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A Iniciativa Tormenta RPG est de volta!

Para quem no conhece, uma proposta entre os usurios do Frum Jamb [link] para criar mais material para o mundo de Tormenta. O tema inicial era "Armas", e embora eu tenha certeza que muita gente deve ter aproveitado para criar novas armas mgicas, ou maneiras mais divertidas de derramar o sangue de seus oponentes, eu tive uma ideia diferente para falar de armas. Armas no letais. No entanto, aviso que estou entregando o material com um enorme atraso e que o novo tema da Iniciativa Tormenta RPG j est por a: Religies. No Matars [h4] Apesar de ser um jogo de fantasia heroica, onde matar seus inimigos porque eles so "do mal" apenas o certo a fazer, sabemos com certeza que h muito espao em Tormenta RPG para personagens que no se disponham a acabar com vidas, no importando se so as vidas de animais selvagens, de bandidos de beira de estrada ou dos grandes viles do cenrio (exceo bvia: a Tormenta). Por exemplo, temos servos de deuses como Lena, Marah e Thyatis, que normalmente no podem matar, apenas subjugar seus oponentes; monges de diversas ordens preferem derrubar seus oponentes ao invs de mat-los; e muitos ladinos sabem que a punio para desacordar um guarda costuma ser muito menor do que a punio para assassinato. Druidas de Allihanna podem se recusar a matar animais naturais, mesmo que eles estejam realmente fora de controle. E um bom paladino no deveria dar uma segunda chance queles que cometem o mal, ao invs de simplesmente extermin-los? s Armas! s Armas! [h4] Apenas um aviso aos navegantes: muitas das armas aqui j apareceram em outros suplementos de Tormenta RPG, e esto sendo reproduzidas aqui com base na Open Gaming License. Em algum casos, fiz alteraes no tipo da arma, por uma ou outra razo. Fiquem vontade para contestar nos comentrios ;)

Armas Simples
Corpo-a-corpo Leves Ataque desarmado Espada curta de treinamento Corpo-a-corpo Uma Mo Clava gelatinosa Sopro de pimenta Corpo-a-corpo Duas Mos Bordo acolchoado Ataque Distncia Balas de borracha (10) Bolsa de cola Bomba ftida Estalinho Gury Flechas sem ponta (20) Granada Snica Ovo-de-lgrimas P Cegante Vanndaime

