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Artigo Jogos Cooperativos na Educao Fsica: Criar e Recriar

Por Eliana Rosseti Fausto (Lili) eliana@projetocooperacao.com.br

RESUMO
Um Educador Fsico deve ter como objetivo de aula a educao por inteiro. Isso quer dizer: uma educao que contemple os aspectos fsicos (motor) e tambm os aspectos cognitivo, social e emocional. Devemos garantir o todo do indivduo nas aulas de Educao Fsica. O jogo cooperativo nos aproxima desse objetivo. O jogo cooperativo propicia essa educao por inteiro. Utilizando esses jogos, nota-se quanto o aluno se envolve com a atividade proposta. A liberdade de expresso e ao, a confiana em si mesmo e a alegria vivenciada oferecem oportunidades para a criana criar situaes diferentes, pensar estratgias e garantir que o aluno seja ele mesmo, pois, as relaes intersubjetivas ajudam cada indivduo a se conhecer melhor, aumentando suas condies de transformar regras de um jogo, aceitar mudanas e acreditar que h possibilidade de transformar valores e atitudes de sua vida. O professor tambm aprende a importncia de transformar conceitos, aceitar mudanas, questionar os alunos faz-los pensar e acreditar que assim, a criana pode levar essa experincia vivida no jogo, (ser ele mesmo, ter confiana em si, saber o que quer) para alm da quadra, incorporando-a para sua vida. 1. INTRODUO de se notar que a Educao Fsica escolar est mudando a cada ano, um novo olhar est surgindo e modificando conceitos mais antigos. Exemplo disso o fato de que os professores esto mais preocupados com o nvel educacional, com o indivduo e no tanto com ensinar esportes. Preocupamo-nos mais com a socializao, integrao e participao dos alunos do que com os ensinamentos de esporte ou seu aperfeioamento, quando o aluno chega ao Ensino Mdio. Como professora de Educao Fsica h quase vinte anos, tenho a crena no

desenvolvimento de uma pessoa autnoma que tem, como caracterstica, a capacidade de pensar por si mesma, ser crtica, ter conscincia de sua escala de valores, ser uma agente da transformao social. Assim, importante que eu, como educadora, trabalhecom todos os aspectos do indivduo, para a formao de pessoas realizadas, engajadas, cooperadoras e que saibam se portar neste mundo de intensas mudanas culturais e sociais.

Quando se tem esses objetivos, logo se percebe a importncia dos jogos cooperativos no desenvolvimento do indivduo: por meio deles aprende-se a trabalhar ou jogar em grupos, no para vencer por vencer , mas para vencer a si mesmo. A Educao Fsica, um meio para o desenvolvimento dos indivduos, tambm uma forma de o aluno adquirir uma melhor qualidade de vida. Um dos objetivos da Educao Fsica educar o aluno para viver bem a vida; da a importncia de desenvolver a cooperao, pois como afirma (Brotto, 2001, p.82) a Educao Fsica mobiliza desafios, refora a confiana em si mesmo e no outro, incentiva a participao, ensina a ganhar e perder e aprimora a pessoa seja em termos pessoais ou coletivos. Tambm d oportunidade a esse aluno de ser crtico, ser criativo e faz-lo pensar. de se notar as diferenas que os alunos estabelecem com os prprios colegas de classe. Fica clara a distino (e, constantemente, a discriminao): do mais lento para o mais rpido, do mais gil para o mais desastrado, do mais gordo para o mais magro. Enfim, essas diferenas existem e sempre existiro, mas necessrio que sejam RESPEITADAS. Neste sentido, existem inmeras vantagens nos jogos cooperativos. Eles trazem o sucesso para todos os participantes. As crianas que jogam sentem prazer, alegria e descontrao; o medo de errar passa a ser inexistente e ganhar ou perder no o mais importante. O jogo cooperativo une os extremos: aquela criana que mais gil fisicamente, ou que tem uma habilidade motora melhor acaba no sendo a nica a se sobressair; aquele aluno que o ltimo a concluir uma tarefa, ou aquele que fracassa, tambm ter nos jogos cooperativos mais sucesso, porque conseguir realizar as atividades propostas. num ambiente assim que a criao ou re-criao de jogos surge, pois a criana no est sendo tolhida pelos colegas ou pelo professor que, nesse momento, assume um papel importante porque, caso ele no facilite tal abertura para as crianas, de nada adianta a criao espontnea dos alunos. Desenvolver a cooperao nas crianas atravs dos jogos cooperativos, alm de ajud-las a construir esse conceito to importante, far com que sejam crianas felizes, corajosas, confiantes, amorosas, criativas e cooperadoras. O jogo exerce um fascnio muito grande nas pessoas, tanto em quem joga como em quem assiste. Em apenas um jogo, somos capazes de sentir tantas emoes E essas emoes se misturam: ansiedade, nervosismo, alegria e tristeza, choro e riso. Como do conhecimento de todos, vrios especialistas so a favor do jogo como um instrumento de trabalho valioso no sentido de ajudar no desenvolvimento da criana, principalmente no aspecto social. Jean Piaget (in Orlick, 1989, p. 107), tambm privilegia a atividade fsica da criana no seu meio ambiente e, assim, ela aprende sobre si mesma e

