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1.

- ANTECEDENTES DEL COLOR


Desde haca siglos se crea que la luz blanca era luz en estado puro y que para obtener colores haba que modificar la luz blanca. Newton oscureci su cuarto. Luego abri un orificio pequeo por donde entraba un fino rayo de luz. Frente a ste puso un bloque de material transparente y vio que en la pared de enfrente se proyectaba un bonito arcoris. El material transparente torca, o refractaba. Si Newton pona un segundo prisma de material transparente, volva a obtener luz blanca. Newton se dijo que la luz blanca no era luz pura, sino luz compuesta. En la luz blanca estaban contenidos todos los colores. El prisma refractaba la luz, pero distintos componentes de sta se refractaban de distinta manera. El azul se iba por un lado, el rojo por otro, el verde, el amarillo y el naranja por caminos intermedios.

1.1

COLOR.-

Definicin: Color es la impresin en la retina del ojo de la luz reflejada por los cuerpos, o en otras palabras, una sensacin visual.

1.2.- Para que exista color son necesarios tres requisitos.

a) Luz. Ilumina el objeto. b) Objeto. Refleja parte de la luz que recibe. c) Observador. Siente el color Si falta alguno de estos requisitos no hay color, si se modifica algunos de estos requisitos cambia el color.

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2.- COMPOSICIN DE LA LUZ


2.1.- Sus orgenes
Luz: (elemento esencial para que exista el color) Para Newton, la luz consiste en corpsculos, ms tarde, la fsica clsica considera la luz como una onda electromagntica, un movimiento ondulatorio del campo electromagntico. Al rededor de 1900, Max Plank, demostr matemticamente que las ondas luminosas tienen tambin un carcter corpuscular, los fotones, segn Plank, la luz se propaga por medio de corpsculos o partculas indivisibles que al mismo tiempo aparecen como paquetes de energa. La dualidad onda partcula se afirma definitivamente bajo el nombre de fotones. La luz desempea un papel fundamental en la comprensin del universo. Su velocidad aparece como una constante: 300,000 kilmetros por segundo, se mantiene invariable. Cul es el origen de la Luz? Esta es la historia de nuestro sol, iniciada hace 4,500 millones de aos. Podemos verlo como un horno maravilloso que emite luz y calor. Esta compuesto de hidrogeno en un 75% y de helio en un 24.9%, el resto 0.1% aproximadamente corresponde a los metales pesados. Gira sobre s mismo como la tierra. Por estar compuesto de gas, su rotacin no es uniforme. A la altura de su ecuador tarda 25 das para dar la vuelta completa. El Sol alcanza en su ncleo temperaturas de 15 millones de grados, consigue al transformar cada segundo, 564 millones de toneladas de hidrogeno en helio. Al realizar esta transformacin libera 400 millones de toneladas de hidrogeno que se convierten en 400,000 millones de millones de millones de millones (4.10) 26 watts de energa. Esta es trasportada hacia el exterior por radiacin o por conveccin y al fin, logra resplandecer: es la luminosidad solar que t y yo percibimos. El sol es el principal iluminante de nuestro planeta tierra. Acabo de insinuar la fundamental necesidad de los rayos solares.

2.2 Luz y Color.


Para entender como hacemos para ver a los colores necesitamos fijar nuestra atencin en la naturaleza misma de la luz y en la capacidad visiva. La visin de los colores depende al mismo tiempo de las radiaciones luminosas y del sistema ocular humano. 2.2.1 Ondas electromagnticas:

Empecemos recordando que el sol emite un conjunto de ondas electromagnticas, la velocidad de estas como sabemos es una constante 300,000 kilmetros por segundo. Se distinguen entre s por la longitud de cada onda. Como lo muestra el siguiente dibujo, el sol produce rayos csmicos, rayos gama, rayos X, rayos ultravioletas, C, B, A, rayos violeta, ndigo, azul, verde, amarillo, naranja, rojo, infrarrojos ondas de radio.

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Las ondas electromagnticas transportan energa, capaz de convertirse en energa mecnica, trmica o qumica cuando llegan hasta otras estructuras de la materia. Su efectividad se demuestra real, a pesar de haberse alejado de su fuente por distancias enormes. Se dice que puede viajar en el espacio eternamente. Cuanto ms pequea es la longitud de una onda, tanto mayor es su frecuencia. Y viceversa, a mayor frecuencia corresponde menor longitud de onda y mayor energa. DIVERSIDAD DE ONDAS. De todas las ondas electromagnticas conocidas, solo una parte muy limitada de ellas resulta visible al ojo humano. En concreto, podemos ver las que poseen una longitud de onda comprendida entre 380 y 760 nanmetros. Un nanmetro equivale a una millonsima de milln de un metro (1 x 10-9 metros). Queda claro que vemos solo una parte mnima de la realidad circunstante. La luz visible incluye las ondas apenas mencionadas, entre 380 y 760 manmetros. La frecuencia de tales ondas determina el tipo de color percibido por el ojo humano. Lo admirable no es la diversidad de onda, fundamento de la visin a colores, sino el hecho de percibir la diversidad de cada onda como un color diverso. Esto significa que el color es una interpretacin realizada admirablemente por los ojos y el cerebro.

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2.3. ESPECTRO VISIBLE

Prisma

Luz blanca Luz dispersada

Experimento de Newton sobre la descomposicin de la luz blanca. Newton (1642-1727) primero y Young (1773-1829) despus establecieron un principio que hoy nadie discute: la luz es color. Para llegar a este convencimiento, Isaac Newton se encerr en una habitacin a oscuras, dejando pasar un hilillo de luz por la ventana y poniendo un cristal un prisma de base triangular frente a ese rayo de luz; el resultado fue que dicho cristal descompuso la luz exterior blanca en los seis colores del espectro, los cuales se hicieron visibles al incidir sobre una pared cercana.

Cada color se distingue por lo que se llama su longitud de onda que es simplemente la distancia que hay entre dos crestas o entre dos valles en una onda.

Longitud de onda.

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2.4

ESPECTRO ELECTROMAGNTICO

El espectro electromagntico es una secuencia continua de longitudes de ondas electromagnticas, desde muy largas hasta muy cortas. Las radiaciones visibles pueden ser resumidas en tres grupos principales que son: el rojo, verde y azul. Las ondas de longitud larga: de tv, radio, hertzianas. De longitud corta: rayos X, rayos Gamma.

Longitud de onda y espectro electromagntico.

3. COLOR DE LOS OBJETOS


3.1 COLORES DE LOS CUERPOS POR REFLEXIN
El color que tiene un objeto opaco queda determinado por el color de luz que ese objeto es capaz de reflejar. Cuando un cuerpo puede reflejar todos los colores es blanco. Los que, en lugar de reflejarlos los absorben todos los colores nos parecen negros.

Reflexin de la luz de un objeto.

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POR SU COMPOSICIN QUMICA


El porcentaje de luz reflejada que incide en el espectro visible depende de la composicin qumica de la superficie y no de la cantidad de luz incidente. En la naturaleza se pueden observar muchos ejemplos de cambios de color debido a cambios qumicos. El plumaje de algunos pjaros cambia con las estaciones, como tambin el follaje del bosque. Los productos qumicos, tanto orgnicos como inorgnicos que se emplean actualmente como pigmentos, tienen una propiedad en comn, todos absorben la luz selectivamente. Por ejemplo un objeto fluorescente adems de reflejar la luz que incide sobre l, emite luz, (la luz que emiten los objetos fluorescentes provienen de energa que absorben a otras longitudes de onda, normalmente ultravioleta).

TEORA DEL COLOR.

