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A ATUAO DO DESIGN NOS GAMES


Em uma grande empresa de jogos, para cada um programador existem dois designers (ou mais, dependendo do tamanho da empresa). Antes de tudo, quando o programador est criando o software que vai modelar o jogo, o designer grfico vai estar fazendo os desenhos do software (como uma rvore, uma casa, grama, etc). Assim que o software est pronto, o designer de games que ir fazer o ambiente do jogo, ele vai decidir onde ficar as rvores, as casas, quantas sero, literalmente ele criar o jogo. O programador vai estar trabalhando lado-a-lado apenas com o designer grfico, quando ele programa tudo sobre um personagem (como ele pula, a coliso dele com outros objetos, como ele levanta as mos, mexe a cabea, etc) enquanto isso o designer grfico est criando o personagem, fazendo o tronco, cabea, membros, etc. Quando os dois trabalhos esto prontos, eles apenas fazem um link para finalizar o projeto do personagem. O designer de games vai decidir onde o personagem vai estar dentro do jogo, para onde ele dever ir, etc.

FONTE DA IMAGEM: http://www.gamestorming.com.br/wp-content/ uploads/2012/04/video-game-designer-education.png

As partidas de League of Legends, mais conhecido como LoL, consistem de 10 jogadores, 5 no time azul e 5 no time roxo, tentando destruir a unidade que se situa no centro da base do time oponente, conhecida como Nexus. Para realizar tal feito, cada um dos jogadores controla uma unidade independente chamada Champion, cuja fora no jogo progride com o passar do tempo. Essa progresso ocorre baseada em micro eventos que proporcionam ao Chamwpion dois tipos de pontuao: Experincia e Dinheiro.

Os pontos de Experincia, aps atingirem certos limiares, permitem ao jogador a alocao de uma nova habilidade ao seu Champion ou o aumento do poder de uma habilidade j existente. J os pontos de Dinheiro so utilizados para comprar equipamentos que aumentam os atributos bsicos da unidade. Tais equipamentos so extremamente variados. Entretanto, existem alocaes mais eficientes que outras, que trazem uma vantagem maior contra o oponente um custo menor de Dinheiro.

http://www.gamestorming.com.br/wp-content/uploads/2012/04/video-game-designer-education.png

Enquanto a Experincia ganha naturalmente, por participar das batalhas que ocorrem entre os Champions e as unidades controladas pelo computador, o Dinheiro s ganho quando o jogador participa ativamente destes eventos. Tal capacidade para ganhar esta pontuao eficientemente diferencia os jogadores, tornando seus Champions mais fortes que os dos seus adversrios, podendo at mesmo acarretar na morte de um Champion adversrio. Apesar de no ser permanente, a morte de um Champion trs vrias consequncias para o jogador e seu time. Em primeiro lugar, o Champion cado s poder retornar ao campo de batalha aps certo perodo de tempo. Tempo este em que ele no est juntando as pontuaes de Experincia e Dinheiro, enquanto que seu oponente est. Em segundo lugar, os jogadores que conseguirem participar ativamente de uma batalha que resulta na morte de um Champion inimigo recebem um bnus nas pontuaes de Experincia e Dinheiro. Esta participao se d de duas formas: todos os jogadores que causaram dano ao Champion inimigo ganham um ponto de Assist, e o jogador que deu o golpe final que acarretou morte do oponente ganha um ponto de Kill, ao invs de ganhar o ponto de Assist. Tais condies podem gerar situaes que rapidamente fogem de controle, como por exemplo, dois Champions adversrios se enfrentam em fora igual no comeo do jogo, um deles morto e o outro recebe as pontuaes bnus, alm disso, seu adversrio fica um perodo sem poder garantir os pontos recebidos naturalmente. Ao se enfrentarem novamente, o Champion sobrevivente do primeiro confronto j ter uma vantagem pequena de fora em relao a seu adversrio, o que pode acarretar em uma segunda derrota seguida do Champion inimigo. Novamente ele recebe um bnus em suas pontuaes e eventualmente a vantagem de fora to significativa que o oponente j no tem chance alguma de ter sucesso em um confronto direto. Tal situao conhecida como efeito Snowball.

