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INSTITUTO UNIVERSITARIO POLITCNICO SANTIAGO MARIO CIUDAD OJEDA EDO.

ZULIA

PROGRAMACIN

Autor: RACHED RADWAN 20.743.378 Ciudad Ojeda, Octubre 2012

INTRODUCCIN

Microsoft Visual Basic es la actual y mejor representacin del viejo lenguaje BASIC, le proporciona un sistema completo para el desarrollo de aplicaciones para Windows en un solo paquete. Visual Basic (o VB, como tambin se le conoce) le permite escribir, editar y probar aplicaciones para Windows. Por aadidura, VB incluye herramientas que puede usar para escribir y compilar archivos de ayuda, controles ActiveX e incluso, aplicaciones para Internet.

Visual Basic

Visual Basic es un sistema de programacin grfica rpido y sencillo, pensado para un ambiente de ventanas, de tal modo que se pueden dibujar objetos seleccionndolos de una caja de herramientas, arrastrndolos a un formulario o pantalla y asignndoles una programacin que puede ser ejecutada de inmediato. Visual Basic est diseado como una plataforma de programacin orientada a objetos y eventos; los objetos (ventanas y controles) se encuentran disponibles en una tabla de herramientas que permite arrastrarlos encima de una ventana, pantalla o formulario, y al dar clic sobre estos escribir los comandos necesarios para programar los eventos o acciones concernientes a cada elemento. En Visual Basic un formulario es una ventana de fondo que sirve para situar en ella los controles grficos requeridos. Como programador en Visual Basic, puedo utilizar tantos formularios como sea necesario. Los controles u objetos se dibujan sobre el formulario con el fin de permitir el ingreso de datos o visualizar grficos. Con Visual Basic puedo crear aplicaciones robustas como las ms conocidas comercialmente (por ejemplo Microsoft Word), con barras de herramientas y barras de mens, tambin crear archivos instaladores que me permitan instalar la aplicacin en cualquier PC. compatible. Tambin contamos en Visual Basic con una plataforma que maneja un lenguaje de alto nivel, lo cual me permite: Verificar la sintaxis de cada una de las lneas de programacin. Contar con un depurador de cdigo interactivo. Manejar funciones lgicas, matemticas y de cadenas de caracteres.

1- Elementos Estndar El entorno de trabajo en Visual Basic se denomina frecuentemente entorno integrado de desarrollo, o IDE, ya que integra muchas funciones diferentes, como el diseo, modificacin, compilacin y depuracin en un entorno comn. En las herramientas de desarrollo ms tradicionales, cada una de esas funciones trabajara como un programa diferente, cada una con su propia interfaz.

El entorno integrado de desarrollo de Visual Basic consta de los siguiente elementos. Barra de Mens Presentan los comandos que se usan para trabajar con Visual Basic. Ademas de los menus estandar Archivo, Edicion, Ver, Ventana y Ayuda, se proporcionan otros menus para tener acceso a funciones especificas de programacion como Proyecto, Formato o Depuracin. Mens contextuales Contienen accesos directos a acciones que se realizan con frecuencia. Para abrir un men contextual, haga clic con el botn secundario del mouse en el objeto que est usando. La lista especfica de opciones disponibles en el men contextual depende de la parte del entorno en la que se hace clic con el botn secundario del mouse. Barras de Herramientas Proporcionan un rpido acceso a los comandos usados normalmente en el entorno de programacin. Haga clic en un botn de la barra de herramienta para llevar a cabo la acccion que representa ese botn. De forma predeterminada, al iniciar Visual Basic se presenta la barra de herramientas Estndar. Cuadro de Herramientas Proporciona un conjunto de herramientas que puede usar durante el diseo para colocar controles en un formulario. Adems del diseo del cuadro de herramientas predeterminado, puede crear su propio diseo personalizado si selecciona Agregar Ficha en el menu contextual y agrega controles a la ficha resultante.

Ventana Explorador de Proyectos Enumera los formularios y mdulos del proyecto actual. Un proyecto es la coleccin de archivos que usa para genera una aplicacin. Ventana Propiedades Enumera los valores de las propiedades del control o formulacion seleccionado. Una propiedad es una caracteristica de un objeto, como su tamao, titulo o color. Examinador de Objetos Enumera los objetos disponibles que puede usar en su proyecto y le proporciona una manera rapida de desplazarse a traves del codigo. Diseador de Formularios Funciona como una ventana en la que se personaliza el diseo de la interfaz de su aplicacin. Agregue controles, graficos e imgenes a un formulario para crear la apariencia que desee. Ventana Editor de Cdigo Funciona como un editor para escribir el codigo de la aplicaion. Se crea una ventana editor de codigo diferente para cada formulario o modulo del codigo de la aplicacin.