Lo que ocurre cuando percibimos un objeto de un determinado color, es que la superficie de ese objeto refleja una parte del espectro de luz blanca que recibe y absorbe las dems. La luz blanca est formada por tres colores bsicos: rojo intenso, verde y azul violeta. Por ejemplo, en el caso de objeto de color rojo, ste absorbe el verde y el azul, y refleja el resto de la luz que es interpretado por nuestra retina como color rojo. Ms all de la mera identificacin o asociacin, el color tambin se puede emplear para crear experiencias. El publicista representa el producto en su anuncio mediante la forma, pero aade las cualidades del color. El color puede llegar a ser la traduccin visual de nuestros sentidos, o despertar stos mediante la gama de colores utilizados. Podremos dar sensacin de fro, de apetecible, de rugoso, de limpio... Aprender a ver el color y obtener una interpretacin de sus propiedades inherentes ha de ser el punto de partida si deseamos realizar un tratamiento eficaz de ste en las distintas aplicaciones que hagamos.

Al descomponer la luz encontramos que est compuesto por siete colores (existen otros muchos ms pero que no son detectados por el ojo humano). Bsicamente los colores se descomponen en dos tipos: primarios o colores luz y complementarios o colores pigmento.

4.1

COLORES PRIMARIOS LUZ


Son los tres colores principales de la composicin de la luz, son tambin llamados los RGB (Red, Green, Blue)

Estos colores son sustractivos, es decir que al interponerse uno contra otro reducen o cambian su color es por eso que la suma de estos tres colores luz Rojo Verde y Azul da origen al Blanco (LUZ). -7-

Ej.: Rojo + Verde + Azul = Blanco (LUZ) Rojo + Azul = Amarillo

4.2 COLORES COMPLEMENTARIOS

Estos son los llamados colores pigmento o de impresin, son los que manejamos usualmente, y se forman a partir de las combinaciones de los colores luz, estos son: azul, rojo y amarillo en su forma original en donde se llaman CYAN, MAGENTA y AMARILLO; tambin son llamados los colores puros. Del CYAN MAGENTA y YELLOW nace la sigla CMYK con la que se maneja la imagen de impresin; la letra K adicional representa el color negro que hara falta para completar una gama completa de colores.

Hay que tener muy claro que el tema del color es muy complejo, existen infinidad de combinaciones y no hay una frmula mgica para conocer todos sus trucos y secretos. Lo que s es interesante es conocer los conceptos bsicos para, a continuacin, proceder con la fase ms difcil pero al mismo tiempo la ms enriquecedora: la experimentacin. Partiendo de los tres colores primarios podemos establecer una serie de mezclas que nos llevarn a la obtencin de una extensa gama de posibilidades. De hecho las teoras de la luz y el color demuestran que se pueden pintar todos los colores de la naturaleza con solo los tres colores primarios. La mezcla de los tres colores pigmento primarios (cian, magenta y amarillo) da el negro, mientras que la de los colores luz (rojo, verde y azul) da el blanco

Rojo
amarillo Verde purpura

blanco violeta verde azulado azuloso

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El color, independientemente de si es luz o materia, se compone de tres colores primarios (se denominan as por ser nicos, se encuentran en la naturaleza y no provienen de ninguna mezcla).

4.3 Colores primarios slidos.

Amarillo Azul Cian

. .

Prpura (o magenta) .

4.4 Colores secundarios


Primario Magenta . Cian Cian 4.5 . . Primario Amarillo . Amarillo Magenta . . Resultado BERMELLON . VERDE AZUL FUERTE . .

Colores terciarios Obtenidos con la mezcla de los secundarios ms el primario que les sigue en el crculo cromtico de abajo
Primario Amarillo . Magenta Magenta Cian Cian Amarillo . . . . . Primario Bermelln . Bermelln Azul fuerte Azul fuerte Verde Verde . . . . . Resultado NARANJA CARMIN VIOLETA AZUL ULTRAMAR . . . .

VERDE ESMERALDA . VERDE CLARO .

Partiendo de todos estos colores divididos en estas tres categoras se pueden obtener infinidad de mezclas. Por supuesto los resultados comentados atienden a combinaciones homogneas. Alterando las proporciones se conseguirn variaciones

La utilizacin de los colores complementarios incrementa considerablemente las posibilidades de nuestra gama. Dos colores, uno primario y uno secundario, son complementarios entre s siempre que el primario no haya intervenido en la mezcla del secundario. As el amarillo es complementario del azul fuerte, que est compuesto por el magenta y el azul. -9-

4.6

Circulo cromtico

El crculo cromtico y los colores complementarios entre s se sitan por pares, uno frente al otro. De acuerdo con este principio se pueden establecer los pares complementarios para los colores terciarios, por ejemplo: naranja-azul ultramar, carmn-verde esmeralda, verde claro-violeta. Es fcilmente comprobable que los colores complementarios son los que proporcionan mayores contrastes y en el grfico siguiente se puede observar con claridad. Entrando en el aspecto prctico diremos que, generalmente, para oscurecer un color siempre podemos acudir a su complementario. Nos podemos ayudar con el negro, pero administrndolo bien. Con la cantidad de referencias de colores que hay en el mercado puede que nos resulte difcil saber cual es el complementario del que estamos utilizando, pero con un poco de observacin podremos llegar a tener resultados bastante aproximados. Para las subidas de color tenemos la tendencia a incorporar el color blanco en nuestras mezclas. El caso es similar al del color negro para las sombras. Si aadimos negro en exceso los colores se "ensucian" y pierden matices. Con el blanco ocurre algo similar. Si abusamos de l en las subidas los colores afectados pierden intensidad y palidecen. Lo ideal es recurrir a otros colores que nos ayuden a aclarar la mezcla, como por ejemplo el amarillo para subir rojos, verdes o marrones, o a tonos ligeramente ms claros que nos ofrecen las marcas comerciales. Para las ltimas luces el blanco puede ser til, pero con prudencia. A raz de todos estos comentarios podran surgir las siguientes preguntas: cmo doy subidas a colores que ya de por s son claros, como por ejemplo, el blanco y el amarillo? Y las sombras para los colores oscuros? Para los colores oscuros el proceso de obscurecer es el mismo pero a la inversa. Partiendo de una capa base ms clara aplicaremos el entonador obscuro hasta el punto deseado. Los colores claros se pueden abordar desde una capa base ms oscura. De esta forma las subidas que realicemos sern aadiendo principalmente el color claro que queremos reflejar. Por ejemplo, para tratar el blanco si partimos de un gris podemos ir incorporando pequeas cantidades de color blanco (o un color hueso, marfil, etc.) a las subidas hasta llegar a las luces mximas que deseemos. Por supuesto podemos jugar con otros tonos como ocres y amarillos para dar una mayor riqueza cromtica al resultado. Trabajar estos colores desde abajo nos resultar laborioso por la cantidad de subidas que tendremos que dar, pero nos permitir controlar mejor la gradacin. - 10 -

