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2012

APRENDIZAJE EN LOS NIOS Y NIAS MENOS DE 3 AOS

Integrantes:
Claudia Carlos Desire Carrasco Zuki Mamani Nestor Bengoa

APRENDIZAJE EN LOS NIOS Y NIAS MENORES DE 3 AOS 1. DEFINICIN El aprendizaje es el proceso a travs del cual se adquieren o modifican

habilidades, destrezas, conocimientos, conductas o valores como resultado del estudio, la experiencia, la instruccin, el razonamiento y la observacin. Este proceso puede ser analizado desde distintas perspectivas, por lo que existen distintas teoras del aprendizaje. El aprendizaje es una de las funciones mentales ms importantes en humanos, animales y sistemas artificiales. El aprendizaje humano est relacionado con la educacin y el desarrollo personal. Debe estar orientado adecuadamente y es favorecido cuando el individuo est motivado. El estudio acerca de cmo aprender interesa a la neuropsicologa, la psicologa educacional y la pedagoga. El aprendizaje es el proceso mediante el cual se adquiere una determinada habilidad, se asimila una informacin o se adopta una nueva estrategia de conocimiento y accin. El aprendizaje como establecimiento de nuevas relaciones temporales entre un ser y su medio ambiental ha sido objeto de diversos estudios empricos, realizados tanto en animales como en el hombre. Midiendo los progresos conseguidos en cierto tiempo se obtienen las curvas de aprendizaje, que muestran la importancia de la repeticin de algunas predisposiciones fisiolgicas, de los ensayos y errores, de los perodos de reposo tras los cuales se aceleran los progresos, etc. Muestran tambin la ltima relacin del aprendizaje con los reflejos condicionados.

El aprendizaje es un proceso por medio del cual la persona se apropia del conocimiento, en sus distintas dimensiones: conceptos, procedimientos, actitudes y valores. 2. APRENDIZAJE HUMANO El aprendizaje humano consiste en adquirir, procesar, comprender y, finalmente, aplicar una informacin que nos ha sido enseada, es decir, cuando aprendemos nos adaptamos a las exigencias que los contextos nos demandan. El aprendizaje requiere un cambio relativamente estable de la conducta del individuo. Este cambio es producido tras asociaciones entre estmulo y respuesta. En el ser humano, la capacidad de aprendizaje ha llegado a constituir un factor que sobrepasa a la habilidad comn en las mismas ramas evolutivas, consistente en el cambio conductual en funcin del entorno dado. De modo que, a travs de la continua adquisicin de conocimiento, la especie humana ha logrado hasta cierto punto el poder de independizarse de su contexto ecolgico e incluso de modificarlo segn sus necesidades. a) Bases Neurofisiolgicas Debido que el cerebro tiene una funcin extremadamente compleja en el desarrollo de la persona, la naturaleza ha previsto que se encuentre ms disponible para el aprendizaje en la etapa que ms lo necesita. As, en el momento del parto, el cerebro de un bebe pesa alrededor de 350 gramos, pero sus neuronas no dejan de multiplicarse durante los primeros 3 aos. Precisamente durante este proceso de expansin es cuando se da la mxima receptividad, y todos los datos que llegan a l se clasifican y archivan de modo que siempre estn disponibles. En

esto consiste el aprendizaje: de disponer de conocimientos y diversos recursos que sirven como plataforma para alcanzar nuestros objetivos. No se conoce demasiado sobre las bases neurofisiolgicas del aprendizaje, sin embargo, se tienen algunos indicios importantes de que ste est relacionado con la modificacin de las conexiones sinpticas. En concreto comnmente se admite como hiptesis que: El aprendizaje es el resultado del fortalecimiento o abandono de las conexiones sinpticas entre neuronas. El aprendizaje es local, es decir, la modificacin de una conexin sinptica depende slo de las actividad (potencial elctrico) de las neurona presinptica y de la neurona postsinptica. La modificacin de las sinapsis es un proceso relativamente lento comparado con los tiempos tpicos de los cambios en los potenciales elctricos que sirven de seal entre las neuronas. Si la neurona presinptica o la neurona postsinptica (o ambas) estn inactivas, entonces la nica mnodificacin sinptica existente consiste en el deterioro o decaimiento potencial de la sinapsis, que es responsable del olvido. 3. TEORAS DEL APRENDIZAJE El aprendizaje y las teoras que tratan los procesos de adquisicin de conocimiento han tenido durante este ltimo siglo un enorme desarrollo debido fundamentalmente a los avances de la psicologa y de las teoras instruccionales, que han tratado de sistematizar los mecanismos asociados a los procesos mentales que hacen posible el aprendizaje.