sobre os objetos do mundo. No Brasil, h tambm dois grandes nomes, Fbio Otuzzi Brotto e Joo Batista Freire, que tambm se expressam da mesma maneira. Para (Brotto, 2001, p.17), jogando por inteiro podemos desfrutar da inteireza uns dos outros e descobrir o jogo como um extraordinrio campo para a RE-Creao pessoal e coletiva. J (Freire, 1989, p. 134), expe que o jogo reflete sobre o corpo como referncia para a criana se portar no mundo e, por isso, a necessidade de uma Educao Fsica que proporcione ao aluno um pensar mais crtico e uma construo de idias no momento do jogo ou durante uma atividade que ajude a criana a ser mais criativa e participante. Sobre isso, Freire afirma que, para crianas da Educao Infantil 4 srie do Ensino Fundamental, tudo se reduz ao concreto, ou seja, a vida vista pelo corpo. Por isso as produes fsicas ou intelectuais so produes corporais que se do nas interaes com o mundo. O jogo um timo instrumento de trabalho nas aulas de Educao Fsica. Ele promove a interao dos participantes, faz pensar, tem a capacidade de transformar valores, atitudes e tambm aprender a ser e estar no mundo. Com isso, fica reforada a importncia que se deve dar para a aprendizagem da cooperao nessa faixa etria. Tudo que a criana aprende pelo corpo, pelo movimento. Suas sensaes, atitudes e emoes so corporais, ento a cooperao, sendo aprendida nessa faixa etria, far parte do comportamento cotidiano desse indivduo. Neste momento, tambm dado o mesmo valor para a criao e re-criao de jogos. Pode-se afirmar que, com os jogos cooperativos a criana desenvolve todo este potencial: de ser ela mesma, de aprender a cooperar, de ser crtica, criativa. Quando adulta, poder utilizar destes elementos para ser um indivduo mais atuante em nossa sociedade. Dentro dos jogos cooperativos, ou mesmo jogos criados e re-criados pelos alunos, so trabalhados todas e quaisquer habilidades motoras, (saltar, pular, arremessar, pegar, chutar, lanar), com uma vantagem: a criana, ao jogar, no estar preocupada com a forma de executar o movimento, o aprendizado faz-se mais facilmente, pois no h presso em acertar ou errar. 2. Inteno da Experincia: objetivos Como educadores, devemos ter a certeza de que estamos plantando vrias sementes dentro de cada um, porque seus frutos sero colhidos num futuro prximo, por eles mesmos e por pessoas que convivero com eles familiares, amigos, colegas. Professores e educadores que passaram por suas vidas, dificilmente vo compartilhar o resultado deste processo de mudana e crescimento. Faz sentido a comparao com a histria do bambu chins. Depois de plantada a semente deste incrvel arbusto, no se v nada por aproximadamente 5 anos.