5. FISIOLOGA DEL COLOR


5.1 Porque Vemos?
La respuesta ms obvia consiste en afirmar que vemos porque hay luz. La radiacin luminosa penetra en nuestro sistema ptico. El ojo funciona como una cmara fotogrfica, en la que la luz entra por la cornea y penetra a travs de la apertura que llamamos pupila. La luz es controlada por el iris, msculo que contrae o dilata la pupila en funcin del estimulo luminoso. Este atraviesa enseguida el cristalino, que acomoda su curvatura a las propiedades de los rayos incidentes. El cristalino enfoca la luz en una imagen proyectada a travs del humor vtreo sobre la zona ms sensible del ojo: la retina. Esta se comporta como la pelcula o rollo fotosensible de nuestras cmaras fotogrficas. Sobre ella el objetivo proyecta y focaliza en pequea escala la imagen al revs del objeto visto. Por ejemplo la figura humana aparece en la retina con los pies para arriba. La retina es una membrana con varios millones de pequeas clulas nerviosas. Estas son capaces de transformar la radiacin visible que la embiste en impulsos elctricos: una trenza de terminaciones nerviosas recoge y los enva a los centros cerebrales que controlan el mecanismo de la visin. Las clulas nerviosas de la retina son de 2 tipos: conos y Bastoncillos, Los Conos funcionan en ambientes plenamente iluminados. Se subdividen a su vez en 3 clases para hacer posible la visin a colores. Cuando la visin tiene lugar a la luz del da recibe el nombre de Visin Fotpica. Los Conos se concentran en la regin central de la retina que recibe el nombre de fvea. Cada uno de estos conos esta conectado individualmente con un nervio ptico. Esto permite una mejor nitidez de la imagen. Estos conos de la fvea tienen un dimetro de al rededor de 1,000 nm., esto es un poco mas que la longitud de las ondas de color rojo. Es difcil pensar en algo ms minsculo dentro de un organismo viviente. Los Bastoncillos operan cuando la iluminacin es ms bien escasa, como a la hora del crepsculo y durante la noche. Se encuentra sobre todo en las zonas perifricas de la retina. Podemos confirmar este hecho tratando de ver un objeto con el rabillo del ojo y no frontalmente, cuando empieza a caer la noche. Zonas visibles del cerebro. Sabemos por otro lado que la visin ocurre finalmente en las zonas visuales de la corteza cerebral, en la parte posterior de la cabeza. Los ojos recogen los estmulos visuales en presencia de la luz y los trasporta cuando menos a 3 partes del cerebro: al mesencfalo, al cerebelo y a travs del tlamo. A la corteza. Todas estas partes estn conectadas entre s y se colaboran en todo acto de visin. Las 2 primeras se encargan principalmente del control detallado de los movimientos oculares. Las seales que llegan de la retina (representan) acontecimientos visuales y son << descifradas >> por el cerebro. Por este motivo los neurlogos se atreven a sostener que la visin no es realmente representativa sino interpretativa. Esto significa que la visin no es tanto como sacar una fotocopia instantnea, sino como tomar una tela, lpiz, pinceles y colores para dar nuestra propia versin de lo que estamos viendo. Cierto... Qu maravilla! En fracciones de segundo conseguiremos ver rostros, formas y perspectivas iluminacin sombras, etc.

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Figura. Curvas de sensibilidad del observador estndar. En estas condiciones cuando a la retina llegan simultneamente luz roja y luz verde la sensacin la reciben los nervios al rojo y al verde y nuestro cerebro nos da la impresin de amarillo. Cuando por el contrario llegan exclusivamente rayos amarillos a la retina, dichos rayos hieren parcialmente a las terminales sensibles al rojo y parcialmente a las sensibles al verde, ya que cada terminal nerviosa es ms o menos sensible a los colores sensible a los colores vecinos a su color fundamental, as pues el cerebro da la impresin del amarillo.

Fig. . Como percibe los colores el ojo humano.

5.2 Estructura macroscpica de la retina


La retina al separarse del epitelio pigmentario, es transparente, sobre todo con la luz. Pero en la oscuridad presenta un color rojizo debido a la presencia de rodopsina .

Papila o disco ptico: La papila del nervio ptico es el punto donde el nervio entra en el globo ocular. Es un disco rosado situado unos 3 milmetros medialmente al polo posterior del ojo de un dimetro medio entre 2 x 1.5 mm. En la papila no existen fotorreceptores, por lo que se llama punto ciego.

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Fvea: Est situada a unos 2,5 mm o 17 grados del borde temporal de la papila ptica, donde la superficie de la retina esta deprimida y es poco profunda. Presenta un mayor nmero de clulas ganglionares, con una distribucin ms regular y precisa de los elementos estructurales, especialmente de conos y bastones. Los vasos sanguneos rodean a la fvea por arriba y por abajo, mientras que dentro de ella slo existen pequeos capilares. En el mismo centro de la fvea, en un rea de unos 0,5 mm de dimetro, incluso no existen capilares para aumentar al mximo la transparencia de la retina. Slo se ve con precisin la porcin de la imagen de un objeto externo que cae sobre la fvea. rea central de la retina: Es la porcin de la retina que rodea a la fvea y donde se produce la mayor foto recepcin. La fvea y la pequea rea que la rodea contiene un pigmento amarillo y por eso se llama mcula ltea. rea perifrica de la retina: Los elementos de la retina son de menor nmero, de mayor tamao y distribuidos menos regularmente. Tiene menos capacidad de foto recepcin.

5.3 Estructura microscpica de la retina


Clulas de la retina La retina posee seis tipos de neuronas que son: 1. 2. 3. 4. 5. 6. Clulas fotorreceptoras: Los conos y los bastones. Clulas horizontales. Clulas bipolares. Clulas amacrinas. Clulas interplexiformes. Clulas ganglionares

Fvea es a este nivel donde se enfocan los rayos luminosos y se produce la mxima agudeza visual.

La luz entra al ojo a travs de la cornea. Atraviesa la cmara anterior, el cristalino y el humor vtreo y llega a la retina. Una
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vez aqu debe atravesar todas las capas de la retina antes de interaccionar con la porcin donde se encuentra los elementos fotosensibles: conos y bastones.
Esquema de la organizacin de la retina y el camino de los rayos luminosos

Cuando realizamos una seccin vertical de la retina y la observamos al microscopio, resulta evidente que la retina es mucho ms complicada y contiene muchos ms elementos que los mostrados en el esquema de la Fig. Imagen de microscopa ptica de una seccin a travs de una retina humana.

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Representacin tridimensional de una porcin de retina humano

Seccin radial a travs de la foveola humana

La foveola es una zona donde se produce una alta concentracin de conos (no existen bastones). Estos conos adoptan una disposicin muy regular dando lugar a un patrn casi perfectamente hexagonal que es ms evidente cuando seccionamos tangencialmente los conos a nivel de sus segmentos internos. Esta foveola es avascular y en ella slo existen conos (no hay clulas de asociacin, ni ganglionares, ni bipolares. Es la zona de mxima agudeza visual.
Seccin tangencial de la fvea humana - 15 -

5.4 DALTONISMO
Algunas personas no pueden percibir ciertos colores, se dice entonces que padecen daltonismo, fenmeno estudiando hace ms de un siglo por el fsico Juan Dalton, quin lo padeca. En la mayora de los casos el defecto se reduce a una confusin de los colores verde y rojo, y en otros, de los colores azul y amarillo. Son escasas las personas que no pueden percibir ningn color. METAMERISMO Cambio de color debido a la influencia de luz incidente, (ms de 3 cruces en la curva espectral).

CEGUERA A LOS COLORES (Daltonismo)

El Daltonismo o ceguera a los colores es un trastorno de la visin, en el que hay dificultad para diferenciar los colores. Se debe a un defecto en una de las tres clulas sensibles a los colores de la retina. La primera referencia sobre esta condicin se debe al qumico y fsico britnico John Dalton, que desarroll la teora atmica en la que se basa la ciencia fsica moderna, quien padeca esta enfermedad. Se conoce como acromatopsia o monocromatismo a la ceguera completa para los colores. Esta enfermedad congnita, en la que todos los matices de color se perciben como variantes de gris, esto es muy raro. En el discromatismo, o ceguera parcial para los colores, hay incapacidad para diferenciar o para percibir el rojo y el verde; con menos frecuencia se confunden el azul y el amarillo. Esta es la forma ms frecuente de daltonismo y se trata de una enfermedad cromosmica.

Prueba para la deteccin del daltonismo


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Las personas con visin normal de los colores ven todos los carteles con facilidad, mientras que aquellas con alteraciones para el rojo y el verde presentarn dificultades en, por lo menos, una de las imgenes. A continuacin presentamos los carteles de Ishihara, que le permitirn descartar si usted padece Daltonismo

Veinticinco

Veintinueve

Cuarenta cinco

Cincuenta seis

Seis

Ocho

5.5. PSICOLOGA DEL COLOR


Toda persona generalmente muestra preferencia por determinadas clases de colores, aun sin advertirlo, los colores tienen una considerable influencia sobre los seres humanos. - 17 -

En trminos generales, los colores se dividen en dos grupos sociolgicos frescos (azul y los colores de luz azulada) y clidos (colores tiran a rojo o amarillo). El rojo es un color estimulante, comunica alegra o entusiasmo. El azul es calmante y se traduce en reposo, aunque en exceso puede llegar ser deprimente. Una persona puede llegar hasta sentir fro en cuarto azul y calor en uno rojo, sin advertir la influencia de esos colores en sus sensaciones de temperatura. Por lo general la gente muestra preferencia por las grandes reas de colores grises suaves interrumpidas por pequeas manchas de colores brillantes. Ciertos colores pueden resultar agradables o desagradables por motivos especiales. Una persona, por ejemplo, puede asociar una experiencia desagradable con determinado color, motivo por el cual ese color le disgusta.