Existen diversas teoras del aprendizaje, cada una de ellas analiza desde una perspectiva particular el proceso. Algunas de las ms difundidas son: 3.1 Teoras conductistas:

Condicionamiento clsico. Desde la perspectiva de I. Pvlov, a principios del siglo XX, propuso un tipo de aprendizaje en el cual un estmulo neutro (tipo de estmulo que antes del condicionamiento, no genera en forma natural la respuesta que nos interesa) genera una respuesta despus de que se asocia con un estmulo que provoca de forma natural esa respuesta. Cuando se completa el condicionamiento, el antes estmulo neutro procede a ser un estmulo condicionado que provoca la respuesta condicionada.

Conductismo.

Desde

la

perspectiva

conductista,

formulada

por B.F.

Skinner (Condicionamiento operante) hacia mediados del siglo XX y que arranca de los estudios psicolgicos de Pavlovsobre Condicionamiento clsico y de los trabajos de Thorndike (Condicionamiento instrumental) sobre el esfuerzo, intenta explicar el aprendizaje a partir de unas leyes y mecanismos comunes para todos los individuos. Fueron los iniciadores en el estudio del comportamiento animal, posteriormente relacionado con el humano. El conductismo establece que el aprendizaje es un cambio en la forma de comportamiento en funcin a los cambios del entorno. Segn esta teora, el aprendizaje es el resultado de la asociacin de estmulos y respuestas.

Reforzamiento. B.F. Skinner propuso para el aprendizaje repetitivo un tipo de reforzamiento, mediante el cual un estmulo aumentaba la probabilidad de que se repita un determinado comportamiento anterior. Desde la perspectiva de Skinner,

existen diversos reforzadores que actan en todos los seres humanos de forma variada para inducir a la repetitividad de un comportamiento deseado. Entre ellos podemos destacar: los bonos, los juguetes y las buenas calificaciones sirven como reforzadores muy tiles. Por otra parte, no todos los reforzadores sirven de manera igual y significativa en todas las personas, puede haber un tipo de reforzador que no propicie el mismo ndice de repetitividad de una conducta, incluso, puede cesarla por completo. 3.2 Teoras cognitivas:

Aprendizaje por descubrimiento. La perspectiva del aprendizaje por descubrimiento, desarrollada por J. Bruner, atribuye una gran importancia a la actividad directa de los estudiantes sobre la realidad.

Aprendizaje significativo (D. Ausubel, J. Novak) postula que el aprendizaje debe ser significativo, no memorstico, y para ello los nuevos conocimientos deben relacionarse con los saberes previos que posea el aprendiz. Frente al aprendizaje por descubrimiento de Bruner, defiende el aprendizaje por recepcin donde el profesor estructura los contenidos y las actividades a realizar para que los conocimientos sean significativos para los estudiantes.

Cognitivismo. La psicologa cognitivista (Merrill, Gagn...), basada en las teoras del procesamiento de la informacin y recogiendo tambin algunas ideas conductistas (refuerzo, anlisis de tareas) y del aprendizaje significativo, aparece en la dcada de los sesenta y pretende dar una explicacin ms detallada de los procesos de aprendizaje.

Constructivismo. Jean Piaget propone que para el aprendizaje es necesario un desfase ptimo entre los esquemas que el alumno ya posee y el nuevo conocimiento que se propone. "Cuando el objeto de conocimiento esta alejado de los esquemas que dispone el sujeto, este no podr atribuirle significacin alguna y el proceso de enseanza/aprendizaje ser incapaz de desembocar". Sin embargo, si el conocimiento no presenta resistencias, el alumno lo podr agregar a sus esquemas con un grado de motivacin y el proceso de enseanza/aprendizaje se lograra correctamente.

Socio-constructivismo. Basado en muchas de las ideas de Vigotski, considera tambin los aprendizajes como un proceso personal de construccin de nuevos conocimientos a partir de los saberes previos (actividad instrumental), pero inseparable de la situacin en la que se produce. El aprendizaje es un proceso que est ntimamente relacionado con la sociedad.

3.3 Teora del procesamiento de la informacin:

Teora del procesamiento de la informacin. La teora del procesamiento de la informacin, influida por los estudios cibernticos de los aos cincuenta y sesenta, presenta una explicacin sobre los procesos internos que se producen durante el aprendizaje.

Conectivismo. Pertenece a la era digital, ha sido desarrollada por George Siemens que se ha basado en el anlisis de las limitaciones del conductismo, el cognitivismo y el constructivismo, para explicar el efecto que la tecnologa ha tenido sobre la manera en que actualmente vivimos, nos comunicamos y aprendemos.

