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Sistema Clavius

Sistema Clavius - Introduo


A Conclave Editora foi fundada em janeiro de 2003. Desde de sua fundao a Editora tinha por bases editorias o j aclamado RPG Crepsculo e uma linha multissistema, que pudesse abarcar vrios tipos de Role Playing Games. Um ano depois a Conclave Editora passou por uma reestruturao de suas linhas editorais e de seu sistema base de jogo. Assim, com muito orgulho que a Editora Conclave leva a voc o net-book que tem em mos. Trata-se do sistema de RPG utilizado nos livros da Editora Conclave. Este um sistema aberto, livre e que pode ser usado e modificado por todos aqueles que desejarem. Sua prpria concepo prev uma imensa adaptabilidade a qualquer cenrio de jogo, uma vez que possui um atributo Curinga, que pode ser desde Magia at Rejeio Ciberntica. Fica a cargo do mestre e dos jogadores decidir o que o atributo Curinga, ou mesmo se ele ser usado, j que, como o curinga de um baralho, ele pode ser descartado! O nome Clavius foi escolhido atravs de um concurso nacional. Jogadores de RPG de todo o Brasil enviaram suas sugestes de nomes para este sistema. O vencedor foi Ney Rolim de Alencar Filho, que deu um nome embasado nas origens de nossa lngua. Clavius vem do latim. Significa chave. Como todo em bom jogo de RPG o sistema a chave utilizada para a criao dos personagens e o desenrolar de toda a trama, nada mais justo do que um nome que tem este significado. No haver fechadura que esta chave no seja capaz de abrir! Assim, tendo um sistema aberto e livre (voc pode imprimir, fotocopiar e usar como quiser este net-book) a Conclave d a partida em uma nova fase na publicao de seus RPGs. Todas as vezes que voc vir o selo ao lado na capa de um livro, um net-book, uma revista ou mesmo um site, na internet significa que naquele contedo esto sendo aplicadas as regras de Clavius. Basta identificar o selo para saber que as regras usadas so as que esto descritas frente. E estas regras podero estar contidas no livro, ou no, necessitando que voc use este net-book, ou qualquer outro livro bsico da Editora Conclave. Bem, mos obra! Com esta chave voc abrir os caminhos para todos os universos, mundos, fantasias e aventuras! Boa sorte...

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Sistema Clavius Sistema Clavius verso 1.0

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S u m r i o
O que RPG ......................................................................... 03 Construindo Personagens .................................................. 04 Regras do Jogo ................................................................... 10 Combate e Outras Proezas ................................................ 14 Armas e Equipamentos ....................................................... 20

Criao: Cristiano Chaves Cuty de Oliveira Desenvolvimento e Reviso: Cristiano Chaves Cuty de Oliveira e Fernando Carlos Scheffer Machado Ilustraes: Bernardo Vieira, Luciano Giovani e Carlos Brandino Nome Clavius: Ney Rolim de Alencar Filho Colaborao e agradecimentos: Agradecemos a colaborao, em todos os nossos projetos, a Juliana Coppo, Rosngela Clia, Karla Nogueira, Marcelo Oliveira, Daniel Fonseca, Leonardo Fonseca, Victor Queiroz e Pedro Paulo Mendes, Marcelo Telles, Rafael Sampaio, Vicente Tavares, Alfredo Roberto e todos os jogadores de RPG do mundo! Sem vocs, de que serviria tudo isso?!

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O que RPG?
RPG uma sigla inglesa que significa Role Playing Game, muitas vezes traduzida como jogo de interpretao ou representao. Isso porque um jogo onde cada participante faz o papel de um personagem e toma parte em uma aventura imaginria. O que caracteriza o RPG de uma forma geral a interao, que torna possvel modificar o fluxo e, talvez, o final de uma histria. Apesar de ser um jogo no tem um ganhador e um perdedor. As modalidades de RPG so muitas, jogos de mesa (os mais comuns e mais jogados), Live Action (ao ao vivo como um teatro de improviso), RPGs de videogames, de computador, de e-mail (conhecidos como Playby-e-mail) etc. Mas o que importa que todos tm a mesma finalidade: interao e diverso. Mas como que se joga RPG? Um grupo de pessoas rene-se em torno de uma mesa. Um dos participantes assume o papel do Mestre e os outros so os Jogadores. Assim, utilizam um livro de regras, fichas com as informaes sobre os personagens, papel, lpis e dados. O mestre comea a contar uma histria, como acontecia nas rdio-novelas do tempo da vov. Entretanto, nesta histria os personagens (jogadores) no so apenas ouvintes, mas sim participantes que podem agir sempre que desejar. Desta forma, o jogo / histria vai se desenrolando: o mestre contando os meandros da aventura, mas so os jogadores que decidem quais as reaes de seus personagens quando ele (o mestre) coloca uma situao, um momento de deciso da trama. Um exemplo de histria: o bravo cavaleiro cavalga em seu lindo cavalo branco por entre as trilhas perdidas da floresta da escurido. Seu objetivo encontrar a masmorra do Drago Vermelho e recuperar o tesouro perdido do Rei, para ter a mo da princesa em casamento. No meio de sua cavalgada a trilha se divide em trs. E ento, que caminho tomar? Qual deles levar masmorra? Cabe ao jogador decidir! Suponhamos que o jogador decida pegar a trilha da direita. Pois bem diz o mestre a trilha segue por uma densa mata, onde a luz do sol quase no penetra. Voc (o cavaleiro) cavalga por cerca de uma hora, quando um grupo de goblins salta das rvores em sua direo. So quatro goblins. Eles esto armados com espadas e escudos e vm em sua direo. O que fazer? Mais uma vez a escolha do jogador. Ele poder fugir, desembainhar sua espada e lutar, tentar conversar, tentar atropel-los com seu cavalo ou qualquer outra ao que venha sua mente! Mas como saber se um golpe de espada acertou ou no a um dos goblins? Ou se o cavaleiro conseguiu fugir cavalgando velozmente? a que entram os livros de regras (e a ficha de personagens que vem com elas). So chamados de SISTEMAS e incluem: as caractersticas do personagem, as regras que definem se uma ao deu certo ou no e a AMBIENTAO (cenrio - tempo e espao reais ou imaginrios em que ocorre a histria). E o mais interessante de tudo que voc pode ser qualquer pessoa que imaginar: um cowboy, um super-heri, um padre guerreiro, um anjo ou at mesmo ciborgue, desde que sua imaginao, a aventura e o cenrio onde esta se desenrola permitam. As vantagens de se jogar RPG so conhecer pessoas, fazer novas amizades, trilhar caminhos diferentes. O mais importante de tudo: o RPG incentiva leitura, a pesquisa, a interao, combate a timidez, estimula o raciocnio e, acima de tudo, diverte muito! uma diverso sadia e galgada no aprendizado. A Conclave Editora trabalha com RPG em diversas linhas: Linha Crepsculo: Um cenrio moderno, onde uma Guerra Santa est sendo travada ao redor do mundo. Ser um soldado no Crepsculo lutar um embate enorme contra as foras do Caos. Poderes msticos, milagres, maldies, Anjos e Demnios so as marcas deste cenrio. Alguns livros: Crepsculo Livro Bsico, Um Crepsculo em Veneza: Cidade dos Pombos, Lber Des Ritae, Londres: Cidade das Brumas. Linha de Suporte: Livros de suporte para vrios sistemas de RPG (incluindo o Crepsculo). Tratamse de livros que auxiliam os mestres de jogadores de RPG e que podem ser utilizados para vrios sistemas. Alguns livros: Guia dos NPCs, Guia de Talentos & Classes de Prestgio. Linha Aventuras: Aventuras prontas para jogo, com todos os detalhes, mapas e personagens. Alguns livros: Mnaco: Corrupo e Decadncia, Misercirdia, Pergaminhos Necromantes (Net-book). Neste net-book voc encontrar as regras bsicas do sistema utilizado pela Editora Conclave em seus RPGs. Essas regras so abertas, podendo ser adaptadas e utilizadas em quaisquer publicaes que necessitem de um sistema de regras para RPG.

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Construindo Personagens
Seguindo a lgica de que s existir um jogo de RPG quando existirem os jogadores, conclui-se que devemos comear com eles: os personagens. As regras de construo de personagens tm como finalidade uniformiz-los, isto , fazer com que os participantes de uma mesma aventura no fiquem demasiado desequilibrados entre si. Desta forma utiliza-se de Pontos de Personagem para delimitar sua construo. O limite de pontos normalmente de 50, mas poder variar de acordo com a ambientao, aventura ou critrio do mestre. 1. Construindo um personagem: Um personagem de jogo constitudo de vrias caractersticas, reunidas em cinco pontos bsicos: Adjetivos de Personalidade, Atributos Principais e Secundrios, Caractersticas Secundrias, Habilidades e Qualidades Especiais. Estes pontos bsicos tm a finalidade de definir o personagem fsica e psicologicamente. A Aparncia do personagem vinculada s suas caractersticas fsicas. O jogador tem toda liberdade para definir a aparncia de seu personagem, todavia, deve se orientar pelos pontos bsicos apresentados acima. As caractersticas psicolgicas vo caracterizar como o personagem deve se portar, enquanto as caractersticas fsicas vo definir como o personagem vai agir. Obviamente, as caractersticas fsicas so diretamente relacionadas s regras de um jogo e sero tratadas mais tarde neste captulo e nos seguintes. Agora trataremos das caractersticas psicolgicas. 2. Os Adjetivos de Personalidade: Primeiramente, como definir a personalidade do personagem? Da mesma forma como ns mesmos nos definimos: usando adjetivos simples, tais como tranqilo, triste, orgulhoso, amigvel, etc. O uso de alguns adjetivos mais do que suficiente para definir a personalidade de um participante de um jogo de curta durao. Caso este personagem pertena a uma campanha, talvez seja necessrio criar uma pequena histria que cobrir lacunas na descrio psicolgica deste personagem. Na tabela a seguir so apresentados alguns Adjetivos de Personalidade dos quais devero ser escolhidos, no mnimo, seis para construo do personagem.
Adjet ivos de P er sonalidade Tr anqi l o Tr i ste Gener oso J usto M edr oso D esconfi ado M al Humor ado Ego sta M oder ado I matur o T mi do Oti mi sta Vai doso A mi gvel Ob ser vador I ndeci so Pr udente Pr egui oso I r r i tado A l egr e A var ento Par ci al C or ajoso C r dul o Br i ncal ho A l tr u sta A gr essi vo A uster o Extr over ti do Pessi mi sta Humi l de R eb el de D esl i gado D eci di do I mp etuoso A ti vo F l ex vel C omp ul si vo L der I ndep endente Gul oso Val ento Honesto Tr adi ci onal i sta C ur i oso Sol i dr i o C r ti co R omnti co F i el Sdi co Op or tuni sta M asoqui sta Paci ente Per fecci oni sta A mb i ci oso C or r up to Li b i di noso Per sp i caz Honr ado Esp er to Emoti vo C ni co I nvejoso Or gul hoso I nconfor mado Neur ti co M i ster i oso Pr estati vo C omp r eensi vo Sotur no I nescr up ul oso M al i ci oso