2- Propiedades de Elementos TextBox Text: texto que aparecer en el control. Name: nombre del control. Multiline: nos permite introducir varias lineas de texto. Alignment: Alineacin que tendr el texto dentro del control que puede ser izquierdo, derecho, centrado. Visible: si esta propiedad esta en falso la caja de texto no sera visible cuando este en ejecucin el programa. si est en verdadero si se podr ver. Maxlength: numero mximo de caracteres que tendr el control. Locked: Con esta propiedad podemos bloquear el control para que el usuario no pueda escribir ni modificar. Backcolor: Color que tendr el fondo de la caja de texto. Forecolor: Es el color de la letra que tendr el control. Font: tipo y tamao que contendr el control.

Height,Left,Top,Width : Se refieren al tamao del Espacio reservado para las Text Box. Label Caption: texto que contendr el control. BorderStyle: borde al rededor del texto. BackStyle: borde transparente o no transparente. Backcolor: Para cambiar color del fondo. Visible : Si est en True el control est visible si est en False est oculto. Name: es el nombre del control y sirve para hacer referencia al mismo en el cdigo, como todos los controles. Enabled: Si est en True (Verdadero) el control est activado y se puede utilizar normalmente, si se encuentra en False, el control est desactivado. FontName: El nombre de la fuente que utilizar el texto del control. Podemos elegir las que tengamos instaladas en el sistema. Forecolor: indica el color del Texto. Height y Width: Ancho y alto del Label. ToolTipText: muestra el mensaje de descripcin cuando pasamos el mouse por encima del control. CommandButton Caption: texto para el usuario. Enable: Inhabilita o habilita el control con el fin de que ese disponible para el usuario. Style: cuando esta en 1 habilita al backcolor y cuando esta en 0 lo deshabilita. Picture Name: Especifica el nombre del control para poder referenciarlo e identificarlo. Appearance: Esta propiedad determina si el Image posee o no efecto 3d con respecto a su apariencia. Los valores son: 1 - 3D y 0 - None. Para que esta propiedad se pueda utilizar, la propiedad BorderStyle debe estar con el valor 1. BorderStyle: Determina si el control Image posee o no un borde. Al igual que el anterior tiene dos posibles valores, 0 sin borde o 1 con borde. Picture: Esta es la propiedad principal del control, que tambin es la propiedad por defecto o default. Picture es la que establece la imagen o grfico que mostrar el control.

Stretch: Esta es una de las propiedades mas importantes. Si est en True la imagen se ajustar al tamao que posea el control Image, si est en False el control Image es el que se adaptar al tamao y dimensiones de la imagen.

Las dems propiedades son las clsicas y comunes para la mayora de los controles, como la propiedad Index, Visible, Enabled, ToolTipText, Width, Height, etc... Frame Name : Este es el nombre como se le reconocera al objeto durante el programa, se acostumbra escribir frm antes del nombre para saber que es un Frame (Ej: frmFondo).. Caption : Este es el mensaje que se quiere que aparesca en el Frame. Height,Left,Top,Width : Se refieren al tamao del Espacio reservado para los Frames. Font : Permite escoger el tipo de letra, tamao y estilo de la letras a usar. BorderStyle: si esta en 0 no dibuja el recuadro. Checkbox y OptionButton Name : Este es el nombre como se le reconocera al objeto durante el programa, se acostumbra escribir chk o rdb antes del nombre para saber que es un check box o radio Button (Ej: chkop1 o rdbop1). Enable : Este parametro permite que el Boton este habilitado o deshabilitado. Value : Indica si esta precionado o no el boton. Height,Left,Top,Width : Se refieren al tamao del Espacio reservado para los Check box y los option Button. Caption : Este es el mensaje que se quiere que aparesca a la par del radio Button o del Check Box. Listbox Name : Este es el nombre como se le reconocera al objeto durante el programa, se acostumbra escribir lst antes del nombre para saber que es un List Box (Ej: lstLista). List : Aqui podemos ingresar los elementos nuevos al List Box. Font : Permite escoger el tipo de letra, tamao y estilo de la letras a usar. Sorted: si el valor es verdadero la lista aparecera en orden alfabetico. Height,Left,Top,Width : Se refieren al tamao del Espacio reservado para los List Box.