4. EL APRENDIZAJE EN NIOS En cuestiones de aprendizaje, como en todas las dems, tenemos que tener en cuenta que los nios son nios, no adultos en miniatura. Uno de los principaleserrores que se suelen cometer es no tener, dentro del aprendizaje o de otras reas, en cuenta que un nio es un ser que est naciendo a la vida y al cual hay que guiar en muchas reas, incluida la del estudio y la del aprendizaje. A la hora de planificar el aprendizaje en los nios hay muchas cosas a tener en cuenta; en este artculo nos centraremos en las tres ms bsicas que deben guiar

cualquier planificacin seria del aprendizaje de los nios y nias. Una de las primeras cosas que debemos evaluar es que es capaz de hacer el alumno dependiendo de su edad y su desarrollo evolutivo. Una vez que ya tenemos definido que es lo que el nio puede aprender es necesario crear contenidos educativos que enseen de una manera progresiva esos conocimientos que queremos inculcar. Tambin es importante evaluar que conocimientos previos tiene el nio de la materia que le vamos a ensear. Tendremos que saber cules han sido susexperiencias educativas previas. Estas experiencias educativas pueden haber sido escolares o haberse producido en otros mbitos. Cualquier aprendizaje que se intente hacer con nios tiene que partir de algo que el nio ya sepa, para de esta manera ir construyendo el armazn del conocimiento sobre una materia especfica. Por ltimo habr que determinar qu es lo que el alumno puede aprender solo y que contenidos es necesario que sean explicados por un formador o profesor. En este caso, y en las siguientes etapas del aprendizaje el nio partir desde el ltimo punto que fue

explicado por el formador o el profesor. Lo que le ha sido explicado ser lo que l en sucesivas sesiones podr aprender de una manera autnoma. 5. EL JUEGO El nio juega en presencia de otros, pero realiza el juego por su propia cuenta, de forma paralela al de sus compaeros. Dado que el nio est pasando por un periodo en el que es capaz de representar smbolos (el lenguaje y las imgenes mentales son smbolos que pueden ser asumidos ya por el nio) realizara juegos simblicos de ficcin. Es la poca en que dar sus primeros juguetes papeles distintos de lo que son. Por ejemplo, tiene una caja que puede pasar de ser un automvil a convertirse en una casa. Adems, es conveniente que el nio acte y piense en voz alta mientras juega, para estimular as su inteligencia. El juego constituye una expresin fundamental de su manera de ser. El nio toma el juego muy en serio; segn la edad, representa su verdadero trabajo. A travs de l puede expresar sus sentimientos y sus preocupaciones. En el juego, el nio se autoafirma, se convierte en una persona importante. Los rganos de su propio cuerpo son los primeros objetos que el nio encuentra y que le servirn de juguete, despus vendrn los sonajeros, muecas, pelotas, etc., a medida que su desarrollo sensorial le permita ejercitarse con esos objetos. El juego social aparecer de una manera clara sobre los cinco aos, pero se esboza mucho antes en los jugueteos del nio con su madre y sus cuidadores.

Cuando tiene un ao el nio desarrolla una verdadera expectacin con sus juegos, esperando que ocurra algo nuevo al manipular los objetos. As, se sorprende cuando al manipular un juguete, toca un botn y se oye una musiquilla. Se debe de tener en cuenta, en la eleccin de los juguetes para esta edad, que el nio, durante el primer ao, no sabe distinguir el material de los objetos, ni los aspectos figurativos. Su inters se centra en que el juguete o el objeto sea manejable, que pueda tocarlo, moverlo, agitarlo y tirarlo. Un poco mas tarde empieza a juntar cosas y a golpearlas. Intenta meter unas cosas en otras (cubos, etc.), pero no tiene una verdadera intencin. El nio sigue experimentando. A partir de los 2 aos empieza a interesarse por los juguetes. Pero estos deben ser rudimentarios, para dejar correr su imaginacin, mientras que un juguete muy acabado representa un modelo de la realidad y le impide fantasear. Conviene recordar que el proceso de desarrollo del juego se corresponde con el desarrollo general de la inteligencia y de las capacidades motoras y fsicas del nio. La primera experiencia se basa en la imitacin del adulto y en el mundo que este le representa. El nio imita a su manera, o sea que representa el mundo segn su propia imaginacin. A partir del segundo ao aparecen lo s juegos de ficcin, sobre todo en nios muy inteligentes y en hijos nicos, debido a las dificultades del trato social. Tambin abundan los juegos de construcciones, pero ahora ya con intencin, si bien la semejanza es pura coincidencia. El nio construye, amontona, junta, pero no nombra lo que construye, porque no es capaz todava de representar un modelo.