Esta parte da construo de um personagem bastante livre e no demanda contagem de pontos. Alguns Atributos Principais, Caractersticas Secundrias, Habilidades e Qualidades Especiais podero vir a interferir nas caractersticas psicolgicas, desta forma devero ser revistos alguns adjetivos para manter a coerncia do personagem. 3. Os Atributos Existem dois tipos de Atributos: aqueles que influenciam diretamente no desempenho do personagem, chamados de Atributos Principais e, aqueles que so derivados dos primeiros, chamados de Atributos Secundrios. 3.1. Atributos Principais Os atributos principais de um personagem so nmeros que definem sua capacidade de realizar determinadas aes. Devem ser gastos no mximo 10 pontos (do total de 50) de Personagem nos Atributos Principais. Todos os personagens possuem inicialmente o nvel 4 em todos os atributos, indicando que esta seria a mdia humana natural. No caso de seres de outras raas, espcies, etc. este valor inicial pode ser outro. O valor inicial no tem custo em pontos e pode ser elevado ou diminudo. Para ser elevado dever ser gasta uma quantidade de pontos, em caso contrrio sero ganhos. Cada atributo pode variar do nvel 1 ao 10 para personagens humanos normais, acima deste valor apenas aqueles com caractersticas especiais. Cada variao de nvel, de 1 a 7, corresponder a um bnus ou custo de um ponto. Acima de 7, cada variao custar 2 pontos, isto , para chegar ao nvel 7, o personagem pagar 3 pontos. J para o nvel 8, 5 pontos, para o nvel 9, 7 pontos e para o nvel 10, 9 pontos. Entretanto, no momento da criao do personagem aconselhvel que no se ultrapasse o nvel 8 para evitar personagens super poderosos em um certo atributo e por demais deficientes em suas outras caractersticas. Para cada nvel abaixo da mdia, o personagem ganha 1 ponto, at o limite do nvel 1. Os pontos ganhos com atributos abaixo da mdia no podem ser usados em outros atributos. Devero ser gastos em Caractersticas Secundrias, Habilidades ou Qualidades Especiais. Os atributos principais so em nmero de sete: Fora, Destreza, Vitalidade, Inteligncia, Percepo e Carisma. Pode, tambm, existir o Atributo Curinga. Embora os atributos padres sejam mais do que suficientes para construo de um personagem, em alguns casos um atributo especial pode ser importante. Isto ocorre em subsistemas e/ ou ambientaes que do nfase a algumas Qualidades Especiais. Neste caso, este subsistema e/ou ambientao dever definir regras para o uso do Atributo Curinga. O Atributo Curinga um elemento que se altera de acordo com a necessidade do subsistema/ambientao. Ele pode ser um ndice de aceitao ciberntica para cenrios futuristas; magia, para ambientes de fantasia medieval; proteo divina, em ambientaes onde os deuses participam ativamente da aventura e assim por diante. Quem decide o mestre (e os jogadores) ou o sistema pr determinado. No RPG Crepsculo, por exemplo, este Atributo Curinga a Espiritualidade (ESP). A ESP de um personagem traduz o quanto ele capaz de perceber eventos espirituais e sobrenaturais sua volta. Alm disso, a Espiritualidade o atributo utilizado para a realizao de Ddivas (um tipo de Qualidade Especial) e Rituais.

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Fora (FOR) A fora mede as capacidades fsicas do personagem no que diz respeito sua potencialidade energtica. tambm o quanto, em peso, um personagem capaz de erguer ou deslocar, ou seja, seu poder para mudar o estado de movimento de um corpo. Ainda, implica na quantidade de dano que se causa ao se desferir um golpe em um inimigo. Para calcular essa capacidade de deslocar ou erguer peso, em quilogramas, de um personagem multiplica-se seu nvel em Fora por 10, 20 ou 30. Por conseguinte, um personagem ser capaz de erguer ou deslocar com facilidade objetos que tenham pesos at seu nvel neste atributo vezes 10, o far com uma dificuldade mdia em pesos at seu nvel vezes 20 e ter dificuldade maior em objetos pesados em at seu nvel de Fora vezes 30. Em termos de jogo essa dificuldade significa que o personagem tem seus testes em atributos fsicos reduzidos em 2 pontos quando se tratar de Fora vezes 20 e em 4 tratando-se de Fora vezes 30. Destreza (DES) A Destreza se resume a acuidade motora do personagem, o quanto ele gil e hbil. Os testes de Destreza so todos destinados a proezas fsicas, definindo, entre outros a velocidade do personagem, bem como suas capacidades manuais e sua percia. Vitalidade (VIT) O atributo vitalidade mede a sade do personagem, ou seja, o quo vigoroso ele . Testes de vitalidade so feitos quando o personagem ferido gravemente de forma a verificar o possvel atordoamento do personagem aps sofrer determinada quantidade de danos. Inteligncia (INT) o QI do personagem, sua capacidade mental. A Inteligncia um atributo que serve de base para uma grande quantidade de habilidades, sendo indispensvel para personagens que tendem ao carter intelectual. Percepo (PER) A percepo define o nvel de ateno do personagem, isto , sua perceptividade e prontido. usada em testes de sentidos, audio, viso, olfato, paladar e tato. Tambm, so feitos testes de Percepo quando o mestre desejar verificar se os personagens notaram uma ocorrncia em determinado ponto de uma aventura. A soma do atributo Percepo com Destreza indica a Iniciativa em combates e situaes em que se deva decidir qual personagem age primeiro. Carisma (CAR) O Carisma um atributo de sociabilizao, isto , representa o quanto um personagem agradvel, o quanto sua presena bem vista pelas pessoas. A reao de outros perante o personagem depende deste atributo. 3.2. Atributos Secundrios Vontade Este atributo serve para representar a fora de vontade do personagem, ou seja, sua capacidade de realizar uma determinada ao devido ao seu enorme desejo de conseguir seu intento. O clculo da vontade de um personagem feito somandose o maior de seus atributos principais com o menor e dividindo o valor por dois (arredondando para baixo). Ela pode ser ainda ampliada gastando pontos no destinados aos atributos, sendo que para cada ponto de vontade acrescido deve-se pagar o valor em pontos referente ao nvel de vontade atual. Em termos de jogo a vontade serve para substituir ou ampliar um determinado atributo em algum teste, para resistir a testes feitos contra o personagem ou executar alguma habilidade especial. Tudo isso ser melhor detalhado no captulo de regras. Iniciativa Como j foi dito, a Iniciativa a soma da Percepo com a Destreza. No se trata de um Atributo, mas somente um parmetro de comparao na hora de definir a ordem das aes dos personagens em um turno. Velocidade A velocidade mxima de deslocamento que um personagem pode alcanar igual a soma da Fora e a Destreza divididas por dois, em metros por segundo. Assim, algum de Fora 4 e Destreza 6, teria sua velocidade mxima igual a 5m/s. Peso Em alguns momentos das aventuras o peso do personagem poder ter uma influencia determinante sobre certas situaes. Desta forma, devemos defini-lo antecipadamente. O peso do personagem derivado dos atributos FOR e VIT. Para determin-lo observe a tabela abaixo, podendo variar do valor tabelado em mais ou menos 10 Kg. Esses valores podem ser alterados devido Caractersticas Secundrias interferncia no peso do Personagem.
Tabela de Peso de Personagem (valores em Kg):

VIT
1 1 2 3 4 16 23 30 37 44 51 58 65 72 79 2 25 32 39 46 53 60 67 74 81 88 3 34 41 48 55 62 69 76 83 90 4 43 50 57 64 71 78 85 92 5 52 59 66 73 80 87 94 6 61 68 75 82 89 7 70 77 84 91 8 79 86 9 88 10 97

9 5 10 4

9 3 10 2 111 10 0 109 118

FOR

5 6 7 8 9 10

9 8 10 7 116 125

9 6 10 5 114 123 132 10 3 112 121 130 139

1 0 1 1 1 0 1 1 9 1 2 8 1 3 7 1 46

9 9 1 0 8 1 1 7 1 2 6 1 3 5 1 44 1 5 3

97 106 115 124 133 142 151 160

4. Caractersticas Secundrias As Caractersticas Secundrias (Vantagens e Desvantagens) so elementos que complementam o personagem, isto , so usadas para dar um toque especial sua construo. Essas caractersticas podem ser vantajosas ou desvantajosas, interferindo tanto na personalidade quanto no desempenho do personagem. As caractersticas vantajosas so, normalmente, aquelas que so teis ao personagem, isto , melhoram seu desempenho ou o ajudam em determinadas situaes. Estas devem ser pagas com os pontos de construo de personagem e seu custo varia de acordo com uma classificao que ser mostrada a seguir. J as caractersticas desvantajosas so aquelas que de alguma forma atrapalharo a vida do personagem, so suas falhas e seus defeitos. Estas fornecem bnus de pontos de personagem em virtude de sua natureza. O

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personagem pode adquirir quantas caractersticas desvantajosas quiser, mas s ganhar um total mximo de 20 pontos para serem gastos em quaisquer outros elementos do personagem (excluindo-se os Atributos Principais). Seu custo em pontos tambm varia de acordo com a mesma classificao que ser explicada a seguir. Aps a criao do personagem, as Caractersticas Secundrias s podero ser compradas com anuncia do mestre, coerentemente com sua histria e sua evoluo. Para comprar vantagens, aps a criao do personagem, pagarse- o dobro do seu valor padro em pontos de experincia e para desvantagens no haver bnus. Outra forma de adquirir ou perder Vantagens e Desvantagens ser por intermdio do mestre que, com o decorrer de vrias aventuras, percebendo sua evoluo na histria, dar ou retirar determinada Caracterstica Secundria do personagem. As caractersticas ganhas ou perdidas desta forma no tm custo ou bnus em pontos, elas se relacionam aos mritos ou erros do personagem. As Caractersticas Secundrias so classificadas de acordo com sua raridade e com o quanto elas so vantajosas ou desvantajosas para o personagem. Esta classificao utilizada para dar um toque de realismo ao jogo, visto que as caractersticas raras sero menos usadas pelos jogadores na construo de seus personagens em virtude de custarem mais pontos. Elas se dividem em Singularidades, Habituais, Muito Comuns, Comuns, Raras e Muito Raras. Talvez existam ainda caractersticas excessivamente raras, mas pelo fato de estarem num extremo demasiadamente distante aconselhamos que sejam desprezadas e por isso no fizemos referncias a elas. A classificao das caractersticas secundrias e sua pontuao seguem na tabela abaixo:
Classificao Singularidade Habitual Muito Comum Comum Raro Muito Raro Bnus / Custo 1 / -1 3 / -3 5 / -5 8 / -8 12 / -12 15 / -15

