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Lista de Armamentos

por Dave em Seg Nov 21, 2011 7:12 pm Nenhum jogo de RPG est completo sem uma lista de Brinquedos legais com os quais os jogadores possam equipar seus personagens. No entanto, cada designer de jogo tem de determinar um limite entre o mnimo e o exaustivo para uma lista. Assim, essa sesso cobre principalmente os equipamentos que requerem caractersticas, tais como armas. Uma coisa para se ter me mente com o equipamento dessa natureza que muitos so completamente ilegais bem como restritos. Narradores e Avaliadores, no tenham vergonha de dizer NO a um jogador se ele apresentar um plano absurdo para armar seu circulo com Rifles e metralhadoras com calibres 50. Vampiro um jogo de horror, no um filme de ao do Rambo.

Armas de Fogo
Revlveres So armas de fogo de repetio, de porte individual, normalmente um s cano e com calibres variados. O depsito de cartuchos do revlver constitudo por um tambor ou cilindro giratrio. Sua capacidade de disparos realizados so substitudos pela eficcia, mas em geral so armas caras e exticas atualmente. (Recursos ) Disponibilidade: Qualquer, se registrada. De outra forma, com Influncia (Polcia) 3, Influncia (Ruas) 3 ou Influncia (Submundo) 2 Nome Smith & Wesson M640 Smith & Wesson M686 Colt Anaconda Colt Python Ruger Redhawk Voss BC Calib re .38 . 357M .44 . 357M .44 .22M Da no 4 5 6 5 6 4 Cd Pen T te 3 2 2 2 2 3 5 6 6 6 6 8 Ocultabilida de B J J J S J Alcan ce 12 30 30 30 50 20

Pistolas Leves

Esta designao cobre praticamente todas as armas de fogo de calibre baixo ou mdio comumente encontradas, desde armas padro da polcia a 9mm. So as mais utilizadas por ladres e gangues de rua por seu fcil contrabando e venda facilitada. (Recursos ) Disponibilidade: qualquer, se registrada. De outra forma, com Influncia (Polcia) 4, Influncia (Ruas) 3 ou Influncia (Submundo) 2 Nome Glock 17 Walther PPK Heckler & Koch P7M13 Heckler & Koch USP SigSauer P226 Hammerli M280 Target Calibre 9mm . 380AC P 9mm 9mm 9mm .22LR Da no 4 4 4 4 4 2 Cd Pen T te 4 17 3 4 4 4 5 7 13 15 15 5 Ocultabilida de J B B J J J Alcan ce 20 15 20 30 25 30

Pistolas Pesadas Esta designao cobre os monstros das armas de fogo manuais, como a Clssica .45. Estas armas usam munio de grosso calibre e fazem grandes buracos em seus alvos. Devido a seu alto poder de fogo so as pistolas mais caras e de difcil obteno pelas massas. (Recursos ) Disponibilidade: Qualquer, se registrada. De outra forma, com influncia (polcia) 4, influncia (ruas) 4 ou influncia (submundo) 3 Habilidade Especial: Alto Calibre (pistolas pesadas permitem um teste simples se atingirem o alvo. ( sucesso indica que o alvo recebe um nvel a mais de dano). Nome M1911 Glock 22 SigSauer P220 Glock 20 Calibre . 45ACP . 40S& W . 45ACP 10mm Da no 5 5 5 3 Cd Pen T te 3 3 3 4 7 15 7 15 Ocultabilida de J J J J Alcan ce 25 25 30 25

Heckler & Koch P7M10

. 40S& W

10

20

"Barra Pesada" Estas armas so o sonho de consumo de todo ladro e as mais utilizadas por Agentes Federais e alguns mafiosos. Difcil comercializao e controle extremamente rgido so os fatores que separam pistolas pesadas das Barra Pesada. (Recursos , Influncia (Qualquer Uma) ) Nome Magnum Desert Eagle Cassull Linebaugh Calib re . 50AE .454 .475 Da no 7 7 7 Cd Pen T te 1 1 1 7 6 6 Ocultabilida de J J J Alcan ce 30 40 40