Preo 2 TO 15 TO 20 TO 5 TO 2 TO 50 TO 20 TO 20 TO 2 TO 50 TO 20 TO 50 TO

Dano 1d3 1d4 1d6 1d6/1d6

Crtico x2 19-20 x2 x2

Distncia 3m 3m 3m 3m 3m 3m 3m

Peso 1kg 1,5kg 0,5kg 2kg 2kg 0,5kg 0,5kg 1,5kg 0,5kg

Tipo Esmagamento Esmagamento Esmagamento Esmagamento Esmagamento

Ataque desarmado: voc pode atacar com um soco ou chute ou qualquer outro golpe que use seu prprio corpo como se fosse uma arma de corpo-a-corpo. No entanto, um ataque desarmado causa apenas dano no letal. Voc pode escolher ataque desarmado para talentos como Foco em Arma. Balas de borracha: essas balas de funda so feitas com borracha, um material elstico e quebradio produzido com a seiva de uma rvore da Floresta de Greenaria. Elas causam apenas dano no letal. Bolsa de cola: esta bolsa de couro carrega uma substncia altamente pegajosa. Voc atira a bolsa, fazendo um ataque de toque distncia. Se acertar, o alvo fica enredado (2 nas jogadas de ataque, 4 em Destreza, move-se com metade do seu deslocamento e no pode correr ou fazer investidas) por um minuto, ou at gastar uma ao completa para arrancar a cola. A bolsa de cola no funciona contra criaturas de tamanho Enorme ou maior. Bomba ftida: um frasco de vidro que se quebra quando arremessado contra uma superfcie rgida, liberando uma grande quantidade de gs ftido. A bomba cria uma rea de mau cheiro de 3m de raio. Qualquer criatura dentro da rea deve fazer um teste de Fortitude contra CD 13 ou ficar enjoada (s pode realizar uma ao padro ou de movimento por rodada) enquanto estiver na rea. Depois de sair da rea, criaturas enjoadas permanecem assim por mais uma rodada. O mau cheiro dura trs rodadas, mas pode ser dissipado antes disso por um vento forte. Para arremessar a bomba no cho, faa um ataque de toque distncia contra CA 5 mais o modificador de distncia (+2 para cada 3m). Bordo acolchoado: este cajado foi especificamente preparado para no causar ferimentos graves; alm de um acolchoamento em ambas as pontas, ele construdo de maneira similar ao shinai (vide abaixo). O bordo acolchoado causa apenas dano no letal. Clava gelatinosa: esta clava na verdade um pedao de uma esponja gelatinosa, uma criatura subaqutica que pode ser encontrada nos rios e mares de Arton. Normalmente montada num cabo de materiais naturais, a clava gelatinosa funciona como uma clava normal, mas por sua consistncia curiosa, causa apenas dano no letal. No entanto, ela deve ser submersa em gua a cada hora, por pelo menos quinze minutos, ou torna-se quebradia (o prximo golpe com uma clava gelatinosa quebradia destri a arma e causa dano letal). Criaturas subaquticas, como elfos-do-mar e sereias, podem adquirir a clava gelatinosa sem custo. Espada curta de treinamento: esta espada curta feita de madeira oca, montada com cuidado para simular o peso e sensao reais de uma espada curta, com uma chance menor de causar ferimentos permanentes. A espada curta de treinamento causa apenas dano no letal. Estalinho Gury: esta variao da granada, desenvolvida pelo famoso alquimista Jozhen Gury, deve ser arremessada com fora contra o cho. Gera um estouro muito alto (o tal estalinho). Qualquer criatura at 3m do estouro deve fazer um teste de Fortitude contra CD 15. Em caso de falha, fica surda por um minuto. Para arremessar o estalinho no cho, faa um ataque de toque distncia contra CA 5 mais o modificador de distncia (+2 para cada 3m). Flechas sem ponta: essas flechas tm pontas de madeira arredondada, causando dano por esmagamento ao invs de dano de perfurao. Um arqueiro pode usar essas flechas para causar dano no letal (se usar a penalidade normal de 4 no ataque para causar dano no letal com uma arma letal). Granada snica: uma verso aprimorada dos estalinhos desenvolvidos por Jozhen Gury, utilizada da mesma forma. Qualquer criatura a at 4,5m do estouro deve fazer um teste de Fortitude contra CD 20. Em caso de falha, fica atordoada por 1d4 rodadas. Mesmo em caso de sucesso, fica surda por 1 rodada. Como criaturas surdas sofrem 4 em testes de Iniciativa, uma granada snica utilizada antes do incio de um combate pode fornecer uma grande vantagem estratgica. Ovo-de-lgrimas: este ovo de casca dura foi esvaziado e sua contedo substitudo por um elixir alqumico altamente irritante, e que invariavelmente causa acessos de lgrimas. Voc deve fazer um ataque de toque distncia. Um alvo atingido deve fazer um teste de Fortitude contra CD 14. Em caso de falha, comea a espirrar e chorar incontrolavelmente, ficando enjoado e desprevenido por 1d4 rodadas. Caso obtenha sucesso, fica apenas enjoado por 1 rodada. P Cegante Vanndaime: tornado clebre pelo extravagante monge halfling Vanndaime, este p criado especificamente para irritar os olhos. Voc atira o p, fazendo um ataque de toque distncia (com distncia mxima de 3m). Uma criatura atingida fica cega por 1d4 rodadas.

Sopro de pimenta: Este curioso implemento s pode ser usado em combate corpo-a-corpo. Uma espcie de caixa de bronze com um bocal de um lado e um pequeno canudo no outro, o sopro de pimenta serve para assoprar uma mistura irritante nos olhos do oponente. Voc deve fazer um ataque de toque distncia. Um alvo atingido pelo sopro fica cego por 1d4 rodadas.

Armas Marciais
Corpo-a-corpo Leves Basto acolchoado Corpo-a-corpo Uma Mo Espada longa de treinamento Corpo-a-corpo Duas Mos Espada grande de treinamento Tan-korak Ataque Distncia Flechas sem ponta (20)

Preo 1 TO 3 TO 10 TO 10 TO 2 TO

Dano 1d6 1d6 2d4 1d6

Crtico x2 19-20 19-20 x2

Distncia

Peso 2kg 2kg 4kg 2,5kg 1,5kg

Tipo Esmagamento Esmagamento Esmagamento Esmagamento Esmagamento

Basto acolchoado: um pedao slido de madeira, coberto por uma grossa camada de l e couro. O basto acolchoado causa dano no letal. Espada longa de treinamento: esta espada longa feita de madeira oca, montada com cuidado para simular o peso e sensao reais de uma espada longa, com uma chance menor de causar ferimentos permanentes. A espada longa de treinamento causa apenas dano no letal. Espada grande de treinamento: esta espada grande feita de madeira oca, montada com cuidado para simular o peso e sensao reais de uma espada grande, com uma chance menor de causar ferimentos permanentes. A espada grande de treinamento causa apenas dano no letal. Flechas sem ponta: essas flechas tm pontas de madeira arredondada, causando dano por esmagamento ao invs de dano de perfurao. Um arqueiro pode usar essas flechas para causar dano no letal (se usar a penalidade normal de 4 no ataque para causar dano no letal com uma arma letal). Tan-korak: esta curiosa arma de duas mos usada pela milcia da cidade de Gorendill. O fundador da mlica, Marcus Dubeau, afirma que aprendeu a us-la com um monge nativo de Tamura mas, estranhamente, no h notcias de nenhum tamuraniano visto usando essa arma. O tankorak um basto metlico de formato peculiar, com ganchos e reentrncias, e um anel na extremidade. uma arma prpria para desarmar ou imobilizar o oponente: ela oferece bnus de +2 em jogadas de ataque para desarmar ou agarrar. O tan-korak normalmente causa dano letal, mas seu usurio pode optar por causar dano no letal com penalidade de apenas 2 no ataque.