PSICOLOGA DEL COLOR


El tono: Es el matiz del color, es decir el color en s mismo, supone su cualidad cromtica, es simplemente- un sinnimo de color. Es la cualidad que define la mezcla de un color con blanco y negro. Est relacionado con la longitud de onda de su radiacin. Segn su tonalidad se puede decir que un color es rojo, amarillo, verde... Aqu podemos hacer una divisin entre: - Tonos clidos (rojo, amarillo y anaranjados): aquellos que asociamos con la luz solar, el fuego... - Tonos fros (azul y verde): Los colores fros son aquellos que asociamos con el agua, la luz de la luna... Brillantez: Tiene que ver con la intensidad o el nivel de energa. Es la luminosidad de un color (la capacidad de reflejar el blanco), es decir, el brillo. Alude a la claridad u oscuridad de un tono. Es una condicin variable, que puede alterar fundamentalmente la apariencia de un color. La luminosidad puede variar aadiendo negro o blanco a un tono.

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Saturacin: Est relacionada con la pureza cromtica o falta de dilucin con el blanco. Constituye la pureza del color respecto al gris, y depende de la cantidad de blanco presente. Cuanto ms saturado est un color, ms puro es y menos mezcla de gris posee.

La psicologa del color


Los colores despiertan respuestas emocionales especficas en las personas. El factor psicolgico est formado por las diferentes impresiones que emanan del ambiente creado por el color, que pueden ser de calma, de recogimiento, de plenitud, de alegra, opresin, violencia... etc. Colores clidos El ardiente remite al rojo de mxima saturacin en el crculo cromtico; es el rojo en su estado ms intenso. Los colores ardientes se proyectan hacia fuera y atraen la atencin. Por esta razn, a menudo se usa el rojo en letreros y el diseo grfico. Los colores ardientes son fuertes y agresivos, y parecen vibrar dentro de su espacio propio. El poder de los colores ardientes afecta a la gente de muchas maneras, tales como el aumento de la presin sangunea y la estimulacin del sistema nervioso.
Colores fros

El fro remite al azul en su mxima saturacin. En su estado ms brillante es dominante y fuerte. Los colores fros nos recuerdan el hielo y la nieve. Los sentimientos generados por los colores fros azul, verde y verde azulado son opuestos a los generados por los colores ardientes; el azul fro aminora el metabolismo y aumenta nuestra sensacin de calma

Colores claros

Los colores claros son los pasteles ms plidos. Toman su claridad de una ausencia de color visible en su composicin, son casi transparentes. Cuando la claridad aumenta, las variaciones entre los distintos tonos disminuyen. Los colores claros descubren los alrededores y sugieren liviandad, descanso, suavidad y fluidez. Se parecen a las cortinas transparentes de una ventana, y envan un mensaje de distensin. Son el color marfil, rosa, celeste, beige...
Colores oscuros

Los colores oscuros son tonos que contienen negro en su composicin. Encierran el espacio y lo hacen parecer ms pequeo. Los colores oscuros son concentrados y serios en su efecto. En cuanto a las estaciones, sugieren el otoo y el invierno. Combinar juntos los claros y los oscuros es una manera comn y dramtica de representar los opuestos de la naturaleza, tales como el da y la noche.

Colores brillantes

La claridad de los colores brillantes se logra por la omisin del gris o el negro. Los colores azules, rojos, amarillos y naranjas son colores de brillo pleno. Los colores brillantes son vvidos y atraen la atencin. Un bus escolar amarillo, un racimo de globos de colores, el rojo de la nariz de un payaso nunca pasan inadvertidos. Estimulantes y alegres, los colores brillantes son colores perfectos para ser utilizados en envases, moda y publicidad

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Blanco. Se halla en el extremo de la gama de los grises... Es un color latente por su capacidad de potenciar los otros colores vecinos. El blanco puede expresar paz, soleado, feliz, activo, puro e inocente.

Al igual que el blanco, tambin se encuentra en el extremo de la gama de grises. Es el smbolo del silencio, del misterio y, en ocasiones, puede significar impuro y maligno. Confiere nobleza y elegancia, sobre todo cuando es brillante.

Negro.

Gris.
Simboliza la indecisin y la ausencia de energa, expresa duda y melancola. Los colores metlicos tienen una imagen lustrosa, adoptando las cualidades de los metales que representan. Dan impresin de frialdad metlica, pero tambin dan sensacin de brillantez, lujo, elegancia, por su asociacin con los metales preciosos. Es el color ms luminoso, ms clido, ardiente y expansivo. Es el color del sol, de la luz y del oro, y como tal es violento, intenso y agudo. Suelen interpretarse como animados, joviales, excitantes, afectivos e impulsivos.

Amarillo

Naranja
Posee fuerza activa, radiante y expansiva. Tiene un carcter acogedor, clido, estimulante y una cualidad dinmica muy positiva y energtica. Significa la vitalidad, es el color de la sangre, de la pasin, de la fuerza bruta y del fuego. Est ligado al principio de la vida, expresa la sensualidad, la virilidad, la energa; es exultante y agresivo. El rojo es el smbolo de la pasin ardiente y desbordada, de la sexualidad y el erotismo.

Rojo.

Azul.
Es el smbolo de la profundidad. Inmaterial y fro, suscita una predisposicin favorable. La sensacin de placidez que provoca el azul es distinta de la calma o reposo terrestres, propios del verde. Expresa armona, amistad, fidelidad, serenidad, sosiego... y posee la virtud de crear la ilusin ptica de retroceder. Este color se asocia con el cielo, el mar y el aire. El azul claro puede sugerir optimismo.

Violeta.
Es el color de la templanza, de la lucidez y de la reflexin. Es mstico, melanclico y podra representar tambin la introversin.

Verde.
Es el color ms tranquilo y sedante. Evoca la vegetacin, el frescor y la naturaleza. Es el color de la calma indiferente: no transmite alegra, tristeza o pasin. Cuando algo reverdece suscita la esperanza de una vida renovada.

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Marrn.
Es un color masculino, severo, confortable. Es evocador del ambiente local otoal y da la impresin de gravedad y equilibrio. Es el color realista, tal vez porque es el color de la tierra que pisamos. Importancia del color - El color es uno de los medios ms subjetivos con el que cuenta el diseador. - Tiene mucho poder de atraccin o rechazo dependiendo del uso que se le d. - Los colores tambin dan sensacin de movimiento. - Las emociones, sensaciones, y en definitiva todo lo que los colores pueden llegar a expresar y hacer sentir al espectador forma parte fundamental de la base de un buen diseo. - El color, como elemento claramente evidenciado de nuestro diseo, puede ser la clave de nuestro xito. Tanto si pensamos como si no, si nos damos cuenta o no de ello, estamos cargando de significados cuando elegimos un color.

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6.- COLORIMETRA
La colorimetra es la ciencia que trata de la medida del color. Se han efectuado experimentos cuidadosos para determinar las cantidades de tres componentes necesarios para obtener los colores del espectro. Estos componentes son un rojo (X) de longitud de onda 650 m , un verde (Y) de longitud de onda 530 m y un azul (Z) de longitud de onda 425 m. Unas de las herramientas que utiliza la colorimetra es la espectrofotometra.

6.1 ESPACIO CIE La.b. Qu es el espacio de color CIE L*a*b*


Hay dos problemas especialmente obvios en la especificacin de colores en trminos de valores triestmulos y espacio cromtico.