Submetralhadoras Leves Estas armas so muito poderosas e atiram uma rpida sequncia de balas em um tempo muito curto, fazendo-as favoritas por aqueles que acreditam que a mira no to importante quanto a capacidade de atingir vrios alvos ao mesmo tempo. a lei dita que estas armas no podem ser vendidas com capacidade automtica, devendo disparar apenas uma bala de cada vez, mas um uso bem sucedido da habilidade Reparos pode corrigir esta restrio. Com a restrio na quantidade de disparos tem uma venda mais liberada, chegando a ser comparada com as pistolas de calibre baixo. (Recursos ) Disponibilidade: Qualquer, se registrada com a restrio de ao automtica. De outra forma, com Influncia (Polcia) 4, Influncia (Ruas) 4 ou Influncia (Submundo) 3 Habilidades especiais: efeito mangueira (uma metralhadora de mo pode atingir at cinco alvos se eles estiverem muito prximos entre si e a no mais de trs metros da pessoa atirando). Totalmente automtica (uma metralhadora de mo inflige um nvel extra de dano se todo o pente for descarregado em um alvo que esteja a no mais de 1,5 metros de distncia). Nome Ingram MAC-10* Mini-Uzi* Calibr e 9mm 9mm Da no 4 4 Cd Ocultabilida Pente T de 18 30 J 21 20/3 S Alcanc e 25 25

0 Heckler & Koch MP5* Skorpion TEC9 Spectre* Calico 950* TEC22* Uzi* Heckler & Koch MP5* Thompson M1928* 9mm . 32AC P 9mm 9mm 9mm .22LR 9mm 10mm . 45AC P 4 3 4 4 4 3 4 5 5 21 15 18 18 21 15 21 15 15 30 15/2 0 20/3 2 30/5 0 50/1 00 30 25/3 2 30 20/1 00 S J S S S J S S J 40 20 25 25 25 20 50 45 50

Pistolas Automticas Assim como suas primas submetralhadoras, a nica coisa que difere as pistolas automticas de submetralhadoras o tamanho do pente, elas s podem ser vendidas com a restrio de ao automtica. Com a restrio na quantidade de disparos tem uma venda mais liberada, chegando a ser comparada com as pistolas de calibre baixo. (Recursos ) Disponibilidade: Qualquer, se registrada com a restrio de ao automtica. De outra forma, com Influncia (Polcia) 4, Influncia (Ruas) 3 ou Influncia (Submundo) 2 Nome Glock 18* Beretta 93R* Steckin* Heckler & Koch VP70z* Calibre 9mm 9mm 9x18m m 9mm Da no 4 4 4 4 Cd Pen T te 17/ 19 19 15/ 15 21 15 9 18 18 Ocultabilida de J J J J Alcan ce 20 20 20 30

Fuzis Preferido por muitos caadores e franco-atiradores. Devido a seu alto calibre, poder de perfurao e quantidade de estrago so as armas mais caras e de difcil comrcio. (Recursos ) Disponibilidade: Qualquer, se registrada. Em reas urbanas o porte tido como crime. De outra forma, com Influncia (Polcia) 4, Influncia (Ruas) 4 ou Influncia (Submundo) 3 Habilidade especial: Alto Calibre (rifles podem ser carregados com munio de grosso calibre. note que a personagem deve especificamente adquirir tal munio para ganhar este benefcio Que no incluso automaticamente quando usando um rifle). Nome Remington M700 Ruger 10/22 Browning BAR Remington M740 Weatherby Mark V Calibre .30-06 .22LR .30-06 .223 . 460W M Da no 8 4 8 7 10 Cd Pen T te 1 4 2 3 1 5 10/ 50 4 5 3 Ocultabilida de N N N N N Alcan ce 300 100 275 275 300

Fuzis de Assalto So armas leves, compem os modernos exrcitos mundiais que, se tornando o armamento de dotao individual dos combatentes de infantaria. Obviamente, seu uso civil tido como crime e sua venda ilegal. Disponibilidade: Venda Ilegal. De outra forma, Influncia (Polcia) 5, Influncia (Ruas) 5 ou Influncia (Submundo) 4 Nome Steyr AUG* M16* Famas* Calibre .223 .223 .223 Da no 7 7 7 Cd Pen T te 30/ 21 42 20/ 20 30 25 25 Ocultabilida de S N S Alcan ce 200 200 200

