones concerned with the aspect of temporal changes.

No por acaso, no mesmo perodo histrico que se identifica na histria da arte o surgimento dos primeiros trabalhos que vo intentar para uma aproximao conceitual entre som e site specific como podemos identificar em trabalhos do grupo de compositores norte-americano, Sonic Arts Union. A performance sonora instalativa Vespers, de Alvin Lucier (1968) remete aos atuais sistemas de sensoriamento espacial e presencial desenvolvidos a partir de programao computacional e interfaces sensveis. Seu pioneirismo esttico e

Oua Vespers, de Alvin Lucien, na Ubuweb

http://www.ubu.com/sound/sau

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tcnico resultado de um eficiente e criativo sistema analgico de localizao espacial atravs do som. Nas palavras do autor:

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Eu gostaria de registrar meu respeito a todas as criaturas vivas que habitam lugares escuros e que, durante os anos, desenvolveram a arte da eco localizao (sons enviados em um ambiente retornando como mensageiros com informao sobre formato, tamanho e substncia do ambiente e dos objetos nele existentes). Eu tenho cimes da acuidade impressionante destas criaturas golfinhos, certas espcies de pssaros noturnos, e morcegos, particularmente aqueles da famlia Vespertilionidae, o morcego comum na Europa e na Amrica do Norte9.
9 Traduzido a partir de: I would like to pay my respects to all living creatures who inhabit dark places and who, over the years, have developed the art of echolocation (sounds sent out into an environment returning as messengers with information as to shape, size and substance of the environment and the objects in it). I am envious of the astonishing acuity of such creatures--dolphins, certain species of nocturnal birds, and bats, particularly those of the familv Vespertilionidae, the common bat of Europe and North America

Em Vespers, tambm importante observar a forma como o artista se apropria do espao como mote fundamental de sua criao. O performer era equipado com um sistema analgico de eco localizao, o Sondol (sonar-dolphin), e lhe era dada a tarefa de se locomover no espao escuro se orientando pela monitorao da relao entre o pulso emitido e o pulso em eco. A performance foi gravada com um sistema de microfones que reproduzia as qualidades acsticas do ouvido humano e sua capacidade de localizao tridimensional do som no espao. Vale reforar que estamos falando de um trabalho de 1968. Aqui fica claro tambm que Lucier, ao contrrio de Stockhausen, j estava vislumbrando novas formas de criao sonora que no dispusesse da frontalidade e da temporalidade presentes na msica. O som tem uma relao peculiar com o espao por ser o instrumento de localizao espacial ao mesmo tempo em que sua atuao no espao o prprio produto sonoro da performance. Por isso, para alguns autores, ele j estava realizando arte sonora. Sobre esta relao e a forte aptido instalativa da arte sonora, Campesato especifica:
A forte conexo que a arte sonora estabelece com o espao, utilizando-o como um dos principais elementos na construo da obra, ocorre por meio de seu estreito parentesco com a instalao, termo que a partir da dcada de 1980 tem sido utilizado para descrever um tipo de arte que rejeita a concentrao em um objeto em favor de uma considerao das relaes e interaes entre um certo nmero de elementos e de seus contextos. (Campesato 2007: 132)

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A discusso acerca do termo arquitetura aural proposta em Spaces speak, are you listening? Experiencing Aural Architecture, de Barry Blesser e Linda-Ruth Salter, nos mostra um interessante enfoque sobre este aspecto, sobretudo com relao aos ambientes que nos circundam. Um ambiente real, como uma rua urbana, uma sala de concerto, ou uma selva densa, sonicamente muito mais complexo que uma parede nica. O composto de superfcies, objetos, e geometrias em um ambiente complicado cria uma arquitetura aural10 (Blesser e Salter 2007: 2). Ora, a arquitetura aural, que nos fala Blesser e Salter, por definio o objeto de pesquisa artstica das intervenes sonoras em site specific. Seja no espao pblico ou no espao da galeria, a arquitetura aural que vai delimitar o escopo de ao do artista sonoro naquele determinado stio, se tornando o foco central do processo criativo como um todo. Suas implicaes no modo como as pessoas vivem e vivenciam o espao traz ainda mais uma importante componente de explorao esttica por abranger tambm outros dados sgnicos do local que no somente suas propriedades acsticas. Remonta aos ideais propostos por Allan Kaprow e John Cage de aproximao da dualidade arte e vida, sobretudo em experincias que lidam com questes scio-econmicas, culturais e psicolgicas no espao pblico.

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Traduzido a partir de: A real enviroment, such as an urban street, a concert hall, or a dense jungle, is sonically far more complex than a single wall. The composite of numerous surfaces, objects, and geometries in a complicated enviroment creates an aural architecture.

Yard, um dos primeiros happenings de Allan Kaprow, realizado em Pasadena, em 1967

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Ao propor uma interao direta e presencial com o espao fsico, o artista assume uma nova condio criativa e existencial, muito mais prxima do cotidiano, do naf , da figura do arteso, do artista popular. Situaes e personas contrapostas a esfera da grande arte no sc. XIX, sempre referenciadas com um certo grau de descrdito e diminuio. As noes de fine arts e folk art tem suas fronteiras borradas a partir do momento em que o espao passa a ser visto como uma via de fruio esttica. (Suderberg 2000: 7). Interessante enfatizar que, foi atravs de um uso despretensioso, catico e casual do espao / ambiente que se deu os primeiros passos em direo ao o que chamamos hoje de instalao, conforme escreve Suderberg respeito dos WunderKammer11:
Um Wunderkammer pode justapor um grupo de ovos de avestruz com ornamentos de jardim em forma de bolotas de mrmore, ou uma tigela de madeira com ossos de coxa de um antlope. (...) Esta falta de homogeneidade precisamente o que faz a Wunderkammer um intrigante precursor da arte instalao. Ela sugere ao mesmo tempo uma conectividade a coleta de material ntimo e a atos de deslocamento, tais como curio ou armrio de souvenirs, altares pessoais, lembranas de estrada, um agrupado de peas autobiogrficas. Tudo adquire a escala institucional do Wunderkammer ao mesmo tempo em que dissemina esta paixo por conhecimento atravs do consumo e da organizao / arranjo de objetos na escala mais ntima do cotidiano
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(Suderberg 2000: 7-8).

Sala dedicada ao armazenamento de objetos de arte e objetos cotidianos. A maior parte destes objetos costuma estar organizada em pequenos grupos e colees, nas palavras de Suderberg, organizada conforme sua circunferncia, altura, peso, temperatura de cor, transparncia, ou formas geomtricas. Traduzido a partir de: A Wunderkammer might juxtapose a group of ostrich eggs with marble acorn garden ornaments, or a wooden bow with the thigh bones of an antelope. (...) This lack of homogeneity is precisely what makes the Wunderkammer such an intriguing

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importante ressaltar a idia de unicidade, de intimidade, do ato e efeito de ser pessoal, que est por trs destes cabinets de souvenirs. So objetos embudos de um composto de regras, sistemas de classificao, memrias e preferncias pessoais, que apenas seu proprietrio pode compreender em sua magnitude. Ora, no estamos aqui apontando para os caminhos da arte que se desenvolveram a partir do sc. XX? Suderberg vai mais alm ao relacionar estas intrigantes colees aos processos casuais de composio de John Cage e Merce Cunningham. Tal qual no I Ching, jogo chins de acaso, tais objetos eram coletados e organizados sem grandes direcionamentos, desprendimento que lhes rendiam tanta personalidade.

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precursor to installation art. It suggests as well a connectivity to acts of intimate material collection and repositioning such as curio or souvenir cabinets, personal altars, roadside and hike memorials, and autobiographical mantelpiece grouping, all of which take the institutional scale of the Wunderkammer and dissolve and redistribute this passion for knoledge through the consumption and arrangement of objects on a more intimate scale across the everyday.

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Nas artes cnicas, este movimento foi claramente observado na efervescncia cultural que habitava as ruas nova iorquinas dos anos 40, 50 e 60. No Greenwich Village, assistimos a transio do tradicional palco italiano do grande teatro para as improvisadas salas de apresentao multipropsito, onde cantores, artistas de circo, artistas de rua, bomios, atores e danarinos dividiam uma calorosa e despretensiosa platia. Um novo espao, uma nova possibilidade esttica. Vemos surgir da o happening e, posteriormente, a performance. (Cohen 1999: 12-26). Um pargrafo presente em Work in Progress de Renato Cohen resume claramente esta transio qual nos referimos tantas vezes neste artigo: Uma segunda ncora para o procedimento work in process a organizao pelo enviroment / espacializao: a organizao espacial por territrios literais e imaginrios substitui a organizao tradicional - de narrativas temporais e casualidades (Cohen 1999: 26). O espao enquanto via de possibilidade esttica / discursiva foi um grande mote de mudana de paradigma no s artstico, mas como tambm social e poltico. A conscincia do espao foi motivada e motivou uma nova forma de viso da produo cultural e artstica, por ser uma resultante de um desdobramento histrico natural de desprendimento das amarras tradicionais vigentes, quer seja no mbito das artes, quer seja na vida cotidiana, por um lado, e ao impingir novos questionamentos e propostas nas relaes sociais e polticas com propostas criativas que extrapolaram os limites do espao sagrado da arte.

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arquitetura e som: sintaxe e potica dos espaos


Assim como o olho, o ouvido instrumento bem afinado para medir espao
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Bernhard Leitner

A discusso sobre os conceitos de espao, lugar e escala em Thierry de Duve levantada por Kourosh Mavash, em seu artigo Site + Sound = Space, nos ajuda a entender melhor a ocupao espacial de uma forma mais abrangente e multidisciplinar e, sobretudo, a compreender melhor sua interseco entre som e a arquitetura. De Duve define lugar como uma amarra cultural ao cho, ao territrio, identidade, espao como um consenso cultural de referncias na grade perceptiva, e escala como parmetro de medida centrado no corpo humano. (Muecke e Zach 2007: 55) As noes de espao e lugar em Yi-Fu Tuan, tambm discutida por Mavash, complementam a imagem criada por de Duve na medida em que contrape as noes de espao e espao arquitetnico. Nas palavras de Yi-Fu Tuan:
Seres humanos no somente percebem padres geomtricos na natureza e criam espaos abstratos em suas mentes, eles tambm tentam incorporar seus sentimentos, imagens e pensamentos em material tangvel. O resultado o espao escultural e arquitetnico, e numa grande escala, a cidade planejada... 14 (Muecke e Zach 2007: 73)

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Traduzido a partir de: Just like the eye, the ear is a finely tuned instrument for measuring space. Traduzido a partir de: Human beings not only discern geometric patterns in nature and created abstract spaces in the mind, they also try to embody their feelings, images, and thoughts in tangible material. The result is sculptural and architectural space, ando n large scale, the planned city...

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Mavash tambm defende em seu artigo que um bom projeto arquitetnico deve propiciar uma experincia imersiva multisensorial, em contraponto ao monoplio da viso na cultura ocidental. Sua descrio de uma catedral medieval nos ajuda a visualizar esta proposta, e nos ajuda tambm a compreender melhor a diferena entre os termos espao e espao arquitetnico. Nas palavras do autor: A catedral medieval um outro exemplo de experincia espacial multisensorial onde a qualidade acstica do espao e dos materiais que o compem, junto com a solidez da estrutura, a dramaticidade da relao entre

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luz e sombra e a sensao tctil dos materiais proporcionam uma poderosa sensao de espiritualidade atravs da manipulao harmnica de nossos sentidos. (Muecke e Zach 2007: 57) O exemplo da catedral proposto por Mavash enriquece tambm a discusso acerca do uso potico do espao pela arte sonora, na medida em que complementa as categorias propostas por De Duve e Yi-Fu Tuan, e a relao de auralidade proposta por Blesser e Salter. Conseguimos ler, neste exemplo, como cada um dos recortes contribui para a construo do todo (catedral), embudo de historiografia, cultura, sensaes espaciais acsticas e visuais, sensaes tcteis e medidas tridimensionais. Embora muitas obras de diferentes aspectos espaciais estejam todas clusterizadas sob o mesmo guarda-chuva de arte sonora instalativa, a forma como cada artista vai se apropriar de um determinado espao define a relao potica estabelecida. Assim sendo, podemos observar os seguintes tipos ideais de apropriao: das qualidades acsticas/auralidade, das questes culturais/lugar, das relaes de dimenses geogrficas com relao escala/escala, da relao localizao e distncia dentre objetos no espao/espao e da relao com o espao urbano da cidade/espao arquitetnico. Em Bulbes, do grupo alemo Artificiel (instalao montada em So Paulo em 2004, na exposio Sonarama, realizada no Instituto Tomie Otake), notamos um enfoque bastante audiovisual, dedicado distribuio dos objetos no espao, sua relao dentre si, e a sonoridade resultante de seu funcionamento. Na instalao, o interator convidado a entrar numa sala repleta de lmpadas incandescentes dispostas em um padro visual geomtrico dentro de uma sala isolada do espao expositivo. A incandescncia dos filamentos gera um rudo eltrico que amplificado: o resultado uma composio ao mesmo tempo sonora e visual. Apresentada em duas possibilidades, performativa e instalativa, Bulbes um exemplo hbrido de instalao que tem no espao um importante vetor para sua composio, mesmo no se configurando como um trabalho site specific. O espao , nas palavras de Yi-Fu Tuan, experienciado como a localizao relativa de objetos e lugares, como distancias e extenses que separam ou ligam

Bulbes, do Artificiel: o rudos dos bulbos produz os sons da instalao

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lugares... (Muecke e Zach 2007: 73), ou seja, vivenciado pela sua mobilidade, movimentao, a localizao dos objetos e os vazios dentre eles. O uso do espao parte de um dialogo entre a configurao visual e a organizao acstica do som: a prpria organizao geomtrica homognea contribui para a instalao como um todo. Sobre este aspecto, Sven Sterken, em seu artigo Music as an Art of Space: Interactions between Music and Architecture in the work of Iannis Xenakis analisa um ponto interessante em uma obra arquitnica de Xenakis, o Monastrio de La Tourette. Para realizao deste trabalho, Xenakis antecipou uma grande descoberta em sintaxe musical ao propor o conceito de densidade no projeto da fachada do Monastrio de La Tourette. Como assistente do mestre Le Corbusier, Xenakis foi incumbido da misso de criar uma fachada utilizando painis de vidro, de modo a criar ritmo e variao numa proposta visual assimtrica. As opes dadas pelo material eram mltiplas, variando em tamanho, distancia entre os elementos e angulo relativo fachada. Xenakis iniciou seu trabalho aplicando tcnicas de permutao para gerar as variaes e assimetrias desejadas por Le Corbusier. Todavia, viu-se limitado pela rida e previsvel composio resultante deste sistema. Ento, ao invs de se ater s clulas de forma matemtica, teve a intuio que provaria ser de grande importncia para sua carreira composicional: ele considerou o problema num nvel mais geral, acima dos elementos individuais, ao substituir o conceito de ritmo pelo de densidade, no sentido de nmero de eventos por tempo ou unidade de comprimento (Muecke e Zach 2007: 26). Ao transpor esta relao da arquitetura e da msica para o espao instalativo, temos uma importante categoria de anlise discursiva temporal e espacial. Em Bulbes, podemos afirmar que a opo por uma ocupao espacial de densidade homognea define o discurso espacial de ocorrncia de objetos no espao e, consequentemente, as relaes acsticas dos mltiplos ponto de escuta. Em Plight, do artista alemo Joseph Beuys, temos um exemplo bastante interessante de uso da arquitetura aural como leitmotiv. Ao revestir as paredes de uma sala com um material altamente absorsivo, Beuys conseguiu criar um espao aural nulo, onde todo som emitido esvanece no ar de forma abrupta e seca. Sem

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as relaes acsticas proporcionadas pelos ngulos das paredes e pela diversidade de materiais, nossa percepo espacial fica completamente alterada, criando um forte contraponto com relao ao espao acstico externo. Nos remete a sensao de uma sala protegida, da sala de concerto isolada do ambiente externo, da artificialidade ambiental que o som pode adquirir numa situao controlada como aquela. A uniformidade de cores do revestimento acstico refora ainda mais a insipidez sonora do ambiente.Plight no uma obra site specific, por no depender de questes locais para implementao de seu discurso espacial. To pouco, detm alguma temporalidade por estar integralmente focada na questo fsicoacstica do som. Echo, da artista luxemburguesa Su-mei Tse, nos mostra uma belssima forma de apropriao espacial site specific. Apresentado em formato de vdeo projeo em looping, em Echo observamos uma violoncelista tocando de fronte a um precipcio nos Alpes Suos. Qual no a surpresa ao perceber que, aps um lapso de tempo, ela passa a interagir com o prprio eco de seu instrumento. Max Neuhaus, em seu discurso descrente a respeito do conceito de arte sonora, indagaria se no tratava-se de mais uma forma de performance de msica. Entretanto, vale ressaltar a pesquisa em auralidade desenvolvida pela artista para aferir um local com condies acsticas ideais para execuo de sua proposta. E em propores colossais.

Echo, de Su-mei Tse


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http://www.youtube.com/ watch?v=Qe1abbJVBIw

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De Duve define site como sendo a harmonizao entre seus conceitos de espao, lugar e escala, sendo que apenas dois deles se relacionam em detrimento do terceiro que, mais tarde, se reestrutura e se redefine em funo dos demais. Temos uma relao de espao segundo a terminologia de De Duve, uma vez que a reproduo do eco se d atravs da relao acstica a partir das distncias dentre os objetos dispostos no espao. De escala, pelo fato da obra ter como alicerce este enorme contraste de tamanho fsico entre o agente do som/ao e a ambiente em que ele est inserido. E uma reestruturao e redifinio de lugar, j que a performance tal qual foi realizada resignifica o espao do ponto de vista semntico ao se apropriar esteticamente e poeticamente dele. Cria um lugar onde antes havia apenas um espao. Com relao a sua qualidade aural, h um ponto relevante a se discutir com relao ao seu formato. Mavash aponta para a diferena entre a conscincia visual e a conscincia aural, sendo a primeira sempre frontal e a segunda, central. Ou seja, uma direcional, e a outra imersiva. Nas palavras de Murray Schafer, estamos sempre na ponta do espao visual, olhando-o com os olhos. Mas estamos sempre no centro do espao auditivo, escutando-o com os ouvidos. Por mais que a vdeo projeo tenha na informao visual um forte vetor esttico, na sua relao com o espao que o som se define como pesquisa potica e esttica, de modo que este trabalho, na realidade, no pode ser apreciado seno nas mesmas condies em que foi gravado. E, finalmente, em Le Chant ds Sirenes, o artista brasileiro Cludio Bueno lida com trs formas de apropriao do espao, a ltima ainda no comentada neste artigo, o espao arquitetnico, o lugar e a geolocalizao. A instalao funciona a partir de aparelhos de celular conectados a um servio de GPS em que o interator, num determinado ponto do porto do Quebec, pode escutar a uma pea musical vocal. Esta pea musical foi composta inspirada nos relatos de guerra de que as mulheres se despediam de seus maridos no porto quando estes partiam para o fronte. A partir de pesquisas histricas no local, Bueno identificou e marcou o ponto de despedida destes casais no localizador de GPS, criando uma programao em software para que o interator tivesse acesso ao udio naquele porto.