El juego paralelo aparece a los 3 aos. Los nios se buscan y sienten placer en juntarse 2 o 3, pero su juego sigue siendo individual. Cada uno esta atento a lo suyo y no colabora con sus compaeros. A partir de los 5 aos el juego se socializa. El grupo se amplia a 4 o 5 y se dan los primeros intercambios de juguetes, colaboracin y aprobacin de la tarea del otro. Los juegos de esta edad tienen valores simblicos. Los nios juegan a soldados o a representar la realidad (a papa y mama. Cada papel debe ser interpretado de forma reconocible. Esto hace que aparezcan las reglas del juego. Inters teraputico del juego: En la meza y en el juego se conoce al hombre luego, o sea, enseguida. El juego permite conocer al nio, porque expresa sus sentimientos y traduce sus experiencias. Al jugar, el nio utiliza muecos y juguetes en los que recrea ansiedades, problemas y emociones. Por ello, una buena observacin permite comprender su personalidad y las causas de sus problemas. Saber jugar con el nio permite aportar observaciones que ayudaran a superar sus problemas. No se trata de detalles sin importancia, sino que los padres colaboraran asi a la evolucin equilibrada de la personalidad de sus hijos. La forma de actividad esencial de los nios consiste en el juego, este desarrolla en buena parte sus facultades. Jugando los nios toman conciencia de lo real, se implican en la accin, elaboran razonamientos y juicios. Se ha definido el juego como un proceso sugestivo y substitutivo de adaptacin y dominio, y de ah su valor como instrumento de aprendizaje.

Marginar el juego de la educacin equivaldra a privarla de uno de sus instrumentos ms eficaces, por ello el educador debe asegurar que la actividad del nio o la nia sea una de las fuentes principales de sus aprendizaje y desarrollo, pues a travs de la accin y la experimentacin, ellos expresan sus intereses y motivaciones y descubren las propiedades de los objetos, relaciones, etc. El papel del educador infantil, consiste en facilitar la realizacin de actividades y experiencias que, conectando al mximo con las necesidades, intereses y motivaciones de los nios, les ayuden a aprender y a desarrollarse. Veamos algunas caractersticas del juego: Es un recurso creador, tanto en el sentido fsico (desarrollo sensorial, motor, muscular, coordinacin psicomotriz), como mental, porque el nio durante su desarrollo pone todo el ingenio e inventiva que posee, la originalidad, la capacidad intelectiva e imaginacin. Tiene un claro valor social, puesto que contribuye a la formacin de hbitos de cooperacin y ayuda, de enfrentamiento con situaciones vitales y, por tanto, a un conocimiento ms realista del mundo. Es un medio de expresin afectivo-evolutiva, lo que hace de l una tcnica proyectiva de gran utilidad al psiclogo y educador, sobre todo a la hora de conocer los problemas que afectan al nio. El juego tiene adems un valor substitutivo, pues durante la primera y segunda infancia es trnsito de situaciones adultas: por ejemplo, al jugar a las muecas, a las tiendas, etc. El juego proporciona el contexto apropiado en el que se puede satisfacer las necesidades educativas bsicas del aprendizaje infantil. Puede y debe considerarse

como instrumento mediador dada una serie de condiciones que facilitan el aprendizaje. Su carcter motivador estimula al nio o nia y facilita su participacin en las actividades que pueden resultarle poco atractivas, convirtindose en la alternativa para aquellas actividades poco estimulantes o rutinarias. A travs del juego el nio descubre el valor del "otro" por oposicin a s mismo, e interioriza actitudes, valores y normas que contribuyen a su desarrollo afectivosocial y a la consecucin del proceso socializador que inicia. 6. EL JUEGO COMO FENMENO CULTURAL Desde que el historiador holands Huizinga escribi en 1938 su famoso libro Homo ludens, al que Ortega y Gasset calific como libro egregio, todo el entramado del saber conoce que el juego es para el hombre en general un elemento tan importante como el trabajo intelectual o el fabril. En cierto modo, Huizinga se apoy en una idea orteguiana, la del sentido deportivo de la vida, y reconstruy una imagen del hombre, distante del homo sapiens as como del homo faber, a la que denomin homo ludens. En su obra, Huizinga se alej de las consideraciones biolgicas, etnolgicas y psicolgicas del juego que predominaban en el pensamiento de su poca y dej fijado para la posteridad la idea dominante en nuestro tiempo entre psiclogos, pedagogos, maestros y toda la sociedad en general: el juego es un fenmeno cultural, una actividad libre y desinteresada: Jugando escriba Huizinga, fluye el espritu creador del lenguaje constantemente de lo material a lo pensado. Tras cada expresin de algo abstracto hay una metfora y, tras ella, un juego de palabras. As pues, en este breve artculo me propongo desarrollar una idea esencial en Huizinga: la cultura surge en forma de juego; la cultura, al principio, se juega. Por