AK-74* SA-80* Mini-14* M-14* AK-47 Heckler & Koch G3* FN FAL*

5.45mm .223 .223 7.62mm 7.62mmX39m m 7.62mm 7.62mm

7 7 7 8 8 6 8

20 20 15 10 10 10 10

30 20 30 20 30 20 20

N S S N N N N

200 200 200 275 250 300 275

Escopetas As mortais escopetas, mais conhecidas como 12. Sua principal caracterstica a capacidade de atingir vrios alvos com um nico tiro, ou acertar uma chuva de fragmentos em um nico alvo. Sua venda no ilegal, mas extremamente cara e muito bem controlada. (Recursos ) Nome Ithaca M37 (Stakeout) Remington 870 Mossberg M500 Calibre calibre 12 calibre 12 calibre 12 Da no 8 8 8 Cd Pen T te 1 1 1 5 8 5 Ocultabilida de S S N Alcan ce 15 20 20

Escopetas Automticas Nome Fianchi Law 12 Benelli M-3 Super 90 SPAS 12 Remington 1100 USAS 12* Calibre calibre 12 calibre 12 calibre 12 calibre 12 calibre Da no 8 8 8 8 8 Cd Pen T te 3 3 3 3 6 8 8 8 8 10/ Ocultabilida de S S N N N 20 20 20 20 Alcan ce

12

20

Dano: Dano Bsico causado por um disparo bem-sucedido. Cadencia de Tiro (CdT): Numero mximo de balas disparadas pela arma a cada turno. Pente: Nmero de balas que a arma comporta. Ocultabilidade: B = pode ser escondida no Bolso; J = pode ser escondida numa jaqueta; S = pode ser escondida num sobretudo; N = no pode ser escondida numa pessoa. Alcance: Pode ser dobrado, mas qualquer valor abaixo dos indicados considerado um tiro de longa distncia. * Indica que a arma pode ser usada no modo semi-automtico para disparar rajadas de 3 tiros.

Armas de Apoio
Arcos e Flechas O disparo de uma flecha segue o mesmo procedimento que o disparo de uma arma de fogo, mas requer um teste de Destreza + Esportes [podendo ser substitudo por Arqueirsmo] (dificuldade 8 ). Os arcos causam muito pouco dano pelo impacto. Eles causam ferimentos ao criar uma ferida ou corte localizado. Flechas com diversos tipos de pontas afiadas conseguem atravessar vrias espcies de trajes prova de balas, e penetram particularmente o kevlar. A ponta da flecha deve ser o mais afiada possvel. Se o Narrador sentir que h uma razo para as flechas no estarem afiadas, ele dever reduzir o nmero de dados da Parada de Dados por qualquer quantidade entre um e trs. O alcance mximo de um arco igual Fora mnima para aquele arco multiplicada por 30. Fora Mnima 2 3 3 Alcan ce 60m 90m 180m 100m Da no 2 3 3 3

Tipo de Arco Arco Pequeno Arco Grande Arco Composto* Balestra**

Trao 15Kg 30Kg Especi al

Peso Custo 4,5 Kg 7Kg 7Kg 7Kg

50Kg+ Especial

* Arco composto: mais eficiente e preciso do que o arco "simples". Um arco composto tem um sistema de cabos que reduzem a trao do arco em 50% depois que o arco for puxado pela metade. Assim, um personagem que puxe um arco de 30 kg s estar aplicando 15kg de fora enquanto estiver apontando. ** Balestra: Pode ser armada e mantida por tempo indefinido. Normalmente tem uma trao de mais de 45 kg. Muitas dobram-se no meio fazendo uma alavanca para engatilhar. Outras precisam de pequenos "molinetes" (chamados de cranequins) para engatilh-los. Outras possuem uma alavanca (chamada de p de cabra). Se o personagem no tiver ajuda mecnica para armar a balestra, a Fora necessria ser 4. Qualquer indivduo pode disparar uma balestra armada. Suas flechas so apropriadamente chamadas de dardos ou setas, e tm os mesmos modelos que flechas longas. Note que as balestras podem receber a maioria dos acessrios de armas de fogo. Cranequin P de Cabra ou desmontvel Sem ajuda Fora Mnima: 2 Fora Mnima: 3 Fora Mnima: 4 Tempo para armar: 1 minuto Tempo para armar: 15 segundos Tempo para armar: 10 Segundos