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Le Chant des Sirnes, de Claudio Bueno: o som permite ler o lugar a partir das memrias que ele sugere http://vimeo.com/30913146
Um monumento invisvel, nas palavras do artista, que dialoga sincronicamente e diacronicamente com as diversas narrativas que ali ocorreram e com a histria da cidade. Seu discurso espacial lida com questes mltiplas de identidade, territrio e memria no espao pblico e no espao urbano, j que traz tambm a discusso sobre localizao espacial de um outro ponto de vista, da visualizao de dados. E que visualizao esta? Geogrfica ao mesmo tempo que histrica, espacial ao mesmo tempo que temporal, fsica ao mesmo que textual. As distines entre espao, lugar e espao arquitetnico discutidas em Yi-Fu Tuan ficam claras em Le Chant des Sirenes, por propor uma apropriao espacial nos trs nveis: o espao, como via de deslocamento fsico, da transio, das distncias; o lugar, embudo de historicidade e signos; e, finalmente, a relao do espao e do lugar para com a cidade e o espao urbano atravs dos dispositivos de geolocalizao.

esttica do som e do espao


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O espao acstico no pode existir num fragmento de espaco visual Marshall McLuhan (Apud Plaza 2003: 59)

Percebemos a importncia da discusso acerca da nova categoria artstica, a arte sonora, mas entendemos que seu carter hbrido o grande ponto de partida desta pesquisa. O termo arte sonora no o nico a designar uma categoria artstica que se apropria do som como matria prima de forma mais livre e mais aberta que a msica. Temos diversos sub grupos e categorias de performances e instalaes audiovisuais que bem poderiam estar sob a mesma bandeira. De modo que podemos concluir, preliminarmente, que a nomenclatura de uma determinada categoria est diretamente associada ao circuito artstico que determinado trabalho est inserido. J o detalhamento das diferenciaes do uso potico e esttico do espao, nos revela um outro vis analtico sobre a relao do som e espao com o conceito de site specific. Ao esmiuar teorias e exemplos de uso do espao na arquitetura, passamos a compreender melhor as motivaes estticas de ocupao espacial de trabalhos de diferentes modalidades artsticas audiovisuais. Neste contexto, os termos espao, lugar, escala e site em De Duve e espao arquitetnico em Yi Fu Tuan discutidos por Mavash, o exemplo do Monastrio de La Tourette de Iannis Xenakis discutido por Sven Sterken e a discusso sobre arquitetura aural em Blesser e Salter complementam e complexificam as definies de instalao e site specific trabalhadas por Suderburg, na medida em que nos fornecem instrumentos para tipificar, com preciso, as distintas categorias de apropriao espacial, hbridas ou no.

referncias
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obras e procedimentos:

uma anlise rodrigo gontijo dos cinemas ao vivo


Mestrando em Multimeios na Unicamp

RESUMO Anlise de classificao de obras significativas dos Cinemas ao vivo, a partir das tendncias do Cinema do Banco-de-Dados, do Cinema em Circuito Fechado e do Cinema Generativo
PALAVRAS-CHAVE Cinemas ao vivo, tendncias, anlise

Os Kurocos: coletivo que mistura elementos de performance e cinema ao vivo

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Antes de analisarmos as caractersticas das linguagens dos cinemas ao vivo, devemos primeiramente delimitar o campo e entender quais so os domnios e as definies desta prtica contempornea dentro do audiovisual. Os Cinemas ao vivo so caracterizados por peas audiovisuais experimentais, pertencentes a dimenso do cinema expandido e que incorporam, atravs da justaposio de seqncias flmicas, seja ela ao vivo, pr-gravada ou generativa, a edio de imagens em tempo real. Num ato performtico, o artista se apresenta editando o seu trabalho diante da platia, muitas vezes na frente da prpria projeo que acaba por ilumina-lo revelando todos os aparatos tcnicos que anteriormente ficavam escondidos nas ilhas de edio e nas cabines de projeo e tornando-o assim, o prprio editor e projecionista do trabalho. A maioria das obras so mediados por laptops que se utilizam de softwares especficos como o Max, Isadora, Modul8 ou outros tantos que foram lanados ao longo dos anos 2000 para processar a informao audiovisual em milsimos de segundos e envia-las a um projetor, quase que no mesmo instante. Dependendo da especificidade do trabalho podemos ver conectados ao laptop cmeras de vdeo, mesas de corte, digitalizadores de sinal, controladores midi. Todo este aparato leva a uma manipulao mais radical nas imagens, que muitas vezes buscam as relaes temporais entre os ritmos imagticos e musicais atravs de montagens eloqentes que visam um conflito entre os quadros. As narrativas so menos lineares que as observadas no cinema narrativo e mais sensoriais com alternncias de velocidades, interrupes, sobreposies e alteraes cromticas que aproximam ao universo onrico e que buscam, em alguns casos, relaes sinestsicas com a prpria trilha. As imagens tendem a ser mais estilizadas e menos realistas e aproximam-se desta maneira a outras tradies do cinema como os de vanguarda, underground e experimental. Como dissemos, os cinemas ao vivo so realizados em apresentaes performticas onde vemos o videoartista construindo a sua obra. Este fazer artstico possui diferentes nveis de performatividade, que esta ligado diretamente ao instante da criao. Entende-se por performatividade as artes temporais que exigem a presena do artista e cuja criao tem como suporte essencial o seu prprio corpo em acontecimentos, no tempo presente, de carter efmeros e imaterias.

A partir destas caractersticas traadas, podemos perceber que os nveis de performatividade, os modos de produo de imagem e as caractersticas textuais de cada trabalho possuem traos recorrentes que formam conjuntos distintos. Estes conjuntos com caractersticas definidas e modos de representaes singulares, que aproximam diferentes performances, podem ser agrupados em 3 tendncias distintas. Apesar dos artistas no gostarem de classificaes, senti a necessidade de faze-las para definir conceitos e compreender melhor o campo. As classificaes em arte contempornea tendem a ser fludas, diferente das classificaes em cincias biolgicas onde as definies de espcies e gneros costumam ser estanques e imutveis. Como lidamos com o universo da criao, encontramos maior dificuldade de propor definies, mas elas se fazem necessrias a medida que precisamos pensar a produo cultural de nosso tempo. Assim precisamos lidar com conceitos que definam os universos que estamos nos referindo para alargar e contribuir com o entendimento das linguagens dos Cinemas ao vivo. Sendo assim as produes de Cinemas ao vivo podem conter apenas uma das tendncias ou at mesmo as trs simultaneamente, sendo que uma delas sempre se sobressai como tnica dominante da obra. Essas tendncias so oriundas de pensamentos distintos anteriormente experimentados nos campos das artes visuais, artes cnicas, cinema experimental, msica e das redes telemticas que, ao se juntar com as prticas de edio de imagens em tempo real, geraram o que podemos chamar de Cinema do Banco de Dados, Cinema em Circuito Fechado e Cinema Generativo.

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A primeira tendncia que surge com o Cinema ao vivo o Cinema do Banco de Dados, que parte da organizao em tempo real de recortes flmicos armazenados no computador, sendo sua principal caracterstica a utilizao de imagens previamente concebidas em outro espao-tempo. Esses vdeos de pequena durao, sem comeo ou fim determinados, so acessados e recombinados entre si durante a performance, propondo construes de novas sequncias e significados. Conforme constatou Lev Manovich, a linguagem das novas mdias se caracteriza por articular novas formas de narrativas e uma esttica fundamentada na lgica do banco de dados. Esta tendncia surge no final dos anos 90, logo aps o advento da Internet e a mais recorrente dentre todos os trabalhos analisados.
O mundo surge como uma coleo sem fim de imagens, textos e outras informaes desestruturadas que so somente apropriadas se forem agrupados em modelos de banco de dados. Mas tambm torna-se hbil que queiramos desenvolver um banco de dados de maneira potica, esttica e tica (MANOVICH, 2001, p.219).

Cinema do Banco de Dados

A Internet contribuiu ainda mais para as lgicas de estruturas nonarrativas j que com o passar do tempo ela se tornou um grande depositrio de informaes que resultam em colees e no em histrias. Essas informaes ao serem digitalizadas so organizadas e indexadas. O processo de construo do Cinema de Banco de Dados segue esta lgica de armazenamento, organizao e indexao e as relaes entre os arquivos de imagens - as sequncias flmicas de diversas duraes - se constrem na relao da justaposio dos planos. Quando dois pedaos de filmes so colocados juntos criam um novo conceito, uma nova qualidade, afinal todos os espectadores esto acostumado a traar e definir tais relaes.
Esta no , de modo algum, uma caracterstica peculiar do cinema, mas um fenmeno encontrado sempre que lidamos com a justaposio de dois fatos, dois fenmenos, dois objetos. Estamos acostumados a fazer, quase que

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automaticamente, uma sntese dedutiva definida e bvia quando quaisquer objetos isolados so colocados nossa frente lado a lado. (EISENSTEIN, 1990, p.14).

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A montagem tradicional consiste em filmar, revelar, levar o material mesa de edio ou ilha de edio no-linear e assim estabelecer as relaes entre as tomadas, ordenando-as e reordenando-as para descobrir o encadeamento ideal daquela sequncia flmica. J no Cinema do Banco de Dados, o material filmado j est digitalizado e armazenado num banco de dados do computador e quando acessados por softwares especficos permitem que essas recombinaes sejam feitas no instante da projeo. A recombinao de informaes a partir de um banco de dados surgiu com a inveno da tcnica cut-up, quando Tristan Tzara um dos fundadores do dadasmo - resolveu compor poemas em tempo real a partir da recombinao de palavras recortadas e retiradas aleatriamente, uma aps a outra, de dentro de um chapu. As frases, organizadas no instante, quase nunca se aproximavam do texto original.
Originalmente feito apenas para chocar, esta tcnica pareceu abranger diversas possibilidades artsticas. Esta tcnica no implica apenas numa forma de improvisao, mas tambm a precursora ao que seria conhecido mais tarde como sampleamento. Isto teve uma enorme influncia em toda arte e cultura produzida no sculo XX. (CREVITS, 2006, p.19)

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Esta tcnica que foi muito utilizada nos anos 20 pelos dadastas e surrealistas, vem se tornando cada vez mais comum no meio artstico e dcadas mais tarde, a apropriao e releitura em todas as suas variveis podem ser encontradas na pop art, no cinema experimental, na performance e nos cinemas ao vivo. Um dos precursores da videoarte, Wolf Vostell, criou a obra Sun in your head (1963) a partir da apropriao de imagens geradas por emissoras de TV. O artista filmou, em 16mm com baixa velocidade, a tela de um televisor onde a troca constante de canais criava um bombardeio de imagens desreguladas. William Burroughs incorporou o cut-up no cinema experimental. Sua obra batizada com o mesmo nome da tcnica, Cut-Up (1966) se utilizava de uma montagem aleatria onde as imagens aproximam-se de um sonho perturbado. As

Sun in Your Head, de Wolf Vostell


http://www.youtube.com/watch?v=z5krhw54oqs

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sequncias parecem representar o transe do personagem principal e sua fulga da conscincia causada por doenas psquicas ou por estados alterados atravs de substncias psicotrpicas. A apropriao de sons de outros artistas para a criao de composies musicais tornou-se recorrente no universo da msica eletrnica durante os anos 80 e uma dcada mais tarde o sampleamento foi incorporado ao vdeo com a evoluo dos Cinemas ao vivo que propunham quebrar com as estruturas rgidas das edies previamente planejada. As apresentaes de msica eletrnica so marcadas por um baixo ndice de performatividade, com dois artistas atrs de uma bancada manuseando equipamentos como laptops, toca-discos, sintetizadores e mixers. A presena em cena bem reduzida se compararmos aos shows de rock ou pop com o cantor se movimentando e danando por toda a extenso do palco. Um dos pioneiros da msica eletrnica, o duo de ingls ColdCut sentiu a necessidade de preencher esses vazios do palco para deixar suas apresentaes mais atraentes e com isso apostaram no uso de imagens projetadas e manipuladas em tempo real. O som produzido atravs da manipulao destas imagens era utilizado pelo duo para complementar as msicas eletrnicas que apresentavam durante os shows. Os scratches videogrficos de imagens de noticirios de TV, trechos de filmes ou imagens etnogrficas preenchiam as msicas de maneira surpreendente. Em 1997, sentindo a necessidade de aperfeioar cada vez mais suas apresentaes, Matt Black um dos integrantes do ColdCut - desenvolve o software de manipulao de imagens em tempo real chamado VJamm. Em 1999, o CD Let Us Replay lanado contendo uma verso do software para ser utilizado por seus fs. Atualmente podemos ver a apresentao The Tulse Luper VJ Performance (2005) de Peter Greenaway como um bom exemplo do que o Cinema do Banco de Dados. O cineasta que sempre procurou reinventar a linguagem cinematogrfica desde que decretou a morte do cinema em 31 de setembro de 1983, data em que o controle remoto foi inventado retirando a passividade inerente do espectador, desenvolveu em seus filmes diversas formas de narrativas simultneas em mltiplas janelas at aderir ao Cinema do Banco de Dados. O pensamento do cineasta j buscava meios tcnicos para se expandir, ao ponto que levava seus filmes aos limites da narrativa aproximando-os da videoarte. Nos

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Cinemas ao vivo, o cineasta encontrou uma forma de continuar suas pesquisas em novos formatos. Segundo o cineasta, as possibilidades que os recursos multimdia trouxeram para o desenvolvimento de novas narrativas tornaram o cinema uma arte que no da conta da multiplicidade das linguagens atualmente existentes.
Depois de 112 anos de atividade, temos um cinema que no tem nada de novo, chato, previsvel, e inapelavelmente carregado de velhas convenes e verdades gastas, com um sistema arcaico e restrito de distribuio, assim como uma tecnologia obsoleta e desajeitada. Precisamos reinventar o cinema (GREENAWAY, 2007, p.89).

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Na busca em construir narrativas e propostas estticas com forte influncia das artes plsticas, videoarte, msica e pintura, Greenaway aos poucos rompeu com a linearidade da narrativa e com a passividade da sala escura. Ele props uma obra cinemtica que dialogasse com o ambiente atravs de instalaes e artes performticas a partir das possibilidades abertas pelo cinema expandido. No projeto Tulse Luper Suitcases (2003) em que consiste, alm de uma trilogia flmica realizada com tecnologia digital, uma instalao com 92 malas, livros, game, site e uma performance de Cinemas ao vivo (apresentada pela primeira vez na Holanda em 2005), o autor reconta, atravs deste cruzamento de mdias, as aventuras do escritor Tulse Luper durante o perodo de 1921 a 1989, que cobre os principais acontecimentos do sculo XX. A performance percorreu 14 pases, passando inclusive pelo Brasil onde foi apresentada no 16 Videobrasil, realizado em outubro de 2007 em So Paulo. Um dispositivo que consiste num monitor sensvel ao toque foi desenvolvido especialmente para este trabalho, permitindo o acesso rpido ao banco de dados do computador para, num simples clique, ordenar as cenas e sequncias que compoe a apresentao. No Brasil foram trs telas exibidas ao pblico, cada qual com contedos especficos que dialogavam entre si. Pela dimenso da interface possvel acompanhar os dedos do cineasta escolhendo, arrastando e disponibilizando as sequncias para cada uma das telas. Greenaway, que se apresenta sempre com um msico convidado que executa ao vivo as trilhas sonoras, reconta a histria de Tulse Luper de maneira diferente em cada uma das apresentaes.

The Tulse Luper Performance, de Peter Greenaway


http://www.youtube.com/watch?v=bYkgfN80u_g

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A segunda tendncia que aponto neste artigo o Cinema em Circuito Fechado, onde uma cmera de vdeo capta imagens ao vivo, transmite seu sinal para um computador e, atravs de softwares de edio de imagens em tempo real, o artista resignifica os contedos recebidos. O precursor da criao de dispositivos em circuito fechado na arte foi Nam June Paik, que a partir de 1965, perodo em que adquiriu sua primeira cmera Portpack da Sony, desenvolveu diversas videoinstalaes tais como TV Bra for Living Sculpture (1969) e TV Buddha (1974) - imagens abaixo.

Cinema em Circuito Fechado

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Em TV Bra for Living Sculpture, Paik desenvolveu um tipo de suti feito de vinil com pequenos monitores de TV colocados sobre os seios da musicista Charlotte Moorman enquanto ela executava uma pea no violoncelo. O som produzido por Moorman era filtrado e modulado por um sintetizador que intervinha diretamente no sinal ao vivo de TV recebido nos pequenos monitores. O som processado causava rudos e interferncias nas imagens da TV suti. Cinco anos mais tarde Paik desenvolve a TV Buddha, onde uma esttua em bronze de um Buda japons assiste a sua prpria imagem num monitor de TV, gerada em circuito fechado por uma cmera posicionada sobre o prprio monitor. No primeiro trabalho Paik realizava distores sobre uma imagem recebida por canais de TV no contexto da performance e no segundo ele produz seu prprio contedo em circuito fechado. Ao incorporar a dimenso da montagem das imagens captadas ao vivo, o circuito fechado realizado no mbito da videoinstalao ou da videoperformance, passa a pertencer ao universo dos Cinemas ao vivo. Observa-se um grau maior de performatividade nos trabalhos realizados dentro desta tendncia por conta da relao estabelecida do videoartista com as cmeras onde o ato da criao transcorre no instante presente da captao edio final. O Cinema em Circuito Fechado o modo de criao menos utilizado dentro dos Cinemas ao vivo, porm o nico onde todas as etapas da produo de imagem so incorporadas ao ato performtico. Este tipo de cinema o que prope um dilogo mais prximo com outras manifestaes artsticas, tais como, performance, dana contempornea, teatro e musica ao vivo. Em alguns casos, atores ou bailarinos tornam-se protagonistas do filme experimental que acontece juntamente com a ao performtica. O registro manipulado e editado, descolando gradualmente a imagem do registro original, criando um jogo de cena entre performer e seu duplo projetado. Desta forma, o vdeo passa a ser um interator, com presena e personalidade na cena, estabelecendo relaes de escuta e prontido para complementar, harmonizar, desestabilizar ou criar contrapontos entre o objeto registrado e seu duplo, fugindo assim de uma mera representao. Para estabelecer o circuito fechado de imagens so utilizados cmeras digitais, mesas de corte, digitalizadores de sinal e laptops com softwares especficos

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para reconhecer o sinal, manipular e editar as imagens. As imagens produzidas possuem uma esttica similar aos home-videos, com baixa saturao de cor, mais granuladas e por vezes tremidas pois so feitas com cmeras portteis e digitalizadas no instante da captura. Alm disto o processamento das imagens em tempo real as deixam com uma qualidade inferior as que so preparadas anteriormente a partir de gravaes em estdio ou sampleadas de TVs ou filmes. J que trabalha-se com um nmero reduzido de cmeras por conta dos custos e da baixa capacidade de processamento da maioria dos laptops, e para complementar esta limitao referente a variao de imagens, muitas vezes so utilizadas as mesmas imagens duplicadas com atrasos em relao a original. As cpias se sobrepe s outras cmeras e prpria matriz. Manipulaes de cor, velocidade (atrasos), distores e movimentos tambm so utilizados. Esta textura de home-video, a pouca possibilidade de cortes e as caractersticas performativas estabelecem uma diferenciao esttica entre o Cinema em Circuito Fechado e o Cinema do Banco de Dados. Alm da imagem estar sendo produzida ali, no instante da captura, a esttica home-video que o Cinema em Circuito Fechado possui, remete a apresentao de algo mais real, aumentando o carter performativo da obra. Assim como a esttica do Super-8 esta relacionada a uma memria afetiva, convencionou-se que o home-video esta ligado a realidade. As gravaes caseiras de festas e viagens de famlia, cmeras de segurana, imagens produzidas por celulares para capturar os acontecimentos do dia-a-dia e as cmeras portteis de reality shows reafirmam esta esttica do real. Um exemplo desta conveno o movimento Dogma 95 que se inaugura com um filme de fico, construdo a partir das estruturas de um documentrio observativo, com regras impostas pelo movimento que o deixam com a esttica de um vdeo de famlia e um ttulo que no poderia ser mais apropriado: Festa de famlia (dir. Thomas Vinterberg, 1998). Utilizando-se de bolas, papis, fotogramas e poeira em frente a uma cmera pino, o artista francs Yroyto (Elie Blanchard), desenvolveu a performance Eile (2009), que pode ser includa nesta tendncia ao produzir imagens do grau zero. Microfones de contato so colocados prximos mesa de luz onde as aes acontecem, captando assim os sons emitidos pelos objetos manipulados

Eile - Yroyto

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e incorporando-os a trilha. As imagens se distanciam do real, tornam-se mais abstratas e borradas, por conta da velocidade baixa da cmera durante a registro. O cinema produzido em Eile efmero pois todas as imagens so criadas ao vivo, j no existe nenhuma imagem armazenada em seu computador. Eile se aproxima aos efeitos artesanais produzidos pelos primeiro cinemas e aos Wet Shows, inaugurados em 1952, produzidos com lquidos coloridos - gua, leite, leo e tintas - em movimento, colocados dentro de recipientes de vidro sobre retroprojetores. Um exemplo que se d na fronteira da dana com os Cinemas ao vivo o espetculo Fronteiras Mveis (2008). Dana contempornea, cinema em circuito fechado e msica se juntam de forma colaborativa onde as linguagens incorporam-se sem que uma se sobreponha outra. O trabalho desenvolvido pelo Ncleo Artrias (Adriana Grechi, Dudu Tsuda, Karina Ka, Lua Tatit, Rodrigo Gontijo e Tatiana Melitello), estabelece dilogos que promovem tenses, harmonias e contrapontos de assuntos como medo, violncia e insegurana no mundo contemporneo. O medo que paira na cena se retroalimenta e cria no palco um ambiente de insegurana. Cada performer em Fronteiras Mveis desenvolve instabilidades em seu corpo atravs de oposies e tenses na tentativa de continuar adiante, buscando um controle metaforizado atravs de cmeras de vigilncia. O registro que passa acontecer em nome da segurana, acaba por gerar mais insegurana na cena. As composies audiovisuais so produzidas a partir de 4 cmeras com texturas distintas entre si, um switcher, um digitalizador de sinal e um laptop onde as imagens captadas dos performers so editadas e resignificadas com sobreposies e justaposies, algumas vezes da mesma imagem que surge com atrasos de at 60 frames. Constri-se em Fronteiras Mveis, um cinema inteiramente ao vivo onde todas as etapas de produo, que passa pela atuao, registro de imagens, edio e projeo, so realizadas diante da platia em tempo real. O trabalho circulou em festivais de dana contempornea e foi contemplado com o APCA/2008 (Associao Paulista dos Crticos de Arte).

