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UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA CATARINA PROGRAMA DE PS-GRADUAO EM CINCIA DA COMPUTAO

Sandro da Silva dos Santos

O Design Participativo do Sistema de Informaes da Associao dos Agricultores Ecolgicos das Encostas da Serra Geral AGRECO.
Dissertao submetida

Universidade Federal de Santa para a obteno do grau de Mestre em Cincia da Computao.

Orientao EdlaMariaFaustRamos

Florianpolis, Fevereiro 2002

Texto extrado do trabalho O Design Participativo do Sistema de Informaes da Associao dos Agricultores Ecolgicos das Encostas da Serra Geral AGRECO de Sandro da Silva dos Santos submetida Universidade Federal de Santa para a obteno do grau de Mestre em Cincia da Computao.

3.1 Design Participativo(DP) O design um processo social e esta presente em quase todas as atividades humanas (REICH,1992). GREENBAUM (1991) conceitua design como toda atividade que visa a criao de um produto ou processo e que muda um ambiente ou organizao. Sendo assim, participar do design um direito bsico de todas as pessoas afetadas. O design pode ainda ser visto como o processo que define as caractersticas de um produto ou como o prprio resultado deste processo que acaba se incorporando ao produto. Similar tecnologia, que no neutra, o design muitas vezes beneficia pessoas de maneira desigual. No design, conseqncias adversas so geralmente ignoradas quando os atingidos no so includos no processo, por isso surge a necessidade de abordagens coletivas para o design de sistemas. As abordagens coletivas para desenvolvimento de sistemas, reconhecem a importncia das perspectivas, interesses, conflitos e vises mltiplas nos processos coletivos, sejam eles de design, ou de emancipao social e poltica. Admitem que a participao facilita o entendimento coletivo da situao que esta sendo projetada ou pesquisada. Este tipo de abordagem no design, est historicamente ligada as pesquisas de Kristen Nygaard e Olav Terje Bergo realizadas meados de 1970 na Noruega e influenciada por trs fatores do ps-Guerra: o movimento de democracia industrial; design de sistemas socio-tcnicos; e a criao da linguagem de programao SIMULA. O movimento de democracia industrial, conseguiu importantes conquistas na defesa e no estabelecimento dos direitos de representao dos trabalhadores. Estas conquistas foram possveis devido ao alto nvel de articulao na poca. Em 1960,

pesquisadores britnicos, australianos e noruegueses fizeram algumas experincias no design de sistemas socio-tcnicos1 e na rea da psicologia. A criao da linguagem de programao SIMULA (1965), que significou muito para processos de controle de negcios e programao orientada a objetos, encorajou a construo de cenrios de uso que proporcionaram uma maior participao do usurio (JACOBSON et al., 1992). O design tradicional, onde a atividade de design prioriza a viso dos administradores da instituio para qual o software estava sendo projetado, comea a ser questionado pelos pesquisadores e desenvolvedores de software, que vem neste tipo de postura uma das principais causas para a falha de muitos projetos. As metodologias tradicionais, focam os aspectos tcnicos do produto que est sendo projetado. Segundo GREENBAUM(1991) este tipo de postura adotada pelos mtodos tradicionais de design, que no considera aspectos menos explcitos alm dos tcnicos, foi responsvel pelo fracasso da tentativa de implantao de muitas das novas tecnologias na indstria. Por outro lado, o UCD(User Centered Design) tem como objetivo colocar o usurio e suas necessidades no centro do design. Segundo GULLIKSEN(1999) e definio na ISO, UCD um tipo de abordagem de design software e hardware identificado por quatro diferentes princpios: uma distribuio apropriada de funes entre usurios e sistema, envolvimento ativo por parte do usurio; iterao de solues de design; equipes multidisciplinar de design. Na Scandinvia, as abordagens coletivas de design e a pesquisa-ao influenciaram significativamente o envolvimento de usurios no design de sistemas de computador e na resoluo de seus prprios problemas. Alguns dos projetos associados a este tipo de abordagem so: O Projeto com trabalhadores da indstria de metal pesado, DEMOS (Suia), DUE (Dinamarca), UTOPIA e UNITE. Estes projetos utilizam uma abordagem de Design Centrado no Usurio(User Centered Design).

