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Audiovisuales e instalaciones

Blanca Montalvo. Arte Electrnico 2013.

AUDIOVISUALES E INSTALACIONES

Las nuevas tecnologas son demasiado antiguas en sus objetivos y demasiado novedosas en sus realizaciones. Tal como ocurri con la escritura y la imprenta, ellas afectarn la mayor parte de las prcticas sociales. Michele Serres. Le Monde Diplomatique, 18 de junio de 2001. AUDIOVISUALES En clases anteriores revisamos trabajos que forzaban los lmites de la narracin lineal, a travs del hipertexto, los enlaces, e interfaces que mostraban distintas versiones de una misma historia. En las narraciones audiovisuales, desde los orgenes del cine, pasando por la apoteosis de la linealidad (causa -> consecuencia) de Hollywood, a las tendencias ms artsticas y experimentales del cine y el vdeo, podemos descubrir casi una historia paralela donde tambin encontraremos esos continuos intentos por forzar el formato y la homogeneidad lineal del medio. As, encontraremos una historia multiforme que presenta una nica situacin o argumento en mltiples versiones, que seran mutuamente excluyentes en la experiencia comn-, en la moralista historia navidea de Frank Capra Qu bello es vivir!1 (1946), pelcula en la que el formato funciona como si fuera una prueba cientfica del significado de la vida de una persona, sobre el eterno Qu hubiera pasado si...? , en un intento bsico de justificar mediante la narracin de lo a-normal (la aparicin del ngel), un recurso formal como las dos versiones excluyentes. Pocos aos antes encontramos un texto que tambin cuestiona la linealidad del cine, es la historia de Delmore Schwartz, In Dreams Begin Responsabilities, publicada por primera vez en 19372. La historia, que describa la inexorabilidad del pasado como un rollo de pelcula que debe seguir su curso, y ni se puede cortar ni editar, presenta tambin una originalidad interesante, cuando dramatiza la posicin del narrador en la audiencia, convirtiendo un medio pasivo y lineal en uno interactivo. La pregunta que atormenta al narrador no es si podr ser testigo del pasado mientras la dolorosa cinta contina girando, sino si se atrevera a cambiarlo si pudiera.
1 En la historia, el trabajador y bondadoso George Bailey (interpretado por James Stewart) ve cmo hubiera sido su ciudad si l nunca hubiera existido. La pelcula sustituye dos imgenes diferentes de la ciudad: la Bedford Falls real, en la que George ha salvado el pequeo banco de su padre, se ha casado con la bibliotecaria, y ha ejercido un efecto beneficioso sobre la comunidad; y otra Bedford Falls, que ahora se llama Pottersville por el malvado banquero Potter, una ciudad sin ahorros ni prstamos para hipotecas, donde la bibliotecaria es una mujer amargada y la vida de todo el mundo es ms pobre y ms run sin la ayuda de George. La pelcula gira alrededor del momento en que George, al borde de la ruina, sobre el puente contempla la idea del suicidio, mientras repasa todas las decepciones de su vida. El travieso ngel Clarence le persuade de seguir viviendo mediante una especie de experimento de simulacin: la proyeccin de cmo hubieran sido los ltimos treinta aos en su ciudad si George no hubiera nacido. Con una excusa narrativa, la pelcula nos est proponiendo mundos de diversas dimensiones temporales, dos hilos narrativos paralelos y opuestos. La historia la cuenta un narrador de veintin aos que suea que est viendo una pelcula muda el da en que su padre se declar a su madre en Money Island. Sus padres estn llenos de esperanza. En la escena central, cuando su padre se declara y su madre acepta llorando, el narrador se levanta de su asiento en el cine y empieza a gritarles a los personajes de la pantalla: No lo hagis. No es demasiado tarde para que los dos cambiis de opinin. No saldr nada bueno de esto, solo remordimiento, odio, infames cotilleos y dos hijos de personalidad monstruosa. (p. 6) Pero el acomodador le obliga a sentarse mientras el guin inamovible contina su avance en la pantalla. Casi al final, la madre quiere entrar en una barraca donde le leen la mano, su padre se niega y se marcha, ella le va a seguir, pero la adivina la detiene. El narrador, aterrado ante la nueva situacin grita de nuevo. Mientras todos estos futuros alternativos se mueven alrededor de su madre, el acomodador regaa al narrador con unas palabras que resumen su pnico No puede seguir comportndose as, le dice. Todo lo que hace tiene demasiada importancia (pp. 8-9). El peligro que corre el narrador es el mismo que afrontaba George Bailey: desear no haber nacido y que el deseo se haga realidad. El narrador termina despertndose una maana invernal, a la realidad que es el deseo de su madre.

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Las historias multiformes reflejan a menudo puntos de vista diferentes. Otro ejemplo clsico de este gnero es la pelcula de Kurosawa, Tras la pista de Rashomon (1950), en la que cuatro personas diferentes narran el mismo crimen: una vctima de una violacin; su marido, que es asesinado; el bandido que los ataca y un observador. Cuando la narracin expande la historia para que se incluyan mltiples posibilidades, el espectador adopta un papel ms activo, como veremos en el trabajo de Pierre Huyghe, The Third Memory, que nos recuerda la teora de Heisenberg 3, que coloquialmente asumi el concepto de que la realidad depende del punto de vista del observador. Las obras que vamos a estudiar de Show nos permiten observar las relaciones que se establecen entre tiempoespacio-movimiento: en Wavelenth convierte un movimiento sin traslacin fsica (el de un objetivo) a travs de un espacio delimitado, en tiempo, el propio tiempo de la narracin, que pasea sobre los acontecimientos, ajeno, hasta llegar a su meta. Con la obra de Rybczynski, veremos cmo la multipantalla rompe el punto de vista nico, y ofrece una narracin de matices complejos que, como la hipertextual, requiere de ms de un visionado para su aprehensin. El narrador interactivo que puede cambiar la historia en el cuento de Schwartz, es un sueo todava lejano de las narraciones y estructuras en celuloide y/o vdeo. El concepto de cine interactivo, que adquiri popularidad en los ochenta, tiene sus races en el cine y los juegos de ordenador. Los primeros trabajos relativamente aislados-, incluyen las producciones de la Linterna Magica, en Checoslovaquia, y una pelcula interactiva para el pabelln checo de la exposicin mundial de 1967 en Montreal, en la que la audiencia influa en la accin cuando elega entre mltiples alternativas en momentos clave de la pelcula aunque se rumore que todas las elecciones llevaban al mismo punto. A mediados de la dcada pasada tenemos diversos ejemplos, tanto en el campo del arte, el cine y las experiencias ldicas. Tony Dove trabaja con un concepto de cine que responde, en instalaciones donde los personajes proyectados siguen mediante sensores, los movimientos del espectador. El paseo por sus exposiciones se convierte en un proceso social. El trabajo est realizado a la manera clsica, los comportamientos han sido escritos, representados y grabados, pero debido a la reaccin a la presencia del espectador, aparecen ante este como reales y presentes. Lynch cuenta cmo en una de las primeras exhibiciones de Mulholand Drive en Los ngeles se situ entre el pblico con una mquina que le permita seleccionar el sonido que los espectadores oan en la sala. Esto lo hizo en la secuencia en que se divide la pantalla en cuatro y presenta diversas escenas. Igual que si fuera un Dj, fue seleccionando el sonido de las diversas escenas al mismo tiempo que observaba la reaccin de los espectadores. En ZeroOne/ISEA San Jos, U.S.A. 2006 pudimos asistir a una exhibicin de la pelcula de Mike Figgis, Time Code (2000) en la que el director, presente en la sala y frente a un equipo digital, remezclaba en directo las grabaciones, mediante el rebobinado de fragmentos y la seleccin del sonido el sonido de cada uno de los cuadrantes en una sesin en directo: Time Code. The New Lave Mix Como estas podramos nombrar muchas ms experiencias, todas ellas llamativas, de la apertura del cine hacia 3
El Principio de Incertidumbre, llamado tambin Principio de Indeterminacin, es un postulado formulado por Karl Werner Heisenberg (19011976), premio Nobel de Fsica en 1932. El principio de incertidumbre se refiere a la medicin de las partculas subatmicas (a la mecnica cuntica) y afirma que un objeto subatmico no puede ser observado sin que, por ello mismo, sea cambiado. De ah se concluye que no puede conocerse simultneamente la posicin de esa partcula y su velocidad. Cuando ms conozcamos su posicin, menos seguros estaremos de su velocidad, y viceversa. Esto no significa que no sea posible medir con precisin la posicin y la velocidad, pero para que no exista incertidumbre, ambas cosas deben hacerse por separado. Si se decide medir la posicin, entonces el principio de incertidumbre sostiene que la velocidad puede tener cualquier valor (incluso 'infinito'), y si decidimos medir su velocidad, entonces no sabremos con certeza su posicin. En los dos casos tendremos una incertidumbre sobre la determinacin de una de las dos magnitudes.