Armas Marciais
Corpo-a-corpo Leves Tonfa Corpo-a-corpo Uma Mo Chicote Bokut Corpo-a-corpo Duas Mos Shinai Aprisionador Ataque Distncia Boleadeira Lao

Preo 5 TO 1 TO 20 TO 20 TO 10 TO 5 TO 5 TP

Dano 1d6 1d3 1d8 2d4 1d4

Crtico x2 x2 19-20 19-20 x2

Distncia 3m

Peso 2,5kg 1kg 3kg 3kg 6kg 1kg 2,5kg

Tipo Esmagamento Corte Esmagamento Esmagamento Esmagamento

Aprisionador: esta curiosa arma de haste (com alcance de 3m) no capaz de causar dano, mas pode ser usada para agarrar um oponente. O aprisionador tem uma espcie de garfo cego e acolchoado na ponta, que pode ser usado para prender o pescoo, corpo ou membros do

oponente contra uma parede ou o cho. O aprisionador oferece um bnus de +4 em jogadas de ataque para agarrar, derrubar, desarmar e empurrar. Bokut: Uma verso de madeira da tradicional katana dos samurai, a bokut (ou bokken) projetada para causar menos dano que uma katana comum. Ainda assim, sabe-se que nos mos de grandes mestres, a bokut pode ser to perigosa quanto a katana. A bokut muito grande para ser usada com uma s mo sem treinamento especial; por isso uma arma extica. Ela pode ser usada como uma arma marcial de duas mos. O talento Acuidade com Arma se aplica bokut. A bokut causa dano no-letal, mas pode causar dano letal se seu empunhador aceitar uma penalidade de 4 nos ataques. Boleadeira: uma boleadeira um par de pesos metlicos ou de pedra, conectados por uma corda fina. Boleadeiras causam apenas dano no letal. Seu maior trunfo poder ser usada para fazer a manobra derrubar, mesmo distncia, contra um oponente. Halflings e nativos de Namalkah podem tratar a boleadeira como arma marcial ao invs de arma extica. Chicote: voc pode atacar um inimigo adjacente ou a at 4,5m com um chicote. Esta arma pode se enroscar nas mos, pernas ou armas do adversrio; voc recebe +4 em jogadas de ataque para derrubar ou desarmar. O talento Acuidade com Arma se aplica ao chicote. O chicote no causa dano a criaturas vestindo armadura, ou que possuam bnus natural na CA (como minotauros e muitos monstros). Lao: essa arma de arremesso uma corda com um n aberto na ponta, que permite que voc aprisione um inimigo como com uma rede. Voc deve fazer um ataque de toque distncia (alcance mximo 9m). Se acertar, a vtima fica enredada. Alm disso, se voc for bem-sucedido em um teste oposto de Fora, a vtima s pode se mover at o limite da corda. A vtima pode se soltar com uma ao completa e um teste de Acrobacia CD 15. O lao tem 2 pontos de vida, e exige um teste de Fora com CD 23 para ser arrebentado. Ao acertar um inimigo, o lao apertado; para us-lo de novo voc deve usar uma ao padro para reabrir o lao. Nativos de Namalkah tratam o lao como arma marcial ao invs de arma extica. Shinai: esta espada de treinamento feita de bambu, e projetada para causar o mnimo possvel de ferimentos. Ela s pode ser empunhada com duas mos. A shinai causa apenas dano no letal. Tonfa: a tonfa um basto curto com um cabo afixado na transversal. Elas so excelentes para combinaes de golpes e para atacar na defensiva. O usurio pode atacar girando o basto, ou com a ponta menor, com a poro maior da arma protegendo o antebrao. A tonfa causa dano letal, mas pode ser usada para causar dano no letal com penalidade de apenas 2 no ataque. Ela tambm oferece um bnus de +1 na CA, como um escudo. Se o usurio possuir o talento Bloqueio Ambidestro, esse bnus aumenta para +2.

Todas as imagens neste artigo so cortesia da Wikimedia Commons [link], com trs excees: a imagem de capa de autoria de Erica Awano, e a imagem do Tan-korak de autoria de Marcelo Cassaro. E a imagem dos inevitveis estalinhos, do site Voc se Lembra [link] (http://www.voceselembra.com/2012/11/estalinhos.html)

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