Scroll Bar Name : Este es el nombre como se le reconocera al objeto durante el programa, se acostumbra escribir scb antes del nombre para saber que es un Scroll Bar (Ej: scbFila). Max : Este indica el valor maximo que puede alcanzar el Scroll al moverse. Min : Es el valor minim con el cual empieza la barra de Scroll. Height,Left,Top,Width : Se refieren al tamao del Espacio reservado para los Scroll Bar. Shape Shape: esta propiedad es la forma que tomara nuestro control. Bordercolor: color del borde. Borderstyle: estilo del borde. Border whidth: ancho del borde. Fillcolor: este es el fondo, esta funciona si filestyle en opaco.

3- Lista de Eventos Un evento es una accin reconocida por un objeto (formulario o control). El evento puede ser causado por el usuario (por ejemplo :cuando pulsa una tecla), por el sistema (por ejemplo: transcurri un determinado tiempo), o indirectamente por el cdigo ( por ejemplo: cuando el cdigo carga un formulario se da el evento Load ). Los eventos son sucesos a los que debe responder el programa. En una aplicacin se pueden producir muchos eventos generados por el usuario, o incluso el mismo programa puede generar otros eventos. En Visual Basic, cada formulario y cada control tienen predefinido un conjunto de eventos. Cuando ocurre uno de estos eventos, Visual Basic invoca al procedimiento del objeto que responde a ese evento. Los eventos ms importantes que son comunes a varios controles son: Evento Change Click DblClick DragDrop DragOver Se produce cuando el usuario modifica el estado de un control el usuario pulsa un objeto con el botn primario del mouse Se pulsa dos veces un objeto con el botn primario del mouse El usuario arrastra un control hacia una nueva ubicacin Un objeto se arrastra sobre un control

GotFocus KeyDown KeyPress KeyUp Load LostFocus MouseDown MouseMove MouseUp Unload

Un objeto recibe el foco Se pulsa una tecla mientras un objeto tiene el foco Se pulsa y se suelta una tecla mientras un objeto tiene el foco Se suelta una tecla mientras un objeto tiene el foco Se carga un objeto en memoria Un objeto perdi el foco Se puls un botn del mouse sobre un objeto Se movi el cursor del mouse sobre un objeto Se solt un botn del mouse sobre un objeto Se descarga un objeto de memoria

Cada evento tiene un procedimiento en donde escribir el cdigo necesario. El nombre de este procedimiento est dado por el nombre del objeto, seguido de un guin bajo y el nombre del evento y unos parntesis. Dentro de los parntesis se indican los parmetros, si es que el evento tiene alguno. Por ejemplo, los botones de comando tienen un evento llamado Click, que se dispara cada vez que el usuario hace clic del mouse sobre el mismo. El evento MouseMove tiene parmetros, su sintaxis es la siguiente:
Private Sub Form_MouseMove( Button as Integer, Shift as Integer, X as Single, Y as Single) End Sub

Esto hace que desde el procedimiento sea posible conocer qu botn gener el evento ( variable Button) , si estaba el Shift pulsado ( variable Shift) , y las ccordenadas X e Y donde se presion el botn del mouse. 4- Smbolos perifricos para DFD o flowchart! Tambin conocidos como flowchart, en estos se utilizan smbolos estndar, en el que cada paso para la elaboracin del programa se representa con el smbolo y orden adecuados, unidos o conectados por flechas, tambin llamadas lneas de flujo, esto por que indican el sentido en el que se mueve el proceso. En resumen el diagrama de flujo es un medio de presentacin visual y grfica del flujo de datos a travs de un algoritmo. Algoritmo lo podemos definir como un conjunto de pasos, procedimientos o acciones que nos permiten alcanzar un resultado o resolver un problema. Caractersticas elementales de un algoritmo Debe ser exacto en el orden de la realizacin de cada uno de los pasos a seguir. Debe obtenerse el mismo resultado despus de seguirse dos veces el algoritmo.