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otras posibilidades narrativas desde las propuestas de interactividad; vamos a centrarnos solo en ellas para reparar en diversos enfoques y conceptos. MICHAEL SNOW

Wavelength (1967) Vamos a tratar en este apartado los conceptos de tiempo y espacio y la interrelacin entre ambos en dos de las obras ms significativas de Snow, Wavelength (1967), y La Rgion Centrale (1971). El avance ptico de la cmara en Wavelength, y el movimiento giratorio de La Rgion Centrale, adems de evidenciar y explorar las capacidades mecnico-expresivas del cinematgrafo, establecen un vnculo tiempomovimiento-espacio. Wavelength se mantiene a medio camino entre la coherencia de sus presupuestos estructurales y las manipulaciones del cine dominante, entre el espacio renacentista y su superacin, entre la propia materialidad del cine objeto y las concesiones narrativas (a la manera clsica), entre el materialismo filosfico y el idealismo. La pelcula comienza con algunos planos de diferentes colores: amarillo, rojo... antes de aparecer en pantalla el interior de un apartamento en forma de L. La cmara, fija, est situada por encima de la altura humana. Desde el primer fotograma se inicia un zum de acercamiento que concluir en una de las fotografas de la pared opuesta 45 minutos ms tarde, con la imagen en blanco y negro de una ola. Durante el zum pasan dos das, o as lo refleja la luz ambiente. El avance de la cmara no es completamente uniforme, sino a pequeos saltos, pues la cinta est montada a base de breves fragmentos unidos de modo que se mantiene la continuidad del movimiento. Cada plano tiene una diferente tonalidad, y muchos de ellos estn teidos de rojo, amarillo, marrn o naranja debido al uso de filtros. 4 Cuatro acontecimientos humanos5 puntan la cinta:

1. Antes de iniciarse la onda sonora electrnica, una mujer entra en el apartamento; da instrucciones a dos
hombres que acarrean el estante que acabar siendo colocado en la pared de la izquierda. 4 5 En algn caso vemos claramente la aparicin del filtro ante el objetivo, que cubre slo la mitad de la imagen Como los denomina el propio autor, en Film Culture 46 (1967), citado en ADAMS SIDNEY, P. Visionary Film. The American Avant-Garde, 1943-2000. Ed. Oxford Press, Oxford, 2002, p. 375
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2. Ms adelante, dos mujeres entran; una cierra una de las ventanas centrales y amortigua as los sonidos de la
calle, mientras la otra enciende la radio para escuchar un fragmento de una cancin de los Beatles; a continuacin, una de ellas sale, pasando por debajo de la cmara; la otra apaga la radio y la sigue.

3. La tercera intervencin sucede cuando la cmara ya ha sobrepasado ms de la mitad del apartamento: un


hombre (el cineasta Hollis Frampton) entra tambaleante despus de que escuchemos ruido de cristales rotos, una puerta forzada y pasos en las escaleras y se desploma en el suelo.

4. Poco despus una mujer entra, telefonea a un tal Richard y le dice que hay un hombre aparentemente muerto
en el suelo, que esperar abajo. Sale. La cinta est llena de superposiciones, 6 planos ligeramente distantes en el tiempo, y flash back,7 que no impiden el zum de la cmara, que seguir avanzando sobre las olas del mar, se adentra en la fotografa, hasta una imagen fija despus de cesar el zumbido. El movimiento de la cmara es independiente de los acontecimientos en la habitacin. Al final, el mismo espacio de la habitacin, en principio objeto de la pelcula, sale de campo para dejarnos con un espacio exterior, las olas del mar, que paradjicamente se encuentran dentro de las cuatro paredes (un plano final incluido ineludiblemente dentro del primero). La elevada posicin de la cmara, unida a la longitud de las ventanas, que ocupan desde el techo casi hasta el suelo, y a la amplitud y desnudez del local, nos sitan (a nosotros, espectadores, que no podemos evitar una identificacin con la cmara) en una posicin casi omnisciente. La tensin entre la posicin fija de la cmara y el avance del zum se reproduce en la dialctica entre el espacio interior y el exterior, y entre la imagen actual, y la inevitablemente superada por el movimiento. Al final conseguimos salir de nuestro interior, y establecemos contacto con la realidad, a travs de la fotografa del mar, como representacin de la infinitud de la realidad, que se haya en el espacio interno de la cmara/habitacin. Quera hacer una suma de mi sistema nervioso, preocupaciones religiosas e ideas estticas. Estaba pensando en la preparacin de un monumento temporal en el cual se celebrara la belleza y la tristeza de la equivalencia, pensando en intentar hacer una manifestacin definitiva de puro espacio y tiempo cinematogrfico, un equilibrio de ilusin y realidad, todo sobre la visin. El espacio empieza en el ojo de la cmara (del espectador), est en el aire, luego en la pantalla, luego est dentro de la pantalla (la mente). 8 Longitud de onda, zum, ondas sonoras, ondas luminosas, ondas de mar: todo confluye hacia la metfora, hacia la interpretacin extra-cinematogrfica. Vaciando la pelcula de la tendencia metafrica del montaje, Snow cre una gran metfora de la forma narrativa 9. La marcada perspectiva renacentista (paredes, techo y suelo convergen hacia las ventanas y la fotografa) se
6 7 8 Cuando la fotografa del mar embravecido an no es ntida, una superposicin de la misma imagen que ocupa casi toda la pantalla funciona como premonicin de lo que veremos con posterioridad. El ms patente es la repeticin, mediante una superposicin, de la llamada telefnica, esta vez sin el acompaamiento de la voz, inmediatamente despus de que la mujer salga del campo, y que reincide en el impasible avance del zum. Michael Snow, Film Culture 46 (1967), citado en ADAMS SIDNEY, P. Visionary Film, Op.Cit., p. 375. MICHELSON, Annette, Toward Snow, en Maya Deren and The American Avant-Garde. NICHOLS, Bil (ed.) University of California Press, Los ngeles, 2001. p. 177

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aniquila tan pronto como el marco de la imagen del mar se identifica con la pantalla. Si, como afirma Peter Wollen, el cine tradicional desciende directamente del descubrimiento renacentista de la perspectiva y de la reformulacin del arte de la pintura10, la pelcula de Snow, en tanto que viaje a travs de una perspectiva, encajar dentro del cine dominante. Pero solo hasta el momento en que esa perspectiva es anulada al entrar en la fotografa del mar (eso s, con su propia perspectiva diferenciada). Las lneas de convergencia se rompen, aparentemente, por medio del uso de filtros de distintos colores: el ngulo de la cmara parece que vara, y las intervenciones humanas sirven tambin para apuntalar ese espacio tridimensional que casi se desintegra tras los cambios de color y superposiciones.

La Rgion Centrale contina el camino abierto por Wavelength y desarrollado con la pieza nominada con estos smbolos: <-- -->. Pero al contrario de los movimientos sencillos y tcticos de sus predecesoras, los movimientos de cmara de esta pelcula son complejos en extremo, no solo compuestos sobre los planos horizontal y vertical, sino en cada direccin y cada plano de una esfera, e incluye giros, vueltas, crculos, ochos, etc. La pelcula, de tres horas de duracin, est seccionada en setenta partes de diferente duracin, de treinta minutos a treinta segundos, con cortes a una pantalla negra con una X luminosa. Visualmente, la X representa la zona central del fotograma, y su brillo deja una imagen retiniana en la mirada, que se mezcla con el inicio del siguiente fragmento, y sugiere otro centro, el rayo de la mirada fija del espectador. Como Snow comenta: Como el movimientos de <-- -->, decid extender los aspectos mecnicos de la pelcula, hasta que llegaran a ser un sentimiento objetivo, de manera que no llegaras a imaginar a alguien moviendo expresivamente la mano que maneja la cmara, pero quizs cmo y por qu las cosas estn en movimiento, qu hay detrs de esto. 11 Snow, para la preparacin de La Rgion Centrale, fascinado por los movimientos circulares de la cmara, y en su deseo de realizar una pelcula-paisaje, concibi una mquina, a modo de montura robotizada (trabajo realizado en
10 11 Michael Snow, Film Culture 46 (1967), citado en ADAMS SIDNEY, P. Visionary Film, Ed.Cit., p. 378. ADAMS SIDNEY. Op.Cit., p. 62.