eso,Homo ludens liga el juego a la poesa, a la filosofa, al arte, al saber, al derecho, etc., y plantea con sumo inters una pregunta esencial: En qu medida la cultura que vivimos se desarrolla en forma de juego? En qu medida el espritu ldico inspira a los hombres que viven la cultura? Esa pregunta es primordial para un maestro porque tal sedimento cultural impregna el espritu del nio y las formas como mejor se manifiesta son todas ellas formas de carcter ldico. Por eso, el juego presenta un sinfn de posibilidades educativas que contribuye a la mejora del nio como ser humano. El juego va evolucionando conforme se van desarrollando las edades ms tempranas del nio, del mismo modo que lo hizo la propia cultura humana, que, en sus fases primarias, tuvo en cada organizacin social algo de ldica, pues se desarroll en las formas y con el nimo de un juego. 7. VALOR DEL JUEGO EN EL DESARROLLO DE LA INTELIGENCIA Un maestro tendr que comprender esos momentos evolutivos: comprender el parangn entre el juego infantil y la cultura como forma de juego. En efecto; lo primero que el docente debe tener en cuenta es que el juego constituye la actividad fundamental del nio y que, gracias a esa actividad, los nios consiguen convertir la fantasa en realidad. El juego es un modo de expresin importantsimo en la infancia, una forma de expresin, una especie de lenguaje, la metfora de Huizinga, por medio de la cual el nio exterioriza de una manera desenfadada su personalidad. Por esta razn el juego es una actividad esencial para que el nio se desarrolle fsica, psquica y socialmente. El nio necesita jugar no slo para tener placer y entretenerse sino tambin, y este aspecto es muy importante, para aprender y comprender el mundo.

Lo mismo que Huizinga, al interrogar al Homo ludens, identificaba la cultura con el fundamento del juego, muchos psiclogos y pedagogos han tratado de resolver cuestiones paralelas que surgen en la poca de la infancia: Por qu juega el nio?, Por qu es tan importante el juego para el desarrollo del nio? Creo que la mejor respuesta fue ofrecida por Piaget: el juego infantil es una actividad cultural que desarrolla la inteligencia. De esta forma, los juegos manipulativos, simblicos y de reglas responden a los tres niveles de la estructura del pensamiento: sensoriomotor, representativo y reflexivo. As pues, la cultura, aliada con la inteligencia, se comportan en el perodo inicial de la vida como formas ldicas. 8. EL JUEGO Y LA EDUCACIN La introduccin del juego en el mundo de la educacin es una situacin relativamente reciente. Hoy en da, el juego desarrolla un papel determinante en la escuela y contribuye enormemente al desarrollo intelectual, emocional y fsico. A travs del juego, el nio controla su propio cuerpo y coordina sus movimientos, organiza su pensamiento, explora el mundo que le rodea, controla sus sentimientos y resuelve sus problemas emocionales, en definitiva se convierte en un ser social y aprende a ocupar un lugar dentro de su comunidad. En este sentido, la actividad mental en el juego es continua y, por eso, el juego implica creacin, imaginacin, exploracin y fantasa. A la vez que el nio juega, crea cosas, inventa situaciones y busca soluciones a diferentes problemas que se le plantean a travs de los juegos. El juego favorece el desarrollo intelectual. El nio aprende a prestar atencin en lo que est haciendo, a memorizar, a razonar, etc. A travs del juego, su pensamiento se desarrolla hasta lograr ser conceptual, lgico y abstracto.

Mediante el juego, el nio tambin desarrolla sus capacidades motoras mientras corre, salta, trepa, sube o baja y, adems, con la incorporacin a un grupo se facilita el desarrollo social, la relacin y cooperacin con los dems as como el respeto mutuo. Ms an: al relacionarse con otros nios mediante el juego, se desarrolla y se perfecciona el lenguaje. Los juegos con los que el nio asume un rol determinado y donde imita y se identifica con los distintos papeles de los adultos influyen de una manera determinante en el aprendizaje de actitudes, comportamientos y hbitos sociales. Tanto la capacidad de simbolizar como la de representar papeles le ayuda a tener seguridad en s mismo, a autoafirmarse, acrecentando, adems, la comunicacin y el mantenimiento de relaciones emocionales. Por tanto, la metfora de Huizinga y el smbolo de Piaget se anan en el juego infantil. 9. EL JUEGO, EL RECURSO EDUCATIVO POR EXCELENCIA Teniendo en cuenta todas las razones explicadas anteriormente, podemos declarar que el juego es el recurso educativo por excelencia para la infancia. El nio se siente profundamente atrado y motivado con el juego, cuestin que debemos aprovechar como educadores para plantear nuestra enseanza en el aula. Siguiendo el proceso evolutivo del nio, debemos contribuir a facilitar la madurez y formacin de su personalidad a travs de distintos juegos funcionales que pueden ir ayudando a que el nio logre su coordinacin psicomotriz, su desarrollo y perfeccionamiento sensorial y perceptivo, su ubicacin en el espacio y en el tiempo. Todo ello exige un ambiente propicio no slo en la clase, sino tambin dentro del entorno familiar. Este ambiente requiere espacios, tiempos, material (no slo juguetes, sino otros recursos) y la presencia de algn adulto conocedor de su papel.