5. Habilidades As habilidades de seu personagem so tudo aquilo que ele aprendeu a fazer, todo o conhecimento que acumulou durante sua vida e toda sua experincia. No determinam diretamente a psicologia do personagem e sim seus conhecimentos. Desta forma, tudo aquilo que um personagem souber fazer ser relacionado s suas habilidades. Todas as habilidades so diretamente relacionadas a um determinado atributo. Assim como eles, as habilidades so medidas em nmeros. Estes determinam a capacidade do personagem ou sua competncia em determinada habilidade. A variao destes nmeros tambm acompanha os atributos, sendo varivel de 1 10. E da mesma forma, quanto maior o nvel em certa habilidade, maiores as capacidades do personagem em relao a ela. Isto quer dizer, por exemplo, que um personagem com habilidade em espada de nvel 10 teoricamente nunca erraria um golpe. Entretanto, um outro que tivesse um nvel na mesma habilidade igual a 3 teria dificuldades para acertar um golpe. A chance de acerto ou erro de um personagem em uma determinada habilidade no depende de s do nvel nesta habilidade, depende, tambm, do nvel que o personagem possui no atributo a que corresponde aquela habilidade. Inicialmente, o nvel de cada habilidade igual metade do atributo correspondente. Esta seria a condio intuitiva

Desta forma, personagens com caractersticas raras desvantajosas recebero 12 pontos de bnus, enquanto que se escolher uma caracterstica vantajosa comum gastar 8 pontos e assim por diante. Determinadas ambientaes/subsistemas contero suas prprias Caractersticas Secundrias e suas prprias definies. Porm, muitas vezes, caber ao mestre a criao ou adaptao de Vantagens e Desvantagens para perfeita conduo da aventura.
Exemplos de Caractersticas Secundrias: Vantagens: Aliados, Ambidestria, Anjo da Guarda, Bom Senso, Identidade Falsa, Gnio, Influencia, Informantes, Intuio, Hipoalgia, Memria Eidtica, Prontido, Robusto, Sentido Aguado, Sorte, Status Hierrquico, Desvantagens: Amnsia, Azar, Caolho, Cegueira, Ceticismo, Covardia, Credulidade, Curioso, Defasado, Deficincia Fsica, Deslocamento Reduzido, Distrao, Estril, Fanatismo, Fobia, Idade Avanada, Impulsividade, Inimigos, Intolerncia, Inaptido Social, Hiperalgia, Mau Educado, Mudez, Objetivo Condutor, Parania, Piromania, Promessa, Segredo, Surdez, Teimosia, Timidez, Vcio, Vingana, Variveis (variam de Desvantagens para Vantagens): Aparncia, Condio Financeira, Escolaridade, F, Fama, Humor. Ilustrao do Guia dos NPCs (Bernardo Vieira)

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do personagem, ou seja, mesmo sem ter se familiarizado previamente com aquela caracterstica, o personagem consegue realiz-la baseado em seus atributos. Todavia, personagens que tenham estudado determinada habilidade tero nveis maiores que aqueles conseguidos apenas com a diviso do atributo. Isto , o nvel em certa habilidade igual metade do atributo correspondente mais o nmero de pontos gastos nesta habilidade. Sendo cada ponto equivalente a um nvel extra. Habilidades intuitivas: algumas habilidades podem ser realizadas sem um conhecimento prvio. Estas so habilidades cujos personagens tendem a possuir intuitivamente e instintivamente, mesmo que nunca tenham sequer ouvido falar. Em termos de jogo isso significa que mesmo que voc no tenha aquela habilidade voc pode realiz-la atravs de um nvel intuitivo, isto , um nvel exclusivamente baseado nos atributos e sem nenhum emprego de pontos extras. Este nvel sempre ser igual metade do atributo relacionado. Um personagem que no possusse a habilidade em espada, por exemplo, poderia perfeitamente atacar algum com uma quando a tivesse em suas mos. Para isso teria que fazer um rolamento de destreza tendo que obter um resultado igual ou menor que destreza dividida por dois em cada dado. H casos em que o personagem pode no ter habilidade, mas ter algum conhecimento mnimo para faze-lo. Um exemplo o uso de armas de fogo. Sabe-se como usar, mas no tem habilidade para acertar o alvo. A sugesto que o mestre exija um teste inicial de inteligncia para definir se o personagem saber usar aquela arma e depois disso testes normais de habilidade intuitiva para saber se acertou o alvo. Outras habilidades definitivamente no so intuitivas. Bioqumica, Lnguas, artes marciais, Falsificao de documentos, entre outras, necessitam de um longo e esforado estudo. Nestas obrigatrio o gasto de pontos para que o personagem possa realiz-las. Determinadas ambientaes contero suas prprias Habilidades e suas prprias definies. Porm, muitas vezes, caber ao mestre a criao ou adaptao de Habilidades para perfeita conduo da aventura.
Exemplos de Habilidades: Atributo Fora: Escalada, Intimidao Atributo Destreza: Arrombamento, Cavalgar, Combate Corporal, Conduo, Esquiva, Furtividade, Furto, Habilidades com Armas, Saque Rpido Atributo Inteligncia: Armadilhas, Artes, Camuflagem, Cincias, Conhecimento Local, Disfarce, Falsificao, Hipnotismo, Lnguas, Ocultimo, Primeiros Socorros, Sobrevivncia, Ttica, Tortura. Atributo Percepo: Avaliao de Objetos, Deteco de Mentiras, Empatia, Investigao, Rastreamento. Atributo Carisma: Adestramento de Animais, Comrcio, Dissimulao, Etiqueta, Lbia, Liderana, Manha, Poltica, Seduo.

A diviso dos pontos de vida feita da seguinte maneira: cabea, tronco, braos, pernas e pontos vitais. A cabea possui uma quantidade de pontos de vida igual Vitalidade do personagem. O tronco tem um nvel de pontos de vida igual vitalidade mais 3 pontos. Cada brao possui pontos de vida igual metade da vitalidade do personagem e cada perna tem o mesmo nvel dos braos acrescido de 1 ponto. J os pontos vitais, que abrangem corao, virilha, crebro e outros, possuem pontos de vida igual metade da Vitalidade. Os valores fracionrios devero ser arredondados para baixo. 7. Equipamentos, Armas e Artefatos Voc sairia de casa sem um guarda-chuva, um leno e um canivete? Provavelmente um personagem sentiria falta de alguns equipamentos muito teis nas aventuras. Estes equipamentos podem fazer parte da construo do personagem ou vir a ser adquiridos durante o jogo. A aquisio de equipamentos, durante a construo do personagem, no demanda consumo de pontos, porm deve ser coerente com alguns fatores tais como condio financeira do personagem ou fatores psicolgicos e circunstanciais. Um mdico no iria trabalhar no hospital de roupa de mergulhador, um soldado no usaria um cajado mgico, um homem das cavernas no usaria uma pistola 9mm. Alguns artefatos podem ser usados para dotar os personagens de poderes especiais e outros podem fornecer bnus em testes. A maioria vai depender do portador ter certo nvel de um atributo ou alguma qualidade especfica. Na descrio deles devero ser definidas todas estas caractersticas necessrias. 8. Qualidades Especiais Dons divinos, ddivas espirituais, foras mgicas, poderes mutantes ou prteses cibernticas so exemplos de habilidades especiais, e funcionam relacionadas ao atributo curinga. O fato de existirem essas qualidades especiais e de que todos os personagens podem possu-las no significa que todos os personagens as tero. Pelo fato das qualidades especiais estarem relacionadas ao atributo curinga, todos os seus testes sero feitos contra este atributo. Alm disso, o nvel mximo que um personagem pode alcanar nessas qualidades ser relacionado ao seu nvel de nesse atributo, bem como a quantidade de conhecimento que o personagem possui a respeito da qualidade especial. Alm disso, a realizao de algumas dessas qualidades especiais pode implicar em um cansao do personagem. Esta estafa, traduzida em termos de jogo, significa uma reduo temporria da Vontade, ou de algum Atributo ou de alguma Caracterstica Secundria, de acordo com as especificaes da qualidade ou ambientao. O custo, em pontos, para a aquisio de qualidades especiais depender da descrio das prprias qualidades e da ambientao/subsistema. Essas qualidades podero sero compradas ou, at mesmo, ganhas com decorrer das aventuras. Como j foi mencionado antes, as Qualidades Especiais no RPG Crepsculo so as Ddivas. Estas, so poderes sobrenaturais que podem ser adquiridos pelos personagens atravs de sua f e do estudo de ocultismo. Cada uma das Ddivas tem uma variao, em nveis de poder, que vai do 1 ao 7.

6. Pontos de Vida A resistncia a danos de seu personagem dada pelos pontos de vida que este possui. Os pontos de vida so usados para medir o nvel de ferimentos que o personagem capaz de suportar antes de sucumbir morte ou de perder algum membro. Os pontos de vida esto diretamente relacionados ao atributo Vitalidade, sendo este utilizado para alguns testes durante o jogo. Cada parte do corpo do personagem possui um nmero de pontos de vida, sendo necessrio causar um certo nmero de danos naquele local para deix-lo imobilizado ou incapacitado.

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9. Desenvolvendo seu personagem Ao final de cada aventura o mestre pode premiar seus jogadores com pontos de experincia. Esses pontos representam a evoluo do personagem com o passar do tempo e com o treinamento ou o uso contnuo de certos Atributos, Habilidades ou Qualidades espaciais. Sugerimos que os pontos dados ao final de cada aventura variem de 0 5. Para cada nvel extra em um atributo comprado com pontos de experincia o jogador dever gastar em pontos um valor igual ao seu nvel atual mais a metade. Caso um personagem quisesse aumentar, por exemplo, sua fora de 4 para cinco ele pagaria 6 pontos. Ainda assim, aconselhamos que seja permitida a elevao de apenas um nvel em atributos a cada distribuio de pontos de experincia. Cada nvel extra de habilidade comprado com pontos de experincia ter um custo igual ao nvel j possudo pelo personagem. Para novas habilidades deve ser pago o valor em pontos do nvel intuitivo. E lembre-se, ao se aumentar um atributo as Habilidades relacionadas este no aumentaro e nem mesmo a Vontade do personagem. A partir do momento em que o personagem j se tornou atuante, h um desmembramento destas caractersticas. Observao: antes de fazer qualquer modificao no seu personagem o jogador deve especificar previamente ao mestre que estava estudando ou treinado aquela caracterstica ou ter vivido na prpria aventura alguns fatos que o levaram quela modificao. Algumas Consideraes Alguns dos campos descritos neste captulo necessitam de uma explanao com relao s regras de utilizao destas caractersticas. Essa explanao ser feita no prximo captulo, onde sero relacionadas todas as regras utilizadas.