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colaboracin con el ingeniero, Pierre Hbelos), que le permita controlar todas las funciones de la cmara su movimiento en cualquier direccin y sentido, con distintas velocidades y arabescos, y tambin la longitud focal y la apertura del diafragma mediante instrucciones codificadas en forma de sonidos grabados sobre cinta magntica. Este aparato daba al espacio de la pelcula la forma de una cpula, o mejor una esfera. 12

Snow encontr la localizacin adecuada en un remoto paisaje al Norte de las Islas Sept, en Qubec. Al principio, quera nombrar a la pelcula con un ttulo numrico: !?432101234!, con lo que deseaba resaltar que cuando te mueves hacia abajo en las dimensiones, te aproximas al cero. Pero Joyce Wieland (uno de los colaboradores de Snow), descubri el ms elusivo y metafrico La Rgion centrale, en un libro de fsica. Lo que la pelcula muestra al espectador en sus tres horas de duracin, es el espectculo de un accidentado paisaje visto desde una montaa. Bueno, las imgenes no son tan simples y directas como la palabra ver indica. A veces la cmara est muy cerca del suelo, y otras ofrece una gran panormica. Los fotogramas juegan con las coordenadas, de modo que la luna parece que bailase frente a la cmara. Las imgenes se desarrollan a lo largo de dos das, o fragmentos de dos das y una noche. En ningn momento surgen signos de presencia humana, ni postes de telfono o luz, ni animales, ni campos cultivados ni vegetacin. Nunca se ve a nadie, y los nicos artificios que se intuyen son las tenues y huidizas sombras de la maquinaria que soporta la cmara, cuyos movimientos en nada semejan una mirada humana. Si comparamos esta obra con alguna de Brakhage, donde los movimientos de la cmara encarnan el subjetivo encuentro de uno mismo con la naturaleza en un clsico sentido romntico, con la compleja estrategia desarrollada en La Rgion Centrale, vemos que en sta, los movimientos de cmara estn pensados para convertirnos en observadores de las acciones de la cmara: para que veamos y seamos conscientes de la actividad que la cmara desarrolla. En el paisaje desolado, es la cmara el espectculo, el evento en el paisaje. Se libera al ojo de su condicin de inmovilidad relativa, de punto de vista fijo y de dependencia respecto de unas coordenadas.
12 Adecuadamente orquestado, [el movimiento de la cmara] puede hacer poderosas cosas, tanto fsicas como psicolgicas. Puede realmente moverse alrededor... si llegas a estar completamente envuelto en la realidad de esos movimientos circulares, es uno mismo quien est girando, rodeado por todas las cosas o, a la inversa, te conviertes en el centro esttico, y todo gira a tu alrededor. ADAMS SIDNEY. Op.Cit., p. 83

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Este estado gaseoso de la percepcin del que habla Deleuze13, solapa tiempo en percepcin, y el acontecer de lo narrativo no escenifica ms que los diferentes aspectos que el cambio de punto de vista de la cmara sugiere. Cuando se eleva la percepcin a la variacin universal, obtenemos un espacio sin punto de referencia, en que cielo y suelo, horizonte y vertical se confunden. Este espacio sin referentes temporales no relata ms que su propio movimiento, frentico, si no fuera mecnico. De La Rgion Centrale deriva la instalacin De L (1971), donde la mquina que grab la pelcula, se emancipa como escultura axial de un dispositivo especular del espacio en que se ubica, as como de los visitantes que recibe, mediante la sustitucin de la cmara cinematogrfica por otra de vdeo en circuito cerrado que enva sus seales a diversos monitores perifricos. Estas obras nos recuerdan las propuestas ya revisadas de Maya Deren, en sus trabajos de mediados de los aos cuarenta, Meshes of the Afternoon (1943) y At Land (1944), y probablemente influida por el surrealismo, crea subjetivos mundo imaginarios donde los protagonistas desarrollan mltiples personalidades. Quizs consecuencia de esto, sea la invencin del procedimiento llamado the dance with the camera (el baile de la cmara): para Deren la cmara ya no es el punto fijo desde el que se graba una accin de forma objetiva, sino que este punto de vista se convierte en un eje mvil, rebelndose contra la supuesta objetividad del aparato. En su inters por los estados internos de la psique, los mitos y rituales, crea nuevas relaciones tiempo-espacio, para mundos inventados desde el ojo de su cmara.

ZBIGNIEW RYBCZYNSKI

Nowa Ksiazka (1975) Si anteriormente vimos cmo el punto de vista variaba en algunos trabajos de Snow, nos centramos ahora en una de las obras ms significativas de Rybczynski, Nowa Ksiazka (1975) donde vemos una pantalla dividida en nueve fragmentos con escenas distintas en cada una pero relacionadas entre s. Al principio del vdeo, todas las escenas
13 DELEUZE, G. Imagen movimiento. Estudios sobre cine 1. Barcelona. Paids, 1996. p. 122.

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aparecen vacas: el interior de una casa, un callejn, una plaza, el interior de una cafetera, etc. Poco a poco los personajes van entrando en cada uno de estos espacios, con acciones tpicas del da a da. Segn estas se suceden observamos un extrao juego perceptivo, y es que los espacios no solo estn fsicamente cerca, sino que los movimientos se continan a travs de las diversas grabaciones: el movimiento de traslacin de los personajes, la pelota del nio (que cruza a travs de la ventana de una a otra imagen), y especialmente un autobs que recorre en su paso por el barrio las diversas escenas en doble direccin. El sonido nos gua a travs de la pantalla mltiple: junto a la banda sonora, realizada por Janus Hajdun, que oscila entre las frases de suspense y el ritmo alegre, casi frentico; solo se oye el ambiente de una escena cada vez, el dilogo de unos hombres en la plaza, la pelota del nio, el ronroneo del autobs, etc., de manera que es el sonido el que centra nuestra atencin en las escenas. La imagen, grabada prcticamente en blanco y negro, destaca los colores rojos, con el propsito igual que el sonido, de potenciar la accin, que en algunos momentos se acompasa, como ese instante en el que en casi todas las pantallas se cae algo al suelo y el tiempo da la sensacin de que se pare, mientras la msica se queda en suspenso, y los personajes, poco a poco, reanudan la accin. El movimiento ubica los espacios: si una vez fue el espacio la metfora de la memoria, es ahora el movimiento, en relacin al tiempo, el que indicar la topologa imaginaria de este mundo que coexiste unido, ignorndose y relacionndose, porque la contigidad impuesta es el efecto de una mirada mltiple y unsona, imposible para el ser humano, pues habla de un espectador, el que est a este lado de la imagen, que como la cmara, es mltiple y ubicado en diferentes puntos.

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BRUCE NAUMAN

Bruce Nauman, Violent Incident (1986) En 1986 Nauman realiza Violent Incident, obra en la que desde diferentes puntos de vista y en distintos tiempos de la grabacin se observa la representacin de una violenta escena domstica: en un imaginario decorado casero, una broma pesada transforma una cena romntica en un violento conflicto. Cuando la pareja se est sentando, el hombre retira la silla y hace que la mujer caiga al suelo. Intercambian insultos, y la situacin pronto pasa de las palabras de enfado a la accin violenta mientras luchan por un cuchillo. Ahora, toda esta accin dura unos dieciocho segundos. Pero entonces se repite tres veces ms: hombre y mujer intercambian papeles en una; en otra dos hombres y dos mujeres representan la escena.14 La representacin se multiplica cuando presenta estos actos en cuatro diferentes versiones de vdeo sobre doce monitores. Adems, altera la secuencialidad, y Nauman provoca cambios sbitos en color y ralentizacin, e incluye ensayos preliminares en la obra final. Si antes comentbamos la contigidad de un espacio-tiempo homogneo, fragmentado por la grabacin y recompuesto en una percepcin imposible (no-humana) en la obra de Rybczynski, en esta de Nauman observamos cmo un motivo, la discusin domstica, es presentado a travs de tres versiones, donde los personajes varan, y son contemplados desde distintos puntos de vista, con modificaciones de la imagen y los tiempos de grabacin. Estas complejas tergiversacines de lo narrado, convierten al suceso en un smbolo, mediante la eliminacin de la continuidad espacio-temporal, con lo que se alude al hecho de la violencia domstica en abstracto: la percepcin de la obra destaca la violencia gratuita sobre la sucesin de detallas, imperceptible en las doce pantallas en movimiento.