A rea SocioTcnica, analisa a inter-relao dos aspectos sociais(estrutura de

grupos, hierarquia, formao profissional, qualidade de vida no trabalho, etc) com os aspectos tecnolgicos(automatizao, distribuio fsica das mquinas, etc.)

(THIOLLENT,1996).

Conforme GULLIKSEN et al.(1999) o DP visto como uma das formas de UCD. Mas o DP alm de UCD, um tipo de pesquisa com caractersticas metodolgicas de pesquisa-ao. Alm dos princpios acima citados, a inteno poltica de democratizar a organizao do trabalho e a implantao da tecnologia, deve estar sempre presente tanto para os usurios, administrao, designers, pesquisadores e tcnicos desde o incio do processo. O DP diferentemente de outras prticas de UCD indicado em algumas situaes mais especficas do ponto de vista de produto, ambiente de trabalho (organizao) onde ser aplicado e do tipo de usurio que estar envolvido no processo de design. O DP indicado especificamente para situaes que tenham impacto poltico e social dentro das organizaes, produtos que influenciam a vida dos usurios e sua relao com a organizao e no para produtos com finalidades muito genricas, (como editores de texto por exemplo) ou que no envolvam conflitos nas relaes de poder. Deve-se considerar que o processo de design participativo por sua natureza mais demorado que o tradicional, isto faz com que a participao no design de produtos para o mercado (pacotes) onde as verses so atualizadas freqentemente podem ser inviveis se considerarmos a velocidade do mercado e suas prioridades (Participao X Velocidade do Mercado Competitivo) (REICH et al.1995). No DP a funo poltica est intimamente ligada ao tipo de ao e aos atores participantes e busca fortalecer a autonomia do grupo de pesquisa e estreitar as relaes existentes entre a base e a diretoria da organizao atravs de mtodos participativos de elucidao de problemas. Esta elucidao se mostra muitas vezes estratgica e ttica pois atravs dela que sero fixadas metas e prioridades nos planos de ao e determinado o que ser implementado. Outra funo poltica a de conscientizao daqueles atores que participam do design e dos outros para os quais so divulgados os resultados, ou seja, as decises tomadas a respeito do design devem ser divulgadas todas as pessoas afetadas. Em se tratando de valores morais, em geral os agentes sociais e designers que no se preocupam com os aspectos sociais, no so simpatizantes deste tipo de abordagem de design. Esta abordagem de design, associada a causas populares, prticas democrticas de nvel local, busca de autonomia, negao de dominao, democratizao do acesso tecnologia etc.

A concepo do design participativo, nunca est livre de valores. Estes valores devem ser explicitados e discutidos de forma coletiva. Todas as partes ou grupos interessados no problema, devem ser consultados (representantes, patres, sindicatos ). Em alguns casos, quando no possvel que todos os envolvidos participem, seja por limitaes financeiras, de pessoal,

estrutural/organizacional ou material, criada uma comisso com representantes de todas as partes interessadas, que acompanha o desenrolar do design. Atravs do pressuposto da democracia no processo, cada parte tem o direito de parar o processo quando achar que os objetivos de design, que haviam sido negociados, no esto sendo respeitados. Outro aspecto importante, a validao dos resultados que feita em conjunto, tanto por tcnicos, quanto por usurios. Os resultados so difundidos sem restries, mesmo que estes no agradem a uma das partes envolvidas. Quando utiliza-se TI(Tecnologia da Informao) da maneira tradicional, os diferentes processos de mudanas na estrutura da organizao geralmente no possuem conotao poltica, e nos casos e onde esta conotao no so explicitados. Isto se deve ao fato de que as mudanas so estimuladas por pessoas contratadas para promov-las. Estas pessoas pouco conhecem o usurio e suas atividades (DAMODARAM, 1996). Mas, fazer com que os usurios participem da promoo das mudanas e do design requer um investimento em infra-estrutura por parte da organizao. Este investimento visa suportar usurios organizados de forma cooperativa, com papis e responsabilidades definidas em um processo que propicie educao tecnolgica. Do ponto de vista do ambiente para o qual esta sendo modelada a ferramenta, a instituio deve estar sinceramente comprometida com o processo de mudanas na sua estrutura organizacional, pois no DP, a direo, os tcnicos e os usurios tm o mesmo poder de influncia nas decises de design. As pessoas que detm o poder na instituio devem estar interessadas em mudar as relaes de poder existente dentro dela. O DP apropriado para ambientes organizacionais onde se tenha a democracia como norte poltico. At porque : quando se inicia um projeto de desenvolvimento de sistemas se inicia tambm um projeto de mudana organizacional. (GULLIKSEN et al., 1996:17) O autor afirma que: O conceito de DP est intimamente ligado ao ideal de democracia na organizao do trabalho e com a noo de que a fora de trabalho