Ilustrao do Guia de Talentos & Classes de Prestgio (Luciano Giovani)

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Regras do Jogo
O sistema relativamente simples. Tenta-se dar um maior valor ao carter interpretativo do RPG, sendo as regras apenas auxiliares para a conduo das aventuras. Entretanto, no deve se esquecer que um toque de realismo necessrio. As regras, alm de terem a funo de incluir o fator sorte no jogo, fornecem uma deciso impessoal de como podem ocorrer os fatos. Porm elas sempre devero se adequar ao estilo de jogo. O sistema se utiliza de dados de dez faces, os quais so utilizados em testes, onde o jogador, atravs de um rolamento, verifica se seu personagem foi ou no capaz de realizar determinado ato. Desta forma, comecemos a partir das caractersticas presentes na criao dos personagens, mostrando as peculiaridades de cada caracterstica e seu funcionamento no sistema. 1. Atributos Os atributos representam as capacidades natas de cada personagem, isto , so caractersticas que dependem exclusivamente de seu bitipo, seu prprio desenvolvimento pessoal, de sua natureza intrnseca. Algumas pessoas so mais fortes, outras mais inteligentes ou carismticas, existem aquelas, ainda, que so equilibradas em seus atributos. Em termos de jogo o nvel em um atributo que um personagem possui significa a quantidade de dados que um personagem ter em testes relacionados quele atributo. Cada atributo possui caractersticas prprias, sendo estas peculiares a determinadas situaes em que o personagem deva se utilizar de seus dotes para realizar certas aes. 2. Testes de Atributos Os atributos so usados tanto para Testes de Habilidades como para Testes de Atributos. O primeiro tipo ser explicado no prximo item. O ltimo se resume a um rolamento de dados em que o jogador deve obter um resultado menor ou igual ao seu nvel naquele atributo. Desta forma, se um personagem com percepo nvel 6 e fora 3, tivesse que fazer um Teste de Percepo para tentar notar uma pessoa na multido, deveria fazer um rolamento de 6 dados (seu nvel em Percepo) e obter um valor menor ou igual a 6. Do mesmo modo, se fizesse um teste de Fora para tentar soltar-se de uma chave de brao, jogaria 3 dados tendo que obter 3 ou menos no seu resultado. Regra opcional: Em casos de atributos de valores mais elevados (nvel 7, 8, 9 ou 10) faz-se o rolamento tendo sempre que se obter 6 ou menos. Assim, para os atributos de nveis 7 ou maiores, sempre o rolamento feito com o nmero de dados igual ao valor do atributo, devendo-se obter 6 ou menos no resultado. Gastando Vontade Antes de fazer um teste, o jogador pode se decidir por usar o atributo secundrio Vontade ao invs do atributo relacionado, j que a Vontade maior do que este. Porm, todas as vezes que um personagem se utiliza deste recurso ele gasta um ponto de Vontade que s recuperado atravs de seis horas de descanso. Opcionalmente, o jogador poder queimar um ou mais pontos de Vontade para adicionar dados quando fizer algum teste. O nmero de dados acrescidos corresponde ao nmero de pontos queimados. Tambm neste caso os pontos de Vontade s sero recuperados a razo de 1 ponto para cada seis horas de descanso. 3. Teste de Habilidades As habilidades representam aquilo que o personagem capaz de fazer, entender, conhecer etc. So percias desenvolvidas atravs de treino, estudo, pesquisa, ou mesmo, experincias de vida do personagem. Os nveis de habilidade, bem como os de atributos, denotam o quanto o personagem entende de determinada habilidade. Assim, quanto maior o nvel, maior o conhecimento acumulado ou o grau de treinamento do personagem nesta percia. Como variam de 1 a 10, cada nvel representa a porcentagem de conhecimento do personagem acerca de certa habilidade. Assim, possuir um nvel 4 em Direito significa ter 40% de conhecimento nesta rea. O uso de uma habilidade sempre est relacionado a um atributo. Os testes so realizados fazendo-se um rolamento com o nmero de dados igual ao atributo relacionado e tendo-se que obter um resultado menor ou igual ao da habilidade em questo. Por exemplo: um personagem de Destreza 5 e Pistola 4 tenta atirar em seu inimigo. O jogador faz um rolamento de 5 dados (nvel da Destreza) e deve obter um resultado igual a 4 ou menos (nvel de Pistola). Note que o atributo representa a capacidade do personagem em realizar uma ao relacionada a uma habilidade, e no significa o nvel de conhecimento deste personagem acerca desta mesma habilidade. Um advogado com Inteligncia 8 e Direito 5 , sem sombra de dvidas, uma pessoa brilhante, mas um profissional mediano. Da mesma forma, pode haver um outro de Inteligncia 4 e Direito 7, o que significa uma pessoa comum, mas com um elevado nvel de conhecimento no seu ramo profissional. Algumas vezes o mestre poder ignorar o teste, baseando-se no nvel de habilidade do personagem e na dificuldade da ao, concedendo-lhe sucesso automtico. 4. Mecanismo dos Testes Os testes so utilizados para determinar se um personagem foi ou no capaz de realizar uma ao. Estes podem ser testes de atributos, de vontade e de habilidades, e se dividem em: Testes Simples, Testes Cumulativos e Testes Comparativos. A forma de realizao dos testes bastante simples. O jogador sempre far um rolamento de dados da seguinte forma: toma-se uma quantidade de dados igual ao nvel de um atributo (ou da vontade) e deves-se obter um resultado menor ou igual a um valor referncia que pode ser o nvel do prprio atributo (ou vontade) ou o nvel de habilidade, modificados por bnus ou redutores (ver testes de atributos, teste de habilidades e Bnus e redutores). No rolamento deve-se obter resultados menores ou iguais ao valor referncia em cada dado, caracterizando cada um desses como um acerto. O nmero de acertos indica a margem de acerto do personagem. Assim, a cada dado em que se obtm um resultado positivo tem-se um acerto, e para cada que se obtm um resultado negativo, tem-se um erro. Entretanto, todo resultado igual a 10 em um dado implica em uma Falha Crtica. Isso significa que todo dado com resultado 10 anula um resultado positivo, ou seja, anula um acerto.

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Se o nmero de Falhas Crticas se igualar ao de acertos o personagem simplesmente falha ao tentar realizar a ao. J nos casos em que o nmero de Falhas Crticas superar o nmero de acertos tem-se um Erro Crtico, ou seja, o personagem errou drasticamente ao tentar realizar a ao e sofrer algum tipo de punio por isso. Essa punio pode variar desde o personagem atingir a si prprio, no caso de um combate, at tornar uma pessoa mais resistente sua lbia, por exemplo. O que acontece com o personagem em um Erro Crtico fica a cargo do mestre, devendo este observar a margem de falha que ocorreu. Um Erro Crtico com apenas um 10 se sobrepondo ao nmero de sucessos ser sempre menos fatal que um Erro Crtico com dois resultados 10 e assim por diante. Testes Simples Os Testes Simples so testes rpidos, em que o personagem no depende das aes ou resistncias de outros personagens para realizar a ao. So testes em que o sucesso depende exclusivamente dele prprio e de suas faculdades fsicas, mentais, sociais, etc., sendo a margem de acerto indicativa do quo bem sucedido foi o personagem. Em geral os Testes Simples implicam em aes simples do personagem, como saltar, verificar o conhecimento em determinada cincia, sacar uma espada rapidamente, operar um computador, cavalgar, portar-se com a etiqueta adequada, caar, compreender uma lngua estrangeira, rastrear pegadas etc. So realizados de forma bsica, isto , no h outras complexidades ao se fazer o teste. O jogador apenas faz o rolamento dos dados de atributo e verifica sua margem de acerto. Sempre, de acordo com a margem, o mestre determina com que perfeio o personagem conseguiu realizar a ao. O quanto a margem implica em sucesso fica a cargo do mestre. Uma margem igual a um em um teste de esportes para verificar se um personagem foi capaz ou no de realizar um salto suficiente para que ele cumpra essa ao. Porm uma margem igual a um para que um ocultista que possui nvel 5 em ocultismo saiba a respeito de uma determinada seita secreta o mesmo que uma falha, tendo em vista que o assunto , por demais, oculto e complexo. Testes Cumulativos Os Testes Cumulativos so, na verdade, uma variao dos Testes Simples. Algumas vezes os personagens tentaro realizar aes contnuas, ou seja, aes que no possuem um carter imediato e que se estendem por um perodo que significa mais do que um instante. So aes em que o personagem pode passar um tempo tentando ser bem sucedido, ou que possuem, por si s, um carter demorado. Em geral estas so aes fsicas como escalar uma montanha, arrombar uma fechadura, empurrar um bloco de concreto, atravessar a nado uma lagoa etc. Ou aes envolvendo outros atributos, como encontrar determinado tipo de loja, investigar um ambiente, retratar uma paisagem etc. Em termos de jogo estes testes so realizados atravs de uma margem de acerto pr-determinada pelo mestre, ou seja, mestre estipula que para que a ao seja realizada o jogador dever conseguir uma certa margem de acerto em seus testes. Assim, o jogador realiza vrios testes simples nos quais acumula a margem necessria para conseguir o feito. Em geral, no existem falhas em testes cumulativos, pois o personagem pode ficar tentando at acumular o nmero de sucessos necessrios, porm, algumas aes j so, por sua natureza, demoradas e quanto mais testes forem feitos, mais difcil pode se tornar realiz-las. Assim, o mestre pode estipular um redutor de -1 para cada teste cumulativo que for feito. Em caso de um Erro Crtico com apenas um resultado 10, o jogador perde toda a margem que havia conseguido ou no pode tentar realizar a ao novamente. Caso seja por mais de um resultado 10, o mestre estipula punies extras para o personagem.