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Citado en BENEZRA, Neal, Bruce Nauman en perspectiva publicado en Bruce Nauman, Ed. MNCARS y Walter Art Center. Madrid, 1994.

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CHRIS MARKER

Zapping Zone. Propposals for an Imaginary Televisin (1990-1992) Zapping Zone. Propposals for an Imaginary Televisin (1990-1992), es una obra de Marker, que consiste en una serie de fotografas, programas de ordenador y cintas de vdeo, visibles en monitores de diversos tamaos colocados en peanas de distintas alturas. La instalacin ha sido mostrada en crculo o todos los monitores apiados en una zona oscura, the zapping zone. Esta obra, como el propio autor reconoce, inspirada en la pelcula Stalker (1979) de A. Tarkovsky15, representa una escala hermtica, compleja y enigmtica, en un espacio. En las pantallas vemos fragmentos de las pelculas del autor, de sus programas de televisin favoritos, fotografas de sus viajes, y fragmentos de programas interactivos. Todas estas imgenes estn digitalizadas, y en ocasiones, presentan efectos de color y luminosidad que ofrecen una nueva perspectiva, a travs del acceso aleatorio de las imgenes almacenadas en archivos digitales. Entre las mltiples pantallas tambin se observa una nueva pelcula, realizada con imgenes de sntesis, Thorie des ensembles. Zapping Zone est relacionada con la imagen del espectador de principios de los aos ochenta, en su encuentro con la profusin de imgenes, en un flujo inabarcable, que descontextualiza significados y referencias, con lo que genera nuevas lecturas asociativas por la relacin espacial y/o temporal que se establece entre las diversas pantallas.

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En Stalker, la ltima pelcula sovitica de Tarkovski, tres personajes, un gua, un escritor y un cientfico, se introducen en un extrao lugar llamado la "Zona", en el cual segn se cuenta, existe una habitacin donde se cumplen los deseos. El viaje hacia esta habitacin est repleto de trampas psicolgicas, espejismos y alucinaciones. El trecho que les separa de la tan ansiada habitacin es de pocos metros, pero se ven obligados a dar numerosos rodeos, pues en ese lugar "la lnea recta no es la ms corta". El extrao lugar se transforma espacio-temporalmente de modo continuo segn sea la psicologa de sus visitantes. En un momento dado, Stalker, el gua, advierte al profesor y al artista: "La Zona es como nosotros queramos que sea" y un poco ms adelante: "Lo que aqu ocurre depende de nosotros". La Zona es un concepto que tambin desarrolla Cortzar en 62 modelo para armar, un espacio etreo/imaginario, en el que los personajes viven una realidad diferente.

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PIERRE HUYGHE

Pierre Huyghe, The Third Memory (1999) The Third Memory (1999) es una reconstruccin de los hechos que inspiraron a Sydney Lumet para la pelcula Dog Day Afternoon, un atraco con rehenes a un banco, en la que el personaje principal, Al Pacino, es reemplazado por la persona a quien l interpret, John Wojtowicz. Huyghe propone un camino en el que la esttica de apropiacin y alienacin del cine, da pie a una iniciativa de reapropiacin de la representacin que habla por nosotros, una iniciativa donde el sujeto representado es invitado a ocupar su puesto en el centro de una espectacular maquinaria que se ha generado en torno a su propia identidad. Una invitacin para que comente sus propios gestos y actos, para que se reapropie de ellos y los recree y recuperen su propia imagen. The Third Memory permite revisar un hecho meditico desde diversos puntos de vista, convirtiendo, as, al autor de los hechos, Jhon Wojtowicz en personaje y espectador de los acontecimientos. La exposicin est dividida en dos espacios. En el primero, las paredes estn cubiertas de fotocopias de la prensa sobre el atraco: donde se recoge el robo con rehenes en las portadas de los peridicos ms importantes; imgenes y artculos relacionados con el estreno de la pelcula de Lumet, incluso una imagen de peridico de John Wojtowicz cuando sali de la crcel, mientras posa ante el banco, vestido con una camiseta que dice I robbed this bank; y un monitor con el Show de Jeanne Parr, (en un bucle de 22 minutos), en el que se ve la entrevista realizada a Liz Debbie Eden, la pareja de Wojtowicz, que iba a utilizar el dinero del atraco para que le realizaran una operacin de cambio de sexo. En resumen, todas las versiones que los medios de comunicacin hicieron del robo con rehenes perpetrado por Wojtowicz. En otra sala, dos proyecciones de vdeo paralelas generan una imagen panormica en la que se muestran fragmentos de la pelcula de Lumet, y una recreacin de los hechos con la presencia del autor, que comenta cmo sucedieron y cmo errneamente fueron representados por el film de Lumet: comentando la actuacin de Pacino, corrigindolo en algunos momento, especificando los movimientos de los personajes, segn el recuerdo que tiene de esa situacin. Para esta grabacin se ha creado un escenario que representa el banco, en el que se ven a tcnicos y cmaras y donde el espacio de la representacin, se nos muestra en planos que intentan romper la ilusin que propona la pelcula

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de Lumet.

Pierre Huyghe, The Third Memory (1999) The Third Memory es una reconstruccin que duplica la narracin creada por Lumet, y que se centra en la relacin del protagonista de los hechos con el actor que los representa, criticando el secuestro que los medios hacen de la imagen del delincuente. En la grabacin realizada por Huyghe, Wojtowicz paradjicamente, se queja de que la imagen que los medios han transmitido sobre l no es ms que una ilusin, y lo hace a travs de los mismos medios. En la obra encontramos una situacin dada, el atraco al banco, que se representa a travs de diversos puntos de vista: el atracador, su pareja, la prensa del momento, la repercusin en la opinin pblica que el hecho y las implicaciones personales provocaron, la pelcula realizada por Sydney Lumet, y el material grabado por Huyghe. La instalacin nos recuerda la triloga cmica de Alan Ayckbourn, The Norman Conquests 16, una imaginativa farsa romntica que se vuelve tremendamente intrigante gracias a su organizacin espacial: las tres obras suceden al mismo tiempo e implican a los mismos personajes, pero cada una se desarrolla en tres escenarios, partes diferentes de la casa (el saln, el comedor y el jardn), pero los espectadores solo ven lo que se representa en uno de los escenarios. Cuando un actor sale entra en otro. Los actos de cada obra estn calculados en cuanto al tiempo, y la accin est coordinada de manera que el espectador percibe las tres obras como un todo mltiple representado en varios escenarios. Cada obra individual tiene sentido por s sola, pero las frecuentes entradas y salidas de los actores despiertan nuestra curiosidad por lo que est sucediendo en los dems espacios. Esta curiosidad es fomentada por los actores, que entran rindose, o expresan sensaciones sobre lo ocurrido en la otra sala. Esta estructura dramtica requiere un espectador mvil, y curioso, preparado para un cierto grado de interactividad, aunque esta solo se cifre en la representacin durante los tres das para poder observar las tres obras.
16 Obra representada en Londres y Nueva York en tres noches consecutivas. La triloga trata de tres parejas: Annie, una mujer soltera dedicada a cuidar a su irritable madre enferma, y su tmido novio Tom que es veterinario; Ruth, la prctica hermana de Annie y su marido Norman, un mujeriego incorregible; y Reg, el hermano de Annie y Ruth, y su dominante mujer Sarah. La fase se desarrolla en la casa de Annie, y muestra el coqueteo de Norman con Annie y Sarah, y los intentos de Norman por calmar a Ruth; la lenta aproximacin de Tom hacia Annie; y las peleas de unos con otros.