Durante esse tempo, o crescimento subterrneo, invisvel a olho nu, mas uma macia e fibrosa estrutura de raiz, que se estende vertical e horizontalmente pela terra, est sendo construda. A planta, ao mostrar-se afinal, forte Mesmo acreditando que estes objetivos sero atingidos ao longo da vida, de se notar a mudana que ocorre em muitos alunos no dia-a-dia das aulas, porque a experincia prtica que a Educao Fsica proporciona, faz com que os alunos comecem a se exercitar. importante que a criana desenvolva, ao longo do processo, os seguintes aspectos: q Saber ouvir. q Saber falar comunicar-se e ser entendido. q Respeitar o outro e sua opinio. q Respeitar a si mesmo. q Atuar em seu grupo (equipe) de uma forma tica, sugerindo, cooperando, ajudando. q Realizar tarefas, mesmo sem vontade, por pensar na equipe. q Perceber e mostrar que as diferenas devem ser respeitadas. 3. JOGOS COOPERATIVOS NAS AULAS DE EDUCAO FSICA COM ALUNOS DO ENSINO FUNDAMENTAL DESENVOLVIMENTO DA EXPERINCIA Este projeto foi desenvolvido com alunos entre 10 a 11 anos. Nessa faixa etria, iniciamos a aprendizagem de fundamentos para a iniciao esportiva. Embasada nos jogos cooperativos, iniciei um trabalho com os alunos: sempre que necessrio, quando surgia uma dvida do prprio grupo, ns parvamos o jogo para conversar sobre o que estava acontecendo. Nesse momento, a maioria dos alunos se coloca como estava se sentindo e como poderia atuar numa determinada situao. Com disso, percebemos o quanto cada um poderia contribuir com o desenvolvimento do jogo e com o desenvolvimento pessoal de cada participante. Foi observado o quanto todo esse movimento de alunos e professor enriquecia o grupo de alunos. Num determinado dia, um aluno sugeriu uma mudana na estratgia de jogo. Foi unnime a vontade de jogar de uma forma diferente. importante lembrar que isso ocorre quando damos a oportunidade para a criana pensar e agir livremente, quando ensinamos de tal maneira que todos esto envolvidos com o processo d e ensinagem
1

(Brotto, 2001, p. 84).

H de se ressaltar o desempenho do professor neste momento. muito importante! Cabe ao

professor somente ajudar a organizar a situao para que no haja conflitos; e deixar que o grupo pense e elabore as novas regras e as vivenciem no jogo. Ressaltamos que neste momento que os alunos esto se desenvolvendo de uma forma mais criativa e crtica. Cria-se uma espcie de aula assemelhada a uma boa discusso, pois todos querem falar ao mesmo tempo, os alunos gritam e ficam mais agitados. hora do professor entrar em ao: sendo um focalizador, ele responsvel em organizar a baguna ou pensamentos desordenados dos alunos. Pensamentos desordenados pelo fato de que todos querem falar e, nesse momento, as crianas ainda no percebem que necessrio ouvir e respeitar o outro. Ento, no andamento do jogo, quando algum aluno sentir a necessidade de dar uma sugesto ou colocar algo que no gostou, feito um crculo na prpria quadra para que o grupo possa chegar a uma concluso. O aluno coloca sua sugesto; se todos concordam, timo, se h controvrsias, os prprios alunos sugerem votao. O crculo s desfeito quando as dvidas ou sugestes daquele momento foram sanadas ou consideradas, isso quer dizer que: caso haja uma nova situao de sugestes ou algum querendo se colocar, feito novamente um crculo. No um momento fcil porque o jogo interrompido muitas vezes, mas importante que acontea isso, porque o aluno ser ouvido por todos, muitas vezes sua sugesto ser aceita pelo grupo, ou no, outras vezes este mesmo aluno vai opinar contra ou a favor de outras idias. Tudo isso com a superviso do professor, porque ele estar apoiando o aluno e ajudando-o a se colocar caso haja necessidade e tambm garantir a relao entre os alunos, no deixando que os mesmos se tratem com desrespeito. 4. PROCESSO DE EVOLUO E RESULTADOS OBTIDOS. Com o passar do tempo, as aulas foram ficando cada vez mais interessantes e ricas de idias. Alguns jogos eram os preferidos dos alunos, e eles comearam a criar e re-criar em cima das regras j existentes, introduzindo os fundamentos bsicos dos jogos vlei, basquete, futsal e handebol que naquele ano eles iriam conhecer. Um Time Zoneado e Pique Bandeira (ver tpico 6), foram os mais jogados e escolhidos pelos alunos. No jogo Um Time Zoneado (que jogado com as mos), criou-se uma forma de jogar com os ps (chute), podendo-se tambm jogar de mos dadas, como se fosse um pebolim humano. J no Pique Bandeira os alunos criaram vrias estratgias e novas formas de jogar. Um exemplo: Em vez da bandeira, colocava-se em jogo uma bola de vlei para jogar Pique Voleibol, quando se jogava Pique Basquete, a bola era de basquete. Com relao pontuao, o grupo de alunos soube explorar esse valor de vrias maneiras. Esta uma tima referncia para o professor perceber qual o valor que os alunos esto