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Fronteiras Mveis, do Ncleo Artrias

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Ao longo da histria da arte, pesquisadores e artistas buscaram de diversas maneiras estabelecer uma relao entre msica e imagem na criao de sinestesias. A origem da palavra sinestesia grega e significa a reunio de mltiplas sensaes. O contrrio sinestesia anestesia, ou seja, a aniquilao das sensaes. As tentativas de se traduzir som em imagem encontram sua potncia em modelos autnomos que prope sensaes sinestsicas em trabalhos audiovisuais que podemos chamar de Cinema Generativo, uma das dimenses da arte generativa. A arte generativa surge a partir da construo de dispositivos com regras prprias concebidas e convencionadas pelo artista, que prope sistemas dinmicos que se transformam ao logo do tempo. Tais dispositivos podem ser mecnicos ou digitais que ao serem acionados propiciam aes com trajetrias prprias muitas vezes permeadas pelo acaso e a aleatoriedade. O pesquisador, compositor e produtor Brian Eno, em uma palestra proferida na Long Now Foundation (2006), traa uma analogia em que compara o fazer artstico ao trabalho de um engenheiro pois, a partir de uma idia, o conceito desenvolvido seguido de um planejamento necessrio para que a obra acontea. Estabelecendo um contraponto, Eno relaciona a criao em arte generativa com o trabalho de um agricultor, que desenvolve a semente, ou seja o sistema generativo, para que depois de plantada cresa de maneira autnoma propondo resultados inesperados. Um dos trabalhos pioneiros na arte generativa a composio sonora Its Gonna Rain (1965) de Steve Reich. Ao registrar um inflamado discurso de um pastor pentecostal norte-americano sobre o dilvio, Reich editou a frase Its gonna rain e copiou-a repetidamente em dois rolos de fita magntica. Colocados para tocar simultneamente em gravadores distintos, o primeiro rolo desacelerava aos poucos por conta da impreciso da velocidade de reproduo dos aparelhos da poca, criando um descompasso sonoro entre as mesmas clulas musicais que as deixava fora de sincronia. O sistema criado propiciou resultados inesperados que deram origem ao trabalho final e abriu-se assim um campo de pesquisas para o compositor, no qual ele explorou as mudana de fase (phase shifting) de suas composies, desenvolvendo a partir da suas principais obras.

Cinema Generativo

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O Cinema Generativo surge em ambientes digitais semelhantes aos analgicos, onde o computador atua como um filtro para produzir variaes de elementos, transformando inputs em novos outputs. Ao captar um som, por exemplo, algoritmos binrios referentes a determinados parmetros sonoros (freqncia, timbre ou volume) so transformados em algoritmos relacionados a imagens abstratas que se constroem numa relao direta com a msica. Ryoji Ikeda (imagem abaixo) um msico minimalista e artista visual que desenvolve contundentes trabalhos de Cinemas ao vivo, a partir de sistemas generativos que reconhecem os parmetros de suas composies eletrnicas transformando-as em linhas, grficos, cdigos numricos e pontos que se deslocam pelo espao da projeo em ritmos e andamentos propostos pela msica. A performance Test Pattern (2008) surgiu a partir de um sistema que converte, com extrema rapidez, diversos tipos de dados (sons, textos e fotos) em cdigos de barra e padres binrios de 0s e 1s buscando uma esttica minimalista que se contrape ao excesso de informao. As imagens em preto e branco pulsam freneticamente na escurido acompanhadas por uma intensa trilha sonora altamente sincronizada, provocando os sentidos e alterando a percepo sensorial neste ambiente imersivo.

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O trabalho de Ryoji Ikeda nos conduz a um cinema-matria que atua no limiar da percepo humana e caminha pelo universo do nico cinema que merece ser qualificado de no-narrativo (PARENTE, 2000, p.97). Entende-se por cinema-matria como um cinema anterior aos corpos, obstculos ou reaes. Qualquer corpo pode se ligar a qualquer outro, sem limite espao temporal (PARENTE, 2000, p.104) portanto um cinema onde a montagem agenciadora de uma desordem, que reorganiza entre os frames, cenas distintas sem uma preocupao com a ordem espao-temporal. Alm dos tempos que pulsam com cortes rpidos e ritmos acelerados, que desestruturam a percepo humana criando estados de vertigem, o cinema-matria engloba trabalhos realizados na estrutura do suporte, onde a cmera j no tem mais funo de registro e cada frame nico, sendo trabalhado num trato unitrio, a partir de imagens grficas e com pulses livres. Essa nova esttica, onde a montagem deixa de ser calculada em segundo e passa a ser trabalhada tambm no nvel unitrio de cada frame, produz trabalhos com imagens de sntese, abstratos, cheios de vibraes e oscilaes com velocidade aberrante. O Cinema Generativo, que pertence ao universo da arte generativa e do cinema-matria, parte de experimentos que ecoam numa srie de filmes de vanguarda produzidos durante os anos 20, conhecidos por Visual Music. O precursor em tentar criar padres visuais para a msica atravs do cinema foi Walter Ruttmann em Lichtspiel Opus 1 (1921). O filme apresenta formas geomtricas e imagens abstratas que atravessam a tela numa associao entre luzes e sombras msica de Max Butting. O trabalho de Ruttmann influnciou jovens cineastas experimentais como Oskar Fischinger e Hans Richter que desenvoleram uma srie de filmes onde traos, linhas, formas geomtricas e imagens abstratas foram associados de maneira analgica com timbres e escalas musicais da trilha sonora numa busca por relaes sinestsicas.

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Lichtspiel Opus 1 Walter Ruttman


http://www.youtube.com/watch?v=k9vSRPN4jDk

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Estas 3 tendncias apontadas foram desenvolvidas a partir da produo de trabalhos autorais, pesquisas bibliogrficas e anlises da constituio narrativa de diversas performances, j que atuo na rea e acompanho os festivais e mostras relacionados ao tema desde 2004. Como disse anteriormente, os modos de ordenamento propostos neste artigo visam contribuir com os conceitos e a ampliao do campo. Aqui foram escolhidos, como exemplo para representar cada uma das tendncias, aqueles trabalhos que correspondem exclusivamente as estilsticas de cada um dos modos de construo de imagem, mas vale lembrar que as categorias so fludas e muitas obras podem incorporar duas ou trs tendncias simultaneamente, mas sempre uma prevalece como tnica dominante. J que o campo da criao vasto e as tecnologias evoluem rapidamente ajudando a ampliar e colocar em prtica os potenciais criativos de cada artista, talvez poderemos observar num futuro prximo o surgimento de novas tendncias dos Cinemas ao vivo, um campo que ainda possui um vasto terreno para ser trilhado e mapeado.

referncias
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experincia e fruio nas prticas da performance audiovisual ao vivo


ana carvalho
RESUMO O artigo discute os principais aspectos da performance audiovisual ao vivo, entendida como uma experincia efmera PALAVRAS-CHAVE Live cinema, performance, efmero, experincia Frame de Kaamos Trilogy, de Mia Makela

Performance audiovisual ao vivo designa um conjunto de prticas contemporneas efmeras que tomam forma nas limitaes de um tempo e de um espao definidos. Na tentativa de resolver diferenas entre as prticas que constituem este conjunto e para que se revele o que lhe particular, tenho vindo a desenvolver uma estratgia de aproximao a uma definio estabelecida a partir de duas regras: encontro de denominadores comuns a todas as prticas e desenho de uma estrutura que reflita o seu sentido especfico pela descrio dos seus vrios componentes1. No sentido de desenvolvimento desta definio e da sua estrutura dinmica e processual, este texto descreve o que tem de nico o momento performativo para os que nele participam. Ou seja, como que o efmero, em termos de ligao entre os participantes/audincia, acontece. Para tal, apresentam-se trs condies especficas performance: que acontea num momento (um designado perodo de tempo), pela presena dos atores (performers e audincia) e que traduza um processo baseado na interdisciplinaridade; e duas dinmicas que ligam os atores: experincia (artistas) e fruio (audincia). Reforando a componente interdisciplinar, estas dinmicas so comuns a todas as artes performativas (por exemplo, a dana e o teatro) e resultam da presena,

Introduo

Os componentes desta estrutura revelam-se em vrios textos publicados anteriormente.

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no momento de criao, do(s) artista(s) e dos espectadores. Num outro sentido, o de complementaridade, o texto segue o objetivo de auxiliar a construo de um lxico nico performance audiovisual, iniciado com um texto anterior, em colaborao com Patrcia Moran2, ele prprio j um trabalho de continuao de dois trabalhos anteriores de outros autores (Mia Makela e Andrew Bucksbarg3). O conjunto das prticas que aqui se define como performance audiovisual ao vivo parte da identificao das caractersticas comuns a cada uma das prticas que constam desse conjunto num sentido contemporneo e histrico, so elas (mas no exclusivamente): Live Cinema, VJ/DJ, Expanded Cinema e Visual Music. Como tal, performance audiovisual ao vivo, um conjunto de prticas artsticas interdisciplinares com pontos de cruzamento comuns; um conjunto de prticas performativas, contextualizado como pertencendo a um outro conjunto, mais abrangente, que tambm compreende as prticas de expresso corporal ou de ao, que implicam a presena de um ou mais artistas e de espectadores; um conjunto que recorre das caractersticas que definem um evento ao vivo, pois embora muitas vezes existam bases de dados e possivelmente uma pauta de composio, tal como um concerto de msica, cada apresentao um momento impossvel de repetir; por ltimo, um conjunto de prticas que so essencialmente constitudas por estmulos sensoriais udio e visual. A partir desta definio generalizada, que identifica os elementos comuns e essnciais a qualquer projeto de arte performativa audiovisual ao vivo, possvel de traar uma espcie de fotografia area da sua geografia, que quando vista em detalhe se apresenta rica em diversidade em cada prtica especfica, em cada trabalho, em cada artista e em cada conjunto de artistas. Desta forma, possvel tanto o estudo de aspetos comuns (e que so muitos) do conjunto como tambm possvel o estudo mais distinto e rigoroso dos aspetos particulares a cada uma das prticas. No sentido inverso, os vrios estudos existentes no contexto de uma prtica especfica, podero portanto tambm trazer informao referente ao conjunto.

1 Patrcia Moran e Ana

Carvalho; Repetio, Continuidade e o Novo: Uma tentativa de lxico de tempo para a performance A/V; in Antnio Costa Valente, Carla Freire et all (Org.), Avanca/ Cinema; Avanca: Cine-Clube de Avanca; 2011; p. 351-355. Mia Makela; The Practice of Live Cinema. http:// www.solu.org/text_ PracticeOfLiveCinema. pdf (acessado em 20/05/2012). Andrew Bucsbarg; VJing and Live A/V Practices; in VJTheory.net; 2008. http://www.vjtheory. net/web_texts/ text_bucksbarg. htm (acessado em 20/05/2012).

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O momento como expresso uma condio do conjunto das prticas, a expresso, e a ao criativa do artista. Sobre o VJing, diz Laurent Carlier (mas que pode ser aplicado ao conjunto das prticas), a traduo de uma inteno artstica em atitudes e posies mas no em objetos (de arte), uma forma de fluxos efmeros ao vivo2. O momento uma das trs condies para que a performance acontea. Esta primeira condio, que define a expresso como momento, confere-lhe as caratersticas de tempo e espao (virtal ou fsico), de contexto, e descreve-a como expresso em que a experincia (do artista) coincide com a sua fruio (o seu efeito nos espectadores). Sendo uma condio geral de qualquer prtica performativa, no audiovisual falamos de um momento em que se estabelece uma relao entre artistas e espectadores, construdo com recurso a tecnologias digitais e analgicas, e que , portanto, mediado: o resultado amplificado (sonoro) e projetado (visual). s condicionantes do tempo, espao e contexto, acrescentam-se as das tecnologias. Apresentamos a interdisciplinaridade como a segunda condio especfica performance audiovisual ao vivo e raz de toda a complexidade de relaes que constitui cada um dos trabalhos. Se o momento o resultado expressivo de um trabalho original, a interligao, especfica a cada trabalho de diversos conhecimentos e de diversas disciplinas, que confere essa originalidade. Tirando partido do momento e das ferramentas tecnolgicas, a performance audiovisual ao vivo uma arena para onde vrias outras disciplinas convergem e a expandem as suas capacidades de froma a empreender novas possibilidades. No sentido oposto, os componentes do audiovisual: som e imagem,

As condies da performance

Atelier VJing, na Mdiateque Astrolabe, com Laurent Carlier

4 Laurent Carlier; VJing between Image and

Sound; in Cornelia e Holger Lund (Ed.); Audio. Visual On Visual Music and Related Media, Stuttgart: Arnoldshe Art Publishers; 2009; p.163.

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desenvolvem-se em potencial combinatrio com com outras disciplinas, expandindo em conceitos a performance audiovisual ao vivo. Os projectos resultantes destas interdisciplinaridades ocorrem no cinema, por exemplo, que encontra na performance uma forma de explorar mltiplas narrativas, revelando outros significados para alm dos presentes na edio linear que apresentada nas salas de cinema, como exemplar no trabalho de Peter Grenaway. A diversidade resultante das mltiplas ligaes disciplinares est tambm claramente visvel nas dinmicas geradas entre artistas e especialmente em equipas colaborativas. Renovo o meu interesse (j demonstrado anteriormente em outros textos) em projetos colaborativos onde o dilogo e a ligao de conhecimentos so mais complexos e portanto intensos. A terceira condio refora a efemeridade da performance e define-se pela presena dos atores: artistas e espectadores. Estes atores, a partir das suas posies, mais ou menos definidas, geram dinmicas dialogantes prprias atravs de uma multiplicidade de ligaes: entre os artistas, destes atravs da tecnologia com o trabalho (habilidade tcnica e ligao expressiva com a tecnologia), dos artistas com a audincia, da audincia com os artistas, e da audincia com a expresso sonora e imagtica resultante da performance do artistas. A performance audiovisual ao vivo, para alm do nome que claramente define os seus resultados sensoriais, expressa-se num momento como expresso artstica nica e efmera, como expresso de interdisciplinaridade e resultante do dilogo entre os atores.

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Embora qualquer expresso artstica, nas suas mltiplas manifestaes, se oferea como momento de experincia ao observador, na arte efmera da performance, a relao entre artista/performer e a sua audincia direta. Estas dinmicas diferem das que acontecem nas expresses artsticas concretizadas em objetos onde a fruio constituda por observao, contemplao e interpretao e est dependente da presena do objeto (ou da representao do objeto) mas (em princpio) no da sua durao. O objeto fixo, estvel. No caso de objetos interativos, a relao da audincia com o objeto (digital ou fsico) implica a sua participao de forma mais complexa, acrescentando-lhe um plano de interao com a obra. A interao estabelece-se atravs de uma srie de regras, cdigos ou protocolos que possibilitam definir em que termos a obra construda e apreendida pelo espectador. A interao algo diferente das dinmicas de que falamos. Estas dinmicas pertencem a uma dimenso de intensidades da performance, que se estabelecem num nvel emocional momentneo, de empatia e que unifica ou afasta. Ao contrrio da arte-objeto, a artemomento compreende o artista como parte das dinmicas de relao. Enquanto que na arte-objeto os espectadores esto em volta, direcionando a ateno para o espao ocupado pelo objeto, a arte-momento encontra-se em volta, rodeando a audincia. Na arte-momento, as dinmicas esto definidas pelo propsito e pelo perodo de durao. Enquanto que o objeto, como evidncia de expresso artstica e evidncia objetual de si, documento, o momento, pela sua natureza no existe nesta autorepresentao, no permanece como evidncia de expresso artstica. Ambos: momento, espectadores e artistas so portanto posies instveis e efmeras. Esta instabilidade permite dinmicas mais complexas. Dividimos estas dinmicas em experincia e fruio. Seja um evento que decorre no contexto de um club ou no espao formal de uma galeria (entre estes as dinmicas da presena so distintas), os espectadores podero no compreender claramente como o resultado gerado, ou seja como os movimentos do(s) artista(s) em palco esto relacionados com o que lhes oferecido a experienciar. Por outro lado, a improvisao e possibilidade do inesperado acontecer gera interrogaes no lado dos artistas. Laurent Carlier diz que a inteno do VJ (e que mais uma vez entendido como comum a todas as prticas) invisvel para a audincia, que a inteno dos msicos invisvel para o VJ e que as intenes

As dinmicas dos atores

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da audincia so invisveis para ambos os msicos e o VJ, e que s a performance reveladora das intenes5 (concerteza que Carlier aqui sugere a falta de dilogo que se estabeleceu como comum entre o resultado musical e o resultado visual de um evento num club, mas mesmo neste contexto so frequentes cada vez mais os projetos colaborativos de desenvolvimento de som e imagem em conjunto, sob uma ideia ou conceito unificador, e contudo a colaborao no nega a afirmao aqui descrita). A performance simultneamente abre as portas ao imprevisto e ao inesperado e gradualmente revela o seu desenlace. Todos os atores, sabendo-se parte de um evento (ou texto), so simultneamente autores e leitores desse mesmo texto, como um todo. A formalidade de entrar um espao e momento estabelecido como performativo despoleta as dinmicas das relaes. Este momento , em Carlier, a zona de atualizao do virtual, que constitudo e composto por todos e que todos por sua vez constrem. o que nos faz ser6. No livro VJam Theory7, escrito colaborativamente por artistas e tericos, os temas das dinmicas entre os atores (artistas e performers) so abordadas a partir das experincias pessoais. Nele, Marina, um dos participantes como comentador, indica a construo de uma realidade dentro da realidade, como forma de entender as dinmicas entre performers e espectadores: O grau de virtualidade respeitante aos performers e espectadores na leiturado texto. Vrios crticos distinguem: (a) modos de representao imersivos, onde o leitor se esquece de si e do seu corpo, e se perde na narrativa ficcionada. Por exemplo, o cinema clssico; (b) os modos de representao trompe loeil, onde o espao virtual se integra no verdadeiro, e o leitor est presente com o seu corpo e a sua posio de vantagem no espao (por exemplo nos panoramas do sc XVII, realidade virtual, etc). Naturalmente, estes so dois extremos e muitos gradientes so possveis entre eles. Puxando os fios: uma festa no club uma performance teatral, onde os performers e os espectadores (nos papeis que podem ser preenchidos pelos Djs e VJs e tambm pelos clubbers) criam um texto ao vivo, num sentido simblico. Os participantes esto presentes no s como personagens do mundo ficcionado, mas tambm no seu papel real de criadores e leitores desse mundo. Eles atuam o seu papel, ao mesmo tempo que so eles prprios num evento das suas vidas. Eles criam e olham, sonhando, socializando, etc. Esta ambiguidade de espaos da performance a sua caracterstica mais intrigante e fascinante!8

Carlier; 2009; p.169. Carlier; 2009; p.169.

VJ Theory (ed.); VJam Theory: Collective Writings on Realtime Visual Performance; Falmouth: realtime books; 2008. Comentrio de Marina; VJam Theory; 2008; p.5..

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Performance do grupo ingls subtlemob em frente ao Conjunto Nacional (SP), durante o 5 VIVO arte.mov (2010): o corpo ao vivo no espao pblico

O estado emotivo-expressivo do performer define-se como experincia. Na arte expressa atravs de objetos, a experincia acontece numa extenso de espao e tempo que prpria ao artista e que afastada da visibilidade e participao da audincia. Na performance, este estado definido por vezes, em comparao com o estado de transe de um xam. Outras vezes a associao feita com a experincia de sair de si, de ser Outro. A experincia contudo e independentemente das comparaes possveis, descrita como inexplicvel: Fazer uma performance e editar ao vivo algo mesmo difcil de explicar completamente. A satisfao e exausto posterior queles momentos raros quando tudo clica realmente difcil de colocar em palavras: elementar, fluido, livre no tempo (tempo que s vezes pode ser totalmente fora de si e distorcido no momento), assim como uma espcie de circuito psicolgico humano colaborativo e depois termina e tu queres isso de novo e consegues te lembrar s em parte9. Seja qual for a comparao utilizada, a experincia descreve a conscincia do artista de si e do que o envolve enquanto manipula software e hardware, combina ou gera som e imagem, e estabelece relaes com os outros artistas, com a audincia e como reage aos vrios estmulos visuais e sonoros da performance (aos quais pela criao, reage criando). Eu toco com a informao. Ao tocar com esta ao auto-reflexivamente manipular a informao enquanto fao sentir a minha presena (hiperintuitivamente consciente do meu papel como artista plug-in girando os botes da minha prontido para piloto automtico)10. A experincia resulta de vrias condicionantes sendo a presena uma das mais evidentes. Aqui, o debate sobre

Experincia

We Slice de World, do Cubo23 (aka Eugenio Tisselli)

Comentrio de Hight, VJam Theory; 2008; p.6.

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Mark Amerika; META/DATA: A Digital Poetics; Cambridge; Massachusetts: MIT; 2007; p. 52.

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as decises que o artista toma em relao sua presena corporal, sobre a sua posio em palco e na sua relao com a tela de projeo, sobre os seus movimentos, recorrente e permanece atual. Retomando a referncia ao VJam Theory, os comentrios de Patrcia, Ilan Katin e Cubo23 so concerdantes no que diz respeito s questes da visibilidade, indicndo que esta no deve de ser uma caractstica imposta mas uma deciso que feita de acordo com o contedo e o contexto. A ttulo de exemplo, o duo Incite, com um set-up composto por computadores e manipuladores, coloca-se no centro da prpria projeo. Na tela, entre as imagens projetadas, os movimentos dos artistas so visveis, e desta forma, pelo seu movimento fsico, os espectadores relacionam-se no s com o som e imagem mas directamente com os prprios performers. A imagem um todo comunicante de significados aos quais a audincia reage. As possibilidades tecnologias so outra condicionante, igualmente importante, que tanto cria afastamentos como promove uma relao emptica entre os espetadores e os artistas. No momento performativo decorre um encontro entre o corpo e a mquina que ultrapassa o sentido dos dois (humano + mquina) para ser uma s entidade. As tecnologias disponveis ao artista traduzem-se, por relao com os movimentos associados, em maior ou menos visibilidade: cmaras, microfones, infravermelhos, lasers, ultrasons, etc. Estas escolhas tornam a mestria dos instrumentos para performance mais difcil e menos precisa, no entanto a audincia trazida para uma relao de partilha entre o performer e o cran (imagem). A audincia segue uma relao entre artista e resultado, numa narrativa corporal-maquinal. Outra possibilidade repensar as limitaes do artista visual isolado e analisar formas nas quais mltiplos artistas partilhem a produo de imagens. Se isto envolve o gnero de interfaces sensoriais sugeridos acima, a audincia presenteada com muito mais11 .