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Por el contrario, en el trabajo de Huyghe el espectador mvil 17 se enfrenta a todos los puntos de vista entremezclados, superpuestos en dos espacios y a una grabacin, como esa proyeccin en la que sobre la pelcula de Lumet se ha grabado, treinta aos despus, el comentario de John Wojtowicz sobre la actuacin de Pacino, en una instalacin en la que realidad y ficcin se entremezclan sobre el soporte del celuloide, que unifica tiempos y espacios distintos, en diversas versiones de una misma historia, lo que genera una narracin donde los tiempos corren en paralelo, con situaciones similares, hacia un mismo fin: solo pequeos matices diferencian una historia de otra, y la narracin, en este caso, unifica la historia novelada con el hecho real. En la obra de Huyghe vemos cmo se entremezclan los intereses por la construccin colectiva de la memoria a travs de diversas tcnicas y lenguajes. Tambin tiene especial relevancia el problema que plantea la relacin entre autora e interpretacin, en el juego entre los diversos medios que (re)utiliza, en estrecha relacin con otra caracterstica que compartir con muchos artistas coetneos, esto es, el uso de la historia del cine, elemento bsico del imaginario colectivo, y que se vuelve en sus manos permeable a las acciones de cuestionamiento continuo de la representacin. En las instalaciones de Huyghe, y especialmente en The Third Memory, el espacio el de la sala-, aquel donde coexisten obra y espectador, adquiere un significado nuevo, pues realmente lo que est haciendo es extender el propio espacio de la representacin, mediante la inclusin con un efecto inmersivo-, del espectador en el tiempo y el espacio de los personajes reflejados en las grabaciones. Sita al espectador en ese continuo hablar a la cmara de Wojtowicz, a quien como en un juego de espejos o de retroalimentacin de las imgenes grabadas, lo vemos frente junto a nosotros, proyectado, ocupando un espacio fsico ante la imagen que comenta. Huyghe lleva varios aos trabajando con instalaciones audiovisuales en las que analiza diversos puntos de vista de una narracin determinada. En Dubbing (1996), interroga la relacin entre palabra y tiempo a travs de la interpretacin de la narracin. A diferencia de un proceso de doblaje tradicional, en el que cada voz es traducida por separado, Dubbing ha reunido a doce dobladores durante todo el tiempo de duracin de la pelcula. Como los instrumentos de una orquesta, estos dobladores representan todas las voces que componen la pelcula original. Los intrpretes toman la palabra, e intentan la lectura sincronizada de los dilogos que se sugieren en la franja ritmo que aparece bajo la proyeccin. Cada cual esperaba el momento preciso para intervenir, como los msicos cuando ejecutan una partitura musical.

Pierre Huyghe, Dubbing (1996)


17 Heredero de las formas de percepcin a que nos ha educado la historia de la escultura, explorador del espacio de la representacin, con una percepcin que ana un recorrido por el tiempo y el espacio que modifica la aprehensin de la forma.

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El vdeo nos muestra un plano secuencia con el conjunto de los intrpretes durante toda la pelcula; en la parte inferior est documentada la franja de ritmo. La pelcula original no se puede ver, y solo a travs de estos intrpretes, que aqu cobran el sentido de doblador, actor y traductor, as como por la sucesin de dilogos, tenemos acceso a la narracin. Presenciamos el proceso de trabajo de una traduccin oral, la lectura de una historia, situando al espectador en un extrao punto de vista, pues hace que oigamos una narracin realizada para ser vista, y que veamos parte de la tecnologa que la hace posible. El punto de vista desplazado al que nos enfrenta, supone un intento de reflexin sobre el propio medio. Leyendo mentalmente el texto que va apareciendo mecnicamente, el espectador ocupa el lugar vaco del intrprete, dobla la pelcula con su propia voz.18 Multi-Language Versin (Atlantis Fra.) (Atlantic GB) (Atlantik D) (1929-1997), es otra obra donde su autor nos ofrece diversos puntos de vista de una misma narracin, utilizando como excusa las versiones plurilinges de las pelculas, que aparecieron por primera vez en 1929, cuando los comienzos del cine sonoro, antes de que se desarrollaran las tcnicas del doblaje. En aquella poca las grandes empresas inventaron un sistema para levantar la barrera lingstica que obstaculizara la distribucin de sus pelculas y decidieron el rdaje de la misma escena varias veces con actores de distintos pases que hablaban su propio idioma. Despus, cada versin podra distribuirse en el pas correspondiente.

Pierre Huyghe, Multi-Language Versin (Atlantis Fra.) (Atlantic GB) (Atlantik D) (1929-1997) Las interpretaciones variaron segn los aspectos especficos de cada zona, pero la estructura narrativa qued igual. En conjunto, las tres versiones cuentan la historia de un grupo de personas durante las tres ltimas horas del
18 Voces. Ed. Fundacin Joan Mir. Barcelona.1998, p 66.

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naufragio del Titanic. Estas interpretaciones diferentes de la historia presentan elecciones fuera de la narracin, como la oportunidad de compartir simultneamente los aspectos especficos de la actuacin y del montaje. De nuevo en este trabajo nos encontramos con tres puntos de vista distintos de la misma situacin, donde las variaciones son intentos de adecuar el lenguaje al pblico para el que es creado. MIKE FIGGIS

Mike figgis, Timecode (1999) Timecode (1999). Pelcula audaz e innovadora, aunque con una trama no demasiado complicada: Muestra las relaciones ntimas y profesionales de un grupo de habitantes de Los ngeles, todos ellos vinculados con el negocio cinematogrfico. En una hora y cuarenta minutos experimentamos sus vaivenes emocionales y los efectos que provocan sobre las personas a quienes afectan. La pelcula concluye sin explicaciones fciles y sin resoluciones tranquilizadoras. La innovacin radica en la ejecucin y proyeccin: la pelcula divide la pantalla en cuatro cuadrantes, al estilo del "split-screen" de los setenta, usado en el cine comercial por directores como Brian de Palma. Cada uno de los cuadrantes de la pantalla muestra lo grabado por una cmara de video digital, y en una sla toma de cien minutos 19, sin edicin ni cortes, es decir, revela un aspecto de la historia mediante el seguimiento a un grupo de personajes. As ocurre tambin con los otros tres cuadrantes, de tal forma que vemos una historia, filmada (o mejor dicho, grabada en vdeo) en tiempo real, y en distintas localizaciones. En ciertos momentos las cmaras se encuentran en la misma ubicacin, de modo que en dos cuadrantes distintos vemos la misma escena desde dos puntos de vista diferentes. En otros momentos, las cmaras, aunque alejadas, comparten un momento especfico, como una conversacin telefnica entre dos de los personajes. Mike Figgis es un artista que viene del campo de la msica, aunque ha trabajado en la performance y el teatro, incluso en los 90 mont su propia compaa. El guin de la pelcula est estructurado como si fuera una obra musical, escrita en largas tiras de papel con cuatro pentagramas dibujados, donde cada uno representa una cmara, con acotaciones para los actores que improvisan los dilogos tratando de ceirse a una estructura previamente definida. 19
Timecode es la primera pelcula grabada enteramente en un plano secuencia. Poco despus pudimos ver la magnfica El arca rusa (2002) de Alexander Sokurov.

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Mike figgis, Timecode (1999) [imgenes del guin] Cuenta Figgis en conversaciones con Doug Aitken20 que, cuando se exhibe la pelcula, los espectadores no mantienen los ojos fijos en un punto, sino que los mueven entre las cuatro pantallas en un intento de no perderse nada; lo cierto es que como el director indica: cuando se rompe la linealidad del cine clsico, la atencin del espectador, en lugar de decrecer, aumenta. Existen varias versiones de esta pelcula:

La que se exhibe en los cines. Versin cerrada, donde el sonido gua la atencin del espectador. En el DVD comercial de la pelcula. Adems de la opcin anterior, disponemos de una interactiva, en la que con el mando a distancia podemos elegir de qu cuadrante deseamos escuchar el sonido. La exhibida en la Bienal de Valencia de 2000, con un sistema de eleccin aleatorio del sonido de las escenas. Time Code --the Live Mix fue una performance en vivo realizada en el festival ZeroOne en San Jos, California, el 27 de julio de 2006. En esta el director manej la pelcula como si fuera un Dj, rebobinando escenas, adelantando y jugando con el sonido de cada una de ellas.

INTERACTIVOS En la novela infantil Haroun and the Sea of Stories , Salman Rushdie describe un ocano de flujos de historias (an Ocean of Streams of Story) que contiene la narrativa como corrientes en continuo movimiento: "tejindose dentro y fuera una de otra, como en una tapicera lquida de complejidad impresionante." Un nadador en este ocano encontrara diversos flujos de historias, e incluso hara que se mezclaran por la turbulencia que genera su propio movimiento.21 Si entendemos la forma narrativa, en cuanto modelo representacional, herramienta para estructurar y comprender el
20 AITKEN, Doug. Broken Screen. Expanding the Image, Breaking the Narrative. 26 Conversations with Doug aitken. D.A.P./Distributed Art Publisher Inc. New York, 2006. Esta cita sirve a Grahame Weinmbre como reflexin-referencia en algunas de sus obras, March entre otras y tambin de un texto escrito en 1997, The Digital Revolution is a Revolution of Random Access, disponible en formato digital en la web del artista: http://www.grahameweinbren.net