Flechadas atravs do Corao Para lanar uma flecha que atravesse o corao de um vampiro e, portanto, empal-lo, aumente o grau de dificuldade do disparo em dois (at um mximo de 10). * Lembre-se: para empalar um vampiro, o personagem deve conseguir pelo menos trs sucessos e infligir trs Nveis de Vitalidade de dano. Tipos de Flechas H diversos formatos e tamanhos de flechas. Todas podem ser adquiridas com cabo de alumnio ou madeira. Uma flecha de madeira pode virar um timo empalador se atingiro corao, mas a de alumnio mais difcil de quebrar. Alvo As flechas de alvo tm ponta, mas no lminas. Aumenta a Parada de Dados de ataque em um, mas diminui a Parada de Dados da avaliao de dano em um. Cabea Larga As flechas de cabea larga so usadas para caadas. Foram projetadas para criar um ferimento largo e profundo. O peso da ponta da flecha torna-as menos precisas que as flechas sem ponta. Diminua a Parada de Dados em um e aumente a Parada de Dados de dano em um. Pesca

Uma flecha de pesca consiste de uma flecha com uma ponta em forma de tringulo (trs ou quatro pontas) e um carretel de linha preso ao arco. Reduza a Parada de Dados de Ataque em um dado para o peso da flecha, mais um pelo arrasto causado pela linha de pesca, e mais um se o personagem estiver atirando em um alvo debaixo dgua (refrao), perfazendo uma reduo total de trs dados na Parada de ataque. Para pesca com arco sem linha de pesca, reduza a Parada de Dados em cinco dados. Pssaros As flechas para pssaros tm ponta em tridente como as de pesca, mas no so pontudas. A inteno atordoar o pssaro. Aumente a Parada de Dados de ataque em um e diminua a Parada de Avaliao de Dano em quatro dados.

Armas de Arremesso
Dardos e Shurikens Dardos e shuriken (estrelas de arremesso) so normalmente pequenas demais para causar muito dano, mas elas podem ser facilmente revestidas com compostos qumicos. Dano Fora -1 Ocultabilida de B Fora Mnima 1

Facas e Machadinhas Muitas facas e machadinhas so aerodinmicas; as armas equilibradas para arremesso nem sempre so a melhor escolha para o combate corpo-a-corpo e vice-versa (+2 nas dificuldades se usando um tipo de arma na aplicao oposta). possvel arremessar uma faca ou machadinha de modo a no acertar o alvo usando a lamina, causando assim dano contundente ao invs de letal (+1 na dificuldade para acertar e exige Arremesso 1) Dano Fora +1 Ocultabilida de B ou J Fora Mnima 1

Lanas Embora lanas sejam altamente incomuns no mundo moderno, elas algumas vezes so um eficiente recurso, particularmente se o arremessado treinado o suficiente para acertar o corao. Algumas culturas antigas usam lanadores, ou atlatls, que possuem de 1,20m a 1,80m de comprimento com entalhes na ponta que segura a lana. Um atlatl funciona como uma alavanca, dando ao arremessador mais dois pontos de Fora para efeito de determinar o alcance, dificuldade e dano.

Dano Fora +2

Ocultabilida de N

Fora Mnima 2

Armas Brancas
Bastes Um cajado tradicional deve ser alto como seu dono e grosso como seu punho, mas qualquer vara ou cano comprido bastante pode servir. Geralmente, quanto mais pesado o objeto, maior o dano causado. Dificulda de 6 Dano Fora +1 a +3 Habilidade Armas Brancas Peso 3,5 a 5 Kg Manobra Especial Rasteira

Bastes Longos Qualquer vara ou pedao de pau entre um e dois metros de comprimento se encaixa nessa categoria. *Segue as mesmas regras de um Basto Normal, mas a cada turno de combate deve ser registrado o total de sucessos obtidos (de ataque e dano). Se o nmero total de sucessos em um turno excederem cinco, o basto quebrar. Bastes Curtos Qualquer vara ou cano de sessenta a noventa centmetros de comprimento d um excelente basto curto. Assim como o basto longo, quanto mais pesado maior o dano causado. Dificulda de 6 Dano Fora +1 a +2 Habilidade Armas Brancas Peso 1,2 a 3 Kg Manobra Especial Bloqueio

*Um atacante treinado muda o basto de mo para mo, integrando ataque e bloqueio em um s movimento coordenado, um personagem especializado em bastes curtos pode usar um dado a mais num teste de absoro de danos por Armas Brancas ou Briga. Este dado no conta em tentativas de causar dano ou em desferir golpes. Porretes Maas, cassetetes, bastes de baseball e todos os tipos de bastes, varas ou paus menores que 1,5m podem ser considerados porretes. Quanto mais pesados, maior o dano que causam.