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Comentrio de Noisefold, VJam Theory; 2008; p.9.

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Do lado da audincia, os estmulos so recebidos e interpretados, resultando em reaes que podem ser mais ou menos aparentemente condicionadas e expressas. A fruio, o nome desta reao por parte da audincia, est presente na arte-objeto bem como na arte-momento. Na arte-objeto, a fruio est dependente da presena do objeto ou da sua representao mas (em princpio) no da sua durao. Por outro lado, na arte-momento, a performance ao vivo unificadora do estimulo da expresso artstica e do seu resultado a fruio como resultado do estmulo na audincia. Durante a performance audiovisual partilham-se nveis de conscincia e percepo na produo de experincias de transformao12, para ambos, artistas e audincia. Este termo fruio traduzido do trabalho de Elena Cologni que a descreve desta forma: Na minha prtica, a relao com o espetador investigada a partir da sua posio de fruio. O termo fruio utilizado para significar o verbo de perceber e para se tornar parte do trabalho (a obra finalmente concretizada; a condio de gerar frutos). Tem sido, nos ltimos anos, minha inteno artstica, incorporar a resposta do espectador, de vrias formas e a vrios nveis, incluindo na fase percetual. Neste sentido, a sua presena complementar ao sentido do trabalho. Neste sentido, a fruio uma dinmica essencial performance e que s pode ser preenchida pela audincia. A fruio ocorre no tempo e em fases: audincia e performer no comunicam simultneamente. O performer providencia e a audincia perceciona/recebe e d devolta/alimenta para o evento13. A dinmica da fruio, descrita num complexo dilogo com a obra e os seus estmulos sensoriais, com os performers, com o espao, o tempo e o contexto, exige cada vez o olhar atento dos praticantes e pensadores da performance. Os atores que so convidados a assistir a uma performance chamam-se, No livro VJam Theory, de interactores, de audincia e de participantes, numa tentativa de busca de uma definio que compreenda este complexo dilogo onde audincia (udio) limitadora visto que o estmulo afeta vrios sentidos, bem como assistncia (traduzindo esta palavra demasiada passividade). Estas tentativas so indcios tradutores do desejo de um conjunto de designaes que compreendam relaes mais complexas e portanto apropriadas ao que pode ser uma experincia

Fruio

12

Carlier; 2009; p.168.

13

Elena Cologni; FRUITION: percetual time gap as location for knowledge Mnemoninc Present Un-folding; Body, Space & Technology Journal; London: Brunel University; Vol 05. http://people. brunel.ac.uk/bst/ vol05/elenacologni. html (acessado em 20/05/2012).

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audiovisual. Poder-se-ia aqui recorrer de uma referncia sinestesia para um novo termo (a acrescentar), e seria talvez apropriado mas contudo sustentado numa falsa assuno da relao entre som e imagem. A associao entre som e imagem no , por definio, uma relao sinesteta. A fruio em si um ato de interpretao, do contedo ou para alm do contedo, de leitura do que est em volta (para alm da relao de composio entre som e imagem) o espetador faz a pintura, diria Duchamp. Os escassos escritos de artista que constituem uma possvel biblioteca da performance audiovisual ao vivo transparecem experincias em primeira mo do sentir de estar em palco e de manipular vdeo e som na construo de um momento, contudo so escassos os exemplos que do voz aos espectadores. Estes so possveis de obter atravs de entrevistas conduzidas depois de eventos e durante festivais14.

12

Um exemplo das experincias de fruio na plataforma Vimeo podemos encontrar um video que compila os depoimentos de vrios elementos da audinica da performance Zee de Kurt Hentschlger e que foi gravada aquando da sua exibio no festival AND (Abandon Normal Devices), em Liverpool em 2011. https://vimeo. com/28055730 (acessado em 20-052012)

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No texto Retrato do VJ (no original, Portrait of the VJ), a certa altura, Mark Amerika situa duas atuaes, em dois locais distintos (reais ou ficcionadas, no importante), e estabelece entre elas relaes que permitem compreender as diferenas entre as audincias, em relao a si como performer e em relao ao trabalho que apresentou: Em Toquio (diz ele) eles vm ter contigo depois da performance, apertam-te a mo e dizem, Obrigado. Acabei de ter uma experincia alfa15. Acrescento, no ser a possibilidade de conseguir uma experincia alfa (ou outra, para si e para a sua audincia), que transcendendo o quotidiano, que compele o artista/performer para o momento? Continua Amerika: O VJ est conscientemente procura de conduzir um evento experimental que criar um estado mental alterado para os que a ele assistem. Da minha perspectiva, a de algum que est a desenvolver o seu prprio estilo como VJ, estas interaes entre artistas-praticantes, o hardware do computador, a fonte de material digital, e a audincia so sempre hiperinprovisacionais e surgem do desejo de mudar o discurso dos mdia por dentro16. As dinmicas da experincia e da fruio esto na essncia da performance como momento irrepetvel porque elas prprias, no individuo, so nicas. Aprofundar o conhecimento destas dinmicas traz superfcie uma riqueza extraordinria do humano e da sua motivao para as expresses artsticas efmeras tecnolgicas, constituindo potencial de atuao como fator de mudana no contexto. Da posio de artista (ser improvvel largar esta posio como autora do texto mas tambm como artista/performer), conhecer as possveis reaes que certos impulsos causam nos espetadores, permite construir um conceito performativo mais consciente e mais atento ao resultado a provocar. Se certo que isto pode ser traduzido em manipulao da audincia, entre outros atributos pouco favorveis, pode igualmente ser traduzido em responsabilidade e potencialidade esttica. Artistas sonoros e visuais tm o poder de trabalhar com o aparente mas tambm com o transparente (invisvel e inaudvel). A utilizao de imagens estroboscpicas, que recorrente no trabalho de artistas como Kurt Hentschlger, exemplar de um resultado que no construdo na projeo mas no crebro de cada elemento da

Concluso

15

Amerika; 2007; p. 56. Amerika; 2007; p. 73.

16

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audincia. A responsabilidade , neste caso, traduzida em observar o impacto de tais imagens em grupos de risco. Atravs do texto foi minha inteno levantar questes de envolvncia de artistas e audincia no ato criativo-momento. A tentativa tem o valor de organizar uma estrutura de desejos, como um esqueleto ou uma armao: flexvel, adaptvel e evolutiva, que precisa que se acrescente camadas de matria para ganhar forma e construir funo. Os desejos expresso-os eu, como autora, de poder explorar as consecutivas camadas e progressivamente formar um corpo til que estimule as prticas performativas audiovisuais.

sinestesia e percepo digital


sergio basbaum
Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo

RESUMO

Da Grcia ao sculo XVII, os hbitos perceptivos ocidentais operaram segundo uma relao sinestsica com a realidade. A cultura do sculo XIX separarou os sentidos, e a arte moderna sustentou-se nesta lgica. Mas a cultura digital contempornea parece retomar modelos sinestsicos de percepo. Este artigo define aspectos da experincia sinestsica, traa referncias histricas e prope um conceito de percepo digital.

Os meus passos no foram dados, vdeo de Sergio Basbaum

PALAVRAS-CHAVE

sinestesia, arte, percepo, digital, cultura contempornea, espao acstico, tempo agrico

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A palavra sinestesia de origem grega: syn (simultaneas) mais aesthesis (sensao), significando muitas sensaes simultneas - ao contrrio de anestesia, ou nenhuma sensao. Ao longo dos ltimos dez anos, tenho partido do termo sinestesia para desenvolver algumas idias que tratam das relaes entre arte, tecnologia e percepo. A primeira referncia a este termo normalmente atribuda a Pitgoras e sua Harmonia das esferas, que, entre outras coisas, implicava fuso sensorial. Seu uso mais comum nas artes remonta poesia simbolista do sculo XIX - Baudelaire, Rimbaud etc. Entretanto, h uma verdadeira linhagem de trabalhos artsticos, cuja origem remonta ao sculo XVIII, que partilham aspiraes sinestsicas em comum apesar de situados em contextos scio-culturais e tecnolgicos de pocas bastante diversas. A sinestesia tem tambm uma curiosa e fascinante histria no domnio das cincias - psicologia, fisiologia e neurologia. Desde o sculo XVIII h relatos descrevendo pessoas que, expostas a um estmulo relacionado a uma determinada modalidade sensorial, experimentam sensao em uma modalidade diversa. No sculo XIX, tais possibilidades de intercruzamento entre os sentidos foram objeto de um grande nmero de trabalhos, sobretudo aps 1870. Devido ascenso

Introduo

Jean-Arthur Rimbaud (centro) pintado por Henri Fantin-Latour

do behaviourismo, aps a dcada de 1930 h uma significativa reduo deste nmero. Nas ltimas dcadas, no entanto, o avano das cincias neurocognitivas e das pesquisas sobre o crebro e a conscincia, amparadas em recursos tecnolgicos, tornaram possvel observar processos cerebrais antes inacessveis, gerando uma nova onda de interesse pela sinestesia e por aquilo ela pode revelar sobre a cognio. Ao mesmo tempo em que voltou a ser objeto de pesquisa neuro-cognitiva, atravs dos trabalhos de Marks (1974; 1987), Cytowic (1989; 1993), Harrison e Baron-Cohen (1997) Harrison (2001), Grossenbacher (1997) e Ramachandran e Hubbard (2003) - o termo tem surgido com crescente frequncia na literatura voltada cultura contempornea (Marshall McLuhan 1995; Eric McLuhan 1998), s artes visuais (Moritz, 1985), cor (Riley II, 1995), antropologia (Ackerman, 1990), lingustica (Day, 1997, 2001), msica (Kahn, 1999; Bosseur, 1999), literatura (Nabokov, 1966) ou ainda multimdia (Cook, 2000). Recentemente (2002), dediquei um livro s relaes entre a sinestesia, a arte e a tecnologia. A sinestesia tambm tem aparecido em revistas, jornais, rdio e TV. Na internet, pelo menos duas listas internacionais de discusso renem comunidades dedicadas ao tema. Neste mesmo ms, em NY, ocorreu o 3o Encontro Anual da American Synesthesia Association. No que se segue, gostaria de demonstrar sob que aspectos a sinestesia me parece corresponder experincia perceptiva contempornea, e propor o conceito de percepo digital, que entendo como largamente sinestsica.

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Em primeiro lugar, gostaria de retornar rapidamente s pesquisas do neurologistas. Quando iniciei, dediquei certo tempo s diferentes teorias que procuravam explicar a sinestesia. Hoje, porm, minha ateno est voltada sobretudo a aspectos da experincia sinestsica que podem ser extrados da. At porque, sendo objeto de trabalhos bastante recentes, tanto mais incide aqui o aspecto transitrio da verdade cientfica. Ao passo que a descrio da experincia dos chamados sinestetas o ponto de partida de todas estas pesquisas, e o ponto onde se encontram. Vamos iniciar, ento, de um relato clssico. Em The mind of a mnemonist, Alexander Luria conta como seu paciente S., dotado de uma memria excepcional, e tambm um sinesteta, descreve a experincia de ouvir a voz do cineasta Serguei Eisenstein:
(...) You know there are people who seem to have many voices, whose voices seem to be an entire composition, a bouquet. The late S. M. Eisenstein had just such a voice: listening to him, it was as though a flame with fibers protruding from it was advancing right toward me. I got so interested in his voice, I couldnt follow what he was saying... (...)(Luria, 1986: 24)

Uma experincia singular

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Tais depoimentos - h muitos - levam os neurologistas a interrogar sobre a natureza de nossa percepo. Em termos evolutivos, as diferentes modalidades perceptivas do ser humano esto inter-relacionadas por uma srie de fatores. Do dilogo entre estas modalidades depende, por exemplo, a construo de uma representao consciente e coerente da realidade, indispensvel sobrevivncia. (Grossenbacher, 1997). Os sentidos confirmam-se uns aos outros, e cremos no mundo - assim como agimos nele de forma eficaz. Este dilogo pode ser pensado em trs direes. A primeira delas fisiolgica. Lawrence Marks demonstra que nossas modalidades perceptivas partilham algumas dimenses comuns. Por exemplo, estmulos descontnuos em frequncias acima de 20hz aplicados ao campo visual, auditivo ou tctil nos do uma iluso de continuidade - a iluso de movimento no cinema, a sensao de som ou de uma presso contnua. Sons graves nos parecem mais amplos e mais escuros; sons agudos

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menores e mais brilhantes. Tais dimenses permitem s sensaes prprias a uma modalidade serem descritas nos termos de outra. Espontaneamente, nos referimos a um som brilhante ou uma cor berrante; descrevemos uma voz agradvel como uma voz doce2. Essas dimenses parecem ser, sobretudo, propriedades biolgicas do aparato perceptivo. Em segundo lugar, tais associaes podem tambm refletir supostos aspectos universais da experincia. A harmonia das esferas pitagrica, a razo urea, os arqutipos junguianos e mesmo as categorias fenomenolgicas de Peirce, por exemplo, propem estruturas ou qualidades que permeiam toda a experincia humana. Nesta direo, Cytowic sugere que o prazer proporcionado por espetculos de fogos de artifcio estaria na forma como (re)presentam estruturas essenciais de nossa percepo, as constantes de forma - arqutipos perceptivos, poder-se-ia dizer. Em terceiro lugar, h o aspecto cultural: cada cultura determina hbitos perceptivos, aos quais as associaes entre os sentidos tambm respondem - por exemplo, na forma como esperamos que um refrigerante sabor laranja tenha a cor da laranja, ou recusamos crer que uma substncia inodora e inspida da cor do vinho tenha o mesmo aroma e sabor de um copo dgua. A experincia de sinestetas como S. permite observar tais processos mais de perto. Para estes, os intercruzamentos modais so percebidos de maneira mais intensa, emergindo na forma de sensao, com qualidades comuns e idiossincrasias individuais. Os estudos neurolgicos permitem afirmar que o estado de percepo sinestsico, ou ao menos um estado mais intenso de intercruzamento modal, caracterstico da infncia. A sinestesia uma propriedade natural do sistema perceptivo dos recm nascidos e mais facilmente encontrada nas crianas. Mais que isso, o estado de preenchimento pela sensao, ou abandono sensao (como oposta razo), pode ser relacionado a um modo cognitivo da infncia, onde o aqui-agora da sensao predomina sobre o universo simblico, duradouro, caracterstico da cognio verbal. Nossa converso crescente ao universo mais flexvel, prtico, racional e eficiente do simblico coloca palavras entre ns e o mundo. No importa o quanto nos afastemos da experincia direta, entretanto, as associaes cross-modais permanecem na linguagem ordinria - metforas j

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apresentadas o demonstram. Embora a linguagem seja, ao mesmo tempo, representacional e criativa, permitindo jogos e paradoxos, gerando novos tipos de significado que ultrapassam os cruzamentos modais biolgicos, estes esto na base de nossa cognio e, tem sido sugerido, na origem da linguagem. Seguindo Marshall McLuhan, Eric McLuhan apresenta a linguagem como uma espcie de tesouro da percepo operante na cultura. Estamos assim, associando certas propriedades experincia sinestsica: ela nos aparece como uma experincia direta, pre-verbal do mundo; uma imerso na sensao, oposta quela analtica, racional; uma experincia especfica do tempo, um tempo agrico, uma presena aquiagora - quase como uma dilao, um tempo deslocado do tempo linear, diacrnico, da experincia ordinria. Assim, opondo-se a aspectos determinantes de nossa conscincia analtica, a sinestesia se oferece como um tipo conscincia particular, uma gestalt, uma estruturao do mundo que prov uma cognio distinta - que o sinesteta experimenta, aprecia, mas no consegue exprimir. Tais caractersticas levam Cytowic - num salto surpreendente - a comparar a experincia sinestsica ao xtase espiritual, tal qual descrito por William James em Varieties of religious experience.

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Um mundo de sensao
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Kandinsky, em 1910, ao dar seu passo definitivo para a abstrao, afirma


(...) lend your ears to music, open your eyes to painting and... stop thinking! Just ask yourself whether the work allowed you to walk about into a hitherto unknown world. If the answer is yes, what more do you want? (...) (Kandinsky, 1910, apud Cytowic, 2000: 56)

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Gostaria, ento, de tecer alguns comentrios breves sobre certas poticas que envolveram aspiraes sinestsicas - estas definem um padro, que procurarei delinear. A maioria dos trabalhos encontra-se na fuso entre sons e cores, e situase a o primeiro teclado de cores, concebido pelo padre francs Louis Bertrand Castell, no sculo XVIII. Ao buscar uma msica de cores inspirada em textos do inquieto jesuta Athanasius Kircher, Castell est pondo em marcha o longo casamento entre espiritualidade e as poticas sinestsicas, que os sculos seguintes iro reiterar. Ao fazermos um apanhado de obras normalmente associadas sinestesia - e que passaram, sob seu aspecto sinestsico, ao largo das discusses estticas dominantes no ltimo sculo -, encontraremos, nos trabalhos de Castell, Scriabin, Kandinsky, Thomas Wilfred, Oskar Fischinger, Olivier Messiaen, John e James Whitney, Jordan Belson, Ron Pellegrino, Jorge Antunes (e h muitos outros), todo o tipo de discursos e prticas espirituais como as foras motrizes de suas poticas. Cristianismo, teosofia, antroposofia, budismo, zen-budismo, Rosae Crucis, sufismo... no importa qual a doutrina escolhida pelo artista, encontraremos a ligao entre experincia sinestsica e experincia mstica, sugerida por Cytowic, reiterada pelas obras e pelo discurso de tais artistas. Imerso na sensao, abandono ao instante, a-racionalidade igualmente marcam a fruio construda pela maioria destes trabalhos. Pouco importa que qualquer destes artistas tenha sido um sinesteta. Ao aspirar de diferentes formas fuso sensria, tais artistas criaram poderosas representaes de tal unidade, signos sinestsicos que demonstram extraordinria coerncia com os relatos da experincia sinestsica. Ao fazer a evocao de um sentido nos termos de outro, como Kandinsky ou Messiaen, ou atravs da deliberada fuso de sons e imagens abstratas, como Fischinger, Whitney, Belson ou Pellegrino, sinestetas e no sinestetas parecem ter como referente a mesma experincia cognitiva. Descrevem uma espcie de caleidoscpio dinmico de sons e imagens abstratas - fogos,

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fotismos, cores, formas angulares, nvoas sensuais - superpondo-se em movimentos diversos, formando como que uma interface de sensaes que pode remeter tanto aos sinestetas quanto aos artistas.

A Roda da Gnese teosfica, de Jacob Boehme: trs princpios do ser divino, constelao exterior e dez esferas relacionadas aos corpos celestes

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Na antiguidade clssica, a relao entre o homem e o mundo ao seu redor parece ter sido entendida como mediada por uma espcie de bloco integrado de sensao que reunia todos os sentidos e relacionava cada um deles aos demais, e at mesmo todos os sentidos a modelos superiores da natureza e do Universo. Tal qual, por exemplo, a Harmonia das esferas de Pitgoras, que articulava todo o mundo sensvel como expresso de uma mesma unidade matemtica. Dois sculos depois, Aristteles tambm afirma a unidade entre os sentidos no seu De Anima. Nos pargrafos que se seguem, procuro mostrar em linhas gerais como tal entendimento permanece inquestionado at cerca de dois sculos atrs. No mundo medieval, a filosofia grega ter enorme influncia. No apenas o pensamento aristotlico, mas tambm a Harmonia das Esferas - atravs de Bocio marcaro o pensamento escolstico, e toda a produo simblica da cultura crist ser a expresso desta unidade matemtica entre os sentidos: msica, pinturas, vitrais ou arquitetura emanam de uma mesma harmonia superior, uma unidade divina (Bosseur, 1999). possvel, porm, traar mais claramente as relaes entre sinestesia e a percepo medieval do mundo a partir de McLuhan e do entendimento da cultura medieval como uma cultura predominantemente oral - em que o conhecimento patrimnio coletivo, no h noo de individualidade claramente delineada, unidade e sentido so determinao divina. McLuhan associa s culturas orais qualidades de mundos tribais, opondo estas cultura que se forma na Europa aps a tipografia de Guttenberg.
(...) Before the invention of the phonetic alphabet, man lived in a world where all the senses were balanced and simultaneous, a closed world of tribal depth an resonance, an oral culture structured by a dominant auditory sense of life (...) (McLuhan, 1995: 239)

Espao Acstico

um bias perceptivo pensado nos termos de seu conceito de espao acstico,


(...) space that has no centre and no margin, unlike strictly visual space, which is

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an extension of the eye. Acoustic space is organic and integral, perceived through the simultaneous interplay of all the senses. (...) The man of the tribal world led

a complex, kaleidoscopic life, precisely because the ear, unlike the eye, cannot be focused and is synaesthetic rather than analytical and linear. Speech is an utterance, or more precisely, an outering, of all our senses at once;(...) (McLuhan, 1995: 240).