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mundo, veremos que esta nueva narrativa, nos habla de otro modelo de representacin, en el que los conceptos de tiempo y espacio, las figuras de autor y espectador, la relacin con la obra, y la propia obra en s, difieren enrgicamente con los modelos preestablecidos. El gesto diferenciador de este tipo de estructuras narrativas radica en el espacial papel que en ellas adquiere el espectador, y junto a l, la interactividad que la obra propicia, lo que implica que la estrategia de relacin directa del usuario con la interfaz tenga el mismo nivel de importancia que su contenido. Bertold Brecht acusaba al cine de ser el resultado de una produccin realizada con la ausencia de pblico. Las instalaciones audiovisuales que estudiamos corrigen esta situacin, y requieren una relacin especialmente dinmica entre el creador y la audiencia. El diseo de la interfaz definir las acciones del espectador, ahora usuario de la obra, entendida como mquina de contar historias, como posibilidad de posibilidades, generadora de nuevas narraciones, fragmentarias, incompletas, abiertas, combinables... generadora de nuevas percepciones. Este usuario se destaca del resto de espectadores porque, tiene que reconocer en su accin el germen de la narracin percibida; as, obra y usuario se unen en una experiencia comn, de lmites borrosos y coordinacin mutua. La interactividad no solo marca la relacin del usuario con la obra, sino que define la propia obra, pues si muchos de estos trabajos no son perceptibles sin la accin del usuario, otros muchos permanecen en estado latente, preparados pero incompletos, hasta su encuentro, como dos componentes qumicos que por separado son inocuos, pero al encontrarse generan una mezcla significativa. En este apartado vamos a revisar instalaciones interactivas audiovisuales realizadas desde finales de los aos setenta hasta nuestros das. Algunas de ellas sinifican los primeros pasos dados en el campo del arte hacia el uso de los nuevos medios digitales. Este segundo apartado nos permite observar cmo en los avances hacia la interactividad, las obras desarrollan estructuras de varias lneas narrativas con ramificaciones; todas disponen de un men, ms o menos visible, que facilita la navegacin a travs de los contenidos heterogneos (vdeo, foto, texto, msica, etc.), almacenados en bases de datos. Comenzaremos el estudio, con atencin en la obra de Lynn Hersman, una artista pionera que realiz el primer vdeodisco interactivo. Revisaremos algunos de sus trabajos, para entender la evolucin y la tendencia natural hacia estas experiencias interactivas, y para comprender mejor el especial carcter que el espectador va a adquirir en las obras posteriores. De igual modo estudiaremos trabajos como el realizado por The Laberynth Proyect, Bleending Through Layers of Los ngeles, 1920-1986 una obra reciente en DVD y libro, instalacin enciclopdica que nos sumerge en la ciudad de Los ngeles. En contraste con la contemplacin en un orden determinado, el carcter enciclopdico de estas obras, con cientos de elementos; almacenados en bases de datos audio-visuales, posibilitan el acceso directo a los elementos, permiten/fomentan que los usuarios las exploren (como si manejaran la cmara y, a la vez, ejerciesen de montador, como el Dj de una sesin con sus CDs y vinilos), fomentando la individualidad de la percepcin, creando personales y efmeras ediciones, siendo el usuario no solo el sujeto de la percepcin, sino tambin y a un mismo tiempo, el sujeto que genera lo perceptible, (en algunas obras que van ms all, veremos cmo llega a ser tambin y a un mismo tempo,

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el objeto de la percepcin.) El carcter de los fragmentos fomenta la infinita recombinacin de elementos, la diversidad; individualiza las percepciones, multiplica los matices y las posibilidades, fomentando as la relectura. En todas estas obras se establece una estrecha relacin (ms o menos obvia) entre la estructura de acceso a los contenidos y la accin requerida del espectador; entre la interfaz utilizada y el contenido de los elementos almacenados en las bases de datos digitales; de manera que en la forma de la obra, en la estructura que marca su modelo de desarrollo, se encuentra ya implcito su contenido, en una estrecha concordancia entre lo contado y la forma de contar. LYNN HERSHMAN22 Lynn Hershman es una artista que trabaja desde los aos setenta en los campos ms experimentales del arte. En su obra vemos clara la evolucin que en las ltimas dcadas se ha gestado en la labor de muchos artistas. Desde Roberta Breitmore hasta Room of Ones Own, su trayectoria y experimentacin nos muestra los intereses que llevaron a muchos artista hacia el uso de elementos digitales. Hershman divide su trabajo en dos categoras: lo que ella llama B.C. (before computer, antes de los ordenadores), y A.D. (after digital, despus de lo digital) 23. La frontera entre ambas se marca alrededor de los aos ochenta. En sus primeras performances e instalaciones, Hershman explora la identidad, la alienacin y los lmites entre la realidad y la ficcin. En su obra, el paso a soportes digitales sucedi de modo natural, y ella se convirtin en una de las primeras artistas en explorar las posibilidades expresivas de los medios electrnicos.

Roberta Breitmore (1971-1980) Comenzamos con el estudio de una obra que nos permite revisar los conceptos de interaccin y sobre todo la posicin central que el espectador ocupa en el trabajo de esta artista. Roberta Breitmore (1971-1980) fue, durante 9 aos, la performance privada de un personaje inventado, que se convirti para la artista en una personalidad alternativa. La primera performance en vivo de Roberta se escenific en un anuncio de un peridico local donde buscaba un 22
23 http://www.lynnhershman.com HERSHMAN, Lynn, The Fantasy Beyond Control, artculo de 1990 publicado en PACKER & JORDAN (Ed.), Multimedia. From Wagner to Virtual Reality, Ed. W. W. Norton & Company, Nueva York 2001.

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compaero de piso. Las personas que respondan al anuncio se convertan en participantes de su aventura. Mientras que ella formaba parte de su realidad, ellos se convirtieron en parte de su ficcin. Segn comenta la autora, mucha gente asumi que ella era Roberta. Aunque lo negu entonces e insist que ella era su propia mujer, con necesidades, ambiciones e instintos definidos, desde la perspectiva veo que estbamos unidas. Roberta representaba parte de m.24 El rastro de Roberta con tiempo se convirti en un cmic, una historia en la que todos los sucesos son "verdaderos". Ciento cuatro dibujos y fotografas individuales de la conversin de Roberta permanecen como registro de su existencia, junto con el examen del psiquiatra al que acuda, las tarjetas de crdito y dems documentacin.

The Dante Hotel (1974) The Dante Hotel (1974), se trat de una obra realizada en colaboracin con Eleonor Coppola, quien alquil la
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habitacin 43 y contrat a un amigo, Tony Dingman, paraque viviera all una semana y as el pblico visitase la exposicin en cualquier momento. Lynn, en la habitacin 47, reconstruy el ambiente de una habitacin ocupada: libros, gafas, cosmticos y ropa sirvieron para reconstruir la presencia de unas figuras de cera en la cama, como cadveres olvidados. Nueve meses despus de la inauguracin, un hombre fue a verla a las tres de la madrugada (estaba 24 25
Pgina personal de Lynn Hershman: http://www.lynnhershman.com En 1971, tena preparada una exposicin en el Museo de Arte de la Universidad en Berkeley, donde simul el espacio de un cuarto de hotel, con unas figuras de cera que aparentaban durmientes, sangre y cintas de audio. El museo le propuso cambiar la instalacin por unos dibujos, porque las "cintas de audio" eran medios, (con m minscula) un arte pequeo que no se debe mostrar de modo prematuro en un museo de Arte. Hershman se neg a cambiar la instalacin y la exposicin se cerr. Entonces pens que en lugar de traer el cuarto de hotel al museo, poda ser ms apropiado llevar la exposicin del museo a una verdadera habitacin de hotel.

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abierta 24 horas al da), cuando confundi los cuerpos de cera con cadveres llam a la polica, que se llev todos los elementos incluidos los cuerpos de cera-, a la Jefatura Central, donde permanecen an. En este trabajo se mezclaban los planos de la realidad y la ficcin narrativa en una estructura nica y un espacio y tiempo compartidos. Lorna (1979-1983) es el primer trabajo interactivo en videodisco. La obra cuenta la historia de una mujer que padece agorafobia. Los espectadores tienen la opcin de dirigir la vida de este personaje a travs de varios diagramas, en una estructura ramificada con seis comienzos distintos y diversos finales. Lorna, es un personaje agorafbico que nunca abandona su apartamento. Mirando las noticias se vuelve temerosa. La obra invita a los usuarios a liberar a Lorna de sus miedos, a travs de los botones de un mando a distancia, que corresponden a los nmeros sobreescritos en los objetos del apartamento: as, la accin queda en manos de los espectadores, que como en el zapping, pueden elegir lo que quieren ver. Cada enlace se abre en secuencias ramificadas, que generan bucles, cruces y repeticiones.