Ilustrao de Bernardo Vieira

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Lembre-se que a cada margem que acumulada, o personagem realiza parte da ao. Assim, se um personagem estiver atravessando um lago a nado, ao conseguir metade da margem exigida estar na metade do lago. Tabela de Testes Cumulativos Complexidade da ao Muito Simples Simples Normal Complexa Muito Complexa Extremamente Complexa Margem 1 2 ou 3 4 ou 5 6a8 9 a 11 11 ou mais Estes testes so usados em situaes em que a ao de um personagem depende da ao de outro ou de sua resistncia a esta ao. Alguns exemplos de testes comparativos so tentativas de passar a lbia, dissimulao versus deteco de mentiras, ataques versus esquivas, comrcio, disfarar-se sem que os outros percebam o disfarce, falsificar de forma a no deixar nenhum indcio, agir furtivamente, furtar, seduzir, liderar etc. Todos os Testes Comparativos so compostos de um ativo e um passivo. O primeiro o que realiza a ao, o segundo o que sofre esta ao. Se Juliana tenta passar a lbia em Tomas, ela o ativo enquanto ele o passivo. O ativo deve testar sua habilidade enquanto o passivo deve testar o atributo, a vontade ou a habilidade que usar para resistir. No caso acima, Juliana faria um teste de lbia Tomas e um teste de Vontade. Aps a realizao dos testes comparam-se os resultados do ativo e do passivo. Cada acerto do passivo anula um acerto do ativo. Assim, caso todos os acertos se anulem, acarretando num empate, o passivo no sofre a ao. O mes-

Testes Comparativos Os Testes Comparativos so, em geral, os testes mais usados em aventuras. Como o prprio nome diz estes testes so realizados em comparao, ou seja, deve-se comparar os resultados de um Teste Simples de um personagem com os resultados de outros.

Ilustrao do Liber Des Ritae (Bernardo Vieira)

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mo ocorre se o nmero de acertos do passivo for maior que o do ativo. Porm, se a quantidade de acertos do ativo for maior ele realiza a ao sobre seu oponente. A margem final conseguida pelo ativo denota o quo bem sucedido ele foi ao realizar a ao, como feito nos Testes Simples. No caso acima, se Juliana conseguisse uma margem cinco e Tomas, margem trs; ela teria lhe passado a lbia com margem dois. Todos os testes que visam manipular ou persuadir um personagem, como lbia, comrcio, intimidao, tortura, liderana, manha, poltica e seduo so feitos contra a vontade do passivo. Aqueles que tentam enganar ou iludir, como disfarce, falsificao, furto e furtividade so feitos contra a percepo. J os testes de combate so feitos contra a esquiva do passivo e, a dissimulao, em especial, testada contra a deteco de mentiras, mesmo que intuitiva. 5. Bnus e Redutores Os bnus e redutores so fatores utilizados para indicar o nvel de dificuldade ou facilidade de uma ao. Esses elementos so aplicados aos testes em situaes em que o mestre estipule que devam existir modificadores, isto , caracteriza-se um aumento ou diminuio da dificuldade para se realizar determinada ao de um personagem, quer seja ela observar uma cena atravs de uma pequena fresta, quer seja desferir um golpe na cabea de um adversrio. Os bnus e redutores so aplicados sempre ao valor ao qual se determina que o personagem deve obter em um teste, ou seja, um redutor ou um bnus nunca diminui o nmero de dados que o jogador usa para realizar um teste, mas o nmero que deve obter no final. Assim, se um personagem rola trs dados de Destreza para fazer um teste de Pistola, o qual possui o nvel quatro, dever obter resultados iguais a quatro ou menos. Porm se desejasse atingir o brao do alvo, teria um redutor de -2 ao seu nvel de habilidade, tendo que obter resultados menores ou iguais a dois. Ainda, se o disparo fosse queima roupa, receberia um bnus de +4, anulando o redutor e determinando um bnus final de +2. Mesmo mirando no brao, seria mais fcil acertar o alvo. O mesmo ocorre para testes de atributos ou testes de vontade. Existe uma infinidade de possveis situaes nas quais poder-se-ia aplicar bnus ou redutores e seria praticamente impossvel list-las todas e tornar-se-ia demasiada enfadonha a sua consulta pelo mestre. Assim, para facilitar o andamento das aventuras, foi convencionada uma pequena tabela, na qual constam nveis de dificuldade genricos com seus modificadores relativos para serem aplicados em diversas situaes. Caber ao mestre decidir-se qual o nvel de dificuldade utilizar quando se fizer necessrio em suas aventuras.
Dificuldade Logicamente Possvel Demasiadamente Fcil Extremamente Fcil Muito Fcil Fcil Normal Difcil Muito Difcil Extremamente Difcil Demasiadamente Difcil Intrepidamente Difcil Praticamente Impossvel Bnus / Redutor +5 / Automtico +4 +3 +2 +1 -1 -2 -3 -4 -5 -6, ou maior / Automtico

Nos nveis onde se encontra o valor Automtico significa que o mestre pode decretar acerto ou erro automtico do personagem ao tentar realizar a ao. Existe, ainda, a possibilidade de ocorrerem redutores ou bnus cumulativos. Isso significa que deve-se fazer uma soma algbrica dos redutores e/ou bnus, sendo o resultado desta operao o modificador a ser aplicado na ao. 6. Usando Qualidades Especiais O uso de qualidades especiais vai depender de suas caractersticas constituintes. Como elas usam o Atributo Curinga e se elas gastam vontade para serem usadas vai depender destas caractersticas.

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Combates e Outras Proezas


O combate sempre uma pea relativamente complicada nos RPGs, pois implica em uma srie de detalhes que so cruciais para que o sistema seja coeso e realista. Porm, procuramos minimizar a complexidade nos combates ao mximo, procurando no deixar de lado o realismo que deve existir nesse elemento. Nesse Captulo sero elucidadas as regras de combate. 1. Os Turnos O turno uma unidade de tempo pr-determinada, utilizada para definir como ocorrem as aes em relao ordem e ao espao temporal. Um turno tem, em geral, de trs a dez segundos. o perodo em que cada personagem realiza sua ao em um combate ou situao de tenso. Assim, toda circunstncia que exige o emprego de turnos representa uma situao onde as aes de cada personagem acontecem em separado, sendo ordenadas pela iniciativa de ao e limitadas pelo tempo do turno. Nestas situaes como se o tempo fosse dividido em vrias unidades menores (de trs a dez segundos) que, somadas implicaro no tempo real do fato em questo. So como Rounds em uma luta de boxe, s que bem menores e destinados a uma nica ao. Cada personagem tem direito a uma ao por turno, sendo determinada a ordem em que isso ocorre atravs do valor da Iniciativa. Age primeiro o que tiver o maior valor, ou seja, a ordem definida de forma decrescente. Em caso de empate dos valores, faz-se um sorteio para definir a ordem de ao. Assim, em um turno, cada personagem dar sua ao, sendo ordenados pela iniciativa. Entretanto, mesmo tendo sido as aes determinadas de forma ordenada, elas tero ocorrido quase simultaneamente, isto , tero se processado no decorrer do tempo de um turno. A durao de um turno determinada pela complexidade das aes que nele se processam. Combates que, por exemplo, viessem a ter quatro turnos, seriam combates relativamente rpidos, pois durariam, no mximo, 40 segundos. Com isso, fcil notar que um turno o tempo estritamente necessrio para se realizar uma ao simples. Porm, algumas aes so to simples ou relativamente rpidas que so passveis de se realizarem em conjunto com outras aes, isto , o jogador no perde seu turno inteiro as fazendo. So aes deste tipo: esquivar-se de ataques, falar frases curtas, verificar se possui algum conhecimento a respeito de determinado assunto atravs de uma habilidade relacionada Inteligncia (cincias, ocultismo, magia etc.), observar corriqueiramente, sacar rapidamente uma arma, entre outras. Em todas as aes passivas, quer dizer, em que o personagem sofre a ao, no se perde o turno. Tomando-se por base estas informaes fica claro que os turnos so utilizados para resolver situaes em que no se pode faz-lo em tempo real, mas sim fazendo cada segundo em jogo se ampliar na vida real para que se possam realizar os testes, calcular os danos, enfim, se utilizar corretamente das regras do sistema. 2. Ataques e Defesas Todo combate se trata de pessoas se confrontando ocorrendo ataques e defesas, isto , a cada turno, os personagens atacam e se defendem dos ataques. Partindo deste pressuposto, um combate algo que parece bastante simples, todavia, pode se tornar complexo, na medida em que consiste em aes de duas ou mais pessoas completamente diferentes entre si, com motivos diversos e, principalmente, com tcnicas variadas. Desta forma, torna-se impossvel delinear os vrios tipos de condutas que podem ser adotados pelos personagens em um combate e, sobretudo, determinar regras minuciosas para definir como cada uma dessas aes afetaria o oponente e ao prprio atacante. Cabe ao mestre definir como se tornar mais difcil ou fcil para um personagem realizar uma ao, baseando-se na tabela de redutores j descrita e quais sero os efeitos desta ao, baseando-se em outras regras aqui descritas. Ainda assim, alguns tipos de ataques, defesas e manobras englobam uma gama de situaes relativamente grande, podendo ser aplicados em vrias ocasies ou, pelo menos, servir de base para outras aes dos personagens. So eles: Ataques Surpresa: o atacante surpreende o adversrio atacando-o sem que este espere pelo golpe, ou preparando uma emboscada. Nestas situaes o mestre pode decretar uma surpresa total (se esta realmente o for), e o defensor no poder se defender do ataque de forma alguma. Ou, se a surpresa no for to extrema, o defensor ter que fazer um teste de Percepo com um redutor de -2. Caso no possua nenhum sucesso, ter que se defender com um redutor de -6, porm, para cada acerto que tiver no teste de percepo anular um ponto de redutor (se tiver 3 acertos, far o teste de esquiva, por exemplo, com um redutor de -3). Rajada simples: as armas de fogo possuem, em sua descrio, uma caracterstica chamada Cadncia de Tiros (CdT), a qual significa a quantidade mxima de tiros que pode disparar em um turno. Uma arma que possui CdT igual a 10 pode disparar at dez tiros em um turno, sendo que esse disparo subseqente classificado como uma ao nica. Todavia, ao atirar com uma arma de fogo, o personagem sempre sofre a ao daquilo que conhecemos como coice da arma. Esse coice um recuo, e implica em uma maior dificuldade para desferir tiros subseqentes. Em termos de jogo, o recuo dado em redutores para disparos feitos no mesmo turno. Esses redutores so cumulativos, na medida em que, a cada disparo a arma d um novo recuo e o brao do atirador passa a ser mais e mais deslocado em virtude dos tiros acontecerem em intervalos de milsimos de segundo. Cada categoria de armas possui um recuo diferente, ou seja, possui redutores diferentes devido as suas caractersticas e ao seu poderio de dano. Assim sendo, Revlveres, Pistolas e Submetralhadoras possuem um recuo igual a -1; Fuzis e Espingardas -2; e Escopetas -3. Armas pesadas, como bazucas, morteiros e outras no tm recuo, visto que comportam, em sua maioria, apenas um disparo. O recuo sempre aplicado ao tiro subseqente ao primeiro disparo, sendo cumulativo para cada disparo seguido. Rajada arqueada (efeito mangueira): o personagem pode decidir, ainda, usar o CdT da arma para atingir vrios alvos no mesmo turno. Para isso, dever disparar descrevendo uma espcie de meio crculo ou um arco com o brao em que portar a arma. Os redutores devido ao recuo so calculados da mesma forma que nas rajadas simples. Porm, ao deslocar o brao a