1. Esa especificacin de los colores no es fcilmente interpretable en trminos de dimensiones psicofsicas de percepcin del color; es decir, brillo, tono y coloracin. 2. El sistema XYZ y los diagramas de cromaticidad asociados no son perceptualmente uniformes. El segundo problema dificulta el clculo de las diferencias entre dos estmulos de color. La necesidad de un espacio de color uniforme condujo a la transformacin de una serie de transformaciones no lineales del espacio CIE XYZ 1931 que concluyeron en la especificacin concreta de una de estas transformaciones en lo que se conoce como espacio de color CIE 1976 (L*a*b*).

El espacio CIELAB permite especificar estmulos de color en un espacio tridimensional. El eje *L es el de luminosidad (lightness) y va de 0 (negro) a 100 (blanco). Los otros dos ejes de coordenadas son a* y
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b*,

y representan variacin entre rojizo-verdoso, y amarillento-azulado, respectivamente. Aquellos casos en los que a* = b* = 0 son acromticos; por eso el eje *L representa la escala acromtica de grises que va de blanco a negro.

Las proporciones de L*, a* y b* se obtienen de los valores triestmulos de acuerdo con las siguientes transformaciones:

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6.2 . ESPECTROFOTOMETRA
Vemos los objetos por medio de la luz que reflejan el color de la luz reflejada depende del color de la luz incidente, y del modo particular como se modifique el color en el proceso de la reflexin, ya la mayor parte de los objetos no refleja uniformemente todo el espectro. Su factor de reflexin es funcin de la longitud de onda, y se dice que presentan reflexin selectiva.
Desviacin de la luz en dos haces da igual intensidad Filtro para la luz patrn Superficie Patrn

Luz dispersada

Prisma

Filtro para la luz dispersada Superfie a ensayar

Luz procedente de un manatial

Superficie de xido de Mg

Figura . Principio de la espectrofotometra. La luz que incide sobre el patrn tiene que ser reducida en un 50% para asegurar la igualdad de brillo, el poder reflectante de la superficie ensayada para esta longitud de onda es del 50%. Repitiendo las medidas para otras longitudes de onda puede obtenerse la curva completa del factor de reflexin de la superficie ensayada. Para la interpretacin de las lecturas del color se han desarrollado ecuaciones que trasladan las lecturas de color a valores tridimensionales (espacios de color) para facilitar la interpretacin. Los espacios de color son obtenidos de valores tridimensionales. Algunos espacios son evaluados visualmente y otros representados matemticamente basados en instrumentos de medicin de color. En Grupo Platiskrom para nuestras lecturas empleamos dos tipos de espacios de color. a) Para la evaluacin visual, el sistema de color Munsell. b) Para la interpretacin de los datos del espectrofotmetro, el CIE-Lab. Cabe sealar que hoy otros espacios color utilizados en colorimetra. Por ejemplo, cromacidad (Yxy), CIELch, CMC (Color Measurement Committee). FMC-2.

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6.2.1 SISTEMA CIE-LAB (COMISIN INTERNATIOALE DECLAIRAGE)


Es el ms comn usado para color el mundo. Recomendado por primera vez el CIE en 1976. En sistema coordenado. L*, es una medida de la iluminidad de una muestra, y rango de 0 (negro) a 100 (blanco). Las cantidades a* y b*, definen los grados de:

Positiva a*, rojo. Negativa a*, verde. Positiva b*, amarillo. Negativa b*, azul.

Las coordenadas a* y b* utilizan el valor cero para colores neutrales (blanco, grises y negros), los valores mximos de a* y b* para algunos colores saturados son:

Color Gris medio Rojo brillante Amarillo brillante Verde Azul dbil

L* 59.60 43.70 83.30 56.80 29.30

a* 0.00 37.1 1.90 -30.0 8.00

b* 0.50 18.7 77.0 15.4 -17.9

Instrucciones bsicas del manejo del espectrofotmetro y el sistema de software con que contamos en nuestra empresa.
L*= 100 b* L* a* E*

+b* amarillo

-a* verde

+ a* rojo

-b* azul

L*= 0

Figura , Sistema coordenado del CIE-Lab. - 25 -

6.3. SISTEMA DE COLOR MUNSELL


Munsell es un concepto tri-dimensional de color. Las tres dimensiones o atributos hue (color), value (valor), y chroma (croma). Hue: Es la cantidad para cual distinguir una familia de color de otro. Value: Es la cantidad para cual distinguir de un color claro de un color obscuro. El eje central vertical, es la escala valor. Chroma: Es la intensidad de color. Esta cantidad del cual distinguimos un color dbil, de un verde opaco un color intenso como un verde vivo. El sendero del radio externo es el valor que representa cromo.

Blanco

Iluminidad Verde Saturacin Color Rojo Violeta Azul

Amarillo

Negro

Figura . Diagrama del Sistema Color Munsell. - 26 -

6.4 GUIA PANTONE

Igualacin con pantone

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1. INTRODUCCIN
Un extrusor no es otra cosa que una bomba (continua) en cuyo interior existe un husillo el cual sufre calentamiento por las resistencias. Los extrusores se emplean para integrar o incorporar aditivos y/o resinas compatibles en el polmero matriz. Cuando se manejan polmeros higroscpicos, las zonas de venteo del extrusor nos permiten extraer el exceso de humedad y de sustancias voltiles presentes en la materia prima.

2.TIPOS DE EXTRUSORES
husillo. Para la extrusin de plsticos encontramos dos tipos de extrusores, los de tipo monohusillo y los de doble

2.1. EXTRUSORES DEL TIPO MONOHUSILLO


La operacin de un extrusor de este tipo es relativamente simple. La resina polimrica es suministrada al extrusor por gravedad por flujo forzado, la resina empieza a fundirse por el calor suministrado por las resistencias y de la energa calorfica generada por el trabajo mecnico del husillo; y finalmente la resina fundida o plastificada es desplazada hacia la parte final del extrusor
2 3 7

4 1. Brida de sujeccin 2. Cilindro 3. Banda calefactora 4. Husillo 5. Motor 6. Transmisin 7. Tolva de alimentacin 8. Paso del husillo 5

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Figura . Mquina de extrusin de plsticos.

La parte ms importante de un extrusor es el tornillo. Normalmente este presenta 3 geometras y de una sola pieza. * La primera zona del tornillo presenta una mayor profundidad y se le conoce como alimentacin. * La ltima zona usualmente tiene una menor profundidad y a esta se le conoce como zona de bombeo * La zona de transicin o compresin conecta a la zona de alimentacin con la de bombeo y la profundidad del canal se reduce gradualmente con el objeto de que el polmero se vaya fundiendo en forma gradual. La capacidad volumtrica de transporte de un tornillo es mayor en zona de alimentacin con el objeto de compensar la menor densidad de volumen del material en esta zona. As mismo, la capacidad de transporte de un tornillo puede verse modificada por la profundidad del canal o por la distancia entre labes o filetes.
L Seccin de bombeo (50% L) Seccin de transicin (25% L) Seccin de alimentacin (25 % L)

hF D

Paso

hM

D = Dimetro del tornillo (nominal). = ngulo de hlice (una vuelta x dimetro tornillo). S = Ancho de hlice. hF = Profundidad de la hlice (bombeo). hM = Profundidad de la hlice (alimentacin). L = Largo total. L/D = Relacin de longitud a dimetro. hF/hM = Relacin de compresin.

DE

A A. Cmara del husillo B. Filete C. Ancho del Filete D. Dimetro del husillo

E. Dimetro del ncleo F. Juego del husillo G. Profundidad del filete H. Paso del husillo

Figura . Geometra del tornillo de un extrusor monohusillo.

La longitud por lo general se expresa como una relacin de longitud a dimetro, L/D. Rangos tpicos se encuentran en el rango de 20 a 30 siendo el ms comn 24. En aquellos casos en donde se desee instalar un venteo, la relacin L/D mnimo deber ser 40. - 29 -

El xito de un husillo es el que mezcle adecuadamente cada uno de los ingredientes de tal suerte que exista una adecuada dispersin de los mismos.