Lorna (1979-1983) El usuario tiene acceso a la informacin sobre el pasado, el futuro y los conflictos personales del personaje a travs de estos objetos. Muchas imgenes en la pantalla derivan del mando a distancia que Lorna utiliza para cambiar los canales de su televisor; como el usuario de la obra emplea un mando similar para el control de la lectura del videodisco, este objeto se convierte en un elemento metafrico, unin entre la realidad y la representacin. El telfono materializa el vnculo de Lorna con el exterior, y el usuario tiene la posibilidad de escuchar estas conversaciones, como un voyeur se inmiscuye en diversos contextos, traspasando las fronteras de su dura vida diaria. La obra tiene tres finales posibles: se deshace de su televisin; se suicida; o se traslada a Los ngeles (que segn los habitantes del norte de California es lo peor de todo). La trama consta de mltiples variaciones que se pueden contemplar hacia delante o al revs, a velocidades que aceleran o retardan el vdeo y desde varios puntos de vista. No hay ninguna jerarqua que ordene las secuencias, solo la eleccin realizada por el usuario, pero s contamos con diversos niveles en el men, y los enlaces posibles estn definidos por la autora: no hay una relacin de todos con todos, sino una navegacin a travs de diversos nodos interconectados que generan varias lecturas posibles, pero el usuario ha de

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esperar hasta el nodo para elegir y/o modificar la trayectoria. Pese a que solo existen diecisiete minutos de vdeo grabado en el disco, los treinta y seis captulos pueden ser vistos en diferentes rdenes, que caen por regla general en repeticiones y bucles dilatores de la duracin de esta pieza hasta varios das.

THE LABYRINTH PROJECT26

Bleending Through: Layers of Los Angels, 1920-1986 Bleending Through: Layers of Los Angels, 1920-1986, (2001). Proyecto creado por The Laberynth Project, en colaboracin con Norman M. Klein, Rosemary Camella y Andreas Kratky, se compuso de un DVD y un libro. En la Exposicin Future Cinema,27 se presentaba como una instalacin interactiva con proyecciones de vdeo y ratn para el acceso interactivo. La obra consta de ms de 1200 elementos (vdeos, entrevistas, textos, peridicos, planos, sonidos, conversaciones, etc.), almacenados en la base de datos. Toda esta documentacin se refiere a la vida y el contexto de una mujer que asesin a su segundo marido, desde su llegada a Los ngeles en 1920, hasta su fallecimiento en 1986.

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The Laberynth Project es un grupo de investigacin del Annenberg Center for Communication, de la Universidad Southern de California, www.annenberg.edu/labyrinth 27 Future Cinema. The Cinematic Imaginary alter Film, celebrada en el ZKM (Kalsruhe, Alemania), organizada por Jeffrey Shaw y Peter Weibel, de noviembre de 2002 a marzo de 2003.

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Bleending Through: Layers of Los Angels, 1920-1986 La historia intenta contar los hechos, mediante la generacin de una estructura ramificada, a travs de mens y submens. Por ejemplo, en el captulo donde la mujer asesina a su marido, hay tambin un archivo de 51 formas de asesinar. Los autores se cuestionaron por qu no poner todas las formas de asesinato, por qu no documentar el lenguaje y el acto del asesinato en s mismo; el comentario de otros asesinatos que acaecidos en la misma calle, en el mismo barrio, en la misma ciudad, en el mismo da, en el mismo ao, en el periodo de la existencia de esta mujer..., el resultado es una sobrecogedora cantidad de informacin, donde el motivo original queda solapado por la posibilidad de otras lecturas cruzadas, de otras historias paralelas, no escritas, pero documentadas, accesibles al espectador en su navegacin por este compendio de informaciones.

Tracing the Decay of Ficcion: Encounters with a Film by Pat ONeill (2002) Un poco a la manera de El castillo de los destinos cruzados 28, los datos permiten infinitas lecturas: la navegacin del usuario las crea, busca las relaciones y coincidencias o desteje la narracin 29.La tecnologa empleada 28 29
CALVINO, Italo, El Castillo de los destinos cruzados. Siruela, Madrid, 1993, Comentando esta obra con otros compaeros, cada uno percibimos una historia distinta, algunos vieron un barrio marginal de la ciudad de Los ngeles, otros un tratado sobre el asesinato, otros algo relacionado con un escndalo en prensa y un documental sobre un asesinato..., se habra requerido navegar durante mucho tiempo por esta pieza para conocer el leit motiv del trabajo, pero tampoco creemos que desentraar la historia de la mujer asesina fuera el objetivo principal, sino mejor el dejarse llevar, la busca de una historia, de las muchas encerradas en los documentos

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permite al usuario enfrentarse a toda la documentacin de los autores, antes de que comience la historia, antes de la preferencia de unos datos por otros, antes de decidir las relaciones de causa-efecto. La estructura de mens jerarquizados se ve rota por un montaje espacial, que permite observar diversos tiempos, espacios y puntos de vista, diversos hechos, que rompen transversalmente las jerarquas, en una visin que atraviesa capas solapadas de tiempos y espacios. Tracing the Decay of Ficcion: Encounters with a Film by Pat ONeill ( 2002), basado en la pelcula de 35 mm., rodada por Pat ONeill en 2002 The Decay of Fiction, juega con una estructura rota de bucles, repeticiones y crculos en el tiempo. En la pantalla se solapan las habitaciones y pasillos olvidados de un hotel, con polvo, telaraas, hongos en las paredes y dems efectos del tiempo, las imgenes de pelculas de cine negro de los aos cincuenta y personajes que, como fantasmas, se mueven por espacios cerrados, como los de El ao pasado en Marinbad, Hotel Electric, Grand Hotel, etc.

En la instalacin interactiva, hay tres proyecciones independientes que se muestran de forma contigua, y tres ratones sobre peana para posibilitar la accin de tres usuarios que recorren las habitaciones del Hotel Ambassador, un espacio emblemtico de la ciudad de Los ngeles, con imgenes grabadas ates de ser derruido. Para movemos por el Hotel podemos elegir tres formas:

a travs del plano del arquitecto, pulsando la habitacin a la que deseamos ir, por un movimiento contiguo, trasladndonos de un espacio al siguiente a travs del movimiento del ratn por los bordes de la pantalla, bien eligiendo los movimientos de cmara que desarrolla ONeill en su pelcula. En ocasiones las tres pantallas pueden mostrar la misma escena, de modo que parece que el usuario se puede

desplazar transversalmente por el espacio, pero esto es solo una coincidencia, porque las tres proyecciones siguen siendo independientes, aunque el espectador las perciba como unitarias.

almacenados.

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La interaccin, muy intuitiva, al principio se ejecuta de manera prcticamente azarosa, pero cuando la manejamos un rato, vemos cmo todos los usuarios intentan enlazar escenas e historias, ue generan pequeos fragmentos narrativos, modificados por las acciones de los otros usuarios. El sonido dominante en la sala es el de la pantalla principal, pero si nos movemos por el espacio, detectamos que el sonido ambiente de la sala en realidad est generado por otras proyecciones; lo percibimos mejor cuando nos desplazamos hacia izquierda y derecha en la sala, de manera que la percepcin sonora del usuario es diferente del espectador inactivo. Combinando ficcin y documental, imgenes antiguas y actuales, en un montaje espacial de pantallas de diferentes tamaos que se superpuestas en cada una de las proyecciones, la obra nos permite diversos recorridos narrativos, a travs de la relectura de distintos fragmentos, en una estructura rizomtica, que nos permite movernos libremente en tres dimensiones a travs de un espacio virtual, referente de un espacio fsico, con diversos grados de pasado. JANET CARDIFF

Whispering Room (1991) Comenzamos el estudio de la obra de Cardiff con algunos trabajos anteriores a aquellos que ms nos interesan, para poder percibir, con una perspectiva mayor, los juegos, las ironas y las caractersticas de su lenguaje. Whispering Room (1991) instalacin con la que se abre el camino a los futuros audio-walks. En una sala