precisa participar ativamente das decises que afetam sua atividade diria no trabalho. CLEMENT e VAN DEN BESSELAAR(1993) 1996:363) comentam que o DP, ...no pode ser restrito simplesmente para o design de sistemas de informao mas inevitavelmente ampliado para o dia-a-dia no trabalho. Porm, alm dos princpios de democracia expressos verbal ou textualmente, preciso que sejam feitos investimentos financeiros concretos, ou ento se esta fadado ao fracasso do processo e do produto do design. No DP o ideal que o usurio envolvido no design seja o usurio real, ou no mximo seu representante, e quando se fala de representante do usurio entenda-se representante de uma categoria poltica dentro da organizao, e no apenas um perfil de usurio tpico. Na linha da pesquisa-ao, que ser abordada na prxima seo, Thiollent argumenta que a observao e pesquisa mais rica que nos mtodos tradicionais ,pois quando as pessoas esto fazendo alguma coisa relacionada a soluo de um problema seu, h condio de estudar este problema num nvel mais profundo e realista do que no nvel opinativo ou representativo no qual se reproduzem apenas imagens individuais e estereotipadas(THIOLLENT,1996:24 ). Esta afirmao vale tambm para o DP, ou seja, com a participao efetiva do usurio no processo de design pode-se obter mais informaes sobre as suas necessidade ou pelo menos uma validao in-loco, face-to-face e dados subjetivos. Mas, para que esta participao efetiva seja viabilizada, so necessrios meios que suportem a comunicao entre os envolvidos. Pesquisas demonstram que sistemas de suporte comunicao a distncia, assim como vrias formas de prottipos e maquetes servem para prover uma melhor comunicao usuario-designer. Ferramentas computacionais usuais so tambm de grande valia nestes processos(REICH et al. 1995). Ainda a respeito da comunicao, importante que ela se d em duplo apud (DAMODARAM,

sentido(usurio-tcnico, tcnico-usurio), pois os usurios tanto precisam comunicar suas expectativas, quanto precisam entender a complexidade do design.

Alm das dificuldades de comunicao, a participao est limitada tambm por fatores como a experincia dos participantes, entendimento da tecnologia, motivao e a presso organizacional para o trmino do design. Com isso, h o problema de habilitar todas as pessoas que sero afetadas pelo design para que tenham uma participao efetiva. Participando efetivamente, aprende-se sobre tecnologia, sobre a estrutura organizacional da sua instituio, sobre os diferentes papis dos atores que compem a instituio, sobre as relaes de poder e sobre a relao existente entre a organizao e o mundo. Consequentemente este aprendizado traz alteraes nas instituies, ambientes, estruturas organizacionais e representao utilizadas no processo sob design e muda tambm os padres de resistncia participao, tanto da organizao como dos prprios usurios. Porm, mesmo em casos onde se tomou o cuidado de fazer com que todos os envolvidos participassem efetivamente, houveram participantes que se alienaram do processo porque no acreditavam que eram parte efetiva do design (REICH et al. 1995). Quanto ao envolvimento do usurio, DAMODARAM(1996) ressalta que embora alguns tipos de envolvimento de usurio sejam interessantes, eles no permitem que o usurio tome parte em decises importantes. Isto faz com que o sistema de informaes no reflita de forma correta as necessidades dos usurios e da organizao. A figura 1, sugerida por DAMODARAM(1996), ilustra os tipos de envolvimento do usurio.