Vilm Flusser

Ao espao acstico corresponde tambm uma experincia do tempo especfica: ao contrrio do tempo narrativo, diacrnico, mensurvel segundo as determinaes matemticas do relgio, que ser construdo durante a modernidade, o tempo medieval medido nos termos do calendrio divino, das estaes, das colheitas, da aurora e do poente. Tambm Vilm Flusser (1998) atribui escrita a linearizao do pensamento e a historicidade, de tal forma que a experincia do tempo neste mundo oral aquela que atribi ao pensamento imagtico - a do tempo de magia. um engano ver aqui oposio entre o imagtico de Flusser e o oral de McLuhan: trata-se, sobretudo, de opor o mundo que ser posto em marcha a partir do discurso verbal impresso, linear, racional, organizador, quele que instala uma temporalidade essencialmente circular. O tempo das culturas orais a-histrico; seu espao acstico; seu mundo mgico, teocntrico; a relao homem-mundo, no mediada pelos textos. So qualidades que h pouco atribumos experincia sinestsica. A cultura sinestsica medieval ser desmontada por um conjunto de foras que culminam no chamado Renascimento. Mas, medida que a modernidade se instala - e com ela a primazia da razo sobre a f, a gnese da cincia clssica, a crescente autonomia da obra de arte e, sobretudo, a constituio do sujeito - a unidade dos sentidos ser preservada ainda ao longo de radicais transformaes na cultura. Para Marshall McLuhan, a gnese destas transformaes estar na inveno, por Guttemberg, da prensa de tipos mveis que possibilita a reproduo em escala at ento inimaginvel do pensamento linearizado na linguagem verbal impressa. O resultado ser a primazia da viso sobre os demais sentidos e o fim do equilbrio perceptivo do mundo oral,
translating its organic harmony and complex synaesthesia into the uniform connected and visual mode that we still consider the norm of rational existence. (McLuhan, 1995: 240-241)

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Tal dissociao entre os sentidos, porm, levar algum tempo para se constituir como um modo operativo da cultura, notvel no testemunho da percepo oferecido pelas artes. As artes visuais, por exemplo, efetuam uma das mais notveis rupturas que constituem o mundo renascentista, com o desenvolvimento da perspectiva central no sculo XV. Esta, ao transferir o ponto-de-vista organizador ao sujeito, transfere a doao do sentido do mundo, que antes pertencia ordem divina, conscincia humana. No dizer de Panofsky, a perspectiva ser uma forma simblica, que assinala a queda da teocracia da Antiguidade e o comeo da antropocracia moderna. Ou seja, uma estrutura que sustenta a transio entre dois mundos. No se deveria supor que toda a herana do mundo medieval pudesse ser apagada de um s golpe, pela determinao de um ponto de vista e de um eixo de fuga que conferissem uma unidade humana a um espao anteriormente desconexo. O mundo renascentista administra a herana medieval, e no postula ainda nem uma viso autnoma dos demais sentidos, nem tampouco um observador dissociado do cosmos: conhecer um processo de identificao com um mundo ainda mgico, orgnico e carregado de sentido divino. Assim, no entender de McLuhan, o que a perspectiva leva a cabo, ao conferir uma iluso tridimensional ao espao precisamente a transferncia, representao visual, das qualidades do espao acstico que configurou a cultura europia medieval.

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Este espao perspectivista, ao mesmo tempo visual e acstico, ser dominante por cerca de quatrocentos anos. Ao longo dos sculos XVII e XVIII, veremos a consolidao da Galxia de Guttenberg, e aqueles que McLuhan considera seus efeitos colaterais - primazia da viso, o estado nacional, o individualismo, o racionalismo, a cincia clssica, etc. Deste processo, emerge um novo e singular tipo relao de homem-mundo, o sujeito moderno. Jonathan Crary o descreve como o sujeito da camera obscura - uma tecnologia de observao que , ao mesmo tempo, um instrumento de que se faz uso e uma metfora do conhecimento. Delineia-se a um observador idealizado, transcendente, separado de seu prprio corpo e fundamentalmente distinto da natureza e do universo que observa e mapeia sistematica e fragmentariamente. Entretanto, se o que antes era identificao tornase uma cincia fundada na eficincia da des-identificao e da objetivao dos dados empricos, a partir dos xitos de Descartes e Newton, este ltimo guarda ainda fortes laos com a tradio alqumica medieval. A unidade dos sentidos, a common surface of order, como coloca Crary, constitui o lastro de realidade de tal sujeito idealizado, quase-divino, em sua relao com um mundo ainda ligado ao mgico. Os sentidos constituem um tecido nico de sensao, inconcebvel sem que suas naturezas, eventualmente distintas, possam ser comparadas umas s outras (pela razo) a fim de serem compreendidas. Da relatos como o de Locke, sobre um cego que descreve a cor vermelha como o som de um trompete, ou Condillac, cuja esttua recebe os sentidos um a um, para constituir uma conscincia do mundo apenas quando o processo se completa. Ao longo de todo este trajeto, a perspectiva permanece intocada, como espao de representao estvel que confere unidade e homogeneidade ao mundo. Algumas imagens oferecem extraordinrio testemunho das relaes entre os sentidos durante o perodo, em especial tato e viso. Na edio de 1724 da Diptrica de Descartes, a viso apresentada atravs da imagem de um homem vendado que tateia o mundo com dois bastes; Svetlana Alpers descreve as imagens de cegos feitas por Rembrandt, como O cego Tobias (1651), ou A volta do filho prdigo (1669), como um modo de chamar a ateno sobre a atividade do tato (...) como incorporao da viso; Crary faz uma notvel anlise de O garoto soprando

Um sujeito distinto

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bolhas (1739) de Jean-Baptiste Chardin, sublinhando a forma como viso e tato trabalham cooperativamente, revelando um pensamento para o qual tactil e ptico no so termos autnomos, mas constituem um modo indivisvel de conhecimento.

O retorno do filho prdigo, de Rembrandt

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No limiar do sculo XIX, Goya, em seu Capricho 50 - As chinchillas, apresenta dois homens com camisas-de-fora e cadeados nas orelhas. Para o crtico ingls Guy Brett, tal imagem evidencia a negao do corpo construda pelo sujeito da cmara escura; poderamos falar, na mesma direo, da perda da experincia direta dos sentidos, resultado do domnio assumido pelo livro na mediao da relao homem mundo - de fato, Goya pintar, mais tarde, Leitores de livro; quero sugerir, no entanto, algo mais preciso. O que Goya parece sinalizar, ao colocar tais cadeados precisamente nos ouvidos, o fim definitivo da cultura oral - o espao imersivo medieval que resistira por trs sculos imanente ao espao da perspectiva central. Por um nmero grande de razes, por diferentes ngulos e diferentes autores, a palavra -chave para o sculo XIX fragmentao. Tome-se, como o faz Coli, o exemplo dos corpos da pintura neo-clssica, de Gericault e Ingres, feitos sob a inspirao da parbola de Zeuxis: a beleza criada a partir dos mais belos fragmentos da natureza. Estes, porm, tambm geram monstros, como o Frankenstein de Mary Shelley. Para pensadores to distintos como Siegfried Krakauer, Vilm Flusser ou Karl Marx, o sculo XIX produz um homem e uma cultura fragmentados. Por trs de tal fragmentao esto, por um lado, a reificao da lgica operativa da cincia clssica, atravs da integrao da mquina paisagem cotidiana; por outro, a aplicao de seu singular mtodo - divide e conquista, poder-se-ia dizer ao corpo humano: colocado num corpo biolgico, com pulses, reflexos e desejos, o sujeito transcendental torna-se pela primeira vez seu prprio objeto. Tal corpo um organismo ativo, produtor de suas prprias sensaes. Tm origem a, a fisiologia e a neurologia modernas. As redes neurais so desveladas; atribui-se a cada sentido um aparato neural distinto; principia a busca por associar determinadas funes cognitivas e motoras a regies especficas do crebro. Em termos de filosofia, tal processo est bem representado na obra de Schopenhauer, cujo esforo filosfico consiste em, a partir de um conhecimento bastante aprofundado da fisiologia ento corrente, propor uma forma de percepo que supere a faceta animal do ser humano, no registro da transcendncia.

Fragmentos do livro das mquinas

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Tal nascente pesquisa neuro-fisiolgica apresenta um duplo carter. Dar percepo uma base biolgica na qual o corpo aparece cada vez mais como produtor de iluses - funda-se aqui a possibilidade de uma realidade de sensaes especializadas e autnomas, sem referente no mundo real, da qual nascem tanto o caleidoscpio como proposies comumente associadas arte moderna, como o olhar inocente de John Ruskin. Simultaneamente, num cenrio agora moldado pela lgica produtiva da mquina, as mesmas pesquisas permitem a progressiva matematizao e quantificao da experincia subjetiva, que dar suporte a mecanismos de controle, eficincia e produtividade - as sementes de Pavlov, Skinner e a ciberntica. A contrapartida de uma percepo que se torna autnoma com relao ao referente o referente, ele prprio, que se rebela: reboque do trem, da mquina a vapor, do fluxo incessante de mercadorias, da consolidao de uma lgica capitalista que transforma tudo em processos de troca e negociao, impondo velocidade at ento impensada de transformaes sociedade europia (eliminando, por assim dizer, os traos finais da Europa pr-capitalista), a realidade se torna voltil, efmera, inapreensvel pela contemplao, intangvel. A fotografia, primeira das tcnicas mecnicas de produo de imagem em larga escala, assinala esta necessidade de apreender o instante que escapa por entre os dedos, separando hptico e ptico em experincias de temporalidades e espacialidades distintas. Ao tornar-se contingente materialidade biolgica do corpo, o sujeito antes ideal vai experimentar ao longo do sculo XIX uma crise inusitada. Se, por um lado, o triunfo do mecanicismo, encarnado na revoluo industrial, faz da mquina a metfora de todo o universo, por outro lado, ao tornar o sujeito seu locus de pesquisa, tal cincia v a clareza da razo ser submetida a toda a espcie de embaraos: a crescente afirmao da sensao, sua autonomia em relao ao referente, a opacidade a que a contingncia biolgica relega o observador, e, por fim, sua fragmentao por esta mesma cincia - o triunfo da cincia sobre a f, a teoria darwinista e, finalmente, a liquidao da tradio num mundo re-inaugurado e tornado voltil pelo aparato tecnolgico - conduzem uma crise do sujeito, em cujas pontas esto, nas ruas Jack o estripador, nos livros Dr. Jekyll e, na cincia, Freud e a psicanlise.

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Enquanto a cincia fragmenta o corpo, autonomiza e especializa os sentidos, a arte procura seu novo lugar numa sociedade reinventada. Flerta com todo o tipo de espaos sugeridos pela viso subjetiva, pela viso binocular, ou pela luz projetada na retina. Finalmente, ao voltar-se unicamente para seu prprio e indisputado territrio, experincia que lhe nica, torna-se arte moderna. Ao optar por um carter puramente visual, torna-se plana: o espao acstico desaparece.

Sigmund Freud

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Pouco importa que Kandinsky e Schoenberg tragam em suas obras um carter que hoje pode ser pensado como sinestsico. Tericos chave do modernismo, como Greenberg ou Boulez iro, por isso mesmo, considera-los presos ao passado, contaminados por valores do romantismo - teimam em representar algo l fora no mundo: a alma. O trao essencial da msica e da pintura modernas sua autoreferencialidade, sua autonomia em relao ao mundo, sua vocao para a experincia autnoma de um nico sentido: a pintura, para os olhos; a msica, para os ouvidos. A arte moderna constiti uma espcie de mquina semitica que expande enormemente o universo sgnico, mas exclui, na fora de sua lgica operativa, corpo, narrativa, representao, mundo: por fim, torna-se vazia. Quando tal processo se esgota, tudo aquilo que fora sistematicamente abandonado desde Goya, em nome da especializao, da pureza, da reordenao racional e fragmentria do mundo, retorna. O mundo a que as imagens retornam, no entanto, no mais aquele da natureza: o do espetculo. Ouviremos ento palavras como intermedia, mixed-media e hibridismos de todas as formas; veremos o retorno do corpo, que reivindica sua integridade, sua temporalidade, e a experincia direta dos sentidos. Mas teremos tambm uma nova tecnologia - digital.

O imprio do olhar (somente para seus olhos)

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Percorremos um enorme trajeto - para tanto deixamos muitas questes de lado. H pouco, atribumos determinadas qualidades experincia sinestsica. Ao lado de associarmos a sinestesia a uma experincia direta, a-racional, no mediada pela linguagem, que parece partilhar certa semelhana com estados de conscincia que nossa cultura classificou como espirituais ou msticos, tambm lhe atribumos temporalidade e espacialidade especficas: tempo agrico; espao acstico. Falamos tambm de McLuhan, e no demais lembrar que, no centro de seu pensamento, est a idia de que as tecnologias, ao imporem uma reorganizao de nossos sentidos, moldam a maneira como organizamos pensamento e conhecimento. Gostaria de sugerir que no coincidncia que a tecnologia digital esteja implicada diretamente em processos sinestsicos de representao retomados com o fim do modernismo. No se trata de afirmar que tal sensibilidade seja manifesta somente na arte digital: o trabalho dos artistas brasileiros Lygia Clark e Helio Oiticica, que subvertem noes de autoria, obra e fruio modernas atravs de diversos experimentos interativos e pluri-sensoriais, apontam tambm nesta direo assim como diversos outros que surgem ao fim dos 50 e incio dos 60 do sculo XX. No acaso, porm, que as poticas de Clark e Oiticica aconteam num contexto brasileiro, uma cultura que jamais foi Guttemberguiana - unificado pelo rdio e pela msica popular, o Brasil foi e permanece marcado por fortes traos de cultura oral. Ao mesmo tempo, no possvel ignorar o advento da televiso quando se pensa no descentramento do circuito artstico representado no dilogo protagonizado por Clark e Oiticica a partir de um pas perifrico, ou no retorno das imagens do mundo na pop-art, ou mesmo nos trabalhos com vdeo e nas instalaes de Nam June Paik. Entretanto, o que se desenha ento j traz as marcas do mundo que ser modelado pelo suporte digital. O sonho de fuso sensria a partir das possibilidades tecnolgicas vem desde Castell. Os inventores dos aparatos de color-music dos sculos XVIII e XIX, e mesmo Scriabin, j no sculo XX, esbarraram, fcil imaginar, em tecnologias incipientes para a implementao de suas aspiraes sinestsicas; ao aderir explicitamente dinmica e logica do mundo moderno, o futurismo sustenta o sonho da experincia sinestsica a partir das possibilidades a serem criadas pela tecnologia. Assim, natural que artistas como John Whitney ou Ron

Percepo Digital

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Pellegrino, que, por diferentes caminhos chegam ao conceito de visual-music, vejam, j nos anos 60, o surgimento da tecnologia digital como liberatria de poticas at ento incompletas. O processamento digital, desde seu incio, tem sido um meio de duplicao e simulao podemos mesmo dizer: clonagem da realidade, como forma de prever, antecipar, compreender e controlar os mais variados processos. Torna-se tambm um meio de expandir tal realidade, mas esta expanso corresponde a um modo especfico de percepo e representao. Ao tomarmos, por exemplo, os procedimentos de automao da viso desenvolvidos para uso militar aps 2 Guerra, notamos que a anlise tridimensional da imagem ser implementada atravs das informaes de uma imagem plana gerada segundo os cdigos da perspectiva, acrescida dos dados fornecidos por um sinal de radar que toca o objeto e retorna ao aparelho, permitindo assim um clculo de espao. Ao reunir viso e tato num espao perspectivista, voltamos ao modelo de viso praticado no sculo XVIII. Mas a inundao de imagens e ambientes digitais nas ltimas dcadas marca, tambm, o retorno do espao tridimensional, do espao acstico, num vasto nmero de trabalhos que envolvem realidade virtual e ambientes imersivos tridimensionais freqentemente preenchidos por sons que reiteram a iluso espacial. Entretanto, as ligaes entre a sinestesia e a cultura digital vo ainda alm. Ao codificar todos os sentidos a partir de um cdigo matemtico comum, estamos de volta ao pitagorismo. Assim, no de surpreender que a complementaridade da harmonia digital de John Whitney v reunir cores e sons a partir das relaes matemticas da harmonia musical, cuja origem remonta a Pitgoras. Ou que Ron Pellegrino prepare um conjunto de animaes com laser e sons num dilogo explcito com a tradio pitagrica. A traduo dos dados de um sentido em termos de outros pela via matemtica de um algoritmo pode ser encontrada num vasto nmero de softwares, interfaces, sensores corporais ou ambientes imersivos, que aspiram diferentes registros sinestsicos. Como resultado, apontam para o tipo de experincia agrica que h pouco definimos. Seu carter no linear passa ao largo das qualidades do pensamento verbal, sua temporalidade circular. Mesmo em games de realidade virtual, que possuem aspectos narrativos, o carter imersivo da experincia ainda o mais decisivo.

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A cultura digital imprimiu notvel acelerao ao mundo. Estes ambientes que chamamos imersivos so apenas espaos distintos dentro do ambiente maior de uma cultura planetria em que estamos mais e mais imersos no instante: a noo de historicidade dissolve-se na circularidade do instante sinestsico; as experincias do tempo narrativo e do espao contemplativo visual se dissolvem em sensao. Estamos, novamente, num mundo mgico, onde emergem todo o tipo de metforas e discursos espirituais e mticos de nossa experincia - o xamanismo de Roy Ascott, ou a techgnosis de Erik Davis so apenas dois entre muitos exemplos. A estes aspectos, largamente sinestsicos, de nossa experincia contempornea, chamo percepo digital.

Trabalho apresentado no Subtle Technologies Festival Toronto, maio/2003

referncias:
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tempo ps polaroides
pollyana ferrari
Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo

RESUMO No atual sculo XXI as sociedades confrontam-e com transformaes aceleradas, desencadeadas pelo desenvolvimento cientfico e tcnico, pela mundializao e pela sociedade da informao. Essas mutaes impem a necessidade e urgncia de repensar o tempo. Hillis diz que sempre que eu criar um chip, a primeira coisa que eu quero fazer analis-lo sob um microscpio no porque eu ache que eu posso aprender somente olhando para ele, mas porque eu estou sempre fascinado pela forma como um padro pode criar a realidade. Andy Warhol ser o padrinho deste artigo, pois ele, como Hillis, tambm estava interessado na granularidade dos novos padres e suas realidades.
PALAVRAS-CHAVE narrativa, cultura, hipertexto, mdias sociais, consumo, pblico, leitor, escrita, digital, granularidade, semntica, convergncia, comunicao, e-book, tempo real, superfcies, polaroides, Andy Warhol

267 Ultra Violet, superstar de Andy Warhol

Andy Warhol idealizou uma imagem para sua carreira que tambm pudesse representar sua obra. Sua fama pessoal a mesma ou maior que o seu trabalho. Ele criou um mito para chamar de seu. As trezentas polaroides produzidas pelo artista entre 1969 e 1986 nos do uma ideia, s vezes sutil, outras vezes explcita, do seu modo de ver e de como trabalhava /.../ Na superfcie atemporal que o artista dizia que fundamental para reconhec-lo. Na superfcie das palavras e obra de um heri cultural que, nos momentos de introspeco, era capaz de elocubrar. Quero inventar um novo tipo de fast food e estava pensando como seria uma coisa de waffes que tenha a comida de um lado e a bebida de outro como presunto e Coca-Cola. Voc poderia comer e beber ao mesmo tempo .
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268

Estamos interessados neste artigo na discusso sobre tempo real e suas superfcies fludas de um tempo face2 e como to bem disse Andy Warhol, um fastfood capaz de agregar vrios tempos na mesma proposta miditica. O que Warhol no vivenciou foi o tempo do compartilhamento instantneo e globalizado de hoje. Olhando por esse prisma, percebemos at um sentimento de nostalgia em relao s cmeras polaroides. Mas vamos deixar de lado a nostalgia e mapear novos olhares que comeam a transformar, por exemplo, o YouTube em rdio. O advento das novas tecnologias no implica diretamente na morte de uma mdia. Os discos de vinil, o rdio e o cinema so provas vivas que elas sobrevivem, que parte delas reconfiguram-se em um novo paradigma. Nas dcadas de 1940 e 1950, o rdio era

Texto de Digenes Moura, escritor e curador de fotografia da exposio Andy Warhol Superfcie Polaroides (1969-1986), em exposio no MIS (Museu da Imagem e do Som), em So Paulo, visitada em 02/06/2012. Gria normalmente usada para descrever a rede social www.facebook.com http://www.youtube.com/watch?v=Ka1ldoXTTbw

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o principal meio de comunicao. O vinil, at 30 anos atrs, era uma referncia para quem queria ouvir msica em casa e o cinema j teve um status maior, perdendo espao hoje para web. inegvel que novos equipamentos constituem novos hbitos e negociaes na interface. Basta lembrar como voc ficava sabendo de uma nova msica h dez anos? De olho nesse novo comportamento, Marcelo Camelo, ex-vocalista do grupo carioca Los Hermanos, lanou a msica em plulas no YouTube3. Dez segundos em um dia, dez em outro, e assim por diante, at post-la integralmente para os fs. A tecnocincia est cancelando o equilbrio entre o tempo natural e o tempo humano. Para realizar seu poder sobre o mundo, anulou a distncia entre meios e fins, diz o psiquiatra e filsofo italiano Mauro Maldonato, que acaba de lanar o livro Paisagens de tempo, pelo SescSP. Doze horas aps o anncio de sua morte no dia 05 de outubro de 2011, o Twitter j contabilizava mais de 4,5 milhes de tuites. O nmero de tuites, gerados no intervalo se refere meno exata Steve Jobs. Para se estabelecer uma comparao, o mesmo perodo da morte de Osama Bin Laden gerou 2,2 milhes de tuites registrados pela Sysomos4. O que essa avalanche de mensagens instantneas nos dizem sobre o tempo real? Para Paulo Nassar, professor da ECA/USP, essa produo meditica da multido, muitas vezes, formatada sem preocupaes tcnicas, ticas e estticas, com certeza no contribui para a consolidao de uma conversao democrtica /.../ Esta nova opinio pblica rpida em linchamentos simblicos, em expressar preconceitos /.../ em blogs, redes sociais e mensagens rapidinhas, de 140 caracteres5. Claro que transpor para formatos digitais processos sociais em curso no uma tarefa fcil, pois o que chamamos de mdia social hoje compreende, segundo Recuero, um fenmeno complexo, que abarca o conjunto de Novas Tecnologias de Comunicao mais participativas, mais rpidas e mais populares. Isto exige da pesquisa um carter de processo em curso, que vai documentando durante o mapeamento dos acontecimentos em tempo real. As razes do webativismo no Facebook, por exemplo, esto, segundo Palacios, no surgimento da prpria internet como primeiro meio ao mesmo tempo passivo e interativo. Os mecanismos de chat, por exemplo, j continham o embrio dessa participao, bem como as conversas nos BBS (Bullet Board Systens). Conforme prope o antroplogo britnico Daniel Miller, saudvel contemplar a possibilidade de que a

http://www.sysomos.com, URL acessada em

07/10/2011, s 21h00.
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Uma nova opinio pblica. Ser?, artigo

publicado na Revista E, uma publicao do SESC SP, de maio de 2012, nmero 11, ano 18.
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A onda de manifestaes e protestos que a

imprensa batizou de Primavera rabe inicia-se na Tunsia no dia 18 de Dezembro de 2010, por meio de protestos contra a corrupo policial e maus tratos aps a auto-imolao do vendedor de rua Mohamed Bouazizi, por anos assediado pelas autoridades tunisianas. O ato de Bouazizi funcionou como um smbolo de ao para a populao, e sua histria se espalhou pelo Oriente Mdio atravs do Twitter com a hashtag #SidiBouzid, alcanando 13 mil tutes, enquanto a mdia oficial no cobria o que realmente estava acontecendo e o governo tunisiano bloqueava sites e prendia ativistas.
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Conceito definido pelos filsofos franceses Gilles

Deleuze e Felix Guattari.