10. EL MAESTRO Y SU ROL EN EL JUEGO EN LA ESCUELA Nuestro rol como maestros debe ser de animador del juego o incluso de un jugador ms. Si nos queremos convertir en directores del juego, en personas adultas y serias, que mandan, organizan y disponen, jams lograremos un clima adecuado, donde el nio se exprese de manera autnoma y libre mediante el juego. Esto no significa que debamos dejar a nuestros alumnos solos, sino que debemos orientarlos, darles ideas y animarlos, con el propsito de que, en sus perodos de juego, los nios encuentren en sus maestros a alguien al que pueden acudir de una forma algo ms distendida. Para ello, el maestro debera tener en cuenta, en su rol de animador-estimulador del juego, una serie de elementos:

1)

Diseo de espacios del juego

El profesor debe facilitar al alumno las mejores condiciones posibles para el juego y debe ser capaz de organizar el ambiente del mismo. El espacio ambiental ser lo ms seguro, estable y tranquilo que sea posible. El aula se estructurar en espacios ldicos que posibiliten el juego espontneo y libre, el juego en pequeos grupos y el juego entre todos, siempre con unas determinadas reglas y propsitos educativos. Adems, el nio tambin necesita jugar y aprender al aire libre, por lo que tendremos en cuenta las condiciones del patio escolar, los espacios verdes de la zona donde se encuentre ubicada la escuela, los distintos espacios culturales de la zona

2)

Materiales para el juego

Los materiales ldicos que van a utilizar nuestros alumnos deben ser estudiados y seleccionados cuidadosamente. El juguete es una especie de pretexto que debemos tener en cuenta. Seleccionaremos materiales ldicos que favorezcan el pensamiento divergente y la creatividad de los estudiantes como pueden ser los puzles, bacos, marionetas, cuentos, canciones

3)

Estructuracin y organizacin de los tiempos de juego

Todo nio debe desarrollar tanto el juego libre como el juego organizado, debe jugar individualmente y en grupo. Diversas investigaciones sealan que el juego entre dos nios dura ms tiempo y es ms productivo que el individual o el de tres o ms nios; sin embargo, debemos aadir que el juego espontneo e individual se enriquece con las aportaciones y experiencias que aporta el juego colectivo. Por tanto, el maestro debe estructurar y organizar el tiempo para cada tipo de juego que utilice en su clase.

4) Actitudes del maestro respecto al juego

El maestro debe procurar desarrollar una serie de actitudes en su papel de animador del juego. Debe adquirir una posicin de discrecin y hbil observador y conductor del juego, descubriendo las actitudes y capacidades de los alumnos. Esto implicar:

- una gran capacidad para aceptar las expresiones y respuestas errneas del nio, justificndolas, cuando se produzcan, como algo normal dentro del proceso de maduracin y desarrollo del nio;

- la creacin de un clima relajado sin tensiones y permisivo: el nio debe trabajar en un ambiente de libertad pero con el firme respeto hacia las normas; no debe sentirse sometido ni mucho menos obligado. El maestro debe crear una relacin amistosa con el nio, pero siempre guardando las distancias, es decir, teniendo muy presente que el alumno se tiene que sentir como lo que es y tiene que ver al maestro como un adulto que se encarga de su educacin; - una actitud permanente de escucha y dilogo: el maestro debe mantenerse abierto a todo y a todos, estando dispuesto a desarrollar la comunicacin y comprensin del nio; - no anticipar las soluciones: debe dejar que el nio las descubra por s mismo y estimular al alumno a que averige e invente; de esta manera, la motivacin e implicacin del nio en el juego es mayor y el aprendizaje mucho ms significativo; - no acelerar el desarrollo del juego: se trata de respetar la secuencia del juego. El maestro no debe instigar al nio a acelerar de forma desmedida su proceso de evolucin; - ofrecer posibilidades de xito: el nio necesita incentivo y aprobacin; situaciones que le permitan mejorar su autoestima, que demuestren al nio de que es un persona capaz; - la acogida de preguntas, ideas y sugerencias, ofreciendo al nio oportunidades de ensayar, experimentar y poner en prctica sus iniciativas.