dando ao jogo. Quer dizer, quando se joga pelo puro prazer de jogar, a pontuao no tem um valor expressivo. s vezes, alguns alunos at sugeriam a hiptese de no ser necessria a contagem de pontos. Por outro lado, sabemos da importncia desses pontos, at porque vivemos em uma sociedade e tambm nosso dever ensinar nossos alunos a terem conscincia de duas possibilidades: Ganhar e Perder. Com isso eles puderam jogar de vrias formas: q Todos ganham, q Pontuao invertida, q Jogadores trocam de time quando fazem ponto ou escolhem uma pessoa para a troca, q Pontuao conquistada fica no prprio grupo. Como resultado desse trabalho, podemos observar quantos componentes de cooperao os alunos puderam desenvolver ao longo do projeto. Alm disso, outros aspectos foram observados: respeito a si mesmo e ao outro, a auto-estima mais elevada e,

conseqentemente, uma autoconfiana conquistada. Houve tambm um entendimento de cada um com relao a todo o grupo, pois os alunos respeitavam a fala do outro, ouviam com ateno a explicao de um aluno. Nesse momento, tiveram posturas desejveis, como: q Saber ouvir q Esperar sua vez para falar q Saber falar q Respeitar o outro Mesmo aqueles alunos que apresentavam algum tipo de dificuldade motora, ao participar dos jogos cooperativos de uma forma mais criativa e atuante, superaram as dificuldades devido ao seu envolvimento com os jogos e por estarmos, sempre que possvel, trabalhando atitudes que devemos ter na vida. S para dar nfase a este assunto, (Brotto, 2001, p. 35) resume e explica bem o processo: Atravs dos Jogos e dos Esportes temos a oportunidade de ensinar, aprendere aperfeioar no s habilidades e coordenao motora, mas tambm um auto-conhecimento tanto de nossa competncia emocional, como: criatividade, confiana mtua, auto-estima, respeito e aceitao uns pelos outros, esprito de grupo e daqueles sobre as quais precisamos nos

fortalecer, tais como: compartilhar sucessos e fracassos a aprender a jogar uns com os outros, ao invs de uns contra os outros.

5. DESCRIO EXPERINCIAS
Um Time Zoneado

DOS

JOGOS

COMPARTILHADOS

NAS

A quadra dividida em 6 partes iguais (linha central, linha dos trs metros do vlei e a linha de dentro do garrafo basquete) que formam as zonas em A B A B. Os alunos so distribudos em cada zona, podendo haver um, dois, trs ou mais alunos em cada espao. Tudo depende do espao da quadra e tambm do nmero de alunos. importante ressaltar que os alunos somente podero jogar dentro da zona que esto ocupando neste momento, no podendo invadir o espao do outro. Os alunos da zona A fazem gol na zona B e os alunos que ocupam a zona B fazem gol na zona A. Os alunos que ocupam a zona A somente podero passar a bola para os alunos da zona A e vice-versa com o B.

Quando acontece o gol, quem estava no gol B vai em direo ao gol A e quem estava no gol do A, vai para a zona B. Quem estava na zona B, vai para a A e assim sucessivamente at todos pularem uma casa. Feito o gol, o jogo inicia-se com a bola na zona A ou B. RE-CRIAES: Jogar com os ps. Jogar com os ps, e de mos dadas. Nota: Este jogo foi tirado do livro Jogos cooperativos O Jogo e o Esporte como um Exerccio de Convivncia Fbio Otuzi Brotto.
Pique Bandeira

A classe dividida em dois grupos A e B. Um grupo de cada lado.

O objetivo do jogo que a equipe A ou B traga a bandeira que est localizada no gol do campo adversrio para seu prprio campo. Ao sinal, os dois grupos A e B iniciam a jogada simultaneamente, o grupo A deve entrar no campo do grupo B para pegar sua bandeira sem que seja pego. Caso isso ocorra, ele s poder sair de seu lugar quando for salvo por algum do seu time. Caso contrrio esse aluno dever ficar no local at o fim da rodada. Se o aluno do grupo A ou B conseguir pegar a bandeira e voltar com a mesma nas mos sem ser pego por uma pessoa do outro time, ponto para seu grupo. Caso ele seja pego, ficar parado no lugar at que algum venha salv-lo e a bandeira voltar para seu lugar de origem, dentro do gol. Quando isso ocorrer, no necessrio iniciar uma nova partida. Quando o aluno conseguir trazer a bandeira para seu grupo, a equipe ganha um ponto e inicia-se o jogo novamente. Re-criaes: Tambm se joga Pique-bol, ao invs da bandeira coloca-se uma bola qualquer em jogo. Para finalizar a jogada, necessrio que os alunos chutem a bola para um colega do seu prprio campo peg-la no ar. O Pique-voleibol jogado com a bola de vlei e para marcar o ponto necessrio que o aluno de um saque (por baixo) e um colega de seu grupo pegue a bola no ar. Quando o grupo j est adiantado nos fundamentos do vlei, pode-se pedir que o colega receba a bola com manchete. O Pique-basquete jogado com bola de basquete. Um grupo de alunos se dirige para o garrafo do outro lado da quadra que faz parte do seu grupo, realiza a defesa e manda a bola para seu campo para que os colegas marquem a cesta (esta bola s poder se enviada atravs de passe ou correndo quicando a bola no cho). Os alunos que permaneceram no seu campo devero receber a bola do grupo que foi em direo ao garrafo e tentar fazer a cesta ao redor do garrafo do seu prprio campo. Enquanto esse grupo tentar marcar cesta, no garrafo de sua equipe, tambm haver alunos do outro campo fazendo a defesa, pois o jogo acontece simultaneamente dos dois lados. Dar um tempo para os alunos fazerem suas estratgias de ataque e defesa. Esse um momento importante do jogo, pois a hora em que eles conversam e combinam suas regras da prpria equipe. A pontuao pode variar, h regras em que uma equipe s consegue vencer quando todos do grupo conseguir fazer o ponto. Outra regra : quando uma equipe faz ponto, acontece a inverso; a defesa de grupo A vai para o ataque do grupo B, o ataque do grupo B vai para a defesa do A. Ou ento, ganha o jogo a equipe em que num determinado tempo, diferentes alunos da mesma equipe marcar ponto.