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internet no existe em si, de que ela criada de uma forma prpria por cada povo, a partir de suas motivaes e da maneira como eles a interpretam para responder s suas necessidades particulares como ocorreu no movimento batizado de Primavera rabe, iniciado primeiramente na Tunsia6. fundamental compreendermos o carter rizomtico7 da Internet para analisarmos algumas transformaes [escolhidas para ilustrar este artigo] que esto em curso na configurao do tempo real, seja em novos suportes para o livro ou em movimentos sociais e polticos contemporneos. Em primeiro lugar, nota-se a ampliao das formas de conexo entre indivduos e, entre indivduos e grupos. Esse aspecto proporciona a horizontalidade da comunicao e, portanto, a ruptura com o aspecto caracterstico dos meios de comunicao tradicionais que se organizavam a partir da relao entre um emissor e muitos receptores. Nesse sentido, a Internet proporciona, em primeiro lugar, a multiplicidade e heterogeneidade das conexes. Cada ponto da rede pode realizar conexes infinitas com mltiplos pontos descentralizados, como um movimento turbilhonar na ocupao de espaos e na construo de percursos, que esto em constante criao e com um tempo que transcende o relgio, um tempo tagueado, ou seja, um tempo que pode ser resgatado a qualquer minuto por bancos de dados, o que era impensvel h 15 anos. Precisamos achar esse novo no-lugar temporal. Compete-nos desarmadilhar o mundo para que ele seja mais nosso e mais solidrio. Todos queremos um mundo novo, um mundo que tenha tudo de novo e muito pouco de mundo. A isso chamaram de utopia. Sabendo que essa palavra contm uma cilada. A palavra utopia, que vem do grego, quer dizer o nolugar (em contraponto com o lugar concreto que o nosso mundo real.) No sei se poderemos chamar de lugar ao territrio onde vivemos uma vida que nunca chega a ser nossa e que, cada vez mais, nos surge como uma vida pouco viva. (COUTO, 2008:95-96).

Occupy Tel Aviv: acampamentos na Rothschild Boulevard

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Segundo Milton Santos (1994), uma cidade materializa caractersticas oriundas da relao entre tcnica, espao e tempo. Em um debate a respeito dos meios tcnicos cientficos e informacionais, o autor nos permite identificar o impacto que a presena da tcnica exerce no espao urbano. Segundo Santos, possvel considerar a histria de uma cidade a partir de sua tcnica. Seria possvel, ento, avaliar o cotidiano da cidade a partir da presena das TICs. O tempo e o espao da cidade correspondem ao tempo da produo e consumo, de tal sorte que restam poucas lacunas para a materializao do civismo. Segundo Santos, as cidades contemporneas seriam cidades sem cidados, lugares em que a lei do novo tambm a da conformidade e do conformismo. As estruturas mentais forjadas permitem a abolio da idia (e da realidade) de espao pblico e de homem pblico (SANTOS, 1994, p.75). At agora conseguimos mapear o tempo instantneo exercendo mutaes nos movimentos sociais e polticos, nas cidades, nas relaes afetivas e pessoais. Esse tempo face agrega algumas granularidades especficas. Com mais de 800 milhes de usurios, o Facebook, anunciou no dia 22 de setembro de 2011, grandes mudanas visuais em sua pgina principal, a do perfil do usurio, onde a Timeline, como foi batizada a nova pgina de perfil, funciona como uma linha do tempo, trazendo as atividades dos usurios e suas estrias. O vdeo8 de apresentao d uma ideia de como vai funcionar o novo Facebook com cara de Tumblr. Com isso, o Facebook est criando suportes para a atualizao do nosso prprio espao mental, como ensina Lvy. Alm da interface, novas funcionalidades como, por exemplo, os botes ler, para um livro, ouvir, para uma msica e ver, para filmes e sries do parceiro Netflix, devem expandir nosso compartilhamento cognitivo. O que estamos assistindo uma migrao vertiginosa da narrativa impressa e imagtica para a narrativa tagueada. Nesse contexto, a mudana do livro impresso para o livro digital, por exemplo, traz aflies e tambm novas perspectivas. Como nos ensina Bauman, contar estrias e escut-las cria um elo entre dois protagonistas e os mantm ligados na negociao da verdade da experincia humana. Vivemos num mundo confuso e confusamente percebido. Haveria nisto um paradoxo pedindo uma

O carter rizomtico do no-lugar

http://www.facebook.com/about/timeline, URL

acessada em 05/10/2011, s 10h30.

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explicao? De um lado, abusivamente mencionado o extraordinrio progresso das cincias e das tcnicas, das quais um dos frutos so os novos materiais artificiais que autorizam a preciso e a internacionalidade. De outro lado, h, tambm, referncia obrigatria acelerao contempornea e todas as vertigens que cria, a comear pela prpria velocidade /.../ Explicaes mecanicistas so, todavia, insuficientes. (SANTOS, 2000, p. 17-18). Segundo (VILLAA, 2002: 13), uma srie de conceitos precisa ser pensada progressivamente, na articulao dos pares global/local, corporeidade/virtualidade, abertura/controle, certeza/ incerteza, simplicidade/complexidade, familiaridade/estranhamento, experincia/ entretenimento. Repensar a questo temporal proporciona familiaridade, ou estranhamento nas pessoas? A imprensa, por exemplo, teve um grande papel de mediao no sculo XIX. As tecnologias de impresso vo fazer das narrativas impressas grandes propulsoras da cultura de massa. Hoje, assistimos a mdia social fazendo esse mesmo papel com a comunicao digital que presenciamos nas redes sociais. O que a nova Timeline do Facebook nos mostra que o compartilhamento veio para ficar e virou sinnimo de tempo real e tempo escorregadio. Outro exemplo prtico de narrativa que usa o tempo fludo so as aes da Casa da Cultura Digital, uma vila e incubadora de ideias que rene empresas de tecnologia e cultura, localizada h trs anos na Rua Vitorino Carmilo, 459, Barra Funda, centro de So Paulo. Quem passou pelo Elevado Costa e Silva, o conhecido Minhoco, na tarde do domingo, dia 1 de abril, encontrou grama, piscina de plstico e gente fazendo ioga no concreto. A iniciativa apareceu na TV aberta e nos jornais. E fez um festival independente e online (financiado via crowdfunding9) sair da internet (...) O Baixo Centro arrecadou R$ 22 mil em doaes. Ocupou o centro da cidade por dez dias e levou ao mundo real o trabalho da Casa de Cultura Digital, narrou a reportagem Repblica eletrnica, do caderno LINK, publicada no jornal O Estado de S. Paulo10. Outro exemplo desse novo tempo fludo o livro eletrnico, surgido em 1999, e chamado de Rocket eBook; verdadeira parafernlia criada para poupar espao e transformar hbitos de leitura, como narrou na poca reportagem do jornal O Globo11. Especialistas apostavam que seria uma revoluo similar a que Gutenberg provocara quando inventou a imprensa em 1452: dez romances

Termo usado para explicar iniciativas de

financiamento colaborativas. O site brasileiro do Crowdfunding, pode ser acessado pelo endereo http://crowdfundingbr.com.br/
10

http://blogs.estadao.com.br/link/republica-

eletronica/, endereo eletrnico acessado em 14 de abril de 2012, s 12h05.


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"Jornal O Globo, Primeiro Caderno. 11 de

novembro de 1998. p.5 e Jornal O Globo Caderno Informtica 12 de abril de 1999. p.4."

Festival Baixo Centro


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em 627 gramas de tecnologia digital. Johnson nos explica que foram mais de 10 anos para a tecnologia ser assimilada pela indstria e nos prximos cinco, dez anos, se tornar de massa. Johnson ainda ressalta que esse tempo vem encurtando, quase podemos dizer que as tecnologias devem demorar, em mdia, cinco anos para serem absorvidas. A revista Wired, a bblia de tecnologia e cultura geek, por exemplo, lanou em 26 de maio de 2010 sua verso para iPad, vendendo 100 mil downloads da revista digital no site da Apple Store. Para Chris Anderson, editorchefe da revista e autor dos livros A Cauda Longa e Free, as revistas impressas podem ficar ainda mais artesanais, com design especial, em baixa tiragem. No acho que estamos vendo o fim do papel. (...) A revista digital ganha camadas, profundidade. Voc tem duas revistas diferentes, uma vertical e uma horizontal, e mesmo terceira dimenso, com os arquivos de vdeo. Podemos dizer que o fim da grande ironia que uma revista de tecnologia s agora se tornar realmente digital12.

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Chris Anderson conversou em 2010 com a revista

PLUG, da Editora Abril, em uma de suas viagens para conferncias onde passou por So Paulo para falar do lanamento da Wired para iPad.

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Tempo ciclope13
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Aos 18 Claudia j tinha ido e voltado vrias vezes: de uma cidade a outra, de um pas a outro, de um continente a outro, e tambm sobretudo da dor alegria e da alegria novamente dor /.../ Claudia era cortazariana a no mais poder, embora seu primeiro contato com Cortzar tenha sido na verdade, um desengano: ao chegar ao captulo 7 de O jogo da Amarelinha, reconheceu apavorada o texto que seu namorado costumava recitar para ela como se fosse dele, o que a fez terminar o namoro e iniciar um romance com Cortzar que talvez ainda dure
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OJogo da Amarelinha umromanceescrito porJulio Cortzarem1963, considerado a obra mxima do autor. O assunto principal do livro no so os personagens, mas o prprio livro. Nas palavras do prprio autor,esse livro muitos livros, mas , sobretudo, dois livros. O leitor pode comear do captulo 1 e ir at o 56, tendo assim uma bem construda histria sobre um tringulo amoroso. Ou pode optar por comear no captulo 73, e comear a seguir a ordem indicada por Cortzar. Escolhendo a segunda opo (minha preferida), o leitor ver os acontecimentos de Maga, Oliveira, o Clube da Serpente e o narrador, e depois pode ler citaes de grandes autores, textos debatendo a literatura atual, artigos sobre os personagens, desvarios, recortes de um texto maior. Tudo misturado, pulando captulos para depois voltar aos mesmos, como se fosse umjogo da amarelinha. Se refletirmos sobre o captulo 7 do livro de Cortzar, batizado de Ciclope que, segundo a mitologia, significa gigante com um s olho na testa, percebemos que vivemos um tempo ciclope, pois no conseguimos, muitas vezes, enxergar e compartilhar ao mesmo tempo. Estamos com um olho s, s vezes, presos a vises reducionistas e preconceituosas sobre o tempo face ou, o que tambm um problema, deslumbrados com o tempo do compartilhamento incessante. A fase transitria, pois estamos mudando o eixo da sociedade industrial para um mundo movido por informaes. E ainda no conseguimos jogar fora nossa velha cmera Polaroid. Depois de Gutenberg, o texto impresso reinou do sculo XV ao sculo XIX, perodo que pode ser chamando como era das letras, em que o texto impresso

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substantivo.masculino. Mito. Gigante com um

s olho na testa. Medicina. Monstro com as duas rbitas unidas e atrofia do aparelho nasal..Zoologia. Pequeno crustceo de guas doces. (Compr.: 2 mm, ordem dos coppodes.)
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O ciclope, artigo de Alejandro Zambra, publicado

no caderno Ilustrssima, do jornal Folha de S. Paulo, em 03 de junho de 2012. Traduo: Paulo Werneck.

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foi o principal produtor e difusor do conhecimento e da cultura. O livro impresso, que era produzido a partir de registros duplicveis fez com que a informao pouco a pouco fosse algo transportvel, transfervel. A partir disso, o conhecimento que era reservado apenas a alguns privilegiados fez com que a vida social e cultural sofresse transformaes irreparveis na sociedade moderna (SANTAELLA, 2007: 286). Em pouco mais de 200 anos, o tempo da leitura foi transformado. A ascenso da novela contrabalanou um declnio da literatura religiosa quase sempre em torno da segunda metade do sculo XVIII, especialmente na poca do Werther de Goethe, que provocou uma resposta mais espetacular do que a Nouvelle Heloise na Frana ou Pamela na Inglaterra. o surgimento de um novo pblico leitor (VILLAA, 2002: 43). Durante o Renascimento, menos de 10%

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das inovaes ocorreram em rede; dois sculos depois, a maioria das grandes inovaes surge em ambientes colaborativos. Mltiplos desenvolvimentos provocam essa mudana, a comear pela prensa de Gutenberg, que passa a ter um impacto importante sobre a pesquisa um sculo e meio depois da chegada da primeira Bblia s bancas, medida que ideias cientficas vo sendo armazenadas e compartilhadas na forma de livros e panfletos. Os sistemas postais, to centrais para a cincia do Iluminismo, florescem por toda a Europa; as densidades formais como a Royal Society criam novos centros para a colaborao intelectual (JOHNSON, 2010: 188-189). As redes das quais falamos at aqui so redes sociais, formas de organizao humana e de articulao entre grupos e instituies. Porm, importante salientarmos que estas redes sociais esto intimamente vinculadas ao desenvolvimento de redes fsicas e de recursos comunicativos. A partir da constatao de que o meio a mensagem, porque o meio que configura e controla a proporo e a forma das aes e associaes humanas (MCLUHAN, 1964:23), o efeito de um meio se torna mais forte e intenso justamente porque o seu contedo um outro meio. Nenhum meio existe sem depender do outro: nenhum meio tem sua existncia ou significado por si s, estando na dependncia e na constante interrelao com outros meios (IBIDEM: 42). E que o usurio de uma narrativa est atravessando uma base de dados, seguindo links entre seus registros estabelecidos pelo criador da base de dados. Uma narrativa interativa pode ser entendida como a soma de mltiplas trajetrias atravs de uma base de dados (MANOVICH, 2001). Pode-se criar entre as palavras e os objetos novas relaes /.../ Uma palavra pode tomar o lugar de um objeto na realidade. Uma imagem pode tomar o lugar de uma palavra numa proposio (FOUCAULT, 1998). Alguns mantras, remixagens em produtos e um aguado olhar a frente do seu tempo, fez com que Steve Jobs e sua equipe mudassem a nossa forma de usar tecnologia. Foi assim com msica, no ser diferente com o livro ou com os movimentos sociais e polticos do sculo atual. Com a internet, voltamos era alfabtica. Se um dia acreditamos ter entrado na civilizao das imagens, eis que o computador nos reintroduz na galxia de Gutenberg, e doravante todo mundo vse obrigado a ler /.../ O livro como a colher, o martelo, a roda ou a tesoura. Uma

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vez inventados, no podem ser aprimorados. Voc no pode fazer uma colher melhor que uma colher, profetizam Eco e Carrire. Precisamos olhar a frase de Eco sobre a perspectiva de que um e-book ou um movimento como o #VetaDilma so tempos impregnados de caractersticas hipermiditicas. O ritmo quando escrevemos no computador ou tocamos a tela o mesmo do pensamento. Isso acelera a escritura e o torna diferente do livro. J vivenciamos essa acelerao com a chegada dos meios eletroeletrnicos e redes de transmisso broadcast, como o rdio e a televiso (SANTAELLA, 2007: 288-289). Estes promoveram verdadeira revoluo no convvio e hbitos da sociedade, bem como na forma de consumir informao. Santaella refere-se ao sculo XX como o sculo da coexistncia. Em outubro, foi lanada a campanha Floresta Faz a Diferena (#florestafazadiferenca), encabeada pelo Comit Brasil em Defesa das Florestas e do Desenvolvimento Sustentvel (coalizo formada por 163 organizaes da sociedade civil). Com participao do cineasta Fernando Meirelles, a campanha colocou celebridades como Wagner Moura, Gisele Bndchen, Alice Braga e Rodrigo Santoro para alertar as pessoas, por meio de vdeos e fotos, sobre os prejuzos que o projeto poderia trazer ao pas. Foi o primeiro passo para popularizar o tema, at ento restrito a polticos, ambientalistas e gente politizada. O movimento com os dizeres Veta, Dilma! comeou logo depois, em dezembro. O texto que saiu do Senado era to ruim, que comeamos a campanha desde ento, conta Bazileu Margarido, integrante do instituto Democracia e Sustentabilidade (IDS), uma das organizaes responsveis pelo trabalho nas redes sociais /.../ Mas a repercusso s aumentou em abril deste ano, com um grande movimento organizado para o dia 22 (Dia da Terra) e, logo em seguida, no dia 25, quando a Cmara dos Deputados aprovou uma nova verso do texto, com as alteraes propostas pelo relator Paulo Piau (PMDB-MG)15. O tempo ps polaroides das redes sociais ganhou propores inditas no Brasil com a campanha #VetaDilma onde, por exemplo, vrios vdeos foram gerados e compartilhados nesse perodo de manifestaes contra o novo Cdigo Florestal. O Greenpeace Brasil, por exemplo, movimentou 313.913 assinaturas at dia 05 de maio de 2012, com a campanha Liga das Florestas16, um projeto de Lei popular pelo desmatamento zero de nossas matas. A pesquisadora Raquel Recuero

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Trecho extrado da reportagem publicada em

http://acritica.uol.com.br/amazonia/CampanhaVeta-Dilma-mensagens-bem-humoradas-ManausAmazonas-Amazonia_0_694130599.html, acessada em 05/06/2012, s 16h10.


16

http://www.ligadasflorestas.org.br/?id=, acessado

em 05/06/2012, s 17h00.
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http://www.pontomidia.com.br/raquel/arquivos/

dilmavetatudo_mobilizacoes_e_midia_social_no_ brasil.html, acessado em 04/06/2012, s 10h00.

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publicou post em seu blog17 dizendo: Estou acompanhando desde o incio do ms de maio as manifestaes no Twitter e no Facebook e, como em raros momentos, percebo uma mobilizao de vrios setores da sociedade civil contra o novo cdigo florestal, pedindo a Dilma que vete tudo. H uma srie de estratgias novas sendo usadas pelos grupos como forma de mobilizao no ciberespao. Fico bastante impressionada, pois acarretaram em uma srie de eventos tambm no offline, como a marcha que teve em SP e a Camila Pitanga pedindo o veto no evento do doutoramento honoris causa do Lula. (...) um dos movimentos que tem tido maior participao da sociedade brasileira no Twitter e no Facebook e por isso que chamou minha ateno e meu interesse em analisar como est mobilizando e quais grupos esto sendo mobilizados pela agenda. (...)