CRONOLOGIAGAMER 1950 - 2013

1950
Tennis For Two o primeiro jogo eletronico criado em 1958.
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/d/d9/ Spacewar_screenshot.jpg

1960
Spacewar criado em 1962, jogo que seria uma batalha espacial.
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/d/d9/ Spacewar_screenshot.jpg

1970
Pong Sucesso lanado junto com o console Magnavox em 1972.
http://www.genilsonzx.xpg.com.br/Imagens/pong.jpg

1980
Battlezone Um simulador de tanques que foi cogitado como simulador para o exercito dos EUA 1980.
http://static.tvtropes.org/pmwiki/pub/images/arcadeatari-battlezone.jpg

1990
Super Mario World O sucesso da Nintendo foi lanado na decada de 90 junto com o console Super Nitendo.
http://www.brasukagames.com.br/wp-content/thumbs/ super-mario-world-1_1347644622.gif

Halo foi bem aceito pelo publico junto com o XBOX desde o seu lanamento no ano de 2000.
http://moarpowah.com/wp-content/uploads/2013/03/ Halo-TRAVIS-3.jpg

2000 2013
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Crysis 3 Lanamento para PC, XBOX 360 e Playstation 3, possui grficos extraordinarios que encantam at os leigos na area de games.
http://rubberchick.files.wordpress.com/2013/03/ crysis3_dude2.jpg

TENDNCIAS DOS GRFICOS ATUAIS


Em 2005 e 2006 foram lanados os dois consoles que regem o padro de qualidade dos jogos da atualidade: X-box 360 e Play Station 3, respectivamente. No apenas 3d, mas sim um grfico praticamente real, os ltimos jogos lanados por esses consoles como Crysis 3 tem uma qualidade que parece ser at melhor do que a realidade. A tendncia que os grficos dos prximos jogos sejam todos desse nvel e o que mude seja tanto a jogabilidade quanto a interatividade com o jogador, como o kinect, wii e jogos portteis. ehaueheaehueaheueuaue ehaueheaehueaheueuaue ehaueheaehueaheueuaue ehaueheaehueaheueuaue ehaueheaehueaheueuaue ehaueheaehueaheueuaue

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INTERATIVIDADE
J pensou estar imerso dentro do jogo e o seu personagem, realizar os movimentos que voc executa? Graas a tecnologia de hoje, isso possivel. No tem como falar de interatividade sem falar do Nintendo Wii, que foi a grande sacada da Nintendo que revolucionou o mercado dos consoles, afinal quem no executava aqueles velhos movimentos no Top-Gear como se fosse ajudar o carro a virar pelo simples fato de girar o controle para os lados? Eu mesmo j fiz u.u, mas isto no vem ao caso, com o Nintendo Wii, a interatividade entre personagem e jogador, passou de apenas uma representao sua no jogo para uma extenso dos seus movimentos realizados com o joystick. A galera da Microsoft viu que isso era bom, genial na verdade, e foi mais alm, aproveitando as configuraes do X-BOX 360 eles lanaram o Kinect, que, pasmem, no necessita da utilizao de controladores para que os personagens realizem os movimentos de acordo com o jogador, apenas com o aparelho que pode ficar posicionado em cima do X-BOX 360 e copia os movimentos que o jogador faz, e reproduz no personagem, e ento j se imaginou dando um Kame-Ha-Me-H ? Dessa vez voc necessita movimentar os braos para que o carro vire para a direita ou para a esquerda, hahaha, esse novo patamar da industria dos games, abriu um grande leque de oportunidades para os desenvolvedores e para as grandes empresas, nos resta agora esperar pelos novos titulos e inovaes tecnologicas que vem por ai, e ento, partiu ser o goku?

DICAS

Falando em Kamehameha, que tal utilizarmos essa magia em nossas mos tambm? A Microsoft junto com a Bandai produziram o jogo Dragon Ball Z for Kinect, consequentemente para o Xbox 360, com extrema interatividade, grfi cos em full HD e desenvolvimento fantstico de movimento. Dragon Ball Z for Kinect te d a chance de libertar o seu super saiyajin interior, sem precisar usar controle nenhum (fruto da interatividade do Kinect), disponibiliza tambm cerca de 50 personagens jogveis, fora a surpresa, um personagem totalmente novo. Um jogo com tima jogabilidade e alto nvel de interatividade, vale a pena conferir.