Corrida P

Este um jogo divertido e gostoso de jogar. Ele tem hora para comear, mas no tem hora para acabar. Formar dois grupos de alunos. Os alunos tero que se posicionar na ponta direita de cada linha de fundo da quadra, (no vrtice da rea do gol), ficando assim, na diagonal um grupo para o outro. Saber jogar J quem P (Pedra, papel e tesoura) Desenvolvimento Com um determinado sinal, inicia-se o jogo. Os primeiros alunos de cada coluna comeam a corrida. Ao se encontrarem, comeam a jogar j quem p, quem ganhar continua a corrida, quem perder, vai em direo ao outro grupo ficando assim, no fim da fila. No mesmo momento em que o aluno que ganhou continua a corrida, o segundo aluno do outro grupo sai em sua direo. Ao se encontrarem jogam j quem p, quem perde, sempre vai se colocar no final da coluna do outro grupo e quem ganha continua o percurso at conseguir chegar ma marca do pnalti. Quem conseguir chegar na marca do pnalti, porque ganhou todas as disputas de J quem p. O ponto que o aluno conquista, fica no grupo onde ele iniciou a brincadeira, e ele se coloca atrs da coluna do outro grupo.

OBS: Os alunos devero correr em cima das linhas.


Tubaro e o Cardume de Peixes

Desenvolvimento: O Tubaro (pegador) fica no centro da quadra, s podendo se locomover em cima da linha, lateralmente, e tambm s pode pegar um peixe se estiver na linha. Os peixes posicionamse na linha de fundo da quadra. Ao sinal, o cardume de peixe, tem que atravessar a quadra correndo, e por sua vez, o Tubaro tem que tentar pegar algum peixe. Quem for pego pelo Tubaro, tambm se tornar num Tubaro, e ajudar a pegar os outros peixes.

Variao: Quando tiver um nmero grande se Tubares, fazer uma corrente,(alunos de mos dadas em cima da linha, e s os alunos das pontas que podem pegar). Por outro lado, os peixes que conseguirem passar por baixo das pernas dos Tubares, no so pegos. Num determinado momento do jogo, falar que se os peixes passarem por baixo das pernas dos tubares, eles se transformaro em peixe novamente. Iniciando assim novamente o jogo.
Zerinho Corda

A proposta pedir para s crianas que cada batida da corda corresponde a passagem de uma criana pela corda. Ou seja, no pode haver batidas vazias, tem que haver a passagem de uma criana aps outra; por exemplo, em dez batidas de corda, dez crianas devero ter passado sucessivamente. A exigncia maior do zerinho, fica por conta da organizao do grupo; caso a criana demore a voltar para o inicio da fila, possvel acontecer de no ter ningum para passar pela corda. A organizao fundamental. Depois que os alunos estiverem em um ritmo bom, propor ao grupo alguns desafios: Aumentar o ritmo da corda (bater mais rpido)

Propor para os alunos passarem pela corda sem esbarrar nela. Passar de dois em dois, trs em trs, quatro em quatro. Verificar o nmero de alunos e propor para que os mesmos passem pela corda o dobro de vezes. Ex: caso tenha 20 alunos, tentar passar 40 vezes. Libere sua criatividade e proponha seus prprios desafios, mas, fundamental fazer com que os desafios sejam compatveis com a faixa etria dos alunos. importante que as crianas consigam realizar os desafios, principalmente para adquirir mais auto-confiana e autoestima.
Gincana Cooperativa