Dificulda de 6

Dano Fora +1 a +3

Habilidade Armas Brancas

Peso 0a2 Kg

Manobra Especial Pancada Forte

*Um personagem atacando com a manobra Pancada Forte perde um dado de sua Parada de Dados para atacar. Porm, usa dois dados extras no teste de danos. Basto de Beisebol Um basto de beisebol de madeira de boa qualidade custa $x e causa dano equivalente Fora +1 do atacante. Tambm existem bastes mais pesados que custam $x+10; estes causam dano de Fora +2. Os bastes de alumnio custam $x:2 mais que os de madeira da mesma qualidade. Dificulda de 6 Dano Fora +1 a +2 Habilidade Armas Brancas Peso 850g a 1,2 Kg Manobra Especial Pancada Forte

Bengalas As bengalas podem ser leves, mas eficientes, e custam de $10 a $100, dependendo da decorao e da qualidade. Manobras Especiais (Gancho) Puxar a Arma do Oponente Puxar o Brao do Oponente *Puxar a Arma do Oponente Disputas de Fora para tirar a arma da mo do oponente. *Puxar o Brao do Oponente Disputas de Fora para tirar o equilbrio do oponente (ele no poder desempenhar nenhuma ao no turno seguinte), ou Disputas de Destreza para engalfinhar-se com o oponente, segurando-o com a ponta da bengala. **Todas estas jogadas tm uma dificuldade de 8. A ltima opo permite a um atacante habilidoso prender e imobilizar um personagem numa distncia de 0,5 a 1 m. Facas Existem facas de todos os formatos e tamanhos, sendo que os tipos mais comuns so as de combate e as de uso domstico. As facas projetadas como armas quase sempre possuem

uma guarda para proteger os dedos. J as facas de uso domstico, como as de cozinha e os canivetes no tm esta proteo, porque ela atrapalha os dedos. Dificulda de 6 Dano Fora +1 Habilidade Armas Brancas Peso 0a1 Kg

Faca de Churrasco Um conjunto de oito facas de churrasco novas custa $110, enquanto uma faca avulsa pode custar $20 em uma loja barata. O peso e tamanho so insignificantes, mas as facas de carne s causam dano igual Fora do personagem e tendem a quebrar sob presso. Faca de Aougueiro Um bom conjunto de facas novas custa entre $300 e $500, metade disso se forem usadas. Uma faca de aougueiro avulsa custa $70. Facas de aougueiro tm lminas de fio simples de 20 a 30 cm de comprimento. Faca de Combate Estas facas custam entre $180 e $300, ou o dobro disso, se forem feitas sob encomenda. Uma faca de combate tem uma lmina de 15 a 60 cm e a medida de seu cabo pode variar entre 15 e 25 cm. Assim, uma faca de combate possui entre 30 e 60 cm de comprimento. Muitas facas de combate possuem fio duplo. Em muitos estados americanos (Califrnia e Nova Iorque, por exemplo), o simples fato de possuir uma faca de fio duplo constitui crime grave. Espadas A grosso modo, qualquer arma com lmina maior que sessenta centmetros pode ser usada como espada. Alguns modelos especficos de espadas so: Florete, Rapieira & Main Gauche (ambas variantes de esgrima), Espada de Lmina Larga, Espada & Escudo (ou cassetete e escudo, usados pelos esquadres de choque modernos), Espadas de Duas Mos, Cimitarra, Kendo ou Kenjutsu (Esgrima japonesa), Kalinda (Luta de espadas Caribenha), Espada Curta ou Cassetete (muitos dos movimentos so idnticos), Duas Espadas. Floretes e Espadins Espadas leves usadas principalmente para o esporte de esgrima na era moderna, muitos floretes no tem gume e possuem ponta romba. Entretanto, no difcil afi-las, e muitos Ancies Ventrue se recordam da poca quando os cavalheiros portavam floretes devido moda. Floretes e Espadins so usados para perfurar e estocar mais do que para cortar, e no podem aparar armas mais pesadas sem o risco de quebra (a critrio do Narrador). Disponibilidade: Vendidos em lojas de materiais esportivos, sem corte e ponta romba. De outro modo (Afiado e com ponta) Influencia (Ruas e Submundo)