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fim de atingir alvos diferentes algumas balas se perdero nos espaos existentes para cada alvo. Assim, a menos que os alvos estejam extremamente prximos entre si, para cada tiro disparado em uma rajada arqueada, um destes se perde atingindo os espaos existentes entre os alvos. Ainda, se os alvos encontrarem-se em uma distncia maior entre si, a cada metro que separ-los um tiro se perder. Recarregar uma arma: para armas com pente leva-se um turno para recarregar, armas sem pente 2 turnos para at 3 balas, sendo este o tempo mnimo. Golpes Fatais: as artes do combate corporal, como as artes marciais e as lutas esportivas desenvolveram tcnicas para se conseguir o maior aproveitamento nos golpes. Assim, lutas como o Krav Magah tm golpes capazes de provocar danos maiores em seus oponentes em vista da forma como so aplicados ou do ponto em que atingem. Em termos de jogo essas tcnicas so usadas da seguinte forma, o personagem aplica uma quantidade de redutores ao seu teste em combate corporal, a cada dois pontos em redutores que aplicar recebe mais um dado no clculo de danos. Assim, se atacar com um redutor de -2, ter mais um dado para verificar a quantidade de danos que causou ao adversrio; com um redutor de -4, ter mais dois dados, e assim por diante. Est quantidade de dados a mais tambm representa a quantidade mnima de dano que ser aplicada. Agarrar um oponente: para agarrar um oponente, aplicando-lhe uma chave de brao ou imobilizando-o de alguma outra forma, deve-se fazer um teste comparativo entre as Destrezas do atacante e do defensor. A margem de acerto do atacante indica a quantidade de turnos em que este dever utilizar-se apenas de sua Fora para manter o oponente imobilizado. Nesse perodo de turnos devero ser feitos testes comparativos de Fora para verificar se o atacante consegue manter seu adversrio imobilizado. Ao fim do nmero de turnos estabelecido pela margem do teste de Destreza um novo teste deste tipo deve ser feito, recomeando o processo. Encontro: o atacante corre em direo ao adversrio a fim de desferir-lhe um encontro com o corpo. O defensor pode se esquivar do ataque com uma margem igual a metade da velocidade mxima de corrida do atacante. Caso o atacante acerte o alvo, faz-se um teste comparativo da Fora deste contra a Vitalidade do alvo. A margem +1 indica a quantidade de danos que este provoca no tronco, e o defensor deve fazer um teste de Destreza, devendo obter uma margem igual ao dano, para evitar a queda. Finta: usar de uma finta significa enganar o adversrio. O atacante finge que ir atacar de uma forma e o faz de outra. A finta no implica em perda de turno, pois o personagem faz a finta e ataca praticamente simultaneamente. O atacante faz um teste comparativo de da habilidade com a arma que estiver utilizando versus a percepo do defensor. A margem resultante, se positiva para o atacante, indicar o redutor que o defensor ter ao se esquivar, se negativa, indicar um bnus na esquiva do defensor. Saltar ou correr e atacar simultaneamente: no h teste para realizar o salto ou corrida, tendo em vista que sempre se tratar de um salto curto e uma corrida pouco veloz. Mesmo se tratando de duas aes, esse um caso em que possvel realiz-las, o mestre deve apenas aplicar um redutor de -4 ao teste de ataque. Mirar: o jogador pode usar seu turno para melhorar a chance de acertar o alvo. Cada turno gasto mirando dar um bnus de +1 no tiro. O mximo de bnus que pode ser obtido +3. Aguardar: nesta manobra o personagem fica, literalmente, aguardando a ao do(s) adversrio(s). Ele dever decretar que o far em seu turno e, no prximo, poder ter a iniciativa da ao caso o(s) oponente(s) tente(m) atac-lo. Defesa Passiva e Ativa A defesa, como j vimos, uma ao passiva e, por conseqncia, no demanda o gasto de um turno para ser realizada. A defesa passiva feita normalmente por equipamentos que o personagem usa, tais como, armaduras, coletes a prova de balas, capacetes etc. J a defesa ativa quando o personagem toma uma ao para se proteger: Esquiva: uma Habilidade intuitiva que representa o ato de se desviar do ataque. Faz-se um teste de esquiva com o nvel da Habilidade do personagem contra o ataque do oponente. Cada sucesso de esquiva anula um sucesso do ataque. Se obtiver mais sucessos que o ataque significa que se esquivou totalmente e o ataque anulado. Um personagem pode esquivar-se de mais de um ataque no mesmo turno. Todavia, para cada esquiva aps a primeira recebe um redutor cumulativo de 2. possvel, at mesmo, esquivar-se de tiros, entretanto, essa uma faanha extremamente difcil de ser realizar. Toda vez que o personagem esquivar-se de uma bala, ele perder qualquer ao fsica em seu turno. Alem disso, devem ser aplicados os seguintes redutores:
Distncia de Tiro Queima Roupa 5 a 15 metros 16 a 25 metros 25 ou mais metros Efeito No permitido esquivar Esquiva com redutor de 2 Esquiva com redutor de 1 Esquiva normal

Aparar: possvel a um personagem aparar o golpe de seu oponente em casos de combates corporais e/ou combates com armas de mo. O teste para aparar feito com a habilidade da arma ou da luta em questo com um redutor de 2, comparando-se a margem obtida com a margem do ataque adversrio, como na esquiva. Pode-se aparar apenas uma vez em cada turno e, para que um personagem apare um golpe armado, com as mos limpas, o teste feito com um redutor de 4. Bloquear: tambm uma Habilidade intuitiva e representa o uso de um objeto (escudo, cadeira, tampa de um lato de lixo) para se defender do ataque. Faz-se um teste da habilidade usando os Bnus de Defesa do objeto usado. Cada sucesso de bloqueio anula um sucesso de ataque. Se o personagem tiver um sucesso pleno de bloqueio todos os danos do ataque sero aplicados na Resistncia do escudo. No caso de sucesso parcial o dano ser aplicado na Absoro do mesmo, podendo transferir dano ao personagem. Os danos transferidos ao defensor sero aplicados no brao (que utiliza o escudo) e no tronco. O clculo dos danos no brao feito dividindo-se por trs (arredondando para cima) o total dos danos excedentes da Absoro do escudo. O restante dos pontos de dano so aplicados ao tronco do defensor. Isso ocorre, pois os escudos no absorvem todo o dano de contuso. Rolar: para evitar danos oriundos de quedas o personagem pode tentar rolar. Faz-se um teste de destreza com o nvel da Habilidade respectiva. A metade da margem obtida indicar o nmero de pontos danos que sero evitados na queda. 3. Proezas Fsicas So Proezas Fsicas aes que o personagem realiza atravs de seus atributos fsicos e da habilidade Esportes. So

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atos relativamente simples, mas que requerem uma explicao em virtude de sua importncia no decorrer das aventuras. Correr: a velocidade mxima de corrida que um personagem pode alcanar dada pelo Atributo Velocidade. Entretanto, para alcanar essa velocidade o personagem deve obter, em testes de esportes cumulativos, e baseados em Destreza, uma margem igual a este valor. No caso acima, deveria obter uma margem acumulada igual a 5. Nadar: a velocidade mxima de natao ser igual a um tero da velocidade de corrida em metros por segundo, sendo o mnimo sempre 1m/s. Saltar: a distncia horizontal mxima, em metros, que um personagem pode saltar igual a metade do seu nvel de Fora e a vertical igual a um tero. Porm, nem sempre conseguir saltar o mximo, sendo necessrio um teste simples de esportes, baseado em Fora, no qual a margem indicar a distncia em metros. Observao: devido s caractersticas do personagem, obstrues no terreno, ocorrncias metereolgicas, correntezas de rios etc. fica a critrio do mestre conceder bnus ou redutores Proezas Fscias. 4. Danos Os danos denotam a eficincia de um golpe desferido por um personagem, isto , os danos so os valores usados para indicar os ferimentos causados em um personagem atravs da ao de outro. Assim, se um personagem, atravs de um soco causa 3 pontos de dano no peito desprotegido de seu inimigo, significa que este perder 3 pontos de vida no tronco. Os danos so calculados de acordo com a natureza de cada ataque. Ataques feitos com os membros superiores, como socos ou golpes tcnicos de lutas marciais so calculados a partir de um teste de Fora, no qual o nmero de acertos igual a quantidade de dano. J danos causados por chutes so calculados pelo parmetro Fora + 1. Isso significa, ao contrrio dos bnus e redutores, que o jogador dever fazer um rolamento utilizando os dados de fora mais um. Deste modo, em todos os clculos de danos onde se indicar o atributo Fora acompanhado de um nmero, esse nmero significar a quantidade de dados que ser somada ou subtrada parada de dados de Fora. Todas as armas de mo possuem uma indicao de quantos dados se soma ou subtrai ao clculo do dano. Destaca-se que todo nmero de dados somado ao teste de fora deve ser tratado como dano fixo, isto , ser aplicado no mnimo esta quantidade de pontos de dano. Num golpe com um machado, por exemplo, cujo dano FOR+3, o dano mnimo ser sempre 3. J para armas de fogo e granadas o dano dado a partir de dois elementos indicados na Tabela de Armas de fogo, no prximo Captulo. Um deles a Fora da arma, que denota o nmero ao qual deve-se obter resultados menores ou iguais. O outro o Dano, que representa a quantidade de dados que ser rolada para verificar o dano causado. Desta forma, toda vez que um jogador for calcular o dano causado por um disparo de determinada arma, far um rolamento com o nmero de dados do parmetro Dano e dever obter resultados menores ou iguais ao algarismo do parmetro Fora. Caso uma arma no determine seu dano mnimo, poder ser adotado o valor correspondente ao DANO menos FOR, com um valor mnimo igual 1 ponto de dano. Para rolamentos de clculos de danos no h Falhas Crticas, ou seja, um resultado 10 em um dado no anula os resultados positivos, sendo considerados falhas comuns. Os danos tambm dependem do quo bem um personagem foi ao atingir seu alvo, ou seja, quanto melhor sucedido for no teste de habilidade da arma, mais danos causar. Assim, ao atingir um oponente, a margem final obtida no teste para o ataque tem um valor no clculo de danos. Para dar um toque de realismo ao jogo, o papel da margem age da seguinte forma: Ataques de contuso: no h alteraes devido margem de acerto do atacante. O dano calculado normalmente. Exemplos: socos, chutes, martelos, bastes etc. Ataques perfurantes ou cortantes: como os golpes perfurantes ou cortantes tendem a ser mais danosos, devese somar ao clculo de danos o nmero de dados equivalente metade da margem final obtida pelo atacante. Exemplos: facas, espadas, lanas, machados etc. Ataques com armas de fogo: os ferimentos causados por armas de fogo so, geralmente, os mais prejudiciais e, por conseguinte, difceis de serem curados. Desta forma somase ao clculo de danos o nmero de dados equivalente margem de acertos final obtida no ataque. Deslocamento por Impacto Toda vez que um personagem receber um ataque, este, pelo seu impacto, poder acarretar em um deslocamento involuntrio. Para aproximar o valor deste deslocamento apresentada, abaixo, uma tabela que leva em conta Peso por Dano. Entende-se por Peso a soma do peso do personagem com os pesos de suas vestes e outros objetos que esteja portando. Quanto ao Dano, refere-se ao dano aplicado pelo atacante independentemente dele estar acarretando ou no perda de pontos de vida do personagem.
Tabela de Deslocamento por Impacto (em metros) Peso do personagem at (em Kg)
40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150 1 2 3 4 0 0 1 1 2 2 3 3 3 4 0 0 1 1 1 2 2 2 3 3 0 0 0 1 1 1 2 2 2 2 0 0 0 1 1 1 1 2 2 2 0 0 0 0 1 1 1 1 1 2 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1