A classe dividida em dois grupos e cada grupo recebe uma lista de tarefas a cumprir. (procurar objetos escondidos pela escola) Marcar com os alunos um local para que todos possam encontrar-se aps os dois grupos terem achado os objetos escondidos. J no local marcado, verificar se os alunos encontraram todos os objetos pedidos, caso isso no tenha ocorrido, pedir ento que todos os alunos ajudem os outros a acharem o objeto. Em seguida, a professora prope unir os objetos encontrados dos dois grupos e formar uma nica coisa.
Queimar o Rabo do Drago

Formar um grande crculo, e nesse crculo um aluno est com uma bola na mo. De preferncia uma bola leve. Dentro do crculo e no centro, dois alunos estaro representando o Drago e o Rabo. O aluno da frente o Drago e o que est atrs segurando na cintura do Drago para proteger-se ser o Rabo. Inicia-se o jogo com os alunos que esto no circulo, passando a bola um para o outro, tentando queimar o Rabo do Drago, e por sua vez, o Drago tem que proteger o seu prprio Rabo. Quando algum do crculo queimar o Rabo do Drago, ir para o centro e se transformar em Rabo, o aluno que era Rabo, se tornar Drago e o aluno que era Drago retorna ao crculo. E assim recomea o jogo.
Unidos Venceremos

Dividir a classe em pequenos grupos, de 3 a 4 pessoas no mximo. Quanto mais ldica for a brincadeira melhor. Dependendo da faixa etria, interessante contar uma histria antes. Os alunos em pequenos grupos sero unidos por um elstico (costura) pela cintura. O grupo que estar com uma bola, de preferncia grande e leve, ser o pegador. Para que esse grupo pegue o outro grupo, necessrio que a bola encoste em algum. Neste momento o pegador o grupo que foi pego. Variao: quando um grupo for pego, o aluno que a bola foi encostada, muda de grupo, e a bola fica para o grupo que ficou desfalcado. Pega Pega / Adivinhe quem ! Os alunos esto dispostos na quadra a vontade e so numerados de 1 a quantidade de alunos. Qualquer pessoa pode iniciar o jogo, mas o professor dever falar um nmero. Ex: 4 O aluno que for o nmero quatro, se identifica e comea a fugir, pois todos os alunos devero queima-lo. Para isso, eles tero que fazer passes com a bola e tentar cercar o aluno. Quem est com a bola no pode andar. Variao: Num determinado momento do jogo, pede-se para os alunos no se identificar mais quais so seus nmeros, ficando a critrio do grupo todo tentar adivinhar qual aluno corresponde a qual nmero.
Juntos nos Obstculos / Circuitodos

Todos os alunos juntos e presos com um elstico de costura. Na quadra, colocar cones, bambols, cordas. Fazer um circuito em que os alunos devero passar todos juntos no elstico. Variao: tambm pode-se marcar um tempo para os alunos realizarem a tarefa.
Voleibolo

Joga-se numa quadra de voleibol, e o nmero de participantes ilimitado. necessrio ter uma bola leve e bem grande. Desenvolvimento:

O jogo comea com o professor lanando a bola para um determinado lado. preciso que as pessoas no deixem a bola cair no cho, por isso pode-se tocar na bola mais de trs vezes. Variao: Quem der o ltimo toque na bola e a mesma passar para o outro lado da rede, essa pessoa tambm vai para o outro lado da rede. Dependendo de quem estiver jogando, caso consiga dar um saque, ou tocar a bola para o outro lado para iniciar uma partida, tambm poder ir para o outro lado da quadra, aps ter iniciado o jogo.
Queimada da Abelha Rainha

Este um jogo de queimada normal, com apenas uma variao, escolher entre as pessoas do grupo quem ser a Abelha Rainha. Por sua vez, quem for escolhido no poder deixar ser queimo e as pessoas do seu grupo tambm tero a funo de protege-lo. O mais importante que nenhum dos dois grupos pode saber quem foi escolhido, somente o professor. Se no decorrer do jogo, a Abelha Rainha for queima pelo grupo A, todas as pessoas que estariam no morto voltariam para o vivo novamente e haveria uma troca de Abelha Rainha por parte do outro grupo e iniciaria o jogo novamente.
Cabeobol