Dano Fora +2

Ocultabilida de S

Fora Mnima 1

Cust o

Sabres, Cimitarras e Katanas Sabres e cimitarras tendem a ter laminas curvas entre 60 ~ 90cm de comprimento. Saber so de origem Europia, Katanas so Japonesas e as Cimitarras vem do Oriente Mdio. Disponibilidade: Em lojas especializadas so vendidas para exibio, sem corte e de material frgil* (risco de quebra, a critrio do Narrador) (Recursos ). Tambem pode ser feita de modo artesanal, sob encomenda, de forma ilegal, mas o custo mais alto e a qualidade da espada depende do metal usado, e do ferreiro (Custo varivel) Dano Fora +2 Ocultabilida de S Fora Mnima 2 Custo (Replica para Exibio), Variavel

*Pode ser afiadas com um teste prolongado de Destreza + Oficios (9 sucessos) Espadas largas e Espadas longas Normalmente so tidas como armas Europeias, apesar dessa criao estar em cada civilizao numa poca ou outra. So as espadas tradicional, de 90cm ou mais de comprimento, com lamina larga e pesada. Disponibilidade: Em lojas especializadas so vendidas para exibio, sem corte e de material frgil* (risco de quebra, a critrio do Narrador) (Recursos ). Tambem pode ser feita de modo artesanal, sob encomenda, de forma ilegal, mas o custo mais alto e a qualidade da espada depende do metal usado, e do ferreiro (Custo varivel) Dano Fora +3 Ocultabilida de S Fora Mnima 2 Cust o Penalidad e Destreza -1

*Pode ser afiadas com um teste prolongado de Destreza + Oficios (9 sucessos) Espada de Duas Mos Uma espada de duas mos, ou grande espada, tem lmina de 1,20 a 1,80m de comprimento e cabo de 30 a 60 cm. Para ser manejada, uma espada requer um espao livre de

aproximadamente 1,8m de cada lado de seu dono e 1,8m frente. Como o nome implica, esses implementos massivos de injuria pessoal exigem o uso das duas mos ( Se somando Fora + Potncia resultando em 7 ou mais pode-se empunh-la com apenas uma mo, visto que o balano to importante quanto sua massa). Disponibilidade: S feita de modo artesanal, a qualidade da espada depende diretamente do material usado e do ferreiro que a faz. Dano Fora +5 Ocultabilida de I Fora Mnima 4 Custo Penalidad e Destreza -2

Explosivos
Granada de Fragmentao A granada padro, essas so projetadas para propelir centenas de fragmentos aps a detonao. A fragmentao causa mais dano que a prpria exploso. Granadas de fragmentao causam 12 dados de dano no epicentro da exploso, reduzido de 1 para cada metro de distncia da exploso. Disponibilidade: Venda e porte Ilegal. Uso exclusivo da Foras Armadas. Granada de Concusso Granadas de concusso so projetadas para incapacitar ou matar atravs de sua exploso. Elas so, teoricamente, no-letais, mas no existe uma exploso segura. Granadas de concusso so o tipo mais usado por grupos da SWAT. Elas causam 8 dados de dano, reduzido em 1 para cara metro de distancia da exploso. Disponibilidade: Venda e porte Ilegal. Uso exclusivo da SWAT e Foras Armadas. Granadas Qumicas Essa categoria abrende granadas de gs lacrimejante e de fumaa, as quais funcionam de modo idntico, exceto pela sua carga qumica. Ambas liberam gs atravs de orifcios ao invs de explodirem. No entanto, a reao qumica que produz o gs tambm libera calor e qualquer personagem que tentar segurar uma destas depois de ativada sofre 2 nveis de dano agravado (q eu pode ser absorvido com Fortitude). As nuvens produzidas por estas granadas alcanam uma rea de 10m de raio e duram 10 minutos em relativa potencia. Disponibilidade: Venda e porte Ilegal. Uso exclusivo da SWAT e Polcia. Granada Fsforo Branco Granadas Fsforo Branco, ou FB, so usadas atravs da queima de compostos de fsforo