2.2. EXTRUSORES DEL TIPO DOBLE HUSILLO


La diferencia bsica entre los extrusores del tipo monohusillo y de doble husillo est en la accin de transporte de los tornillos. La friccin existente entre el husillo y las paredes del barril son similares. Los beneficios que se pueden obtener son los siguientes: a) Se mejora la capacidad de alimentacin de varios compuestos con diferente densidad de volumen sin necesidad de emplear alimentadores mecnicos. b) La habilidad de alimentacin continua sin problemas durante la extraccin.

Figura . Extrusor tipo doble husillo

Esta capacidad de bombeo nos permite incrementar la presin en una distancia muy corta del barril. Por ejemplo, presiones de 3000 a 5000 lbf/pulg 2, pueden ser alcanzadas equivalentes de 2 a 3 dimetros de los tornillos.

2.3. MECANISMO DE LOS EXTRUSORES DOBLE HUSILLO


El mecanismo de los extrusores es resumido de la siguiente manera: a) El arreglo de los tornillos tiene un esparcimiento ligeramente mayor que el dimetro de los tornillos. b) La alimentacin entre los tornillos es limitada al paso del polmero de un tornillo a otro. c) El flujo del material a travs del extrusor es por el movimiento conjunto de los tornillos de tal manera que la punta de uno de ellos alcance el canal del otro. d) El mecanismo de los tornillos es hacer que sea auto limpiante, diseando los tornillo de tal manera que uno de los tornillo limpie completamente el canal del otro tornillo dejando solamente un pequeo espacio de tolerancia mecnica. Lo anterior descrito es considerado lo ltimo en tecnologa.

2.4. ROTACIN DE LOS TORNILLOS

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La rotacin de los tornillos es de dos tipos, sistema Co-rotativo (los tornillos giran en la misma direccin) y sistema Contra Rotativo (los tornillos giran en direccin opuesta).

2.4.1. SISTEMA CO-ROTATIVO


Bajo este sistema, los termoplsticos se mueven de un tornillo hacia el otro a travs de la longitud axial (eje del tornillo) siguiendo un patrn en forma de ocho. La forma de ocho es a travs del todo el extrusor y es suficientemente largo que permite el tiempo necesario para alcanzar un intercambio de calor entre el polmero y las paredes; y una remocin de sustancia voltiles. Este sistema se utiliza cuando se requiere de altas velocidades en el procesamiento de los materiales.
Tornillo Trayectoria del material Sentido del tornillo

Figura 4. Rotacin Co-Rotativo

2.4.2. SISTEMA CONTRA-ROTATIVO


El flujo de material se mueve en forma de crculos en sentido de la rotacin del tornillo, formando una masa fundida de resina de encuentro entre los dos tornillos y al mismo tiempo desplazndose a lo largo del extrusor.

Tornillo Encuentro de la masa fundida

Trayectoria del material Sentido de la rotacin del tornillo.

Figura 5. Rotacin Contra-Rotativo.

A pesar de las limitaciones, este tipo de extrusores se emplean en la fabricacin de PVC rgido y en procesos industriales donde se opera a bajas velocidades de tornillo y bajos requerimientos de potencia.

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3. DADOS DE LOS PROCESOS DE EXTRUSIN


A un dado de extrusin se le conoce como la parte final del extrusor y toma forma el plstico fundido o plastificado. El dado puede tener diferentes formas de acuerdo al producto elaborado. Se tienen algunos dados comunes como: a) Dado para pelcula laminar. Aplicado para la industria del laminado para termoformado, rafia, etc.
Tornillo Dado Lamina Resina Lamina

Figura . Dado para pelcula laminar.

b) Dado para pelcula soplada sencilla o coextrudas. Aplicado para la fabricacin de bolsas, rafia, etc.

Pelcula Entrada de aire Resina Labio

Pelcula Entrada de aire Resina Labio

Figura .Dado para pelcula soplada

c) Dado para perfiles. Aplicado para la fabricacin de perfiles, filamento, cable, etc.
Tornillo Dado Perfil Resina moldeada

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Figura . Dado para moldeo de perfiles.

d) Dado para tubera. Aplicado a la industria de la tubera

Tornillo

Dado

Resina moldeada

Figura . Dado para tubera.

4. TIPOS DE PROCESOS DE EXTRUSIN DE PLSTICOS


La maquinaria con que contamos en Grupo Plastikrom para verificacin y seguimiento del comportamiento de nuestros productos son: a) Extrusin soplo de pelcula b) Extrusin de fibra. Pero cabe sealar que hay otros procesos que se utiliza la extrusin de plsticos como la extrusin soplo de botella, extrusin para cable, laminacin, entre otros.

4.1. EXTRUSIN SOPLO DE PELCULA


La primera pelcula plstica que dio buen resultado fue de nitrato de celulosa. Pronto fue seguida por la celulosa generada y el acetato de celulosa. Hasta 1950 la pelcula de celulosa regenerada tena la mayor participacin del mercado. El polietileno fue el primero en retar la supremaca de la celulosa. Ahora se producen pelculas de otras poliolefinas, policloruro y poliacetato de vinilo, poliestireno y sus copolmeros, poliamidas, policarbonatos, acrlicos y otros muchos polmeros. - 33 -

4.2. PROCESO DE EXTRUSIN CON SOPLADO


En el proceso de extrusin con soplado se produce pelcula tubular utilizando presin de aire para inflar la burbuja de polmero fundido. El plstico sale del molde a travs de una abertura anular en forma de burbuja tubular. La extrusin normal es hacia arriba, pero puede ser hacia abajo u horizontal. La figura 1 muestra las partes principales del proceso de extrusin en soplado. La pelcula de polipropileno no se puede formar de esta manera con aire de enfriamiento porque la velocidad de enfriamiento es tan lento que se forman grandes agregados cristalinos. Se ha desarrollado un proceso tubular con enfriamiento de agua que produce pelcula de polipropileno transparente con costo parecido al de pelcula moldeada.

Rodillos gua.

Tubo inflado Lneas de escarchado Enrollado Extrusora caliente Dado circular.

Entrada de aire.

Figura . Proceso de extrusin para producir pelcula soplada.

4.2.1 PROPIEDADES MOLECULARES DE LA RESINA PARA COEXTRUSIN DE LA PELCULA SOPLADA

* Densidad.- Esta es una de las ms importantes, ya que se tiene una referencia prxima de la cantidad de
gramos que se tienen por centmetro cbico de cualquier resina, y de esta manera se determina la temperatura que ocupamos para poder fundidas. * ndice de fluidez.- Por esta caracterstica se diferencian las resinas con grado de extrusin o de inyeccin. Para inyeccin se usan las resinas con mayor ndice de fluidez. Para la extrusin se usan las resinas con menor ndice de fluidez.

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* Punto de fusin.- Es la temperatura en que funde un gramo de resina este no lo determina la densidad ni el MFI (ndice de Fluidez).

4.2.2. PRINCIPALES RESINA UTILIZADAS


Polietileno, por ejemplo resina baja densidad PEMEX PX 20020X , PX 20020,18450, 17070. Polipropileno, por ejemplo PP valtec, PP fluidez 2, PP .

4.2.3. BASES GENERALES PARA LOS PROGRAMAS DE TEMPERATURA EN LAS MQUINAS


Los programas de temperaturas deben de estar en funcin de las dos primeras propiedades moleculares, que son la densidad y el ndice de fluidez aplicando uno de los siguientes criterios con relacin a la densidad. A mayor densidad A menor densidad A mayor ndice de fluidez A menor ndice de fluidez mayor temperatura. menor temperatura. menor temperatura. mayor temperatura.