Dano

5 6 7 8 9 10

Acima de 10 pontos de dano, somam-se as quantidades.

Danos no ocasionados por armas Em algumas situaes os personagens podero sofrer danos que no sejam ocasionados por armas, ou por um combate especfico. Alguns destes danos se encontram aqui descritos, sendo necessrio para todos os rolamentos um resultado menor ou igual a seis. A parte do corpo a receber o dando, quando no especificada, dever ser sorteada pelo mestre. Fogo: O fogo causa danos de acordo com o tempo de exposio a ele em que o personagem se encontra e proximidade deste s chamas. Caso o personagem se encontre apenas em uma rea em que o calor das labaredas o afete (como encur-

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ralado em um incndio), faz-se o rolamento de apenas dois dados de dano. Se o personagem estiver sendo tocado pelas chamas, rolam-se quatro dados, sendo que o dano mnimo ser igual 1. Em casos em que o personagem estiver, ele prprio, tomado por chamas, faz-se o rolamento com sete dados, sendo o dano mnimo igual a 2. Esses rolamentos so feitos para cada turno de exposio do personagem ao fogo. Queda: Os danos por queda so calculados de acordo com a altura, em metros, em que esta ocorreu. Como na maioria dos clculos de danos, faz-se um rolamento de dados, porm h um dano mnimo para determinadas alturas que sempre ir ferir os personagens, mesmo que estes estejam usando trajes que possuam Defesa Passiva. Os danos por queda so calculados de acordo com a tabela abaixo:
Altura Dano Dano Mnimo Trs metros 1 dado 0 Seis metros 3 dados 1 Nove metros 6 dados 2 Doze metros 10 dados 3 Quinze metros 15 dados 4 Segue-se a progresso.

Ferimentos Os ferimentos indicam o grau de sade em que um personagem se encontra e, em termos de jogo, se define na perda de pontos de vida. Por uma questo de maior proximidade com a realidade, os pontos de vida so divididos para as vrias reas do corpo. Desta forma, um personagem nunca morrer por um corte no antebrao, por exemplo, a menos que

fique sangrando por dias. Todavia, se for atacado com bastante preciso e certo grau de fora poder ter um membro incapacitado com relativa facilidade. Como j foi dito, os pontos de vida se baseiam no atributo Vitalidade distribudos pelo corpo seguindo a regra j informada. Assim, para cada ponto de dano causado a um personagem, este perde um ponto de vida na rea onde foi atingido. Entretanto, os pontos de vida no se limitam do nvel mximo ao zero, como pode parecer primeira vista. O nmero de pontos de vida que cada personagem possui varia, na verdade, do seu ponto mximo positivo ao seu ponto mximo negativo, em cada parte do corpo. Isso quer dizer que um personagem que possua oito pontos de vida no tronco ter sua variao nesta parte do corpo indo de 8 a -8. Caso um personagem receba um dano superior aos pontos positivos que tem no tronco, cabea ou pontos vitais, ficar com pontos negativos. No morrer instantaneamente, mas ficar gravemente ferido. Desta forma ter que fazer testes de Vitalidade. Caso falhe em um primeiro teste de Vitalidade, desmaiar. Caso ainda falhe no segundo, morrer. Fica caracterizado assim que, no sendo por sangramento extremamente longo, um personagem no morre por golpes desferidos aos membros (braos e pernas), mas apenas por aqueles que mirarem o tronco, a cabea ou os pontos vitais e ultrapassarem a quantidade de pontos de vida nessas partes do corpo. Leses Incapacitantes Ataques aos membros no acarretam em morte do personagem, mas podem ocasionar leses incapacitantes e, at mesmo, amputaes. Leses incapacitantes significam que um determinado dano deixa o membro inutilizvel at que recupere os pontos de vida perdidos naquela parte. Amputaes quer dizer que um dano pode ser to grande que capaz de separar o membro do corpo. Para que um membro se torne incapacitado deve-se lhe desferir uma quantidade de danos capaz de levar seus pontos de vida a um valor menor ou igual a zero. Porm, se este valor ultrapassar, mesmo que em um ponto, o valor mximo negativo dos pontos de vida daquele membro, este amputado pelo golpe. Atordoamento, Desmaio e Morte Certos ataques podero ser, por demais, danosos para o defensor. Estes podero atordo-lo ou, at mesmo, levlo morte. Esses danos, contabilizados no tronco, cabea ou pontos vitais, traro efeitos prejudiciais ao personagem que os sofre, sendo denotados de acordo com a pequena tabela abaixo.
Tabela de Efeitos dos Danos Metade dos pontos de vida (Redutor de -1 em todas aes): Deve ser bem sucedido em um teste de Vitalidade para evitar o atordoamento Um Tero dos pontos de vida (Redutor de -2 em todas aes): Deve ser bem sucedido em um teste de Vitalidade para evitar o atordoamento Nmero de pontos de vida igual a zero (Redutor de -3 em todas aes): Atordoado automaticamente por um turno. A partir do nvel -1, deve fazer um teste de Vitalidade para evitar o desmaio, se falhar deve fazer um novo teste, uma falha significa a morte do personagem. Nmero de pontos de vida menor que metade negativa do valor total (Redutor de -4 em todas aes): Deve fazer um teste de Vitalidade para evitar o desmaio, se falhar deve fazer um novo teste, uma falha significa a morte do personagem. Nmero de pontos de vida menor que o valor total negativo: Morte automtica do personagem

Ilustrao Guia de Talentos & Classes de Prestgio (Bernardo Vieira)

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Observe que os valores referentes na tabela so todos destinados a danos causados ao tronco, cabea e aos pontos vitais, devendo sempre prevalecer a predominncia da parte do corpo mais afetada por ferimentos. Os testes descritos devem ser realizados apenas no momento em que o personagem sofre o dano e, no caso de no ser submetido aos primeiros socorros, mais um teste a cada dez minutos. O atordoamento implica em um estado em que o personagem fica vulnervel devido quantidade de danos que sofreu. Caso o personagem falhe num teste para verificar o atordoamento, estar atordoado, podendo tomar apenas atitudes defensivas. A cada turno subseqente ao atordoamento o personagem dever fazer um novo teste para sair deste estado. O sucesso significa que ele volta as aes normais. No caso do nvel em pontos de vida igual a zero, o personagem fica automaticamente atordoado por um turno, podendo fazer testes de vitalidade nos turnos subseqentes para sair do atordoamento. O desmaio devido a uma falha no teste de vitalidade implicar em um tempo de permanncia. A margem de falha mais 1 indica o tempo, em minutos, que o personagem ficar desmaiado devido aos danos sofridos. Existe, ainda, a possibilidade de desmaio por danos dirigidos cabea, como coronhadas e porretadas. Nestes casos, o atacante dever declarar que visa desmaiar o oponente e ser obrigatrio realizar um Ataque Surpresa, no qual os danos obtidos pelo atacante sero transformados em redutores no teste de Vitalidade do oponente para evitar o desmaio. Observa-se que ser aplicado apenas 1 ponto de dano na cabea. Toda vez que um personagem falhar em um teste de desmaio, estando com valores de pontos de vida negativos, dever realizar um teste de vitalidade para verificar sua possvel morte. Uma falha implicar na morte do personagem. Caso os danos sofridos levem seus pontos de vida a menos que os valores negativos, ele estar automaticamente morto. 5. Recuperao de Ferimentos Os ferimentos sofridos por um personagem podem ser recuperados atravs dos primeiros socorros, do uso da cincia, medicina, magia e do repouso em condies adequadas. Nos casos vinculados a uma Habilidade ou Qualidade Especfica, a recuperao depender das caractersticas prprias da mesma. A ltima forma, repouso em condies adequadas, se resume ao descanso (sono) do personagem, propriamente dito. Para cada noite de sono (mnimo de 6 horas), o personagem tem direito a um teste de Vitalidade. Caso for bem sucedido, recuperar um ponto de vida na parte mais afetada do corpo, uma falha significa que no recupera nenhum ponto. Para cada hora acima de seis que dormir, recebe um bnus de +1 no teste, sendo o limite mximo de bnus igual 4. Sangramento Se um personagem no for devidamente tratado aps um ferimento, ficar com as feridas abertas e sangrando, podendo, at mesmo, ser levado morte por isso. O clculo do quo prejudicial o sangramento para um personagem feito da seguinte forma: para cada 30 minuIlustrao do Misericrdia (Carlos Brandino)

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tos sem curativos que um personagem permanecer, ele perder um ponto de vida, para cada trs pontos de dano que tenha sofrido, sendo o mnimo para o sangramento, um ponto. Assim, se um personagem sofrer seis pontos de dano, e no for remediado, perder dois pontos de vida para cada meia hora que permanecer dessa forma. Cansao Como se tratam de personagens mortais (como todos ns), ou que possuem um forte vnculo com a vida mortal, so todos passveis de cansao devido a longas jornadas e a trabalhos incessantes. O Cansao de um personagem medido pela diminuio de suas capacidades fsicas e mentais, para grandes esforos. Desta forma, cabe ao mestre decidir-se (com bom senso) quando um personagem se esforou o suficiente para estar cansado. O cansao, em termos de jogo, dado por redutores. Deste modo, quando um personagem se cansar fisicamente, ter redutores de -1 em todas as atividades fsicas, o mesmo vlido para as atividades mentais. Para que um personagem se recupere dos esforos que realizou, deve descansar por seis horas, no necessitando fazer testes para que no mais sejam aplicados os redutores. Doenas Existe uma enorme gama de doenas e outros males que podem afetar os personagens em uma aventura. Poderamos pensar em variaes desde uma pequena gripe, at uma neoplasia terminal. Em virtude dessa grande variao existente, fica extremamente difcil organizar uma regra geral para descrever quais seriam os efeitos de uma doena em termos de jogo. Desta forma o mestre deve alar as regras nos conhecimentos que detenha da sua vida real, sendo de suma importncia avaliar o maior nmero de aspectos possvel e tentar transform-los em alguma caracterstica de jogo. aconselhvel que os mestres procurem traduzir as doenas em redutores e fazer com que os jogadores interpretem seu estado de sade. Ainda, pode-se diminuir o atributo Vitalidade e, por conseqncia, os pontos de vida, at que a doena em questo seja curada. O mesmo pode-se aplicar a envenenamentos ou ao uso de drogas e lcool, lembrando-se, sempre, das caractersticas visuais (aparncia) que, por ventura, possam ocorrer ao personagem.