que no podem ser dissipados sem produtos especiais. Granadas de FB causam a mesma quantidade de dano que as de Fragmentao, mas o dano da FB agravado e continua a queimar, sendo reduzido em 2 dados por turno at consumir-se. Qualquer substancia inflamvel (Como Vampiros) no raio de efeito de uma FB pode entrar em combusto a critrio do Narrador. [s]Granadas de FB so extremamente difceis de se adquirir e os Narradores podem se sentirem livres para neg-la arbitrariamente aos personagens.[/s] Disponibilidade: Venda e Porte Ilegal. Uso Exclusivo de Foras Armadas de alta patente (Influencia (Polcia / Militar 4+)

Outros
Soco Ingls Um conjunto de anis grandes tem o mesmo efeito que essas armas. Elas aumentam a Parada de Dados de dano para socos em um dado. Custam $10 o par. Garrafa Este porrete improvisado causa dano equivalente Fora, mas geralmente quebra ao primeiro golpe. Garrafa Quebrada Causa o mesmo dano que uma faca pequena, mas quebra ao ser bloqueada, tornando-se intil. Correntes Usar uma corrente sem a percia Manrikigusari causa dano igual a Fora +2 e tem uma dificuldade de oito. As correntes tambm podem ser enroladas e usadas como porretes. Tasers So atordoadores de choque eltrico. Um taser consiste de uma bateria (presa na cintura) e um lanador em forma de pistola. O lanador usa CO2 para disparar duas sondas, ambas devendo ser ligadas ao alvo. Os mortais se recuperam de danos infligidos por tasers em um dia e os vampiros precisam apenas dormir por um dia. Dificulda de 5 Da no 4 Habilidade Armas de Fogo Pes Alcance o 1 10 Kg metros Ocultabilida de B

Bengalas-espada Estas armas so escondidas dentro de uma bengala ou basto e, uma vez removidas, podem ser usadas para estocar o adversrio, aumentando sua dificuldade de atingir em um. As estatsticas so as mesmas de uma espada de esgrima.

Bengalas-pistola uma pistola de um s tiro escondida em uma bengala. Tem a mesma estatstica que uma Ithaca M-37, s que faz apenas um disparo. Custo: (deve ser feita sob encomenda)

Armaduras
Classe Classe 1 (Roupa Refora) Classe 2 (Camisa Armadura) Classe trs (Colete a Prova de Balas) Classe Quatro (Equipamento de Choque) Classe Cinco (Armadura Completa) Nivel de Armadura 1 2 3 4 5 Penalida de 0 1 1 2 3 Custo

O nvel da armadura adicionado parada de dados de absoro de dano do personagem contra o dano por contuso, letal e agravado devido a garras e presas. Elas no protegem contra o fogo nem o Sol. Contudo, as armaduras tambm subtraem um certo nmero de dados das paradas relacionadas coordenao e agilidade de movimentos (a maioria das paradas de dados baseadas em Destreza). Isso est refletido na coluna de penalidades. Os atacantes podem fazer testes de pontaria contra as reas desprotegidas do defensor e com isso ignorar a armadura (o Narrador define a penalidade sobre o grau de dificuldade desses testes, mas em geral ser +1 ou +2). Para resumir, qualquer proteo usada por seu personagem aumenta sua capacidade de absoro de dano. No que se refere reduo de dano, o valor da armadura adicionado ao nvel bsico de absoro. Uma armadura leve oferece pouca proteo, mas tambm no prejudica muito a mobilidade. Uma armadura pesada fornece muita proteo, mas pode restringir os movimentos. As armaduras protegem contra o dano por contuso, letal e agravado causado por dentes e garras, mas elas no oferecem proteo contra o fogo nem a luz do sol. As armaduras no so indestrutveis. Se a quantidade de dano causada por um nico ataque for igual a duas vezes o valor da armadura, ela ser destruda.
Fontes: Vampiro a Mscara, Livro bsico, Leis da Noite e Companheiro do Narrador