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prcticamente a oscuras se distribuyen 16 pequeos altavoces sobre soporte de aluminio. En cada altavoz se oye una voz femenina, que conversa con otra, describe acontecimientos o acciones desde varios puntos de vista, de observacin, experimental, pasado, presente o futuro, en fragmentos de veinte a cuarenta segundos. Cada altavoz establece un dilogo independiente. El guin se caracteriza por las repeticiones y las variaciones temporales (diversos puntos de vista en determinados momentos de la historia); no hay un principio ni un final, en una duracin, un corte en el devenir, donde los espectadores nos sentimos un poco voyeurs. La historia se revela a travs de los movimientos del espectador por el espacio, de altavoz en altavoz. La atmsfera de voces se rompe de imprevisto cuando se activa un sensor invisible, con una proyeccin de 16mm, un bucle de 30 segundos que muestra a una joven que baila en el bosque vestida de rojo, y se vuelve a apagar. En Wispwring Room tena la sensacin de estar en el centro de una pelcula que todava est por formular; que segua en la mente de alguien. La colisin de los artefactos tecnolgicos altavoces, proyectores, luces, cables- y abstraccin narrativa. Me encontr totalmente abrumado por el residuo emocional de un trauma ntimo que era inmediato y distante, visceral. Wispwring Room es la experiencia del arte como foro para la narracin dramtica. Me inspir, y al mismo tiempo me frustr por las constricciones de la prctica tradicional del cine.30 Atom Egoyan seala un punto importante del trabajo de Cardiff: desde su experiencia como cineasta reconoce las frustraciones del cine frente a la narracin que desarrolla Cardiff, y es que obviamente, existe un claro vnculo entre el cine y la obra de esta autora: Con los paseos querra que la gente estuviera dentro de la experiencia flmica y que entendiese el mundo fsico verdadero como las representaciones visuales que cambian constantemente en la pantalla (...) Cada persona tendr una experiencia diversa de la obra dependiendo de qu suceda alrededor cuando ellos caminan.31 As desarrolla Cardiff uno de los sueos de base de la interactividad, esto es, que la experiencia de recepcin de una obra sea diversa segn el espectador, el momento y dems circunstancias, sin que por ello pierda los privilegios de la autora. The Missing Voice (Case Study B) (1999), es en parte un paseo, una historia contada, y la narracin de la desorientacin a que conduce ese viaje guiado por la voz de Cardiff a travs de las calles de Londres. La experiencia dura alrededor de 45 minutos; comienza en la biblioteca de Whitechapel, (en la recepcin nos dan unos auriculares y un lector de discos). La voz nos gua hacia la seccin policaca de la biblioteca, y nos pide que leamos algunos extractos de libros, despus nos indica cmo salir a la calle. All, seguimos las instrucciones a travs de Brick Lane, ms all de la vieja casa juda de Spitalfields, y despus de detenerse brevemente en el interior de una iglesia, nos lleva hasta la estacin de Liverpool Street, donde acaba el sonido. Nos deja a solas para que reconstruyamos el recorrido de vuelta a la biblioteca, donde comenz la obra.

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EGOYAN, A. Janet Cardiff By Atom Egoyan, en http://www.bombmagazine.com/cardiff/cardiff.html EGOYAN, A. Ibid.

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The Missing Voice (Case Study B) (1999) Es difcil saber qu grado de participacin asume el oyente en este trabajo 32, porque los usuarios no controlan el paseo, aunque lo realicen. Adems las indicaciones de la autora generan un espacio paralelo al que circunda al oyente, pues las referencias urbanas son claras, el paseo se repite, de forma similar al desarrollado por ella, pero las situaciones: hora, clima, luz, sonidos y personas varan. El espectador se siente como si Cardiff hubiera manejado toda la realidad y el mundo en s mismo se ha convertido en una gran produccin de teatro, llena de los sonidos ambientales y una narrativa sobre una mujer pelirroja que desea extraviarse. La propia artista admite que no ha calculado en toda su extensin el papel exacto de los participantes de esta experiencia, sino que est ms interesada en explorar cmo obramos recprocamente con la ciudad, y qu tipos de procesos de pensamiento ocurren durante este paseo.
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Los dilogos internos, como esos que desarrollamos mientras caminamos sin rumbo, se convierten en los patrones del pensamiento que fluye a travs de la banda sonora. Con este proceso, Cardiff establece varias realidades que ocurren a la vez. Como la autora indica: Cuando estoy diseando las narrativas, quedan claras. Hay un equilibrio complejo entre no ofrecer demasiado y no dar suficiente informacin de modo que la obra crezca en ti. 34 El trabajo consiste en cuatro pistas de sonido. La primera se registra en la calle, con una narradora que indica direcciones entremezcladas con el sonido ambiente. La segunda pista se registra en el estudio como la voz del pensamiento,"lo registr como si pensara, dice la autora. Hay una tercera voz, la de un hombre que habla de una mujer. Y en la cuarta pista se incluyen sonidos, como la msica que escuchamos en el interior de la iglesia. La propia narracin nos ofrece diversos puntos de vista a travs de las diversas voces. El tejer y entretejer del ruido ambiente con la narrativa est intencionado, y en todas partes, un personaje femenino emerge poco a poco, alguien que desea desaparecer de su propia vida. Los sonidos que acompaan a la voz de Cardiff, tomados de las mismas calles por las que transita el oyente, tienen un efecto de confusin, de inmersin y al mismo tiempo salida de esa realidad que nos rodea. As, mientras se cruza la calle omos el claxon de un coche que no se encuentra ante nuestros ojos, pero que hemos sentido como totalmente real, y lo era, pero en un otro tiempo, que se superpone a nuestra experiencia, a travs
32 Ellos (los oyentes) llegan a ser una especie de ciborg, conectados a los auriculares y caminan sobre los pasos de otro. Citado en Les pistes sonores de Janet Cardiff, entrevista de Corinna Ghaznavi, publicada en ArtPress, #269, junio 2001. 33 Entrevista de Corinna Ghaznavi, Ed.cit. 34 BIAGIOLI, Monica Janet Cardiff:The Missing Voice (Case Study B): An Audio Walk publicado en: http://www.artfocus.com/JanetCardiff.html

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Blanca Montalvo. Arte Electrnico 2013.

de un sencillo aparato, un lector de CD con auriculares, que crea un espacio de realidad virtual a nuestro alrededor. En otras ocasiones los sonidos coinciden exactamente con la percepcin visual que tenemos del contexto, y la experiencia aparece irreal, casi esquizofrnica, dejndonos en un extrao desamparo cuando el sonido acaba y hemos de volver a solas hasta la biblioteca. Adems de tener calidades ambiente, el sonido tiene un componente fsico que permite estirar y moldear el tiempo y el espacio; Cardiff lo utiliza para situarnos dentro de su mundo, y el resultado es que nunca estamos seguros si lo que omos viene desde los auriculares (pasado) o es ruido exterior (presente), de tal manera que las separaciones perceptivas entre imagen y sonido (separacin y coincidencia segn los casos) generan una total desorientacin en los participantes y que llegan a ser casi enteramente dependientes en la grabacin. El receptor, as, entrega el control a Cardiff cuando se pone los auriculares. El efecto es hipntico. Cardiff genera una realidad detectada a travs del sonido, sugerida por una voz en primera persona (que es ella, pero que soy yo cuando la escucho). La obra crea una experiencia ntima entre la primera parte del paseo, dirigido por la autora, y la vuelta, que inevitablemente forma parte de la obra -a solas-, y propicia la reflexin, donde de nuevo mi punto de vista y mis percepciones solapan las anteriores de la autora, entremezcladas con la historia de una mujer pelirroja. En la instalacin The Paradise Institute (2001)35, recoge la metfora del cine, y habilitan un espacio que nos sita ante la ilusin de estar en un viejo teatro, frente a una perspectiva forzada de un patio de butacas. El pblico ve la pelcula realizada por los autores en la pantalla del teatro simulado, y con los auriculares puestos, percibe la sensacin sonora de un pblico que no existe, que fue grabado, un hombre que tose, alguien que se remueve en su asiento, el crujido de la puerta, etc.

The Paradise Institute (2001) En esta obra nos hallamos inmersos dentro de diversas metforas y realidades: somos espectadores en un cine clsico, sentados cmodamente en unas butacas de terciopelo que nos dejan ver la maqueta de un teatro vaco; al mismo tiempo vemos una pelcula proyectada sobre la pantalla del teatro reducido, y ambas experiencias se producen en el momento presente, en la realidad que nos circunda, donde el propio espacio adquiere la presencia etrea de la
35 en colaboracin con G. Bures Miller

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proyeccin de luces y sombras, extraamente desconectados de la realidad a travs de una banda de sonido que recoge una experiencia que no es la presente, y que nos re-presenta otra realidad: inmersos en la re-creacin fsica de un espacio, guio sensible al mundo de las maquetas y los juegos infantiles, la autntica sensacin fsica del teatro nos la proporciona la ilusin sonora, que representa tridimensionalmente un espacio, que se parece pero no es el presente, poblado de seres no fsicos que, como fantasmas, deambulan entre nosotros y la representacin.

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