Os alunos so divididos em dois grupos A e B. Fazer gol com a cabea Desenvolvimento: Os alunos distribudos em sua metade da quadra, at iniciar o jogo., sendo que para o jogo comear, o grupo dever estar na linha central da quadra com a bola. Ao sinal, os jogadores vo passando a bola uns para os outros em direo ou seu gol. O jogador que estiver com a bola na mo, no poder andar, o restante sim. O gol s ser vlido se for jogado com a cabea e com a ajuda de um colega do mesmo grupo que lanar a bola para o colega que ir cabece-la. Quem marcar o gol troca de grupo e de posio, o jogador passar ser goleiro e o goleiro passar ser jogador em grupos opostos. Variao:

Mudando o nome do jogo, tambm muda a forma de fazer gol. Tapabol necessrio fazer gol com um tapa na bola. S poder ocorrer isso se a bola for de um material bem leve (plstico) e bem grande.
Caada ao Grupo

Este jogo como um caa ao tesouro. necessrio tirar fotos do grupo em determinadas situaes ou atividades. Em seguida montar um cartaz com as fotos e alguns dizeres. Preparar um cartaz igual e esconder pela escola as fotos e os dizeres. Mostrar para os alunos o cartaz montado e desafia-los com o seguinte: Vocs tero 20 para montar um outro cartaz igual a este. Dicas: importante que o grupo tenha organizao, porque se no ser difcil atingir a meta. Pensar com os alunos quem vai colar as fotos, quem vai procurar as fotos e quem vai organizar o cartaz. uma atividade que envolve o grupo como um todo, todos devem perceber que fundamental a participao de todos e a organizao tambm.
Bingo Cooperativo

Pedir para os alunos dobrar uma folha de sulfite em quatro partes. Ao abrir a folha, o aluno encontrar 16 quadrados. (O nmero de quadrados depender do nmero de alunos da sala, pois necessrio que tenha um nmero menor de quadrados do que de alunos). O professor pede para que os alunos pensem numa qualidade com a inicial do prprio nome. Ex: Estela Extrovertida. Em seguida pede para que os alunos coloquem seu nome com a qualidade num dos quadrados da folha de sulfite, de preferncia em cima no canto direito. Ao sinal, todos os alunos devero preencher os quadrados restantes, com os nomes e as qualidades dos colegas. No ser vlido repetir o nome de qualquer pessoa. Feito isso, o professor dever fazer o mesmo e cortar os papis para sorteio e colocar num saquinho. Com tudo isso pronto, poder dar inicio ao bingo.
Recortar e Colar

Dividir os alunos em pequenos grupos. Distribuir para cada grupo vrias revistas, esporte, moda, variedades, esporte radicais.

A proposta : os alunos devero encontrar fotos que haja cooperao, e colar no cartaz. fundamental que os grupos se organizem antes de iniciar a atividade. Ex: qual aluno vai recortar, colar, organizar o cartaz e tambm qual aluno vai explicar para a sala o cartaz e como foi a organizao do grupo.
Jogo da Rebatida

Na quadra, fazer crculos com giz ou colocar bambols e numera-los na parte superior e do lado de fora; um bem afastado do outro. No centro da quadra dever ter um basto e uma bola, de preferncia bem leve. A classe dever se organizar de forma que fique dois alunos em cada crculo, lembrando tambm que dever ter dois alunos no centro da quadra. Um com o basto e o outro com a bola. Lanador e rebatedor. Inicia-se o jogo, com os alunos que esto no centro com o basto e a bola, esses alunos devero escolher um nmero e falar bem alto o nmero escolhido. No momento em que o mesmo estiver rebatendo a bola. O nmero chamado, dever sair correndo com seu parceiro e tentar pegar a bola e procurar um crculo vazio para ele e seu companheiro. Caso ele encontre, dever permanecer dentro dele com a bola na mo. A dupla que no encontrar um crculo, se colocar no centro da quadra para reiniciar o jogo. No permitido que uma dupla de alunos retorne para o mesmo crculo que estavam ao iniciarem a rodada. caso isso ocorra, a dupla vai para o centro da quadra.

Variao: Num determinado momento o professor pede para que os alunos troquem de parceiros antes de entrarem no crculo. A nica dupla que no troca, a dupla que for chamada naquela rodada. Tambm h possibilidade do aluno que estiver no centro, ao invs de chamar pelo nmero, chamar pelo nome as pessoas de dentro do crculo. Quando houver a troca de parceiros, fazer com que os alunos procurem um parceiro antes de entrar no crculo, no podendo entrar no circulo sozinhos.