Ilustrao do Liber Des Ritae (Bernardo Vieira)

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Armas e Equipamentos
Este Captulo se destina a elucidar melhor as armas, equipamentos e sua utilizao dentro das regras deste jogo. Sero dadas algumas especificaes destes objetos e explicaes de como podem ser utilizados pelos personagens. Seguem, tambm tabelas para facilitar a consulta. Lembramos que o mestre deve sempre observar o grau de Legalidade dos objetos tratados neste captulo, tendo em vista que o porte de objetos ilegais poder acarretar em complicaes para o personagem. A sua aquisio tambm ser mais ou menos difcil de acordo com a legalidade do mesmo. Uma espada samurai, por exemplo, era muito comum no Japo medieval, mas apenas os samurais podiam port-las abertamente. Assim, o mestre dever ter como parmetros poca, local e tipo de ambiente onde a aventura ocorre, para determinar o grau de Legalidade de determinados objetos. Desta forma, o mestre tambm deve se preocupar em definir a Ocultabilidade das armas quando necessrio. Facas e pistolas so facilmente ocultveis, o mesmo no ocorre com espadas e fuzis, por exemplo. Dano O dano, nas tabelas, representa o nmero de dados que deve ser rolado para seu clculo. No caso das armas de mo o dano calculado atravs da soma da Fora do personagem com o nmero indicado na tabela. O resultado desta soma ser a quantidade de dados que dever ser rolada para obteno do dano, donde deve-se obter um resultado menor ou igual FOR do personagem. Este nmero acrescido Fora deve ser encarado como dano mnimo aplicado pela arma. O parmetro dano para armas de fogo representado por um nmero fixo para cada arma, uma vez que seu dano no est atrelado Fora do personagem. Este nmero representa a quantidade de dados a ser rolada para o clculo do dano. O dano mnimo das armas de fogo, quando no indicado, ser o resultado da seguinte subtrao: dano menos fora, nunca sendo menor que 1. Fora As armas de fogo possuem o designativo Fora, o qual representa o valor que se deve obter na jogada de dados. CdT Representa a cadncia de tiros da arma, ou seja, quantos tiros ela dispara num turno. Deve-se observar que ao se disparar mais de um tiro em um turno o personagem sofre a ao do recuo, o qual tem valor de redutor nos disparos subseqentes. O recuo dado da seguinte forma:
Revlveres e Pistolas: Submetralhadoras: Fuzis e Espingardas: Escopetas: -1 -1 -2 -3

Requisitos Mnimos Alguns equipamentos exigem que personagem possua um valor mnimo em determinado atributo para sua correta utilizao. Caso o personagem no possua os requisitos apontados nas tabelas, o mestre dever penaliz-lo de alguma forma. Por exemplo: Exigindo turnos extras para executar uma ao usando o objeto (gastar dois turnos para usar um machado, por exemplo); Aplicar redutores na ao do personagem com o objeto (aplicar um redutor de 3 quando usar um GPS, tendo inteligncia menor do que a mnima); Simplesmente no permitir que o personagem use o objeto. Absoro e Resistncia Todos os objetos possuem pontos de vida, isto , o quanto podem sofrer danos sem serem destrudos por completo. O nmero, quando no definidos nas tabelas, deve ser estipulado pelo mestre seguindo um padro que se estabelece do seguinte modo: Absoro e Resistncia. O primeiro representa a quantidade de dano que o objeto deve sofrer para que seja atravessado, j o segundo significa a quantidade de danos que o objeto deve sofrer para que seja totalmente destrudo. Assim, alguns objetos podero ser usados como protetores, como, por exemplo, coletes a prova de balas e escudos. Os pontos Absoro representam a proteo que oferecem, ou seja, quanto de dano o objeto absorve e no transfere ao personagem. Todos os pontos acima do valor de Absoro do objeto sero aplicados no personagem, de acordo com a regra apresentada no item 2 do captulo anterior. Os pontos de Resistncia representam quantos pontos de dano devero ser-lhe aferidos para que este objeto perca completamente sua utilidade. Um colete que, por exemplo, tenha seus pontos de vida da seguinte forma: 5/20, evitar que seu usurio leve danos quando sofrer um ataque de at 5 pontos de dano. Mas estes sero retirados de seus 20 pontos Resistncia, levando-o para 15.

Equipamentos
Algemas: pesa 0,5Kg; Aparelho Celular: com bateria que dura 12horas, pesa 0,5Kg ou desprezvel, no caso de aparelhos mais modernos; Arpu: corda com uma espcie de gancho para escalada. Pesa 1Kg e suporta at 140Kg; Barraca simples (2 pessoas): para acampamentos. Pesa 3Kg; Binculos Militares: aumenta 7 vezes, pesa 1,5Kg; Binculos: aumenta 2,5 vezes, pesa 1Kg; Canivete suo: peso desprezvel, serve como um pequena faca, entretanto seu dano FOR-1; Estojo de Primeiros Socorros: pesa 1Kg, d um bnus de +1 em testes de Primeiros socorros; Lampio: ilumina atravs combustveis, com carga para 3 horas. Pesa 1Kg; Lanterna Eltrica: necessita de corrente eltrica, pesa 1Kg. Ilumina 5 vezes mais que uma lanterna simples; Lanterna Simples: usa pilhas, pesa 0,5Kg; Laptop: micro-computador porttil, com todas as funes de um computador convencional, pesa 2,5Kg. GPS (Geoposicionador por satlite): aparelho eletrnico que indica as coordenadas geogrficas de determinado local. Peso variado; Relgio de Pulso: peso desprezvel; Roupas pesadas: roupas de inverno, em geral sobretudos e jaquetas de couro. Pesam 1,5Kg e tm 1/8 pontos de vida; Tocha: queima durante 1 hora. Pesa 05Kg.

Munio Esta caracterstica representa o nmero mximo de balas que uma arma pode portar. Peso o peso de um objeto, medido em gramas ou quilogramas. Este parmetro serve de orientao para o mestre definir redutores em testes relacionados Destreza de um personagem, quando julgar que este est demasiadamente carregado.

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Sistema Clavius Tabelas de Armas e Defesas

Tab ela de Ar mas de Mo Ar ma Dano P es o Lminas Cur t as F aca F OR 2 5 0g F aco F OR + 1 500g Esp ada C ur ta F OR + 2 1 Kg A daga F OR 1 0 0g Lminas Long as M ontante F OR + 3 1,5Kg C i mi tar r a F OR + 3 2,5Kg Ar mas de Esg r ima Sab r e F OR + 1 1Kg Ter ado F OR 5 0 0g Ar mas Desb alanceadas Cor t ant es M achadi nha F OR + 2 1 Kg M achado F OR + 3 2Kg M achado de D uas M os F OR + 4 6 Kg Ar mas Desb alanceadas Cont undent es M ar tel o de C omb ate F OR + 4 4Kg M al ho (de duas mos) F OR + 5 8Kg M or ni ngstar F OR + 3 3Kg Bast es Basto F OR + 1 2Kg Lana F OR + 1 2Kg Ar quear ia A r co F OR + 2 2Kg Besta F OR + 3 3Kg Req. Min. D ES 5 D ES 5 F OR 5 F OR 6 F OR 5 F OR 6 F O R 5 / D ES 6 -

Tab ela de Ar mas de F og o Ar ma F OR Dano P ist olas M auser '96, 7.63mm 5 4 M r s Luger , 9mm 6 4 A M T Back up , 9mm 4 4 Ber etta 92, 9mm 6 4 Gl ock 17, 9mm 6 4 I M I Eagl e, .44 4 6 Revlver es C ol t Py thon, .357M 3 6 S&W M 10, .38Sp 3 4 S&W M 29, .44M 4 6 Sub met r alhador as I M I Uz i , 9mm 4 5 PPSh41, 7.62R P 4 5 H&K M P5, 9mm 4 5 F uz is e Esp ing ar das A K- 47, 7.62mm R 5 8 F N- F A L , .308 Wi n 4 12 H&K G3, .308 Wi n 4 12 M 16, .223 R em 4 8 A UG, .223 R em 4 8 H&K PSG1, .308 Wi n 4 12 Escop et as R em M 870 R em M 1100 4 4 7 7 3 2 5 5 4Kg 4,5Kg CdT 3 3 3 3 3 3 3 3 3 10 16 10 10 11 10 12 11 3 Munio 10 8 5 15 17 9 6 6 6 32 71 30 30 20 20 20 30 20 P es o 1,38Kg 1K g 0,5Kg 1,25Kg 1Kg 2,25Kg 1,5Kg 1K g 1,63Kg 4,75Kg 6K g 3,63Kg 5,25Kg 5,5Kg 5,5Kg 4Kg 5,5Kg 5,5Kg

Tab ela de Defesa At iva e P assiva Ob jet o Escudos Br oquel Escudo Pequeno Escudo M di o Escudo Gr ande Br acelet es D e C our o M etl i co Ar madur as Lor i gade C our o C ota de M al ha A r madur a de Pl acas Colet es C er mi ca Kevl ar ABS/RES 2/ 1 0 3/ 1 5 4/ 20 6/ 3 0 1/ 5 2/ 8 3/ 20 4/ 30 6/ 50 5/ 20 10/ 3 0 Bnus +4 +3 +2 +0 +4 +4 P es o 1Kg 3Kg 5Kg 10Kg 150g 300g 4,5Kg 12K g 45Kg 2,5Kg 1,5Kg Req. Min. F OR 5 F OR 6 F OR 5 F OR 6 -

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