Un algoritmo debe ser finito, debe tener una condicin que le permita terminar. Debe tener tres partes fundamentales como son informacin dada para el algoritmo (entrada), los clculos necesarios para solucionar el problema (procesos) y respuestas o resultados finales de los clculos (salida). Smbolos principales en los diagramas de flujo Terminal: Representa el comienzo o final (fin) de un programa. Entrada/Salida: Representa la entrada de datos en la memoria desde los perifricos (por ejemplo el teclado). Proceso: Aqu se pueden dar las operaciones para originar un cambio de valor, formato o posicin de la informacin almacenada en memoria; tambin se pueden realizar operaciones matemticas como: suma, resta, multiplicacin, divisin, exponenciacin, o cualquier combinacin entre estas. Decisin: Es la operacin lgica que se debe realizar dependiendo de un dato almacenado para tomar dos caminos alternativos (si o no). Permite comprobar condiciones particulares. Conector: Sirve para enlazar cualquier parte del diagrama. Impresora: Es un smbolo alterno al de Entrada/Salida de datos

Veamos a continuacin un conjunto de reglas o normas que nos permiten construir un diagrama de flujo. 1. Todo diagrama de flujo debe tener un inicio y un fin. 2. Las lneas utilizadas para indicar la direccin del diagrama deben ser rectas, horizontales o verticales, nunca se deben cruzar entre si. 3. No deben haber lneas sin conexin a los dems elementos del diagrama de flujo. 4. Un diagrama de flujo se debe construir de arriba hacia abajo y de requerirse de izquierda a derecha. 5. La notacin o smbolos utilizados en el diagrama de flujo son independientes del lenguajes de programacin utilizado para la elaboracin del programa o aplicacin. 6. No puede llegar ms de una lnea de conexin a un smbolo. En programacin se utilizan las llamadas expresiones lgicas, que estn constituidas por nmeros, constantes o variables y operadores lgicos o relacionales, que pueden tomar un valor de falso o verdadero dependiendo del

resultado de la evaluacin para seguir por un camino determinado. Los operadores relacionales son aquellos que permiten la comparacin y los operadores lgicos son los que permiten formular condiciones. Operadores Relacionales = Igual que <> Diferente a < Menor que > Mayor que <= Menor o igual que >= Mayor o igual que Estructuras bsicas de un diagrama de flujo Operadores Lgicos NO Y O No es cierto que P P sin embargo Q o P o Q o Ambas

Esta es una de las estructuras ms simples que se pueden dar para resolver un algoritmo, en donde se observa una entrada de datos, el procesamiento de estos y la salida de los datos.
Todo diagrama al igual que todo programa debe tener un inicio. Representa los diferentes dispositivos que permiten la entrada o ingreso de datos; los cuales son necesarios para la ejecucin del programa.

Aqu se operaciones o frmulas procesar ingresados

definen las matemticas que permiten los datos

El resultado de los procesos ejecutados se debe visualizar, este smbolo en particular representa una impresin de datos.

Todo diagrama de flujo al igual que todo programa debe tener un fin; si no se cuenta con este la aplicacin en la computadora no se podr terminar.

En esta estructura de Diagrama de Flujo encontramos los mismos componentes del ejemplo anterior, pero se utiliza un smbolo de Decisin, el cual permite tomar uno y solo uno de los dos caminos disponibles, siempre y cuando se cumpla cierta condicin, al dejar de cumplirse la condicin inicial se continua por la otra alternativa. A este tipo de estructuras cclicas o repetitivas tambin se les llama bucles o loops.

Permiten la ejecucin del mismo proceso todas las veces de forma idntica mientras se de la condicin u operacin lgica planteada. Estructuras repetitivas en un diagrama de flujo Es comn encontrar en la elaboracin de un diagrama de flujo operaciones o procesos que se deben ejecutar un determinado nmero de veces, en donde las instrucciones son las mismas, pero los datos sobre los que operan varan, a esto lo llamamos un ciclo, segn se observa en el ejemplo 2. Estructura repetitiva For (Repetir): Es la adecuada para un ciclo que se ejecutar un nmero definido de veces. Estructura repetitiva While (Mientras): Es la estructura adecuada cuando no sabemos el nmero exacto de veces que se debe repetir un ciclo

CONCLUSIN

Existe un gran nmero de razones para utilizar Visual Basic (VB): La estructura del lenguaje de programacin BASIC es muy simple, particularmente en lo referente al cdigo ejecutable. Visual Basic no es slo un lenguaje sino principalmente un entorno de desarrollo interactivo totalmente integrado. Visual Basic ha sido altamente optimizado para soportar desarrollo rpido de aplicaciones (RAD). Es particularmente fcil desarrollar interfaces graficas de usuario y conectarlas a funciones de manejo otorgadas por la aplicacin La interfase grafica de usuario brinda una pantalla intuitiva y de vista atractiva para el manejo de la estructura del programa en general y los varios tipos de entidades (clases, mdulos, procedimientos, formar, etc.). Visual Basic brinda un sistema de ayuda fcil de comprender y sensible al contexto. Es sencillo desarrollar aplicaciones para su distribucion.

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