Para tener una base cierta, conocida y firme, se puede tomar como referencia las dos resinas ms comerciales de Pemex. Resina PX 20020 X PX 20020 P Programas de temperatura de 150 a 170 C de 135 a 145 C

Estos rangos deben de distribuirse o dividirse entre el total de zonas que tenga la mquina.

4.2.5. PRINCIPALES CONDICIONES DE ARRANQUE


1.- Conocer con que material trabaj la extrusora antes del paro y con qu resina se trabajar. 2.- Decidir cual de las dos formas de calentamiento se usar, de las siguientes: a) Todas las zonas de la mquina a la vez. b) Primero calentar el cabezal y posteriormente el resto de la mquina. 3.- Por regla general el tiempo de calentamiento debe de ser estimado previamente. - 35 -

4.- Comprobacin fsica de calentamiento del equipo.

4.2.6. PROCEDIMIENTOS GENERICO Y ACTIVIDADES PARA LEVANTAR LA BURBUJA


1.- Instalar una gua, desde el cabezal hasta en embobinador, considerando todos los rodillos de enhebrado. 2.- Despus de abrir la compuerta de la tolva, se debe encender el ventilador principal, con poco aire y a la vez tambin se abre la llave del aire para soplar la burbuja. 3.-Esperar que salga el flujo de resina, comprobar visualmente que el flujo este bien fundido. 4.- Iniciar el desprendimiento de la resina fundida, auxilindose con guante. 5.- Una vez desprendido el material, debe de separarse lo ms grueso y realizar un amarre con la gua en el extremo de la pelcula. 6.- En este momento ya se puede incrementar la velocidad del husillo, los rodillos primarios deben de estar girando a una velocidad menor para evitar que se rompa la burbuja. 7.- Se deben de ajustar los tornillos de calibracin. 8.- Si la mquina esta arrojando carbones u xidos, conviene purgar con velocidad.

5. EXTRUSIN DE FIBRA
Las fibras eran originalmente de origen natural y se producan de lana, seda y algodn y otros materiales similares. Las primeras fibras sintticas las obtuvo Swan en 1883 cuando inyect una solucin de nitrato de celulosa. Las fibras de poliolefinas se hacen generalmente de polietileno y propileno. Son excelentes en casos especiales, como para sogas, alfombras, cobijas y bajo alfombras, pero son difciles de colorear y su punto de fusin es bajo. 5.1. PROPIEDADES DE LAS FIBRAS Las propiedades generales ms importantes de las fibras son la longitud, el rizado y el denier. a) Longitud. Las fibras pueden ser de filamento continuo o de fibra corta, bastante uniformes de longitud, trenzado para formar hilo. Los filamentos continuos pueden ser de longitud casi indefinida y la mayor parte de las fibras sintticas son de este tipo. b) Rizado. El rizo u ondulamiento de las fibras sintticas son mediante accin qumica o mecnica. c) Denier. El denier es una medida del peso de las fibras por unidad de longitud y se define como el peso en gramos de 9000 m. Otra medida es el tex, que es el peso gramo de 1000 m. Las primeras fibras sintticas eran de seccin circular, pero se pueden impartir caractersticas especiales fabricando con otras secciones, por ejemplo, un hilo para alfombra, tiene una seccin pentagonal y contiene seis orificios estructurales; cuando pasa la luz por los orificios se desva y se descompone reduciendo as la visibilidad de las partculas de suciedad. La mayor parte de las fibras que hoy se venden tienen filamentos con secciones transversales no uniformemente redondos.

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PIGMENTO.INTRODUCCIN Pigmento es una partcula orgnica o inorgnica; esta puede ser negro, blanco, luminiscente, perlescente, o coloreada. La partcula es insoluble en el vehculo y esencialmente inerte tanto qumicamente como fsicamente en el vehculo que se han incorporado. La funcin de un pigmento en una resina es: Colorear la resina Proteger los rayos uv. Dar opacidad a la pelcula. Proporcionar conductividad (en caso de negros). Disipativos Antiestticos. Los pigmentos deben poseer las siguientes propiedades: Opacidad. Absorcin de aceite (rea superficial) Ser qumicamente inertes. Ser de baja o nula toxicidad Migracin Densidad Poder tintreo Resistencia a la luz Resistencia a la temperatura Resistencia a cidos Resistencia a lcalis

PIGMENTOS ORGNICOS Se le llama as porque su composicin bsica contiene carbono e hidrgeno. Generalmente consisten en sales rgano metlicas insolubles y sin carga que tambin se encuentran como precipitados o mezclados con sustancias que actan como carga.

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3.1. CARACTERSTICAS DE LOS PIGMENTOS ORGNICOS - Poseen buen brillo. - Son colores muy limpios. - Son difciles de dispersar - Tiene alto poder tintreo. - Su peso especfico es bajo. - El tamao de partcula es pequea. - Tienen un bajo poder cubriente. 3.1. TIPOS DE PIGMENTOS ORGNICOS

4. PIGMENTOS INORGNICOS Definicin.Estos pigmentos son qumicamente inertes, insolubles en agua, cidos y lcalis, generalmente son estables al calor

4.2. CARACTERSTICAS DE LOS PIGMENTOS INORGNICOS - Alto poder cubriente. - Buena solidez a la intemperie. - Muy buena solidez al sangrado. - Bajo poder tintorial. - 38 -

- Tamao de partcula grande. - Fcilmente dispensables.

4.3. TIPOS DE PIGMENTOS INORGNICOS - Naranjas y amarillos. a) Naranja (104, molibdato), (cadmios) b) Amarillos de sulfuro de cadmio. c) Naranjas y amarillos de cromo. d) Titnicos. e) Naranja molibdato. f) Amarillo de cromato de zinc.

- Rojos.

a) Rojos y marrones de Cd-Hg b) Rosas de Cr-Sn. c) xido de hierro. - Verdes. a) xido de cromo. b) Verde de cromo. c) xido de cromo hidratado - Azules. a) Ultramarino, (complejo de sodio aluminio, silicato y sulfuro). b) Azules de hierro. - Blancos. a) Bixido de titanio. b) Pigmentos de plomo blanco. c) xido de zinc. d) Sulfuro de zinc. e) Litopn. - Cafs. a) Cafs (combinacin cristalina de 2 o ms xidos de Cr, Co, He, Zn). b) xido de hierro. - Negros. a) Negro de carbn. b) Negro de humo. c) Grafito. d) Negro y hierro. - Metlicos. a) Aluminio. b) Polvo de zinc. c) Polvo de bronce

3.3.

PIGMENTOS LUMINISCENTES

Se llama luminiscencia al fenmeno por el cual una sustancia emite radiaciones luminosas, esta emisin puede deberse a varias causas. - 39 -

2.2. 2.3. 2.4. 2.5. 2.6. 2.7. 2.8.

Fotoluminiscencia: cuando la emisin luminosa se debe a una previa absorcin. Cistaloluminiscencia: cuando se debe a la cristalizacin del cuerpo. Triboluminiscencia: originada por la pulverizacin del cuerpo. Quimioluminiscencia: originada por reacciones qumicas. Termoluniscencia: originada por la elevacin de la temperatura. Crioluminiscencia: originada por el descenso de la temperatura. Bioluminiscencia: originada por reacciones biolgicas.