Ao invs da rebatida na bola, pode-se chutar, lanar, arremessar. 6. CONSIDERAES FINAIS So muitas as concluses que so tiradas deste trabalho de criar e re-criar jogos cooperativos. A alegria e o bem estar dessas crianas ao executarem esses jogos de uma forma ldica, leve e criativa, trouxe a possibilidade de participao de todos, com sugestes e crticas construtivas. Como afirma (Brown,1994, p. 20), Estruturas de cooperao criam as condies para transformar a desigualdade, produzindo situaes de igualdade e relaes humanas onde cada um sente a liberdade e a confiana para trabalhar em conjunto em funo de algumas metas comuns. Tambm preciso dizer do poder de iniciativa demonstrado pelo grupo ao planejarem uma forma nova e diferente de jogarem um determinado jogo. Como foi dito anteriormente, mas importante ressaltar, mesmo alunos que apresentavam algum tipo de dificuldade motora, ao participarem do jogo cooperativo, superaram suas dificuldades, devido ao seu envolvimento frente situao colocavam-se de uma forma positiva diante do grupo e algumas vezes suas sugestes eram aceitas, tudo isso d fora e confiana para essas crianas. Todo o ensino se beneficia com a prtica cooperativa. necessrio que Escolas e Educadores adotem uma nova postura na rea educacional. Um indivduo mais cooperador ter mais autonomia e segurana para executar tarefas em sua vida e, automaticamente, ser mais aceito em nossa sociedade. No podemos mais criar pessoas mecanizadas por uma sociedade que muitas vezes copiam padres pr-estabelecidos e modelos destorcidos que esto presentes em nossa cultura, para atingirem o sucesso a qualquer custo. A competio existe. Isso um fato! Mas importante que mostremos aos nossos alunos que h outra possibilidade e que esta, a cooperao, nos traz vrios benefcios pessoais e intelectuais, para que futuramente eles possam competir de uma forma mais honesta consigo mesmo e com o outro. Por isso a insistncia! Um timo lugar para comear a ter um olhar diferenciado, uma atitude cooperativa para com as pessoas e as coisas que nos cercam a Escola. Educar para a cooperao. necessrio que Escolas e Educadores transformem-se e eduquem as crianas de uma forma em que a cooperao faa parte do dia-a-dia, levando em conta o indivduo como ser nico, responsvel pelo seu prprio ritmo.

Desenvolvendo a cooperao em nossos alunos e fazendo com que criem situaes novas dentro de um jogo, estaremos dando a oportunidade para que eles se coloquem e mostrando que todos so importantes, que h coisas boas a compartilhar; com isso, a criana se sentir confiante. No podemos s enaltecer aquele aluno que tem mais habilidades e competncias, devemos, como educadores, identificar naquele aluno que menos favorecido, realar quanto suas habilidades e competncias so to boas quanto as dos outros colegas, dar condies para que essa criana acredite ser capaz por ela mesma e, no pelo que os outros falam dela. Orlick (1989, p. 104) um autor importante quando o assunto o jogo cooperativo, afirma que: Se fizermos com que cada criana se sinta aceita e dermos a cada uma um papel significativo a desempenhar no ambiente de atividade, estaremos bem adiantados em nosso caminho para a soluo da maioria dos srios problemas psico-sociais que atualmente permeiam os jogos e os esportes. Essa uma das razes porque to importante criar jogos e ambientes de aprendizado onde ningum se sinta um perdedor. Uma melhor relao professor x aluno tambm foi um resultado positivo. No decorrer do processo, ela se tornou mais efetiva, houve afeto e respeito. E, para finalizar, necessrio colocar o papel da Escola na formao da criana cidad. A formao desse novo sujeito implica uma escala de valores ticos, de incluso, de solidariedade, de justia, de aceitao do diferente e de transformao social e pessoal. Tal discusso precisa ter lugar no contexto da Escola, em todos os seus nveis de ensino. BIBLIOGRAFIA BROTTO, Fbio Otuzi. Jogos Cooperativos: O Jogo e o Esporte como um Exerccio de Convivncia. Santos SP: Projeto Cooperao, 2001. BROWN, GUILHRMO. Jogos Cooperativos: Teoria e Prtica. So Leopoldo: Sinodal, 1994. FREIRE, Joo Batista. Educao de Corpo Inteiro. So Paulo: Scipione, 1989. ORLICK, Terry. Vencendo a Competio. So Paulo: Crculo do Livro, 1989.

Este texto foi publicado em 15 de janeiro de 2009 s 11:25 na(s) categoria(s) Textos e Artigos. Voc pode deixe seu comentrio, ou fazer um link do texto em seu site.

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