En suma, debemos hacer una profunda reflexin sobre el tremendo potencial educativo que poseen los juegos y cmo stos son una herramienta fundamental

para las actividades de enseanza-aprendizaje en la escuela, pues constituyen una de las mejores e importantes fuentes de aprendizaje motivando a los nios y haciendo que aprendan sin ni siquiera darse cuenta. Este es todo el sentido de la conjuncin de la cultura y la inteligencia como formas ldicas que intervienen en el proceso de enseanza aprendizaje. 11. BENEFICIOS DEL JUEGO EN NIOS Es uno de los vehculos ms poderosos que tienen los nios para probar y aprender bien nuevas habilidades, conceptos y experiencias. El juego puede ayudar a los nios a desarrollar el conocimiento que necesitan para conectarse de manera significativa con los desafos que encuentran en la escuela, por ejemplo, el aprendizaje de la alfabetizacin, matemtica y ciencias, as como aprender a interactuar positivamente con otros. El juego tambin contribuye al modo en que los nios se ven a s mismos como aprendices. Mientras juegan, resuelven problemas confusos y perturbadores de ndole social, emocional e intelectual. Encuentran nuevas soluciones e ideas y experimentan el sentido de poder que surge de tener el control y de imaginar cosas por s solos (algo que los nios suelen no lograr en la vida real). Esto los ayuda a desarrollar una actitud positiva hacia el aprendizaje: descubrir cmo funcionan algunos problemas interesantes y a resolverlos de manera creativa. El juego es un proceso dinmico y diverso continuo. Se afirma que el juego y el movimiento son elementos constitutivos de la infancia, les ayuda a su desarrollo fsico y emocional, adems de que durante la actividad desarrollan cualidades psquicas importantes como la seguridad, la toma de decisiones, la disposicin al riesgo y la autoconfianza.

En nuestro tiempo actual, estos movimientos se han visto obstaculizados por varios factores, uno de ellos fsico: no hay espacio para que nuestros nios puedan moverse a sus anchas: las casas, de la mayora de los ciudadanos, son pequeas, hay trfico que pone en peligro la vida de los nios y la inseguridad ha provocado temor hasta para ir a un parque. Debido a esto, practicar un deporte se ha convertido en una buena solucin para motivar a los nios a algo tan sencillo como es que se muevan y logren los objetivos. 12. JUGAR ES MEJOR QUE COMPETIR Vemos a diario la incapacidad de algunos padres para asimilar que sus hijos no valen para la especialidad elegida por ellos. Resulta decepcionante verlos marchar de un partido totalmente deprimidos, no por haber perdido, sino por la regaina que le haban propinado sus propios padres. Este es uno de los ms grandes problemas en el deporte infantil, esa exigencia en una prctica que para los nios debe ser un placer, un juego, no una obligacin de morirse en la raya para que sus padres estn contentos. Los adultos olvidamos que el deporte infantil se rige por otras reglas que tienen una mxima: el nio ha de jugar y practicar actividades que le favorezcan en su desarrollo integral, retrasando la especializacin en el deporte hasta los 16 aos. Lo mejor es que el nio haga un poco de todo y que juegue. De esa forma puede practicar distintas actividades que favorezcan a un desarrollo general. El nio debe elegir el deporte en el que desea profundizar, ya que cuando los padres lo presionan, es normal que acabe por abandonar la disciplina que lo han empujado a practicar. La prctica del deporte infantil es importante, pero no debe ser ni la nica (tambin est la escuela) ni la ms importante actividad. El inters por el estudio del juego en la escuela a

partir del registro de los maestros es una idea que debe crecer con el entusiasmo y el esfuerzo solidario de nuestros docentes. El primer objetivo debera ser ensayar nuevos modos de observacin de los juegos infantiles en los patios escolares, mediando un cambio de actitud en el docente que implique la incorporacin comprensiva del "sujeto que juega" y sus practicas sociales particulares. La observacin y el registro de juegos en el patio escolar constituye un ejercicio de aproximaciones progresivas a la dinmica particular de cada patio y un entrenamiento para la identificacin de los obstculos personales que presentan nuestros hijos. Interesarse por los juegos de los nios de cada lugar es interesarse por la comprensin de aspectos no siempre conocidos de la vida cotidiana local. Y no solamente eso. Asomarse a los bordes del patio para sondear en las profundidades muchas veces oscuras de los juegos infantiles es una privilegiada oportunidad de tienen los educadores para aprender algo ms sobre el "sujeto que juega" y poner en valor la riqueza (o no) de esos saberes prcticos, saberes que se despliegan y alcanzan su verdadera importancia en la escala de lo prximo y cotidiano. Los patios representan, por tradicin, los lugares del encuentro y la confusin, del esparcimiento y la distraccin, de la catarsis y la trasgresin. Los patios representan tambin, para ciertos educadores, el espacio cotidiano de trabajo. 13. DOS MODELOS DE JUEGO A DIVERSION Al plantearse de una manera general los diferentes aspectos que conlleva el juego y deporte en el nio, podemos de entrada diferenciar fundamentalmente dos modelos de juego o diversin: un modelo competitivo y un modelo participativo.