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No grfico abaixo, temos as citaes aos termos Cdigo Florestal, #vetadilma (que era a hashtag que originalmente estava sendo usada no Twitter, tendo sido substituda por #dilmaveta, #vetatudodilma, #dilmavetatudo e por a vai para evitar a deteco de spam e o trancamento dos tpicos pelo mecanismo do Twitter). O primeiro pico, logo aps a aprovao do relatrio e do cdigo, inicia as manifestaes contra ele. O segundo pico, no incio de maio, corresponde a fala da Camila Pitanga e proposio de um movimento pelo AnnonymousBR (grupo hacker), o Movimento Veta, onde os hackers organizariam-se para pixar sites pelo veto ao cdigo /.../ Apenas para exemplificar essa pluralidade de grupos que esto atuando de forma a protestar e organizar os protestos contra o cdigo, peguei um grafo pontual de 3 mil e 700 tweets da hashtag #dilmavetatudo do pico de maro. Alm da Camila Pitanga, vemos outros trs grupos fortemente

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mobilizados: O grupo das ONGs (principal influenciador a WWF), em azul escuro; o grupo poltico (com forte interconexo com as ONGs), cujo principal influenciador a Marina Silva (em azul claro); e o grupo hacker, cujo principal influenciador foi o YourAnnonNewsBR (em verde), explica Recuero. O que eu acho que est chegando diferentemente so maneiras muito mais orgnicas de organizao da informao que os nossos esquemas de categorizao atuais permitem, com base em duas unidades a ligao, o que pode apontar para qualquer coisa, e a marca, que uma forma de colocao de rtulos de ligaes. A estratgia de etiquetar de forma de livre rotulagem, sem levar em conta as restries categricas parece ser uma receita para o desastre, mas como a internet tem nos mostrado, possvel extrair uma quantidade surpreendente de valor de grandes conjuntos de dados desorganizados1. Para Moriconi (2005), o chamado Circuito Miditico se relaciona intimamente com outras vertentes culturais (TV, cinema, jornalismo, etc). No circuito miditico, o valor se estabelece pela circulao da cultura. Com isso, entende-se que o que tido como literrio prescinde da decodicao dos consumidores. Este fato torna a Teoria da Literatura companheira da Teoria da Comunicao, uma vez que, o literrio definido pela relao presente entre emissores e receptores (...) Com a potencialidade de innita armazenagem em rede, e com o surgimento dos modernos readers (aparatos eletrnicos para leitura), os quais podem ser abarrotados de romances, contos, poesias, biograas, sem muito esforo, a Literatura est hoje ao alcance do mouse. Bottentuit Junior e Coutinho (2007) apontam algumas caractersticas a serem levadas em conta, quanto ao consumo do e-book. Dentre as vantagens desta ferramenta esto: a facilidade do download, a portabilidade e a mobilidade, aliadas grande quantidade de obras que podem ser armazenadas num nico dispositivo de leitura (reader); o fato da edio e divulgao dos e-books ter imenso alcance; e a possibilidade da utilizao de links para sites externos e consultas a materiais em rede. Como nem tudo so ores, as desvantagens que podem ser identicadas nesse caso so: leitura mais lenta e cansativa; impossibilidade de fazer anotaes manuais; a ainda grande quantidade de livros sem recursos multimdia (...)2.

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O desenvolvimento das Tecnologias de Informao e Comunicao (TICs) possibilitou o surgimento do tempo face e toda a discusso sobre novas interfaces nmades. Surgida no incio dos anos 1990, a World Wide Web tornouse a grande base de experimentao da Web 3.0. A WebSemntica no uma Web separada, mas uma extenso da atual. Nela a informao dada com um significado bem definido, permitindo melhor interao entre os computadores e as pessoas. explica Tim Berners-Lee3, responsvel no Consortium (W3C) por operar a transformao que ir modificar aweb como a conhecemos hoje. Web Semntica pretende embutir inteligncia e contexto nos cdigosde programao. Finding information is not just a matter of appropriate and unambiguous labeling: it is also important to attach labels at the appropriate level of granularity. It is not helpful if a 1.000 pages history of World War II is labeled as containing information about Franklin D. Roosevelt unless there is an index to indicate on what pages he is mentioned. In a conventional library, the cataloger is only concerned with book-sized items, and leaves the creation of the index, if any, to the publisher of each individual book. In an open networked resource like the World Wide Web, the indexing and cataloging tasks are greatly magnified, with information associated with individual pages and parts of pages rather than with a site as a whole. Similarly, the growth of time-based digital media such as audio and video files has increased the desire for acces at finer granularity than the complete program or the whole album or even an entire song. We want to point to a particular frame or musical phrase, and we want to find it quickly. The key task for the designer is to provide acess to semantically segmented information, to information that is chunked into meaningful units. (MURRAY, 2012: 223).4 A granularidade semntica5 proposta por Murray, tambm foi averiguada por Moherdaui6 em sua tese de doutorado. Para ela, a arte digital frequentemente transformada em um processo de estrutura aberta baseado no fluxo de informao e no engajamento do participante. O pblico se torna parte do trabalho ao remodelar componentes textuais e visuais de um projeto. (...) O artista vira um mediador ou facilitador da interao. O problema que no sabemos lidar com

Consideraes finais

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essa mediao em tempo real. Bastaram quatro dias para que as 36 fotos ntimas de Carolina Dieckmann se transformassem em 50 mil, entre cpias idnticas e imagens levemente modificadas. Elas se espalharam por 211 domnios de mais de 20 pases, de acordo com a ONG Safernet. Os nmeros podem ser ainda maiores, pois apenas a web foi investigada, deixando de lado compartilhamentos por e-mails, redes sociais e plataformas ponto-a-ponto (P2P). No perodo que vai de 04/05/2012, dia em que as fotos foram parar na Internet, e 8/5, a ONG registrou 8 milhes de acessos a elas7. Como ser que Andy Warhol8 criaria um novo tipo de fast food, levando em conta o tempo real do sculo XXI?

resenhas
_ vjam theory patrcia reis _ sight unseen: a galeria como ambiente multi-sensorial marcus bastos _ suspenso e silncio: novos ares hbridos dudu tsuda 285 292 297

vjam theory
patrcia reis

vj 1mpar, um dos destaques da nova gerao do vdeo ao vivo

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O trabalho editado por VJ Theory, parte da necessidade de refletir sobre as praticas mdia em tempo real, transpondoas para um territrio reflexivo e terico, e por isso promissor neste mbito. O livro assinala questes, problemas e potencialidades destas prticas, numa tentativa de caracterizar e definir conceptualmente o performer VJ, situando-o nas diversas possibilidades e esferas de atuao, e refletindo sobre a importncia da interao e participao do pblico. Do fenmeno do artist/practitioner theory, perfil que caracteriza a maioria dos colaboradores neste livro, justifica-se a importncia de dar resposta a uma comunidade cada vez mais exigente, interessada na teoria que informa a prtica e na prtica que informa a teoria, metodologia de criao e reflexo em ao, que caracterizam a maioria destes projetos. O texto flui semelhana das prticas Live visuals, performativamente em tempo e profundidade: na sua gnese comeou pelo formato blog, aberto a todos os intervenientes interessados em comentar. As entradas no blog (www. vjtheory.net) foram lanadas como tpicos de discusso, da responsabilidade do coletivo VJam Theory, com o objetivo de gerar reaes e comentrios dos contribuidores, creditados, registados no blog e moderados pelo coletivo. Foram escolhidos trs tpicos principais: The Performer, Performance and Interactors, Audience and Participators. Cada tpico deu origem a um blog, ativo durante um ms, sucessivamente, entre Julho e Setembro de 2007. Aps o encerramento dos trs blogs, o texto coletivo resultante foi compilado, revisto e enviado aos participantes para verificao da autenticidade do seu contedo. Do resultado deste processo compilado o livro VJam Theory: Collective Writings on Realtime Visual Performance.

The Performer
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O primeiro captulo (ou tpico de discusso) sugerido como ponto de partida para um debate que promete situar o

Performer VJ. Neste seguimento, a primeira questo colocada a do lugar e consequentemente, a da identidade. Vjam Theory sugere que o espao performativo propicio ao desaparecimento da persona VJ, facto que advm da relao com o mdia especifico (software), que cria a iluso de desconexo do performer, posicionando-o para de trs do ecr. Ilan Katin acredita que o performer existe no espao onde acontece a performance e prope o conceito de dispresena1, na tentativa de justificar um tipo de performance que no implica a obrigatoriedade da presena e interao fsica do performer. J Marina sublinha a necessidade do VJ estar presente e interagir com os participante de modo consciente, fisicamente ou no, num processo recombinatrio entre mundos reais e ficcionais. Na tentativa de clarificar esta questo, sugere que o pblico em geral desconhece o papel do VJ, introduzindo uma importante questo sobre o lado colaborativo da performance: o VJ geralmente no est sozinho na atuao. Enquanto VJ, Marina defende uma presena consciente do seu corpo enquanto meio, se a natureza da sua performance o justificar, afirma: If he does not use his body as a medium, he does not need to be visible. (Byrne & Carvalho, 2008: 5) O conjunto de comentrios ao tema do lugar do performer, sugerem a necessidade de identificar critrios que distingam as vrias possibilidade metodolgicas de criao VJing. Vjam Theory coloca a questo do performer enquanto um mgico ou um shaman: se por um lado o VJ cria um espetculo de magia que na realidade esconde muito do trabalho de preparao; por outro, o VJ enquanto performer de improviso, atua ao sabor do momento, da msica e do pblico. Hight sublinha a importncia do elemento improviso no Live performance: o trabalho colaborativo ao vivo com outros performers nem sempre combinado ou ensaiado, por isso, necessrio que o improviso e a intuio fluam e criem situaes que quase

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inexplicavelmente se tornam em resultados mgicos, sem dvida nicos e irrepetveis. Num tpico mais frente (The wizard of Oz), Vjam Theory retoma com mais especificidade a questo da presena: Ser o VJ um performer invisvel? Qual a sua posio no local de espetculo e relativamente aos outros performers? A dicotomia imagem/ som inevitvel na atuao, sendo que o som poder estar no topo desta hierarquia. O espao onde habita a performance muitas das vezes um ambiente festivo e vicioso, acrescenta Vjam Theory, clubs, festas, festivais, onde o elemento predominante o ritmo. As imagens adquirem assim a categoria de imagem musical. O espetador, em primeira anlise, anseia por um tipo de performatividade sonora. necessrio diferenciar o tipo de performatividade que exige a de um instrumento ou interface musical, comparativamente ao tipo de performatividade que exige uma interface VJ. O gnero performativo assinala hierarquicamente a importncia de ambos papis, num espetculo que se especta AUDIO-visual. Vjam Theory acrescenta: In short, theres not much to see when a VJ VJs! (Byrne & Carvalho, 2008: 7) Ressalvando a possibilidade de outros formatos de ao, para alm dos mencionados, Vjam Theory pede aos participantes que se manifestem se as suas prticas se distanciam desta concepo. Responde Noisefold, propondo outros formatos, nomeadamente, a possibilidade de imagens gerarem sons, interfaces que embracem a performatividade do corpo e a multiplicidade de performers em interao de palco. A diversidade de opes proposta, diz-nos bastante sobre a identidade do VJ, conduzindo Vjam Theory a questionar no sub-tpico seguinte: Where do Vjs come from? (Byrne & Carvalho, 2008: 10). O coletivo observa a raridade com que se apresenta o trabalho de Vj a Full-time, cujo background oriunda das mais diversas reas, nomeadamente, do Design, Webdesign,

Artes plsticas, Msica, Escrita, Programao, entre outros. O background informa a sua prtica, metodologia e tecnologia que por sua vez determina o out-put final, num espetculo que se advinha Gesamtkunstwerk, sinestsico e interativo, conforme afirma o coletivo Absence is presence. Shape has music; music has shape, flow and inter-connection. In progression music exists, movement, shape and form and it crosses all those boundaries and definitions. (Byrne & Carvalho, 2008: 10)

Performance

No segundo tpico de discusso, Vjam Theory inicia o debate com o sub-tpico Moment, como referncia ao tempo no espao, que fazem da performance um momento efmero e irrepetvel. A performance o resultado do somatrio performers, set, audincia, espao, acstica, cultura e emoo. Elementos que se cruzam com intensidades ontologicamente diferentes. Questiona: onde se situa o objeto artstico? No trabalho priori de preparao da performance, no momento em si, ou no registo do momento? Michael refere que as respostas a estas questes devem ser enquadradas em cenrios especficos, pois dependem sempre da natureza da performance. Segundo Michael, o domnio criativo e artstico exclusivo aos artistas e audincia e situa-se na estrutura e no contexto especifico que pontua o momento. Acrescenta: It is this contextuality that exists as a result of the audiences past experiences with a class of works and that allows them to become meaningful and art. (Byrne & Carvalho, 2008: 17) Vjam Theory lembra-nos das definies prestabelecidas para outras categorias artsticas da performance, nomeadamente, performance art, theatre e music. Questiona de que forma o VJing difere (ou se sobrepe) a estas prticas, que particularmente envolvem a presena do corpo. Prossegue questionando: Ser suficiente descrever esta prtica enquanto

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performance tecnologicamente mediada? Ser a performance, tal como numa instalao interativa, o resultado da interao entre o observador e a tecnologia? Michael responde, afirmando que a questo ser se a dinmica da performance exige da audincia a ateno consciente dos seus controlos de manipulao. Esta ateno por parte do espectador na maioria dos casos subjetiva, mas a questo que Michael coloca se este fator determinante na performance em si. Hight chama a nossa ateno para a imprevisibilidade da interao: each person will react and respond and what personal memory, mood, taste, expectation, release they will bring to its shape and details, hence it is like a circuit complete and aglow. (Byrne & Carvalho, 2008: 20) Com referncia morte do autor de Roland Barthes, Michael insiste no poder do contexto no processo interpretativo. Dada a relao sincrnica entre imagem e udio, caracterstica da performance que no mbito do visual, Vjam Therory introduz novamente a temtica do ritmo, enquanto elemento unificador na performance. Hight fala-nos da transmidialidade do ritmo, enquanto expresso e interpretao, de uma ou vrias fluies simultneas captadas pelo plano visual. O ritmo segundo Hight, encontra-se em pausas, espaos brancos, variaes tonais, em escala, cromticas, de temperatura, etc., num conjunto de multiplicidade de variaes formais recombinadas. Cubo23 refere que o ritmo no uma particularidade do Vjing, est igualmente presente no cinema. No obstante, so claras as diferenas entre os modos de percepo entre cinema e VJing, refere: Cinema is something to watch; instead, a VJ performance is a space in which to move around (and just occasionally watch, possibly while carrying a drink and chatting with friends). (Byrne & Carvalho, 2008: 21) Refora que a performance percepcionada como um

alternating magnet, o espectador atrado pela imagem de modo alterado, sem a responsabilidade de seguir uma narrativa. Vjam Theory abre o debate para outros territrios possveis do Live visuals, no qual VJing apenas uma das possibilidades, nomeadamente, Visual music, Live audio-visual sets, Live cinema, etc. O coletivo partilha a experincia de como se afastou do tipo de performance VJing em clubes noturnos, para uma outro paradigma de atuao ao vivo, com uma durao especifica e para uma audincia atenta. Salvaguarda no entanto, as diferenas estruturais entre VJing e cinema, situando o Live visuals entre as duas formas de expresso. Nesta posio privilegiada, o Live visuals tem a responsabilidade de procurar uma nova esttica visual e narrativa, por exemplo, atravs da recombinao de todos os elementos, som, imagem, nmero de ecrs e espao. Segundo Vjam Theory, esta criao deve manter uma relao diacrnica com o contexto contemporneo, sobretudo, atendo s particularidades dos meios tecnolgicos, que tm vindo a alterar o modo como percepcionamos. Deste modo, e ainda sobre a inevitvel analogia com o cinema, as imagens rtmicas no Vjing afastam-se do cinema convencional e talvez se aproximem do cinema experimental. O coletivo cita o trabalho de Stan Brakhage, sugerindo que tal como no trabalho do realizador, a sucesso de imagens e o modo como se distribuem no tempo, sugerem per si um ritmo sonoro. Ryan Dunn discorda com a ideia de ruptura com o cinema e defende que o vdeo tambm constitudo por samples, que ao serem distribudos no tempo, criam tambm uma narrativa. Insiste referindo que o vdeo est baseado numa timeline, independentemente do fato de ser ou no performativa. No que diz respeito multilinearidade do VJing, Cubo23 sugere que se trata mais uma vez de um problema de ilusionismo, afirma: Well, only the illusionist (VJ) knows what strings

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they are pulling. The audience sees only the results, which end up being linear for them. (Byrne & Carvalho, 2008: 24) Independentemente das possibilidades de recombinao de samples, o out-put final resulta sempre numa estrutura narrativa. Cubo23 refere que mais importante do que a narratividade ou linearidade ser a interatividade com a audincia: is there a human or a machine at the controls? (Byrne & Carvalho, 2008: 25) Big Mini complementa questionando: it is possible to allow both the artist and the viewer to discover the artwork in real time, as a spontaneous act. (Byrne & Carvalho, 2008: 28) Interactors, audiences and participators Este tpico lanado partir de uma citao do artista canadiano David Rokeby, que comea por questionar os limites da participao do espectador, mediante uma experincia interativa computorizada. Rokeby refere que apesar do espectador possuir os controlos de interao, isto no significa necessariamente que controle a experincia, apenas iludido na espectativa de a controlar. Perante esta citao, Vjam Theory questiona se o VJ cultiva essa membrana permevel2 entre arte e audincia e at que ponto desiste o VJ da noo de controlo pelo material, e de que forma a audincia encaixa nesta relao? Hight comenta no tpico membrana permevel como um dos factores mais difceis de conceptualizar: descreve-a enquanto circuito, emocionante, imediato e indescritvel. Um processo palpvel durante a performance: em tempo real so reconhecidos indcios que caracterizam o ambiente, e que resultam nessa interao comunicativa e em profundidade, do performer para a audincia e vice versa. Alerta para o narcisismo de muitos performers que desconectam a audincia, para se forcarem no seu reflexo projetado. Vjam Theory reorienta o debate para a iluso de controle por parte do espectador interativo. Controle est inevitavelmente

relacionado com poder e neste sentido a interface interativa tem o poder de tornar imersiva a sensao de controle. Ao mesmo tempo, somos induzidos na espectativa de que a interao rompe com o poder no domnio da autoria. Segundo Vjam Theory, estamos perante um evidente paradoxo ao nvel da praxis. Neste sentido, a imagem do artista demirgica e demaggica: asserting its dominance while denying its presence. (Byrne & Carvalho, 2008: 33) Cubo 23 concorda e afirma: It has been an entirely demagogic promise of a democratisation of the artistic work, and an illusory disappearance of the author. (Byrne & Carvalho, 2008: 33) J Elray apresenta uma outra perspectiva sobre interatividade, mais especificamente, no mbito da sua rea de interveno Live cinema: numa projeto recente pediram aos participantes que escrevessem em cartes inter-titles como guies da performance. Os cartes foram digitalizados e remisturados no set segundo a interpretao dos performers. Deste modo, ativada um tipo de participao indireta (no necessariamente dialgica), mas que produz um efeito imersivo e expectante nos participantes, que tambm neste caso, so induzidos na partilha da autoria do out-put final. Ainda sobre a questo da narrativa, (aspecto importante na definio dos limites do espectador), Vjam Theory afirma que o trabalho do VJ pode ser caracterizado de anti-narrativo, potencialmente gerando um meta-nvel de interpretao. Segundo o coletivo, o VJing no constitui um modo alternativo de narrao, ou proto-narrao, no sentido que sistematicamente quebra todos os constituintes gramaticais da narrativa. Afirma mesmo: In fact, it essentially destroys gramar itself. (Byrne & Carvalho, 2008: 34) Justifica com as quatro condies para existir uma narrativa apontadas por Jerome Bruner, a saber: performance de agentes para atingir um propsito; ordem sequencial e linear; sensibilidade para

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o cannico; perspetiva do narrador. Segundo Vjam Theory, o VJing escapa a todas essas condies: no VJing, sem objetivo, o seu trabalho insignificante; apesar de as imagens aparecerem em sequncia, esbatem a fronteira entre linearidade e nolinearidade; a forma de comunicao entre performer e audincia quebra completamente com os modos cannicos de interao; como j referido anteriormente, o VJ no necessita de estar presente na performance, neste sentido desaparece a voz do narrador. No obstante, e prosseguindo com Bruner, Vjam Theory refere que o sujeito tem uma predisposio para interpretar o mundo segundo uma estrutura narrativa. (Temos por regra a tendncia de introduzir a nossa experincia numa sequncia narrativa, no sentido de contar ou explicar ao outro fatos ou experiencias.) Neste sentido, e sendo verdade a afirmao de que o VJ implementa uma estrutura anti-narrativa, lgico que o espectador tendencialmente construir uma narrativa da performance, que segundo Vjam Theory, se manifesta a um meta-nivel. Conclui este tpico, afirmando que a audincia constitui um papel importante na performance VJing, mas a nveis que transcendem os contedos instrumentados. Acredita que a audincia constri uma narrativa a partir da performance, dentro de um contexto que provem

do contedo. Os objetos audiovisuais tornam-se em meros cenrios. Voltando citao de Rokeby, Vjam Theory questiona se ser a interatividade uma relao exclusiva do mbito da tecnologia? No existir uma interao priori entre VJ e DJ? E ainda numa fase anterior, entre VJ e Interface/ computador? E a interao entre os vrios espectadores? Como negoceia o sujeito todos estes in-puts, resultantes dos vrios dispositivos que geram a performance? So algumas das questes que ficam por responder, num livro que se desafia a abordar a teoria num escopo to alargado da prtica e vice versa. O leitor interessado em Live visuals, sentir-se- tentado a julgar, que a dimenso espectral de temas relevantes neste livro, analisada de modo superficial e pouco organizado. No obstante, parece-nos que VJam Theory no pretende ser um livro convencional, seguindo uma lgica acadmica e cientfica. O subttulo Collective Writings on Realtime Visual Performance, manifesta a preocupao em recolher reflexes tericas, no sentido de formular uma contribuio para um mapeamento terico das questes levantadas pelo Live visuals. Deste modo, apela necessidade futura de um estreitamento terico destes problemas, que parecem propagar-se ao ritmo das suas prticas.

a galeria como ambiente multi-sensorial


marcus bastos
pontifcia universidade de so paulo

sight unseen

Lee Ranaldo e Leah Singer reativam o legado de grupos como o Fluxus, em apresentao que transforma a galeria em ambiente onde artistas e pblico convivem em meio a imagens, sons, luz e gestos (articulados de forma no-hierrquica). Sight Unseen sugere possibilidades para ampliar as formas de dilogo entre imagem e som no circuito do chamado cinema ao vivo, ao reconfigurar a lgica de apresentao a partir do palco, resgatando um repertrio da performance entendida como ao no espao.