INFORMATIVO

CONSULTIVO

PARTICIPATIVO

O usurio fornece e consome informaes

O usurio comenta coisas pr definidas ou facilidades

Usurio influencia decises relativas ao projeto inteiro

FIGURA 1: FORMAS DE ENVOLVIMENTO DO USURIO No DP busca-se o envolvimento participativo. Com este tipo de envolvimento cria-se a possibilidade do aprendizado tecnolgico se dar sob demanda da ao do usurio, ou seja medida que o sujeito vai dominando alguns conceitos e descobrindo

outros, ele se torna agente do seu prprio aprendizado e consegue dizer o que ele deseja da tecnologia direcionando o design para o atendimento de suas necessidades e criando uma percepo critica da tecnologia e do contexto onde ela est sendo utilizada . Este conceito de percepo crtica, desenvolvido em FREIRE(1983), quando ele aborda a questo relacionada ao aprendizado do campesinato. Segundo ele, quando um agrnomo elabora em equipe um programa de assistncia tcnica, e este no contempla a percepo crtica de como o agricultor v a realidade, no importando, inclusive, que a equipe esteja a par dos seus problemas mais importantes, a tendncia ser incorrer em uma invaso cultural. A situao valida tambm para o contexto computacional. Assim como um programa de assistncia tcnica no contexto rural no pode ser produzido de maneira satisfatria sem a participao do agricultor, no possvel auxiliar no processo de libertao cultural, econmica e social atravs do uso de ferramentas computacionais se o tcnico em informtica presume que sabe o que bom para o usurio antes mesmo de deixar com que ele participe da tomada de deciso e do estabelecimento de suas prioridades. Em ambos os casos, na agricultura e na informtica, no so raras as ocasies em que uma situao problema para o tcnico, mas no para o leigo e vice-versa. No so raras tambm, as situaes em que o agricultor, apesar de sua base cultural mgica (FREIRE,1983), revela conhecimentos ricos e apreciveis em torno de questes fundamentais da matria a qual esta sendo trabalhada. No caso da informtica isto tambm acontece, ou seja, embora o usurio no tenha profundos conhecimentos tcnicos revela conhecimentos intuitivos e tcitos sobre a tecnologia. O importante que, em qualquer dos casos no se pode deixar de considerar a importncia do dilogo. atravs dele que o tcnico toma cincia das aspiraes, dos nveis de percepo e da viso de mundo que tm os usurios assim como o usurio tem acesso ao mundo do tcnico. Com isto se esta dizendo que a assistncia tcnica no indispensvel em qualquer que seja o domnio mas preciso que ela no seja um mero treinamento. Ela a busca de conhecimento, apropriao de procedimentos, ela capacitao e se verifica somente no domnio dos homens pois o homem tem a capacidade de refletir sobre sua situao perante o mundo em que vive(FREIRE,1983). Neste sentido, possvel afirmar que capacitao tcnica, no adestramento animal, jamais pode ser dissociada das condies existenciais dos que esto sendo

capacitados e deve partir do nvel em que eles se encontram e no do nvel em que o tcnico acha que os que esto sendo capacitados devem estar. Desta maneira, a atividade educativa durante o processo de assistncia tcnica surge dos prprios educandos e de suas relaes com o mundo e vai se transformando a medida que este mesmo mundo re-descoberto. Da que a atividade pedaggica que se baseia na discusso, seja inteiramente contraria a ao de transmisso de conhecimento do sujeito A para o sujeito B, onde o contedo a ser transmitido foi decidido por apenas um dos plos. Paulo Freire diz que somente aps conhecer a viso de mundo que o agricultor tem que se pode organizar um contedo programtico a ser discutido em um programa de assistncia tcnica. Somente depois que soubermos qual a viso que o usurio tem da informtica, quais seus medos e aspiraes, assim como o conhecimento a respeito do assunto que se pode definir os temas que sero discutidos e apresentados.