Lo competitivo se asocia a exigencia, niveles variables de estrs y situaciones de xito o fracaso. Lo participativo se relaciona con aspectos ms ldicos, relajantes y socializadores. Uno y otro modelos deben llevar consigo un una adecuacin de las exigencias y resultados al desarrollo fisiolgico y psicolgico del organismo infantil, teniendo en cuenta que dentro del crecimiento y desarrollo existen importantes diferencias interpersonales, siendo uno de los mejores ejemplos la etapa peripuberal, con todos los cambios que conlleva. De aqu parte la orientacin al juego ms oportuno, con adecuacin de los niveles de exigencia y en un planteamiento de racionalidad, reservando el deporte competitivo solo para los mejor dotados y motivados. De esta manera aprovecharemos mejor los beneficios de estas actividades, procurando diversin, educacin, una mayor y mejor interrelacin social; propiciando unos buenos niveles de autoconfianza, con satisfaccin personal, evasin y todo ello abocando a un mejor estado de salud. El juego individual de cada nio evoluciona y cambia a medida que el nio madura y adquiere experiencia y destreza. El juego tambin vara entre los nios de acuerdo a la edad, las experiencias (que les brindan el contenido para usar en el juego), el ambiente familiar y grupo cultural, y la disposicin individual. Se ha comprobado la influencia positiva de la actividad fsica en el desarrollo motor del nio, ya desde las primeras etapas de la vida. La maduracin progresiva del individuo conlleva a establecer sus propios lmites de resistencia, fuerza, destreza, velocidad, flexibilidad y habilidad. La Academia Americana de Pediatra, como medios preventivos en el juego /deporte del lactante, propugna lograr desde el entorno familiar, unas condiciones medioambientales adecuadas y una estimulacin ptima precoz, para as favorecer y fomentar actitudes y

aptitudes positivas del nio, desestimando en gran medida la promocin de programas estructurados. En este esquema, las modalidades recomendadas de ejercicio en el lactante, pasan por la realizacin de tcnicas de ?masaje?; ejercicios pasivos y ?ayudados? de equilibrio y sostn; as como el favorecer progresivamente y de manera secuencial la sedestacin, bipedestacin y deambulacin. La natacin, que mejor debiramos denominar ?inmersin? y flotacin activa del lactante, es una prctica (moda) que se ha extendido en los ltimos aos, preconizndose como positiva y favorecedora de la psicomotricidad. Los nios ms mayorcitos obtendrn un mayor beneficio del juego en la medida que ellos ms aporten al mismo con su propia creatividad: imaginacin, capacidades, experiencias y necesidades, como guionistas, actores, productores y directores. En cambio, cuando pasan rpidamente de una actividad a otra, de juguete a juguete y sus juegos asocian mmica e imitacin de los comportamientos y guiones de otros, probablemente tendrn menos oportunidades de desarrollar la gama completa de habilidades y actitudes positivas que el juego creativo les puede brindar.

14. REFERENCIAS

ALLER MARTNEZ, Carlos (1991): Juegos y actividades de lenguaje oral: procesos didcticos. Ed. Marfil, Alcoy. BERNABEU, Natalia (2009): Creatividad y aprendizaje: el juego como herramienta pedaggica. Eds. Narcea, Madrid. CAMPOS ROMERA Josefa (1993): Yo juego, y t?: mtodo de lectoescritura para nios con dificultades de aprendizaje. Ed. Aljibe, Mlaga. COBURN-STAEGE, rsula (1980): Juego y aprendizaje: teora y praxis para enseanza bsica y preescolar. Eds. de la Torre, Madrid. HUIZINGA, Johan (1990): Homo ludens. Alianza Ed., Madrid. PIAGET, Jean (1991): La formacin del smbolo en el nio: imitacin, juego y sueo. Imagen y representacin. FCE, Mxico, D. F.

SITIOS WEB: http://www.dinosaurio.com/maestros/la-importancia-del-juego-en-educacion.asp http://depsicologia.com/el-aprendizaje-en-los-ninos/ http://primerainfancialac.org/publicaciones/all/thumbnails/conexion%20niNez%2 0-%20el%20juego%20como%20estrategia%20de%20aprendizaje.pdf http://www.pulevasalud.com/ps/subcategoria.jsp?ID_CATEGORIA=103025&RUTA =1-3-65-102869-103025

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