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Considerando a tenso entre formatos destinados ao palco e experincia de expanso do espao audiovisual (discutida no editorial desta edio de TECCOGs), dupla a potncia de uma apresentao como Sight Unseen, de Lee Ranaldo e Leah Singer. Alm de proporcionar uma experincia audiovisual sofisticada, ela estilhaa o modelo de palco italiano, e constri um ambiente que transforma uma situao inicialmente contemplativa em um ambiente de total envolvimento do pblico. O momento final do trabalho uma sntese desta reconfigurao. O pblico convidado a tocar a guitarra usada como instrumento e objeto cnico durante a apresentao. Este gesto, simples mas potente, permite entender duas chaves para leitura de Sight Unseen: a performance aproxima os dois sentidos da palavra tocar (toque, e execuo do instrumento) e prope um trajeto que leva a uma espcie de stage diving invertido, em que ao invs do msico pular na platia, o pblico entra em cena. Neste sentido, significativo que a apresentao de Ranaldo e Singer tenha acontecido em uma galeria, onde mais comum o trnsito entre as obras exibidas, ou mesmo dentro delas (no caso das instalaes e ambientes imersivos). O palco associado, no imaginrio das pessoas, a um lugar que est alm do alcance do pblico. A galeria j problematizou de forma mais intensa a diviso entre produtores e consumidores de linguagem, ao incorporar formatos em que ficar passivo diante da obra implica num entendimento menos completo de sua potica. No se trata de uma comparao valorativa, seno de constatar os diferentes tipos de relacionamento que cada um destes espaos prope entre artista e pblico, um tema presente em Sight Unseen de diversas maneiras (tanto no plano figurativo das imagens de platia diante de um espetculo que nunca aparece no campo visual, quanto no plano do procedimento que suprime o palco e dissipa os focos de difuso).

Se o palco promove um foco nas formas possveis de sinestesia das linguagens ali abrigadas (msica, vdeo, corpo, etc), a galeria transformada em ambiente multisensrio multiplica o escopo destas relaes. A ausncia de um pontode-fuga, que direciona o olhar, amplia de forma considervel as possibilidades de fruio da performance. Deste ponto-de-vista, bastante significativo o ttulo do trabalho, Sight Unseen. Um lugar no visto tambm pode ser um lugar que no se oferece viso, que precisa ser percebido para alm do campo de viso. Sight Unseen acentua esta diferena, propondo um estilhaamento completo do palco. No incio, as imagens apresentadas prope um olhar inusitado para detalhes do cotidiano. Em cenas espelhadas, pessoas sentadas numa mesa brincam com moedas e com as mos. A reconfigurao de duplas, o fluxo de gestos e trajetrias, resultam em um jogo de tenso entre familiar e inesperado. Um olhar para a plasticidade do que vemos todos os dias, mas nem sempre enxergamos. Em seguida, este olhar intmo e incomum detm-se sobre estradas, percursos e cenrios. Imagens que remetem viagens e paisagens ocupam as duas telas ao fundo da galeria, ao som de guitarra que pontua o trajeto proposto. Tudo se passa como num road movie, em que a estrada sugere fugas possveis (e pontosde-fuga). O universo visual e sonoro dialoga, por exemplo, com as paisagens desoladas do Wim Wenders estupefato com a amplido dos Estados Unidos, em Paris, Texas. Um olhar em que o infinito do horizonte produz a sensao contraditria de aprisionamento, como se o encantamento trouxesse embutido alguma espcie de feitio. O sublime como algo que anestesia? Estranha tenso entre um preenchimento que, de to amplo, produz em seu espao negativo, algum tipo de falta? Sight Unseen, neste incio mais cinematogrfico, parece inverter os esteretipos sobre lar e estrada, ao transformar imagens do cotidiano em composies incomuns, e retratar a

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estrada como um lugar cujo aspecto sublime dissolve-se por repetio. Os momentos iniciais de Sight Unseen oferece um pontode-partida que a prpria performance vai inverter (no tanto no mbito temtico, mas pelo procedimento reiterado de deslocamento da ateno do pblico). O resultado uma desconfigurao gradual, constante, radical, que adiciona pouco a pouco outros focos de ateno (estilhaando o formato narrativo em tela dupla inicialmente central). O ponto-de-inflexo que marca esta passagem, que desconfigura o espao do palco e amplia o campo de atuao dos performers para toda a galeria, a entrada de Ranaldo em cena. Sua guitarra torna-se um componente visual e corpreo. A fisicalidade do instrumento transforma o espao criado pela dupla em um ambiente em que vdeo, luz estroboscpica e som ganham materialidades equivalentes. De agora em diante, Sight Unseen marcada pelo apagamento da hierarquia entre linguagens. A sincronia entre seus elementos revela-se menos importante que o fato de eles acontecerem no mesmo espao, ao mesmo tempo. Muito j foi escrito sobre o conceito de montagem espacial, e sobre o fato de as linguagens digitais estarem gerando situaes de maior espacializao (seja pela multiplicao de telas ou pela sobreposio entre redes e arquitetura hoje comum com as tecnologias de localizao em aparelhos portteis). Neste contexto, comum a busca pela articulao entre os elementos especializados. Em Sight Unseen, a espacializao resulta em autonomia, o que revela uma possibilidade contundente: dispersar a ateno do pblico pelos elementos que compe um ambiente, na medida em que eles articulam sentidos particulares e autnomos, podendo funcionar tanto como unidades ou como partes de um todo. Depois do momento inicial em que as coisas parecem

estar em sua devida ordem (o filme na tela, o som partindo de uma fonte ausente), Sight Unseen enfatisa esta estratgia de demonstagens. Se as performances audiovisuais muitas vezes restringem o som ao papel de trilha ou paisagem para uma trama que parte do visual, aqui muitas vezes a guitarra assume um centralidade que tampouco corresponde ao uso bvio do instrumento. Ela se transforma num objeto que produz sons a partir de sua movimentao, ou pelo o atrito entre o instrumento e o cho (ou a parede), explorando fontes matricas de ressonncia: os gestos de frico da guitarra, coreografia de sonoridades de seu deslocamento, transformam o som num ndice desta trajetria. A relao entre o som e o deslocamento do instrumento assume um sentido possivelmente inesperado, no contexto em que o trabalho foi apresentado. Mais que o uso do celular como ebow luminoso, outro toque de reinveno do instrumento proposto por Ranaldo, a articulao de sons a partir da trajetria da guitarra o aspecto que sugere um dilogo contundente de Sight Unseen com o universo das mdias locativas. A espacializao do instrumento como parmetro para a modulao das sonoridades da guitarra uma descoberta importante. A espacializao um dos aspectos centrais das poticas sonoras contemporneas, em geral explorado a partir das possibilidades oferecidas pelo aumento de focos de difuso sonora (sistemas como o 5.1, e outros em que o nmero de alto-falantes espalhado no palco e em volta do pblico ampliam os pontos de escuta). No trabalho de Ranaldo com a guitarra, a especializao acontece de forma mais sutil, apesar da maior fisicalidade com que o instrumento circula em cena. A sntese desta investigao sobre os resultados do deslocamento do instrumento como forma de modificar as qualidades do som gerado acontece no momento em que Ranaldo pendura a guitarra numa corda e joga ela em um

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movimento circular, de distanciamento e aproximao dos amplificadores, que modifica de forma reiterada os tipos de microfonia e sons emitidos, sem que o msico toque o instrumento. um procedimento que parte de um princpio simples, que ganha outros sentidos e amplia a paleta sonora da guitarra com contundncia rara na histria do instrumento. comum em shows de rock a cena do guitarrista que se aproxima do amplificador, para produzir microfonia. A guitarra girando suspensa durante Sight Unseen transforma este gesto, inaugurando uma potica de relaes entre a trajetria do instrumento e o amplificador. Para alm da paleta sonora resultante, este uso da guitarra como um corpo que circula no espao inicia um processo de interlocuo fsica do instrumento com o pblico. A presena da guitarra flutuante diante da platia sugere que a qualquer momento ela pode escapar daquela trajetria previsvel e atingir algum (o que seus sons passam a fazer de forma cada vez mais intensa, em todo caso). Mesmo que inverossmil, o risco da guitarra escapar da corda que a segura na trajetria circular faz-se presente, e adiciona um elemento potente ao cardpio de imagens oferecido ao pblico. Se o risco de que algo imprevisto interrompa o fluxo de acontecimento algo que adiciona adrenalina s linguagens do tempo real (outro aspecto discutido no editorial desta edio de TECCOGs), o risco da guitarra escapar como um projtil na direo do pblico uma imagem icnica. Alm disso, nada traduz de forma mais eloquente a sensao de impacto que o som distorcido do instrumento provoca, do que a imagem do instrumento girando rente cabea das pessoas sentadas no cho da galeria. Esta tenso entre controle e descontrole algo marcante em Sight Unseen, e acontece tambm no plano sonoro, executado de forma virtuosstica por um Ranaldo cuja relao madura e

intensa com microfonias e sons aleatrios faz-se evidente. A presena fsica da guitarra, a gestualidade consciente do guitarrista, que s vezes completa com seu corpo movimentos do instrumento e outras circula pelo espao numa espcie de dana de gestos contidos, ampliam o vocabulrio sonoro para campos hbridos: o corpo, a guitarra como corpo, o movimento do corpo como imagem, o som do corpo da guitarra percurtida com uma baqueta como elemento sonoro. A combinao entre estes elementos em que corpo e instrumento se transformam em imagem e as imagens propriamente ditas d a tnica deste momento de Sight Unseen em que o espao da galeria j foi totalmente reconfigurado, ainda que as poucos os resqucios do palco invisvel ali instalado voltem a se fazer presentes.O deslocamento do foco de ateno proposto em Sight Unseen funciona como uma ampliao do espao do palco. A imerso em imagens acontece pela transferncia do pblico para o espao de representao, mas aqui acontece algo em certo sentido simtrico, conforme os elementos que deveriam estar no palco projetam-se na direo da platia. Como uma ritual de passagem, que termina com o pblico tocando guitarra, e os artistas assistindo.

Sight Unseen: Lee Ranaldo e Leah Singer na Galeria Arlinda Correa, em Belo Horizonte

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novos ares hbridos


dudu tsuda
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suspenso e silncio

Suspenso e silncio. Se esta resenha estivesse em cena com a dupla Alva Noto e Ryuichi Sakamoto, certamente bastaria desta duas palavras para se integrar a performance. Nem uma palavra a mais. Nem uma palavra a menos.

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As rarefeitas notas do piano de Sakamoto e as geomtricas e minimalistas imagens de Alva Noto conduziram o pblico hipnoticamente nos seus quase 50 minutos de apresentao. Ou melhor, contemplao. Inseridos numa programao acentuadamente pop e de pista, foi uma surpresa encontrar uma sala com tantas pessoas sentadas focadas numa s direo. Trioon I ::: Ryuichi Sakamoto & Alva Noto video> http://www.youtube.com/watch?v=a3onBZ5C95g Algumas de suas composies clssicas, populares em plataformas como Youtube e Vimeo, no foram tocadas ou se realizadas, atualizadas para uma verso Snar So Paulo 2012. Diferentemente de trabalhos anteriores da dupla, a performance realizada em maio arriscou para opes com cores e variaes de formas, algo bastante diferente de composies que consagraram a dupla no incio dos anos 2000 como Berlin e Trioon I. Berlin ::: Alva Noto & Ryuichi Sakamoto http://www.youtube.com/watch?v=y7diFtiILzo&feature=rel ated Sua presena em um festival como o Snar denota no apenas o crescimento do pblico de performance audiovisual experimental, mas como tambm o crescente interesse por parte de festivais pelo gnero. Certamente que uma enorme massa de pessoas foi movimentada por nomes como Chromeo, Justice e Krafktwerk. Mas sentimos que h um espao de convergncia entre o mundo experimental e o mundo pop bastante frtil e ainda pouco explorado. Quando bem arquitetada, esta ponte no s oxigena ambos circuitos mas como tambm aponta para uma nova direo curatorial de festivais que optam por mesclar saudavelmente tais universos. Como diria o performer, professor e pesquisador brasileiro Lcio Agra, o palco pop fascinante!

Live Cinema Harmonias suspensas sem tenso definida, em longos improvisos minimalistas modais trazem a sensao de uma narrativa estacionria, como as ondas de som em ressonncia, em movimento mas imageticamente estticas. As edies em tempo real das ondas sonoras emitidas pelo piano e as bases eletrnicas produzidas por Alva Noto reforam ainda mais esta metfora. No por acaso, os patchs de gerao computacional de imagens de Carsten Nicolai, aka Alva Noto, so construdos de modo a reproduzirem padres geomtricos com linhas e texturas, sobretudo, monotemticos. No podemos afirmar que esta opo esttica nas imagens tenha uma relao direta com as melodias modais, mas sua afinidade inegvel. A ausncia de rupturas e eventos marcantes ao longo de cada pea nos induz a uma experincia mais instalativa, onde a temporalidade distendida e o espao atemporalmente ocupado. Apesar de sua disposio convencional em palco italiano, a composio audiovisual que ali se estabelece nos impacta pela sua coeso e coerncia sistmica, onde ambas mdias se entrelaam e superam os limites narrativos da msica e a lgica linear da imagem representativa. Podemos traar interessantes paralelos com trabalhos de outros artistas multimdia como os japoneses Ryogi Ikeda e Ryoichi Kurokawa, o alemo Kurt Laurentz e o holands Optical Machines. Com Ikeda, Alva Noto realizou Cyclo para a edio de 2011 do Snar Barcelona, uma performance audiovisual que explora sons e imagens criadas por gerao computacional . Percebemos ecos de sua produo com Sakamoto na proficincia das imagens e sobretudo na relao simbitica que elas estabelecem com a msica. Uma maestria na forma de conduo audiovisual que surpreende a cada momento, com

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uma forte vocao para a temporalidade, na medida em que pontua claramente sua inteno em nos apresentar diferentes texturas imagticas e partes da msica ao longo do tempo de sua execuo. Em outros trabalhos performticos de Ikeda (incluindo sua performance no Festival On/OFF do Ita Cultural) e na apresentao que Kurokawa realizou no Festival NOVA em So Paulo este ano, podemos dizer o mesmo. Por trabalhar com duas projees simultneas que ora se completam num grande painel, ora se complementam num jogo de imagens, Kurokawa criou drsticas passagens de som entre os canais stereo para reforar esta dualidade das telas de projeo e enriquecer a estrutura musical. Ainda que o artista japons soube explorar a espacialidade audiovisual de sua performance ao trabalhar de forma marcante as relaes de PAN (direita e esquerda) no som e na imagem, sua forma de estruturao narrativa fortemente pautada pela linearidade da msica. Em Optical Machines, tambm apresentado no Festival NOVA em So Paulo este ano, sentimos uma enorme vocao instalativa da simples e ao mesmo tempo complexa estrutura de gerao de informao audiovisual. Um aparato ptico composto por diversas lmpadas controlado por um seqenciador e conectado via midi a um sintetizador. Os sinais emitidos pelo seqenciador geram padres rtmicos no sistema de lmpadas, tal qual um step sequencer o faria com um instrumento MIDI. O resultado so padres visuais de efeitos de luz idnticos aos sonoros, sendo ambos manipulados em tempo real. As lmpadas recebem filtros ao longo da performance que alteram as formas projetadas ao passo que o sintetizador operado pelo outro performer. O mais interessante notar como cada um dos performers percebe a outra mdia e atua na criao da textura e do timbre: situaes como feedback de delay no som, por exemplo, so traduzidas por um aceleramente

repentino do piscar de lmpadas seguido de um padro muito mais lento. Um espao e tempo em constate dilogo, trazendo alteraes na narrativa de forma hbrida e no limitada. Finalmente, em Visual Piano, apresentado em 2011 na IV edio da Mostra Internacional de Live Cinema, Laurentz explode os limites da tela e sua relao de frontalidade que estabelece com o pblico ao expandir sua rea de projeo para todo o teatro. Quatro projetores garantiram uma ocupao completa do teatro do SESC Pompia pela vdeo projeo composta de linhas e formas geomtricas. O primeiro lampejar da projeo surpreendeu de forma inesquecvel: linhas que comearam repentinamente a ser traadas nas paredes, em todas as direes. A forma como a projeo de linhas se relacionou com a estrutura do teatro pode ser considerada uma ocupao em site specific na medida em que seus relevos diferenciados com varas de luz, canhes de luz, cabeamento, vigas de concreto, tesouras de madeira e cabeamento renderam no somente um outro nvel de complexidade para as imagens, mas como tambm definiram o caminho esttico e potico da apropriao espacial daquela performance. Tanto verdade que, em outros espaos a mesma performance seguiu para direes completamente diferentes. Uma experincia instalativa, neste contexto, por termos o espao como um grande ator na elaborao conceitual do trabalho, mesmo que seu discurso narrativo discorra a partir da temporalidade da msica. Esttica da Ausncia Vivenciamos uma celebrao em tempo real da plasticidade do som e da imagem, e de sua relao entre si, num formato performativo de explorao audiovisual como todos os outros exceto pela seu total desprendimento de representatividade e linearidade.

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O trabalho de Alva Noto e Ryuichi Sakamoto pode no ousar em opes de formato diferenciadas e em formas de ocupao espacial site specific discutidas nos exemplos acima. Mas presa pela a ausncia de uma estrutura discursiva de acontecimentos a partir de um uso especfico da msica como

elemento esttico e sem alteraes, suspenso, silencioso, um constante devir sem concluses e resolues harmnicas. E exatamente neste ponto que reside a genialidade deste trabalho: inovar dentro de um formato bastante explorado.

Alva Noto & Ryuichi Sakamoto @ Snar So Paulo 2012 LIVE.

entrevistas
Entrevistas cedidas Marcus Bastos luiz duva ferno da costa ciampa rodrigo minelli 302 304 306

duVa
luiz duVa um artsta experimental no campo da videoarte que desenvolve desde o incio dos anos 1990 narrativas pessoais em vdeo, bem como uma srie de experincias com videoinstalaes. Do ano de 2000 para c vem se dedicando ao live images, termo por ele cunhado para designar a manipulao de imagens e sons em tempo real em ambientes imersivos, criao e apresentao de composies audiovisuais, de projetos de live cinema e ao desenvolvimento de contedo para diferentes mdias: TV, internet e celular. Duva tambm um dos criadores e o diretor artstico da Mostra Live Cinema, mostra de performances audiovisuais que acontece anualmente no Brasil desde 2007. Na entrevista feita para o acervo do Grupo de Pesquisa Mundo em Rede, publicada nesta edio de TECCOGs, ele fala sobre o surgimento da cena VJ e sua transformao no circuito de experimentao com o audiovisual ao vivo, assim como sobre alguns trabalhos que marcaram sua trajetria.

ENTREVISTAS

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luis duVa: trajetria do vdeo ao vivo no Brasil e apresentao de trabalhos pessoais https://vimeo.com/48444970

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ferno da costa ciampa


Ferno da Costa Ciampa psiclogo formado pela PUCSP, em 1999 inicia sua prpria produtora de vdeo a -Mdia Comunicaes onde desenvolve documentrios, video clips musicais e vdeos institucionais e sociais. Em 2000 cria o coletivo de VJs Embolex. Desde ento vem desenvolvendo formas de trabalhar com a manipulao de mdias eletrnicas ao vivo em diversos eventos e ao mesmo tempo fazendo documentarios, vdeos socias, educacionais, video-clipes, video-cenrios de shows musicais, desfiles de moda, e programas de TV. Dirige apresentaes audiovisuais em diversos formatos como o Cinema ao Vivo em Marginalia 2 de 2007, o remix audio visual como em Outros Silverinos Remix em 2009 e em 2010 o projeto Caixa Prego que mescla materiais enviados por diversos colaboradores e imagens roubadas da internet ou DVDs. Fez parte do grupo de estudos sobre msica e imagem eletrnica ligado ao Soundscape - Atopos da ECA USP e atualmente ministra aulas na Universidade Anhembi Morumbi no curso de Produo Musical. Na entrevista feita para o acervo do Grupo de Pesquisa Mundo em Rede, publicada nesta edio de TECCOGs, ele fala sobre o a trajetria do embolex e o surgimento da cena VJ.

ENTREVISTAS

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ferno da costa ciampa: o surgimento da cena VJ e a trajetria do Embolex

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rodrigo minelli
Rodrigo Minelli professor universitrio, artista eletrnico e um dos idealizadores e curadores do Festival Vivo arte.mov. Doutor em Semitica pela PUC/SP e mestre em Sociologia da Cultura pela UFMG, professor do Departamento de Comunicao Social da UFMG na rea de vdeo e novas tecnologias. Dedica-se pesquisa e experimentao em arte eletrnica, tendo realizado curadorias, consultorias e direo de audiovisual para diversas instituies e eventos. Como artista, atua no campo do audiovisual ampliado e novas mdias com trabalhos exibidos em festivais ao redor do mundo. Atualmente Superintendente de Cultura da Fundao Rodrigo Mello Franco de Andrade e trabalha na instalao do Campus Cultural Avanado da UFMG na cidade de Tiradentes. Na entrevista feita para o acervo do Grupo de Pesquisa Mundo em Rede, publicada nesta edio de TECCOGs, ele fala sobre o surgimento da performance audiovisual no Festival Eletronika e sobre os principais trabalhos do FAQ/feitoamos.

ENTREVISTAS

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Rodrigo Minelli comenta o surgimento da cena de vdeo ao vivo em Belo Horizonte, dos anos 80 ao Festival Eletronika, e comenta os principais trabalhos do FAQ/ feitoamos

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