Los pigmentos luminiscentes se dividen en: pigmentos fosforescentes y pigmentos fluorescentes. 5.1. PIGMENTOS FOSFORESCENTES Los pigmentos fosforescentes son llamados tambin pigmentos luminosos de efecto prolongado, ya que la fosforescencia se produce por acumulacin de energa luminosa en el pigmento; y conservan su luminosidad an en la obscuridad, cuando las radiaciones luminosas han cesado. Las diferentes cualidades luminosas se obtienen: a) Mediante seleccin adecuada de su composicin. b) Por adiccin de activadores que influyen sobre estas cualidades. c) Por las condiciones de fabricacin que determinan tambin algunas propiedades. Los pigmentos fosforescentes ms comunes son los compuestos de sulfuro de zinc, sulfuro de calcio y zinc sulfuroalcalino-trreos. 5.2. PIGMENTOS FLUORESCENTES Tienen la capacidad de absorber la luz a determinada frecuencia y reemitirlas a bajas frecuencias (grandes ). Los pigmentos fluorecen en las bandas UV y visible del espectro. El uso de estos pigmentos se inici principalmente en publicidad, pero actualmente son usados en plsticos, tintas, etc. 5.2.1. TIPOS PIGMENTOS FLUORESCENTES a) Orgnicos. Los principales pigmentos fluorescentes son las anilinas (las anilinas deben de estar en soluciones slidas diluidas, para que produzcan fluorescencia). La mayor parte de las anilinas fluorescentes son derivadas del antraceno, en el que los carbones 9 y 10 son sustituidos por CH, O, N, S, NH. Por ejemplo, safranina, tioflavina y rodamina. b) Inorgnicos. Una caracterstica es la emisin de luz es una banda ancha. La composicin de los principales pigmentos inorgnicos fluorescentes es:

Composicin ZnS/Ag ZnS/Cu 8:2 de ZnS y CdS/Cu 7:3 de ZnS y CdS/Cu 5:5 de ZnS y CdS/Cu 6. PIGMENTO PERLESCENTES

Color Azul Verde Amarillo Naranja Rojo.

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Los pigmento perlescentes tiene alta reflectividad de las partculas y de su forma de placa. Podemos distinguir tres tipos de pigmentos que producen efectos perlescentes. a) Los pigmentos nacarados. Son aquellos que comunican un lustre aperlado, son plaquetas generalmente transparente y de alto ndice de refraccin. b) Los pigmentos de interferencia. Son nacarados especiales en los cuales el color se produce por interferencia de luz causada por las plaquetas paralelas dentro de la pelcula. c) Los pigmentos metlicos. Llegan a impartir lustre nacarado dependiendo de la profundidad de la pelcula. Son plaquetas opacas y con un alto ndice de reflexin. 6.1. TIPOS DE PIGMENTOS PERLESCENTES a) Naturales. El primer pigmento perlescente conocido fue el obtenido de escamas de pescado, el cual es un compuesto qumico del grupo de las purinas, denominado guanina. b) Sintticos. Los productos sintticos ofrecen entre otras ventajas, la de poder ser dispersados establemente en una serie de vehculos o en plsticos que faciliten su manejo y su aplicacin final. Los principales sintticos son: Carbonato Bsico de Plomo, Oxicloruro de Bismuto, Bixido de Titanio Recubierto de Mica y algunas otras sales de plomo bsicas.

7. CARACTERSTICAS DE RESISTENCIA 7.1. RESISTENCIA TRMICA La resistencia a la temperatura de un color queda definida por los siguientes factores: 1. Tiempo de exposicin. 2. Temperatura de exposicin. 3. Condiciones de exposicin. 4. Tipo de pigmento. 5. Concentracin de pigmento.

Algunos pigmentos orgnicos pueden ser expuestos a altas temperaturas, pero no por largos periodos. Otros se descomponen cuando son expuestos de 5-10 minutos alrededor de 400F. La mayora de los pigmentos inorgnicos se caracterizan por su estabilidad trmica, pudiendo resistir temperaturas arriba de 550F. Los pigmentos de cadmio resisten temperaturas sobre 1500F. 7.2. RESISTENCIA AL MEDIO AMBIENTE Y A LA LUZ Para cualquier discusin sobre resistencia a la luz se deben de tomar en cuenta las variaciones en las condiciones de exposicin. Algunos pigmentos tienen buena estabilidad a la luz, pero muy mala al medio ambiente; de stos un ejemplo es el amarillo de cadmio. Cuando son expuestos a la luz, algunos colores se desvanecen (rojo laca), otros se obscurecen (amarillo de cromo) y otros cambian de tono (tono rojizo de azul de ftalocianina). Todos los colores sensibles a la luz se desvanecen ms rpidamente cuando se usan a bajan concentraciones o en tintes. Cuando la seleccin de un determinado color se ha llegado a la conclusin de que se debe escoger entre dos pigmentos, ambos con mala estabilidad a la luz, es ms recomendable usar un pigmento que obscurezca a usar uno que se desvanezca. - 41 -

Cabe aclarar que cuando un pigmento aplicado puro (tono) se clasifica como resistente a la luz y su tinte como poco resistente, el tono puro s se desvanece despus de un largo tiempo de exposicin. 7.3. RESISTENCIA A LA MIGRACIN Existen 4 tipos de migracin de pigmento en los materiales plsticos: 1. La migracin del pigmento de un plstico a otro material con el cual se encuentra en contacto, que se conoce como sangrado. 2. Empaado es la migracin del color hacia la superficie del material pigmentado. 3. Bronceado, el cual se presenta generalmente junto con el empeado como un efecto metlico en la superficie del material plstico. 4. Depsito de slidos es la migracin del pigmento a travs del material plstico, hasta que se deposita adherido sobre rodillos de la calandria. 7.4. RESISTENCIA QUMICA Este trmino se refiere al ataque qumico por el contenido del objeto plstico y que ataca a ste o al pigmento que en l interviene. La estabilidad o resistencia del pigmento al ataque qumico depende de la permeabilidad del compuesto plstico, puesto que si el plstico es absorbente y el objeto contiene algn disolvente, ste reaccionar con el pigmento; si no es absorbente, el pigmento no es atacado. 8. PIGMENTACIN EN LA INDUSTRIA ALIMENTICIA Los materiales usados en la produccin de envases, debe ser estudiados y aprobados por autoridades competentes. Un material puede usarse en recipientes alimenticios teniendo las siguientes caractersticas:

1. Si no migra hacia el alimento 2. Si es reconocido como seguro (materiales que no presentan riesgo en su uso por haber sido analizadas y probados para diferentes ramas por expertos en la materia). 3. Si tiene una aprobacin previa segn la Ley de Reforma de Aditivos para productos Alimenticios. 8.1. ESPECIFICACIN FDA La FDA (Food and Drug Administration, de los Estados Unidos de Amrica), es la encargada de regular todas las sustancias que son utilizadas en los artculos o componentes que tienen contacto con alimentos. Estas sustancias tienen la primordial caracterstica de no presentar el riesgo de provocar cncer al hombre animal, ya sea por ingestin de aditivos contaminados y/o trazas cancergenas. La FDA por medio de datos experimentales de estudios cancergenos de exposicin de sustancias qumicas en animales, estima la exposicin de riesgo en el hombre. Si el clculo Upper-bound de tiempo de riesgo de toda fuente de exposicin es inferior de 10 -6 (1 en 1 milln), el riesgo es negligible; es decir que la probabilidad de contraer un caso de cncer en una poblacin de un milln de habitantes por la exposicin de determinada sustancia qumica en 60 aos. En la tabla 1, se mencionan las concentraciones de ciertas sustancias aprobadas por la FDA. Metal Plomo Arsnico Mercurio Cadmio zinc PPM permisible. 100 50 50 100 2000
(1) (1)

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Selenio Bario Cromo Antimonio Aminas aromticas primarias (calculada como anilina) Benzadina, Beta-Naftylamina, 4-aminofenil Policlorobifenilenos extractables (PCB)
(1) Contenido total (constituyentes: soluble e insoluble) (2) Extracto en 1 M 2 M en cido clorhdrico. (3) Extracto en 1 M en cido clorhdrico.

100 100 1000 500 500 10 25

(2) (2) (3)

Tabla 1. Contenido mximo permisible de algunos metales, metaloides aminas aromticas primarias, y PCB's soluble en 0.1 M HCL. 100 ppm = 100 mg/kg = 0.01 %.

9. COLOR INDEX Los pigmentos se clasifican segn su nombre genrico y composicin qumica en el Color ndex o C.I., publicado por la societe of dyes an colorouists y la American Association of textile Chemists an Colorists. Por ejemplo: Un rojo xido de hierro sinttico es designado como, C.I. pigment Red 101 (2).

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